Sunteți pe pagina 1din 24

ORAE I CAVALERI

Extensia jocului Catan Pentru jocul Colonistii din Catan


s i extensiile sale
regulament vizitati site-ul www.cutia.ro

Componente
3 planse perforate cu: 6 cavaleri
4 planse de dezvoltare a oraselor 6 coifuri
4 x 15 indicatoare 3 ziduri de protectie
traseu pentru flota barbara 3 metropole
4 carti cu cheltuielile de constructie alte piese:
1 teanc de 96 de carti: 1 negustor
3 x 12 carti cu marfuri 1 zar rosu (simplu)
6 carti cu puncte cstigatoare 1 zar cu simboluri
3 x 18 carti de progres 1 flota barbara
4 seturi de piese din plastic, fiecare set regulament
constnd din:

Cuprins Dezvoltarea oraselor . . . . . . . . . . 11


Cartile de progres . . . . . . . . . . . . 12
A. Prezentare generala pentru primele
Actiuni legate de cavaleri . . . . . . . 13
partide 2
Lupta cu barbarii . . . . . . . . . . . . 15
B. Regulament 4 Negustorul . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Asamblarea insulei . . . . . . . . . . . 4 Sfrsitul jocului . . . . . . . . . . . . . 16
Pregatirea jocului . . . . . . . . . . . . 4 Versiunea pentru jucatori experimentati 17
Desfas urarea jocului prezentare Jocul cu extensia Navigatorii . . . . 17
generala . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Desfas urarea jocului prezentare C. Anexa. Cartile de progres 18
detaliata . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 S tiinte (verde) . . . . . . . . . . . . . . 18
Comertul . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Politica (albastru) . . . . . . . . . . . . 20
Construirea . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Comert (galben) . . . . . . . . . . . . . 23

1
A. Prezentare generala pentru primele partide

Va rugam sa cititi nti aceasta prezentare generala (A), n care veti gasi cele mai impor-
tante schimbari n comparatie cu jocul de baza Colonistii din Catan.
Cititi dupa aceea partea B, care contine regulile noi.
Anexa (C) ofera sfaturi referitoare la cartile de progres.
Imaginea mare arata o tabla de joc pregatita, pe care ar trebui sa o folositi cel putin n
prima partida. Imaginile de mai jos nfatiseaza intrarile noi de marfuri n cazul oraselor.

1. Catan este n primejdie nori ntunecati se aduna deasupra locuitorilor pasnici din
Catan. Se apropie o flota de barbari salbatici atrasi de bogatia insulei. Au un singur
scop: atacarea Catanului.
2. Din fericire, locuitorii din Catan mai au timp pentru a se apara. Puterea flotei barbare
corespunde ntotdeauna cu numarul oraselor de pe insula. Pentru a nfrnge barbarii,
cavalerii tuturor jucatorilor trebuie sa fie cel putin la fel de puternici ca barbarii.
3. Daca jucatorii reusesc sa i nfrnga pe barbari, primejdia dispare pentru moment. Daca
nsa cavalerii jucatorilor nu sunt destul de puternici, barbarii ataca un oras, l jefuiesc,
iar orasul devine o asezare.
4. Acel jucator va pierde un oras, care a oferit cei mai putini cavaleri (sau nu a oferit nici
unul) pentru apararea insulei. Asadar nu va riscati destinul, activati destui cavaleri!

2
5. Pe lnga lupta cu acest inamic extern, jucatorii concureaza ntre ei n construirea a trei
metropole! Pentru a construi o metropola (care valoreaza doua puncte cstigatoare n
plus), jucatorii trebuie sa si dezvolte orasele.
6. Aceasta dezvoltare a oraselor are loc cu ajutorul noilor carti cu marfuri. Jucatorii obtin
marfurile noi doar pentru orasele nvecinate cu munti, paduri s i pamnt arabil.
7. ncepeti jocul cu o asezare s i un oras. Obtineti resurse cu ajutorul unui oras nvecinat
cu munti, paduri sau pamnt arabil. Desi astfel primiti o singura carte cu resurse, obti-
neti, nsa, s i o carte cu marfuri corespunzatoare.
8. Dezvoltarea oraselor este posibila n trei moduri, iar scopul n toate cele trei cazuri este
construirea unei metropole. Cu ajutorul cartilor cu monede va dezvoltati orasul n do-
meniul politicii (albastru), hrtia reprezinta dezvoltarea n domeniul s tiintelor (verde),
iar textila permite dezvoltarea din punctul de vedere al comertului (galben). Obtineti
o metropola (+ 2 puncte cstigatoare) n momentul n care ati ajuns primul la cel de-al
patrulea nivel de dezvoltare.
9. Dezvoltarea oraselor va va oferi s anse mai mari de a obtine noile carti de progres (prin
combinatia potrivita al zarului rosu s i al zarului cu evenimente). Aceste carti de pro-
gres va permit sa interveniti n joc ntr-o masura mai mare dect pna acum.
10. Pregatiti-va asadar pentru o viata dura pe insula Catan s i pentru un joc mai lung.
Cel care aduna cel mai repede 13 puncte, cstiga!

= =

2 x gru 2 x crmid

= =

1 x minereu 1 x lemn
1 x monede 1 x hrtie

1 x ln
1 x textil

3
B. Regulament

Paginile urmatoare contin toate regulile. Cititi cu atentie aceste reguli nainte de prima
partida ceilalti jucatori vor fi recunoscatori. Anexa de la sfrsitul manualului contine
informatii referitoare la noile carti de progres.

Asamblarea insulei
(Pentru prima partida)
n ciuda tablei variabile, va recomandam ca n prima partida sa folositi configuratia prezen-
tata la punctul A al regulamentului. Astfel puteti fi siguri ca exista o cantitate de resurse
suficienta n joc (este vorba n primul rnd de gru).
Asamblati nti cadrul conform imaginii. Folositi partea cu porturile desenate.
Aranjati tabla de joc respectnd configuratia de pe imagine: plasati jetoanele cu cifre
deasupra hexagoanelor de teren. Dupa aceea asezati traseul flotei barbare lnga tabla
de joc.
Asamblarea n cazul urmatoarelor partide:
Dupa prima partida folositi tabla variabila. Vezi asamblarea n regulamentul jocului de baza.

Pregatirea jocului
Urmatoarele piese din jocul de baza nu se folosesc n aceasta varianta a jocului:
Cartile de dezvoltare
Cartile cu cheltuielile de constructie
Cartea Cea mai numeroasa armata
1 zar simplu
nainte de prima partida:
Plansele de dezvoltare a oraselor: Cele 15 indicatoare s i plansele de dezvoltare se n-
departeaza cu grija din cadru. Doar cadrele exterioare, marcate cu semnul pot fi
aruncate la gunoi.

