Sunteți pe pagina 1din 19

Matematica în

jocuri video
Rădulescu Andrei Sturzoiu Bianca Ionescu Andrei
Introducere
În acest proiect vom prezenta modul în care matematica
este folosită în jocurile video. Ne vom referi la câteva
exemple de jocuri video populare.În general, vom vorbi
despre jocuri 3D. dar aceleași idei sunt folosite ocazional și
în jocurile 2D
Geometria
● Lumea virtuală pe care o întâlniți într-un joc video este alcătuită
practic dintr-un spațiu ocupat de poligoane cu decorațiuni. Artiștii
3D pot petrece zile întregi creând un obiect cu zeci de mii de
poligoane. Aceste poligoane pot fi decorate în mai multe moduri
pentru a le face să arate mai bine, dar în această secțiune ne
concentrăm pe geometrie și procesul de redare a acesteia
(desenarea poligoanelor). Grafica computerizată s-a îmbunătățit
considerabil în ultimii 40 de ani, iar motivul principal pentru
aceasta este îmbunătățirea procesoarelor, care permite redarea mai
multor poligoane.
Geometrie, Vectori și Transformări

● Geometria este studiul formelor de diferite tipuri. Cea mai simplă formă este
punctul. (Este destul de dificil să explici ce este un punct, practic este doar o
poziție, de exemplu, capătul nasului tău este un punct). O altă formă simplă
este o linie dreaptă. O linie dreaptă este doar cea mai simplă formă care unește
două puncte. Un plan este o formă mai complicată, este o foaie plată, ca o
bucată de hârtie sau un perete. Există forme mai complicate, numite solide,
precum un cub sau o sferă. Iată câteva poze cu aceste lucruri.
● Dacă aveți o linie și un plan, puteți găsi punctul în care linia trece
prin plan. De fapt, uneori nu poți găsi intersecția, pentru că nu se
întâlnesc și uneori linia este în interiorul planului, așa că se întâlnesc
în fiecare punct al liniei, dar acest lucru nu se întâmplă în cazurile
care ne interesează. Numim aceasta intersecția dreptei și a planului.
Iată o poză cu cum arată asta.
Vectrori

● Un vector este un mod matematic de a reprezenta un punct. Un vector este format din 3
numere, numite de obicei x, y și z. Vă puteți gândi la aceste numere ca cât de departe
trebuie să mergeți în 3 direcții diferite pentru a ajunge la un punct. De exemplu, scoateți
un braț îndreptat spre dreapta, iar celălalt îndreptat drept înainte. Acum vă pot da un
vector și veți putea găsi punctul despre care vorbesc. De exemplu, dacă spun x=3, y=1,
z=5, găsești punctul mergând 3 metri în direcția mâinii tale drepte, apoi 1 metru în
direcția mâinii stângi și apoi obținând o scară și urcând 5 metri. Iată o imagine a unui
vector.
Transformari
● O transformare mută un punct (sau un obiect, sau chiar o lume
întreagă) dintr-un loc în altul. De exemplu, l-aș putea muta la dreapta
cu 4 metri, acest tip de transformare se numește translație. Un alt tip
de transformare este rotația. Dacă prindeți un obiect (un stilou de
exemplu) și vă răsuciți încheietura mâinii, ați rotit acel obiect. Iată
câteva imagini cu rotații și translații.
Rendering/Redarea
● Ideea de bază a redării este de a transforma o descriere
matematică a unei lumi într-o imagine a cum ar arăta acea
lume pentru cineva din lume. Descrierea matematică ar putea
fi sub forma unei liste, de exemplu: există o casetă cu centrul
(2,4,7) și laturile de lungime 3, culoarea casetei este un gri
albăstrui. Pentru a transforma aceasta într-o imagine, trebuie
de asemenea să descriem unde se află persoana și în ce direcție
se uită, de exemplu: există o persoană la (10,10,10) care se
uită direct în centrul cutiei. Din aceasta putem construi cum ar
arăta lumea pentru acea persoană.
● Imaginați-vă că există un pictor ai cărui ochi sunt în punctul P. Imaginează-ți că are
o foaie de sticlă pe care urmează să o picteze. În camera pe care o pictează, este o
cutie de lemn. Unul dintre colțurile cutiei se află în punctul A, iar pictorul vrea să
știe unde ar trebui să fie acel colț al cutiei pe foaia de sticlă. Modul în care o rezolvă
este să deseneze o linie L de la ochi (P) până la colțul pieptului (A), apoi calculează
unde trece această linie prin pânză, B. El poate face asta, deoarece sticla foaia este
un plan și am menționat că mai sus puteți găsi intersecția unei linii și a unui plan.
Acest punct B este locul unde ar trebui să fie colțul cutiei în pictura lui. El urmează
această regulă pentru fiecare bucată de cutie și ajunge cu o imagine care arată exact
ca cutia. Iată două poze, prima arată tabloul când a pictat doar un colț al cufărului, a
doua arată cum arată când a pictat întregul cufăr.
Cu cât ai mai
multe forme, cu
atât obiectul
devine mai
detaliat.

