Sunteți pe pagina 1din 286

Coperta : PUIU MANU

EUGENIA BARCAN-JICALIUC
1001 DE JOCURI PENTRU COPII

EDITURA SPORT-TURISM
BUCURESTi, 1979
Redactor : EMILIA IVAN Tehnoredactor : I. PETRE
Bun de tipar : 31.X.1979 Tiraj : 20 130 ex. Coli de tipar : 27

Tiparul executat sub cd. 529 la I. P. ,,FiIaret“ str. Fabrica de chibrituri nr. 9—11 Bucure§ti
Republica Socialists* Romania
CUVINT 1NAINTE
Dorinfa peimanentd de a veni in ajutorul educatoarelor, invafatoarelor $i profesoarelor de
educape Iizica a constituit stimulentul care a stat la baza alcatuirii acestei carp, conti- nuind seria
celor dedicate educarii $i instruirii copiilor pre- $colari §i $colari mici prin joc.
Pentru intocmirea acestei carp am consultat literatura de specialitate, incepind cu publicapile
editate la slir$itul secolului al XlX-lea §i terminmd cu cele din zilele noastre. Am incercat, de
asemenea, sa. valorilic intr-o lumina noud tradipa ludicd, redescoperind multe din jocurile care
pas- treazd culoarea locala a regiunilor de unde au lost culese : Moldova, Muntenia, Oltenia,
Transilvania, Banat.
Jocurile pastreaza anumite denumiri sau expresii vechi specilice, aducind un plus de culoare
autentic populara. La toate acestea am adaugat unele jocuri create in propria ac- tivitate
didacticd, desfd$uratd la Liceul pedagogic din Bucu- re$ti, precum pe cele culese la orele de
educape Iizica ale unor distin^i prolesori $i profesoare, cdrora le-am indrumat t/i controlat
activitatea limp indelungat in calitate de inspec- toare qcolara a municipiului Bucure$ti.
Speram ca pe aceasta cale rdspundem cerintelor mereu crescinde de optimizare a orelor de
educape Iizica in inva- lamlntul pre$colar §i elementar, olerindu-le speciali^tilor un bogat
material didactic.
Lor le dedic aceasta carte.
Autoarea
■ '

>

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CAPACITAJII DE ORGANIZARE,


ORIEiSSIARE IN SPAIiU S! A ATENISES COPISLOR
ROSU, GALBEN Si ALBASTRU
Copiii sint dispusi in formafie pe dona §iruri, cite doi, §i merg in pas de mars dupa cintecul
(fig. 1) :
CM PUL TAR/'i MELE
Fig. 1
Fabrici $i zidari pe schele lata chipul farii mele.
Macul, spicul, albastrifa,
$colile $i gradinifa.
In trei colturi ale terenului de joc sint fixate 3 ste- gulefe : rosu, galben si albastru.
La comanda data de educatoare: r,Rosul", tofi copiii alearga si formeaza un cere in jur-ul
stegulefului de culoare ro$ie. La urmatoiairea comianda copiii i§i reiau loenrile, ali- niindu-se in
sir cite doi.
7
VARIANTA
Jocul se mai poate desfa§ura astfel : educatoarea tine in miini stegulete de culori
corespunzatoare celor fixate pe teren. Cind ea ridilca unuil din stegulete, copiii alearga ?i se
grupeaza in jurul steguletului ridiicat, iar la coborire i§i re- iau locurile in coloana.
Daca educatoarea ridica doua sau trei stegulete, copiii se grupeaza in jurul steguletului de
culoarea preferata.
BANDEROLA COLORATA
Copiii sint impartiti in trei echipe, egale ca numar §i fiecare are legata la un brat o banderola
colorata (o echipa banderola ro$ie, alia galbena §i a treia albastra). Inaintea fiecarei echipe se
plaseaza un stegulet.
La comanda de incepere a jocului, educatoarea striga denumirea unei culori. Copiii echipei
care poarta banderole de culoarea striga'ta alearga la steguletul respectiv §i for- meaza un cere,
iar ceiilalti se depllaseaza pe circumferinta cercului cihtind.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca cei care au banderola de culoarea strigata formeaza un cere in
jurul steguletului res-
SINT ROMAN
Muuca: G. Bream/
m

rm
'a . t
BE
5Inf ra—man, ro- man voi — nic
--------K~
Tra , /a ,
/a
ini
~±~
5,
n-om
fri—i
de ra
mie
Tro, la , fa , la

1
Ro-mo — ni—a-i fa—ra mea Tra, la , la , la.
y
m

f.
tra
Dray
rrn-e sa fra—/esc m
Tra , la , la , /a.
Fig. 2
pectlv, iar ceilalti formeaza un cere mare §i la comanda se deplaseaza in cere unii la dreapta,
ceilalti la stinga, cintind (fig. 2) :
VARIANTA
Acelasi joe, cu deosebirea ca cei strigati se at^iaza ghe- muiti in jurul steguletului oare are
culoarea strigata, iar
SOI Mil PATRIEI
l/eje/- nfmaf
M- /Jure/ Giroveanu Mtrcea Block

('I r J‘ J
m
- ii to - r 'n Pe p/o-iut ro-m/—nesc ltd jfo-tem

to — rut s/-n ta—ra ' ee-o iu-bim In zbo—rut co—tre rn!i-ne Co


celelalte doua echipe formeaza dona cercuri in jurul color care stau in pozitie ghemuit §i se invirt
in sens invers cin- tirud (fig. 3).
SiRURILE COLORATE
Grupa esie impartita in trei echipe, egale ca mumar, apezate pe §iruri. Fiecare $ir poarta un
semn distinct, de o anumita culoare. Jocul incepe cu deplasarea copiilor in mar$, in pas cadental
dupa cintecul $oimilor (fig. 4).
CINTECUL SOiMILOR
V de /. U. iorieu ’ M. P Camfantineicu
Ptoderot

Fig. 4
Credem In pace, munca-i arma tare Ori $/ ce zagazuri spargem voio$i.
Mergem in calea Soarelui-Rasare $i lumina lui ne-nalfa glorio$i.
Refren :
Libere glnduri, liber cuvint 'Naltam al inhatirii dulce clnt.
In tirnpul mersului eduoatoarea da o comanda, de exem- plu : ,,Rosu, stiai !$irul cu aceasta
culoare se opre^te, iar celelalte doua continua mersul. Se pot da diverse comenzi
10

rpentru inviorarea jocului, fie comenzi de oprire, fie de mi§- care etc.
CAUTA-Ti COMDUCATORUL
Copiii sint asezafi in patru cercuri, fimndiu-se de miini. In mij'locul fiecanui cere edueatoarea
a§aza un copil, ,,con- ■ducatorur'. Tofi ceilalfi trebuie sa refina cine este condu- catorul cercului
lor, pentru a-1 gasi cit mai repede.
Copiii se deplaseaza in mers pe circumferinfa cercului §i cinta (fig. 5) :
CINTECUL SOiMl'LOR -,, , ^
* lextQJ muzicct - Gcmy Maria.'

Ci — fe //an cl/a /u — mi — no jt — apat ci — fa fru —mu —se — fe

j d* ~g:—» r—*——a—s—»
S/ou o — /a —/uri c'p po-po — ru/, /tj—rir noas-fre- /p—ri—a—/a.
R£FR£N

Vreau JO fe sfiu fe-ri— ci—fir Ce-a cum pen-fru via-fa-n-frea -

Coc/ s/ou sfra-je-n jurui nos—fru Jt par—ft—c/u/ jt po—po—rol


Fig. 5
11
La coman da educatoarei : ,,Toti copiii la perete !", ace§tia aleargS §i se a?aza cu fata la
perete. In acest timp educa- toarea schimba locurile intre conducStori.
La urmatoarea comandS : ,,Cautafi conduicatorul!", toti copiii alearga in jurul conducatorului
lor, acolo unde a fost a$ezat acesta.
Cercul care s-a format primul este declarat ci^tigator..
CAUTA-JI STEGULEIUL
Copiii sint a^ezafi pe circumferinfa unui cere marcat la mijloeul terenului de joc. Ei poartS in
mina cite o banderols de culoare ros>ie, galbena sau albastra. In trei locuri diferite, pe marginea
terenului, la o distanfa egala de cir- cumferinta cerlcului, sint desenate 3 cerculete. In mijloeul
fiecarui cerculef se infige cite un stegulef (intr-unul ro$u, in altul galben $i in al treilea albastru).
Se aleg 3 copii ,,prinzatori" care, inainte de inceperea jocului, stau intr-un patrat care
reprezinta ,,casa prinzatorilor".
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii, finindu-se de miini, se deplaseaza pe
circumferinta cercului, fredonind o melodic. La un moment dat, educatoarea pro- nunfa cu voce
tare denumirea uneia din cele trei culori (fS,ra ca aceasta sa fie stiaibiilita dinainte). Copiii care
poarta banderols de culoarea celei strigate se desprind din cere $i alearga sS ocupe cerciuleful
care are steguleful de culoareia respeotiva. Ceiliailfi copii, „priinzStorii“, inoearcS sS prirnda
citiva dintre ei, inainte de a ajunge in cerculet. Cei prin?i sint du$i in ,,casa prinzatorilor", iar
ceilalfi reintrS in cere. Educatoarea strigS apoi alta culoare $i jocul continua astfel. Ea este
obligatS sS strige fiecare culoare de un numSi egal de ori, indiferent de ordine.
DupS ce an fost priin$i aproape tofi copiii, jocul se reia, alegindu-se alfi ,,prinzatori".
GREIERAS, LA CASUTA TA !
Grupa este dispusa in formafie de cere, cite doi, fata in spate, cu faja spre centru. Cei din
interior stau a$ezai;i incru- ci§at §i reprezinta ,,cSsutele", iar ceilalfi ,,greierii”.
Lai comanda: ,,Greiera$i va-mpra?tiati !", ,,greierii" se raspindesic pe terenul de joic. La
comanda : ,,$tafi, ochii va acoperifi!" ace^tia se opresc §i i§i acopera ochii cu palmele,
12
iar „casutelle" i§i schimba locurile intre ele. La a treia comanda : „Greiera§, la casuja ta !" fiecare
alearga la casuta lui.
Ceil care i§i gaise$te primul casuta eiste deolarat obligator.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca se schimba modul de deplasare : pas fandat, pe virfuri, mers
obi$nuit etc. Educatoarea insa trebuie sa dea comenzi corespunzatoare modului de deplasare pe
care sa-l execute copiii.
HA! LA HORA I
Copiii sint imparjiti in patru echipe, egale ca numar, a$ezate in cele patru colturi ale terenului
de joc.
La comanda: „Hai la hora!", copiii vin din cele patru coiljjuri in mijlooul terenului, se prind
de miiini, form'ind o hora $i sie deplaisieaiza cu pais sarit, rositind strigaituri :
,,Cine-a stirnit horele Aibd ochii ca tlorile,
$i lata ca zorile
Ghersul ca privighetorile."
sau :
,,Cite stele sint pe cer, Plnd-n ziua toate pier ; Numai luna c-o stea, Se uita cum om juca.“
sau :
„Cele rele Sa se spele,
Cele bune Sa s-adune.
Vrajbile dintre noi piara $i neghina din ogoara."
La o noua comanda data de educatoare, toji copiii alearga la locurile lor, luind o pozijie
stability de conducator. De exemiplu, sprijin ghemuit, calare sau pe hanca, a$eza.t
13
inicrucisat etc. Edhipa ai carei componenti revin mai repede §i mai corect la locurile lor ci§tiga
jocul.
TARAFUL CHIJ
Grupa este a$ezata in formatie de cere, tirnndu-se de miini, lant de brate $i se deplaseaza
cintind (fig. 6) :
Vers : Fhna Razvon
TARAFUL CHIT UF, BE IA R VFDEA RtsiCA .
Muzica : I. Dumtfhescu
I I J-ij,
-t. Ne cu _ noas - ie-a lu - nrte-n - trea - ga, Ahi sin - tem ta —

m
- Fut Chit / ju- ca - usi si buni de sa — ga,
Refrert

Sin-tsm cin - la — rcii ves — titi Chit, — chit chit chit


V -----
h X— V
■ S — Cr
---0 '. . ^ V <s W9
U-a — vem fn — ca de pi — si — ci — Chit‘s chit chit chit
J-i-1
and nu sint pe-a — id.
Fig. 6
La comanda : „Pisica!" toji copiii alearga in cele patru coljuri ale Lerenului de joc, unde au
foist mandate- casutele soriceilor, §i se ghemuiesc unul linga altul. La comanda : „Pisica a
plecat!" „§oriceii" revin in mijlocul tere- nului ?i reiau jocul. Daca „pisica" reu§e§te sa prinda un
,,5oricel" inainte de a ajunge in easuta §i sa se ghemuiasca, schimba rolul cu el $i jocul continua.
ROATA
Copiii sint impartiji in trei-patru echipe §i fiecare for-
meaza un cere, o „roata", tinindu-se de miini.
14
La comanda edueatoarei in,cep sa alerge in cere spre dreapta, iar la urmatoarele comenzi,
schimba alternativ directia de alergare, spre stinga si spre dreapta, de mai multe ori.
La comanda de oprire, echipele se opreisic in ghemuit, fara sa desprinda miinile.
Este ci§tigatoare ,,roata" care la a§ezare este mai rotunda §i ai carei copii nu au dat drumul la
miini.
FORNELE
Copiii sint imparjiti in patru echipe, egale ca numar,. aliniate de-a lungul cielor patru laturi
ale salii siau ale tore- nului de joc. Pentru toata durata jocului, locurile copiilor in e chip a ramin
neschimbate. Educatoarea deseneaza cu creta pe sol, in central salii, cite 3—4 figuri geometrice
de acela,$i fel: cercuri, patrate, triunghiuri, dreptunghiuri etc.,, dispuse diferxt.
Ea indica si modul cum trebuie sa se deplaseze copiii — in mers sau alergare. La semnalul de
incepere, copiii se- deplaseaza pe laturile salii sau ale terenului de joc, pastrind distanja stabilita
la inceput intre ei. In acest timp, educatoarea striga numele unei figuri geometriice, de
exemplu, ,,CePc!". Ajtunci copiii alearga sa ooupe cercurile fara sa se- inghesuie. Cei rarnasi in
afara se intorc la echipele lor, con- tinuiind sa se deplaseze in ritmul indicat de educatoare pina-
ce aceasta striga numele altei figuri geometrice.
Jocul continua in acela?i fel, pina ce au fost strigate toate figurile desenate.
Este declarata ci§tigatoare echipa care, la terminarea jocului, a reu$it sa ocupe cele miai
multe locuri in figurile- geometrice.
CERCURILE OLIMP5CE
Copiii stau grupaji in jurul edueatoarei. In mijloc, pre-, cuan §i in cele patru colfuri ale
terenului de joc este a?ezat cite un cere din lemn sau material plastic care poarta una. din culorile
cercurilor olimpice : albastru, galben, negru verde ,§i ro$u.
La comanda edueatoarei de incepere a jocului, copiii, alearga spre culoarea indicata §i nurnai
la comanda ,,ro'Su“*
15
toU copiii alearga spre central terenului ghemuindu-se in jurul cereului.
Jocul continua, eduoatoarea pronuntind pe rind (sau re- peitind) elite o culloiaire dintre ceile
meintionate.
La sfir$itul jocului copiii vor repeta culorile cercurilor olimpice.
1RENUL CU SURPRIZE
Copiii sint a§ezati pe doua §iruri, mergind cite doi in pas obisnuil. La intrebarea educatoarei :
„Unde pleaca tre- nul?", copiii raspund : ,,La munte!" sau ,rLa mare!", dupa care copiii intreaba :
„$i ce duce cu el?", iar eduoatoarea pronunta un nume de pasare sau animal. Copiii trebuie sa
imite modalitatea de deplasare a acestuia, de exemplu educa- toarea pronunta : ,,un§i“ iar copiii
trebuie sa mearga ca ursul sau : ,,veveritie", coipiii sar oa veveritele ,§.a.m.d.
IREMUL DE MARFA, ACCELERAT SI RAPID
Grupa este dispusa in formatie de $ir, tinindu-se de mij- loc unul pe celalalt. La comanda
educatoarei, copiii se de- plaseaza spre ,,gara" fixata in prealabil. Daca eduoatoarea spune :
,,Pleaca trenul de marfa!" ■—■ ei se deplaseaza spre gara sarind pe piciorul drept ; daca da
comanda ,,Pleaca acceleratul!" — copiii merg tropotind, imitind zgomotul tre- nului. La
comanda: ,,Pleaca rapidul!", intregul §ir se deplia- seaza in pas alergator, tinindu-se de mijloc ca
la inceputul jocului.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca grupa se imparte in doua echipe, egale ca numar, a^ezate
inapoia unor linii de plecare. Jocul se desfa$oara sub forma de intrecere. Ci^tiga echipa care a
ajuns prima in gara.
CERCURSLE
Copiii slut impartiti in patriu echipe, egale oa numar, fie- care echipa fiind asezata fara o
ordine stabilita, in grup strins, in cite unul din cele patru colturi ale salii sau terenului de joc.
16

La semnalul de incepere a jocului, fiecare echipa trebuie sa formeze cit mai repede un cere $i
tinindu-se de miini sa alerge spre dreapta sau stinga pina ce educatoarea da al doilea semnal, la
care copiii tot tinindu-se de miini trebuie sa treaca in genunchi.
Ci§tiga 1 punct echipa care a executat prima miscarile mentionate, care are cercul mai rotund
§i din care nici un jucator nu $i-a pierdut echilibrul §i nu s-a rupt lantul de brate. Apoi jucatorii
se string din nou pe echipe $i jocul continua.
Echipa care acumuleaza cel mai mare numar de puncte este invingatoare.
CELE PATRU COLJUR!
Copiii sint impartiti in grape de cite 5. Fiecare copil ia loc in unghiul unui patrat maroat cu
cifre pe sol, iar cel de al cincilea se a$aza in mijloc si se nume§te ,,neatentur.
Cei 4 copii cauta sa-§i schimbe mereu locurile intre ei, iar „neatenitur inicearca sa ocupe unul
din locurile ramase libere. Daca i/,bute§te, cel ramas fara loc trace in locul ,,nea- teinitului" in
mijlocul patratului.
GHEMUL
Grupa este dispusa in formatie de lime, copiii tinindu-se de miini. Primiul, conducatoirul
$irului, deplaiseaza toata grupa in spirnla.
Cind ace$tia s-au apropiat foarte mult intre ei, conduca- torul jocului conduce grupa in sens
invers, pentru a ajunge la locul initial (fig. 7).
FIRiCEL, FiRl'CEL
Moderofb Vprel si M.de Gr.Teodossiu
fer- \ 0 ——r -- k—1 1 h
- -Q — -„v -a
p. • ---»- -m_L_ J —
Ft. — ri _ cel, h — ri _ cel, Be a _ pa ^ na _ te-n — ce — ti — tie/ /

Fig. 7
Firicel, firicel,
Te de^ird-ricetinel!
Ifi cintam $i noi voios Cintecul tau cel Irumos.
Firicel, firicel,
Te de^ira-ncetinel!
MELCUL
Din aceea$i formate ca la jocul precedent, la semnalul educatoarei, copiii se deplaseaza in
spirala ?i cinta :
Melc, melc codobelc Senate coarne boure$ti Si te du la balta Si bea apa calda,
$i te du la Dunare Si bea apa tulbure.
Si te suie pe-un bu$tean Si maninca leu$tean!
Dupa ce au parcurs drumul pina la capatul terenului in formafia mentionata, eduoatoarea
conduce copiii in sens in- vers, pentru a reveni pe locul initial, in linie.
Acela§i joe se poate desfasura dupa cintecul (fig. 8) :
Moderate?
BQUREL
Mebd/e de 7T Popovict

f3o - u _ re/, bo _ u -ret, Scoa-te coar-ne de


si te du k Ou- na _

rf - S —
- J h
If*- trat S -
'-,
CF ......... _
* Si bea a - pa tul - bt r<
re
Fig. 8
PR1MUL SI ULTIMUL
Efectivul este dispus in forma (ie pe o linie. In fa|a copiilor la distanfa de aproximativ 6 m se
traseaza o linie, „bariera". In mijlocul terenului sta conducatorul jocului sau
18
educatoarea. La comanda de incepexe, tofi copiii alearga spre ,,bariera", o ating cu mma $i se
rein tore la looul de plecare. Cel care a sosit prirnul se a§aza la spatele condu- catorului, apoi se
asaza §i ceilalti, formind un §ir in ordinea sosirii. Acela care incearca sa treaca in fata altuia va fi
a?ezat la coada sirului.
INSIRA-TE MARGARITE (VARIANTA)
Copiii, ,,margaritarele", sint a§ezafi pe doua linii fata in fafa, la o distanta de aproximativ 6
—8 m inapoia unor linii trasate pe sol la mijlocul terenului de joc.
Primul oopil din extrema dreapta a fiecarei echipe este conducatorul jocului.
La comanda educatoarei: ,,ln§ira-te margarite!" toti
copiii se intorc 180° $i alearga spre capetele terenului de joc. In momentul in care ajung se
ghemuiesc, lovesc solul cu palma, apoi alearga spre central terenului pentru a se ,,in$ira“ unul
dupa altul la spatele conducatorului jocului, apoi se alege un alt conducator §i jocul continua.
ATENJIE
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe perechi, cite doi, inapoia unor
linii de pleoare.
Pe terenul de joc sint a;5eziate la aproximativ 1—1,50 m distanta, unul de celalalt, cerculete
cu diametral de 30 cm, sticle de Deval umplute cu nisip, mingi 5.a.
Copiii trebuie sa cunoasca $i citeva comenzi pe care vor execute diferite actiuni, de
exemplu : la un fluier — copiii alearga §erpuind printre obiectele plasate pe sol, daca se fluiera
de doua ori — trebuie sa ocoleasca obstacolele intr-un picior ?i daca se fluiera de trei ori trebuie
sa parcurga tra- seul in patru labe.
Jocul se desfa^oara o data fara intrecere, apoi sub forma de concurs. Copiii care nu au fost
atenfi la comenzi ies din joc. Cistiga echipa care a ramas cu cei mai mulfi copii §i reu§e§te sa
termine prime intrecerea.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca miaterialele se vor plasa pe terenul de joc in forma de cere §i
vor participa tofi copiii deodata la acesite coimenzi.
19
SOLDAIELUL DE PLUMB
Grupa este dispusa in formatie de cere, cite doi, depla- sindu-se in rners, in pas de cadenza.
La conianda : ,,Soldatelul de plumb culcat!" — tofi se a§aza in pozitie culcat inainte. La
comanda : ,,Soldatelul de plumb drepfi!" — ace$tia se ridica §i iau pozifia de drepti, salutind
soldatesle.
VARIANTA
Deplasarea colectivului se face in diagonals, in spirala, in opt. Eduoatoarea da urmatoarele
comenzi: ..Soldafeii de plumb, alergafi! “ iar oprirea din alergare se face prin dife- rite comenzi
stabilite.
DOUA SCAUNE §1 O COARDA
Efectivul se xmparte in doua echipe, egale ca numar, iar componentii a§teapta in pozifia
incruci$at sezind sa le vina rindul.
Pe terenul de joe sint a$ezate doua scaunele la o distanta nu prea mare. Pe sub ele este trecuta
o sfoara. Primii stau a$eza|i pe scaunele spate in spate. La comanda de incepere a jocului ace$tia
alearga pina la o linie trasata dinainte pe sol, se intorc, se a§aza fiecare pe sicaunelul lui, se
apleaca 5i trage spre el sfoara.
Cel care apuca §i trage mai repede sfoara spre el ci$tiga.
VARIANTA
La comanda data fiecare copil se ridica de pe scaun, ocole$te in alergare scaunelul spre
dreiapta de trei ori, fara sa-1 atinga, se asaza la loe, se apleaca $i trage sfoara, ca in jocul
anterior.
D1BAC1UL
Oopiii sint dispu^i in formatie pe un §ir, inapoia unei linii. Inaintea lor, de creanga unui
copac se leaga o sfoara, la capatul careia este prinsa intr-o plasa o minge sau un alt oibiect usor.
Pe sol se a§aza 3 sau mai multe popice, mingi etc.
Pe rind, fiecare copil, la un semnal stabilit dinainte, apuca plasa cu mingea, o impinge inainte
astfel ca aceasta sa se legene cit mai tare, apoi alearga, ridica de pe sol cit
20
mai multe din obiectele pl-asate, inainte ca mingea sa revina Si sa-1 atinga. Daca reuseste sa se
intoarca cu un obiect inainte ca mingea sa revina primeste 1 punct. In final este declarat
cistigator acela care reuseste sa ia cit mai multe obiecte si acumuleaza deci mai multe puncte.
COPCI
Douazeci de copii stau in formatie de cere, cu fata spre interior. In mijlocul cercului stau al|i
10 copii in sir- ace$tia sint ,,copcile". Ei stout numarati de educatoare. Numerele fara sot tin
mina sting a pe sold, iar dreapta sprijinita pe umarul celui din fata ; numerele cu sot tin mina
dreapta pe Sold, iar stinga sprijinita pe umarul celui din fata. Copiii care formeaza cercul executa
diferite exercitii de gimnastica (indoiri si intinderi de brute, rasuciri §i aplecari de trunchi, piruete
etc.). La un moment dat, educatoarea striga : ,,Copci!" Copiii care formeaza cercul alearga spre
cei din mijloc, spre ,,copci", cautind sa prinda de mina un copil pentru a forma o pereche.
Perechile formate se asaza in cere, unul linga celalalt, iar cei ramasi fara pereche tree in
mijlocul terenului de joc in sir, indeplinind rolul de „copci" in jocul urmator, iar cei- lalti
formeaza din nou un cere in jurul ,,copcilor" (fig. 9).

