Sunteți pe pagina 1din 16

MACAO

Materiale necesare: Un pachet de 52 carti de joc


Reguli de joc: Fiecare jucator primeste 5 carti. Dupa ce sunt
amestecate si impartite, o carte pe care jucatorii nu o vad se pune pe
masa. Cartile care au ramas trebuie puse inapoi pe masa.
Jocul Un jucator care incepe trebuie sa adauge o carte cu acelasi
semn sau valoare cu cea intoarsa de pe masa.
Jucatorii pot oferi carti cu acelasi semn sau valoare ca cele puse de
jucatorul anterior. Daca jucatorul nu poate sau nu doreste sa puna nici o
carte, trebuie sa ia o carte de jos, din teancul celor ramase. Daca aceasta
carte este de acelasi semn sau valoare cu cea pusa jos, poate si el sa o
puna pe masa.
Daca un jucator are mai multe carti de aceeasi culoare sau semn,
poate sa le adune (pe toate sau numai o parte din ele) sis a le puna in
teancul de jos. Cartile care raman pot fi date in orice ordine.
Daca un jucator pune 2, 3, 4, J, K sau A (sau mai multe carti de
aceeasi valoare) se pot intampla urmatoarele:
2 - Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 2 carti;

3 - Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 3 carti;
4 - urmatorul jucator isi pierde randul;
J - cel care pune J jos, poate sa ceara orice carte, adica sa schimbe
ceea ce se afla jos, cu orice (in afara de 2, 3, 4, J, K si A);
K - daca e K rosu atunci urmatorul jucator trebuie sa ia 5 carti de
jos; daca e K negru atunci jucatorul de dinainte trebuie sa ia 5 carti de
jos;
A - cel care pune A jos poate sa ceara carti de un semn anume.
Daca se aduna mai multi de 2 unul peste altul, atunci valoarea lor
se aduna, de exemplu: daca se aduna 3 carti de 2, urmatorul jucator
trebuia sa ia de jos 6 carti. Urmatorul jucator poate sa puna si el un 2 sau
mai multe carti de 2 daca are in mana.
Poate de asemenea sa puna o carte de 3, sau mai multe, dar cartea
de 3 adaugata trebuie sa fie de acelasi semn cu cea de 2, ultima pusa in
teanc.
Poate sa puna si K rosu, dar ultima carte adaugata trebuie sa fie un 2
rosu. Aceeasi situatie si cu K negru.
Poate sa puna si, de exemplu K negru peste 2 negru si K rosu. In
aceasta situatie suma cartilor se aduna.
Un jucator poate sa puna un alt 3 peste 3, 2 peste K; aceeasi
situatie si in cazul lui 2.
Aceeasi situatie se intampla si cand un jucator a pus K rosu sau K
negru. Urmatorul jucator poate sa adauge 2, 3 sau K.
2 - Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 2 carti;
3 - Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 3 carti;
4 - urmatorul jucator isi pierde randul;
J - cel care pune J jos, poate sa ceara orice carte, adica sa schimbe
ceea ce se afla jos, cu orice (in afara de 2, 3, 4, J, K si A);
K - daca e K rosu atunci urmatorul jucator trebuie sa ia 5 carti de
jos; daca e K negru atunci jucatorul de dinainte trebuie sa ia 5 carti de
jos;
A - cel care pune A jos poate sa ceara carti de un semn anume.
Daca se aduna mai multi de 2 unul peste altul, atunci valoarea lor se
aduna, de exemplu: daca se aduna 3 carti de 2, urmatorul jucator trebuia
sa ia de jos 6 carti. Urmatorul jucator poate sa puna si el un 2 sau mai
multe carti de 2 daca are i 757f55h n mana.
Poate de asemenea sa puna o carte de 3, sau mai multe, dar cartea de 3
adaugata trebuie sa fie de acelasi semn cu cea de 2, ultima pusa in teanc.
Poate sa puna si K rosu, dar ultima carte adaugata trebuie sa fie un 2
rosu . Aceeasi situatie si cu K negru.
Poate sa puna si, de exemplu K negru peste 2 negrusi K rosu. In aceasta
situatie suma cartilor se aduna.
Un jucator poate sa puna un alt 3 peste 3, 2 peste K; aceeasi situatie si in
cazul lui 2.
Aceeasi situatie se intampla si cand un jucator a pus K rosu sau K negru.
Urmatorul jucator poate sa adauge 2, 3 sau K.
Cand un jucator pune jos un 4 sau mai multi de 4, urmatorul jucator isi
pierde acelasi numar de ture de joc cu numarul cartilor de 4 puse jos.
Daca are si el 4, poate sa puna deasupra, dar nu este obligatoriu.
Urmatorul jucator poate sa faca la fel, sau sa piarda gandul in joc -
acelasi numar de tururi, cate carti de 4 sunt puse jos.
Daca un jucator pune jos un J, poate sa ceara o serie de carti de o
valoare specificata, dar nu este obligatoriu. Urmatorii jucatori trebuie sad
ea jos cartile cerute sau un alt J pentru a le substitui. Cererea este
valabila pentru un singur tur.
Cand un jucator pune jos un As, situatia este similara cu cea a lui J -
poate sa ceara carti cu un anumit semn.
Daca nu mai sunt carti jos, in teancul de unde se trag carti, teancul dat
jos trebuie amestecat si pus cu fata in jos pentru a se putea lua carti din
el in continuare.
