Sunteți pe pagina 1din 16

TROMBON

Materiale necesare:
Un pachet sau doua (in functie de numarul jucatorilor) de 52 carti de joc

Reguli:
Se impart cartile in mod egal jucatorilor.
Primul jucator pune pe masa un numar de carti cu fata in jos si anunta ce tip de carti sunt. Urmatorii jucatori trebuie sa puna
si ei jos cate carti vor ei si anunta cate carti au pus jos. Inainte ca urmatorul jucator sa puna si el cartile lui se poate striga de
catre oricare dintre jucatori “TROMBON“.

In acest moment exista 2 variante:


- cartile puse de catre jucator corespund toate ca valoare cu tipul de carti anuntat de catre primul jucator si atunci cel care a
strigat “TROMBON” ia toate cartile de pe masa.
- cartile puse de catre jucator, nu corespund toate cu tipul de carte anuntat de primul jucator, si atunci cel “care a mintit” ia
toate cartile de pe masa.

Daca au fost acoperite cartile de urmatorul jucator, inainte de a se spune “TROMBON“, trombonul nu mai este valabil si se
continua jocul.
Se mai poate spune si “TROMBON DE CARTI” atunci cand numarul de carti puse de jucator este suspectat ca nu
corespunde cu numarul declarat, si se aplica regulile de mai sus.

Cel care termina primul cartile din mana este castigator, iar cel care ramane cu carti in mana pierde.
Orice “minciuna” este acceptata (nr de carti, valoare) daca nimeni nu spune “TROMBON“.
Tabinet

Materiale necesare:
Se joaca cu un pachet de 52 de carti.

Reguli:
Se poate juca in 4 (2 echipe) in 3 sau in 2.

Se amesteca cartile si se distribuie 4 carti primului jucator, care le poate refuza, daca nu sunt bune (nu are voie sa refuze
daca sunt 2 carti cu puncte exemplu D, J, K, A, 2 trefla si 10) si le intoarce pe fata, lasandu-le pe masa. Daca le accepta i se
mai dau 2 carti (un total de 6 carti) si celorlalti jucatori li se distribuie tot 6 carti. Daca primul jucator nu a refuzat, dupa ce s-
au distribuit cartile tuturor jucatorilor, se intorc urmatoarele 4 carti cu fata-n sus (nici un alt jucator, in afara de primul nu
poate arunca jos 4 carti).

Avand in vedere ca fiecare carte are valoarea inscrisa pe ea (A=11 sau 1, J=12, D(Q)=13, K=14) se incep calculele savante
pentru a ridica de pe masa cat mai multe carti a caror valoare insumata este egala cu valoarea unei carti din mana celui
care trebuie sa joace. Cu aceeasi carte se pot ridica mai multe seturi de perechi a caror suma este egala cu cartea care se
joaca.

De exemplu, cu un 9 se ia un A si un 8 sau/si 2 si 7. Daca iei toate cartile de pe masa faci o “tabla” (adica cartile culese de
tine, una se pune cu fata in sus). In general se joaca in 4 si sunt 2 echipe, daca echipa adversa face o “tabla” si voi aveti
deja una, “o ridicati”, adica reintoarceti cartea ce indica “tabla” cu fata-n jos.

Daca cel care trebuie sa joace nu poate ridica nimic de pe masa trebuie sa puna o carte jos. Dupa ce se termina toate cele
6 carti din mana, se impart iarasi din pachet cate 6 carti pentru fiecare jucator. Daca la sfarsit nu mai sunt cate 6 carti de
fiecare jucator, se impart cartile in mod egal la fiecare jucator. Jucatorul care ia carte de la masa ultimul (iar pana la
terminarea jocului nimeni nu mai ia nimeni de pe masa), are dreptul sa ia toate cartile care sunt pe masa.

Scorul:
La numaratul punctelor fiecare “tabla” e un punct. K, Q, J, As, 10 valoreaza cate un punct. 10 caro (romb) si 2 de trefla = 2
puncte. Cine are mai multe puncte a castigat.

Jocul este perfect de jucat cu copii pentru ca ii pune sa calculeze si sa faca combinari matematice cu cartile (valorile
acestora) si eventual sa tina minte ce carti s-au mai jucat sa stie ce carti pot pune pe masa.
Repezita

Materiale necesare:
Un pachet de 52 decarti de joc sau daca sunt mai multi jucatori se pot folosi 2 perechi.

Reguli:
Cartile se impart in mod egal intre toti jucatorii.
Jocul incepe prin plasarea unui As pe masa. Nu exista ordine prestabilita si cine e mai rapid il pune primul.

Apoi, pe teancul astfel pornit se aseaza carti numai in ordine imediat crescatoare sau descrescatoare (peste un As se poate
pune un K sau un 2, peste un 7 se poate pune 6 sau 8). NU exista o ordine prestabilita a jucatorilor si fiecare jucator poate
pune cartea dorita la orice moment. Cel care pune gresit o carte deasupra pachetului trebuie sa ia tot pachetul de pe masa
si jocul reincepe cu punerea unui As.