4
Se pregatesc urmatoarele piese:
Sortati cartile cu resurse n functie de tip.
Luati 2 dintre suporturile pentru carti s i pu-
neti cte un teanc de carti de un anumit tip
(cu fata n sus) n fiecare compartiment.
Asezati cartile cu puncte cstigatoare Salva-
torul Catanului n ultimul compartiment.
Sortati noile carti cu marfuri n functie de
tip. Puneti teancurile sortate cu fata n sus
n cel de-al treilea suport pentru carti, ast-
fel nct cartile cu lemn sa se afle deasupra
cartilor cu hrtie, minereul sa fie deasupra
monedelor s i lna sa se afle deasupra texti-
lei.
Plasati cele trei suporturi de carti lnga tabla
de joc.
Sortati noile carti de progres n functie de
tip. Puneti teancurile sortate n ultimul su-
port de carti cu fata n jos: comert (galben),
politica (albastru) s i s tiinte (verde). Plasati
acest suport de carti pe cealalta parte a ta-
blei de joc.
Asezati negustorul, cele doua zaruri simple,
zarul cu evenimente s i cartea speciala Cel
mai lung drum lnga tabla de joc.
Asezati corabia barbara pe cmpul S.
Plasati hotul pe cmpul cu desert.
Fiecare jucator si alege o culoare s i primeste:
5 asezari, 4 orase, 15 drumuri
6 cavaleri: 2 cavaleri simpli (steag cu un vrf); 2 cavaleri puternici (steag cu doua vr-
furi); 2 cavaleri supremi (steag cu trei vrfuri); 6 coifuri.
3 ziduri de oras; 3 metropole
1 plansa de dezvoltare a oraselor s i 15 indicatoare de dezvoltare. Cele 15 indicatoare se
aranjeaza n plansa n felul urmator:

5
Etapa de ntemeiere
Pe rnd, fiecare jucator arunca cele doua zaruri simple (cel alb s i cel rosu).
Cel care a aruncat cel mai mare numar, ncepe. Plaseaza nti o asezare s i un drum
conform regulilor jocului de baza.
Dupa aceea, n cea de-a doua etapa, jucatorii asaza un drum s i un oras n loc de o ase-
zare. Atentie! Aveti grija sa aveti acces la gru s i nu uitati ca doar trei tipuri de peisaje
aduc noile carti cu marfuri!
Fiecare jucator primeste pentru fiecare hexagon cu resurse nvecinat cu orasul sau, o
carte cu resurse corespunzatoare.
ncepe ultimul jucator care s i-a construit un oras.

Desfas urarea jocului prezentare generala


n turul sau, jucatorul caruia i vine rndul, are urmatoarele posibilitati de actionare:
1. Cel care urmeaza arunca toate cele trei zaruri:
Zarul cu evenimente (zarul cu simboluri) indica evenimentul care se va
desfas ura.
Zarul rosu simplu indica daca este posibila cstigarea unei carti de progres.
Cele doua zaruri simple arata care sunt hexagoanele de teren care aduc resurse
jucatorilor.
Detinatorii de orase verifica daca acestea se afla lnga munti, paduri sau pa-
mnt arabil s i obtin marfuri.
Atentie! nainte de aruncarea zarurilor, singura actiune care poate avea loc este utilizarea
cartii de progres Alchimist. nainte de aruncarea zarurilor jucatorii nu au voie nici sa con-
struiasca, nici sa faca schimb.
2. Dupa aceea, jucatorul poate sa execute urmatoarele actiuni, n orice ordine:
a) Comert cu banca sau cu ceilalti jucatori
b) Construire
Drumuri, asezari, orase (ca n jocul de baza)
Nou: construirea zidurilor
Nou: asezarea cavalerilor simpli s i activarea lor dupa plac
Nou: dezvoltarea oraselor proprii cu ajutorul cartilor cu marfuri
c) Alte actiuni:
Jucatorul caruia i vine rndul poate sa execute urmatoarele actiuni pe parcursul turu-
lui sau (nsa doar dupa aruncarea zarurilor):
Jucarea cartilor de progres s i/sau
Executarea unor actiuni legate de cavaleri:
Promovarea cavalerilor
Mutarea cavalerilor
Alungarea cavalerilor straini (prin mutarea cavalerilor proprii)
Alungarea hotului
Dupa aceste actiuni se termina turul jucatorului s i urmeaza vecinul sau din stnga. Acesta
va ncepe cu aruncarea zarurilor.

6
Desfas urarea jocului prezentare detaliata
Rezultatele zarurilor s i actiunile aferente
Dupa ce jucatorul a aruncat toate cele trei zaruri, se executa rezultatul fiecarui zar n ordi-
nea urmatoare. Exista trei rezultate diferite, n functie de combinatia de zaruri:
1) Corabie pe zarul cu simboluri: flota barbara se apropie

Daca zarul cu simboluri arata o corabie, corabia barbara va avansa cu un cmp n


directia indicata de sageata.
Cnd corabia ajunge pe ultimul cmp (cel cu un topor), flota barbara ajunge pe insula. Ju-
catorii trebuie sa aiba cavaleri activati pentru a putea lupta mpotriva barbarilor. Pentru
detalii vezi sectiunea Lupta cu barbarii
2) Obtinerea cartilor de progres: poarta orasului pe zarul cu simboluri/numarul punctelor de
pe zarul rosu

Daca zarul cu simboluri arata poarta unui oras, toti jucatorii verifica daca pot
trage carti de progres. Pentru a obtine o carte de progres, jucatorul trebuie sa
detina un oras dezvoltat de aceeasi culoare ca s i poarta de pe zar (albastru, verde, galben).
Numarul de pe zarul rosu trebuie sa apara pe un indicator de dezvoltare de aceeasi
culoare.

n cazul n care zarul rosu indica numarul 2, jucatorul din stnga are dezvoltarea necesara, jucato-
rul din dreapta, nsa, nu are nca nicio dezvoltare.
Fiecare jucator care ndeplineste aceste cerinte, poate sa ia (n sensul acelor de cea-
sornic) prima carte din acel teanc cu carti de progres, a carui culoare corespunde cu
culoarea de pe zar. Jucatorul se poate uita la cartea respectiva, iar dupa aceea trebuie
sa o aseze n fata sa, cu fata n jos. Niciun jucator nu are voie sa tina mai mult de 4
carti n fata sa. Pentru exceptii vezi sectiunea Cartile de progres.
3) Obtinerea resurselor: zarul rosu s i cel alb

Ca s i n jocul de baza, suma numerelor de pe zarurile simple determina hexa-


goanele de teren care aduc resurse.