Cand doi, trei sau patru oameni joaca, ultimul jucator care mai are carti in
mane pierde jocul. Cand cinci sau sase oameni joaca, jocul este oprit
atunci cand al treilea om termina jocul.

TOCI Joc de societate, cu cat mai multi jucatori cu atat mai bine.
Materiale necesare:
Un pachet de 52 de carti, sau daca sunt mai multi jucatori se poate juca
cu 2 pachete de 52.
La toci se intind cartile in forma de cerc, sau se lasa teanc. In mijlocul
cercului se face casa in care se pun carti in ordine: as, 2, ... 10, J, D, K si
din nou as etc. Fiecare trage cate o carte si verifica daca se potriveste in
casa sau la alt jucator (in ordine crescatoare). Daca da, o plaseaza si
trage alta carte, daca nu o aseaza in fata lui (formand un teanc). Cand se
termina cartile din cerc jucatorii isi intorc teancul cu cartile cu fata in jos
si cand le vine randul trag din propriul teanc incarcand sa "potriveasca cat
mai multe carti in casa si la ceilalti jucatori. Daca intorc o carte si nu
observa ca se potriveste in casa sau la alt jucator si pune cartea la el in
pachet i se spune "toci". Daca nimeni nu a spus "toci" si jucatorul urmator
nu a atins cartea din pachet (cerc) iar jucatorul observa ca avea unde sa
puna cartea in alta parte, o poate face, chiar daca a pus initial cartea in
pachetul lui. Cine termina primul cartile castiga, cine ramane ultimul cu
carti e "tocit".
RENTZ:
Materiale necesare:
- un pachet de carti de joc (32 sau 52 in functie de numarul jucatorilor)
- o foaie de hartie si pix pentru inregistrarea jocurilor
Reguli:
Jocul se poate juca intre 3 pana la 6 jucatori, in functie de numarul
jucatorilor separandu-se numarul de carti de joc, de la A in jos pana se
obtine un numar de carti egal cu 8 ori numarul de jucatori (pt 3 - de la 9
in sus, pt 4 - de la 7, pt 5 - de la 5, pt 6 - de la 3)
Se joaca cate 8 jocuri (prestabilite) pentru fiecare jucator in parte, deci se
face un tabel in care coloanele au numele jocurilor, iar randurile numele
jucatorilor. Fiecare jucator, cand ii vine randul sa fie primul, dupa
impartirea cartilor, poate alege o singura data, unul din jocurile ramase
disponibile pentru el in functie de cartile ce i-au fost impartite. Pentru mai
mult fun se pot juca partide "blind" (pe neve) in care jocul se alege
inainte de impartirea cartilor si punctajul poate fi dublat pentru jocul
respectiv, sau se poate juca complet "blind" si atunci punctajul ramane
acelasi
In cele 8 jocuri sunt 3 jocuri in care se poate aduna punctaj pozitiv si 5
jocuri in care se obtine punctaj negativ. Jocul este castigat de catre cel
care obtine punctajul cel mai mare sau de catre cel care reuseste la
sfarsitul ultimului joc sa aiba 0 (zero) puncte.
Primul jucator se schimba pe rand in sensul acelor de ceas, iar cel care a
fost primul face cartile pentru jocul urmator.
In nici unul dintre cele 8 subjocuri nu exista atu. Dealerul (cel ce a primit
prima carte) incepe runda, punand jos o carte. Apoi pe rand, in sensul
acelor de ceasornic, fiecare jucator este obligat sa dea cate o carte. Daca
jucatorii au in mana carti de culoarea cu care a inceput dealerul, ei sunt
obligati sa joace una dintre aceste carti. Daca nu au respectiva culoare,
sunt liberi sa joace orice alta carte. "Mana" e castigata de cel care a dat
cartea cu valoarea cea mai mare de culoarea cu care s-a inceput. Ordinea
valorilor cartilor este 2-10, J, Q (D), K, A
Cele 8 jocuri sunt:
Regele de cupa
Scop: NU trebuie luat Regele de cupa (jocul se termina cand regele de
cupa este luat de cineva)
Punctaj: Regele de cupa valoreaza -200 de puncte.
Dame
Scop: NU trebuie luate dame
Punctaj: Fiecare dintre dame valoreaza -40 puncte.
Caro
Scop: NU trebuie luate carouri
Punctaj: Fiecare caro valoreaza -30 puncte.
Levate mici (Levate)
Scop: NU trebuie luate levate ("maini")
Punctaj: Fiecare levata valoreaza -50 puncte.
Totale
Scop: NU trebuie luate Dame, Carouri, Levate, Regele de cupa (cuprinde
toate negativele)
Punctaj: Se obtine prin insumarea negativelor luate (dama de caro are
valoare negativa dubla, fiind si dama si caro)
10 Trefla
Scop: Trebuie luat Zecele de trefla
Punctaj: Zecele de trefla valoreaza +200 puncte.
Levate mari (Whist)
Scop: Trebuie luate levate ("maini")
Punctaj: Fiecare levata valoreaza +50 puncte.
Rentz
Scop: Obiectivul este de a termina cartile din mana inaintea celorlalti
jucatori. Pe rand, fiecare jucator incepand cu dealerul trebuie, in masura
in care este posibil, sa joaca o carte "valida", asezand-o cu fata in sus pe
masa de joc. Carti "valide" sunt cei 4 valeti, precum si cartile de aceeasi
culoare si valoare adiacenta celor deja jucate pe masa. Cand un jucator
nu poate juca, neavand carti "valide", acest lucru este indicat automat, iar
randul trece catre urmatorul jucator.