Primul jucator care temina cartile din mana castiga, iar ultimul care ramane cu carti in mana pierde.
Kemps

Materiale necesare:
Un pachet de 52 de carti de joc (pt 4 jucatori). Daca sunt mai multi jucatori se mai poate folosi o pereche de carti de joc.

Reguli:
Se poate juca in 4 jucatori, dar la nevoie numarul poate creste. Jucatorii sunt impartiti in echipe de cate 2 care stau fata in
fata.

Scopul jocului este ca unul dintre membrii unei echipe sa obtina 4 carti de acelasi fel iar celalalt sa strige “KEMPS“. Jocul se
poate termina si cand un jucator are 4 carti de acelasi fel si un jucator din alta echipa striga “CONTRAKEMPS” sau “STOP
KEMPS“.

La inceputul jocului se decid echipele de cate doi jucatori. Apoi fiecare echipa separat isi stabileste semnele prin care isi fac
cunoscut ca au 4 carti de acelasi fel. Semnele pot fi numai gesturi si nu cuvinte sau sunete. Se pot stabili mai multe semne,
si de asemenea se pot stabili si semne pentru derutarea celorlalti. Sunt interzise semnele care au si alte intelesuri in afara
de “Kemps” (am 4 carti de acelasi fel). Daca sunt descoperite echipa respectiva pierde jocul.

Dupa fiecare runda a jocului se pot stabili alte semne.


La inceput, se impart la fiecare jucator cate 4 carti. Dupa ce fiecare s-a uitat la cartile lui, se mai pun in mijloc patru carti cu
fata in sus.

Dupa ce cele 4 carti au fost puse pe masa, orice jucator poate lua o carte de pe masa si pune alta in loc, astfel incat in
mana, fiecare jucator sa aiba numai 4 carti. Nu exista o ordine de luare. Daca doi jucatori vor aceeasi carte, primul care a
atins cartea o ia. Jucatorii continua sa ia si sa puna carti jos pana cand nimeni nu mai doreste nici o carte de pe masa.
Atunci, cartile se strang de pe masa si pun alte 4 carti, iar procedura de mai inainte se reia. Totul se repeta, pana cand
cineva striga “KEMPS” sau “CONTRAKEMPS“, sau se termina pachetul de carti.

Daca s-a strigat “KEMPS” se verifica cartile partenerului celui care a strigat si daca are un careu (4 carti de acelasi fel)
celelalte echipe sunt penalizate cu un punct. Daca partenerul nu are careu, atunci echipa celui care a strigat e penalizata cu
un punct.

Daca s-a strigat “CONTRAKEMPS” se verifica cartile echipei suspectate ca ar avea careu. Daca are careu, atunci echipa
respectiva e penalizata cu un punct. Daca nu, echipa care a strigat “CONTRAKEMPS” este penalizata cu un punct.

Jocul continua pana cand una din echipe are 5 puncte penalizare si pierde jocul sau pana cand jucatorii se plictisesc.

“CONTRAKEMPS” se poate spune chiar daca echipa adversa nu a facut nici un semn particular, dar pe baza cartilor luate
cineva considera ca un jucator a facut cele 4 carti de acelasi fel. Asta presupune ca jucatorii trebuie sa urmareasca ce carti
iau de jos ceilalti jucatori, ce carti au ei in mana si eventual ce semnale isi fac jucatorii intre ei. Deasemenea se poate ajuta
partenerul care a inceput sa colecteze un anumit tip de carti punandu-le pe masa atunci cand ne vin in mana.

E un joc ideal pentru petreceri.


Macao

Materiale necesare:
Un pachet de 52 carti de joc

Reguli de joc:

AMESTECAREA CARTILOR
Fiecare jucator primeste 5 carti. Dupa ce sunt amestecate si impartite, o carte pe care jucatorii o vad se pune pe masa.
Cartile care au ramas trebuie puse inapoi pe masa.

Jocul
Un jucator care incepe trebuie sa adauge o carte cu acelasi semn sau valoare cu cea intoarsa de pe masa.

Jucatorii pot oferi carti cu acelasi semn sau valoare ca cele puse de jucatorul anterior. Daca jucatorul nu poate sau nu
doreste sa puna nici o carte, trebuie sa ia o carte de jos, din teancul celor ramase. Daca aceasta carte este de acelasi semn
sau valoare cu cea pusa jos, poate si el sa o puna pe masa.

Daca un jucator are mai multe carti de aceeasi culoare sau semn, poate sa le adune (pe toate sau numai o parte din ele) sis
a le puna in teancul de jos. Cartile care raman pot fi date in orice ordine.

