Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
AUXILIAR DIDACTIC
AUTOR :
PROF : MARIN RODICA
ZALAU, 2016
1
CUPRINS
1. Vanatorul si iepurasii 4
2. Cotoiul 4
3. Dulapul 4
4. Vanatorul 5
5. Copilul si fluturele 5
6. Pasarea maiastra 6
7. Ce tabara alegi 6
8. Cine este mai indemanatic 7
9. Stafeta cu jucarii 7
10. Stafeta vesela 8
11. Pasarile si colivia 9
12. Deschideti ferestrele 9
13. Batistuta 10
14. Pasarelele in cuib 10
15. Mingea prin tunel 11
16. Mingea peste cap 11
17. Labirintul 11
18. Closca geloasa 12
19. Ursul si albinele 12
20. Ceasul 13
21. Fugi, ca te prind 13
22. Petrica si calutii 14
23. Baterea palmelor 14
24. Ursul pacalit 15
25. Un, doi, trei, la perete! 15
26. Stop 15
27. Lupta pentru stegulete 16
28. Vulpoiul si gascanul 16
29. Closca cu pui 17
30. Ultima pereche fuge 17
31. Lumanarea 18
32. Ajunge-ti adversarul 18
33. Florile si vantul 18
34. Momeala 19
35. Ridica steguletul 19
36. Stafeta merelor 20
37. Stafeta cu jucarii 20
2
38. Migea calatoare 21
39. Cursa cu doua scaune 21
40. Cosul cu fructe 22
41. Ceasornicul 22
42. Culesl si plantatul cartofilor 22
43. Veveritele 23
44. Mingea prin tunel 23
45. Ursul pacalit 24
46. Pescarul 24
47. Bunicul si nepoteii 25
48. Atent mergi, departe ajungi 25
49. Un, doi, trei, la perete! 26
50. Randunica 26
51. Cantecul cocosului 27
52. Caii si calaretii 28
53. La ursul din padure 29
54. Cainele ciufulit 29
55. Sa scape cine poate 30
3
1. VANATORUL Sl IEPURASII
2. COTOIUL
Formaţie de lucru:
Desfãşurarea jocului:
Copiii sunt raspinditi pe terenul de joc. Unul dintre acestia loveste un coleg pe
umar, zicand : „Cotoiul", apoi alearga. Copilul care a fast lovit se ia dupa el pentru al
prinde. In timp ce alearga restul copiilor pot sa-i taie calea pentru a impiedica
urmarirea, fara sa foloseasca miinile sau sa puna piedica.
Jocul continua atit cit considera educatoarea, dupa ce au schimbat intre ei
rolurile cel putin jumatate din efectivul grupei.
3. DULAUL
4
Cei care se afla in pericol in spatiul „dulaului", daca reusesc sa se ghemuiasca,
inainte de a fi atinsi, scapa. „Dulaul" nu are voie sa stea langa cel ghemuit, el trebuie
sa urmareasca alt copil.
Acela care a fost prins schimba rolul cu „dulaul".
4. VANATORUL
5. COPILUL Sl FLUTURELE
Copiii sunt asezati in formatie de cerc, avind cite un betisor lung de cea 40 cm.
Betisoarele sunt repartizate alternativ, unul impodobit cu flori sau panglici si altul
neimpodobit.
Se aleg 2 copii care vor indeplini unul rolul de copil si altul de „fluture".
La comanda educatoarei, copilul alearga dupa „fluture", respectand urmatoarele
reguli:
a) copilul nu are voie sa prinda „fluturele" decat atunci cand ambii se gasesc de
aceeasi parte a cercului, in interior sau in exterior ;
b) ca sa iasa din cerc, copilul are voie sa treaca numai pe sub betisoarele
neimpodobite, iar ca sa intre in cerc, trebuie sa treaca numai pe sub cele
impodobite.
Daca „fluturele" a fost prins, ambii sunt inlocuiti cu perechea sub al carui
betisor au trecut. Ei mai port fi inlocuiti daca au incalcat regulile jocului.