X
X
X o- -x
x-o
X o- X
x-o
o- -X
X X-O X
X

Fig. 9
GHICITOARE IN MI$CARE
Copiii siint a?ezati pe perechi, pe doua $iruri, §i merg in pas de mair§, in ritnxul sacsadat al
ghicitorii. La terminarea ghicitorii se opresc, raspund, §i imita mi$carea corespunza- toare.
„Cine are ciocul lat,
Are mersul leganat,
Se Indreapta catre lac $i tot face...
Mac, mac, mac, este Rata.
Copiii merg spre centrul cercului §i inapoi, cu brafele oblic-jos, indoind trunchiul lateral spre
dreapta §i spre stinga.
Mica e, dar coada-i mare $i din creanga-n creanga sare,
Roade nuci, li plac alune,
Cum o cheama, haide, spune ?...
Veverita.
Copiii sar spre central cercului $i inapoi.
Cine este pintenat ?
$i ne clnta de pe gard ?...
Cucurigu este Coco§ul.
Copiii imita bataia din aripi a coco$ului.
Cu pernufe la ldbufe,
Cine calca-nceti$or Pared umbla pe covor ? lata biefii §oricei Fug iute din calea ei ?...
Miau, miau este Pisicufa.
Copiii imita mi$oarea pisicii infuriate. s>fi{i voi cine umbla dupa mure $i traie$te in padure ?
In birlog petrece iarna,
La prisaca merge vara.
Mor, mor, mores te Ursul.
Copiii imita mersul uirsului.
22
HOCUS POCUS
Ediuoataacrea sau un copii — comducatorul jocului — se plaseaza in eentrul terenului, iar
ceilalti copii. se deplaseaza in mers, in jurul conducatorului. In cele patru colfuri ale terenului de
joc se deseneaza cite un cere in care se vor adaposti ace§tia. In momentul in care educatoarea
ridica un bra| copiii se opresc §i ea le demonstreaza probele pe care urmeaza sa le execute, fara
sa dea explicatii, de exemplu, mersul, sarituiri ca mingiea, alargari pe loc etc., apoi spune :
,,Hocus pocus !".
To|i copiii sint obligati sa execute mi§carile aratate. Cind educatoarea coboara bratul, copiii
alearga spre cercurile mar- cate in colturile terenului, pentru a se adaposti, iar conduca- torul
jocului incearca sa prinda sau sa atinga cit mai multi copii. Cei atin$i sau prin§i ies din joc.
Conduicatorul jocului esite inlocuit daca nu a reu$it sa atinga nici un copii,
DESCURCA-TE !
Toti copiii se afla raspindiji pe terenul loc de joc, exe- cutind in viteza deplasari inainte,
inapoi, la dreapta, la stinga ; cu pas oibi§nuit, cu pas adaugait siau in alergare fara sa se atinga
intre ei.
Cei care ating sau sint atin§i de colegii lor ies din joc.
FURISEAZA-TE PE UNDE POTI
Copiii se raspindesc prin padure, dar fara sa se indepar- teze prea mult de educatoare.
La un semnal dat de educatoare (fluier), copiii incep sa se apropie de ea, furi$indu-se fara
zgomot, folosind orice ob- staiciol sa nu fie vazufi.
La al doilea semnal (strigat, bataie din palme) se opresc, ies din ascunzi$uri §i se a$aza in a?
a fel incit sa poata fi vazufi de educatoare.
Educatoarea se uita la toti copiii $i apreciaza care este distanta dintre ea §i ei. Cel care a
reu§it sa se apropie pe furi§ cel mai mult de educatoare este declarat ci$tigator.
23
PE LiNGA GRADINITA TREC
Copiii sint dispu§i in formatie de cere $i merg recitind :
,,lncet pe strada merg,
Pe lingo, gradinila. tree,
Un prieten Imi aleg,
In sport sa. ma intrec !“
La terminarea versurilor, fieoare cauta sa-si panda de mina un coleg cu care sa fuga pina la
locul indicat de educatoare in prealabil.
Cercul se reface $i jocul continua.
COCORSS
Copiii se afla raspinditi pe terenul de joc. La comanda de incepere a jocului, data de edu
catoare sau de un copil, toti alearga sa formeze gruipe de cite 7, care trebuie sa se alinieze cu fata
spre educatoare. Fiecare grup are un condu- cator. Acesta la o noua comanda data de educatoare
isi fixeaza un loc pe iteren, unde se aliniuza astfel : 3 copii in dreapta lui in linie $i 3 in stinga in
§ir, sprijinind braful drept pe umarul celui din. fafa.
Grupa care a reu?it sa se alinieze prima in forma^ia men- fionata este declarata cl§tigatoare.
PACALIC!
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe. Prima for- meaza cerculete din cite 3—4 copii,
iar ceilalti se raspin- desc pe terenul de joc. Eduoatoarea da comanda : ,,Trei in cere!" Copiii care
sint raspinditi pe terenul de joc formeaza grupe de cite 3 care infra in cerculete. Jocul continua,
edu- catoarea enuntind alte numere.
Cei care nu au reu$it sa formeze un grup egal cu numa- rul strigat sau nu au raspuns prompt
la comanda se a$aza pe scaunele §i jocul continua.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca grupele de copii care se formeaza la comanda educatoarei intra
in cerculetele desenate cu Greta pe sol.
24
BUCHEJELELE
Copiii formeaza un cere pi merg pe circumferinfa aces- tuia executind diferite mipcari dupa
comenzile date de educatoare, ca: mers obipnuit, ca piticul, sarituri ca iepurapul,. ca vrabiufa etc.
La un moment dat, educatoarea striga un numar, de exem- piu, 5. La auzuil aiceistei comenzi,
copiii se string in grupe formate din cite 5. Gruparea se face sub forma de buchetele, lant de brate
etc. Cei care nu au reupit sa se grupeze in buchefele conform numarului strigat sint penalizaji pi
ies din joc.
Jocul continua, strigindu-se alte numere, pina cind ra- min in cere doar patru copii.
LANIUl
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc. Pentru inceperea jocului educatoarea striga un numar,
iar copiii formeaza un lanj corespunzator cu numarul strigat, a$ezmdu-se in linie, inpoiia unei
linii de pleoare, tinindu-se de miini. Educatoarea indica o jinta. Care ,,lant" o atinge primul este
ci$tigator. Copiii care n-au intrunit numarul cerut la formarea lantului sau care in timpul alergarii
au rupt lantul de brate ies din joc.
ACUL $1 AJA
O parte din copii sint apezaji in formatie de cere, tinin- du-se de miini, cu faja spre cenitru.
Alti 8—9 copii stau pe un pir, finindu-ise de mijloc pi formeaza : primul acul, restul aja. Acul
cosind, adica alergind in diferite direefii in afara cercului pi prin interior, trage dupa el afa.
Copiii care formeaza ceroul upureiaza trecereia grupului de oopii, ridicind brat el e sus sau
impiedidiud trecereia prin coborirea brafclor.
Jocul se termina atunci cind a fa se rupe, cind un jucator se desface de grup, impairtind pirul
in doua. Cel care a rupt ata trece in interiorul cercului pi i se da o pedeapsa hazlie, de exemplu,
sa faca saritura iepurelui, sa sara intr-un picior etc.
Jocul continua cu schimbarea rolurilor intre copii.
25
PRIN TUNEL
Copiii sinit dispu$i pe doua §iruri, pe perechi, cu braful din interior sins, apueat de miini,
formind un tunel.
La comanda educatoarei, ultima pereche se deplaseaza inaimte, prin tunel, $i se a$aza in fata
primei perechi. Dupa ea urmeaza §i celelalte perechi, una dupa allta.
Jocul se termina cind prima pereche a ajuns din nou prima, unde a fost la inceperea jocului.
Daca efectivul grupului este mare se pot forma mai multe echipe, iar jocul se poate desfa§ura
sub forma de in- frecere.
VERIGILE LANTULUI
Efectivul grupei este Imipartit in patru echipe, asezaite in colturile terenului de joc, delimitate
in prealabil. Unul dintre copii, conduicatorul „ilantului", alearga prin fata lor $i a'tinge cite un
copii pe umar. Ace^tia sint obligafi sa se prinda de ,,conducator", formind astfel ,,verigile
lantului", in ordinea in care au fost atinsi. Astfel lantul se mare§te treptat cu cite o veriga.
Deodata conducatorul se opre$te §i striga : ,,Toti la loc!" Atunci toji copiii din lanf trebuie sa
alerge cit mai repede la locul de unde au fost luafi.
Cine ajurage primul la1 locul initial sehimba locul cu conducatorul jocului.
LANTUL FETITELOR
Feti'tele se prind in hora $i se invirtesc spre dreapta Cintind :
„Lant, lant,
Roade la vacant Pentru libaranf Corigo, corigo /"
Dupa ultimul ouvint, o fetifa indicata de educatoare se intoarce cu spatele spre central horei
si cinta singura, cinte- cul de mai sus. Dupa ce termina, fetita din dreapta ei se intoarce $i cinta la
fel $i jocul continua pina ce toate fetijele s-au intors cu spatele la central horei. Cind educatoarea
comanda „intors" se intorc toate cu fafa la centru, cintind in cor $i jocul se termina odata cu
cinteoul.
26
TRENUL
Copiii sint aijezati pe un sir, cuprinzlnd cu bra tele mij- iocul celui din fata. Fieoare copii
reprezinta un vagon, iar Sirul ,,trenul". In fliancul drept al sinului sta eduicaitoarea care este
„mecanicul trenuilui" §i un copii aflat ling a ea reprezinta ,,locomotiva".
La comanda mecanieului, locomotiva fluiera §i trenul se pune in miscare incet, apoi din ce in
ce mai repede, trecind din mers in alergare. Pe terenul de joaca sint a$ezati 2 copii : unul cu un
stegulet ro$u, iar celalalt cu unul verde $i dirijeaza mersul trenului. Cind copilul cu steguletul
ro§u face semn, ridicindu-1 in susr trenul se opreste, iar cind celalalt ridica steguletul verde,
trenul porneste din nou. Astfel, cei doi dirijeaza mersul trenului pina cind acesta ajunge in ,,gara"
fixata de la inoeput, unde educatoarea numeste alti conducatori.
DE-A TRENUL
Copiii stau asezati calare pe baruca de gimnastica, unul in spatele celuilalt, cu talpile
sprijinite pe sol.
Paralel cu banca, in ambele parti, se plaseaza pe sol cite un baston de gimnastica.
La comanda educatoarei, copiii se apleaca, apuca $i ridica bastoanele, tinindu-le la nivelul
umerilor cu bratele in- doite din cot. Tot la comanda copiii due bastoanele alternate inainte $i
inapoi, imitind mi§carea bielelor locomotivei, apoi le ridica prin lateral la nivelul umerilor $i le
coboara ; le ridica cu bratele Intinse deasupra capului, apoi iar le coboara, imitind de mai multe
ori mersul trenului.
Mi?carile sint insotite de onomatopee si cuvinte : ,,Acum te due !, Te due ! (spuse ritimat),
$SS? !“.
La comanda de incetare, copiii a$aza bastoanele pe sol.
CIRCULAJIA TRENULUI
Educatoarea fixeaza impreuna cu grupa de copii un tra- seu (mai multe ,,linii ferate'1 paralele
§i altele care se incru- ciseaza in anumite puncte), pe care va circula trenul. Din loc in loc se
marcheaza garile, dindu-lli-ise nume de ora$e, in care vor fi plasati copii „$efi de gara" ,• una-
doiua oabine de
27
aoari §i 1-2 acari, care an in mina un slegulet galben, cu ajutor.ul caruia vor indica schimbaren
direcliei trenului; un pod ; nil tune] etc.
Dupa fixarea traseului de desfa$urare a jocului educa- toarea treoe la impartirea rolurilor pe
copii. Unul mai viol va primi rolul de ,,mecanic de locomotiva", deci conduca- torul trenului, in
spatele lui se prinde de mijloc un alt copii, care va fi ,,locomotiva", iar in spatele acestuia se vor
prinde in §ir ceilalli copii care vor reprezenta ,,vagoanele". Educa- toarea da fiecaruia instruc|iuni
in legatura cu ce are de facut §i de spus.
La semnalul de incepere a jocului, dat de educatoare, ,,treoiul" se pune in mi§care §i pe
parcursul traseului, in tac- tul mersului de tren, copiii merg $i spun urmatoarele : §eful fiecarei
gari, unde ajunge trenul, prin ridicarea unei palete verzi da semnalul de plecare a trenului, dupa
aceea — copi- lul din fata — da semnalul : U-u-u-u" ; ,,locomotiva" reproduce sunetul : „Puif,:
puf, te due, te due!", ceilalti copii, ,,vagoanele", spun: ,,Am plecat, am plecat!". Acolo unde e
cabina, ,,acarul" ridica steguletul galben, indicind schimbarea direcliei „trenului" ?i trecerea lui
pe alta jinie.
,,Trenul" ajunge pe pod (care este marcat printr-o scin- dura asezata pe sol). Pe pod ,,trenul"
i?i incetineste mersul §i copiii merg in virful picioarelor pe sciindura, in timp ce ,,locomotiva"
spune : ,,Vai ce greu, vai ce greu!", iar ,,va- goanele" raspund : ,,Hei §i ce, hei §i ce!" Dupa
depa?irea „podului", riitmul se aocelereaza din nou, iar copiii care sint ,,locomotiva",
mecanicul ?i ?efii de gara spun : ,,Vai ce cal- dura, vai ce caldura". Vagoanele ii contrazic :
,,Noua nu ne pasa, noua nu ne pasa!" ,.Trenul" trebuie sa strabnta si un ,,tunel" (acesta este
format din 2—4 copii, care stau fata in fa|a cu brafele sus |inindu-se de miini).
Prin ,,tunel", „trenul" cere : „Mai incet, mai incet", iar dupa ce iese din ,,tunel" spune: „Am
trecut, am trecut!". Cind ,,trenul" ajunge la destinafie ,,locomotiva" obosita, solicits : ,,Vreau sa
beau apa, vreau sa beau apa", iar restul co- piilor striga bucurosi : „Am ajuns, am ajuns !".
Pentru continuarea jocului se face o redistribuire a rolurilor.
28
MiLSJiANUL
Pe terenul de joc se marcheaza o intersecjie de strazi, pe care vor circula copiii. Ace$tia
primesc diferite roluri: au- tomobil, autobuz, troleibuz, bicicleta, pietoni etc. Cu excepfia
pietonilor, ceilalfi copii vor avea prinsa pe piept silueta vehiculului pe care-1 reprezinta. Fiecare
este obligai sa cir- cule corespunzator regulilor de circulate. La inters,ectie se plaseaza un copii
cu rolul de militpan, care are doua palete — una verde, alta ro$ie ■— pentru dirijarea cireulatiei
(la in- ceput, rolul militianului il indepline^te educatoarea).
Fiecare copiii i$i ocupa lo>cul pe traseu. Lia oomiamda de mcepere a jocului, copiii trebuie
sa fie atenji la semnalele pe care le face rrmilij;ianul". Acesta opre§te nVehiculele'1 $i vegheaza
la trecerea pietonilor pe zebra (marcajul pentru traversare) sau li opre^te, permijind
,,veJiiculelor“ sa-§i continue drumiul §.ia.m.d. irMilitianur‘ se folosei$te de oeie doua palete : cu
cea ro§.ie pune stop, iar cu cea verde acorda cale libera. Durata trecerii vehiculelor sau pietonilor
ramine la aprecierea ,,militiianului", C'are se orienteaza dupa numarul acestora (nu trebuie sa fie
nici prea mare, nici prea mi-ca). nMilitianul" observa eventual,ele gre§eli sau incalcari ale re-
gulilor de ciroulatie, pe care le senmaleaza $i le corecteaza imediat. ,,Vehiculele" care nu
respecta regulile de circula tie sint scoase de pe traseu, ca si copiii-pietoni care repeta gre- selile
de circulatie. Copiii-pietoni se deplaseaza in mers lent sau u$or accelerat, iar „vehiculele" in
alergare.
Pentru continuarea jocului se face redistribuirea roluri- lor de catre educatoare.
CALATOR1E IN UNIVERS
In mijlocul terenului de joc se deseneaza un cere, care reprezinta I1Soarele,,r iar in jural lui, la
distante mai mici sau mai mari, se deseneaza alte cercuri, de diferite dimen- siuni, „planetelie" :
Merour, Venus, Marie, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton. Fiecare „planeta" coniine si un
nu- mar de cerculete proportional cu marimea ei, a$a incit toate planetele sa cuprinda in
cerculetele lor copiii din grupa, cu ex cep tin a 5 copii. Dintre cei 5, uinul va sta in centrul ,,Soa-
relui" §i va conduce desfasurarca jocului pe cosmodrom, iar ceilalji 4 vor fi ootmandiamti de
nave-rachete §i vor sta cite unul in fiecare racheta, m,areata in cercul care reprezinta
29
,,Pamintul". Copiii formeaza un cere, la o distanta mai mare de locurile marcate pentru planete $i
rachete, $i sint im- partiti in numar egal pemtru fiecare racheta.
La comanda de incepere a jocului, „cosmonautii“ se in- virtesc in cere, spunind :
Vrem sa zburam in univers.
Ne-ctm iacut cosmonauti.
Motoarele au pornit!
Conducatorul jocului, care se aila in cercul care repre- zinta Soarelle, striga : ,,START!". La
aoeasta comanda, copiii se indreapta in pas vioi spre Pamint, fiecare la comandantul rachetei la
care a fost repartizat la inceputul jocului. Ei pa- trund in ordine prin locurile marcate in racheita,
ies prin viir- ful ei $i alearga sa ocupe un cerculet dintr-o planeta oare- care.
Pentru reluarea jocului se recomanda adunarea cosmo- naujilor, in cere, mentionarea
gre§elilor oomise, schimbarea comanidantilor de naive, preoum $i a conducatoruku jocului.
COSMONAUJII
Copiii „coismionia/uti" sint a^ezaji in formajie de cere, lanf.. de brate, cu fata spre cen'tru. In
spatele lor, la o anumifa distanta, sint marcate 4 rachete cosmice in care se deseneaza mai multe
cercuri, care reprezinta locurile pentru ,,cosmonauti". Numarul lor este mai mic decit numarul
,,cosmonau- tilor" (fig. 10).
La comanda de incepere a jocului, cosmonaut-ii se invirtesc in cere, recitind versurile :
„Copii ne-a$teapta rachetele rapide Pentru plimbari de basm !
Pe care nava o dorim Pe-aceea o sa zburam.
Jocul are un secret Cel ce va-ntirzia Loc nu va mai avea !“
Dupa ultimul vers, „cosmonautii" alearga spre ,,navele cosmice" ca sa ocupe un cerculet (urn
loc in nava), dar cel putin 2—3 ,,cosmonauti" vor ramine fara loc. La reluarea
30
jocului, ace$tia vor sta in mijlocul cercului, iar cind se va da alt start vor cauta sa ocuipe un loc.
Jocul continue astfet atit cit considers educatoarea.
ARATA CE ITI SPUN !
Copiii sint dispu$i in formatie de semicerc. In faja lor,, la citiva metri distanta (pentru a fi
vazuta bine de tofi copiii), sta educatoarea. Dupa comanda de incepere a jocului, edu- aatoarea le
spune copiii or: „Fiti afenti!", apoi ridica minar. indioind prin gest $i cuvlnt o parte a corpului.
De exemplu : ,,arata nasul!". Ea poate sa-i pacaleasca pe copii araitindu-le prin gest alta parte a
corpului decit cea indicata verbal, insa ei sint obligati sa puna degetul pe Joicul indicat prin
cuvinite. Acela care gre$este, luindu-se dupa mi§carile educatoarei, nu dupa cuvintele sale, este
penalizat (pus sa execute niste- mii§cari sau sa pronunte onomatopee care sa-i lauiuze pe toti
copiii (in nici un caz nu vor fi pu§i sa execute pedepse umi- litoare).
FA ASTA, FA ASA !
Grupa este dispusa ca la jocul precedent. Atit la comanda de incepere a jocului, cit $i pe
parcurs, educatoiarea executa mai multe exercitii usoare, insotite de cuvintele
31
,,Fa asta, fa a$a P. Din cind in cind, se schimba comanda, pronuntind cuvintele ,,Fa asta" insotite
de alte exercifiL Copiii trebuie sa fie aitenfi la ceea ce spune educatoarea. Dupa ce au vazut
exercifiile efectuate de educatoare, copiii trebuie sa le execute numai pe acelea pe care le-a
prezentat ea, impreuna cu cuvintele ,,Fa asta, fa a§aP.
Cei care reproduc exericifille efectutate la incepiuit pe cuvintele : ,,Fa asta !" vor primi
pedepse u$oare.
MAL $1 LAC
Tofi copiii sint asezafi iin jurul unui cere, desenal pe sol. Interiorul cercului reprezinfa
„lacul", iar conturul ,,mialul". Educatoarea (saru un copil mai istef) ©site condueatorul jocu- iui,
care da semnalul de incepere $i roste§te din cind in cind unul din cuvintele: „lac !" sau „mal!".
Daca spune: „lac !" copiii care sint pe ,,mal“ trebuie sa depa$eaisca linia cercului si sa intre in
„lac", iar daca spune: ,,mal!" §i copiii se afla in ,,lac" ei trebuie sa treaca pe locul indicat. Daca
se co- mianda „laic P §i copiii se aifliau deja in .„lac"„ iiar unii gre$esc, retragindu-se pe „mal“,
ace$tia sint eliminati §i jocul continue pina ce ramin cifiva copii care sint declarati ci§tiga- tori.
CONSTRUCTORUL HARNIC
Copiii stau pe scaunele, in formafie de cere, §i fiecare prime§te numele materialelor,
uneltclor sau al altor obiecte existente pe un §antier de constriuatie, de exemplu : nnacara, schela,
caramizi, viar, piefcri?, nisip, piiatra, caldare, miistrie, topor, u§a, fereastra etc. In mijlocul lor se
plaseaza un copiii care poveste$te despre o cladire pe care o comstruiegte, mun- find obiectele
necesare unul dupa altul. Acela care poarta denumirea respective se ridica de pe scaun §i trece
linga constructor.
Constructorul poate anunta : ,,Am terminat construcfia !" La auzul acestor cuvinte, tofi copiii
alearga sa ocupe cite un scaunel. Cel ce a ramas fare loc, devine constructor 51 jocul continue la
f-el.
32
ZBOARA, ZBOARA !
Copiii sint dispu$i in formatie de seinicerc, in pozifia a$ezat incruci^at ou maiinile sprijinite
pe genunchi. In fata lor, pe un scaumel, sta educatoarea. La inceperea jocului ea mi$ca alternativ
degetele aratatoare ale miinilor, in sus sau in jos pe genunchi, spunind : ,,Zboara, zboara". Ea
trebuie sa adauge dupa mai multe repatari (in aceasta forma) numele unei pasari sau al unui
aparat care zboara, de exemplu : ,,riindiunicia zboara !"., ,,a,vionul zboara!'1. Copiii imiita
mi$ca- riile educiatourei §1 repeta in cor cuvintele : ,,rimdunica zboara!", imitind zborul ei. Daca
eduicatoarea vrea sa verifiice atenfLa copiilor, in loc de acestte euvinte poiaite spune : ,„ca- teiul
zboara". Atumei copiii nu trebuie sa ridice mliinile, ci sa spuna in cor : ,,catieilul nu zboara !“.
Copiii care gre§esc sint pusi sa execute miscari cit mai haizliii.
INOATA, INOATA ! (VARIANTA)
Acela$i joe, cu deosebirea ca in loc de ,,Zboara, zboara", condueatorul jocului trebuie sa
spuna ,,lnoata, inoata!", denumind apoi animialele care inoata, sau care nu inoiata pentru a
inceroa sa-i pacaleaisca pe copiii, verifieimdiu-fe totoidata gradul de concernIraire a atentiei.
CALUJII DIN LEMN
Grupa este impartita in doua echipe, egale ca numar, una reprezinta ,,caii“, iar cealalta
,,calaretii". Ambele echipe for- meaza doua cercuri concentrice. Un copil, ,,calaretul", nu are cal.
La comanda de ineepere a jocului ,,calaretii" tin miinile pe umerii ,,cailor", se invirt in manej
§i cinta una sau mai multe strafe din cintecul (fig. 11) :
A$a el fugea Mereu se-ntrecea,
Calufu-$i batea Si li tot zicea :
Hi, caiuf, hi, hi!
Hi, caiuf, hi, hi!
COPILUL 6ALARET

Dar calul ca zmeu Sarind sus voios,


Se-mpiedica rau $i-ndata-l da jos :
Zdup, de pamlnt, zdup, zdup!
Zdup, de pamlnt, zdup, zdup!
La terminarea cintecului ei trebuie sa-§i schimbe ,,caii"( iar ,,calaretul" fara ,rcal" trebuie sa-§i
gaseasca unul. Cel care ramme fara ,,cal" trece sa conduca in continuare jocul.
LA OLIMPIADA
Copiii slut a^ezafi in forma lie de cere, cu fata spre interior, fiecare avind desenat in jurul lui
un cercule|. In mij- locul cercuiui mare sta un copil care are rol de „antrenor". Inaintea inceperii
jocului, educatoarea le da copiilor de- nurniri pe ramuri de sport : inot, schi, patinaj, gimnastica,
atletism etc.
Jocul incepe odata cu deplasarea antrenorului prin fata sportivilor, improvizind o poveste, de
exemplu : „Am plecat la Olimpiada §i am luat cu mine lnotatorii". Copiii care au
34
l os t denumifi inotatori se prind de mijloc in spa tele antre- norului, iar acesta continua
povestirea, enumerind toate rain urile de sport mentionate de catre educatoare la inceputul
jocului. Copiii formeaza un §ir in spatele ,,a'ntrenorului". La un moment dat, acesta spune :
,,pornim spre orasul olimpic !" Atunci $irul de copii, „sportivi", tinindu-se de mijloc, se de-
plaseaza in zigzag pe teren, pina cind ,,antrenorul" anunta : ,,A inceput Olimpiada!" (sau
,,concursul"). Din acel moment topi copiii, inclusiv nantrenorul", alearga sa ocupe cite un
( crculet. Cel care a ramas fara cerculej devine antrenor §i jocul continua.
CONCURSUL HIPIC
Copiii sint dispu?i in doua cercuri conoentrice, cu faja spre centru. Gei din exterior stau cu
miinile pe urnerii celor din fata. Copiii din cercul exterior reprezinta ,,jocheii", iar cei dim cercul
interior „oaii". Terenul de joc reprezinta ,,hipo- dromul", iar in mijlocul cercului sta un copii care
este ,,com- ducatorul" concursului hipie (fig. 12).
In diferite parti ale terenului se marcheaza cu creta pe sol un numar de ,,grajduri" egal cu
numarul perechilor de copii ?i in fiecare ,,grajd“ incape un „cal" $i un ,,jocheu".