Daca un jucator pune 2, 3, 4, J, K sau A (sau mai multe carti de aceeasi valoare) se pot intampla urmatoarele:

2 – Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 2 carti;


3 – Urmatorul jucator trebuie sa ia de jos 3 carti;
4 – urmatorul jucator isi pierde randul;
J – cel care pune J jos, poate sa ceara orice carte, adica sa schimbe ceea ce se afla jos, cu orice (in afara de 2, 3, 4, J, K si
A);
K – daca e K rosu atunci urmatorul jucator trebuie sa ia 5 carti de jos; daca e K negru atunci jucatorul de dinainte trebuie sa
ia 5 carti de jos;
A – cel care pune A jos poate sa ceara carti de un semn anume.

Daca se aduna mai multi de 2 unul peste altul, atunci valoarea lor se aduna, de exemplu: daca se aduna 3 carti de 2,
urmatorul jucator trebuia sa ia de jos 6 carti. Urmatorul jucator poate sa puna si el un 2 sau mai multe carti de 2 daca are in
mana.
Poate de asemenea sa puna o carte de 3, sau mai multe, dar cartea de 3 adaugata trebuie sa fie de acelasi semn cu cea de
2, ultima pusa in teanc.
Poate sa puna si K rosu, dar ultima carte adaugata trebuie sa fie un 2 rosu. Aceeasi situatie si cu K negru.
Poate sa puna si, de exemplu K negru peste 2 negru si K rosu. In aceasta situatie suma cartilor se aduna.
Un jucator poate sa puna un alt 3 peste 3, 2 peste K; aceeasi situatie si in cazul lui 2.

Aceeasi situatie se intampla si cand un jucator a pus K rosu sau K negru. Urmatorul jucator poate sa adauge 2, 3 sau K.

Cand un jucator pune jos un 4 sau mai multi de 4, urmatorul jucator isi pierde acelasi numar de ture de joc cu numarul
cartilor de 4 puse jos. Daca are si el 4, poate sa puna deasupra, dar nu este obligatoriu. Urmatorul jucator poate sa faca la
fel, sau sa piarda gandul in joc – acelasi numar de tururi, cate carti de 4 sunt puse jos.
Daca un jucator pune jos un J, poate sa ceara o serie de carti de o valoare specificata, dar nu este obligatoriu. Urmatorii
jucatori trebuie sad ea jos cartile cerute sau un alt J pentru a le substitui. Cererea este valabila pentru un singur tur.

Cand un jucator pune jos un As, situatia este similara cu cea a lui J – poate sa ceara carti cu un anumit semn.

Daca nu mai sunt carti jos, in teancul de unde se trag carti, teancul dat jos trebuie amestecat si pus cu fata in jos pentru a se
putea lua carti din el in continuare.
Cand doi, trei sau patru oameni joaca, ultimul jucator care mai are carti in mane pierde jocul. Cand cinci sau sase oameni
joaca, jocul este oprit atunci cand al treilea om termina jocul.
Rentz

Materiale necesare:
- un pachet de carti de joc (32 sau 52 in functie de numarul jucatorilor)
- o foaie de hartie si pix pentru inregistrarea jocurilor

Reguli:
Jocul se poate juca intre 3 pana la 6 jucatori, in functie de numarul jucatorilor separandu-se numarul de carti de joc, de la A
in jos pana se obtine un numar de carti egal cu 8 ori numarul de jucatori (pt 3 – de la 9 in sus, pt 4 – de la 7, pt 5 – de la 5,
pt 6 – de la 3).

Se joaca cate 8 subjocuri (prestabilite) pentru fiecare jucator in parte, deci se face un tabel in care coloanele au numele
jocurilor, iar randurile numele jucatorilor. Fiecare jucator, cand ii vine randul sa fie primul, dupa impartirea cartilor, poate
alege o singura data, unul din jocurile ramase disponibile pentru el in functie de cartile ce i-au fost impartite. Pentru mai mult
fun se pot juca partide “blind” (pe neve) in care jocul se alege inainte de impartirea cartilor si punctajul poate fi dublat pentru
jocul respectiv, sau se poate juca complet “blind” si atunci punctajul ramane acelasi.

In cele 8 subjocuri sunt 3 jocuri in care se poate aduna punctaj pozitiv si 5 jocuri in care se obtine punctaj negativ. Jocul
este castigat de catre cel care obtine punctajul cel mai mare sau de catre cel care reuseste la sfarsitul ultimului joc sa aiba 0
(zero) puncte.

Primul jucator se schimba pe rand in sensul acelor de ceas, iar cel care a fost primul face cartile pentru jocul urmator.

In nici unul dintre cele 8 subjocuri nu exista atu. Dealerul (cel ce a primit prima carte) incepe runda, punand jos o carte. Apoi
pe rand, in sensul acelor de ceasornic, fiecare jucator este obligat sa dea cate o carte. Daca jucatorii au in mana carti de
culoarea cu care a inceput dealerul, ei sunt obligati sa joace una dintre aceste carti. Daca nu au respectiva culoare, sunt
liberi sa joace orice alta carte. “Mana” e castigata de cel care a dat cartea cu valoarea cea mai mare de culoarea cu care s-a
inceput. Ordinea valorilor cartilor este 2-10, J, Q (D), K, A.