5
6. PASAREA MAIASTRA
7. CE TABARA ALEGI ?
6
Pe terenul de joc se delimiteaza doua terenuri pe care se infig doua steaguri de
diferite culori. Steagurile apartin unor voievozi ale caror nume sunt alese dintre cele
cunoscute din legende sau din lectiile de istorie (Dragos Voda si Negru Voda).
Copiii sunt dispusi pe un sir, tinindu-se de mini. La o anumita distanta sunt
plasati 2 copii care stau fata in fata, tinindu-se de miini, cu bratele sus, formind un
arc; educatoarea le da cate un nume. Sirul de copii trece pe sub arc si cinta :
„Treaca, treaca cine-o trece Cel din urma sa se plece !"
Ultimul copil este oprit sub arc si intrebat in tabara carui voievod vrea sa fie
ostean, de exemplu, in tabara lui Dragos Voda, a lui Negru Voda, Stefan cel Mare,
Minai Viteazul etc. Dupa ce acesta opteaza pentru unul, trece in terenul voievodului
respectiv.
Dupa ce toti copiii au fost grupati in doua echipe, executa o tractiune pentru
stabilirea castigatoarei.
Echipa care reuseste s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata pe sol, intre
ele, este declarata invingatoare.
Grupa este impartita in doua echipe, egale ca numar, asezate fata in fata, la o
distanta de cel putin 10 m. Inaintea fiecarei echipe se traseaza cite o linie de plecare.
Toti componentii unei echipe primesc nume de pasari sau animale, in functie de
jucariile de care dispune grupa. Aceleasi nume le poarta si copiii din echipa a doua.
La mijlocul distantei dintre cele doua echipe se plaseaza doua scaunele. Pe unul
educatoarea va pune mai multe jucarii, ca : un ursulet, o pisica, un ciine, o papusa, un
iepure, o gaina, un lup, o gisca etc, iar pe celalalt va aseza jucaria al carei nume
urmeaza sa-l strige.
La comanda de incepere a jocului, educatoarea ia una dintre jucari, de
exemplu ursuletul, ii striga numele si o asaza pe al doilea scaunel. Copiii din ambele
echipe, care au primit numele de ursulet, alearga sa ia jucaria. Cel oare ajunge primul
o ia si incearca sa o dea la echipa sa si sa o aseze pe linia de plecare, iar componentii
celeilalte echipe incearca sa-l prinda. In cazul in oare ursuletul a fost asezat pe linia de
plecare, educatoarea va pune pe scaunel alta jucarie si jocul continua pana ce se striga
numele tuturor jucariilor care se afla pe scaunel. Atunci cand jucaria nu a putut fi
asezata pe linia de plecare, jucaria si copiii care ii poarta numele sunt scosi din joc.
Castiga echipa care la sfarsit are cel mai mare numar de copii ramasi in joc.
7
9. STAFETA CU JUCARII
8
- al patrulea schimb executa din alergare aruncarea si prinderea unei mingi mici
cu o singura mina, cel putin de 10 ori de-a lungul traseului pe care il are de
parcurs ;
- al cincilea schimb se deplaseaza lovind o minge de fotbal in sol ou minia pana
ajunge la schimbul al saselea, oare prinde mingea si o transmite odata cu
stafeta ;
- al saselea lasa mingea jos si o loveste usor cu piciorul si inainte de a ajunge la
schimbul urmator o ridica tot cu piciorul in sus, o prinde si o transmite miai
departe ;
- al saptelea schimb alearga spre directia de deplasare, tinind pe palme un
baston de gimnastica. Daca ii cade bastonul, il ridica, il asaza pe palme si
continua cursa.
Pentru schimbul urmator fiecare echipa are 2 concurenti care primesc stafeta si
alearga catre linia de sosire cu o caldare plina cu apa. Ei trebuie sa alerge fara sa o
verse si dupa ce ajung la linia de sosire pun caldarea jos si predau stafeta
conducatorului jocului
9
Formaţie de lucru: cerc
Desfãşurarea jocului:
13. BATISTUTA
10
Formaţie de lucru: cerc
Desfãşurarea jocului:
11
Se executa din aceeasi formatie şi poziţie a jucătorilor. Mingea se transmite la
jucatorul din spate pe deasupra capului, prin oferire si primire cu tinerea mingii prin
apucat. Jucătorii nu au voie să privească înapoi în timpul transmiterii mingii. Cîştigă
şirul care executat mai repede transmiterea mingii folosind toţi jucătorii.