Motivul folosirii triunghiurilor este că sunt o


formă foarte simplă, iar dacă te asiguri că totul
este făcut dintr-un singur tip de formă, nu trebuie
să scrii un program separat pentru fiecare tip de
formă din joc.
Fizici
● O lume virtuală într-un joc video trebuie să ne
convingă să credem asta, prin a face lucrurile să
se miște într-un mod similar cu al nostru.
Obiectele solide trebuie să se ciocnească de alte
obiecte solide și, uneori, să revină din ele.
Exploziile ar trebui să împingă lucrurile, gazele
ar trebui să plutească prin aer, lucrurile ar trebui
să plutească sau să se scufunde în apă. Jocurile
folosesc modele simplificate de fizică, deși sunt
încă complexe! Și, într-un mod similar cu
desenele animate, jocurile vor exagera sau
distorsionează adesea legile fizicii pentru a face
evenimentele mai dramatice.
● Fizica folosită în jocurile pe calculator folosește
vectori. În primul rând, în loc să scriem (x,y,z) de
fiecare dată când vorbim despre un vector, vom
scrie doar v pentru un vector, aceasta este la fel cu
scrierea (vx,vy,vz). Când scriu vx, asta înseamnă
doar distanța pe care trebuie să o parcurgeți în
direcția x pentru a ajunge la v.
Algebra
Jocuri precum Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken și
alte jocuri de luptă se bazează pe matematică pentru a
determina cine va ieși învingător. La începutul fiecărei
bătălii, jucătorii au un contor de sănătate complet (100%)
și pe parcursul bătăliei, sănătatea jucătorilor poate scădea
în funcție de atacurile folosite de opoziție. Fiecărui atac i se
atribuie o valoare (puncte de lovitura) și dacă aterizează cu
succes, aceste atacuri vor scădea puncte din bara de viață a
adversarului. Aceasta continuă până când un jucător
ajunge la zero (fără sănătate) și este învins.
● Matematica informează direct modul în care jucătorii interacționează
cu jocul. Ei vor construi subconștient formule algebrice de bază în
capul lor pentru a-i ajuta să câștige. Dacă sănătatea adversarului este
la Y și această mișcare provoacă X daune, rezultatul va fi succes!
Acest lucru este valabil și pentru multe alte jocuri, deoarece toate
necesită rezolvarea problemelor în timp real.
● Jocurile de luptă au, de asemenea, „contoare speciale” care sunt
construite prin cauzarea de daune și primirea daunelor. Modul în care
sunt construite și când sunt disponibile pentru utilizare este
determinat de formulele din joc care calculează daunele cauzate și
primite și modul în care aceasta se traduce în puterea contorului
special.
Mulțumim pentru atenție!
SECOND ANNOUNCEMENT

JUPITER NEPTUNE

It’s a gas giant and the biggest Neptune is the farthest planet from
planet in the Solar System. It’s also the Sun and the fourth-largest by
the fourth-brightest object in the diameter in the Solar System
sky

S-ar putea să vă placă și