Fig. 12
La comanda de incepere a jocului, copiii se deplaseaza spre dreapta, in cere, cu pas adaugat
lateral sau cu alergare cinitind (fig. 13) :
CALUSEii
Fig. 13
Noi sintem calu$ei,
$i ne rotim ca ei.
Pe hipodrom, tot in ocol,
Cind iute, cind domol.
La terminarea cimtecului, conducatorul da comanda : ,,la grajduri!" Toti copiii, pe perechi,
alearga sa oenpe cite un ,,grajd". Conducatorul concursului hipic va cauta sa ocupe $i el un
,,grajd" §i astfel o pereche va ramine fara loc. Daca reu.'jc'.'jle, unul dintie cei doi care formeiaza
pere'chea iintra in cere, perechea pentru fostul conducator, iar celalalt devine conducator in locul
celui care i-a luat locul. Copiii care intra separat in ,,grajduri" sint sco^i din joc ?i astfel se
anuleaza ,rgrajdurile" pe care ar fi trebuit sa le ocupe.
Jocul continua, stimulindu-i pe copii sa execute corect, iar perechile sa nu se desparta.
TRUSA DE VOIAJ
Copiii sint a^ezafi in cere, cu fata spre interior, fiecare avind desenat in jurul lui un cerculef.
Fiecare copii prime$te numele unui obiect de toaleta : perie, oglinda, sapun, pasta, crema,
pieptene etc. Educato:area sta in mijlocul cercului
36
mare si incepe o poveste amintmd numele obiectelor. Cei numifi se aliniaza, unul dupa altul, in
ordinea redata in po- vestire, la spalele educatoarei, tinindu-se de mijloc. La un moment dat, ea
spune: ,,Trusa de voiaj e plina!" La auzul acestor cuvinte atit educatoarea, cit $i copiii alenrga sa
ocupe cite un cereulet. Copilul ramas fara loc trece in locul poves- titorului §i conduce mai
departe jocul.
TOALETA SPORTIVEI
Toti copiii stau a§eza|i pe scaunele. Fiecare prime$te numele unui Material sportdv sou
oibiect de toaleta: trioou, trening, maiou, pantof cu cure, minge, cronometru, oglinda, perie etc.
Sportiva sta in mijlocul copiilor $i intreaba : ,,Unde-mi este treningul?". Copilul care are aeeasta
denumire se ridica repede in picioare $i se alatura sportivei. Rind pe rind ea cere cite un obiect:
mingea, cronometrul, peria de dinfi etc. Apo.i zice : „Cer toata toaleta!". Atunci toti copiii i$i
schimba locurile pe scaunele intre ei. Cine a ramas fara loc devine sportiva ,$i jocul continua.
CALATORUL SI HANGIUL
Un copii reprezinta „hangiul", altul ,,calatorul", iar cei- llalti primesc numele unor flint e siau
lucruri meoesare in cala- torie saiu la ban, oa : asternut, cear,$aif, plapuma, perna, pat, luminaire,
trasura, cal etc. Dupa ce s-a terminal distribuirea runnel or, toti copiii staiu pe scaunele, apioi
,,cailaltoirul" i-n:tra $i intreaba : ,,Hiangiulie pofi sa-mi dai in asta seara un pat bun?" ,,Hangiul"
si ,,piaitul" se ridica de pe scaunele $i se alatura ,,calatorului". ,,Calatorul" cere mai departe
mincare : supa, friptura, cafea ; obiecte utilizate la masa, oa : ccasca, ceainic, luminaire §i alite
name ciane li s-au dat aoesitora. Cel care reprezinta obiectul cerut de ,,calator" se alatura aces-
tuia. Copilul care mu este atent cind se pronunta numele §i nu se alatura ,,calatorului" prime$te o
pedeapsa hazlie.
Dupa ce s-au epuizat toate numele ,,hangiul" spune : ,,A pleicat icalaitonul !" Aitunci toti
copiii aleiarga sa ocupe on scanned, inclusiv „calatorul“. Cel care rarnine fara loc de- vine
,,calator" $i jocul continua.
37
FURTUNA PE MARE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu fata spre interior, fiecare avind trasat in jurul lui un
ccrculet. In interiorul cercului mare, educatoarea plaseaza un copil ca- ruia ii da rolul de ,,capilan
de vapor". Ceilalti copii, din ce,r- cutefe, primesc diferite roluri oa ofiteri, mateloti, steaguri,
coilaci de salvare, pionieri etc. Capitanul merge prin fata copiilor, povestind o scurta istorioara in
legatura cu persona- jele din cerculefe, de exemplu : „Am plecat pe mare im- preuna cu ofiferii".
Copiii care au aeest rol vin $i se prind de mijlecul ,,eapitanului", uinul dupa altul, iar ,,capitanul"
i§i urmeiaza poveistirea. „Miatelo!tii" erau aildniati pe punte". Copiii ciare poarta demuinirea
de ,,mateloti" se a§aza $i ei in spatele ofiterilor, completind §irul. In continuare amin- te$te §i de
cotacii de salvare, de pionieri etc., iar copiii, unul dupa altul, in ordinea in care se aud pe
parcursul povestirii, se a?aza in §ir. ,,Vaporul plute$te lini§tit pe mare". Deodata nCapiitainiul"
striga : ,,A inioepiut funtuna". Tofi ciopiii, fin'in- du-se de mijloc, alearga in zigzag, (inolusiv
,,capitanul"), apoi spune : „A incelat furtiuma !" Tofi alearga, cautind sa ooupe un loc intr-un
cerculet. Copilul care ramine fara cer- culei Oicupa locul ,,/capitanuilui" §i jocul continua.
IN PADURE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cite doi, unul in fata ceMliaiit, ambii cu fata la centra.
Fiecare copil din cencul interior poarta numele unui animal din padure : cerb, lup, caprioara, urs,
veverita etc. ; cei din cercul exterior (care are cu un copil mai mult decit primul) stau in pi-
cioare §i sint ,,vinatorii".
Copilul fara pereche incepe sa povesteasca $i sa distraga atenfia ,,vinatorilor", folosind
numele animalelor din padure. Aeela care i$i auide numele in poveste alearga §i trece linga
pioveisititior. ,,Viinatorii" trelbuie sa fie aitenti oa in momentul in ciare aud numellie
,,-animallUilui'' pe care il au in fafa sa-i puna repede mliina pe umar $i astfel sa mu-1 liaise sa
paira- seasca locul.
,,Vinatorul" caruia i-a fugit ^animalul" devine poveisti- tor $i jocul continua.
PICIORUL SI CULORILE
Tofi copiii sint as?ezafi ca in jocul precedent.
38

Fig. 14
In interiorul cercului mare sta „pictorul", ceilalti copiii primesc nurne de culori.
,,Pictorul" anunta copiii ce tablou vrea sa picteze si ce culori ii trebuie. Imediat ce ripiiCtorul"
cere o culoare, copilul care o reprezinta vine in fata acestuia $i esite a§ezat intr-o pozitie. Cind
toate culorile au fost intrebuintate, pic- torul anunta: ,,Pictura e gatal". ,,Vreau sa pictez un nou
tablou!", atumci toate culorile alearga sa-?i ocupe un loc in cerculet ,,pe paleta" (fig. 14). Pictorul
oeupa §i el un cer- culet, iar cel care ramine fara loc devine ,,pictor" jocul continua.
AI UN LOC IN BARCA ?
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, in stind cu picioa- rele i<nicruci:§iater avind fiieciare
un loc mandait pe teren, un cerculet desenat in jurul picioarelor. Unul ramine in afara cercului
(urmarind sa ocupe un loc in cere) $i merge pe la copii, intrebindu-i pe rind :
— ,,Ai un loc in barca ?“
Cel intrebat poate raspunde : ,,Nu, te rog intreaba bar- cagiul urmator diaca nu vrea sa
schimbe locul cu tine !" ?i atunci copilul trece mai departe.
39
Daca raspunde: „Da!", copiii incep sa-?i schimbe locu- rile intre ei. Cel intrebat trece in afara
cercului $i cauta in acest timp sa ocupe un loc, daca nu reu$e$te el intreaba mai departe §i cauta
sa ocupe un loc.
Jocul continua, schimbindu-se rolurile intre copii.
MAREA SE AGITA
Copiii sint dispusi in formatie de cere §i fiecare dese- neaza cu creta pe sol un cerculef, in
jurul picioarelor. Un copii mai istef este ales conducator §i sta in afara cercului.
La semnalul de incepere a jocului, conducatorul merge in jurul cercului §i spume pe sarite
copiilor : „Marea se agita!". Copiluil caruia i s-a adreisat se a$aza in spatele lui §i astfel continua
sa adune cit mai rnulji. Conducatorul de- plaseaza §irul format in alergare, in pas obi§nuit, in
mers $erpuit etc., ducindu-i in afara cerculefelor.
La un moment dat, pe nea$teptate, spune cu voce tare : ,,Marea e lini§tita!“. Atunci tofi
copiii trebuie sa se impra§- tie, alergind cit mai repede pentru a ocupa un cericulef (inclusiv
conducatorul). Intr-un cerculef nu poate sta decit un copii. Cel care a ramas fara cerculet devine
conducator $i jocul se reia, modificindu-se doar modul de deplasare a $irului la indicatia
conducatorului.
COLJISOARELE
Copiii sint a§ezafi in formatie de cere, cu fafa spre interior. In jurul fiecaruia se deseneaza un
cere. In mijlocul cercului mare se afla un copii, care trece de la unul la altul $i spune: ,,
$oricelule, §oricelule, vinde-mi colfi^orul taut". Copilul caruia i s-a adresat il refuza,
raspunzindu-i : „Tmi pare raiu, dar colti^Oirul meu nu-i de vinzare, du-te la alt soricel !“. In timp
ce acesta se deplaseaza spre alt copii, cei- lalti i§i schimba repede locurile intre ei. Cel din centru
cauta sa ocupe $i el un loc. Daca reu§e§te, acela care ramine fara loc trece in mijlocul cercului §i
jocul se reia. In caz comtrar, jocul continua cu acela§i copii la mijlocul cercului.
TOJI IN CERC, VA ASEZATI !
Copiii sint dispusi in formatie de cere, cite doi, unuil in fafa celu-ilalt. Cel din fafa se asaza
pe sol cu plcioiarele incruci§a,te, iar celalalt ramline in picioiare.
40
In mijlocul cercului se plaseaza un copii. La comanda educatoiarei cei care stau in picioare
alearga spre exterior cintind (fig. 15) :
ae in - toar~ ce-n - da — ta la cui - hul sau do — rit. Tati
V-
mm
cere v-a - se - zap' Si fru _ mos va ju - cati /
Fig. 15
Trei iepura$i zburdalnici Din padure sar,
Dar cum aud un zgomot De fried ei tresar.
Refrenul
La versurile : ,,To];i in cere v-a$ezaji! $i frumos va ju- caji !" ace§tiia cauta sa ocupe un loc
in spaitele unui copii care se fa,la in pozifia a?eziat, iar cel din cen'tru ineearca §i el sa-si
gaseasca un loc.
Acela care ramine fara pereche trece in mijlocul cercului si jocul continua. Daca in mijlocul
cercului sint a^ezati 3 copii, se cimta strofa a doua.
CASUJA DIN PADURE
Copiii sint dispu§i in formafie de cere, cu faja spre interior, $i fiecare are trafiat in jurul
picioarelor un cerculeL
41
In interiorul cercului mare se plaseaza 2 copii care in- deplinesc rolul de rrpitici". Dintre cei
de pe cere unul are roi de ,,pupaza", alitiul de ,,:broiseuta", iar restul sint ,,soricei'\ ,rPiticii" r
tinindu-.se de mijloc, se deplaseaza in interiorul cercului, prin fata oopiilor, cintind (fig. 16) :
CA SUVA DiN PA DURE
M/scat I. Nteorescu
■ yif., --------r- - -----k-1r r---
1 K-- \ --------
r^ ^ T\- N ^-----
---
1
€ —•- ----- — 1 J J . 1
In pa _ du — rea cu a — /u _ ne a — veau ca — sa doj pi — tici
HNCJ—
r----------- $= s;
) \a V_ )___
> \ ■
JS9 - & d
S ©’ ‘ i- -
— —4'- > «

J ——— • e :- -
«
4
M - ne Pu — pa — za si spu — ne Vreti sa slau si eu a — /c/ P
1
Ji > ,h >
Pu > Pu> — Fig. 16
Vreti
stau
Copilul care indepline?te rolul de ,,pupaza" se desprinde din cere, se indreapta spre „pitici" ?i
cinta: ,,Pu, pu, pu! Pu, pu, pu ! "
„Vreti sa stau §i eu ai-ci ?"
Apoi, il prinde de mijloc pe cel de-al doilea ,,pitic" §i cinta impreuna :
A venit o broscufa
Hop, hop, hop, sarind mereu.
— De avefi loc in casufa
M-am gindit sa stau eu.
,,Broscuta" se indreapta spre „pitici", spunindu-le :
—■ ,,Oac, oac, oac ! Oac, oac, oac !
M-am gindit sa stau $i eu."
Apoi o apuca de mijloc pe ,,pupaza" $i continua cu tofii -cintecul :
$oriceii striga-ndata ; lata §i noi am venit! Casa noastra e curata, Noroc, bine v-am gasit!
42
,,$oriceii", in ?ir cite unu, se indreapta spre grupul celor din mijloc, spunind :
Chif, chif, chit! Chit, chit, chit!
Noroc, bine v-am gasit!
Se prind ?i ei in $ir dupa ,,broscuta" si continua cu tojii sa elute :
Spre casufa cea dragufa Fug mai multi prieteni buni, iporiceii $i-o broscufa Pupaza ?i doi pitici.
Tra, la, la ! Tra, la, la 1 Fug mai multi prieteni buni.
Odata cu sfir?itul ultimului vers, toti alearga sa ocupe cite un cerculet, dar 2 copii ramin fara
loc ?i continua jocul, indeplinind rolul ,,de pitici". Educatoarea va numi alti copii pupaza",
,,broscufa" ?i restul ,,?oricei".
CINTECUL COCOSULUI
Copiii sint a?ezati in formal,ie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se de miini. Fieoare are
trasat in jurul lui un cerculet. Educatoarea imparte rolurile copiilor. Unul este ,,mo?ul" ?i sta in
mijlocul cercului, iar restul copiilor poarta mme de animale, ca : coco?, vulpe, dime, lup, urs etc.
Copiii se invirt ?i cinta (fig. 17) :
CINTECUL COCOSULUI

Fig. 17
$i-a venit o vulpe Sa-nhate coco$ul. Ah ! ce mai coco?,
43
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule !
Sari ?i joaca, module !
Si-a venit un ciine Sa-nhafe pe vulpe.
Vulpea pe coco?,
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule !
Sari ?i joaca, module !
Si-a venit un lup Sa-nhafe pe ciine,
Clinele pe vulpe,
Vulpea pe coco?.
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule!
Sari ?i joaca mo?ule !
Si-a venit un urs Sa-nhaje pe lup,
Lupul pe ciine,
Clinele pe vulpe,
Vulpea pe coco?.
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule!
Sari ?i joaca mo?ule !
De cite ori unul dintre copii i$i aude numele strigat, vine $i se prinde de mijlocul mo?ului.
Astfel, acesta es'te primul, apoi urmeaza coconut, vulpea, ciinele, lupul, ursul. La versul ,,Cinta,
coco§ule!" din ultima strofa, toti spun: ,,Alunga-i pe toti, module !". Dupa aceste cuvinte toti
alearga sa ocupe un loc in ,,cercuilet". Cel care ramine fara oeroulet inidepiliineste ro'lul
de ,,'1x11015" ,$i jocul se reia.
SCHIMBATI-VA LOCURILE !
Copiii sint ai§ezuti in formatie de cere, cu fata spire interior §i fiecare prime$te un nume de
insecta, pasare sau amtmial. In junul lor i$i deseneaza cu creta pe sol un cere,
44
iar in mijlocul cercului mare se plaseaza un copii care in- depline$te rolul de conducator. Acosta
striga doua din numele de animale (pasari, insecte) pe care le au copiii, de exemplu „ursul $i
veverita", „fluturele §i gindacelul", „vra- biuta §i alibina". Copiii care au acesie nume trebuie sa-
$i schimbe locurile intre ei, iar conducatorul sa ocupe unul din locuri. Daca cei strigaiti nu au
fosit alen(i $i nu au sehimbat locurile sint sanctionati. Cel care a pierdut locul devine conducator
§i astfel jocul continua.
SCHIMBAREA CUIBURILOR
Copiii sint a^ezati in cereuri desenate cu creiia pe sol, for mind uin cere mare in mijlocul
caruia se afla 2 copii pe care ii alege edueatoarea. La comamda ei, fiecare incearca sa schimbe
locul cu vecinul sau, strigind : ,,Fa-mi loci",
rostind numele mic al acestuia. Cel indicat este obligat sa paraseasca cercul, procedind la rindul
lui la fel cu un altul. In timpul acestor schimbari cei 2 din mijloe incearca sa atinga pe unul din
copiii care i$i schimba locurile. Daca reu^esc, se schimba roluriile intre cei 2 copii $i jocul con-
tinua.
POSTA MERGE
Toti copiii sint dispu§i in formatie de cere. In jurul picioareilor fiecare i$i deseneaza un cere.
In mijlocul cercului mare se afla un copii care are rol de ,,po$ta$". Cei de pe cere priimese cite
un nume de ocas. La inceperea jooului po$ita$iul striga, de exemplu : ,,Po$ta merge de la
Bucure$ti la Pite$ti!" Cei care au primit aceste denumiri trebuie sa treaea raped e unul in locul
celuiilalt. In timpul acesta, ,,po§- ta§ul" cauta sa ocupe unul din cele doua ceroulete. Acela care
ramine fara cere devine ,,postal?" §i joicul continua. Daca ,,po§ta$ul" nu rcui^este sa ocupe un
cerculet, continua jocul §i striga o alta pereche.
DA-MI FORFEC1CA !
Coipiii sint a$ezati in formatie de cere, cu fata spre interior. In jurul lor i$i deseneaza cu creta
pe sol un cere. In mijlocul cercului mare se afla un copii, care trece de la unul la altul $i spune :
„Da-mi forfecica !" Fiecare ii raspunde :
45
,,Du-te la vecinica!" In timp ce acesta se deplaseaza spre copilul aratat, ceilalti prin alergare i?i
schimba locurile in- tre ei. Copilul din centra cauta sa ocupe unul din locuri. Daca reu^e^te, cel
ramas fara loc trece in mijlocul cercului $i jocul se reia diaca mu, raunime tat el mai depairte.
IJI IUBESTI VEC1NUL ?
Copiii sint dispu$i in formatie de cere §i fiecare are de- senat in jurul picioarelor un cerculet.
Conducatorul jocului, edU'C-atoarea sau un copil, sta in mijlocul cercului mare $i se adreseaza
unuia de pe ceric, intrebindu-1: „Iti iube§ti ve- cinul ? Daca acesta raspunde „Da!“, conducatorul
se adreseaza altuia. In caz ca acesta raspunde „Nu !", conducatorul intreaba iar : ,,Ce vecin ti-ai
dori ?", iar acesta trebuie sa spuna numele unui copil, cu care urmeaza sa-si schimbe locul. Atit
ei cit §i conducatorul incearca sa ocupe un cerculej. Acela care ramine fara loc trece in mijlocul
cercului §i devine conducator.
CALEA FERATA
Pe circumferinta unui cere se traseaza un numar de cer- culeje, egal cu numarul copiilor care
participa la joc. In mijlocul cercului mare se plaseaza un copil, care este ,,calato- rul intirziat"
(fig. 18).