Acelaşi lucru se poate face transmiţând mingea pe lângă şold. Se poate folosi
una sau mai multe mingi.
17. LABIRINTUL
12
Formaţie de lucru: 3 – 4 grupuri in locuri marcate
Desfãşurarea jocului:
20. CEASUL
13
21. FUGI, CA TE PRIND!
Copiii se tin de brat, doi cate doi. Mainile libere sunt puse in sold. Perechile
astfel formate sunt asezate pe terenul de joc, la distanta unele de celelalte. Doi dintre
copii raman fara pereche. Ei sunt ,,urmaritorul” si “urmaritul”. Cel dintai alearga sa-l
prinda pe cel de-al doilea. ,,Urmaritul” in fuga sa apuca bratul liber al uneia dintre
perechi. Imediat copilul care pana atunci formase perechea, trebuie sa fuga devenind
el ,,urmaritul”.
Jocul continua in felul acesta, ,,urmaritul” schimbandu-se mereu si in felul
acesta ingreunand sarcina ,,urmaritorului”.
Daca ,,urmaritul” este prins este obligat sa ia locul ,,urmaritorului”. Jocul
trebuie jucat foarte repede.
Se poate complica jocul cerand ca perechile sa nu stea pe loc, ci sa se plimbe
incet pe terenul de joc, schimbandu-si mereu directia.
Copiii- ,,calutii”, stau doi cate doi, formand perechi. Ele sunt asezate una in
spatele celeilalte.
In fata perechilor cu spatele la ele, sta unul dintre copii: ,,Petrica”.
La un semnal al conducatorului, jocul incepe. “Petrica ‘’ bate din palme si
striga: ,,Un, doi, trei- goniti calutii mei!”. La aceste cuvinte ultima opereche de
,,caluti” paraseste locul ei si, fugind de-a lungul sirului de copii unul pe dreapta si
altul pe stanga, ajung in fata lui ,,Petrica”, unde, la cativa pasi inaintea lui cauta sa se
ia de mana si sa formeze prima pereche a jocului.
In timp ce calutii alearga, ,,Petrica’’ nu are voie sa se intoarca si sa-i priveasca,
In momentul in care acestia trec prin fata lui si cauta sa se ia de mana, ,,Petrica”
incearca sa prinda pe unul din ei luandu-l de brat. Daca izbuteste, ,,Petrica’’ devine
calut si formeaza impreuna cu cel prins prima pereche din sir, iar copilul care nu a
fost prins ia locul lui ,,Petrica”.
Calutii care reusesc sa se ia de mana inainte de a fi prinsi, se asaza in fata
celorlalti. Jocul continua in acelasi fel pana ce au alergat pe rand, toate perechile.
14
23. BATEREA PALMELOR
Copiii sunt dispusi in formatie de cerc, asezat incrucisat, (daca locul permite),
numarati din 5 in 5 (1, 2, 3, 4, 5 ; 1, 2, 3, 4, 5...) in centrul cercului se plaseaza un
copil care sta ghemuit, „ursul". Intre 2 copii din cerc se pune o batista sau un fular
care reprezinta „puiul de urs". Conducatorul jocului striga un numar, de exemplu, 3.
Copiii care poarta numarul 3 alearga in jurul cercului, intr-un singur sens. La un
moment dat, in timpul alergarii, conducatorul jocului fluiera.
Acela care se afla in dreptul „puiului de urs" il ridica si alearga cu el mai
departe. „Ursul" se scoala si alearga dupa el sa-l prinda, avand voie chiar sa traverseze
cercul in toate directiile. cand jucatorul oare aire „puiul de urs" este in pericol sa fie
prins de „urs", oaiuta sa-l dea altui jucator ou numarul 3 care alearga. Daca reuseste
„ursul" continua sa-l urmareasca pe cel oare a primit „puiul". cand cel urmarit este
prins schimba locul si rolul cu „ursul". Jocul reincepe cand se striga un alt numar.