Cartile jucate se vor aseza pe masa intr-o formatie avand cei 4 Valeti pe
coloana centrala si restul cartilor de aceeasi culoare de ambele parti
formand o suita. Subjocul continua pana cand toti cei patru jucatori
termina cartile din mana.
Punctaj: Cel care termina cartile primul primeste +400 de puncte, al
doilea +200 de puncte, al treilea +100 de puncte si ultimul 0 puncte.
Obs: Plasarea unui:
As - iti da dreptul la o a doua mutare;
cea mai mica carte in functie de numarul jucatorilor (9,7,5,3) - urmatorul
la mutare nu are dreptul sa plaseze si asteapta o tura.
Obs: Punctajul se stabileste la inceputul jocurilor de comun acord. Asta
pentru ca am intalnit mai multe variante.
WHIST:
Materiale necesare:
- un pachet de carti de joc (in functie de numarul jucatorilor)
- o foaie de hartie si un pix pentru inregistrarea jocurilor
Reguli:
Jocul se poate juca intre 3 pana la 6 jucatori, in functie de numarul
jucatorilor separandu-se numarul de carti de joc, de la As in jos pana se
obtine un numar de carti egal cu de 8 ori numarul de jucatori (pt 3 - de la
9 in sus, pt 4 - de la 7, pt 5 - de la 5, pt 6 - de la 3)
Se joaca un numar prestabilit de jocuri in functie de numarul jucatorilor,
deci se face un tabel in care coloanele au numele jucatorilor, iar randurile
numere, in functie de cate maini trebuie jucate.
Jocul este castigat de catre cel care obtine punctajul cel mai mare sau de
catre cel care reuseste la sfarsitul ultimului joc sa aiba 0 (zero) puncte.
Primul jucator se schimba pe rand in sensul acelor de ceas, iar cel care a
fost primul face cartile pentru jocul urmator.
Dealerul (cel ce a primit prima carte) incepe runda, punand jos o carte.
Apoi pe rand, in sensul acelor de ceasornic, fiecare jucator este obligat sa
dea cate o carte. Daca jucatorii au in mana carti de culoarea cu care a
inceput dealerul, ei sunt obligati sa joace una dintre aceste carti. Daca nu
au respectiva culoare, trebuie sa dea culoarea de atu. Daca nu au nici
culoare nici atu, sunt liberi sa joace orice alta carte. "Mana" e castigata de
cel care a dat cartea cu valoarea cea mai mare de culoarea cu care s-a
inceput sau, daca s-au dat carti de culoarea atu, cea mai mare carte de
atu. Ordinea valorilor cartilor este 2-10, J, Q (D), K, As
Numarul de carti al fiecarui jucator variaza in timpul jocului. Pentru
primele cateva jocuri fiecare jucator primeste o singura carte. Rundele de
o singura carte sunt tot atatea cati jucatori sunt in joc (trei jucatori -> trei
jocuri de o carte).
Dupa jocurile cu o singura carte, numarul de carti date fiecarui jucator
creste cu una, pana se ajunge sa se distribuie toate cartile (opt ptr
fiecare). Se joaca tot atatea runde cu opt carti cati jucatori sunt la masa.
Apoi numarul de carti incepe din nou sa scada, pana se ajunge la o carte.
Din nou se joaca atatea maini cu o carte cati jucatori sunt prezenti la
masa.
Dupa ce se imparte fiecarui jucator numarul de carti corespunzatoare
jocului, se intoarce cartea de deasupra pachetului si aceea este culoarea
de atu. In jocurile de 8 nu exista atu.
Jocurile de 1 se pot juca in doua feluri:
- jucatorii vad numai cartea proprie
- jucatorii vad numai cartile celorlalti (cu cartile pe frunte)
Fiecare jucator, in ordine, incepand cu dealerul, spune cate maini crede el
ca face si se inregistreaza in tabel licitatia fiecaruia. Suma tuturor mainilor
licitate trebuie sa fie diferita de numarul de carti al rundei (de aceea,
uneori, ultimul care este de pariat se vede in imposibilitatea de a paria
numarul dorit).
Cel care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare, daca mai
sunt carti in joc.
Scopul este sa castigi exact atatea maini cate ai pariat la inceput.
O runda se termina cand s-au jucat toate cartile din mana.
Cei care au facut cate au zis ca fac primesc 5 puncte, plus numarul de
maini licitate (ai zis ca faci 2 maini si ai facut 2, castigi 7 puncte).
Daca nu ai facut cate ai zis, se scade cate un punct pentru fiecare mana
luata in plus sau in minus (ai zis 4 si faci 1, ti se scad 3 puncte)
Daca un jucator reuseste sa liciteze corect cinci jocuri consecutive
(excluzand jocurile de 1), el este premiat cu 10 puncte.
Daca un jucator liciteaza gresit cinci jocuri consecutive (excluzand jocurile
de 1), el este premiat negativ cu -10 puncte.
TABINET
Materiale necesare:
Se joaca cu un pachet de 52 de carti.
Reguli:
Se poate juca in 4 (2 echipe) in 3 sau in 2.
Se amesteca cartile si se distribuie 4 carti primului jucator, care le poate
refuza, daca nu sunt bune (nu are voie sa refuze daca sunt 2 carti cu
puncte exemplu D, J, K, A, 2 trefla si 10) si le intoarce pe fata, lasandu-le
pe masa. Daca le accepta i se mai dau 2 carti (un total de 6 carti) si
celorlalti jucatori li se distribuie tot 6 carti. Daca primul jucator nu a
refuzat, dupa ce s-au distribuit cartile tuturor jucatorilor, se intorc
urmatoarele 4 carti cu fata-n sus (nici un alt jucator, in afara de primul nu
poate arunca jos 4 carti).