Fig. 18
La comanda data de educatoare, toji copiii pornese intr-o anumita direcjie, spre dreapta sau
stinga, sehimbmd locul cu vecinul. In acest timp, cel din centru incearca sa ocupe unui din
cerculete. Acela care ramine fara loc trece la mij loc §i j ooul ooinitinua.
CERCUL GEMENiLOR
Pe terenul de joe se deseneaza ,,cercul gemenilor". Pe circumferinta acestuia se deseneaza la
distanje egale un nu- mar de cerculete, corespunzator cu jumatatea efectivului copiilor care
participa la joc. In fiecare cere se a$aza cite o* pereche de copii, care se jin de mma. In mijlocul
cercului mare se mai deseneaza un cere mic unde sint a§ezati genre- nii. Perechile sint
numerotate. Jocul incepe la comanda edu- catoarei care striga doua numere. Perechile care se
gasesc in cerculete ?i au aceste numere trebuie sti-si schimbe locul. Perechea care se afla in
cercul ,,gemenilor" incearca sa ocupe unui din cercurile numite, inaintea sosirii celorlalti.
..Gemenii" nu sint obligati sa alerge catre acela§i cere (fiecare poate ocupa unui din cercuri). Cei
numifi sa-?i schimbe locurile nu au voie sa revina la cercul pe care 1-aiu parasite
Cerculejul se considera ocupat de cel care a pus primul piciorul inauntru. Cei rama§i pe din
afara trebuie sa se a§eze in cerculejul ,,gemenilor", la mijloc.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca se pot striga deodata cite trei numere care se pot schimba intre
ele.
VARIANTA
In timp ce perechile din cerculetele strigate i$i schimba locurile §i celelalte perechi din restul
cerculetelor pot sa-§i schimbe locurile intre ele, cu mentiunea ca perechile nu au voie sa-§i dea
drumul la miini.
PLECAREA IN TABARA
Pe terenul de joc se deseneaza unui sau doua poligoane- regulate, cu opt sau zece laturi, in
functie de numarul copiilor participant! la joc $i fiecare copil ocupa unui din un-
47
ghiuri, afara de cel care este ales de educatoare sa stea la mijloc. Educatoarea pronunta ou voce
tare, pentru copiii din fiecare poligon, n-ume de ora$e, munti, riuri, tari, atriibuindu-de fiecamia
elite unruil din aeeislte nume. Gel din mijloc trebuie sa fie atent la numele pe care le primesc
ceilalti. La un moment dat el pronunfa la intimplare doua nume. Copiii care au primit aceste
nume trebuie sa schimbe locurile initre ei, de exemplu : ,,Tabara pleaca de la Marea Neagra, pe
viirful Omul" sau ,,Tabara pleaca de la Dunare pe Olt" sau de la ,,Piatra Neamt la Slatina". In
timpul in care cei doi i$i schimba locurile, cel din mijloc incearca sa ocupe si el un loc. Daca
izbute$ite, il pastreaza, iar cel care a pierdut locul trece la mijlocul poligonului si jocul oontinua.
VARIANTA
Ace la;? i joe, cu dieoisebirela ca ediucatoiarea denume^te copiii spiunlinidu-le lia ureclie,
iar cel din mijloc trebuie sa ghiiceaisca demuimiirileJ Aesliind, el pronunta la intimplare doua
nume, iair copilii care le poiarita trebuie sa schimbe ime- dia't locurile. Daica ace,la din mijloc a
ocupat unul din locuri, dell ramais fara loc trece la mijloc $i continua jocul, copiii primind alte
nume.
OCUPA SCAUNELUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, $i stau pe scaunele, pe doua rinduri,
spate in spate. Uin oopil, .,,comandantul", sta in mijlocul terenului de joe §i da diferite comenzi,
de exemplu : sa mearga obipruit, cia piiticiii, cia uriia- ?ii etc., in cere in jurul scaunelelor, La a
doua comanda : ,,Ocupa un scaiuiniel!" toti copiii aleiarga impreuina cu ,,oo- mandantul" sa se
a?eze pe un scaunel. Copilul care ramine fara loc devine comandant.
MOS GERILA
Toti copiii sint dilspusji in formate de cere, a-$ezat incru- ci$at, cu fata spre interior 51
fiecare repreziinta o jucarie din pomul de i'arna : glob, bomboana, papula, lu min a re, be- teala,
artiificii, uris etc.
In mijlocul cercului se afla plasat un copil, care le spune 0 poveste in legatura cu pomul de
iarna, in care sint inclose
48
denumirile jucariilor atribuite copiilor de catre educatoare, de exemplu : ,,lmpreuna ou Gerila,
papu^iile §i urs-uletul am ineeput sa impodobeasca pomul de iarna. Au agatat glo- buri, bete-
aila, luminari §i artiificii $i acum pot incepe dansul in jurul pomului de iarna frurnos impodobit".
Copiii care §i-au auzit numele pronuntat in timpul po- vestirii tree §i se prind pe rind de
mijloc in spatele povesti- torului. In momentul in care acesta spune : ,,Bradul este im- podioibit!"
toti copiii -aleiarga §i formeaza. un cere. Dltimul care vine in cere trece 1-a mijloc si recita
poezia „Mo§ Gerila".
Mo? Gerila, mi-e ru$ine Cum dau ochii azi icu tine ?
Mingea ro^ie-i dezumflata,
Bicicleta-i fara route ;
Nici papula n-o mai am Fratele meu
Si-a scapat calul din ham Si a accidentat-o greu.
Nici nu fi-o arat, e moarta Fara miini, cu fruntea sparta,
Este-n pod, sta ghemotoc Sub un tes de jar mar oc.
Iar taticu $i mamica Spun ca-s rea §i stricatoare,
Ca te-am suparat prea tare Si nu-mi mai aduci nimica.
Dar fi-o jur, de azi ma-ndrept!
Uite ! nici nu-ti spun de I el C-a$ vrea sanie $i-un cafel!
Adu-mi ce crezi tu,
Te-a^tept !
In timp ce acesta recita poezia, ceilalti oopii se depla- seaza pe circumferinfa cercului.
JOCURI PENTRU CONSOLIDAREA ALERGARII
DRAPELUL
Copiii sint impair tipi in doua tabere, avind fiecare ales cite un reprezentant denumit
„capetenie".
Prin tragere la sorfi se alege ,,tabara aparatorilor dra- pelului", iar restul sint „asaltatorii",
taberele avind distanta intre ele de aproximativ 50 m.
Separat se mai traseaza un al treilea cimp, ,,ambulanta"r unde se vor adaposti „prizonierii".
Seful ,,asa'ltatoriilor" alege dintre „soldatii" sai un ,,ca- valer medieval" oare poanta un semn
distinct §i este investit cu puterea de a prinde ,,aparatori", fara ca el sa poata fi prins.
,,Aparaitorii", la rindul lor, au dreptul sa-i prinda pe „asaltatori" cu exceptia ,,cavalerului".
,,Asaltatorii" nu pot prinde ,,prizooiieri", dar au voie sa atinga drapelul sau sa-1 ia §i sa-1
duca in tabara lor, dnca nu sint atin§i de vreuin „aparator". Ei pot duce drapelul in tabara lor,
trecindu-1 din miina in mina, dar nu au vole sa-1 arunce de la distanta.
Penitru a lua un „prizonier" este sufiicient ca acesta sa fie doar aitins, apoi este dus in
spafiui ,,ambulantei".
Drapelul este infipt inaintea taberei, la 6 m, §i pazit de 6 aparatori.
Pentru a inciepe joicul „cavaileml'1 inainteaza $i dupa ce a atins drapelul incearca sa-i
indeparteze pe ,,aparatori", pentru a da posibilitate ,,asalt!atorilor" sa ia drapelul.
,,Asaltatorii" pot sa se refugieze in tabara ,,aparatorilor" §i, cit stau acolo, sint invincibili.
Indata ce o parasesc, ,,apa- ratorii" reintra in drepturile lor $i pot sa-i faca prizonieri.
50
Daca vr ennui din cei 6 copii care pazesc drapelul este prixis de ,,cavaler" comandantul il
poate inlocui cu alt sold ait (acesta ii poate inlocui ?i pe aparatorii obositi).
,,Asaltatorii“ au dreptui sa-$i schimbe ,,ca\ alerul".
Jocul se si irs<'.>le fie cind drapelul este luat in tabara ad- versa, fie cind ,,asaltatorii" au
pierdut jumatate din .^oldati".
Jocul continua cu schimbarea rolurilor.
RAPIREA VALULU! DE AUR
Jocul se desfa$oara pe o suprafata de joc de forma dreptunghiulara, cu latura mare de 30 m $i
cea mica de 15 m. Copiii sint impartiti in doua echipe egale ca numar, asezate pe cele doua laturi
mari, numarati in continuare.
in mijliooul dreptunghiului este desenat urn cere, care reprezinta zona neutra, unde se infige
o prajina pe care este a$eza:t un voail galiben.
Copiii care sint aproape de voal, echipa lui ,,Fat-Fru- m'os”, sint aparatorii, ceilalti,
„rapitorii", echipa ,,ZmeiloT".
Eduioatoarea numeste 2 copii, cite unul din fiecare echipa, care alearga spre voalul de aur,
,,Zme:ul", pentru a-1 rapi, iar ,,Fat-Frumos“ pentru a-1 apara. Daca ,,Fat-Frumos“ il atinge pe
,,Zmeu" inainte de a fi rapit voalul sau inainte de a se intoarce in tabara sa, ,,Z:meuil" este
capturat §i dus in taibara lui ,,Fajt-Fruimiois", unde via actiona in apairarea voalului. In timipul
urmairiiriii ,,Fat-Firumiois" nu are voie sa oalce liniile laiteralle ale cimipului $,i sa patriunda in
sipiatiul neuitru. Cel care nu reisipecita regiulile de joc devine prizo- nierul echipei adverse.
Daca voalul a fost rapit, la reince- pereia jocultui este aseznt la loc„ dar un copii din tabara lui
,,Fat-Friumiois" cade prdzonier la ,,Zmei". Jocul se termina dupa ce a fost facuta prizoniera o
tabaira intreaga sau dupa ce au fost prin$i prizonieri atitia ciji s-au fixat diinainte de ca'tre
edueatouire.
URSUL NARAVAS
Copiii sint dispu§i in formatie de cere, tinindu-se de miini. In interiorul cercului se deseneaza
„vizuina ursului", in care se plaseaza un copii, care sta ghemuit, ,,ursul". Acesta are in fata un
saoulej care reprezinta hrana lui. Alt copii, „provocatorui", sta in fata vizuinii (fig. 19).
La semnalul de inoepere a jocului dat de educatoare, ,,provocatorul" ia saculetul §i alearga
prin afara cercului,
51

cu saculel-ul in mina, iar „ursul" incearca sa-1 prinda. Daca cel urmarit eiste prins, atunci acesta
ramine in locul „ursu- lui". Jocul se rep-eta asitfel in continuare, cu conditia c-a ju- catorul care il
provoiaica pe ,,Uirs" sa intir-e mimiai pe portita r,vizuinii".
CINE ESTE VULPEA ?
Toti copiii sint a§ezati in formatie de cere §i reprezinta „pui?orii". Ei i?i acopera ochii cu
miinile pentru a nu vedea pe cine desemmeaza educiaitoiarea in rolul de „vulpe". Dupa ce a fost
ales, eduoatoarea da semnalul de incepere a jocului, iar copiii i$i iau miinile de la ochi $i
intreaba in cor, de 3 ori : ,,Cine este vulpea?" Dupa ce intrebarea a fost rostita a treia oara,
,,vulpea" se repede sa prinda ,,pui$orii“, iar ei, pentru a scapa, trebuie sa alerge la unul din peretii
camerei sa-1 atinga. Dupa prind-ereia citiorva ,,puii§-ori,‘, educatoiare-a re-face cercul $i jocul
continua, alegiind alta ,,vulpe".
GAINILE IN GRADINA DE ZARZAVAT
Pentru desfasur-area jocului mai int-ii se delimi-teaza te- renul cu doua bej-e infipte in
pamin-t, legate intre ele cu o s-foara, repr-ezentind o ,,gradina de zarzavat" imprejmuita cu gard.
In direefia opusa se marcheaza un spatiu, ,,ca,sa pazni- cului", in care sta ,,paznicul"
(eduoatoarea). Copiii stau in
52
spatiul nemarcat §i reprezinta „gainile". Acestea, conduse de una din ele, incearca sa treaca
pe sub gard, unele reu§esc, altele nu. Cele care reu3e.sc sint alungate de paznic care, ba- tind din
palme, striga : „U$, U? ! V.in acu? !" Cind and aoeste cuvinte, ,,gainile" care au intrat in gradina
trebuie sa treaca pe sub sfoara, fara sa o atinga. Copiii care o ating sint adu$i in ,,casa
paznicului" si jocul continua prin schimbarea ro- lurilor.
VRABIUJELE SI PISICA
Copiii sint raspinditi in toata sala $i reprezinta „vrabiu- tele". Toti au pe cap o funda pe care
este fixat un cioc de carton. Eduoatoarea alege un copil care reprezinta ,,pisi- cuta", pe oare o
a§:aza in mijlocul salii, intr-iun cere nnare desenat cu creta, acesta fiind ,,acoperi§ul casei".
,,Pisica" se preface ca doarme. ,,Vrabiutele" vin pe „acoperi$" (adica in cere) ?i siar (zboara in
cere) in jurul ,,pisiicutei". D-aodata aceasta se scoala $i alearga sa prinda ,,vrabiutele", iar aces-
tea zboara de pe ..acoperi?". Copiii atin§i inainte de a ie$i din cere parasesc jocul.
Jocul continua pina ce ,,pisicuta" prinde mai mult de jumatate din numarul ,,vrabiutelor",
apoi educato-area alege un alt copil pentru rolul de ,,pisica“.
DE-A PRINSELEA
Copiii sint dispusi in formafie de cere, cu faja spre interior, (inindu-se de mlini. In mijlocul
cercului se plaseiaza un copil, ,,prinzatorul".
La comanda educatoarei, copiii de pe cere se deplaseaza spre dreapta cintlnd (fig. 20) :
DE-A . PRINSELeA
V. de /on Serebrcenu tvl. Dimi trie Cucbiv
2■,i■ — s-~s----
4
W
J-
1. A — nii zboa- ra, vrei nu vrei, Ca un stol de po — rum - bei
v —
-----
——t-- ^___
1 i\ )s s_ t
1
H n ' -iP
— -
— ___ • -2

* 4-- • :-----
U — nu , do( ,' c/ot si trei\ Hat c/e. a prin'- se — lea cu ei ,
Fig. 20
$i vom prinde negre$it Viitorul fericit.
Unu, doi, .$>'/ unu, doi Hai de-a prinselea cu noi.
La terminarea cintecului, copiii alearga in toate directive spre a nu fi prinsi. Ca sa scape de
r.prinzator" un copil poate cere ajutor altuia. Daca acesta ajunge litnga el inain- tea
,,prinizatoiruliui'‘, cel iin primejdie a scapat, in caz contrar este prins ; apoi se inverseaza rolurile,
iar joeul continua.
ALBINA HARN1CA
In cloua parti opuise ale terenului de joc se traseaza ,,stupul" si ,,paji$tea de fieri". Copiii sint
raspindifi pe te- renul de joc.
La oomanda eduoaitoiairei : „Albinelor, sa alergam pe pa- jistea cu flori!", tofi copiii alearga
miscind bratele, imitind zborul abinelor si zunizeiul lor spre local imididat.
La comanda : trHai la stup!", copiii alearga spre ,,stup", de data aceasta intrind prin locul
mareat pentru intrarea in stup, ,,urdinis", in forma-tie pe un sir.
La comanda: ,,Albinelor, zburati spre soare!", ele ies din nou pe terenul de joc si jocul
continua.
LEAPSA
Copiii sint dispusi in formafie de cere, iar unul pe care il numeste educatoairea alege leapsa
printr-unul din proce- deele de mai jos :
Ploua, ploua, ploud Boabe ca de roua,
Create spicul in cimpie Cu mustafa aurie.
Piinea bund create, create Pentru cel care munce$te.
sau :
Ala bala, portocala,
Ie$i badifa la tportifa,
Ca te-a$teapta Talion,
54
Talion tecioi de domn. Cu tichie de tringhie, Cu pana de ciocirlie. Da-n deal, da-n vale Da-ntr-o
lloare, Mirositoare Cioc boc, treci la loc.
sau :
Vino soare pe razoare,
Ca fi-oi da [o (cingatoare.
Una imie, una fie,
$i un nai,
§i un pai.
Ca ii-oi da Un pumn de nuci,
$i-o pereche de papuci.
sau :
De la nuna,
De ,la buna,
De la icucul Din padure,
De aid Pin-la arid,
Numai case de urzici.
Copilul la care s-a terminat ultima silaba devine ,,leapsa".
Inainte de a se alege leapsa se anunfa felul jocului : ,,Leapsa pe cocofate". Copiii se
deplaseaza liber pe terenul de joc atenfi la ,,leapsa" sa nu-i atiinga in timp ce stau pe sol. Cind
sint in primejdie sa fie atinsi de leapsa, ei trebuie sa se suie pe o banca, o buturuga, o lada, o
piatra mai mare sau alte obiecte plasate de la inceput pe terenul de joc in acest scop. Copilul care
a fost aiins inainte de a se cocot a devine ,,leapsa".
LEAPSA GHEMUIT
Tofi copiii stau grupafi. Educatoarea alege unul dintre ei, dindu-i rol de ,,leiap$a". La
coimianda de inioepere a j'ocu- lui, acela care este „,leapisa" ciaiuta sa loveasca un copil. Daca
cel urmarit s-a ghemuit inainte de a fi atins, scapa ; in caz
55
ca este atins inainte de a se ghemiui, schimba rolurie intre ei. ,,Leap$a" cind atinge un copil
trebuie sa strige tare ,,leap$a“.
LEAPSA IN CERC
Copiii se deplaseaza pe circumferinta unui cere in aceea$i directio (spre dreapta siau spre
stinga), repetind cu- vintele : ,,Pe mine nu ma prinde!". In centrul cercului se plaseiaza un copil
care este „leap§a" (iun baiat cu o caciulita sau o fetija cu o basmaluta pe cap).
La semnailul de incepere a jocular dat de educatoare, toti copiii alearga intr-un spa|iu limitat,
fixat dinainte, iar ,,leap$a" alearga sa atinga cu caciulija sau basmaluta pe unul dintre copii. Cel
urmarit, daca reu$e$te sa se ghernu- iasca inainite de a fi atins, sciapa. Daca urimariitoirul 11
atinge, spunlnd ,,leiap$a", schimba rolurile intre ei $i jiocul contiiniua.
CALARETII
■In cele patru colturi ale salii (terenului de joc) se delimi- teaza cite un loc care reprezinta
,,grajdul". In fiecare grajd se plaseaza cite un ,,calaret". Ceiialti copii sint raspindi|i in interiorul
spatiului de joc $i reprezinta „caii". La semnalul educatoarei de incepere a jocului ,,calaretii"
alearga sa prinda ,,caii" $i sa-i aduca in ,,grajd" unde ii inseamna, le- gindu-le cite o banda la brat
ca sa nu fuga. ,,Calul" care este insemnat cu banda ro$ie poate ie$i din ,,grajd".
,,Calaretul" care a prins mai multi ,,cai" este declarat ci§tigator.
PANGLICUTELE
Copiii sint raspindiji pe tot terenul de joc, avind de bra| legata o panglica colorata. Unul din
ei, fara panglica, este ,,urmaritorul".
La comanda de incepere a jocului, toti copiii alearga, iar cei fara panglica incearca sa prinda
pe unul dintre ei. Cel prins trebuie sa-i cedeze panglica, devenind ,,urmaritor". Ei pot scapa de
,,urmaritor“ numai daca inainte de a fi loviji s-au ghemuit.
56
VARIANTA
Acelasi joc se poiate desfa$ura cu 2 urmaritori, care poarta un semn distinct, de exemplu, unu
o panglica rosie, celalalt verde, iar restiul copiilor nu au nici un semn. ,,Urma- ritorii" au marcate
pe terenul de joc cite o casuja unde ii due pe cei prin§i. ,,Urmarrtorur care a prins cei mai multi',
copii este declarat ci$tigator.
DE-A PRINSA
Conidiixeatoirul joiauilud se alege prin numaratioiare. Aces ta marcheaza ou o lime locul de
plecare §i stabile$te un punct care se numeste ,,loc de scapare". Participantii la joc stau pe un §ir,
cu spaitele spre locul de scapare. Conducatorul, plasat in fata sirului, se adreseaza pe rind
jucatorilor cu in- trebarile de mai jos. Daca numarul jucatorilor e mai mic decit cel al
ixutrebariloir, intrebarale se pun pe sarite.
•— Unde te duci ?
■— La Tecuci.
— Ce sa faci ?
— Cozonaci.
— Unde sezi ?
—• Peste drum.
— Cum te cheama ?
— Nu §tiu cum.
— Pazea acum.
Cind conducatorul spune ,,pazea acum", tot siral se in- direaipta in alergare spre ,,Jocui de
scapare". Cel atins trece ,,la prins" si pune intrebarile.
AVIOANELE
Copiii, asezaji pe scaunele in semieerc, reprezinta ,,avia- torii". In fajia loir ain't infiplte in
paimiint doiua baistoiane, de care se fixeaza o ghirlanda de stegulefe coloirate diferit, care
reprezinta ,,avioanele" mai multor natiuni. Terenul de zbor, delimitat prin linii trasate pe sol, se
afla in spatele ghirlan- dei de steguilete.
La inceperea jocului, educatoarea intreaba : ,,Aviatorii sint gata de zbor?" Copiii, care
reprezinta ,,aviatorii", ras- pund : ,,Gata!" Atunci ea coeianda : ,,Porniti zborul!" ridi- cind un
stegulej verde, semn ca se poate decola. ,,Aviatorii'\
57
ridicindu-se in picioare, alearga (zboara) cu bratele intinse lateral, imitind zgomotul mot oar el or
pe tot terenul, pina cind edueatoarea ridica u;n stegulet ro$u, seminal la care ...avioanele" revin
la loc (aterizeaza).
Ci$tigatori sint declarati ,,aviatorii" care au decolat §i -aterizat mai repede.
URSUL
Toti copiii sint raspinditi pe terenul de joc. Intr-un colt al terenului se traseaza un cere, care
reprezinta ,,birlogul ursului", in care se plaseaza un copii care are rolul ,,ursului". Ceilalti copii
vin spre ,,birlog" spunind :
I
Vine ursul minios,
Cu un dinte ruginos.
,,Ursul" porne$te dupa prada, alergind dupa copii cu in- fenjia sa-i prinda. Este conisiderat
prins acela care a fost atins cu mina sau cu miinile inclestate de catre ,,urs". Copiii prin§i sint
adiu$i in ,,birIog" §i jocul continua pina cind ,,,ursul" prinde majoritatea copiiloir.
VARIANTA
Acela si joc, cu deosebire ca acela care a fost atins se prinde de mina cu ,.ursul" §i pornesc
impreuna la urmarire. Pe masiura ce sint priori mai multi copii, §irul poate fi im- parjit in doua.
Jocul se termina cind toti copiii sint prin$i.
LA URSUL DIN PADURE
Copiii S'-tau grupati intr-un spatiu limitat pxintr-un mar- caj, denumit ,,oasa copiilor". In
directia opusa acestui spatiu se delimiteaza un loc, „birloguT‘, in care se plaseaza un copii cu rol
de ,,urs".
Impreuna ou educiatoarea, copiii se due spre ..birlogul" ursului, imitind culesul fieri lor si
recitind :
Culegem ciuperci §i mure,
De la ursul din padure.
Ursul doarme nemi$cat.
58

Ne-a vazut, s-a Inlariat!


Miriie, spre noi se-ndreapta Fugim top... Nimeni n-a$teapta !
Dupa ultimul vers, ,,ursul" alearga sa-i prinda pe copii. Ace$tia scapa numai daca ajung la
,,casa copiilor", inainle de a fi atin$i de „urs“.
Dupa ce au fost prin§i mai multi copii, in locul ,,ursului" treoe un alt copii §1 jo*cul sie reia.
LUPUL SI IEZII
Copiii stau grupali intr-un cere desenat pe terenul de joc, ei reprezinta ,,iezii", iar in fruntea
lor sta un copii, ,,capra". In partea opusa se delimiteaza vizuina lupului, in care se afla ,,lupul".
Capra, conducatoarea jocului, spune :
Ziua s-a lacut,
Haidep la pascut!
Atunici iezii pornesc, odata cu capra, pe terenul dinainte fixat pentru pascut. ,,Lupul" dupa ei.
Cind ,,capra" il za- re§te, striga :
Lupul ne zare$te $i ne urmare$te.
La cuvintele ,,caprei", ,,iezii" alearga inapoi. ,,Lupul" ii urmare$te ?i incearca sa prinda unul.
Acela care a fost prins este scos din joc. Jocul se reia alegind alti copii in rolurile de „capra" §i
„lup“.
INCEARCA SA NE PRINZI
Copiii, jinindu-se de miini, se deplaseaza spre educa- toare, care sta pe un scaunel la o
distanja dinainte stabilita, recitind :
Sintem veselii copii!
$tim juca $i $tim lugi!
In luga am pornit la drum,
Vezi sa ne prinzi acum !
59

Dupa ultimul vers, copiii alearga, iar educatoarea m- cearca sa prinda unul dintre ei, care ii ia
locul §i astfel continue jocul.
ALBINELE SI RfNDUNELELE
Pe terenul de joc se marcheaza o suprafafa mai mare, „cimpul cu flori", pe care sint raspinditi
copiii, ,,albinele".
In alta parte a terenului se deseneaza un cere mare „sttiupur, in care urnieaza sa se refugieze
albinele, iar mai departe de ,,cimp $i stup" se marcheaza un loc cu 3 despar- tituri, ,,ouiburile", in
care vor sta inainte de inceperea jocu- lui cei 3 copii ce reprezimta ,,rinduinelele".
La comanda de incepere a jocului, ,,albinele" se depla- seaza pe „cimpu/l cu flori", imitind
zborul „albinelor", cin- t-ind (fig. 21).
V/N ALB'INELE