15
Copiii suit asezati in formatie pe o linie, inapoia unei linii trasate pe sol, cu
spatele la perete. In partea opusa a terenului sta educatoarea, tinind miinile la ochi.
La inceperea jocului, educatoarea comanda rar de doua-trei ori: ,,un, doi, trei
la perete!", apoi se intoarce cu fata la copiii care in timpul comenzii alearga spre
peretele opus. Ei trebuie sa se opreasca imediat ce comanda a incetat. Copilul care
este surprins miscindu-se este penalizat si intors la locul de plecare. Se da o noua
comanda si jocul continua pana cand unul dintre copii reuseste sa atinga peretele.
Acesta devine conducator in locul educatoarei si jocul continua.
26. STOP
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe doua linii, fata
in fata, la o distanta de aproximativ 8 m. La mijlocul terenului sunt infipte pe teren
sau in suporti mai multe stegulete de diverse culori.
La comanda educatoarei, copiii din ambele echipe alearga spre centru. Cine
ajunge primul ia un stegulet, apoi alearga la echipa lui, urmarit de adversar ca sa-l
prinda. Daca cel urmarit a reusit sa ajunga cu steguletul la echipa, cistiga 1 punct, iar
echipa care totalizeaza cele mai multe puncte este declarata cistigatoare.
16
27. VULPOIUL Sl GASCANUL
17
- Pentru mine.
- Cu ce o maninci ?
- Cu un pui de-al tau, fiindca acum am sa-ti fur un puisor.
- Am sa-ti scot un ochisor ! incearca numai sa-l prinzi! Apoi „uliul"
alearga incercind sa prinda ultimul „pui".
Din rind. „Closca" cu aripile desfacute se deplaseaza in toate directiile, pentru
a-si apara „puii", iar acestia se tin unul de altul si toti de closca, alergind dupa cum ii
conduce ea, ca sa nu-i poata prinde „uliul".
„Puii" care sunt prinsi trec in cercul „uliului" si jocul continua.
Copiii sunt asezati pe doua siruri, cite doi. In fata lor, la aproximativ 2 m, se
plaseaza un copil, „conducatorul", inaintea echipelor se traseaza o linie.
La inceperea jocului, conducatorul striga : „Ultima pereche fuge !" Ultima
pereche se desprinde din coloana si alearga, unul prin dreapta, celalalt prin stinga,
pana in capatul formatiei, unde incearca sa-si dea mina intre ei, dar numai dincolo de
linia de urmarire. Conducatorul incearca sa-l prinda sau sa-l atinga pe unul dintre ei,
inainte ca acestia sa poata forma din nou o pereche. Daca reuseste, acesta formeaza
perechea cu el si se asaza in capatul coloanei.
Cel care ramine fara pereche devine conducator. Daca nu reuseste sa-l atinga
pe nici unul, ramine in continuare conducator si jocul continua, perechea urmarita
asezindu-se in capatul coloanei. Jocul se termina dupa ce au alergat toate perechile
30. LUMANAREA
18
Acela care reuseste sa\ajunga primul la conducator preia „luminarea" si
conducerea jocului. Perechea lui iese din joc. Jocul se termina cand mai ramin cativa
copii in formatie.
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe cite o
linie spate in spate, la distanta de 3 m intre ele.
La comanda educatoarei, primul din fiecare echipa alearga, ocoleste spre
stinga, prin fata si prin spate ambele echipe, apoi revine la locul initial si transmite
urmatorului stafeta. Urmatorii procedeaza la fel s.a.m.d.
Cursa devine mai interesanta atunci cand cel din prima echipa il ajunge pe cel
din echipa a doua, pe care nu are voie sa-l depaseasca decat prin exterior.