7
O asezare aduce, ca s i pna acum, 1 carte cu resurse.
Un oras aduce 2 carti.
Ori 2 carti cu resurse:
dealul aduce 2 carti cu caramida
pamntul arabil aduce 2 carti cu gru
Ori 1 carte cu resurse s i 1 carte cu marfuri:
muntii aduc 1 carte cu minereu + 1 carte cu monede
padurea aduce 1 carte cu lemn + 1 carte cu hrtie
pas unea aduce 1 carte cu lna + 1 carte cu textila
Nu este permis ca jucatorul sa renunte la unul dintre cele doua tipuri de carti s i sa ia
n schimb 2 carti identice. Marfurile se tin n mna s i se iau n considerare cnd zarul
indica hotul.
4) S-a dat 7 cu zarul: mutarea hotului
La nceputul jocului hotul nu poate fi mutat pna cnd barbarii ajung pentru prima data pe
insula:
Pna atunci, daca cineva da 7 cu zarul, se verifica doar daca exista jucatori care au
prea multe carti n mna. Hotul ramne pe cmpul cu desert s i nu va fura carti de la
niciun jucator.
Hotul nu poate fi mutat (pna cnd barbarii ajung pentru prima data pe insula) nici
prin jucarea cartilor de progres (Episcop) sau prin actiunile cavalerilor. Hotul ramne
n desert indiferent de ce se ntmpla.
Se poate ntmpla ca n runda n care corabia barbara ajunge pe insula, cineva da 7 cu
zarul. Deoarece atacul barbarilor are loc nainte de distribuirea noilor carti cu resurse, n
acest caz hotul poate fi mutat deja pentru prima data.

Comertul
Posibilitatile de a face comert ramn aceleasi ca s i n jocul de baza, acestea fiind valabile s i
pentru noile carti cu marfuri. Se poate face schimb cu marfuri dupa plac cu ceilalti jucatori
sau cu banca.
La o rata de 4:1 cu banca pentru 1 carte cu un alt tip de marfa sau 1 resursa. Cele 4
marfuri oferite la schimb trebuie sa fie nsa identice.
Cine stapneste un port 3:1, poate sa faca schimb la o rata de 3:1 pentru 1 resursa sau
1 marfa.
Pentru o carte cu marfuri se pot oferi la schimb s i resurse (ex. 4 carti cu caramida pen-
tru 1 carte cu textila, sau cu ajutorul unui port cu caramida chiar s i 2 carti cu caramida
pentru 1 carte cu hrtie).
Urmatoarea regula este valabila pentru toate schimburile s i toate actiunile de comert:
este stabilit doar tipul cartilor care trebuie oferite la schimb, ramne nsa la atitudinea
jucatorului daca ia n schimb o carte cu resurse sau una cu marfuri.
Nu se poate face comert cu cartile de progres.

8
Construirea
Ca s i pna acum, fiecare jucator are posibilitatea de a construi drumuri, asezari s i orase pe
parcursul turului sau nimic nu se schimba din acest punct de vedere.
Acestea sunt noile actiuni de construire:
Zidurile de oras

n mod normal, n cazul n care se da cu zarul numarul 7, jucatorii care au


mai mult de 7 carti cu resurse n mna, pierd jumatate din acestea.
Zidul de oras creste cu 2 numarul cartilor cu resurse pe care le poate
tine n mna un jucator fara a fi n pericol de a le pierde.
Un zid costa 2 carti cu caramida. Orasul se plaseaza n interiorul piesei
care reprezinta zidul. Doar orasele pot fi nconjurate de zid.
Fiecare alt oras la care se adauga un zid, creste numarul resurselor care
vor fi n siguranta cu nca 2.
Exemplu: Cnd se da un 7 la zar, jucatorul care are 2 orase protejate cu ziduri,
are voie sa detina 11 carti cu resurse. Daca nsa jucatorul ar avea 12 carti, ar tre-
bui sa renunte la 6 dintre acestea.
Daca un jucator pierde un oras, pierde s i zidul orasului respectiv.
Cavalerii
Cavalerii au doua stari indicate de coiful lor (sau lipsa acestora):

n cazul n care cavalerul nu are coif, el este pasiv. Cavalerii pasivi


nu pot actiona.

n cazul n care cavalerul are coif, el este activ. Cavalerul activ este
pregatit sa intervina s i sa actioneze.

Puterea cavalerului este indicata de tipul steagului. Exista 3 niveluri:


Daca steagul are 1 vrf, este vorba de un cavaler simplu (1 punct de putere).
Daca steagul are 2 vrfuri, este vorba de un cavaler puternic (2 puncte de putere).
Daca steagul are 3 vrfuri, este vorba de un cavaler suprem (3 puncte de putere).

Plasarea (construirea) cavalerilor


Daca un jucator doreste sa plaseze un cavaler, trebuie sa plateasca 1 carte cu minereu s i 1
carte cu lna. Dupa aceea si poate lua un cavaler simplu (steag cu 1 vrf), avnd grija ca
acesta sa nu poarte coif s i plaseaza cavalerul pasiv pe tabla.

9
Jucatorul trebuie sa plaseze acest cavaler simplu (pasiv) n propria sa retea de drumuri,
pe o intersectie libera, iar intersectia respectiva trebuie sa fie nvecinata cu cel putin
unul dintre drumurile jucatorului respectiv.
n cazul cavalerilor nu exista o regula a distantei ca s i n cazul cladirilor (n jocul de
baza).
Daca un cavaler intra n contact cu un drum al unui alt jucator, cavalerul va ntrerupe
drumul respectiv (chiar daca cavalerul este pasiv) s i va mpiedica continuarea acelui
drum n intersectia respectiva.
Un cavaler poate sa ntrerupa s i Cel mai lung drum n cazul n care drumul respec-
tiv i apartine unui alt jucator.

Exemplu:
Jucatorul Rosu si poate plasa cavalerul pe patru intersectii (vezi
sagetile). Daca jucatorul Rosu si asaza cavalerul pe intersectia A
(vezi imagine), l blocheaza astfel pe jucatorul Albastru doar ju-
catorul Rosu va putea construi aici un drum. Daca jucatorul Rosu
si-ar fi plasat cavalerul pe intersectia B, ar fi ntrerupt drumul ju-
catorului Albastru.

Activarea cavalerilor
Jucatorii si pot activa cavalerii aflati deja pe tabla de joc platind 1 carte cu gru (indiferent
de puterea cavalerului). Aceasta regula este valabila s i pentru cavalerii care tocmai au fost
plasati pe tabla.
Cnd se activeaza un cavaler, i se pune un coif pe cap.
Daca un jucator si activeaza unul dintre cavaleri, n acel tur, el nu mai are voie sa fo-
loseasca acelasi cavaler pentru executarea altor actiuni legate de cavaleri.
Dupa ce a fost activat un cavaler, acesta va putea fi folosit pentru executarea unei
actiuni cel mai devreme n turul urmator. Vezi sectiunea Actiuni legate de cavaleri.
Promovarea cavalerilor
Cavalerii simpli pot fi promovati n acelasi tur n care au fost construiti (sau mai trziu,
dupa plac).
Daca jucatorul plateste 1 carte cu minereu s i 1 carte cu lna, cavalerul simplu devine
cavaler puternic (steag cu 2 vrfuri). Jucatorul ndeparteaza cavalerul simplu de pe
tabla s i l nlocuieste cu un cavaler puternic.
Cavalerii pot fi promovati att n stare activa, ct s i n stare pasiva. Daca un cavaler e
pasiv, ramne pasiv s i dupa ce e promovat; daca e activ, ramne activ. ntr-un tur, un
cavaler poate fi promovat de o singura data.
Un cavaler puternic devine cavaler suprem n modul descris mai sus. Un jucator
si poate folosi cavalerul suprem doar n cazul n care a ajuns deja la al treilea nivel de
dezvoltare a unui oras n domeniul politicii (albastru).
Atentie! Fiecare jucator are la dispozitie cte 2 cavaleri de fiecare tip. De exemplu, daca un
jucator are 2 cavaleri simpli pe tabla de joc, el va trebui sa promoveze unul dintre acestia
nainte de a putea aseza pe tabla nca un cavaler simplu.