Avand in vedere ca fiecare carte are valoarea inscrisa pe ea (A=11 sau 1,
J=12, D(Q)=13, K=14) se incep calculele savante pentru a ridica de pe
masa cat mai multe carti a caror valoare insumata este egala cu valoarea
unei carti din mana celui care trebuie sa joace. Cu aceeasi carte se pot
ridica mai multe seturi de perechi a caror suma este egala cu cartea care
se joaca.
De exemplu, cu un 9 se ia un A si un 8 sau/si 2 si 7. Daca iei toate cartile
de pe masa faci o "tabla" (adica cartile culese de tine, una se pune cu fata
in sus). In general se joaca in 4 si sunt 2 echipe, daca echipa adversa
face o "tabla" si voi aveti deja una, "o ridicati", adica reintoarceti cartea
ce indica "tabla" cu fata-n jos.
Daca cel care trebuie sa joace nu poate ridica nimic de pe masa trebuie sa
puna o carte jos. Dupa ce se termina toate cele 6 carti din mana, se
impart iarasi din pachet cate 6 carti pentru fiecare jucator. Daca la sfarsit
nu mai sunt cate 6 carti de fiecare jucator, se impart cartile in mod egal la
fiecare jucator. Jucatorul care ia carte de la masa ultimul (iar pana la
terminarea jocului nimeni nu mai ia nimeni de pe masa), are dreptul sa ia
toate cartile care sunt pe masa.
Scorul:
La numaratul punctelor fiecare "tabla" e un punct. K, Q, J, As, 10
valoreaza cate un punct. 10 caro (romb) si 2 de trefla = 2 puncte
Cine are mai multe puncte a castigat.
Jocul este perfect de jucat cu copii pentru ca ii pune sa calculeze si sa
faca combinari matematice cu cartile (valorile acestora) si eventual sa
tina minte ce carti s-au mai jucat sa stie ce carti pot pune pe masa.
66 (saisase)
Materiale necesare: Cartile de la 10 in sus sau o pereche de carti
nemtesti (de 24 carti) la care se scoate 9.
Reguli:
Se joaca in 2 jucatori.
Valorile cartilor sunt: As=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2
Se stabileste la inceput cine este primul jucator (dealer) apoi se
alterneaza. Celalalt face cartile si le da la taiat. Se impart cate 5 carti
(uzual in pachete de 2 si 3 carti). Urmatoarea carte din pachet se intoarce
si culoarea ei este tromful. Celelalte carti se pun deasupra tromfului.
Dealerul pune jos o carte iar celalt trebuie sa dea si el o carte care nu
este obligatoriu sa fie de aceeasi culoare sau de culoarea tromfului (atu).
Mana este castigata de cartea cu valoarea cea mai mare sau de cartea de
tromf cu valoarea cea mai mare. Mana luata se intoarce cu fata in jos si
nimeni nu mai are voie sa se uite la cartile respective. Se ia cate o carte
din pachet, castigatorul mainii avand dreptul sa ia primul si sa puna
primul carte pe masa. Castigatorul mainii trebuie sa retina mental
valoarea cartilor castigate. Primul care reuseste sa faca si sa anunte
valoarea insumata a cartilor luate 66 (sau mai mult) a castigat. Daca un
jucator a facut 66 de puncte dar nu a anuntat, atunci celalalt jucator are
posibilitatea sa anunte el atunci cand face 66 de puncte. Daca un jucator
a anuntat ca a facut 66 de punte, iar la numaratoare rezulta ca nu sunt
66 de puncte, atunci jucatorul a pierdut jocul.
Cel care a castigat o mana, daca are J de tromf, poate sa il schimbe cu
tromf-ul de sub pachetul de carti nejucate. Schimbul se poate face
oricand in timpul jocului atunci cand cel ce are J a castigat o mana si
inainte de a pune jos o carte.
In cazul in care un jucator are in mana K si Q de aceeasi culoare si este
primul de pus jos, joaca una din cele doua carti, si o arata pe cealalta si
obtine pentru asta 20 de puncte. In cazul in care K si Q sunt de culoarea
tromfului se obtin 40 de puncte. Aceste puncte se adauga la valoarea
cartilor doar dupa ce, cel care le-a cerut, a castigat cel putin o mana sau
a anuntat cele 66 de puncte. Daca s-au terminat cartile din pachetul de
pe masa, K si Q nu mai pot fi aratate pentru puncte.
Cand s-au terminat cartile din pachetul de pe masa (in cazul in care nici
un jucator nu a inchis pentru ca a depasit cele 66 de puncte) regulile de
joc se schimba putin:
- se da la culoare o carte mai mare decat cea data de dealer
- daca nu se da la culoare
- daca nu se da cu tromf
- daca nu se da cu orice carte.
Cel care ia ultima mana castiga 10 puncte.
In orice moment, dealer-ul (ce ce trebuie sa joace prima carte) poate
inchide cartile prin plasarea tromfului de dedesubtul cartilor neimpartite
deasupra lor. In acel moment se joaca pe aceleasi reguli ca si la
terminarea cartilor.
Anuntul ca s-au facut cele 66 de puncte se poate face doar de catre cel
care a castigat mana sau la aratarea perechii K-Q, daca cu cele 20 sau 40
de puncte s-au realizat cele 66.