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numai, asezate in linie, fiecare la
o extremitate a terenului de joc. O echipa reprezinta „florile", cealalta „vintul". Cei
care formeaza echipa „florile" isi aleg cite un nume de floare. La comanda educatoarei
„florile" se duc in fata perechilor din echipa „vintul" si trebuie sa ghiceasca din trei
incercari numele pe care si l-au ales. Daca este ghicit numele, floarea alearga spre
locul de unde a venit, fiind urmarita de „vint". Orice „floare" prinsa ramine in echipa
„vintul". Daca nu a fast prinsa, perechea din echipa „vintul" ramiine in echipa
„florile".
La semnalul educatoarei, cite un jucator din fiecare echipa se apropie de bat,
mai repede sau mai incet (dupa cum considera ei ca este mai bine) si cauta momentul
favorabil pentru a lua sapca. Cel care reuseste revine in alergare la echipa sa, urmarit
de celalalt. Daca trece de linia care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins,
urmaritorul devine „prizonierul" acestuia ; iar daca cel care a luat sapca este prins de
„urmaritor", devine „prizonierul" acestuia. Jocul continua in acelasi fel, pana ce toti
efectueaza alergarea. „Prizonierul" se asaza in spaitele jucatorului respectiv.
Echipa care are mai multi „prizonieri" este declarata invingatoare.
19
33. MOMEALA
20
Formaţie de lucru: siruri
Desfãşurarea jocului:
Copiii sunt impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, asezate pe siruri,
inapoia liniei de plecare. La 3—4 metri de aceasta se fixeaza un stegulet care
marcheaza locul de intoarcere.
Primii din fiecare echipa au cite un mar, pe care il asaza pe cap in echilibru.
La comanda educatoarei, primii pornesc spre stegulet il ocolesc, apoi se intorc
la echipele lor si transmit marul urmatorului. Acela care ajunge primul cistiga 1 punct
pentru echipa sa.
Daca in timpul deplasarii unui copil ii cade marul de pe cap, el trebuie sa reia
cursa, indiferent de locul unde se afla.
In final este declarata cistigatoare echipa care are cele mai multe puncte.
21
Desfãşurarea jocului:
Colectivul este dispus pe două rânduri faţă în faţă, cu interval de un braţ între
jucători. Distanţa dintre cele două rânduri va fi de 3 m. La semnal, primul jucător va
preda mingea jucătorului din dreapta sa. Mingea va fi transmisă în continuare spre
dreapta din om în om până când ajunge la ultimul jucător. Jocul se poate opri aici şi
câştigă echipa care termină prima de transmis mingea, sau poate continua, ultimul
jucător după ce a primit mingea aleargă prin spatele formaţiei şi se aşează în poziţia
de primul jucător din stânga. În acest caz jocul continuă pînă când un jucător greşeşte
(scapă mingea) sau o echipă are avans de un tur faţă de ceilalţi.
Jocul se mai poate desfăşura folosind 2-3 mingi, jocul continuând până când un
jucător nu mai poate prelua mingea din cauză că încă nu a reuşit să trnsmită mingea
care o avea deja în mână. (o minge o ajunge pe cealaltă). Jucătorul respectiv este
penalizat cu un punct. Câştigă jucătorii care au cele mai puţine penalizări.
Înainte de a da mingea, jucătorul trebuie să facă un dribling pe loc.
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar, aliniate pe siruri, inapoia
liniei de plecare. In partea opusa a salii, inaintea fiecarei echipe, se plaseaza cite doua
scaunele cu speteaza. De speteaza primului se leaga o funda.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pana la primul
scaunel, dezleaga funda si o leaga la al doilea. Se intorc la echipele lor, ii ating pe
urmatorii si se asaza la coada sirurilor. Urmatorii dezleaga funda si o leaga pe primul
scaunel s.a.m.d. Echipa al carei ultim component termina primul este cistigatoarea
jocului.
22
Desfãşurarea jocului:
40. CEASORNICUL
23
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga, iau un cartof si il
asaza in primul cerc, il „planteaza", apoi se intorc, iau al doilea cartof si il asaza in al
doilea cerc, revin si foc acelasi lucru si cu al treilea cartof. Dupa ce au „plantat"
cartofii, se intorc in alergare, ii ating pe urmatorii, iar ei trec la coada sirurilor.