Cele 8 subjocuri sunt:

Regele de cupa
Scop: NU trebuie luat Regele de cupa (jocul se termina cand regele de cupa este luat de cineva)
Punctaj: Regele de cupa valoreaza -200 de puncte.

Dame
Scop: NU trebuie luate dame
Punctaj: Fiecare dintre dame valoreaza -40 puncte.

Caro
Scop: NU trebuie luate carouri
Punctaj: Fiecare caro valoreaza -30 puncte.

Levate mici (Levate)


Scop: NU trebuie luate levate (“maini”)
Punctaj: Fiecare levata valoreaza -50 puncte.

Totale
Scop: NU trebuie luate Dame, Carouri, Levate, Regele de cupa (cuprinde toate negativele)
Punctaj: Se obtine prin insumarea negativelor luate (dama de caro are valoare negativa dubla, fiind si dama si caro)

10 Trefla
Scop: Trebuie luat Zecele de trefla
Punctaj: Zecele de trefla valoreaza +200 puncte.

Levate mari (Whist)


Scop: Trebuie luate levate (“maini”)
Punctaj: Fiecare levata valoreaza +50 puncte.
Rentz
Scop: Obiectivul este de a termina cartile din mana inaintea celorlalti jucatori. Pe rand, fiecare jucator incepand cu dealerul
trebuie, in masura in care este posibil, sa joaca o carte “valida”, asezand-o cu fata in sus pe masa de joc. Carti “valide” sunt
cei 4 valeti, precum si cartile de aceeasi culoare si valoare adiacenta celor deja jucate pe masa. Cand un jucator nu poate
juca, neavand carti “valide”, acest lucru este indicat automat, iar randul trece catre urmatorul jucator.

Cartile jucate se vor aseza pe masa intr-o formatie avand cei 4 Valeti pe coloana centrala si restul cartilor de aceeasi
culoare de ambele parti formand o suita. Subjocul continua pana cand toti cei patru jucatori termina cartile din mana.

Punctaj: Cel care termina cartile primul primeste +400 de puncte, al doilea +200 de puncte, al treilea +100 de puncte si
ultimul 0 puncte.

Obs: Plasarea unui:


As – iti da dreptul la o a doua mutare;
cea mai mica carte in functie de numarul jucatorilor (9,7,5,3) – urmatorul la mutare nu are dreptul sa plaseze si asteapta o
tura.

Obs: Punctajul se stabileste la inceputul jocurilor de comun acord. Asta pentru ca am intalnit mai multe variante.
Toci

TOCI este un joc de carti in care cu cat sunt mai multi jucatori cu atat este mai bine si mai antrenant.

Materiale necesare:

Un pachet de 52 de carti, sau daca sunt mai multi jucatori se poate juca cu 2 pachete de 52.

La toci se intind cartile in forma de cerc, sau se lasa teanc. In mijlocul cercului se face casa in care se pun carti in ordine: as,
2, … 10, J, D, K si din nou as etc. Fiecare trage cate o carte si verifica daca se potriveste in casa sau la alt jucator (in ordine
crescatoare).

Daca da, o plaseaza si trage alta carte, daca nu o aseaza in fata lui (formand un teanc). Cand se termina cartile din cerc
jucatorii isi intorc teancul cu cartile cu fata in jos si cand le vine randul trag din propriul teanc incarcand sa “potriveasca cat
mai multe carti in casa si la ceilalti jucatori.

Daca intorc o carte si nu observa ca se potriveste in casa sau la alt jucator si pune cartea la el in pachet i se spune “toci”.
Daca nimeni nu a spus “toci” si jucatorul urmator nu a atins cartea din pachet (cerc) iar jucatorul observa ca avea unde sa
puna cartea in alta parte, o poate face, chiar daca a pus initial cartea in pachetul lui.

Cine termina primul cartile castiga, cine ramane ultimul cu carti e “tocit”.
Whist – Regulament de joc
[Translate]

Whist este un joc individual de levata, care a cunoscut perioada sa de glorie in sec al XVIII-lea si al XIX-lea, dupa care a
fost detronat de bridge, al carui stramos este. Whist-ul se joaca in 3-6 jucatori cu un pachet standard de carti. Din pachet
se vor folosi 8 carti pentru fiecare jucator de la masa (24 carti pentru 3 jucatori, 32 carti pentru 4 jucatori etc.), incepand cu
cartile cele mai mari.

Jocul si Obiectivele – Introducere

Whist-ul este un joc care se joaca “la culoare” si este compus din Subjocuri Simple (subjocurile de 1 si de si Subjocuri
cu Atu (subjocurile de 2,3,4,5,6 si 7). Concret, se joaca in functie de simbolul primei carti aruncate pe masa si in functie de
tipul de Subjoc din momentul respectiv.
La fiecare Subjoc un jucator primeste un anumit numar de puncte daca a facut exact numarul de maini licitate. Obiectivul
jocului este de a acumula un punctaj cat mai mare la finalul jocului.