Fig. 21
Cind ajung la cuvintele ,,.§i-o pafiti!", ,,albinele" alearga spre ,,st,up" urmarite de
,,rindunele". Copiii prin^i in afara ,,stupului" sint luafi §i du§i la ,,cuiburile rindunelelor".
Este considerat ci$tigator aeel copii (,,rindunica") care a reu$it sa prinda mai multe ,,albine".
URSUL SI ALBINELE
Grupa este imparfita in doua-:trei echipe, egale ca nu- mar, a$ezate in interiorul unor
,,faguri" desenafi pe sol cu creta. Copiii sint ,,albinele", iar fagurii ,,stupii".
60
Un copii, care reprezinta „ursul", sta ghemuit intr-un col| al terenului de joc, iar In jurul lui se
tcaseaza uin cere care reprezinta „birlogul ursului".
La o distanfa nu prea mare, se delimiteaza cu creta pe sol un spatiu care reprezimta ,,gradina
cu flori1'.
,,Albinele" ies din stupi, zumzaind $i dind din aripi, in- locniai oa atiunoi cind ziboara pirin
gradima ca sa culeaiga nectar.
,.,'Unsiul", tiptil, legamindu-ise, se indreapta spre unul din ,,stupi" pentru a niinca niiere.
,,Albinele" in alergare revin la ,,stup" pentru a-1 indeparta pe ,,urs", intepindu-l. Aceista alearga
spre birlog, urmarit de albine. Daca ,,albinele" prind ,,ursul" inainte oa el sa ajunga la ,,birlog",
oel care 1-a atiins trece in locul ,,iursului", iar el ia locul ,,albinei". In caz con- trar jocul continua
in aceea^i formatie.
VULTURUL
Toii copiii sint raspinditi pe terenul de joc.
Unul dintre ei, ales prin tragere la sorfi ca sa inceapa jocul, se retrnge intr-un spajiu delimitat
cu creta intr-;un colt al terenului de joc, ,,cuibul“, de unde iese in alergare stri- gind : ,,Vulturul
pleaca la vinat!" §i incearca sa prinda un copii, il alunga spre cuib, fii-nd urmarit de toji ceilalji
copii. Aoei$tiia ciauta sa-1 atinga pe ,,vultur" saiu pe cel prins. Daca izbutesc, ,,vultuirul" trebuie
sa-1 duca in circa pina la ,,cuib“ pe oel care 1-a atins.
La ie§irea urmatoare din ,,cuib", Mvuliturul" apare de mina cu cel prins pentru a vina $i
astfel jocul continua pina ce se formeaza un lanf, de prizonieri ai ,,vulturului".
Numai „vulturul" are voie sa faca prizonieri.
CUCULE, NAUCULE !
.Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-ise de miini. Unul dintre copii sta in mijlioaul
cercului $i reprezinta „p;rinzatorul".
La comanda educatoarei, copiii se deplaseaza spre dreapta, recitind :
„Cucule naucule,
Ce tot iaci §i mu taci ?
Tot cinfi $i tot zbori
61
Spune-ne $i <noua bine Cit traim.
Da-mi ani cinci $i-o pereche de lopinci,
$i lapte dulce de lmincat $i iiert bine jcu pasat,
Sd mdninc $i sd tot joe,
$i sa nu pot sia pe loc.
Sa ma bucur sd tot cint $i isd nu am rau gind !“
La terminarea versarilor, copiii alearga in toate direc- tiile pentru a nu fi prin$i. Cei prin§i
sinit sco$i din joc.
INTRECERE IN CERC
Pe sol se deseneaza un cere mare, astfel ca distant® dintre copiii, caire stair pe circumferinfia
lui, sa fie de 2 m.
La semnaiul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa aieirge in a'celia^i senis,,
pe circumferiortn cerou- lui, cautind sa-1 depai$easca pe cel din fata. Acela care reu$este sa
depa$easca este scos din joc $i trece in mijlocul cercului. Jooul continua pina cind jumatate din
jucatori se afla in mijlocul cercului.
VARIANTA
Ace Iasi joic se paste desfa§ura cu schimbarea sensului alergarii printr-o comanda data de
catre conducator, un sent- nal stabilit inainte de inceperea jocului, de exemplu, copiii alearga
intr-o diriectie §i la uin moment dat conducatorul flu- iera. Ace$tia se intorc la stinga imprejur pe
loc $i pornesc in pas alergator, tot cu intentia de a-$i depa$i colegul din fata $i astfel jocul
continua pina cind conducatorul considers ca copiii au oboisit.
BUFNITELE
Copiii siimt raspinditi pe tot terenul de joc $i primesc diferite nume de animate, insecte,
(§oricei, iepura§i, broscute, IJuturasi etc.). Educatoarea alege 2—3 oopii, care au rol de
„bufni'te", pe care ii a§iaea la miarginea terenului de joc, intr-un loc naarcat printr-un cere, care
reprezinta ..cuibui"
62
lor. La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,vietui- toarele" alearga pe teren in toate
directive. Cind educatoa- rea striga : ,,Noapte!", ele se indreapta in alergare spre adapoisturile
lor, care strut mar cate pentru fiecare specie la nnirginea de teren opuisa deled cu r,cuibiul
biulfnitelor". In ace- lasi timp ,,bu:fnitele" se reped sa prinda un copil, lucru po- sibil numiai
daca acesta nu a reusit sa depa$easca linia de demarcate a adapostului sau. Daca ,,buifnitele"
reu§esc sa prinda un ,,animal" sau o ,,pasare", aceasta este dusa in „auibul" lor §i eduiclaitoareia
schimba roluriiile capillar. Daca nu reu§esc, ..vietuitoiairdle" alearga pe teren pirna cind and
cuvintul : ,,Zi!“ (rostit de educatoare). La aeeiasta coimiainda ,,biuifniiteile" se rertriag la
,,cuiibul" lor, iair ^viejiuiitoiairele" pa- rasesic ,,cuiburile". Jocul continua prin alterniarea
conienzilor „Noapte!" — ,,Zi!" $i prin schimbarea rolurilor, cind ,,buf- ni'lele" reu$esc sa prinda
un copil.
CURSA DE MOTOCICLETE
Pe terenul de joc se deseneaza un cere mare pe cir- cumferinja caruia se plaseaza copiii,
,,motocicli$tii", aproxi- mativ la 2 m unul de altol. In mijlocul cercului sta .arbitral". La
semnaiul: ,,Start" copiii alearga cit pot de re- pede pentru a-1 intrece pe cel din fata. Cind un
,,motociclist" reu$e$te, acesta il love§te pe cel intrecut cu mina §i i$i continua cursa. Cel atins
este scos din cursa la comanda ,,arbi- trului". Depa^irea se face numai prin dreapta.
Cind jumatate din ,,motocicli§ti" au fast sco§i din cursar ,.arbitral" comanda cursa in sens
invers.
Este declarat ci§tigator ,,motociclistul" care i-a depa^it pe to|i ceilalfi.
ERETIi Si PORUMBEil
Copiii sint impartifi in doua echipe egale ca numar, una reprezentind ,,eretii", cealalta
,,porumbeii“. Intr-un coif al terenului se murcheaza pe sol „cuibul porumbeilor" in care incap tofi
copiii din grupa. ,,Eretii" au $i ei un ,,cuib“ ase- manator, in coltul opus, care este pazit
permanent de un ,,erete".
La inceperea jocului „porumbeii" se afla in cuibul lor, iar ,,eretii" sint raspinditi pe tot terenul
de joc. Imediat ,,po-
63
rumbeii" i§i paraseisc ^cuibul", cite unu-1 siau in grupuri de 2, 3, 4. Educatoarea striga :
Frunza verde Foi marunte
Un erete-i sus pe munte !
Se rote$te $i pinde$te !
Va oche$te !
„Eretii" alearga dupa „poriiinb©l", incercmd sa-i prinda. Un ,,porumber este considerat prims
aitunci cind r,eretele" care 1-a urmarit reu§e?te sa-1 ajunga §i, prin lovituri cu miiia pe ambii
umeri, simuleaza taie-rea aripilor. Dupa aceasita este dus in cuibul eretilor. Daca in limpid
jocului, un r,porumbel" liber reu$e$te sa ajunga la ,,cuibul eretilor" $i sa-i atinga pe r,porumbei",
el ii elibereaza, iar ace$tia pot reintra in joc. Acest luoru este insa greu de realizat de- •oiarece
„eretii" i$i pazeisc bine cuibul $i priadla.
Jocul continua, inversindu-se rolurile.
ULIUL SI PU1SORII
Jocul se desfa§oaira ca §i „Eretii §i porumbeii", cu deo- sebirea ca educatoarea spune
versurile :
Pui$or Ne$tiutor Iese-n fafa /
Uliu-1 vede,
Se repede $i-l Inhata !
AJUTOR, PRIETENE !
Copiii sint raspinditi in sala sau pe terenul de joc. Edu- caltoiairea allege un copil clare sa
inceapa jocul ,,prinzatoir". Acesta alearga sa-1 atinga pe unul dintre copii. Cel urmarit trebuie sa
strige : ,,Ajutor, prietene!" pronunfind nu-
mele unui copil. Cel chemat inoearca sa-i dea mina pemtru a-1 salva. Daca reu§e§ter ambii scapa
de urmarire $i jocul continua, raminiind ,,prinzator" acela?i copil. Daca nu reu- •$e$te sa-i dea
aju’tor, este numit alt copil (fig. 22).
64

GISTELE SI LUPUL
Umuil dimtre copil reprezimta ,Tgospadinla", altul ,,'iupur, iar ceilalti ,,gi^Lele". Se
delimitea-za un sp&t‘iu, ,,cotetul“, in care stau gi§tele §i altul mai mic care reprezinta
^movilita", in spatele careia se ascunde lupul (fig. 23).
Fig. 23
,,Gospodina" duce ,,gi§tele" la iarba, apoi se intoarce acasa §i incepe sa le cheme :
— Gi$telor, gi$telor !
— Ga, ga, ga ! -— raspund acestea.
—• Veniti acasa !
— De ce sa venim ? — intreaba ,,gi;?tele".
— Lupul este dupa movilita.
— Ce face acolo ?
■— Jumule$te ,,gi§te".
— Care gi?te ?
— Cele albe $i sure. Veniti repede acasa !
Cind ,,gospodina" spune ultimul cuvint, gi^tele alearga spre cotet, iar ,,lupul" incearca sa le
prinda. ,,Gi5tele" prinse sint luarte de ,,,kip" $i duse linga movilita.
Jocul continua pina cind ,,lupul" prinde toate ,,gi$tele". Atunci ,,gospodina" pome$te sa le
caute. Ea se duce la mo- vilifa lupului $i il intreaba.
■— ,,Lupule“, n-ai vazut gi$tele mele ?
— Ce fel de ,,gi$'te?" (intreaba ,,lupul").
— Albe §i sure (raspunde ,,gospodina").
Gi$tele incep sa strige : ga, ga, ga...
,,Lupul" o duce pe ,,gospodina" la ,, cotet", iar aceasta ii arata ,,gi§tele" pe care vrea sa le ia
inapoi. Pentru a veri- fioa daca sint „gi(jKtele" ei, ,,lupul" le supune la doua probe :
— ,,gi$tele" trebuie sa-§i incle§teze degetele, iar ,,gospo- dina" trebuie sa le desfaea.
Daca reu§e$te, inseamna ca sint ale ei ;
— pe o linie trasafa pe sol, ,,gospodina“ pune calciiul unui picior inaintea virfului
celuilalt §i spune : ,,Iata a?a trebuie sa mearga gi$tele mele". ,,Gi$tele" care merg corect pe linie
apartin ,,gospodinei", iar cele care i?i pierd echili- brul §i calca linga linie sint ale ,,lupului".
Ci$tigatorul jocului este dedarat acela care a obtinut un numar mai mare de ,,gi§te".
MAMA, COPILUL SI LUPUL
Jocul este asemanator cu ,,Gi§tele $i lupul", cu deose- birea ca se desfa$oara dupa urmatorul
dialog :
Mama : ,,Veniti, copii la mama !"
Copiii : ,,Ne e frica !“
Mama : ,,De cine ?"
66
Copiii : „De lup".
Mama : ,,Unde este lupul ?"
Copiii : ,,In camara".
M-ama : ,,Ce face acolo ?"
Copiii : ,,Se spala !"
Mama : „Cu ce se sterge ?"
Copiii : „Cu coada pisicii!"
Dupa aceasta jocul continua, folosind elementele jocului anterior.
LUPUL SI GISTELE
Pentru deisfa:?urarea jocului se folose^te urmatorul dialog :
Mama gi§telor : ,,Gisculitele mele veniti acasa !"
Gi$tele : ,,Nu putem !"
Mama : ,,De ce nu putefi ?"
Gi?itele : ,,Pentru ca lupul sta dupa gard".
Mama : ,,Ce face acolo ?"
Gi§.tele : ,,Taie lemne sa faca foe".
Mama : ,,Ce sa faca cu focul?"
Gi§tele : ,,Sa prajeasca gi$tele".
Mama : ,,De unde sa ia gi?te ?"
Gi^fele : ,,Din cirdul nostru".
Mama: ,,Curtea este inchisa!"
Gif? tele: ,,Da, dar vrea sa intre prin gaura din gard".
Mama : ,,G'i$telor intrafi voi prin gaura din gard $i veniti acasa".
VULPEA SI GISTELE
Copiii raspinditi pe terenul de joc reprezinta ,,gi$tele" care ciugullesc iiarbia, pe oimpie. Intr-
uin colt al terenului se trnseaza un cere, ,,vizuina", in care sta un copil, ,,vulpea".
In fata ,,gi§telor", la o disfianta mai mare, sta o fetifa cu rolul de ,,,goispodina". Eia
striga : ,,Gi$telor, gi§teIor !" Acestea raspund: ,,Ga, ga, ga!" Gospodina le intreaba: „Va e
foiame ?" Ele raspund: ,,Da, da da". ,,Veniti acasa!", le striga ea. Atunci ele alearga spre ,
„goispioidina". In a cost timp, „v.ul- pea" alearga dupa ,,gi$te", moercSnd sa le prinda. ,,Gi§tele"
prinse sint aduse in ,,vizuina vulpii".
Dupa ce „vulpea" a prins jumatate din numarul ,,gi§te- lor", jocul se incheie printr-o tractiune
de brafe efectuata
67
intre echipele conduse de ,,viulpe‘‘ si de ,,gospodina". Echipa care reu§e$te s-o deplaseze pe
cealailta de 3 ori peste linia trasa intre ele este dectarata ci$tigatoare.
DOUA VULPI
In central terenului se deseineaza doua cercuri mici, tan- gente, cu diametral pe diagonala
care une$te colturiie opuse ale terenului de joc, impartindu-le in doua.
La capetele diagonalei suit a?e/a'.e cele doua echipe, iar conducatorii, ,,doua vulpi", stau
spate in spate in cele doua cercuri. Dupa ce ,,vulpile" spun : ,,Sintem doua vulpi $i vrem sa va
prindem", cauta sa-$i sehimbe loeiuirile initire ele, aler- giind numai pe terenul din dreapta lor.
Copiii alearga ou pa§i laterali $i se feresc de ,,viulpea" care-i urmare$te strigind :
,,Nu rni-e frica, nu mi-e frica ! „vulipe". ,,Vulpea“ daca reuses! temporar din joc.
,,Vulpea“ care a prins cei mai multi copii ci$tiga jocui.
CUi I! ESTE FRICA DE RECHSN ?
Copiii sint asezati inapoia laturii mici a unui dreptunghi, desenat vizibil pe sol.
Unul din copii, „rechinul“, este plasat la mijlocul terenului (fig. 24).
,,Reehinul“ porneste catre copii si striga : ,,Cui ii este frica de rechin ?“ la care toti ras-
pund : „Mie, nu !“ si pornesc toti in alergare spre partea opu- sa a terenului, ferindu-se de
acesta. ,,Rechinu.l“ incearca sa loveasca unul sau mai multi copii. Cei lovi^i devin „rechini“,
dupa care se retrag inapoia spatiului destinat rechinului, unde formeaza un lant, tinin- du-se de
miini. Cu toti pornesc strigind ca si „rechinul“ : „Cui
venind cit mai aproape de sa atinga un copii il scou'.e
Fig. 24
68
ii este frica de rechin ?“, incercind sa atinga un copii numai prin cei doi din caipetele sirului.
Copiii au voie sa se furi^eze pe sub lant sau sa-1 rupa daca pot.
Jioioul reinicepe, iair ultimul oopil priins deviine ,,reohin".
VARIANTA
Terenul de joc este marcat la mijloc cu doua linii pa- ralele, la o distanta de 3 m una fata de
cealalta. Copiii, imparpti in doua echipe, stau in dreptul cite unei laturi a terenului de joc, in
aifaira de unul, .yrechiiniul", ciare sta intre linii i§i paziei^te hioitiarull. Rechinuil sie duce in
fata unei echipe $i striga: ,,Va este frica de rechin?" La care toti raspund „Nu I". Apoi se
intoiarce spre echipa din partea opusa a terenului $i ii intreaba la fed. Dupa aceasta cele doua
echipe trebuie sa sehimbe locul intre ele, copiii fiind obligati sa alerge §i prin terenul
,,rechinului". Aces-ta in- cearca sa prinda unul sau mai multi copiii si jocul continua intoicimiai
ca cel descris anterior.
MACINICA
Copiii slint raispandifi pe tot terenul de jioc. Doi dintre ei se primid de xniiini, formind un
scaunel, iar al treilea se a$aza pe scaunel $i este purtat de cei doi care cinta :
Unde-i groapa cu iurnica ?
S-o saltcim pe Macinica !
Dupa ce tormina ultimul vers, copilul de pe scaunel co- boara $i toti 3 alearga dupa ceilalti
copii. Aceia care sint prin$i devin ,,Macinica" $i ..scaunelul'1.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca se alcatuiesc mai multe grupuri de cite 3, care cinta :
Hai la groapa cu iurnici,
Ba-i aid, ba nu-i aid.
La term inarea ultimului vers alearga mai multi prin- zatori.
69
COTOIUL
Copiii sint raspindiji pe terenul de joe. Unul dintre ace§- tia love$te un coleg pe umar,
zicind : ..Cotoiul", apoi alearga. Copilul eaxe a fast lovit se iia dupa el pentru a-1 prinde. In timp
ce alearga rested copiilor pot sa-i taie calea pentru a impiedica urmarirea, fara sa foloseasca.
miinile sau sa puna piedica.
Jocul continua a,tit cit considera educatoarea, dupa ce au schimbat intre ei rolurile cel pufin
jumatiate din efec- tivul grupei.
DULAUL
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, la 10—15 m una de cealalta. Pe acest spatiu e
stapin ridulaul'‘. Copiii, imparjiti in doua echipe egale ca numar, sint a^ezati la ciapetele opuse
ale acestui spatiu. La semnalul eduoatoa- rei de incepere a jocului, ei vor incerca sa treaca unii in
locul celorlalti, trecind prin spajiul r,dulaului" fara sa fie atin$i de acesta.
Gei care se afla in perical in spafiul ,,dulaului", daca reu^esc sa se ghemuiasca, inainte de a fi
atin$i, scapa. ,,Du- laul" nu are voie sa stea linga cel ghemuit, el trebuie sa urmareasca alt copil.
Acela care a fast prins schimba rolul ou ,,dulaul".
FUil MAME!
Toji copiii sint raspindiji pe terenul de joc $i reprezinta ,,puii". Intr-un colj al terenului, la o
distanja mai mare, se deseneaza un cere, ,,viz(uina", in care sta un copil. Acesta reprezinta
,,dihorul". In faja lor, la o distanja de 6—8 m, intr-un loc delimitat, se plaseaza o fetifa care
reprezinta ,,gospOidina“. Jocul inicepe cu cintec (fig. 25).
Dupa ultimul vers „puii" alearga spre ,,gospodina". In acest timp, ,,dihorul“ alearga dupa ei,
incercimd sa-i prinda. Cei prinsi sint adu$i in ,,vizuina dihorului" $i jocul continua pina cind
,,dihorul“ prinde tofi ,,puii".
,,Golspiodiima" ramiasa fara pui se duce la ,,vizuina diho- rului" $i-l intreaba :
■— N-ai vazut puii mei ?
— Ce fel de pui, intreaba ,,dihorul?"
70
PuH ' MAMEj
____ _____ popular
=
, J - 4- 1 d J U'^l ]- J . . i ^-
o,. :: ^ ^ : ■ _:

-A— .—i 1
fu* J 1 d •— L--
— Un, doi, trei,
Cinci, $ase pui,
$i in frunte o gaina Pe carare,
Pe razoare,
Pe racoare
I-ai luat tu de-aripioare.
,,Dihorur o duce pe „gospodina" in ,,vizuina" $i-i arata ,,puii". Pe rind, „paiii" ghemuiti ou
bnatele intinse inainte $i degetele incle$tate sint tra$i spre casa de ,,gospodina". ,,Dihorul“ cauta
sa se impotriveasca, dar nu reu§e?te s-o impiedice pe ,,gospodina" sa-$i ia r,puii“. Cind se
intoarce sa-i ia §i pe ceilalti este ajuitaita $i de ,,puii" pe care i-a salvat mai inainte.
Jocul se incheie dupa ce toti ,,puii" au fost adu$i acasa de „gospodina'\
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini, $i reprezinta ,,vlinatur' (lupi,
vulpi, ur$i, cerbi etc.). Intr-o parte a terenului se trage o linie care marcheaza in- ceputul padurii,
iar in alt loc, mai departait, se traseaza ,,cercul vinatorului". Un copil cu o pu$ca in niina
prime^te rolul de ,,vinator".
La comanda de incepere a jocului, copiii se invirtesc in cere cintind (fig. 26).
Dupa ultimul vers, i$i dau drumul la miini $i alearga in padure ca sa nu fie prinsji de
„vinator“ care ii urmare$te. Acela care este prins de „vinator", inainte de a trace linia care
marcheaza marginea padurii, se considera „vinat" §i
gati
Fig. 25
ViNATORUL
71
VWA TORUL

Ra — ra _ ri - ra / Ra — ra — ri - ra / /?a - ri — ra, r/ -ra — ri


Fig. 26
este dus in cercul acestuia. Jocul continua in acelasi fel, insa cu schimbarea rolurilor intre cei doi
(r,vinat" §i ,,vi- nator").
JOCUL IEPURASILOR
Acesta este o variants a jocului r,VinatoruI". Se pas- treaza acelea§i reguli §i indicatii,
schimbind cmtecul, iar copiii reprezinta rliepura§ii“.
Jocul incepe la comanda educatoarei, cu cintecul (fig. 27) :
JUCUL IEPURASILOR

Fig. 27
Vindtoiul \mi-i pinde$te $i cu pu$ca mi-i oche$te. Pal! dar glonpul n-a lovit ; Iepura$ii mi-au
lugit!
72
VINATORUL Si iEPURASII
Copiii sinlt a^ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. Ei reprezinta „iepurapi". Imtr-un
colt al tarenului de joc se marcheaza ,,padurea", spre care vor alerga sa se sal- veze ndepuirapi",
lair in coital opus se limiteiaza un alt spatiu care reprezinta ,,casa vinatorului". La comanda
educatoarei de incop ere a jocular!, , ,iiep;uriai§ii" se deplaseaza pe circumife- rinla cercul-ui cu
sarituri, recitind :
Eu sint iepura$ul Jup,
In padure sar, tup, fup !
Am picioare lungi de tot,
Lungi urechi, mustati la hot.
Jup, tup, fup !
Coadd n-am §i-s durios Tup, tup, tup !
..Viinatorul'1 indreapta pup:a spre un iepuras p striga : ,,Poc, poc, 1-iam nimerit pe Florineil!"
(sau alt nume pe care il are copilul respectiv). Acesta trebuie sa ramina pe loc. ,,Viinaitor'ul" il ia
cu el p-l deuce la casa lui, apoi joicul continue.
RINDUNiCA
Pe terenul de joc, de forma unui dreptunghi, se traseaza de-a lungul lui un culloar lat de 1 m.
In interiorul acestui culoar se plaseaza un copil care este legat la ochi p sta cu pilciioarele
deparitiate. B1 reprezinta ^Riiniduindeia".
Tofi ceiialfi copii sint a§ezafi In formatie de sir in spa- tele ,,rindunicii“ p fiecare arunca un
obiect — batista sau e§iarfa colorate diferit, printre picioarele ei, spre stinga sau spre dreapta, dar
totdeauna inainte pe culoar.
Dupa aceea nrindunica" se ghemuiepe si incepe sa sara inainte, deviind cite pufin, cind la
dreapta cind la stinga, pentru a atinge unul din obiectele aruncate pe care il ridded.
In timp ce inadnteaza ,,riindu'niaa'', oopidi ridica obieotele aruncate (batistele, e^arfele) pe
care aceasta nu le poate atinge. ,,Rinduinica" daca pune mina pe un obiect (batista) copilul caruia
ii apartine pome$te in alergare catre un loc
73
dinainte stabilit. Ceilalti, care $i-au luat obiectele aruncate (batisteile), il urmaresc §i-l lovesc cu
ele pe spate, pina ce acesta ajunge la destinatie.
El devrne ,,rindunica" §i jocul continua.
MIEZUL NORTH
Pe terenul de joc se deseneaza un cere care reprezinta ,,rcotetiul''. In iuLerlorul acestuia stau
toti copiii, ei reprezinta ,,puii". Un copil prime$te rolul de „clo,?ca". In partea opusa ,,cotetri!ui"
se delimiteaza ,,vizuina vulpii". ,,Glo$ca" ii duicie pe ,,pui$ori" in formatie de $ir in fata
,,vizuinii vulpii" §i o intreaba: ,,Ce ora este coana vulpe ?" Daca ,,vulpea" ras- punde ca este
miezul noptii, toti ,,puii" alearga spre „cotet" ca sa se ascunda. Cel prins inainte de a infra in
,,cotet" este scos din joc. Daca „vulpeia" nume§te alta ora deeit miezul. noptii, ,,puii" scapa.
„Cloaca" ii lasa sa se joace un moment, apoi se relntorc cu totii la ,,vulpe" $i o re,intreaba cit e
ceasul.
Dupa ce ,,vulpea“ a prins majoritateia ,,puilor", educa- toarea alege un alt copil care sa
indeplineasca rolul de ,, vulpe".
ARICIi SI SORICEII
Copiii sint dispu§i in formatie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se de miini. Educatoarea
alege 3 copii pe care ii a$aza in mijlocul ceroului, ei reprezinta ,,aricii". Alti 3 copii sint plasati
in afara ceroului §i au rol de ,,$oricei".
La inceperea jocului, copiii se deplaseaza pe circumfe- rinta ceroului cintind (fig. 28) :
ARicii si SOAR ECU
5
E —
■K V U
ft .