Daca la anuntarea celor 66 de puncte, numaratoarea cartilor arata ca e
corect, cel care a anuntat castiga 1 punct de joc daca adversarul a adunat
cel putin 33 de puncte, 2 puncte daca numarul punctelor este sub 33 sau
3 puncte daca adversarul nu a facut nici un punct. Daca cel care a
anuntat ca are 66 nu a facut acest punctaj, adversarul castiga 2 puncte
sau 3 puncte daca nu a luat nici o mana.
Daca cineva inchide cartile si nu reuseste sa faca 66, adversarul castiga la
fel ca mai sus.
Daca nimeni nu a strigat ca a facut 66 atunci castiga cel care are cele mai
multe puncte.
Jocul e castigat de cel care face primul 7 puncte de joc.
KEMPS
Materiale necesare:
un pachet de 52 de carti de joc (pt 4 jucatori). Daca sunt mai multi
jucatori se mai poate folosi o pereche de carti de joc.
Reguli:
Se poate juca in 4 jucatori, dar la nevoie numarul poate creste. Jucatorii
sunt impartiti in echipe de cate 2 care stau fata in fata.
Scopul jocului este ca unul dintre membrii unei echipe sa obtina 4 carti de
acelasi fel iar celalalt sa strige "KEMPS". Jocul se poate termina si cand un
jucator are 4 carti de acelasi fel si un jucator din alta echipa striga
"CONTRAKEMPS" sau "STOP KEMPS".
La inceputul jocului se decid echipele de cate doi jucatori. Apoi fiecare
echipa separat isi stabileste semnele prin care isi fac cunoscut ca au 4
carti de acelasi fel. Semnele pot fi numai gesturi si nu cuvinte sau sunete.
Se pot stabili mai multe semne, si de asemenea se pot stabili si semne
pentru derutarea celorlalti. Sunt interzise semnele care au si alte
intelesuri in afara de "Kemps" (am 4 carti de acelasi fel). Daca sunt
descoperite echipa respectiva pierde jocul.
Dupa fiecare runda a jocului se pot stabili alte semne.
La inceput, se impart la fiecare jucator cate 4 carti. Dupa ce fiecare s-a
uitat la cartile lui, se mai pun in mijloc patru carti cu fata in sus.
Dupa ce cele 4 carti au fost puse pe masa, orice jucator poate lua o carte
de pe masa si pune alta in loc, astfel incat in mana, fiecare jucator sa aiba
numai 4 carti. Nu exista o ordine de luare. Daca doi jucatori vor aceeasi
carte, primul care a atins cartea o ia. Jucatorii continua sa ia si sa puna
carti jos pana cand nimeni nu mai doreste nici o carte de pe masa. Atunci,
cartile se strang de pe masa si pun alte 4 carti, iar procedura de mai
inainte se reia. Totul se repeta, pana cand cineva striga "KEMPS" sau
"CONTRAKEMPS", sau se termina pachetul de carti.
Daca s-a strigat "KEMPS" se verifica cartile partenerului celui care a
strigat si daca are un careu (4 carti de acelasi fel) celelalte echipe sunt
penalizate cu un punct. Daca partenerul nu are careu, atunci echipa celui
care a strigat e penalizata cu un punct.
Daca s-a strigat "CONTRAKEMPS" se verifica cartile echipei suspectate ca
ar avea careu. Daca are careu, atunci echipa respectiva e penalizata cu
un punct. Daca nu, echipa care a strigat "CONTRAKEMPS" este penalizata
cu un punct.
Jocul continua pana cand una din echipe are 5 puncte penalizare si pierde
jocul sau pana cand jucatorii se plictisesc.
"CONTRAKEMPS" se poate spune chiar daca echipa adversa nu a facut nici
un semn particular, dar pe baza cartilor luate cineva considera ca un
jucator a facut cele 4 carti de acelasi fel. Asta presupune ca jucatorii
trebuie sa urmareasca ce carti iau de jos ceilalti jucatori, ce carti au ei in
mana si eventual ce semnale isi fac jucatorii intre ei. Deasemenea se
poate ajuta partenerul care a inceput sa colecteze un anumit tip de carti
punandu-le pe masa atunci cand ne vin in mana.
E un joc ideal pentru petrecerile unde se aduna mai multi copii si au
nevoie de ocupatie.
REPEZITA
Materiale necesare:
Un pachet de 52 decarti de joc sau daca sunt mai multi jucatori se pot
folosi 2 perechi.
Reguli:
Cartile se impart in mod egal intre toti jucatorii.
Jocul incepe prin plasarea unui As pe masa. Nu exista ordine prestabilita
si cine e mai rapid il pune primul.
Apoi, pe teancul astfel pornit se aseaza carti numai in ordine imediat
crescatoare sau descrescatoare (peste un As se poate pune un K sau un
2, peste un 7 se poate pune 6 sau 8). NU exista o ordine prestabilita a
jucatorilor si fiecare jucator poate pune cartea dorita la orice moment. Cel
care pune gresit o carte deasupra pachetului trebuie sa ia tot pachetul de
pe masa si jocul reincepe cu punerea unui As.
Primul jucator care temina cartile din mana castiga, iar ultimul care
ramane cu carti in mana pierde.
TROMBON
Materiale necesare:
Un pachet sau doua (in functie de numarul jucatorilor) de 52 carti de joc
Reguli:
Se impart cartile in mod egal jucatorilor.