Urmatorii au sarcina sa culeaga cartofii in aceeasi ordine si sa-i aseze pe linia de
plecare. Jocul continua pana alearga toti copiii. Este declarata cistigatoare echipa care
a cules si a plantat mai repede cartofii.
42. VEVERITELE
Toti copiii sant asezati in formatie de cerc. In jurul picioarelor fiecare isi
deseneaza pe sol un cerc mic care reprezinta „cuibul veveritei". In mijlocul cercului
mare se deseneaza un cerc cu raza de 30 cm in care se pun multe nuci.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, „veveritele" alearga spre nuci,
iau cite una si se intorc repede sa o depuna in „cuiburile" lor s.a.m.d. Inainte de
inceperea jocului, educatoarea fixeaza si timpul in care „veveritele" trebuie sa care
nucile in „cuiburile" lor. cand educatoarea striga „Veveritele la cuibiuiri!" copiii isi
reiau locuirile si se numara nucile. sunt declarate castigatoare „veveritele" care au cele
mai multe nuci in „cuiburile" lor.
Colectivul este organizat pe două şiruri, cu interval de 3 m între ele, iar jucătorii
la 1 m distanţă faţă de celălalt, stând cu piciorele depărtate. La semnal, primul jucători
transmite mingea printre picioare la jucătorul din spatele lui, care o transmite în
continuare până când mingea ajunge la ultimul jucător. Acesta aleargă în poziţia de
primul jucător şi continuă jocul până când redevine ultimul. Echipa care termină
prima câştigă jocul.
24
Formaţie de lucru: cerc
Desfãşurarea jocului:
Copiii sunt dispusi in formatie de cerc, asezat incrucisat, (daca locul permite),
numarati din 5 in 5 (1, 2, 3, 4, 5 ; 1, 2, 3, 4, 5...) in centrul cercului se plaseaza un
copil care sta ghemuit, „ursul". Intre 2 copii din cerc se pune o batista sau un fular
care reprezinta „puiul de urs". Conducatorul jocului striga un numar, de exemplu, 3.
Copiii care poarta numarul 3 alearga in jurul cercului, intr-un singur sens. La un
moment dat, in timpul alergarii, conducatorul jocului fluiera.
Acela care se afla in dreptul „puiului de urs" il ridica si alearga cu el mai
departe. „Ursul" se scoala si alearga dupa el sa-l prinda, avand voie chiar sa traverseze
cercul in toate directiile. cand jucatorul oare aire „puiul de urs" este in pericol sa fie
prins de „urs", oaiuta sa-l dea altui jucator ou numarul 3 care alearga. Daca reuseste
„ursul" continua sa-l urmareasca pe cel oare a primit „puiul". cand cel urmarit este
prins schimba locul si rolul cu „ursul". Jocul reincepe cand se striga un alt numar.
45. PESCARUL
25
Educatoarea impreuna cu copiii stau grupati intr-un loc al terenului, inapoia
unei linii de plecare. La aproximativ 10 m de grupul copiilor, intr-un cerc desenat pe
sol, sta un copil care indeplineste rolul „bunicului". Inainte de inceperea jocului,
educatoarea se sfatuieste cu copiii ce sa raspunda la intrebarile „bunicului" si cum sa
mimeze actiunea pentru a fi intelesi de acesta (copiii pot sa mimeze munca in gradina,
in atelier, sa faca un exercitiu etc). Apoi, impreuna cu copiii, se apropie de „bunic" si
urmeaza o conversatie in felul urmator :
- Buna ziua, bunicule.
- Buna ziua, nepotei. Unde ati fost ?
- La scoala, raspund copiii.
- Ce ati facut acolo ?
Acestia imita activitatea de la scoala, conform indicatiilor, de exemplu, cititul,
impreunind palmele si miscind capul de la stinga la dreapta.
- Ati citit ? Ii intreaba bunicul.
Copiii raspund „da" si alearga repede dincolo de linia de plecare ca sa se joace.
„Bunicul" ii urmareste pentru a-i prinde. El nu are voie sa-i urmareasca decat pana la
linie. Copilul care a fost prins este dus in casa „bunicului". Jocul continua pana cand
majoritatea copiilor au fost prinsi.