L _g) ® 1«a m 1---EE-------


4- ( ■
Vi - ne-a- ri — ciul pe ca — ra — re
RU--5^- I. n \ [ 1" 1 V T
: (p J } f •- - - a ^ > U- y I
Zo — rit mai l o t msi £
• —
z r
Fig. 28
V ine-ariciul pe car are Zorit mai e !
Plin de tepi e pe spinare,
Jepos mai e !
Rascole$te irunzele,
$oricel, salveaza-te !
Fugi in cimpul mare,
Fugi, cata scapare !
Dupa terminarea cmtecului ,,aricii" alearga sa-i panda pe ,,?oricei" atit in interiorul ceroului,
cit si in afara aces- tuia. Copiii din cere i§i dau drumul la miini, in locurile pe unde tree,
permitindu-le ,,arieilor“ sa alerge dupa r,sorieei“ peste tot.
Dupa ce au fost pri:n$i toti ,,soriceii" se redistribute rolu- rile §i jocul reincepe.
CIINELE CIUFULIT
Educatoarea delimiteaza un spajiu care reprezinta ,,cusca ciinelui". Unul dintre copii este
,,ciinele ciufuliit" §i sta in aceasta cusca. Ceilalji se plaseaza in alt loc, marcat la o distanta mai
miare de ,,cu§ca", denumit „casa copiilor".
•Copiii, finindu-se de miini, se apropie tiptil de ,,ciine“, recitind urmatoarele versuri :
Ciinele cel ciufulit S-a culcat in cu$ca.
Sta cuminte, lini$tit Nil latra, nu mu$ca.
Doarme ?
IF aide, sa-1 trezim,
Sa vedem ce lace §-apoi sa tugim!
La atingerea ,,ciinelui" de catre copii, acesta incepe sa latre ?i sa alerge dupa ei. Copilul prins
ii ia local, iar ceilalti se intorc la ,,casa copiilor" §i jocul se reia.
FLORILE $1 FLUTURASI1
Copiii sint Imparj;ti in doua ecliipe, egale ca nurnar : o echipa are rol de r,flurtura§i" si
eealalta de „flori". ,,Florile“ sint raspindite pe tot terenul de joc si stau in pozitiu asezat
75
cu cite o floricica in rnina (din hintie, material plastic). ,,Flu- tura$ii“ pot sa aiba prinse in spate
aripi din carton, viu §i variat colocate, §i stau in picioiare la spatele ,,florilor".
La comanda data de educiatoare : ,,Flutura$i, zburati $i va bu'ciurati !", aoe^tia aleairga pe
teren cu bra tele intimse lateral imiitind zborul fluituirilor. La urmaltonrea comanda : ,,Fluiturasi,
florile va a§teapta !", ei ailearga §i se a?aza la spatele ,,florilor".
Dupa c:ilev,a repetari, copdii isi schimba roflurile $i jooul continua.
VARIANTA
Educatoiarea (sau un copil) sta in mijlocul ,,-flu'tuira$ilor" §i ,,floirilor" r iar la
comiaindia : ,,Fluituiriai^i, florile va ai$teiapta !" to|.i cauta sa se a§eze in spatele unei ,,flori",
inclusiv conclu- catoru] jocului. Cel care a ramas fara floare devine condu- catorul jocului $i
astfel jocul se desfa$oara in continuare.
COPILUL Si FLUTURELE
Copiii sint a$ezaji in formiatie de cere, avind cite un bettor lung de cca 40 cm. Beti,?oarele
sint reparitizate alter- nativ, unul im pod obit cu flori sau panglici $i altul neim- poidobit.
Se aleg 2 copii care vor indeplini unul rolul de copil §i altul de ,,fluture".
La comanda eduoatoarei, copilul alearga dupa ,,fluture", respec land urmatoairele reguli :
a) copilul nu are voie sa prinda r,ffuturele" decit atunci cind ambii se gasesc de aceea$i
parte a cercului, in interior sau in exterior ;
b) ca sa iasa din cere, copilul are voie sa treiaea nnmai pe sub beti§oarele neimpodobite,
iar ca sa intre in cere, trebuie sa treaca numai pe sub cele impodobite.
Daica ,,fluiturelie" a fiost prims, ambii sint inlocuiti cu pe- rechea sub al carui beti$or au
trecut. Ei mai pot fi inlocuiti daca au incalcat regulile jocului.
VARIANTA
Jocul se poate complica, distribuind la intimplare $i nu alternativ betele impodobite, astfel
inert sa solicite un efort mai mare de atentie din partea copiilor.
76
VULPEA SI IEPURASII
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, §i reprezinta ,,iepura$ii". In
interiorul cercului se pla- seaza un copil oarie ©site ,,Grivei", iar in exterior un altul, ,,vulpea".
Copiii se deplaseaza pe circiumferinta cercului $i recita :
Hai cu tofi iepura$i Hora sa jucam.
Sa rasune valect toata Clncl voio$i cintdm.
Numai vulpea cea §ireata,
Pe noi ne pinde$te,
Si nu $tie ca Grivei Cu ea nu glume$te.
Clnd ,,iepuira?ii" au terminal de recital se ras.pinde.se pe tot terenul de joc, iar ,,vulpea'1
aleairga sa prinda unul din ei, aceasta fiind la rindul ei urmarita de ,,Grivei", care alear- ga sa o
prinda.
Daca ,,Grivei" reu<?e§te sa prinda ,,vulpea", ,,iepura§ii" fac un cere in jurul acesluia §i cirota
:
Vulpe, vulpe iai pafit-o V ezi sa nu \mai vii,
Caci Grivei nu-fi este prieten Asia tu s-o $tii.
Daca ,, vulpea" reu$ei§te sa scape de „Grivei", ,,iepunasii" recita :
Vulpea a scapat, §ireata Vai, nu-i de glumit!
Haide sa ne-ascundem iute Colo prin tufi§.
La terminarea ultimului vers ,,iepurasii" se ghemuiesc, a?ezind palmele ca ni$ie urechi. Jocul
reincepe alegindu-se alia ,,vulpe" $i alt „cat'el".
SOARECELE SI PISICA
'Cotpiii sint ais?ezati in formatie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se de miini. In doua
locuri pe cere copiii nu
77
se tin de muni, acestea fund partite pe unde are voie sa intre §i sa iasa ,,pisica" din cere. In
mijlocul eercuhii se afla un oopil, „§oareoele", in afar a attul, „pisica".
La comanda educatoiarei de incepere a jocului, ,,pisica" incearca sa prinda ,,soarecele".
Jucatorii din cere u§ureaza fuga ,,§oarecelui", permitindu-i intrarea §i iesirea din cere, prin
ridicarea bratelor. „Pisioa“, in schimb, este impiedicata sa treaca. Ea poate intra in cere numai
prin cele doua porfi.
Daca ,,pisioa" prinde ,,§oarecele", educatoarea alege alfi copii pentru aceste roluri. Indicatia
este aceeasi $i in cazul in care ,,pisica" nu reu^e^te sa prinda $oricelul intr-un anu- mit timp.
VARIANTA
Un copii, ,,soa,recele“, sta in mijlocul cercului, iar attul, ,,pisica", in afara. Copiii din cere se
deplaseaza pe circumfe- rinta cercului spre dreapta, cintind (fig. 29) :
PISICA SI SOARECELE
Anc/andno / si /7. de Or Jeodosiu

2. Aar cine/ p/s/ca vine Acum la e/ se a/me


Pe soarsce- a zarif Sa-/ prinda negresit
Fig. 29
Pisica nu-i pcasa, e dusa la vlnat!
Un $oricel tobraznic in casa a intrat.
Dar cind pisica vine, pe $oarece-a zarit,
Spre el se-ndreapta, sa-1 prinda negresit.
La terminarea ultimului vers ,,pisica" alearga dupa ,,$oa~ rece" oa sa-1 prinda, §i spre
deosebire de jocul anterior copiii au voie sa impiedice trecerea ambilor jucatori.
VULPEA SI IEPURELE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Unul dintre ei este ales sa indeplineasca rolul de
,,vulpe“. ,,Vulpea" trece prin fata copiilor recitind :
Eu sint vulpea ro$covana !
Iepure, paze$te-fi blana !
Incep sa lug dupa tine,
Teatar, n-ai sa scapi de mine !
Copilul in dreptul cariuiia se term in a uiltimul vers este atins pe umar de „vulpe" §i
devine ,,iepure". Aoesta alearga, iar ,,vulpea" incearca sa-1 prinda. ,,Iepurele" are voie sa alerge
prin cere §i in afara lui pentru a nu fi prins, iar ,.vulpea" nu-1 poate prinde decit in cere. Jocul se
termina cind ,,vulpea" prinde ,,iepurele". Daca acela care are rolul de „vulpe" este mai putin
indeminatic, i se poate da ajutor un ,,pui de vulpe".
IEPURASUL
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, ou fata spre centra, tinindu-se de miini. Educatoarea
alege un copii pe care il a$aza in mijlocul cercului, el reprezimta ..iepura^ul", §i altul, plasat in
afara cercului, are rolul „ciinelui de vinatoare".. Copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului $i
recita :
Sta sub tula-un iepura$,
Nu $tiu de e mic sau mare,
Dar e tare dragala$ ! lepura!?, sa stai de veghe !
Un dulau spre tine vine Fugi in cring, sa nu te prinda !
79
Dupa termimarea ultimului vers „ciinele" alearga dupa „,iepura§", incercmd sa rupa lamful $i
sa patrunda in inte- riorul cereului, iar ,,iepu.ra$ur alearga in afara (au voie sa alerge atltt in
interiorul, cit §i in exteriorul cereului). Joeul continua pina cind ,,iepuria$ul“ este prins, apoi
edueatoarea alege alti copii pentru aeeste roluri.
PA1ANJEN!! SI MUSTELE
Efeotivul grupei este imparfit in trei echipe, una repre- zinta ,,mu$'tele" a doua ,,paianjenii"
$i a treia, care este neutra, ,,pinza". Ace$tia din urma formeaza un cere, finin- du-se de miini cu
brafele ridicate. ,,Paianje]nii‘‘ care nu simt in numar egal cu ,,mu§tele" (un ,,paianje,n" la doua
mu§te) stau in mijlocul cereului, iar ,,mu$tele" zboara in afara lui.
,,Paianjenii“ incearca sa prinda cit nnai multe ,,mu$te", care vin sa se a$eze pe pinza (infra in
cere), iar ,,mu$tele" trebuie sa imtre cit mai des in cere, fara sa fie prinse. De cite ori o ,rmusca“
patrunde in cere $i iese fara sa fie prinsa, aduce un punct echipei sale. Acela$i lucru se intimpla
$i cu un ,,paianjen" cind prinde o musca.
Grupa care ci§tiga prirna 12 puncte este declarata in- vingatoare, dupa care se schimba
rolurile imtre ele, pentru a trece prin toate rolurile. Edueatoarea poate sa fixeze ina- intea
inceperii jocului numarul de puncte pentru fiecare re- priza, care nu trebuie sa fie prea mare.
LICURICIUL
Tofi copiii sint dispu$i in formafie de cere, finindu-se de miini. Edueatoarea alege 4 copii.
Dinitre ei 3 reprezinta „li- curicii" $i sint plasafi in mijlocul cereului, aviiind pe cap cite o
coronifa cu stelute aurii, iar al patrulea este ,,prinza- torul" §i sta in afara cereului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii se deplaseiaza pe cireumfeirintia
cereului din find (fig. 30).
In acest timp, cei 3 nlicurici" alearga in interiorul cer- cului dind din aripi (brafe).
La strofa a doua copiii de pe cere se opresc, iar ,,prin- zatorul" incearca sa prinda umul din
,,licurici", in timp ce ■ei cinta.
80
And anti no
LICURICIUL

w
£u /u — cesc si sar plici, p/ia, sea—ro-n iar-bo dirr pro-d/-no Eu /o-
.--
’ nrm 1
___
1
-ft- -J ___
__L___ —J L - ----------
hoFi—u—nr J -X- Izzz:-------
r:. L. .. 1 vl- W
□:z=------~ « * d~ Jr " ^ — —1-----*—• IT
cesc co o lu—mi—nd si mb chea — ma h — cu—. rici
Fig. 30
,,Vino, prinde-ma pe loc,
Sa te joci pufin cu mine.
Ca sint vesel ca §i fine Si imi place sa ma joe."
Daca ,rprinzatoriul" reu$e§'te sa prinda un ,,licurici" ii ia coronifa §i $i-o piune pe cap,
devenind ,,diiciu(rici" in locul celuilalt, iar cel care a fosL „licurici“ trece in cere.
Jocul reincepe, aleg'indu-se alti 3 licurici §i un alt prin- za'tor.
Copiii care alcatuiesc cercul cinta :
„Uite-i si pe frapi mei !
Sa-i chemam pe top sa vie,
Sa ne pui la palarie,
Ca pe ni$te mici scintei.
Vin'sa ne jucam irumos Toata seara ■— prin gradina,
Ca. ne-a spus ieri p albino.
Ca esti bun §i e$ti milos.
Vino ori de cite ,ori Si ne prinde, ca. de tine Nu ni-e fried §i §tiu bine Ca nu vrei sa ne omori."
GRADINA DE FLORI
Copiii simt a$ezati in formate de cere, tinindu-se de miini.
81
Fiecare are un nume diferit de filoare. Un copil, ,,gradi- narul", se plimba in afara ceroului,
iar cei care formeaza oercul se deplaseaza pe cireumferimta acestuia $i recita :
,,ln aceas t a gradina frumoasa ma plimb
$i-o scumpa iasomie (sau alt nume de floare) cant, dar n-am gasit-o !"
Atunci copilul ,,iasomie" intra in central cercului $i sipiune :
— ,,Aoeaista floiaire plac ula saint eu".
,,G:radinarul" raspunde :
— ,,Sa vedem !"
Gradinarul alearga dupa ,,iasomie", intrind in interiorul cercului, dar ,,iasomia" alearga §i
revine la locul initial. Daca ngradinarul" nU a prins-o intra in cere $i ia numele ,,florii" urmarite,
iar cel care a avut denumirea de ,,iasomie" devine ,,gradinar". Joeul reincepe $i se desfa$oara la
fel, rostind numele altei flori.
CIT MAI REPEDE
Pe terenul de joc se traseaza patru linii, din 3 in 3 m. Copiii ain't impartiti in trei echipe, egale
ca riumar $i fiecare este ai^ezata pe o linie. Pe prima linie nu se a?aza nimeni.
La ciomainda educaioiarei, copiii alearga, inoencirud sa-i atinga cu mina pe cei din echipa
care se afla in fata lor, inainte de a ajunge la linia urmatoare. Copiii atin$i ies din joc.
Ci^tiga echipa care la sfir^itul jocului a ramas cu cei mai multi jucatori.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii nu mai urmaresc echipa din fafa lor, ci doar sa ocupe
primii linia urmatoare din fafa.
FUGA PRIN TUNEL
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, cite doi, fata in fata, finindiu-se de miini cu bratele
sus, formind un tunel. Un copil, fara pereche, ramine in afara cercului. La semna- lul de
inicepiere a joiciuilui, copilul ciare nu are pereche alearga in jural cercului $i love^te cu mina o
pereche. Ace$tia tre-
82
buie sa alerge, unul intr-o parte, altul in cealalta parte, pe sub tunel, in timp ce jucatorul fara
pereche le-a ocupat locul celor care alearga. Acela care ajunge primul la locul initial face pereche
cu jucatorul care i-a atins, iar celalalt continua jocul.
DESCHIDETI PORTITELE
Copiii sint asezafi in forma|ie pe un sir, tinindu-se de miiini. La o amumiita distanta,
educiataairea a^aza 2 copii fata in fata, care se jin de miini, formind o ,,portita", si fiecare
primeste cite un nume, fara sa fie auzite de ceilalji, de exemplu, unul este ,,pitic", celalalt ,,zina '.
La comanda de incepere a jocului, toti coniii tree in alergare pe sub portita, recitind :
Deschidefi portilele Ca va vln fetifele !
Ultimul este oprit in portita facuta din miinile celor 2 copii care il intreaba : ,,Ce vrei sa fii,
pitic sau zina?" Dupa ce aceista face alegerea, il ia de mijloc pe copilul care re- prezinta
personajul ales. In continuare, educatoarea va da alte dcniumiri, oa : pionieir-scotar, ,,greier-
fuirnica", „tnand!a- fir-garofita" etc. Copiii care tree prin portifa, alegindu-si rolul dorit, se prind
in continuare de mijloc, unul dupa altul, formind un sir. La incheierea jocului, sirurile se aliniaza
fafa in fafa, executind o triactiune de brate. Echipa dare reuseste s-o deplaiseze pe aeiadalta
pesite linia traisaita pe sol int-re ele este declarata invingatoare.
VAMA
Copiii sint dispusi pe un sir, finindu-se de miini. La o anumitta distanta siiint aseziati 2 copii,
fafa in fata, tinindu-se de miiini, ei formeaza „vama”.
Conducatorul sirului intreaba ,,vamesii" :
— Mare-i fara Moldovei ? Iar ace$tia raspund : ,,Nu-i nici mare, nu-i nici mica, numai cum ii
mai voinica. Acum trecura noua cara cu secara, puteti trece si voi prin a noastra fara !", apoi tot
§irul trece prin „vama“.
In momentul cind trebuie sa treaca ultimul, ,,vaimesii" lasa in jos bariena, it opresc pe acesta
si ii cer o vama haz-
83
lie : sa sara intr-un picior, sa faca o rostogolire, sa bata din aripi ca coco§ul etc.
Dupa ce a platit varna este lasiat sa treaca §i se a.§iaza in capatul §irului, devenind
conductor. Daca cel oprit nu i§i plate$te con$tiincios vama, este scos din joe.
ORA, ORA MORILOR
Dintre copii se aleg 3 mai ageri, 2 formeaza poarta, iar unul, cel mai istef, va fi portarul,
numit ,,Luna" §i sta in fata porfii.
Restul copiilor i$i aleg o capetenie numita ..Soarele", care se asaza in capatul $irului format
de tofi ceilalti copii, care se fin unul pe oelallalt de mijiloc.
Copiii care formeaza ,,poarta" ridica bratele sus pentru a trece ,,Soarele" cu ^irul de copii.
Inainte de a trece ,,capetenia" se adreseaza portarului ,,Luna", care ii raspunde :
— ,,Ora, ora morilor
— Deschideti portile ?
— Ale cui porti ?
— Ale lui Gatarama voda.
— Ce dai vama ?
— Un catel,
— Un parcel,
— §i pe (numele ultimului copii din $ir) cel obraznicel (cel hazliu).
„Luna", inainte de a trece ultimul copii din §ir, face semn ,,portii“ sa lase bratele jos ca sa-1
opreasca.
,,Portarul" il intreaba pe acesta cu cine vrea sa ramina, cu ,,Luna" sau cu ,,Soarele". Apoi,
dupa ce face alegerea, este a$eziat de ,,portar“ pe unul din teremurile alese in acest scop 9i
insemnat cu creta pe sol. Jocul con-tinua asitfel pina ce ,,Soarele" ?i ,,Luna" si-au ales pe rind
copiii din $ir.
Se traseaza o linie pe soil, de o parte §i de alta se a$aza ,,Soarele" §i ,,Luna" fafa in fafa, se
prind de ambele miini, iar copiii se fin unul de celalalt de mijloc in tabara care §i-iau ales-o.
Care reu$e$te sa traga peste linie echipa adversa este declarata ci$tigatoare.
84
HALEA-MALEA (VARIANTA)
Acesta este o variants a jocului precedent din Moldova §i se desfa^oara as'tfel : copiii tree in
§ir pe sub poarta formats de bratele a 2 copii.
La initnaire, ..capetenda" tatoenei intreaiba :
— ,,Halea-Mulea,
Incotro ti-i oaleia ?
— Deschide porfile !
— A cui porfi ?
— A celui Basarab voda I
— Ce diai vama ?
— Un cafel,
— $i-un parcel
— $i pe... (numele unui copii)
— De-un picior !
Copilul indicat porne?te in alergare. Daca portarul iz- bute$te sa-1 prinda (pe cel promis de
catre capetenie) acesta trece in tiabaria lui, daica mu, ii$i reia locul la cioada $iru'lui ta- berei de
unde a plecat.
POARTA
Copiii sint dispurji in formafie pe un §ir. Educatoarea alege 2 care stau fata in fata, la o
anumita distanta de cei- lalti, finindu-se de miini cu bratele ridioate, ei formeaza o „poarta".
La comanda educatoarei, §irul trece pe sub poarta, iar aceasta se lasa in jos pentru a face din
ul-timii copii prizo- nieri. Aees tia din urma trebuie sa treaca insa foarte repede, meercind sa se
fereasca de prizonierat. La intoarcere, trece- rea pe sub poarta se face in sens invers. Daca poarta
izbu- te$te sa prinda 2 dintre copii, aceptia formeaza o alta „poarta" la o distanta de cifiva metri,
pe sub care trebuie sa treaca §irul.
Jocul se desfa.$oara astfel pina ce toti jucatorii au de- venit ,,porti".
DE-A LOBODA
Copiii sint a$ezafi pe un §ir §i se fin de miini. La o oarecare distanta educatoarea a$aza 2
copii, fata in fata care se fin de miini, cu bratele ridicate formind o portita, $i fie-
85
care prime$te cite un nume, fara sa auda restful ooipiilor, de exemplu : ,,viorea" $i
,,ilacraimaoiara", ,/triamdaifir" $i ,,ga- roafa" etc.
La comanda de incepere a jocului, copiii tree in ailergare pe sub poarta $i recita :
Loboda, lobodd.
Lasa calea sloboda.
Sa mai mergem <prin cetate Sa mai dam de sanatate.
Sanatatea noastra-i Fericirea voastra.
Dupa terminarea versurilor, ei se opresc inaintea portii, iar conducatorul $irului zice :
Desehideti paznici |) or tile ce- tatii !" Unul dintre copiii care formeaza poarta initreaba : ,,Ce ne
daji vama?" I se raspunde: ,,Un miel $i-un purcel $i-o fata frumoasa, dupa inima aleasa" sau daca
este vorba de un baiefel i se raspunde : ,,Un miel $i-un purcel, un fagure de ceara $i-ium bldd de
paipara, sa-1 manlimci piina-n seaira". Apoi i se raspunde: ,,Bine, allege!" Coipilul iinidioat infra
pe por- tija §i este intrebat : ,,Ce vrei s& fii", ,,viorea" sau ,,lacra- mioara" ? Dupa ce acesta face
alegerea, il ia de mijloc pe acela care reprezinta floarea aleasa. In continuare educatoa- rea va da
alte denumiri: „vul'tur", ,,veverita", ,,marinar", ,,aviator", ,,greier", ,,furnica" etc. Copiii care tree
prim partita i§i aieg rolul dori't $i se prind in continuare de mijloc, unul dupa altul, formind un
$ir.
La imeheierea jocului, §irurile se aliniaza fata in fata, ex-ecutind o tractiune. Echipa care re
us este s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata intre ele este declarata invinga- toare.
MIR1, MIRIOARA ! (VARIANTA)
Jocul se desfasoara ca cel descris anterior. Fetita din aaipiul $i:rului intreaba : ,,Miri,
mirioiara, mi se pare ca e miai mult la voi §i mai putin la noi!" Fetita raspunde : ,,Daca ti se pare
ca e mai mult la noi si mai putin la voi, alegeti o fata frumoasa". Aceasta este rntrebata : ,,A cui
vrei sa fii ?“ $i ea raspunde : ,,A unui om hum", i$i alege numele dorit $i jocul continua ca cel
precedent.
86
FLOARE DE SOARE (VARIANTA)
Jocul se desfa$oara ca cel anterior, cu deosebirea ca cel care se afla in capul $irului poarta
niumele : ,,Floare de soa- re". Ea este iritrebata : ,,Floare de soare, floare de soaire, mi se pare ca
e mai mult la tine $i mai putin la mine". Raspunsul este : ,,Hai sa alegem de asta data fata cea
mai ochioasa". CealiaJllta raspunde : ,,Miie-mi plaice pe oea de dinooiaee, ca-i cu geiania, trasa
ca o jupineasa" $i jocul coinitiniua cu oel deserts anterior.
PASAREA MAIASTRA
Copiii sint diispu§i pe un §ir, tiininidu-se de mina. Edu- catoarea alege 2 copii pe care ii
a§aza fata in fata, tinindu-se de miiini, cu braijiele sus, foirmind un pod, la o anumiita dis- tanta
de §ir. Fiecare prime$'te cite un nume.
Conducatorul sirului sta inaintea porjii $i poarta un dialog :
— Ce-ai mincat ?
— Pita cu ca$.
— Ce-ai baut ? k
— Vin ro$u.
— Ie$ind afara din casa ce-ai vazut ?
— Luna $i stelele.
— Cind ai intrat in casa, ce-ai vazut ?
— Cerul $i pamintul.
— Da-mi $i mie o pasare de-a ta, sa zbor cu ea spre luna §i spre stele.
— Ia-o pe ultima pasare daca o prinzi, altfel ea ramine la noi pe pamint.
Prinzatorul alearga dupa ,,pasarea" respectiva in jurul $irului. Daca reu,5e§te sa o prinda
inainte de a ajunge la lo- ciul ei, se schiimiba rolurile intre cei doi, daca aoeialsta trece pe sub
,.poarta" este intrebata ce vrea sa fie. Dupa ce ras- puinde, trece in spatele copilului ail carui
nume 1-a ales. La incheierea jocului, sirurile se aliniaza fata in fata, executind o tractiune de
brate. Echipa care reu§e$te s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata intre ele este declarata
invin- gatoare.
87
PODUL MISCATOR
Copiii sint a$ezati pe un §ir, |inindu-se de muni. La o anumita distanta, 2 copii stau fata in
fata, tinlndu-se de miini cu bratele iniainte-sus, formind ,rpodul". Eduoatoarea le da acestora cite
un nume, oare nu trebuie sa fie auzit de cei- lalti : de exemplu : uinul este „eapirioiara" altul
,,ursulet" (pentru a spori farmecul jocului).
La comanda de ineepere, toti copiii alearga pe sub pod, cintind (fig. 31) :
PODUL MISCATOR
Andante
V. si M.. oe Gr. Teac/ossiu
Po — duJ nos- tru mis — ca
Js > J> i>
fFfer f-i o
Bo/ti si sti/pr am pus