10
Dezvoltarea oraselor
Daca un jucator detine carti cu marfuri, el si poate dezvolta orasele cu ajutorul acestora.
Chiar daca un jucator are un singur oras, el si poate dezvolta orasul n toate cele trei do-
menii.

Comert = galben = textila


Politica = albastru = monede
S tiinte = verde = hrtie

Dezvoltarea oraselor are loc cu ajutorul planselor de dezvoltare, care se afla n fata fiecarui
jucator. Plansele constau n trei cmpuri separate, fiecare reprezentnd una dintre cele trei
domenii de dezvoltare.
n fiecare domeniu exista cinci niveluri de dezvoltare, reprezentate prin cte un indicator cu
numerele 1-5 pentru nivelurile corespunzatoare. La nceputul jocului, toate cele 5 indicatoare
se afla cu fata n jos, niciun jucator nu s i-a dezvoltat nca orasele.
1. Primul nivel de dezvoltare ntr-un domeniu costa ntotdeauna 1 carte cu marfuri. Toate
indicatoarele semnaleaza tipul marfii necesare s i cantitatea acesteia. Cine plateste, de
exemplu, o carte cu textila, construieste o piata (primul nivel de dezvoltare n dome-
niul comertului) s i poate ntoarce indicatorul corespunzator cu fata n sus (n cmpul
galben). Pe cealalta parte a indicatorului sunt nfatisate cladirea care tocmai a fost
construita s i zarurile rosii cu numerele 1 + 2. Numerele de pe zarurile nfatisate pe
cartonas indica numarul care trebuie aruncat cu zarul pentru a putea obtine carti de
progres. Vezi sectiunea Cartile de progres.

2. Al doilea nivel de dezvoltare din orice domeniu costa ntotdeauna 2 carti cu marfuri, al
treilea costa 3 carti s .a.m.d. Cu fiecare nivel de dezvoltare se maresc s ansele jucatorului
de a obtine carti de progres (sunt vizibile mai multe zaruri rosii).
3. Cnd un jucator a ajuns la al treilea nivel de dezvoltare, obtine pentru restul timpului
de joc un privilegiu important:
Breasla (al treilea nivel de dezvoltare n domeniul galben): ncepnd cu acest mo-
ment, aveti voie sa schimbati marfuri la o rata de 2:1. Puteti schimba cele 2 carti cu
marfuri cu o carte cu resurse sau cu o alta carte cu marfuri. Cele doua marfuri pe
care le dati trebuie sa fie de acelasi tip.
Fortareata (al treilea nivel de dezvoltare n domeniul albastru): ncepnd cu acest
moment, puteti promova cavalerii puternici n pozitia de cavaleri supremi.

11
Apeduct (al treilea nivel de dezvoltare n domeniul verde): ncepnd cu acest mo-
ment, puteti lua o carte cu resurse la alegere de fiecare data cnd dvs. nu primiti
nimic la distribuirea resurselor cu ajutorul zarurilor. Exceptie: zarul arata numarul
7. n cazul n care obtinerea de resurse este mpiedicata de pozitia hotului, dvs.
aveti totusi dreptul la o carte cu resurse.

Metropole
Primul jucator care construieste o cladire de nivelul patru n orice domeniu,
poate aseza o metropola pe unul dintre orasele sale. Un oras dezvoltat la nive-
lul de metropola valoreaza n total patru puncte cstigatoare (2 pentru oras +
2 pentru metropola). Asadar, la nivelurile 4 s i 5, plansele de dezvoltare nfati-
s eaza un simbol de metropola.
n total, se pot construi trei metropole: una n domeniul comertului, una n domeniul
s tiintelor s i una n domeniul politicii. Stapnul unei metropole poate sa piarda metro-
pola doar n cazul n care un alt jucator reuseste nainte de acesta sa atinga cel de-al
cincilea nivel n domeniul respectiv. O metropola este n siguranta , daca posesorul
acesteia a ajuns la cel de-al cincilea nivel de dezvoltare. Orice jucator poate sa con-
struiasca mai multe metropole daca detine destule orase s i ajunge primul la cel de-al
patrulea nivel n fiecare caz.
Pentru a tine minte cine a construit fiecare metropola, jucatorii trebuie sa fie atenti la
plansele de dezvoltare ale adversarilor.
Daca un jucator detine un singur oras, iar acesta a fost deja dezvoltat la nivelul de me-
tropola, jucatorul respectiv va putea ajunge cel mult pna la nivelul trei n celelalte
doua domenii. Atingerea celui de-al patrulea nivel i va fi permisa doar dupa construi-
rea unui alt oras.
Exemplu: Unul dintre jucatori detine o metropola n domeniul politicii, dat fiind ca a construit o cla-
dire de nivelul patru n domeniul respectiv. Un alt jucator construieste acum o cladire de nivelul cinci n
domeniul politicii astfel, acesta devine posesorul metropolei n domeniul politicii, pe care din acest mo-
ment nu o mai poate pierde. Jucatorul care a fost pna acest moment posesorul metropolei respective,
trebuie sa ndeparteze piesa de metropola de pe orasul sau.

Cartile de progres
Obtinerea cartilor de progres

Cartile de progres pot fi obtinute pe baza urmatoarelor conditii:


1. Jucatorul trebuie sa si fi dezvoltat orasul cel putin o data cel putin unul
dintre cartonasele sale de dezvoltare trebuie sa arate zaruri rosii. La primul
nivel de dezvoltare cartonasul nfatiseaza doua zaruri rosii, la cel de-al doi-
lea nivel apar deja trei zaruri rosii s .a.m.d.
2. Zarul cu evenimente (zarul cu simboluri) trebuie sa nfatiseze poarta de oras
de aceeasi culoare ca s i domeniul n care jucatorul respectiv detine un oras
dezvoltat. Daca jucatorul detine orase dezvoltate n toate cele trei domenii,
el are s anse la o carte de progres de fiecare data cnd zarul arata o poarta
de oras (de orice culoare).

12
3. Daca se da cu zarul rosu un numar care apare pe un indicator de dezvol-
tare, fiecare jucator, care ndeplineste aceste conditii, primeste cte o carte de
progres.
Se ia ntotdeauna prima carte de progres (cea de sus) din teancul cu fata n jos.
Daca mai multi jucatori obtin carti de progres, ncepe jucatorul caruia i vine rn-
dul, dupa care urmeaza ceilalti jucatori, n sensul acelor de ceasornic.