La auzul acestor cuvinte, copiii se intorc ciu spatele la „povestitor" si alearga in
partea opusa a salii, unde trebuie sa atinga peretele. Cel care este prins inainte de a
atinge peretele il inlocuieste pe povestitor si jocul continua.
26
Formaţie de lucru: linie
Desfãşurarea jocului:
Copiii suit asezati in formatie pe o linie, inapoia unei linii trasate pe sol, cu
spatele la perete. In partea opusa a terenului sta educatoarea, tinind miinile la ochi.
La inceperea jocului, educatoarea comanda rar de doua-trei ori: ,,un, doi, trei
la perete!", apoi se intoarce cu fata la copiii care in timpul comenzii alearga spre
peretele opus. Ei trebuie sa se opreasca imediat ce comanda a incetat. Copilul care
este surprins miscindu-se este penalizat si intors la locul de plecare. Se da o noua
comanda si jocul continua pana cand unul dintre copii reuseste sa atinga peretele.
Acesta devine conducator in locul educatoarei si jocul continua.
49. RANDUNICA
27
Formaţie de lucru: cerc
Desfãşurarea jocului:
Copiii sunt aşezaţi în cerc, cu faţa spre interior, ţinându-se de mâini. Fiecare
are trasat în jurul lui un cerculeţ. Educatoarea împarte rolurile copiilor. Unul este
“moşul” şi stã în mijlocul cercului, iar restul copiilor poartã nume de animale, ca:
cocoş, vulpe, câine, lup, urs etc. Copiii se învârt şi cântã:
28
De câte ori unul dintre copii îşi aude numele strigat, vine şi se prinde de
mijlocul moşului. Astfel, acesta este primul, apoi urmeazã cocoşul, vulpea, câinele,
lupul, ursul. La versul “Cântã cocoşule” din ultima strofã, toţi spun: “Alungã-i pe toţi
moşule!”. Dupã aceste cuvinte, toţi aleargã sã ocupe un loc în “cerculeţ”. Cel care
rãmâne fãrã cerculeţ îndeplineşte rolul de “moş” şi jocul se reia.
Grupa este împãrţitã în douã echipe, egale ca numãr, una reprezintã “caii”, iar
cealaltã “cãlãreţii”. Ambele echipe formeazã douã cercuri concentrice. Un copil,
“cãlãreţul”, nu are cal.
La comanda de începere a jocului, “cãlãreţii” ţin mâinile pe umerii “cailor”, şi
se învârt în cerc, cântând una sau mai multe strofe din cântecul “Copilul cãlãreţ”
(melodie prelucratã de T. Popovici):
“Cãlare pe bãţ,
Copilul sãrea
Şi calul de hãţ
Mândru şi-l purta
Hop în galop, hop, hop!
Hop în galop, hop, hop, hop!
Aşa el fugea
Mereu se-ntrecea
Cãluţu-şi bãtea
Şi îi tot zicea:
Hi, cãluţ, hi, hi!
Hi, cãluţ, hi, hi!
29
52. La ursul din pãdure
Copiii stau grupaţi într-un spaţiu limitat printr-un cerc denumit “casa
copiilor”. În direcţia opusã acestui spaţiu se delimiteazã un loc, “bârlogul”, în care se
plaseazã un copil care va fi “ursul”.
Împreunã cu educatoarea, copiii se duc spre “bârlogul” ursului, imitând
culesul florilor şi recitând:
Dupã ultimul vers, “ursul” aleargã sã-i prindã pe copii. Aceştia scapã numai
dacã ajung la “casa copiilor”, înainte de a fi atinşi de “urs”.
Dupã ce au fost prinşi mai mulţi copii, în locul “ursului” trece un alt copil şi
jocul se reia.
30
54. Sã scape cine poate
Bibliografia
Epuran Valentina – „Jocuri de mişcare” ,Bucureşti , I.E.F.S. 1973
Zapletal Milos – „Mica enciclopedie a jocurilor” , Bucureşti , Editura Sport –Turism ,
1980
31