Impartirea Cartilor

Impartirea cartilor se face automat la jocul online, si fiecare jucator va fi, pe rand, primul.
Se incepe cu subjocurile de 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator creste cu una, pana se ajunge la 8. Se joaca tot atatea subjocuri de 8 cati
jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator scade cu una, pana se ajunge la 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati
jucatori sunt la masa.
Exemplu pentru 4 jucatori la masa:

1–1–1–1–2–3–4–5–6–7–8–8–8–8–7–6–5–4–3–2–1–1–1–1

Subjocurile de 1 si de 8 sunt Subjocuri Simple.


2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea
acelei carti va fi Atu-ul.

Parierea

La inceputul fiecarui subjoc, fiecare jucator, incepand cu primul, spune cate maini crede ca va face. Suma mainilor pariate
de jucatorii de la masa nu trebuie sa fie aceiasi cu suma cartilor impartite in acel subjoc. De aceia, de regula, ultimul jucator
este dezavantajat, mai ales la subjocurile de 1. Acesta este motivul pentru care, pe rand, fiecare din jucatori va fi ultimul.

Scopul este sa castigi exact atatea maini cate ai pariat pentru a putea lua puncte. Orice castigi in plus sau in minus se
depuncteaza.

Reguli de Joc

Subjocurile Simple:

Subjocurile de 1 si de 8 sunt Subjocuri Simple .

Primul jucator arunca o carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare (trefla, inima, frunza sau romb). Cartea
cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoarea respectiva poate da orice alta carte, dar acea carte nu
valoreaza nimic. Cel care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.

Subjocurile cu Atu:

2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea
acelei carti va fi Atu-ul.
Primul jucator da carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare. Cartea cea mai mare ia mana. Daca un
jucator nu are carte de culoare respectiva este obligat sa dea un Atu. In acest caz Atu-ul cel mai mare dat pe masa ia mana.
Daca un jucator nu are nici Atu, atunci poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga mana
este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.

Punctajul

Un subjoc se termina cand toate cartile din mana au fost jucate.

Jucatorii care au facut exact cat au licitat primesc 5 pct. + numarul de maini facute. Exemplu: 3 maini licitate si facute = 8
pct.
Daca nu ai facut cat ai licitat, mainile facut in plus sau in minus se scad.
Exemplu: ai licitat 3 si ai facut 2 = -1pct. Daca ai licitat 3 si ai facut 6 = -3 pct.

Un jucator care pariaza corect 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat cu 10 pct.
Un jucator care pariaza gresit 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat negativ.cu -10 pct.

Variatiuni de joc

Jocul de Whist se joaca de regula incepand cu Subjocurile de 1. Acestea sunt jocuri de tip 1-8-1. Se mai poate juca si
incepand cu subjocurile de 8. Aceste sunt jocuri de tip 8-1-8.
Zaruri

Din seria jocurilor de buzunar, cei de la Peak Toys au adus pe piata romaneasca un produs dedicat jocurilor cu zaruri.
Aceste jocuri se bazeaza in principal pe noroc si pot fi jucate de adulti impreuna cu copii, cei mici avand aceleasi sanse ca
cei mari. Toate drepturile pentru regulamentele de mai jos apartin Dino Toys .

SWING

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar

Regula jocului:
Fiecare jucator arunca de 7 ori unul dupa altul. Punctele din prima si a doua aruncare sunt adunate, punctele din a treiea
aruncare vor fi deduse(scazute), punctele din a patra aruncare adunate, iar din al cincilea deduse, din al saselea adunate, si
din al saptelea deduse din totalul de puncte. Cel care are cele mai multe puncte in total, castiga.

INSEAMNA TREI

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar

Regula jocului:
Jocul este jucat de un numar arbitrar de ture. Cel care arunca 3, este eliminat din joc. Jucatorul care va avea cele mai multe
puncte la sfarsitul jocului, este castigatorul.

SAISPREZECE

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar, chibrituri sau alte semne

Regula jocului:
La inceputul jocului jucatorii trebuie sa pregateasca de doua ori mai multe chibrituri decât numarul de jucatori plus unu. De
exemplu, cu 4 jucatori, se pregatesc 9 chibrituri, care sunt asezate la mijlocul mesei. In fiecare tura scopul este de a ajunge
cat mai aproape de numarul 16. Cea mai buna suma de puncte este 15. Primele doua aruncari sunt fara risc, deoarece
totalul celor doua aruncari nu poate depasi 12. Dupa aceste prime aruncari jucatorul poate decide daca doreste sa mai
arunce, sau nu. Daca decide sa arunce din nou, trebuie sa arunce de doua ori. Aceasta regula se aplica pentru orice
urmatoare aruncare.
Atentie! Daca un jucator a aruncat mai mult de 15, el este automat eliminat din joc. Daca a aruncat mai putin de 16, atunci
acest total este notat si urmeaza jucatorul urmator. Daca niciun jucator nu a fost eliminat din joc, castiga jucatorul care are
cele mai multe puncte (dar mai putine decât 16). Daca jucatorii au acelasi numar de puncte, pierde cel care a obtinut aceste
puncte pima data. Jucatorul care a pierdut intr-un fel sau altul, primeste un chibrit si incepe tura urmatoare.
Dupa ce toate chibriturile au fost impartite, numai jucatorii care au obtinut chibrituri continua jocul. Cel care pierde o tura,
primeste un chibrit de la cel care a castigat jocul. Jucatorul care obtine toate chibriturile, pierde jocul.