tor L-am ds-dit foar— te u — son


el , par nici- u - nul
Fig. 31
0 — lei , rJc_ o — Te!
Stam cu miinile in sus Prinse-a$a cum ni is-a spus Si holta-i gata curind CopHa$ii intra-n rind.
sau :
Ducem miinile in sus Si le finem cit mai strins,
Bolfile cad rind pe rind Si-altele-naltam curind.
Dupa ce copiii revin pe locurile initiate, sint schimbati cei care formeaza ,,podul mi§cator" §i
jocul continua.
PODUL DE PIATRA
Acest joc este asemanator cu cel descris anterior, insa copiii stau cu bratele sus, iar la
comanda de ineepere a jo- culiui toti tree in alergare pe sub ,,pod", cintind (fig. 32).
Copilul care se afla sub pod, in momentul in care se pironiunta ultimul cuvint al cintecului,
este intrebat ce doresle sa fie §i jocul continua identic cu cel descris anterior.
88
PODUL DE Pi AT RA irsiilulul de folder, rules fmifio Comisei
------.. _________________GC__
s T- - ->- *--------------------
___ — - 1-------------1---------
5
b T"— =
J -Jr i L J..A... J—-i-—..
Po — dy! de 0 o Vom FO-ce . of —fvf A/
» l-o ve—nil pio - — tuf ma/ frot—nic
— ri
P
tre '- —
a a mt
— J / —
pc 5 L of
1 FT -----------l
2
~hr
___
«"
4 k——44=^- J 0
Pe rw in JDS si moi fru—mos
Fig. 32
CE TABARA ALEGI ?
Pe terenul de joe se delimiieaza doua terenuri pe care se infig doua siteaguri de diferite
culori. Steagurile apartim unor voievozi ale caror nume sint alese dintre cele cunoscute din
legend© sau din lectiile de istorie (Drago§ Voda §i Negru Voda).
Copiii sint dispu,$i pe un $ir, tinindu-se de miini. La o • anumita distanja sint plasaji 2 copii
care stau fata in fata, tinindu-se de miini, cu bratele sus, formind un are ; eduea- toarea lie da cite
un nume. $irul de copii trece pe sub arc $i cinta :
,,Treaca, treaca cine-o trece Cel din urma isa se piece 1“
Ultimul copii este oprit sub arc ?i intrebat in tabara carui voievod vrea sa fie oilcan, de
exemplu, in tabara lui Drago;§ Voda, a lui Negru Voda, $tefan cel Mare, Mihai Viteazuil etc.
Dupa ce aces'ta opteaza pentru unul, trece in teremiul voiiiewiolduliui respective
Dupa ce toti copiii au fost grupati in doua echipe, exe- curta o tractiune pentru stabilirea
ci^tigatoarei.
Echipa care reu$e$te s-o deplaseze pe cealalta peste li- nia trasata pe sol, intre ele, este
declarata invingatoare.
DE-A ZIDUL
Copiii sint dispn$i pe o linie, tinindu-se de miini, cu fata spr-e un coipac. Cel de la cioaidia
formatiei cere copiii or :
— Deschideti, deschideti porfile !
89
Cei din ?ir intreaba :
— Ale cui ?
— Ale catatii.
— Ce dai vama ?
— Un catel,
$-un purcel (nume?te un copil)
De-un pilcior.
Dupa acest dialog acela care a cerut doschiderea poi ti- lor se intoarce (fara sa dea drumul la
mina veciinului), cu spatele la pom, ajungind spate in spate cu al treilea jucator din dreapta lui.
Se apleaca $i trece pe sub mina dreapta a aoesltuiia,, iesiud in fata, apoi treice pe sub bratele
coipi'lului urmator din dreapta $i ajunge iar in spatele formatiei. El continua aceasta ,;deschiidere
a portilor", tinindu-5i bine ve- cimul de mina §i astfel ii trage prin portile deschise pe toti copiii,
care trebuie sa se ti,na bine de miini. Cei care rup lanfu] sint elimiinati din joc.
NAVODUL
Copiii sint raspinditi pe tot terenul de joc. Unul dintre ei este ales conducator. Acesta
urmare$te pe ceilalti, cau- tind sa prinda unul sau sa-1 atinga cu mina. Acela care a fost atinis il
ia de mina pe conducator $i impreuna continua urmarirea altui copil. Pe masura ce sint prim$i
mai multi se formeaza un $ir, ,,navodul". Daca lantul devine prea lung, el se poate imparti in
doua.
Jocul se tormina ciind toti copiii sint priini^i.
COCOSUL DSN CINEPA
Colectivul este dispus in formiatie de cere, cu fata spre centru, tinindu-se de miini.
Eduoatoarea alege 2 copii. Pe unul il ai$iaiza in mijlocul cercului, el este ,,matui$ia", pe al doilea
in atara cercului $i are rolul ,,cioco5(ului din cinepa".
,,Matu$a'' trece de la un copil la altui §i spune :
— Buna ziua, matu?a.
— Lapte in calclarusa, i se raspunde.
— N-ai vazutt un coco? cu penele dupa el ?
— Bu hu hu pe ici incolo, i se raspunde.
90
Punmd intrebarea §i altor copii, unul ii raspunde :
— Ui'te-l aici ! §i airiata aacosul.
Dupa teinminiarea diiailogului, ,.,matusa" allearga dupa ,,oo- co$", meercind sa rupa lamtul
de brafe al copiilor care o impiedica aslfel sa iasa in afara cercului, iar coconut alearga sa nu fie
prims. Se aleairga at 11 in inter ioirml, bit si in exte- riorul cercului. Daca „coco$ul" este prins,
sint ale$i pentru aceste roluri alfi copii $i jocul continua ; daca nu este prims educatoarea ii
sehimba dupa un anumit timp, pentru a nu alerga prea mult.
PLASA SI PESTISORII
Copiii sint a$ezati intr-un spatiu limitat $i reprezinta „pe§ti§orii“. Alti 2 copii joaca rolul
de ,,pesioari". Ace$tia, tinindu-se de mina, alearga dupa ,,pe$ti§ori“, cautind sa in- conjure unul
sau mai multi. Fiecare ,,pe$ti$or" prins devine pescar.
Jocul continua, formindu-se mai multe grupe de cite 2 pescari, pina ce toti ,,pe$ti$orii" au
fost prin?i.
CINE ESTE MAI iNDEMlNATIC ?
Grupa este impart'ita in doua echipe, egale ca nurnar, ai$eziaite fata in fata, la o distant a de
cel pufin 10 m. Inailnitea fiecarei echipe se traseaza cite o lime de pleciare. Toti com- ponentii
unei echipe primesc nume de pasari sau animale, in functie de jucariile de care dispune grupa.
Acelea.§i nume le poarta $i copiii din echipa a doua. La mijlocal distanfei dintre cele doua
echipe se plaseaza doua scaunele. Pe unul ediuoutoaireia va pune miaii multe jucarii, oa : un
ursiulet, o piisica, un ciine, o papula, un iepure, o gaina, un lup, o gisca etc., iar pe celalalt va
a$eza jucaria al carei nume ur- meaza sa-1 strige.
Lia comanida de imeepere a jocului, educatoarea ia uma dintre juicari, de exempilu ursuletul,
ii striga nurnele $i o a§aza pe al doilea scaunel. Copiii din ambele echipe, care au prirnit nurnele
de urisulef, aleairga sa ia jucariia. Cel care ajunge primul o ia $i incearca sa o dea la echipa sa §i
sa o aseze pe linia de plecare, iar compomentii celeilalte echipe incearca sa-1 prinda. In cazul in
ciare ursuletul a fost ai$ezat pe linia de pleiciaire, educiatoiareia va pune pe scaunel alta
91
jucarie §i jocul continua pina ce se striga numele tuturor jueariilor care se afla pe scaunel. Atunci
cind jucaria nu a putut fi a§ezata pe li-nia de plecare, jucaria $i copiii care ii poarita numele sint
sco?i din joc.
Cl^tiga echipa care la sfir§it are cel mai mare numar de copii rama§i in joc.
IMDEMIMATICUL
Copiii sint a§ezati pe perechi, iar in fata lor se afla cite urn co$ de hirtii, rasturnat cu gura in
jos, pe care se plaseaza o minge. Copiii, cite 2, se invirt in jural coi^ului. La comanda
educatoarei : ,,Ia !" sau ,,Prinde!", amindoi se raped sa ia mingea. Jocul se repeta de un numar de
ori impar $i se reia de mai multe ori. Cii§tiga acela care a acumulat mai multe puncte.
COPIII INDEMINAT1CI
Colectivul este dispus in formatie de cere, cu fata spre centra. Inaintea fiecaruiia se deseneaza
un cerculet in care se plaseaza o minge (o coarda, un saculej, o panglica, un cere mic). In
mijlocul cercului mare se afla un copii care da comanda de incepere a jocului, apoi alearga prin
fata celor- lalti, cautind sa ia un obiect. Daca inceroarea reuse^Le se schimba rolurile intre oei 2
copii; dar dacd, inainte de a-1 ridica, a fost apuoat de posesor, jocul continua in aceea$i
foirmiatie, pina cind copilul din cere intra in posesia unui obiect. In caz ca nu reu^e^te, dupa mai
multe incercari, edu- catoarea poate sa-1 schimbe cu un altul, mai indemimatic. (Menfionam ca
copiii de pe cere nu-$i pot apara obiectul lor deert atunci cind se apropie de ei cel din mijlocul
cercului.)
URSUL PACALIT
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, a$ezat incruci^atp (daca locul peirmite), numaraii din
5 in 5 (1, 2, 3, 4, 5 ; 1, 2, 3, 4, 5...) In central cercului se plaseaza un copii care sta ghemuit,
„urisul". Intre 2 copii din cere se pune o batista sau un fular care reprezinta ,,puiul de urs".
Conducatorul jocului striga un numar, de exemplu, 3. Copiii care poarta numa- rul 3 alearga in
jurul cercului, intr-un singur sens. La un moment dat, in timpul alergarii, conducatorul jocului
fluiera.
92
Acela care se afla in dreptul „puiului de urs" il ridica $i alearga cu el mai departe. „Uiristii" se
scoala $i alearga dtupa •el sa-1 prinda, aviind vole chiar sa traveriseze cer-cul in toate directive.
Cind jucaitouul ciare are ,,piuiul de urs" este in peri col sa fie prints de , ,urs" r oaiuta sa-1 dea
ailtrufi julcator cu numarul 3 care alearga. Daca reu$e$te ,,ursul" continua sa-1 urmareasca pe
cel care a primit ,,puiul". Cind cel urma- rit este prins schimba locul §i rolul cu ,,ursul".
Jocul reancepe cind se striga un ait numar.
LA PESCUIT
Toti copiii stau in jurul mesei $i tin miinile pe aceasta. Miinile copiilor reprezinta
„petyti$orii". Educatoarea indepli- ne§tte rol de ,,pescar". Mina ei intimsa pe masa serve^te drept
,,unidita‘\
Ea i$i plimba ,rundita" pe masa deasupra ,rpe§tisorilor", in timp ce spune :
Intr-o zi eu am pornit Vesela la pescuit.
Vreau sa prind un pe$ti§or,
Dar sa stifi ca 1xiu-i u$or !
La ultimul cuvint ,,u$or", educatoarea incearca sa apuce rnina unui copii. Aoe§tia insa
trebuie sa fie foarte atenti §i sa-$i retraga repede miinile de pe masa. Acela care a fost prins de
mlna iese din joc.
VARIANTA
Jocul se desfaboard ca cel descris anterior, cu deoseibi- rea ca educatoarea (conducatorul
jocului) recita versurile urmatoare :
Multe zile-am incercat Multe, multe-am mvafat, v>i acum sint me§ter mare ;
Sa prind pe$ti ma bucur tare.
Copilui a carui mina a fost atinsa devine conducatorul jocului.
93
PESCARUL
Coipiid impreiuna cu eduidatoairea s-taiu in jurul unci mese. Educatoarea tine in mina o
undifa care are un la|, u$or strins oa un cere, a$ezat pe masa.
La comanda ei de inoepere a jocului : ,,Toti pe$ti$orii
aoasa!“, ciopiii love sc masa in direp'tiul loir ou degeitoil arStator de la mina dreapta. La
comanda : ,,Toti pe§ti§orii in laoul vecinului !", copiii lovesc repede masa in lata vecinului din
dreapta sau din stinga, dupa cum s-a dat comanda, dupa care i$i retrag repede miinile de pe
masa. La comanda : ,,Toti pei9ti§,oirii in ilaciul meu!", ei trebuie sa loveasca masa in interioroil
latului, iar educatoarea in acest timp cauta sa stringa laful ca sa prinda cit mai multe degete
inauntru acestuia.
Ordinea comenzilor se poate schimba dupa dorinta edu- catoarei.
VESELIA-I MARE
Copiii simt a$ezaji in jurul mesei, iar educatoarea recita versuriie de mai jos, timp in care,
conform textului, bat in masa cu : degetele, ccatele, palmele sau lovesc in podea cu picioarele :
Toate degefelele Au isosit pe rind,
Unul dupa altul Vesele saltind.
Dupa zece degetele Hamice $i sprintenele Vine palma batau$a,
Bate-n masa, jucau$a In urma, grablt, sose$te Pumnul eel voinic, love$te. Cotul, ce ii-a
<a$teptat,
Repede s-a apropiat. Picioru$ele-$i iac loc,
Ultimele intrd-n joc ;
Ele bat >$i bat sub masa, Orice-ai lace, mu se lasa ! Veselia-i mare,
Jocul s-a sfir$it,
Fiecare pleaca spre casa grab it
94
BUN1CUL SI NEPOTEII
Eduioatoiairea impreuna cu copiii stiau girupaifi intr-un loc al teremiuliui, imapoiia unei
lin.ii de pleioare. La aproximiativ 10 m de grupul copiilor, intr-un cere desenat pe sol, sta un
copil care indeplineste ro;lul ,,bunicului". Inainte de incepe- rea jocului, educatoarea se
sfatuie§te cu copiii ce sa ras- punda la intrebarile ,,bunicului" §i cum sa mimeze actiunea pentru
a fi infele$i de acesta (copiii pot sa mimeze munca in gradina, in atelier, sa faca un exercifiu
etc.). Apoi, impreuna cu copiii, se apropie de ,,bunic" $i urmeaza o con- versatie in felul
urmator :
— Buna ziua, bunicule.
— Buna ziua, nepotei. Unde a)i fost ?
— La $coala, raspund copiii.
— Ce a(i facut acolo ?
Acedia imita activitatea de la ^coala, conform indica- fiilor, de exemplu, cititul, impreunind
palmele §i mi^cind capul de la stinga la dreapta.
— Afi citit ? ii intreaba bunicul. Copiii raspund „da" §i alearga repede dincolo de linia de
plecare ca sa se joace. ,,Biuniieiu:l“ ii urmaire^te penitnu a-:i prinde. El nu are vote sa-i
urmareasca de-cit pina la linie. Copilul care a fost prins este dus in casa ,,bunicului". Jocul
continua pina cind majorita- tea copiilor au fost prin§i.
SA SCAPE CINE POATE
Copiii sint dispu$i pe o linie in mijlocul salii, inapoia unei linii de plecare, finindu-se de
miini §i avind in spatele lor rezervat un spatiu mai mare pentru alergare. In fafa lor, la cifiva
pa$i, sta un copil, ,,povestitorul”, care le spune o istorioara, folosind propozifii scurte care
trebuie sa se ter- miine cu cuvinteile : ,,Sa scape cine poate !", iar copiii repeta intocmai ce spune
acesta, de exemplu :
Pexvesitiitoiriul : ,,Gifiva copii se plimbau imtr-o padure".
Copiii repeta cele spuse de povestitor.
Povestitorul : ,,Deodata au zarit un urs".
Copiii repeta.
Povestitorul : ,,S-au speriat grozav".
Copiii repeta.
Povesfatoirul : ,,Sa scape cine poate !“
95
La auzul aicesltor cuvdnte, ooipiii se intorc au spatele La „povestitor" $i alearga in partea
opusa a salii, unde trebuie sa atinga peretele. Cel care este prins inainte de a a-tinge pereitele il
inlocuieste pe poivestitoir ?i jocul ooin'tinua.
VARIANT A
Jocul se poate desfa$ura §i sub forma de inirecere. In ■aceis't caz, dupa ce povestitorul spune
: ,,Sa scape cine
pioiate !" copiii se intorc la stinigia imprejur, alearga in piar- tea opusa a salii, ating peretele cu
mina, apoi se intorc la linia de plecare. Acela care ajunge primul la lo'cul de ple- oare este
declairat ci$tigator $i il inlocuieste pe povestitor.
UN, DOS, TREI, LA PERETE !
Copiii sint a$ezati in formatie pe o linie, inapoia unei linii trasate pe sol, cu spatele la perete.
In pairtea opusa a terenului sta educatoarea, tinind mrinile la ochi.
La inceperea jocului, educatoarea comanda rar de doua- trei ori : ,,un, doi, trei la perete!",
apoi se intoarce cu fata la copiii care in timpul comenzii alearga spxe peretele opus. Ei trebuie sa
se opreasca imediat ce comanda a incetat. Co- pilul care este surprins mi§cindu-se este penaiizat
si intors la locul de pleiciare. Se da o non a comanda §i jocul oontinua pina cind unul dintre copii
reu^e^te sa atinga peretele. Acesta devine conducator in locul educatoarei §i jocul continua.
CEASUL
Copiii sint dispu^i in formafie pe o linie, inapoia liniei de plecare. In partea opusa, la o
distanja de 10 m, se tra- seaza o alta linie, de sosire, §i la mijlocul ei se deseneaza urn cere in
care va sta educatoarea, ea reprezinta ,,ceasul".
La ootmanda de iincepere a jocului,, eduoaltoaxea se intoarce cu spatele la copii, iar ace$tia
in cor o intreaba : ,,cit e ceasul ?" apoi, alearga spre ea pina ce aud rostind ora. In acel moment ei
trebuie sa se opreasca brusc, iar eduoa- taaireia se intoiarce repeide pientru ,a,-i surpriinde p>e
aiceiia dare mi s-iau oprit la timp. Cei care au fost surprins?i in mi^care sint trimi$i la linia de
plecare, unde a§teapta din nou intre-
96
barea „cit e ceasul ?" Jocul continua astfel pina cind primul copii ajuinge la linia de sosire §,i
devine condiuic&toirul jocului in locul educatoarei.
DE-A CHINDEUL
Copiii sint a,§ezati in formatie de semicerc, iar in fata lor sta un copii cu spatele la ei, in
departat, cu bratele in- cruci$a>te la spate.
Educatoarea ii da unui copii o batista, innodata la col- turi, care reprezinta ,,chindeur‘.
Acesta, la semnalul de in- cepere a jocului, il loveste cu batista pe cel care mije$te, apoi i$i duce
$i el miinile la spate. Cel lovit se intoarce bruise §i incearca sa-il ghiceasca pe acela care 1-a
lovit, ui- tindu-se la fiecare.
Daca il ghice$te cei doi schimba rolurile intre ei, daca nu, jocul se reia.
ATENT MERGI, DEPARTE AJUNG1
Educatoarea stabile$te o distanta intre doua puncte. Dupa aceasta alege un copii pe care il
a$aza in unul din capetele acestei distante, cu spatele catre coechipieri, cu oohii inchi$i ; ceilalti
copii stiau in celaladt oapat, gata de plecare. Acela care sta cu spatele la colectiv roste^te repede
sau rar, dupa cum vrea, urmatoarea fraza :
— Atent mergi, departe ajungi!
Cind incepe rostirea frazei, toti copiii se deplaseaza, in voie pe terenul de joc, spre el. Cind
pronunta cuvintul ,,ajungi", se intoarce repede cu fata catre jucatori. Pe cei care-i surprinde
mi§cindu-se, ii pedepseste, poruncindu-le sa faca unu, doi, patru... ?ase pa$i inapoi sau ii trimite
inapoi, de unde au plecat, incepind jocul de la capat.
Cine strabate bine distanta stabilita ia locul celui ce mije$te.
VAR1ANTA
Aeela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii se deplaseaza cu pa$i de u-rs, de uria?, saritura
broastei, dupa cum se stabi- le^te inainte de inceperea jocului.
97
STOP
Copiii sint a^ezaji cu spatele la perete, inapoia liniei de plecare. In partea opusa a salii, se
deseneaza un cere in care sta educatoarea cu spatele la copii, ea fiind conduca- torul jocului.
La inceperea jocului educatoarea spune : ,,Alergati re- pede, fit! atent-i... stop !" In timp ce
spune aceste cuvinte, copiii inainteaza spre ea, alergind sau mergind repede. La cuvintul „stop",
ei trehuie sa ramina pe loo, iar eduoatoiarea se reintoaroe brusc spre a-i surprinde pe cei care nu
s-au oprit la timp. Cei ce nu au reu$it sa se opreasca sint trimi§i inapoia liniei de plecare. Jocul
continua astfel pina cind un copii reu$e$te sa intre in cerculetul eduoatoarei §i s-o atinga pe
umar. El devine conducatorul jocului, care se reia in- tocmai.
CE SPORT FAQ ?
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, a§ezate fata in fata, la 10 m una de ceailalta.
Eohipele i?i delimi- teaza printr-o linie teremul propriu.
Fiecare i§i alege un capitan de echipa $i pe baza de nu- maratoare sau tragere la sorti se
stabile$te echipa care incepe jocul.
Copiii i$i aleg un sport, apoi se due in fata echipei adverse, la o distanfa mica, unde sint
intrebati :
— De unde venifi ?
— De pe terenul de sport (sau din sala de sport) !
— Ce sport practicati ?
Copiii incep sa mimeze sportul ales. Daca ghicesc, capi- tanul striga tare numele sportului §i
alearga cu toata echipa dupa ei sa-i prinda inainte de a ajunge in terenul lor, apoi se inverseaza
rolurile.
VARIANTA
Acela^i joe, cu deosebirea ca jucatorii i$i vor alege sa mimeze unele meserii.
CRABil SI CREVETII
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe doua linii, spate in spate, la
central terenului, la
98

o distanta mica intre ele, inapoia unei linii de plecare. Ina- irxtea fiecarei echipe, la distanta de
cifiva metri, se mai tra- s>eaza cite o lime parialela cu prdmia, inapoia careia stau echi- pele,
numita ,,linie de scapare". O echipa prime$te dehumi- rea de ,,crabi“, cealalta de ,,creveli" (fig.
33).
La inceperea jocului, educatoarea striga numele unei echipe, prelungind un sunet din cuvint
(sau din prima silaba a ouvintiului), de exemplu, „cra>bi". Echipa strigata alearga spre ,,limia de
scapare", fiind urmarita de ,,creveti". Ace^tia daca reu$esc sa prinda un ,,crab" sau sa-1 atinga
inainte de a trece ,,linia de scapare" iil scot din joe. Jocul continua, educatoarea strigind
alternativ „orabi“ — ,,crevej;i", pina ce sint sco$i din joe cit mai multi copii dintr-o echipa.
Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de a c e la,.p nuniar de ori.
Echipa cistigatoare se stabile$te in funejie de numarul copiilor prinsi.
Zl $1 NOAPTE
Efectivul grupei este imparjit in doua echipe, egaile ca numar, dispose in formajie pe un $ir,
inapoia liniilor care
99
delimiteaza „locul de sal- vare". Copiii se tin de mirna foarte apropiiafi. O echipa prime^te
numele „zi", cealalta „-noapte“ (fig. 34).
La comanda educatoa- rei, ambele eohipe pornesc in pas de mar.?, una spre cealalta. La un
moment dat, educatoarea striga numele unei eehipe, de exemplu : „noapte" ! Componentii e-
chipei respective alearga inapoi spre ,,locul de sal- vare", fiind urmariti de cea- lalta echipa, ,,zi".
In aler- gare, echipele nu mai res- pecta formafia initiala. Cei pri,ni§i saiu a.tin$i de compo-
nentii echipei adverse sint luati ostateci. Pentru fiecare ostatec se acorda un punct. La sfir§itul
jocului, echipa care are mai multe pumcte este declarata ci^tigatoiare.
Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de acela§i numar de ori. Cind jumataite din efecitivul
unei eohipe a foist fa- outa osttaiteci, j'Oauil se intrerupe §i este declarata ci§tigatoare echipa
care are cei mai multi jucatori in formafie.
ALB Si NEGRU
Copiii sint impartifi in doua eehipe, egale ca numar, a?ezate pe doua linii, spate in spate. O
echipa prime$te de- numirea ,,negru‘\ iar cealalta ,,alb". La mijlocul terenului sta educatoarea
care fine in mina un disc din carton, care pe o parte este alb §i pe cealalta, negru.
Pentru inceperea jocului, educatoarea arunca discul in sus §i, dupa ce acesta a cazut, striga
culoarea care este dea- supra. Copiii a caror culoare a fost strigata trebuie sa alerge dupa ceilalfi
care reprezinta culoarea opusa $i sa-i prinda.
Ace§tia pot scapa, daca tree de linia trasafa de la inceput, in partea opusa a salii, la o
departare de .aproxi-