Exemplu: Jucatorul A da 6 cu zarul alb, 3 cu zarul rosu si o poarta gal-


bena cu zarul cu evenimente. Jucatorul B a construit deja cladiri de nivelul 1
si 2 n domeniul comertului (galben), iar pe indicatorul sau galben apare zarul
rosu cu numarul 3. Asadar, jucatorul B poate lua o carte de progres de culoare galbena.
Jucarea cartilor de progres
Jucatorul caruia i vine rndul, poate juca oricte carti de progres pe parcursul turului sau
nsa doar dupa ce a dat cu zarul (exceptie: alchimistul).
Atentie la urmatoarele reguli:
Cartile cu puncte cstigatoare trebuie ntoarse cu fata n sus imediat dupa primire;
acestea nu pot fi furate de catre spion.
Niciun jucator nu poate avea mai mult de patru carti de progres n fata sa (n afara de
cartile cu puncte cstigatoare, ntoarse cu fata n sus). Cine primeste o a cincea carte de
progres (si nu poate juca niciuna dintre ele, de exemplu pentru ca nu el este la rnd),
trebuie sa renunte la una dintre acestea. Cartea respectiva este pusa sub teancul de
carti de progres.
Daca vine rndul unui jucator s i acesta primeste o carte de progres, el poate juca ime-
diat cartea respectiva.
Nu se poate face comert cu cartile de progres.
Cartile de progres care au fost jucate se pun cu fata n jos sub teancurile potrivite.

Actiuni legate de cavaleri


Jucatorul caruia i vine rndul poate executa cte o actiune cu fiecare dintre cavalerii sai
activati nsa doar dupa ce a aruncat zarurile. Dupa executarea actiunii, cavalerul trebuie
dezactivat (trebuie ndepartat coiful). Jucatorul poate sa reactiveze imediat acest cavaler pla-
tind o carte cu gru, nsa n acest tur nu mai poate executa nicio alta actiune cu cavalerul
respectiv.
Mutarea cavalerilor
Cnd i vine rndul unui jucator, acesta si poate muta cavalerii care au fost activati n
turul precedent. Cnd este mutat un cavaler, urmatoarea regula trebuie respectata: Cele
doua intersectii, cea de unde porneste cavalerul s i intersectia-tinta (libera) trebuie sa fie
legate printr-un drum care i apartine jucatorului respectiv.
O intersectie poate fi ocupata ntotdeauna de un singur cavaler.
Depas irea cavalerilor straini este interzisa.
Daca un cavaler a fost mutat, acesta trebuie dezactivat (pus n stare pasiva).

13
Daca un jucator vrea sa construiasca pe o intersectie unde se afla un cavaler propriu,
nti el va trebui sa mute cavalerul respectiv pe o alta intersectie libera de pe drumul
sau. n cazul n care cavalerul nu poate fi mutat (nu exista intersectii libere sau nu este
activat cavalerul), nu se poate construi pe intersectia respectiva.

Exemplu: Jucatorul Rosu si poate muta cavalerul activat (cel de pe


intersectia A) pe intersectiile marcate cu sageti. Mutarea acestui
cavaler pe intersectiile B si C nu este permisa, deoarece aceste in-
tersectii nu sunt legate de intersectia A printr-un drum propriu.

Mutarea s i alungarea cavalerilor


Cnd i vine rndul unui jucator, acesta si poate muta cavalerul pe intersectia unui
cavaler strain, alungndu-l pe acela. Cavalerul care alunga trebuie sa fie, nsa, mai pu-
ternic dect cel alungat.
Cavalerul alungat trebuie sa fie mutat de catre stapnul sau pe o intersectie libera de
pe acelasi drum propriu. Starea cavalerului alungat ramne neschimbata n cazul n
care cavalerul a fost activ, el va ramne activ.
Daca nu exista nicio intersectie libera pe drumul respectiv pentru cavalerul alungat,
acesta va fi ndepartat de pe tabla de joc.
Cavalerii nu au voie sa sara peste alti cavaleri straini nici atunci cnd ei sunt mutati
(sau sunt alungati s i trebuie sa fie mutati).
Nu este permisa jucatorilor alungarea cavalerilor proprii.
Dupa actiunea de mutare s i alungare, cavalerul care a executat actiunea trebuie dezacti-
vat (se ndeparteaza coiful stare pasiva).

Exemplu: Jucatorul Rosu si poate muta cavalerul activat pe interse-


ctia ocupata de cavalerul albastru, deoarece aceasta intersectie se afla
pe drumul jucatorului Rosu, iar cavalerul albastru este mai slab dect
cel rosu. Jucatorul Albastru trebuie sa si mute acum cavalerul alungat
pe intersectia A sau B de pe acelasi drum. Mutarea cavalerului
alungat pe intersectia C nu este permisa.

Alungarea hotului
Orice jucator poate alunga hotul cu un cavaler activat (indiferent de puterea cavalerului),
daca hotul se afla pe unul dintre cele trei hexagoane de teren nvecinate cu cavalerul respec-
tiv.
Hotul alungat este tratat asa cum este descris n jocul de baza.
Dupa alungarea hotului, cavalerul trebuie dezactivat.
Atentie: nainte de sosirea barbarilor, hotul nu poate fi alungat din desert nici de cava-
leri.

14
Exemplu: Cavalerul Rosu ar putea alunga hotul de pe cmpurile gri.
Hotul se afla, nsa, n afara sferei de influenta a cavalerului. Pentru a
alunga hotul, jucatorul trebuie sa actioneze n modul urmator: Jucato-
rul muta cavalerul pe intersectia A sau B si l dezactiveaza. Dupa
aceea plateste o carte cu gru si reactiveaza cavalerul. Astfel, n turul
sau urmator, jucatorul poate alunga hotul.

Lupta cu barbarii
Atunci cnd corabia barbarilor ajunge pe cmpul cu toporul (atac), flota barbara ajunge pe
insula s i ncepe lupta dintre barbarii s i cavalerii activati din Catan.
Puterea armatei barbare se stabileste n functie de numarul tuturor oraselor (inclusiv al
metropolelor) din Catan. Suma acestora reprezinta puterea barbarilor.
Pentru a stabili puterea cavalerilor din Catan, se aduna numarul vrfurilor steagurilor
tuturor cavalerilor activati.
Se compara cele doua valori (vezi mai jos). Dupa lupta, indiferent de rezultatul aces-
teia, trebuie dezactivati toti cavalerii activi.
Cstiga armata barbara
Barbarii cstiga n cazul n care acestia sunt mai puternici dect cavalerii din Catan. Armata
barbara ataca orasele jucatorului (sau ale jucatorilor) care a oferit cei mai putini cavaleri
activati (sau care nu a oferit niciunul) pentru apararea insulei.
Jucatorii care detin doar asezari nu sunt afectati de consecintele negative ale atacului,
acestia nu pierd nimic. Nici metropolele nu sunt afectate, deoarece acestea sunt ntot-
deauna aparate.
Doar acei jucatori sunt afectati de consecintele negative ale atacului, care detin unul
sau mai multe orase. Acestia numara vrfurile steagurilor tinute de proprii cavaleri
activati. Jucatorul care are cele mai putine vrfuri activate, trebuie sa transforme unul
dintre orasele proprii n asezare. n caz de egalitate, fiecare jucator dintre cei care au
avut cele mai putine vrfuri pierde cte un oras. n cazul extrem n care niciun jucator
nu a avut cavaleri activati, fiecare jucator si pierde cte unul dintre orasele proprii.
Daca un oras cu zid devine asezare, se pierde s i zidul.
Jucatorii si pastreaza nivelurile de dezvoltare chiar s i dupa pierderea oraselor, avnd
astfel n continuare posibilitatea de a obtine carti de progres. nsa jucatorul poate
avansa cu un nivel de dezvoltare doar dupa ce detine din nou un oras.
Exemplu:
Joaca Claudia, Gabi, Alex si Catalin.
Claudia, Alex si Catalin au activat cte un cavaler simplu, Gabi nu a activat niciunul. Armata
cavalerilor din Catan are astfel puterea 3.