Primul jucator pune pe masa un numar de carti cu fata in jos si anunta ce
tip de carti sunt. Urmatorii jucatori trebuie sa puna si ei jos cate carti vor
ei si anunta cate carti au pus jos. Inainte ca urmatorul jucator sa puna si
el cartile lui se poate striga de catre oricare dintre jucatori "TROMBON".
In acest moment exista 2 variante:
- cartile puse de catre jucator corespund toate ca valoare cu tipul de carti
anuntat de catre primul jucator si atunci cel care a strigat "TROMBON" ia
toate cartile de pe masa.
- cartile puse de catre jucator, nu corespund toate cu tipul de carte
anuntat de primul jucator, si atunci cel "care a mintit" ia toate cartile de
pe masa.
Daca cartile au fost acoperite de urmatorul jucator, inainte de a se spune
"TROMBON", trombonul nu mai este valabil si se continua jocul.
Se mai poate spune si "TROMBON DE CARTI" atunci cand numarul de carti
puse de jucator este suspectat ca nu corespunde cu numarul declarat, si
se aplica regulile de mai sus.
Cel care termina primul cartile din mana este castigator, iar cel care
ramane cu carti in mana pierde.
Orice "minciuna" este acceptata (nr de carti, valoare) daca nimeni nu
spune "TROMBON".
TARNIB (TARNEEB)
Materiale necesare:
un pachet de 52 carti de joc
eventual o foaie de hartie si pix pentru tinut scorul.
Reguli:
Se joaca in 4 jucatori formati in doua echipe.
Se amesteca cartile de catre un jucator si primul din stanga lui primeste
prima carte si va fi primul la licitare. La fiecare runda de joc cel care a
impartit cartile devine primul la licitare.
Se impart toate cartile in mod egal jucatorilor (13 carti de fiecare).
Dupa impartirea cartilor si aranjarea lor in mana se incepe licitatia, adica
cate maini (levate) poate face o echipa din cele 13 posibile. Licitatia
incepe de la 7 levate de la primul jucator in sensul acelor de ceas, fiecare
jucator cand ii vine randul avand dreptul sa liciteze mai mult decat cea
mai mare licitare dinaintea sa. Jucatorul care a licitat cel mai mult, are
posibilitatea sa aleaga "culoarea de atu" adica culoarea cartilor care sunt
superioare celorlalte carti. Castigatorul licitatiei poate cere sa se joace FA
(fara atu) si in acest caz nici una dintre culori nu e mai valoroasa decat
celelalte.
Daca nici unul dintre cei 4 jucatori nu liciteaza cel putin 7 levate, atunci
cel care a impartit cartile este obligat sa liciteze 7.
Jucatorul care a licitat ultimul este primul jucator (dealer) si pune o carte
pe masa. Ceilalti jucatori pun si ei la randul lor, in sensul acelor de ceas,
cate o carte respectand urmatoarele reguli:
- fiecare este obligat sa dea o carte de culoarea primei carti care s-a jucat
- daca nu are culoare, atunci poate da orice carte.
Jucatorul care a dat cartea de valoarea cea mai mare castiga levata si
devine primul jucator pentru levata urmatoare. Valoarea unei carti este
data de suita 2-10,J,Q,K,As. Cartea cu valoare cea mai mare intr-o levata
este cartea de culoarea primei carti cu valoarea cea mai mare sau, daca
s-au jucat si carti de atu, valoarea cea mai mare de culoarea de atu.
Levatele facute de jucatorii din aceeasi echipa se numara la un loc.
Dupa ce s-au terminat cartile din mana se numara levatele facute de
catre fiecare echipa.
Pentru echipa care a licitat, daca a facut levate cel putin cat a licitat, se
calculeaza 5 puncte premiu de contract realizat plus cate maini a facut in
total. Daca a facut mai putine levate decat au licitat li se scade un numar
de puncte egale cu numarul de levate licitate.
Pentru echipa care nu a licitat, in cazul in care licitatia a fost realizata li se
trece un numar de puncte egal cu numarul de levate facute, iar daca
licitatia nu a fost realizata li se mai adauga 5 puncte premiu de contract
nerealizat de catre adversari.
Castigatoare este echipa care ajunge prima la 100.
Fiecare echipa este obligata ca la cel mult 3 jocuri sa castige licitatia.
Daca sunt trei jocuri consecutive la care o echipa nu a licitat, echipa e
penalizata cu 10 puncte.

P.S. Regulile de baza e bine sa fie stabilite de comun acord la inceputul
jocului pentru a nu exista divergente pe traseu.
Pentru conformitate puteti studia si: http://en.wikipedia.org/wiki/Tarneeb

8-5-3, 6-3-2-1 (variante de Tarnib)
Materiale necesare:
un pachet cu 52 de carti de joc
Reguli:
Se joaca in 3 jucatori (8-5-3) sau 4 jucatori (6-3-2-1)
Se amesteca cartile de catre un jucator si primul din stanga lui primeste
prima carte si va fi dealer (primul la jucat carte). La fiecare runda de joc
cel care a impartit cartile devine dealer.
Se impart cartile in mod egal jucatorilor (16 sau 12 carti de fiecare functie
de numarul de jucatori) in afara de 4 carti care constitue "surpriza".
Dealer-ul anunta culoarea de atu in functie de cartile pe care le are in
mana. Dupa anuntarea atu-ului, Dealer-ul ia cartile din "surpriza" (pe care
poate sa le arate sau nu in functie de cum s-a stabilit regula la inceputul
jocului) si le inlocuieste cu 4 carti (oricare) din totalul de carti pe care le
are in mana. Aceste carti se pun cu fata in jos si ceilalti jucatori nu au
voie sa le vada.