COADA CALULUI

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar, chibrituri sau coala de hartie si pix
Regulile jocului:
Fiecare jucator va aseaza in fata sa, sau va desena o coada de cal (poza de mai sus). Prima linie din coada respectiva este
realizata din 6 chibrituri, a doua din 5, al treia din 4 s.a.m.d. Jucatorii arunca unul dupa celalalt. Un jucator intotdeauna
trebuie sa elimine chibrituri din coada calului din rândul al carui numar este egal cu numarul aruncat. Cel care reuseste sa-si
consume chibriturile din coada sa mai repede, castiga.

JOC DE 6

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar

Regulile jocului:
Unul dintre jucatori deseneaza o tabla cu 6 rânduri pentru numere de la 1 la 6 si cu numarul de coloane egale cu numarul
total de jucatori. Jucatorii dau cu zarul unul dupa altul. Dupa ce fiecare jucator a aruncat cu zarul, conducatorul jocului
introduce numarul aruncat de fiecare in parte in tabelul desenat, dar jucatorul poate decide in care din rânduri. Numarul
punctelor aruncate vor fi inmultite cu numarul rândului si rezultatul va fi introdus in tabel. Daca cineva arunca 6 si acesta
este inscrisa in rândul 6, acesta va insemna 36 de puncte inscrise, dar daca acesta va fi trecut in rândul 1, acesta va insuma
numai 6 puncte. Fiecare rand poate fi utilizat o singura data. Dupa cele 6 ture, punctele sunt adunate, si castiga cel care a
realizat mai multe puncte.

PORTAVION
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, chibrituri sau coala de hartie si pix

Regulile jocului:
In primul rand se deseneaza un portavion mare (vezi imaginea) care va fi impartit in 5 sectii. Nacela portavionului va fi a
saselea. Acesta este spatiul de incarcare. Dupa acesta fiecare jucator primeste cate 6 chibrituri. Jucatorii arunca cu zarul
unul dupa celalalt. Jucatorul care a aruncat de la 1 la 5, va aseza un chibrit in sectia potrivita a portavionului. Daca in sectia
respectiva exista deja un chibrit, el va obtine acesta si nu trebuie sa aseze alt chibrit. Jucatorul care arunca 6 trebuie sa
aseze un chibrit din rezerva sa, deoarece nacela poate sa contina un numar nelimitat de chibrituri.
Jucatorul care nu mai are chibrituri este eliminate din joc. Jucatorul care ramane ultimul in joc, castiga. El obtine toate
chibriturile din nacela.
CEL MAI MARE NUMAR DE CASE

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
Scopul jocului este de a arunca cele mai mari trei numere. Fiecare jucator poate arunca de trei ori. Dupa ce fiecare a
aruncat de trei ori, jucatorul trebuie sa-si exprime ca numerele aruncate de el ce pozitie au in numarul casei.

SAPTELE VESEL

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 2 zaruri, chibrituri sau coala de hartie si pix

Regulile jocului:
La inceput se deseneaza tabla de joc dupa poza. Spatiile individuale trebuie sa fie destul de mari pentru ca fiecare jucator
sa-si poate aseza pariul in interiorul acestuia. Fiecare jucator primeste acelasi numar de chibrituri. Unul din jucatori va fi
banca si obtine zarul. Acest jucator va juca impotriva tuturor celorlalti. Jucatorii isi fac pariuri inainte ca oricine sa arunce cu
zarul. Dupa acesta banca va arunca cu zarul. Daca totalul punctelor aruncate este egal cu numarul din partea stanga a
tablei, banca castiga toate pariurile din aceasta parte, incluzind si pariul pe numarul 7. Dupa acesta el trebuie sa plateasca
dublul pariului din partea din dreapta. Daca insa totalul punctelor este egal cu un numar din dreapta, banca primeste toate
pariurile din aceasta parte, si plateste dublul pariurilor din partea stanga. Daca banca arunca 7, el primeste toate pariurile
din ambele parti. Insa el trebuie sa plateasca de trei ori suma pentru cel care a facut pariu pe 7.
Dupa fiecare plata, pariurile se innoiesc. Cel care nu mai are chibrituri, iese din joc.