15
Alex si Catalin detin cte doua orase, Gabi este posesorul unei metropole (n afara de aceasta nu mai
are orase). Claudia detine doar asezari. Astfel, armata barbara are puterea 5 (4 orase, 1 metro-
pola).
Cstiga barbarii (3:5).
Alex si Catalin pierd cte un oras. Desi Gabi nu are niciun cavaler activat, ea nu este afectata de
atacul barbarilor, deoarece metropola ei este aparata. Claudia nu este afectata de atac, fiindca ea
detine doar asezari.
Atentie! Daca un jucator, care a construit deja toate cele 5 asezari care i stau la dispozitie,
pierde un oras, orasul respectiv va fi tratat ca s i o asezare. Aceasta piesa trebuie ntoarsa
pe o parte pentru a semnala ca orasul respectiv este considerat asezare. Daca dupa aceasta
jucatorul vrea sa construiasca din nou un oras, el va trebui sa transforme nti acest oras
redus ntr-un oras obisnuit. Pentru aceasta va trebui sa plateasca 3 carti cu minereu s i 2
carti cu gru s i va putea sa ntoarca din nou orasul asezndu-l n pozitie normala. Daca
un jucator are un singur astfel de oras, el nu poate sa construiasca o metropola. Acesta va
trebui sa si refaca orasul nainte sa construiasca o metropola.
Cstiga cavalerii din Catan
n cazul n care cavalerii din Catan sunt mai puternici sau cel putin la fel de puternici ca
armata barbara, cstiga cavalerii.
Jucatorul care n timpul luptei a avut cele mai multe vrfuri de steag activate, primeste
o carte cu puncte cstigatoare Salvatorul Catanului.
Daca doi sau mai multi jucatori au avut cele mai multe vrfuri de steag, fiecare dintre
ei poate lua prima carte din unul dintre teancurile cu carti de progres, nsa niciunul nu
va primi o carte cu puncte cstigatoare.
Dupa atac, corabia barbara se asaza pe cmpul de start, de unde porneste din nou spre Ca-
tan.

Negustorul

Negustorul intra abia atunci n joc, cnd unul dintre jucatori joaca cartea de pro-
gres Negustorul. Jucatorul plaseaza negustorul pe unul dintre hexagoanele de
teren nvecinate cu o asezare sau cu un oras propriu. El va avea dreptul de a
schimba resursa care corespunde hexagonului respectiv la o rata de 2:1, att timp
ct negustorul se afla pe acel hexagon. Negustorul poate fi mutat doar atunci
cnd un jucator joaca o carte de progres Negustorul. Cu ajutorul negustorului,
schimbul este permis s i n cazul n care hotul se afla pe acelasi hexagon.
Negustorul valoreaza un punct cstigator.

Sfrsitul jocului
Jocul se termina atunci cnd urmeaza un jucator care a acumulat 13 puncte.

16
Versiunea pentru jucatori experimentati
Daca doriti o portie mai mare de tactica, ncercati urmatoarea varianta, care implica o foarte
mica schimbare n regulament, nsa poate avea consecinte impresionante: atunci, cnd ar-
mata barbara ajunge pe insula, fiecare jucator decide pe rnd, ncepnd cu cel care urmeaza,
cti dintre cavalerii proprii doreste sa foloseasca n lupta mpotriva barbarilor.
SFAT: Un jucator poate sa decida n mod constient sa nu si foloseasca niciun cavaler, astfel
nct sa cstige barbarii s i sa piarda adversarii lui.
Numai cavalerii care au fost folositi n lupta sunt dezactivati dupa atac.

Jocul cu extensia Navigatorii


Binenteles, puteti juca Orase s i cavaleri mpreuna cu extensia Navigatorii. Din expe-
rienta noastra, cel mai bine se potrivesc cu aceasta extensie scenarii ca s i Catre noi ta r-
muri sau Prin desert. Nu va recomandam, nsa, combinarea acestei extensii cu scenariile
de descoperire s i, n general, cu scenarii care implica multe insule mici. n cazul n care ju-
cati s i cu Navigatorii, nu uitati ca anumite actiuni valabile pentru drumuri pot fi posibile
s i cu privire la nave.
Reguli suplimentare pentru Orase s i cavaleri n combinatie cu extensia Navigatorii
n cazul scenariilor cu mai multe insulite, la atacul armatei barbare se aplica aceleasi
reguli ca s i n jocul de baza.
Cavalerii pot fi mutati s i peste ocean, daca intersectia de start s i intersectia-tinta sunt
legate prin drumuri s i corabii sau numai prin corabii.
Jucatorul poate muta un cavaler activat s i pe o intersectie maritima, daca una dintre
corabiile sale este nvecinata cu intersectia respectiva (n acest caz, cavalerul se va afla
pe corabie).
Daca un cavaler se afla pe o intersectie nvecinata cu ultima corabie dintr-o ruta ma-
ritima, ruta respectiva va fi nchisa. Cu alte cuvinte: niciodata nu poate fi ntrerupta
legatura dintre un cavaler s i o asezare de aceeasi culoare.
Daca un jucator ntrerupe cu un cavaler (sau cu o asezare) o ruta maritima straina,
aceasta ruta va fi considerata nchisa n sensul drumului cel mai lung. Totusi, stap-
nul rutei maritime nu va putea desfiinta ruta respectiva prin mutarea corabiilor care
sunt nvecinate cu cavalerul strain.
Daca un jucator dezactiveaza un cavaler activ nvecinat cu cmpul pe care se afla pira-
tul, el va putea muta piratul.
Numarul punctelor cstigatoare care sunt stabilite pentru scenariul respectiv trebuie
marit cu 2.
Pentru un oras nvecinat cu o mina de aur, jucatorii obtin doar resurse, niciodata mar-
furi.
Nu este permisa plasarea negustorului pe o mina de aur.
Daca jucati cu corabia piratilor, sunt valabile regulile descrise mai sus, referitoare la
mutarea hotului la nceputul jocului (vezi sectiunea Rezultatele zarurilor s i actiunile
aferente, punctul 4).
Regula conform careia hotul nu poate fi mutat nainte de prima sosire a barbarilor este
valabila s i pentru corabia piratilor (desigur, aceasta nu se afla nsa n desert).