Fiecare jucator trebuie sa faca obligatoriu un numar minim de levate (in
sensul acelor de ceas):
pt 3 jucatori - dealer 8 levate, cel din stanga 5 si cel ce a impartit cartile
3.
pt 4 jucatori - dealer 6 levate, cel din stanga 3, cel din drepta
impartitorului de carti 2 si cel ce a impartit cartile 1.
Dealer-ul pune o carte pe masa. Ceilalti jucatori pun si ei la randul lor, in
sensul acelor de ceas, cate o carte respectand urmatoarele reguli:
- fiecare este obligat sa dea o carte de culoarea primei carti care s-a jucat
- daca nu are culoare, atunci poate da orice carte.
Jucatorul care a dat cartea de valoarea cea mai mare castiga levata si
devine primul jucator pentru levata urmatoare. Valoarea unei carti este
data de suita 2-10,J,Q,K,As. Cartea cu valoare cea mai mare intr-o levata
este cartea de culoarea primei carti cu valoarea cea mai mare sau, daca
s-au jucat si carti de atu, valoarea cea mai mare de culoarea de atu.
Cel care a castigat levata devine dealer pentru levata urmatoare.
Dupa ce s-au jucat toate cartile se numara levatele facute de fiecare. Se
contorizeaza numarul de levate facute in plus sau minus de catre fiecare
jucator.
La inceputul jocului urmator, incepand cu dealer-ul, inainte de a se alege
atu-ul, cei care au facut levate in plus cer de la cei care au facut levate in
minus carti. Cererea de carti se face in sensul acelor de ceas, primul care
cere (daca are ce) este dealer-ul apoi ceilalti. Cererea se face dand o
carte din mana la oricare dintre cei care mai au de dat carti, iar acesta
este obligat sa dea cea mai valoroasa carte de culoarea respectiva pe care
o are in mana. Daca in mana nu are carti de aceeasi culoare de valoare
mai mare decat cartea de cerere, returneaza cartea inapoi.
Dupa schimbul de carti, dealer-ul alege atu-ul si jocul se desfasoara ca
mai sus.
Pentru conformitate: http://en.wikipedia.org/wiki/3-5-8 ;
http://www.pagat.com/whist/sergeant.html
FILCAU
Materiale necesare:
o pereche de carti de joc "nemtesti" (la care se scot 9) sau carti normale
de la 10 in sus.
Reguli:
Se poate juca in 2 sau 4 jucatori impartiti in 2 echipe. Varianta prezentata
este pentru 4 jucatori, iar pentru 2 se fac mici adaptari.
Sunt folosite carti de patru culori: ghinda, verde, rosu si duba. Pentru
fiecare culoare se folosesc cartile: 2 (valetul), 3 (filcaul), 4 (calul), 10
(zecica) si 11 (tuzul). La cartile normale sunt J=2, Q=3, K=4, 10=zecica
si As=tuzul. Culorile sunt: Pica=ghinda, trefla=verde, Cupa=rosu,
caro=duba.
Cele mai mari carti din joc sunt reprezentate de tromfi si de filcai. Ordinea
descrescatoare dupa valoarea carti este: 3 ghinda > 3 verde > 3 rosu > 3
duba > 11 tromf > 10 tromf > 4 tromf > 2 tromf > celelalte carti. Cea
mai mare carte din joc (filcaul de ghinda) este numita si "baul".
As si 10 valoreaza cate un punct. In joc sunt maxim 8 puncte. In urma
unei partide o echipa trebuie sa duca cel putin 6 puncte pentru a trece
dintr-un statut intr-altul (sluga<->egal<->sef).
Punctajul obtinut la terminarea partidei de o echipa aflata in statutul de:
- sluga este 0 puncte
- egal este 0 puncte
- sef este 1 punct.
Initial ambele echipe au statutul de "egal". Prima echipa care acumuleaza
11 puncte castiga meciul.
Dealerul
Dealerul este cel care trebuie sa amestece cartile si sa le imparta. Primul
dealer este ales aleator.
Jucatorii devin succesiv dealeri daca jocul este in starea "merge randul"
(cand ambele echipe au statutul "egal"). Daca jocul nu e in starea "merge
randul" (o echipa e "sluga" si cealalta e "sef") doar jucatorii din echipa
"sluga" devin succesiv dealeri (adica "merge randul" doar intre ei)
Dealerul da celui din dreapta pachetul de carti amestecate pentru a taia
sau bate. Daca pachetul nu a fost taiat, dealerul trebuie sa imparte cate
cinci carti la fiecare jucator incepand cu cel din stanga si terminand cu el.
Daca pachetul a fost taiat, dealerul imparte doar cate trei carti la fiecare,
dand sansa jucatorilor sa faca "fris" dupa care imparte si celelalte doua
carti la fiecare.
Legarea tromfului
Legarea sau alegerea tromfului consta in nominalizarea unei culori de
catre un jucator in functie de cartile pe care le are in mana.
Legare normala (cand pachetul de carti nu a fost taiat, deci toti jucatorii
au cinci carti in mana). Jucatorul nu poate lega decat daca are in mana
cel putin un filcau si in total trei sau patru tromfi. Daca se leaga trei,
jucatorul trebuie sa strige ca leaga trei si sa spuna tromful cel mai mic
(ex. "trei valetul", "trei tuzul"), daca se leaga patru este suficient a se
striga "farba" cu exceptia cazului in care un alt jucator vrea sa lege si el
patru si atunci se striga ca si in cazul pentru trei doar ca se spune patru in
loc de trei (ex. "patru calul", "patru valetul"). Nu se poate lega cu cinci
tromfi in mana, in acest caz jucatorul trebuie sa spuna ca este "inchis".