TOTUL SAU NIMIC

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 1 zar, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
Scopul jocului este de a obtine 301 de puncte. Primul jucator incepe jocul, arunca zarul. Punctele se insumeaza, iar
jucatorul poate sa dea cu zarul de cate ori doreste. Oricand doreste sa se opreasca, punctele lui se vor nota si va urma
jucatorul urmator. Punctele sunt urmatoarele: 5=50 puncte, numerele 2, 3,4, 6 sunt neschimbate.

Atentie! Cand un jucator arunca 1, el trebuie sa se opreasca, si toate punctele ei se vor anula. Primul care obtine 301 de
puncte va castiga jocul.
UNSPREZECE PIESE AURII
Pentru 3 jucatori

Echipament: 3 zaruri, 11 chibrituri

Regula jocului:
In mijlocul mesei sunt asezate cele 11 chibrituri iar jucatorii incep aruncarea cu zaruri unul dupa celalalt. Daca jucatorul
arunca mai putin de 11, el va lua 2 chibrituri. Daca el va arunca mai mult de 11, adversarii sai vor lua cate un chibrit. Daca el
arunca exact numarul de 11, nimeni nu ia din chibrituri. Ultimul chibrit revine celui care a aruncat cel mai mare numar.
Castiga jucatorul care are cele mai multe chibrituri.

SUTA RAPIDA

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 3 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
Scopuljocului este de a obtine 100 de puncte in cel mai scurt timp. Jocul are doua parti. In prima faza se joaca numai cu un
zar. Jucatorul care a aruncat 6 poate trece la faza a doua, unde se arunca cu trei zaruri. Punctele obtinute sunt adunate si
notate. Cel care poate sa adune exact 100 de puncte, castiga. Daca jucatorul aduna mai multe puncte dupa ultima
aruncare, acesta nu va fi adunata la punctele sale, si va incerca sa arunce in tura urmatoare.

CASTIGA CU TREI

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 3 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
La inceputuljocului fiecare jucator primeste trei chibrituri. Scopul jocului este de a elimina cat mai repede toate chibriturile.
Numerele importante in acset joc sunt: 3,10 si 11. Jucatorul in fiecare tura poate sa parieze pentru un numar. El poate alege
una dintre numerele 10 si 11, iar in cazul in care a aruncat exact numarul ales, el poate sa elimine una din rezerva de
chibrituri. Daca insa alege varianta cu numarul 3, si reuseste acest numar, el poate scapa de toa¬te chibriturile. Daca nu
arunca punctele necesare, va urma jucatorul urmator. Castiga cel care ramena fara chibriturile in cel mai scurt timp.

CASTIGA CU CELE MAI MULTE

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 4 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
Acest joc se joaca in 5 ture. Scopul este de a aduna cat mai multe puncte. Fiecare jucator arunca de doua ori cu zarurile
intr-o tura. In prima runda se vor folosi numai doua zaruri. Numarul total de puncte va constitui numarul din care va începe
deducerea punctelor aruncate in runda a doua. Jucatorul noteaza rezultatul. Dupa cele 5 ure se realizeaza clasificarea.
Jucatorul cu cele mai multe puncte ramase sau cele mai putine pierdute, castiga.

POKER

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 5 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
La inceputul jocului se deseneaza un tabel unde fiecare jucator are cate o coloana. Este recomandat sa se determina inca
de la inceput numarul maxim de ture – de exemplu jocul va avea 7 ture (recomandare: cu cat jocul are mai putine ture, cu
atat este mai excitant, deoarece fiecare aruncare conteaza).
Tactici importante: in fiecare tura jucatorii vor arunca de trei ori. Jucatorul poate arunca cu toate cele 5 zaruri. La aruncarea
urmatoare el poate decide sa-si foloseasca toate zarurile sau mai putine. In fiecare tura se va incearca obtinerea
urmatoarelor combinatii: 1,2,3,4,5 – 20 puncte, 2,3,4,5,6 – 250 puncte, 2 si 3 zaruri de aceeasi numere = 30 puncte +
numarul total aruncat, 4 numere cu aceeasi puncte = 50 puncte + totalul aruncat. Jucatorul care a obtinut cele mai multe
puncte castiga.

VABANK

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 5 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
La inceput jucatorii pun pariurile lor in banca, acesta va constitui miza pentru care se vor intrece. Dupa acesta va incepe
jocul, si se alege jucatorul care va reprezenta banca si verifica jocul. Bancherul nu va arunca cu zarurile. Numarul de ture
depinde de numarul de jucatori. Fiecare zar se arunca separat. Un jucator arunca un zar, dupa care al doilea zar, s.a.m.d.
dupa care el decide ce functii matematice va utiliza. In cursul unei ture el trebuie sa foloseasca toate functiile matematice,
precum: adunarea, scaderea, înmultirea si impartirea. Dupa ce a facut calcului, el va arunca cu al treilea zar si va repeta
procedura. Exemplu: prima aruncare este 3, al doilea 5. jucatorul poate decide sa le adune: 3+5-8. La al treilea aruncare
apare 6. Jucatorul decide sa le inmulteasca 8×6-48. Urmatoarea aruncare este 1. Jucatorul decide ca sa foloseasca
impartirea: 48:1=48. Iar ultimul numar aruncat va fi 4. Numai deducerea ramanand, rezultatul va fi: 48-4-44. Jucatorul obtine
44 puncte. Atentie! Rezultatele trebuie obtinute fara rest. Suma depusa la banca va fi castigata de jucatorul care la final are
cele mai multe puncte. Daca rezultatele au rest, banca ramane la bancher.