17
C. Anexa. Cartile de progres
Stiin
te (verde)
Alchimist (2x)
Jucati aceasta carte nainte sa aruncati zarurile si stabiliti rezultatul celor doua
zaruri cu numere. Dupa aceea, aruncati n mod obisnuit zarul cu evenimente si
executati nti actiunea corespunzatoare acestui zar.
Cu ajutorul acestei carti aveti posibilitatea de a stabili numarul indicat
de zarul rosu s i de cel alb. De exemplu, va puteti alege numarul 7. Dar
nti se arunca zarul cu evenimente s i se executa actiunea corespunza-
toare. Doar dupa aceea primiti resursele alese.
Daca ati aruncat deja zarurile, nu mai puteti juca aceasta carte.

Baukran Macara (2x)


n aceasta runda, un nivel de dezvoltare este mai ieftin cu o carte cu marfuri.
Beneficiati de privilegiile oferite de aceasta carte doar n runda n care
aceasta este jucata. Reducerea este valabila doar n cazul dezvoltarii
unui oras, adica la ntoarcerea unui singur indicator din plansa dvs.
de dezvoltare (indicatorul respectiv poate fi, desigur, s i primul nivel
de dezvoltare). Pentru a construi un oras, va trebui sa platiti, n mod
normal, pretul ntreg (toate resursele necesare).

Bergbau Minerit (2x)


Luati-va cte 2 carti cu minereu pentru fiecare hexagon cu minereu nvecinat cu
cel putin o asezare sau un oras al dumneavoastra.
Pentru fiecare hexagon cu minereu (munte) nvecinat cu dvs. primiti
cte 2 carti cu minereu. Nu conteaza daca hexagoanele respective sunt
nvecinate cu orase sau asezari ale dvs.
Exemplu: Aveti doua asezari nvecinate cu un hexagon cu munte. Lnga
un alt hexagon cu munte aveti un oras. Daca jucati cartea de progres
Minerit, primiti patru carti cu minereu.

18
Bewsserung Irigatie (2x)
Luati-va cte 2 carti cu gru pentru fiecare hexagon cu gru nvecinat cu cel putin
o asezare sau un oras al dumneavoastra.
Pentru fiecare hexagon cu gru (pamnt arabil) nvecinat cu dvs. pri-
miti cte 2 carti cu gru. Nu conteaza daca hexagoanele respective sunt
nvecinate cu orase sau asezari ale dvs.
Exemplu: Aveti doua orase nvecinate cu un hexagon cu pamnt ara-
bil. Lnga un alt hexagon cu pamnt arabil aveti o asezare. Daca jucati
cartea de progres Irigatie, primiti patru carti cu gru.


Buchdruck Tiparire (1x)
1 punct cstigator
Trebuie sa plasati aceasta carte cu punct cstigator n fata dvs., cu fata
n sus. Cartile cu puncte cstigatoare nu pot fi tinute n mna, cu fata
ascunsa de ceilalti jucatori. Asemenea tuturor cartilor de progres, aces-
tea nu se iau n considerare cnd intra n joc hotul.

Erfinder Inventator (2x)


Schimbati doua jetoane cu numere ntre ele (n afara de jetoanele cu numerele 2,
12, 6 si 8).
mbunatatiti-va ncasarile de carti cu resurse!
Va puteti alege doua jetoane cu numere (n afara de 2, 12, 6 s i 8) s i pu-
teti schimba ntre ele locul acestora. Nu puteti avea orase sau asezari
nvecinate cu hexagoanele respective. Daca, de exemplu, va alegeti un
jeton cu numarul 9 s i unul cu 11, luati jetonul cu 9 de pe hexagon s i
plasati n locul sau jetonul cu 11. Asezati jetonul cu 9 pe hexagonul li-
ber unde era pna acum jetonul cu 11. Jetoanele pot fi schimbate s i n
cazul n care hotul se afla pe unul dintre aceste jetoane.

Ingenieur Inginer (1x)


Construiti-va acum gratis 1 zid pentru unul dintre orasele dumneavoastra.
Siguranta mai mare fata de hot!
Luati un zid s i asezati unul dintre orasele dvs. n el. Daca intra n joc
hotul, puteti sa aveti n mna doua carti cu resurse n plus. Fiecare oras
poate avea un singur zid. n total, puteti construi maxim trei ziduri.
Asezarile nu pot fi nconjurate de ziduri.

19
Medizin Medicina (2x)
Daca platiti 2 carti cu minereu si 1 carte cu gru, puteti transforma una dintre
asezarile dvs. n oras.
Jucnd aceasta carte economisiti 1 carte cu minereu s i 1 carte cu gru.
Nu puteti juca doua astfel de carti deodata.


Schmiedekunst Fierarie (2x)
Puteti sa promovati gratis 2 dintre cavalerii dvs. cu cte un nivel (atentie la con-
ditia referitoare la al treilea nivel). Cavalerii supremi nu pot fi promovati.
Puteti promova maxim 2 cavaleri activi sau pasivi. Cavalerii puter-
nici pot fi promovati doar dupa ce ati atins cel de-al treilea nivel de
dezvoltare de oras n domeniul politicii (albastru). Starea cavalerilor (ac-
tiv/pasiv) nu se schimba odata cu promovarea. ntr-un tur, un cavaler
poate fi promovat cu un singur nivel.

Straenbau Constructie de drumuri (2x)


Construiti acum gratis 2 drumuri. (Cu extensia Navigatorii: puteti construi si
2 corabii sau 1 drum si 1 corabie).
Puteti construi gratis doua drumuri, chiar s i n locuri diferite.
Optiunea de a construi doua nave (sau 1 nava s i 1 drum) este valabila
doar n cazul n care jucati cu extensia Navigatorii.

Politica (albastru)
Bischof Episcop (2x)
Mutati hotul pe un alt hexagon. Trageti de la fiecare jucator, care are orase sau
asezari nvecinate cu hexagonul respectiv, cte 1 carte dintre cele pe care le tine n
mna (resurse sau marfuri).
Daca mutati hotul, puteti fura cte o carte de la fiecare jucator care are
o asezare sau un oras lnga hexagonul pe care se afla acum hotul. Pu-
teti fura o singura carte de la fiecare jucator, chiar daca unii au mai
multe orase/asezari nvecinate cu hexagonul respectiv.

20
Diplomat (2x)
Puteti sa ndepartati un drum terminal la alegere. Daca ati ndepartat un drum
propriu, l puteti plasa imediat altundeva pe tabla de joc (conform regulilor).
Termenul drum terminal se refera aici la o piesa (drum) care repre-
zinta nceputul sau sfrsitul unei rute. La acest capat liber nu poate
exista niciun cavaler, niciun oras sau o asezare s i niciun drum (sau co-
rabie n cazul extensiei Navigatorii) de aceeasi culoare ca s i drumul
respectiv. Daca ati ndepartat un drum al unui adversar, drumul i va fi
restituit jucatorului corespunzator. Daca ati ndepartat un drum propriu,
l puteti plasa acum gratis altundeva pe tabla (respectnd regulile de
constructie construiti n continuarea unui drum/asezare/oras propriu).
Doar daca ndepartati un drum propriu, puteti sa l rease-
zati pe tabla (gratis). Combinatia ndepartarea unui drum al
unui adversar/plasarea unui drum propriu nu este permisa.
Drumurile marcate cu sageti sunt drumuri terminale.