Nu se poate lega cu patru tromfi in mana si cu farba tuz (farba fiind
cartea care nu e tromf). Cel care a legat cei mai multi tromfi castiga
dreptul de a alege tromful. In cazul in care sunt mai multi jucatori cu
acelasi numar de tromfi, cel care are cel mai mare tromf mic castiga
dreptul de a alege tromful (de aceea este necesar la strigare sa se spuna
numarul de tromfi si tromful cel mai mic).
Fris (cand pachetul de carti a fost taiat si dealerul a impartit doar cate trei
carti). Primul jucator care da jos un filcau are dreptul de a alege tromful.
Acesta trebuie sa spuna culoarea pe care o doreste tromf inainte ca
dealerul sa imparta celelalte doua carti. Daca nici un jucator nu a dat nici
un filcau jos, dealerul imparte restul de carti si se continua cu legarea
normala.
Mod de joc
Jocul poate fi in starea de "merge randul" cand ambele echipe au statutul
"egal" si starea de "merge randul intre slugi", cand o echipa are statutul
"sluga" si cealalta are statutul "sef".
Un meci urmeaza urmatorul sir de evenimete:
Initial jocul se afla in starea merge randul urmeaza o serie de partide de
joc pana cand o echipa acumuleaza cele 11 puncte necesare castigarii
meciului.
O partida urmeaza urmatorul sir de evenimente:
Dealerul imparte cartile si se alege tromful, fie prin legare normala fie prin
fris se joaca cinci maini (in care fiecare echipa incerca sa duca carti mari,
10 sau 11) se schimba starea jocului si statutul echipelor daca este
necesar se recalculeaza scorul.
Set de reguli:
1. dealerul nu este obligat sa astepte ca ceilalti jucatori sa faca fris.
2. nu se mai poate face fris, daca cel putin un jucator s-a uitat in celelalte
doua carti pe care le-a primit.
3. pe filcaul cu care s-a facut fris, se poate da orice carte, chiar si un
filcau mai mare, pentru a "duce frisul" cu conditia ca cel care "duce frisul"
sa nu primeasca cartile inaintea celui care face frisul, caz in care acesta
nu mai poate sa ii duca frisul, cu exceptia cand acesta are numai filcai, si
frisul este facut cu filcaul cel mai mic.
4. jucatorul nu este obligat sa lege cel mai mare tromf (cu doi filcai, tuz,
zecica, doiar(ultimele trei, diferite), poate sa lege in orice culoare, doar
daca ceilalti sunt de acord, adica nu leaga altcineva o mana mai mare).
5. cand se leaga din trei carti(fris) este necesar sa ai:
a. un filcau si inca 2 carti de aceeasi culoare, se leaga in culoarea acelor
carti.
b. 2 filcai si inca o carte, se leaga in culoarea acelei carti
c. 3 filcai, se leaga in culoarea celui mai mic filcau, se joaca cu oricare
dintre cei trei filcai.
cand se leaga cu cinci carti:
a. se leaga 3 carti, nu neaparat cea mai mare legatura.
b. se leaga 4 carti, conditie: a cincea carte (farba) sa nu fie tuz (11). Nu
este obligatoriu ca prima carte jucata sa fie farba, poate fi si filcaul.
b1. daca prima carte jucata este farba, atunci pe farba trebuie sa se dea
carte la culoare (mana o duce cartea cea mai mare de culoarea farbei),
daca nu se poate da carte la culoare, se da alta carte, cu conditia ca
aceasta sa nu fie carte mare (zecica sau tuz, 10 sau 11). Este interzisa
jucarea filcaului pe farba si jucarea tromfului pe farba. Cand un jucator nu
poate juca pe farba, decat carte mare de alta culoare decat farba, sau
filcau, acesta poate alege daca da filcau sau carte mare, in oricare caz,
mana este castigata de cel care a dat cea mai mare carte de culoarea
farbei.
b2. daca prima care jucata este filcaul, atunci ceilalti sunt obligati sa
joace la culoarea tromfului, sau cu filcau, indiferent. Daca nu se poate
juca la tromf, sau cu filcau, se poate juca cu orice carte.
6. Dupa ce s-a jucat prima mana, cel care a castigat-o este obligat sa dea
jos cu farba, ceilalti fiind obligati sa joace la culoare (sa dea jos o carte de
culoarea farbei, cu exceptia filcaului). Daca nu se poate juca la culoare,
este obligatorie jucarea cu tromf (carte de culoarea tromfului, sau filcau).
daca nu se poate juca nici carte la culoare, nici tromf, atunci se poate
juca orice carte.
7. Daca o echipa "duce" toate cele 5 maini, atunci se cheama "Huda" si
cealalta echipa trece automat la rangul de "sluga" indiferent ce rang avea
inainte. Echipa care a dus toate mainile castiga 2 puncte.
8.Daca echipa care leaga, adica cea care alege tromful, nu reuseste sa
castige nici o mana, atunci se cheama "Huda legata" si se trece automat
la rangul de "sluga" indiferent de rangul detinut inainte. Echipa care a
castigat toate mainile in cazul acesta primeste 2 puncte, iar celei care nu
a dus nici o mana i se scad 2 puncte.

S-ar putea să vă placă și