CINCI

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 3 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
In acest joc numar important este 5. La inceput fiecare jucator va depune pariurile la banca. Fiecare jucator are 5 posibilitati,
in care va incearca sa obtina un numar total divizibil cu 5 (fara rest). Aruncarile individuale se aduna. Daca un jucator nu
poate obtine numarul necesar in cinci aruncari, el va da zarurile mai departe. Daca un jucator a reusit sa atinga un astfel de
numar, el poate decide daca se opreste sau merge mai departe. Daca se opreste, urmeaza jucatorul urmator.

Exemplu: jucatorul a acumulat 15 puncte dupa primele 3 aruncari (15:5=3). El va avea trei de 5.
Jucatorul urmator trebuie sa obtina minim tot acest numar din primele trei aruncari. Daca insa el doreste sa castige, trebuie
sa obtine un numar mai mare de treiuri (de exemplu 20) sau un numar divizibil cu 5 in mai putine aruncaturi. Dupa ce toti
jucatorii au aruncat cu zaruri, se incepe clasificarea. Banca apartine celui care are cele mai bune rezultate. Daca doi jucatori
au aceeasi rezultate, banca este impartita intre ei.

MOROCCO

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 5 zaruri

Regulile jocului:
Fiecare jucator are trei sanse de a arunca “Morocco” (adica doua zaruri sa aiba acelasi numar de puncte) sau “Marea
Morocco” (daca toate cele trei zaruri sunt aceeasi). Dupa prima si al doilea aruncare, jucatorul poata sa arunce numai cu
una sau doua zaruri, iar celalalt sa ramana cu numarul aruncat initial. Se joaca in ture individuale pentru castigare. Castiga
cel care are cel mai mare “Morocco” sau “Marea Morocco”.

ATLANTA

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 3 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
Fiecare jucator arunca cu zaruri de trei ori. Scopul jocului este de a obtine cat mai multe puncte.
Valoarea aruncarilor: 1 -100 puncte, 6 = 60, restul isi mentine valoarea. Dupa fiecare aruncare jucatorul poate decide daca
pune deoparte un zar, sau continua sa arunce cu toate zarurile, totalul punctelor este notat. Castiga cel care aduna cele mai
multe puncte dupa 7 ture.
MARATHON

Numar de jucatori: nelimitat


Echipament: 6 zaruri, coala de hartie si pix

Regulile jocului:
In joc se folosesc 6 zaruri. Intr-o tura jucatorii pot arunca de maxim trei ori. La fiecare aruncare el pune deoparte acele zaruri
care ii sunt necesare. Dupa acesta jucatorul va folosi restul de zaruri. Poate sa se intample, ca un jucator intr-o tura sa se
razgandeasca si sa inceapa sa arunce din nou cu toate zarurile. La inceputul jocului se deseneaza o tabla cu coloane
pentru fiecare jucator. Jocul se poate juca liber, adica numerele adunate se scrie in tabel oriunde doreste jucatorul, sau de
sus in jos, in ordine prestabilita.

CONDITII
Unu = numai zarurile cu numarul 1 sunt numarate (maxim 6 intr-o tura)
Doi = numai zarurile cu numarul 2 sunt numarate
Trei = numai zarurile cu numarul 3 sunt numarate
Patru = numai zarurile cu numarul 4 sunt numarate
Cinci = numai zarurile cu numarul 5 sunt numarate
Sase = numai zarurile cu numarul 6 sunt numarate
INTERTOTAL = total intermediar al turelor terminate

Bonus = 25, daca jucatorul a obtinut minim 63 de puncte

1 Pereche = punctele obtinute dupa doua zaruri identice


2 Perechi = punctele obtinute dupa doua perechi de zaruri identice
Trei identice = punctele obtinute dupa trei zaruri identice
Patru identice = punctele obtinute dupa patru zaruri identice
Quint mic = 15 puncte pentru un sir de 1-2-3-4-5
Quint mare = 25 puncte pentru un sir de 1-2-3-4-5-6
Piramida = puncte dintr-un set: 1 zar, 1 pereche, 1 set de trei identice
sansa = numar de puncte dintr-o aruncare, cu numere care nu se includ in nici o categorie
Joc = 50 puncte daca toate zarurile au acelasi puncte
TOTAL = cel care are cele mai multe puncte, castiga

S-ar putea să vă placă și