Feldherr Comandant (2x)


Activati-va acum gratis toti cavalerii.
Activarea cavalerilor proprii
nu va costa nimic.

Hochzeit Nunta (2x)


Fiecare jucator care are mai multe puncte cstigatoare dect dumneavoastra, tre-
buie sa va dea 2 dintre cartile sale (resurse si/sau marfuri). Adversarii dvs. decid
care sunt cartile la care renunta .
Daca un jucator care ar trebui sa va dea carti are o singura carte n
mna, el trebuie sa va dea cartea respectiva. Sunt scutiti doar jucatorii
care nu au nicio carte.

21
Intrige Intriga (2x)
Puteti alunga dintr-o intersectie un cavaler strain la alegere. Trebuie sa aveti,
nsa, un drum sau un ruta maritima nvecinat(a) cu intersectia respectiva.
Cu ajutorul acestei carti puteti alunga cavalerii care blocheaza intersectii
sau ntrerup drumuri. Binenteles, n locul de unde a fost alungat cava-
lerul, se pot plasa noi cavaleri (aceasta regula este valabila att pentru
dvs., ct s i pentru jucatorul al carui cavaler a fost alungat).
Nu trebuie sa aveti cavaleri proprii pentru a putea juca aceasta carte.
Cavalerul alungat trebuie mutat altundeva pe tabla. Daca nu este loc
pe tabla pentru cavalerul respectiv, el va fi ndepartat de pe tabla s i va
ajunge napoi la stapnul sau.

Saboteur Sabotor (2x)


Fiecare jucator care are la fel de multe sau mai multe puncte cstigatoare dect
dvs., pierde acum jumatate dintre cartile pe care le tine n mna (resurse si mar-
furi).
n cazul numerelor impare rotunjiti n mod obisnuit (daca un jucator
are 9 carti, trebuie sa renunte la 4).

Spion (3x)
Uitati-va la cartile de progres ale unui jucator la alegere si luati-va 1 dintre aces-
tea.
Este permis sa furati o carte Spion s i sa o s i jucati imediat. Cartile cu
puncte cstigatoare nu pot fi furate.

berlufer Dezertor (2x)


Alegeti un jucator dintre adversarii dvs. Acesta va trebui sa ndeparteze de pe
tabla unul dintre cavalerii sai, la alegerea lui. n schimb, puteti aseza pe tabla un
cavaler propriu de acelasi tip ca si cavalerul ndepartat.
Daca jucati aceasta carte s i adversarul dvs. ndeparteaza de pe tabla
un cavaler la alegere, iar dvs. nu puteti plasa un cavaler de acelasi tip
(ex. se ndeparteaza un cavaler suprem, iar dvs. ati plasat deja cei doi
cavaleri supremi care va apartin), puteti plasa un cavaler simplu. Daca

22
nu puteti face nici acest lucru, adversarul dvs. tot va trebui sa si retraga un cavaler, nsa
dvs. nu veti putea plasa niciunul.
Daca adversarul dvs. ndeparteaza de pe tabla un cavaler suprem, dvs. puteti plasa un ca-
valer suprem, chiar daca nu ati atins nca cel de-al treilea nivel de dezvoltare n domeniul
politicii.
Cavalerul plasat de dvs. va fi n aceeasi stare (cavaler activ/pasiv) ca s i cavalerul retras de
adversarul dvs.

Verfassung Constitutie (1x)


1 punct cstigator
Trebuie sa plasati aceasta carte cu punct cstigator n fata dvs., cu fata
n sus. Cartile cu puncte cstigatoare nu pot fi tinute n mna, cu fata
ascunsa de ceilalti jucatori. Asemenea tuturor cartilor de progres, aces-
tea nu se iau n considerare cnd intra n joc hotul.

Comert (galben)

Hndler Negustor (6x)


Plasati negustorul pe un hexagon de teren nvecinat cu o asezare sau cu un oras al
dvs. Puteti oferi la schimb resursele corespunzatoare acestui hexagon la o rata de
2:1, att timp ct negustorul se afla pe acest cmp.
Plasati negustorul pe un hexagon de teren nvecinat cu o asezare sau
cu un oras care va apartine. Att timp ct negustorul se afla pe acest
cmp, puteti oferi la schimb carti cu resurse corespunzatoare acestui
cmp la o rata de 2:1. Binenteles, puteti schimba aceste resurse s i cu
carti cu marfuri.
Negustorul valoreaza 1 punct pentru posesorul sau. Daca un alt jucator joaca o carte Ne-
gustor, acesta va obtine att negustorul s i privilegiul de schimb, ct s i punctul cstigator.
Hotul nu are nicio influenta asupra negustorului.

Handelshafen Port comercial (2x)


Puteti oferi cte o carte cu resurse fiecarui jucator o singura data. n schimb, fie-
care trebuie sa va dea o carte cu marfuri la alegerea lui (daca are carti cu marfuri).
Puteti profita de acest privilegiu doar att timp ct este rndul dvs. Pu-
teti face schimb o singura data cu fiecare jucator, iar jucatorul caruia i
oferiti o carte alege cartea pe care vrea sa v-o dea. Daca i oferiti o carte

23
unui jucator care nu are nicio carte cu marfuri, nu va avea loc schimbul. n acest caz, nici
dvs. nu trebuie sa i dati cartea oferita.

Handelsflotte Flota comerciala (2x)


Pna la sfrsitul turului dvs., puteti oferi la schimb un tip de resursa sau marfa la
alegere la o rata de 2:1.
n cazul acestui schimb, toate cartile oferite la schimb trebuie sa fie
identice. Combinarea diferitor tipuri de carti nu este permisa.
Daca jucati aceasta carte, puteti sa dati, de exemplu, 2 carti cu hrtie
s i va puteti lua n schimb 1 carte cu resursa sau 1 carte cu marfuri de
orice tip. Puteti face acest schimb de cte ori doriti pe parcursul turului
dvs.

Handelsmeister Maestru de comert (2x)


Alegeti un jucator dintre adversarii dvs., care are mai multe puncte cstigatoare
dect dvs. Alegeti-va 2 carti (resurse sau marfuri) dintre cele pe care le tine n
mna. Puteti pastra aceste 2 carti.
Niciunul dintre adversarii dvs. nu poate sa refuze acest jaf, chiar
daca are un singur punct n plus fata de dvs.


Handelswaren-Monopol Monopol de marfuri (2x)
Alegeti un tip de marfa. Fiecare jucator trebuie sa va dea 1 carte cu marfa respec-
tiva, daca are una.

Rohstoff-Monopol Monopol de resurse (4x)


Alegeti un tip de resursa. Fiecare jucator trebuie sa va dea cte 2 carti cu resursa
respectiva, daca are astfel de carti.
Daca un jucator are o singura carte cu resursa respectiva, trebuie sa va
dea acea carte.

24