Fig. 34
100
mativ 10 m de la linia de pornire, in afar a careia stau ei. Dupa ce au fast prin$i majoritatea
copiilor dintr-o echipa, jocul continua cu schimbarea culorii.
CENTRU SI MARGINE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cite doi, spate in spate. Ati-t cei din interiorul cerealui,
cit $i cei din exterior stau pregatiti pentru alergare. La comenzile nepreva- zute ale educatoarei
ace§tia se urmaresc. Daca se comanda ,,centru", copiii din cercul interior sint urmarifi de
partenerii lor, §i scapa numai daca se prind lanf de brafe in mijlocul cercului. Jucatorul care nu a
izbutit sa ajunga la centru este luat prizonier. Cind se comanda ,,margine" cei din cercul exterior
alearga pentru a nu fi prin$i de perechea din cercul interior. Ei devin prizonierd daca au tost
a;tin§i inainte de a ajunge la marginea terenului. Jocul continua, schim- bindu-se locurile copiilor
dupa fiecare comanda.
LUPTA PENTRU STEGULETE
Copiii sint imparliti in doua eehipe, egale cia numar, a§eziate pe doua liinii, fafa in fafa, la o
diisitianta de aproxi- miativ 8 m. La mijlocul terenului sint infipte pe teren sau in suporli miai
multe steguiete de diverse culori.
La comanda educatoarei, copiii din arnbele eehipe alearga spre centru. Cine ajunge primul ia
un stegmlef, apoi alearga la echipa lui, urmarit de adversar ca sa-1 prinda. Daca cel urmarit a
reu§it sa ajunga cu steguletul la echipa, ci$tiga 1 punct, iar echipa care totalizeaza cele mai multe
puncte este declarata ci$tigatoare.
SE RIDICA STEGULETUL
Copiii sint raspindifi pe terenul de joc, jumatate din ei au in mina un stegulef ro?u, cealalta
jumatate au cite un stegulef alb.
Educatoarea are in mina un stegulef ro§u §i altul alb.
Copiii alearga pe terenul de joc, fiind atenfi la stegule- ful pe care il ridica educatoarea. Daca
aceasta ridica steguletul ro?u, jucatorii care au in mina steguletul de culoare corespunzatoare
alearga sa-i prinda pe cei cu steguletul alb §i invers.
101
La sfirsitul jocului este declarata ci§tigatoare echipa care a facut mai multi prizonieri.
MOMEALA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere §i fiecare pri- me§te un numar de ordine. Numerele cu
sot formeaza o echipa, numerele fara sot, alta echipa. In mijlocul cercului se plaseaza un copil
care are rol de ,,pescar". El tine in mina un bast on de gimnastica, sprijinit cu un capat de sol,
care reprezinta ,,undita cu momeala", Copiii din cere sint ,,pe$tii".
La inceperea jocului „pescarul" striga un numar (el tre- buie sa alterneze strigarea numerelor
cu sot cu cele fara sot). Numarul strigaL se repede la ,,undita“ sa o prinda, dar in acest timp
,,pescarul" da drumul la ,,undita" sa cada pe sol. Daca ,,pe§tele" reu§e$te sa prinda ,,undita"
inainte de a ajunge pe sol echipa respectiva ci?tiga un punct. ,,Pescarul" are grija ca fiecare
,,pe§te“ sa mu§te din ,,momeala".
Echipa care realizeaza cel miai mare numar de puncte este declarata ci^tigatoare.
PRINDE NUiAUA !
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Dintre ei se alege un conducator care sta in mijlocul
cercului $i tine in mina o nuia lunga de 1 m. Fiecare jucator p.rime$te un nume mono siau
biisilabic : nuc, S'OC, mar, prun, menita, linte, ghinda etc. Jocul incepe astfel : conducatorul
striga nume $i da
drumul la nuia sa cada. Cel strigat daca reu§e$te sa o prinda inainte ca aceasta sa atinga solul
devine conducator. Daca nu, conducatorul striga alt nume, care mi a fost dat vreunui copil,
ramine pe loe $i continua jocul.
VARIANTA
Acela^i joc, cu deosebirea ca se pot da copiilor nume de animate, tari, ora?e, ape, munti etc.,
iar conducatorul daca striga un nume care nu a fost dat nici unui jucator este trecut in cere, cu
numele spus de el,. $i se alege un alt conducator.
102
PRINDE-L PE CEL STRIGA! !
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar,
: a$ezate pe doiua linii, spate in spate, Inaintea fiecarei echipe, la o distanta mai mare, se traseaza
cite o linie (paralela cu aceea inapoia carora stau echipele), denumita ,,linia de sca- pare".
La inceperea jocului, conducatorul striga la intimplare numele unui copil. Acesta alearga spre
,,linia de scapare", fiind urmarit de echipa adversa. In acest timp, coechipierii se interpun intre el
§i adversari pentru a nu fi prins. Daca este prins, e facut prizonier. Fiecare echipa trebuie sa aiba
un numar egal de copii strigati.
Echipa care la sfir$itul jocului are mai multi prizonieri este declarata ci^tigatoare.
FLORSLE SI VINTUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca nurnai, a§ezate in linie, fiecare la o extremitate a
terenului de joc. O echipa reprezinta ,,florile", cealalta ,,vintul“. Cei care formeaza echipa
,,flo;rile" i§i aleg cite un nume de floare. La comanda educatoarei ,,florile" se due in fata
perechilor din echipa ..vintul" $i trebuie sa ghiceasca din trei incercari numele pe care $i 1-au
ales. Daca este ghicit numele, floarea alearga spre locul de unde a venit, fiind urmarita de ,,vint".
Orice ,,floare" prinsa ramiine in echipa ,,vintul". Daca nu a fast prinsa, perechea din echipa
,,vintul" ramine in echipa ,,f]orile".
VARIANTA
Copiii, „fl'Oirile", se plaseaza p>e rind la lima din fajia echipei ,,vintul", se a$aza in fata unui
copil pe care §i-l aleg, $i in cazuil in care acesta ii ghiceste numele este urmarita de ,,vint",
urrnind ca fiecare floare sa treaca pe rind, prin faja ,,vintului".
VINATOAREA CAPELEI
Copiii sint imparfiti in doua echipe, a§ezate faja in faja, la distanta de 5—10 m una de
cealalta. Inaintea fiecarei echipe se traseaza o linie pe sol. La mijlocul terenului se infige un bat
in sol, pe care se a$aza o ?apca (fig. 35).
103

La semnalul educatoarei, cite un jucator din fiecare echipa se apropie de bat, mai repede sau
mai meet (dupa cum considers ei ca este mai bine) $i cauta momentul favo- rabil pentru a lua
$apca. Cel care reu§e$te revine in aler- gare la echipa sa, urmarit de celalalt. Daca trece de linia
care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins, urmari- torul devine ,,prizonierul" acestuia ;
iar daca cel care a luat 5apca este prins de ,,urmaritor", devine ,,prizonierur' acestuia. Jocul
continua in acela$i fel, pina ce tofi efectueaza alergarea. „Prizonierul" se a§aza in spaltele
jucatorului res- pectiv.
Echipa care are mai multi ,,prizonieri“ este declarata invingatoare.
PROVOCAREA PRIN TREI LOVITURI
Colectivul este impartit in doua echipe egale ca numdr, a$ezate fata in fata, inapoia unei linii
trasate la o distanta de 20 de pa$i. Prima echipa, ,,provooatoarea", sta in repaus. A doua
echipa, ,,provocata", sta cu un picior pe linie $i cu bratul drept intins inainte. Educatoarea trimite
primul ,,pro- vocator", care inainteaza pina la echipa ,,provocata" $i atinge pe rind 3 copii. Dupa
a treia lovitura data, alearga
104
cat poate de repede spre echipa sa pentru a-$i ocupa locul, iar cel care a fost atins ultimul il
urmare$te pentru a-1 prinde. Daca acesta il ajunge §i-.l atinge, ..provocatorul" este kuat
prizomler §i a?ezat in sparhele celui care 1-a prins. Daca ,,provocatul" nu a putut sa-1 prinda,
trece el in spatele ,,provocatorului".
Jocul continua pina ce, pe rind, toji ,,provocatorii" au alergat o data, apoi educatoiarea
schimba rolurile.
Se pot da trei lovituri la 3 copii diferi^i, dar $i unul sin- gur poate fi lovit de trei ori. De
asemenea, pot fi provocati §i jucatorii care au prizonieri. In acest caz, daca sint prin§i, ace$tia
tree in echipa adversa impreuna cu prizonierii lor.
CIOC; BOC, SFIRRR...
Se desfa$oara ca jocul anterior, cu deosebirea ca pentru fiecare lovitura se roste$te un
cuvint : „Cioc", ,,boc",
„sfirrr". Dupa ce spune ultimul cuvint ,,provocatorul" alearga cit mai repede la echipa lui,
urmarit de cel ,,pro- vocat".
VOINICH SI ZMEII
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale oa numar. Una reprezinta ,,voinicii", cealalta
,,zmeii". ,,Voinich" pazesc o caciula sau o naframa ,,fermecata", a?ezata in virful unui baj, pe
care zmeii cauta sa o rapeasca.
La comanda educatoarei, un „zmeu“ alearga spre echipa adversa, incercind sa fure caciula
(sau nafriama „ferme- cata"), dar in acela$i timp un ,,voinie" alearga sa prinda ,,zmeul“ $i sa
salveze caciula (sau naframa). Daca reu$e§te sa prinda ,,zmeul", il ia prizonier $i jocul continua.
La sfir$i- tul jocului, echipa care a facut cei mai multi prizonieri este declarata ci$tigatoare.
CUCU IN GRADINA
Toji copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu raza mai mare, iar in mijloc se infige un bap
care are in virf o caciula.
Un copii ales de educatoare indepline$te rol de ,,cuc" ?i sta in centru linga bap
105
La inceperea jocului, ..cucul" intreaba :
— Gata-s gradinile ?
— Gata ! raspund ooipiii, alunci ,,cucrur ia caciula din virful batului se apleaca intr-o parte.
Copiii vin $i cauta sa loveasca cu mina batul pe care a stat caciula, iar ,,cucu‘‘ cu ajutorul
caciulii incearca sa loveasca mina copilului care vrea sa atinga batul. Cel atins devine ,,cuc“, iar
fostul ,,cuc" trece pe cere. Copiii care ating batul fara sa fie loviti de „cuc" st-au deoparte pina
este lovit unul din ei sau daca nu, atunci jocul reincepe cu acela§i ,,cuc“.
CURSA
O treime din efectivul grupei este dispusa in formatie de cere, cu fata spre interior, tbiindu-se
de miini. Ace$tia formeaza o ,,cursa", care este plasiata in mi j locul terenului de joe, iar terenul
reprezinta ,,padurea". Restul copiilor sint raspindifi pe tot terenul $i reprezinta animalele din
padure. Fiecare prime^te cite urn nunre de animal salbiatic oiri domestic.
La comanda de incepere a jocului, data de educatoare, cei care reprezinta animalele pleaca in
cautarea hranei, imiitind mensiul acestora §i chiiar suneteile pe care le soot. Jucatorii care
formeaza cursa ridiea in acest timp brajele, inconjurind animalele. La comanda de inchidere a
cursei, copiii liasa bra tele jos, impiediciind asitfel ie$ire,a animailelor. Cele prinse schimba
rolurile, trecind in locul copiilor care formeaza cursa $i invers.
Jocul continua pina cind sint prinse to ate animalele. CURSA SORICEILOR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. O echipa foirmeiaza u:n ceric, tinindu-se
de miini,, ,,oapicana §oriceilor", iar cealalta reprezinta ,,$oriceii", care stau ras- pindiji in afara
cercului.
Jucatorii care formeaza „capoaina" se deplaseaza in aler- gare pe circumferinfa cercului,
recitind versurile :
$oricei neastimparafi,
Totul o sa ne stricafi!
Prin dulap $i prin camard Voi afi invadat aseara.
106
Apoi se O'preS'C, ridiea brajele $i recita in continuare :
Noi slntem cu topi imici,
Insa destul de yoinici!
O capcana-am iaurit $i cu voi is-a ispravit!
in timp ce ei recita aceste versuri, ,,?oriceii“ alearga pe tot terenul, intrind §i ie$ind din. cere.
La un semnal al edu- catoarei, cei care formeaza ,,capcana" coboara bratele §i se ghemuiesc,
iar ,,$oriceii" care au ramas in oapeana sint con- siderati prin$i $i se alatura celor care
formeaza ,,capca.na".
Jocul continua pina cind toji copiii au trecut prin cele cloua roluri.
SCAIii IN COLSViE
Jumatate din efectivul grupei formeaza un cere jinin- du-se de miini, ei reprezinta ,,colivia",
iar restul sint ,,scatii", ei stau raspinditi in interiorul cercului. Jucatorii care formeaza ,,colivia" se
deplaseaza pe circumferintia cercului re- citind versurile :
Scatiule, scatiule drag,
Cum vei trece al coliviei prag ?
In zadar te urci cobori!
Din colivie n-ai ,sa zbori!
La ultimiul vers „soatii" incearca sa treaca pe sub lantul de braje al copiilor, sa rasa din
,,colivie", iar ace§tia ii im- piedica, gjhemuindu-se- cu bratele pe sol. „Soatii" pare izbu- tesc sa
zboare din colivie ies din joc.
La reluarea jocului se schimba rolurile intre ,,scatii“ $i ,,colivie".;
I :
\ CAPCANA
Educdtoarea alege 5—6 copii care formeaza un cere, ,,oapeana", in mijlocul terenului, cu fata
spre interior, ji- nindu-se tie miini. Ceilatyi sint raspinditi pe tereriul de joc §i reprezjinta
,/animalele padurii" (iep.ura§i, lupi, ur$i, vulpi etc.). Acestea sar, alearga in afara ?i ini
interiorul ,,capcanei". Educatoarea care are rolul ,,vinatorului" $i-a
107
pregatit curs a, striga pe nea§teptate „Hop!". Jucatorii care formeaza ,,capcana“ se ghemuiesc,
incearca sa retina anima- lele intrate in interior. ..Vinatorul" spune apoi : ,,Sa vedem ce animale
ai prins in capoana !".
Cei prin$i trebuie sa imiite prin sunete sau mi§cari ani- malele pe care le reprezinta, iar
,,viinatorul" trebuie sa le recunoasca. Daca ghice$te se presupune ca sint vinate §i sint scoase din
joc ; in caz contrar, ramin mai departe. Jocul continua pina ce sint scoase din joc majoritatea
,,animalelor padurii".
Jocul se reia, cu schimbarea rolurilor intre copii.
PASARILE SI COLIVIA
Educatoarea cu o treime din efectivul grupei formeaza un cere, cu fata spre interior, tinindu-
se de mina, ei reprezinta ,,colivia". Ceilalti sint raspinditi pe teren $i reprezinta ,,pasarelele'‘ (fig.
36).
La comanda educatoarei : „Colivia se deschide, zburafi pasarelelor $i nu va lasafi prinse!"
Gopiii care formeaza ,,colivia" ridica brafele, iar ^pasarelele" se deplaseaza in alergare atit prin
sala, cit ?i prin cere. La urmatoarea co-

Fig. 36

[
mianda: „Colivia s-ia inchis!" copiii care reprezinta ,,ooli- via" coboara bra tele $i se ghemuiesc.
Cei care se gasesc in interiorul cercului sint declarati prin§i §i se alatura ce- lor care formeaza ,,
colima".
Jocul continua pina cind sint prinse toate pasarelele, apoi educatoarea schimba rolurile intre
jucatod.
BATISTUTA
Copiii sint asezati in formatie de cere, cu fata spre centru, stind departat cu miinile fa spate.
Educatoarea alege un copil caruia ii da o batistuta. La semnalul de incepere a jocului, acesta
alearga in jurul cercului, prin exterior, $i lasa batistuta la spatele unui copil, fara ca acesta sa
sirnta §i i$i continua alergarea. Daca cel caruia i s-a pus batistuta nu a simpt, iar celalalt ajunge
din nou in spatele lui, in batista §i il love$te u$or pe spate. Copilul lovit trebuie sa alerge §i sa
inconjure cercul pina cind ajunge din nou la locul sau. ,,Provocatorul" alearga mai departe $i lasa
batistuta la spatele altuia. Daca acesta siimte, trebuie sa o ridice imediat $i sa alerge dupa
,,provooator“. Daca reuse$te sa-1 loveasica inainte de a ajunge la locul unde a pus batistuta, ii da
batistuta $i-§i reocupa locul; in caz contrar, locul il ocupa ,,provocatorul", iar el continua sa
alerge $i sa puna batistuta altui copil §.a.m.d.
In tirnpul desfa$urarii jocului, toji copiii cinta (fig. 37) :
BATISTA

Fig. 37
Jocul se termina atunci clnd educatoarea considera ca este necesar.
VARIANTA
Copiii sint a$ezati in cere, cu fata spre centru, stind departat cu miinile incruci§ate la spate.
Educatoarea da unui copil o batistuta. Acesta alearga prin exteriorul cercului §i lasa batistuta
u$or, pe sol, la spatele unui copil, fara ca acesta sa simta §i i$i continua alergarea. Daca acela
caruia i s-a pus batistuta ia simt'it, o ia $i ailearga dupa cel ciar-e i-a arunoat-o; daca nu
sesizieaza inisa, §i cel care 1-a pacalit ajunge din nou la spatele lui, ia batistuta de jos incepe sa-1
loveasca cu ea. Pentru a scapa, cel pacalit alearga prin exteriorul cercului pina ce ,,urmaritorur
ajunge la locul ra- mas liber §i il ocupa. Copilul pacalit continua jocul, urrna- rind sa lase
batistuta in spatele a'ltuia.
Copiii nu au voie sa arate sau sa atraga atenjia celui in spatele caruia se afla batistuta.
VARIANTA
Copilul cu batista alearga in jurul cercului, apoi se opre§te, pune batista in miinile unuia din
cere §i intra in locul lui. Acesta il love$te cu batista pe vecinul din dreapta, care alearga in jurul
cercului pina ajunge la locul sau ; apoi intra la loc, far celalalt continua alerg-area, preda batista
altui copil $.n.m.d. Astfel jocul continua pina ce alearga toji copiii.
NAFRAMUTA
Acest joc este asemanator cu ,,Batistuta'', cu deosebirea ca jucatorii spun urmatoarele
versuri :
Am pierdut o nalramuta Cine mi-a aflat-o !
Frumos rog ca sa mi-o dea. S-o pun in cununa mea.
Frumo$i sintefi copii Mindra-i fata voastra Ca ni$te brebenei Din giadina noastra.
110
VEVERIJA SI ALUNA
Copiii sint organizaji oa in jocul anterior. Educatoarea alege un copil care reprezinta
„veverij:a". El alearga in jurul cercului si pune in mina unui a, la alegere, o aluna (o nuca, o
gbinda, o castana). Acela care prime^te aluna alearga dupa ,,veverita", oare ciauta sa ocupe locul
rarnas liber din cere, inainte de a fi prins de urmarrtor. Daca e prins ramine mai departe
„veverita". Daca §i a doua oara este prins trece in mijlocul cercului unde va sta intr-un picior
pina cind o ,,veverila“ intra in cere $i ii pune aluna in mina.
OGARUL SI IEPURELE
Copiii sint di.spu$i in formartie de cere. Dintre ei se aleg 2, care stau in afara cercului. Unui
este ,,ogarul" $i alearga dupa celalalt, care reprezinta rriepurasul". Copiii din cere se deplaseaza
spre dreapta sau spre stinga cintind (fig..38) :
Daca r,ogarul" prinde „iepura§ul", cei din cere se opresc, aleg alt ,,iepura$" §i alt ,,ogar", apoi
continua jocul.
AllpreHo OGARUL # . # Gr Jeodosslu
m.t._______> ____________i K '
. .. h c -------^ K Nr N K----------------------h-------------
Liai—v. 4- -J—®—LI II T m—□—s—□--------------r—m------------
_V i.-----'- -s------l__ l_1 ' ^1
Un o — par se os-fe — nes — /e co sa prin-da un ie-pu—
9 h
—?
PF=r= —
_ J —
V^
I L 0
——
M —
ros, i! o—/ear-go ne-bu—nes—fe prin fi—veil si prin /—
- - -;---.f—t IM -K--F==- r—pi—h—t1 - t -v- h---------------------
- -F=- « -W i ©—I 1 -J-------------------
L 1 —at—*—*
m05 do— co-/ sea—pa on // pn'n-de mai fn-coa— ce de ho—

Fig. 38
ULCEIUSELE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, in pozijia ghemuit, liecare reprezentind o „ulcelu$a".
Un copil, numit de edu- catoare, ,,mu?teriur', ramine in picioare, trece prin exterio-
111
rul cercului (prin spatele copiilor) §i cind ajunge in dreptul unuia din cere ii pune mina pe umar
$i il intreaba :
— Cum dai ulcelu?a ?
Acesta ii raspunde :
— Cum o vezi !
Cu ochi verzi,
Pe-o lingura de pasat,
Sa nu zaca de varsat.
Dupa acest raspuns, copilul atins se ridica $i porne$te in al erg are prdn exteriorul cercului, in
sens invers decit ,,mu§- teriul", Tlulcica" spre dreapta §i ,,mu$teriul‘‘ spre stinga, pen- tru
ocuparea locului ramas liber. Cine ajunge raai repede devine ,,ulcelu§a", iar cel ramas pe
dinafara r,mu§teriur'.
DE-A OALA
Copiii sint organizaji ca in jocul anterior, fiecare repre- zentind o „oala". Un oopil stabilit de
educatoare, ,,cumpa- ratorul", trece prin exteriorul cercului $i cind ajunge in dreptul unuia din
cere, ii pune mina pe umar $i intireiaba :
—- Cum dai oala ?
Acesta ii raspunde :
—■ Pe-o lingura de smintina,
Sa tragi cu ea in fintina.
Pe o mija moarta,
Sa tragi cu ea in poarta.
Pe o lingura de pasat
Sa nu-ji fie cu banat.
La terminarea versului acela care a fost atins alearga prin exteriorul cercului, in sens invers
decit rpumparatorul" pentru ocuparea locului ramas liber. Cine ajunge mai repede devine „oal.a",
iar cel ramas pe dinafara ,,cumparatorur.
DE-A CUPELE
Jocul este asemanator cu cel descris anterior, ou deose- birea ca dialogul se desfa$oara in
felul urmator :
— Cu cit dai cupa ?
Cu un ban de os
-— Sa stai aici jos.
112
COCOSUL IN CINEPA
Copiii sint dispu§i in formatie de cere, cu miinile La spate. In mijlocul cercului sta un copil,
el reprezinta ,,co- co?ul in cinepa", iar in afara formatiei este plasat un alt copil. La comanda
educatoarei acesta alearga prin exteriorul cercului, se opre$te in spa tele unui copil si-1 intreaba :
,,Cite fuse a,i faiout ? Acesita ii raspunde : Unu, al doilea (ii spune doua) §.a.m.d. Dupa ce
ocolegte o data cercul, il intreaba, a'tingindu-1 pe un copil: ,,Vazuta-i coconut meu ?" Copiiul
raspunde : ,,Vazut in plaiu, minea malaiu".
Acesta intreaba din nou : ,,Vazuta-i coco$ul meu ?" Copiiul intrebat, aratind spre copiiul din
mijloc, raspunde : ,,Iiata-l aici!" ,,Cooo$ul dial cinepa", din central cercului, iese din cere, $i
alearga in directie opiusa. Cind se intilnesc, acesta arata un copil din cere §i spune : ,,Acesta este
coco- $ul minume in cinepa!" $i ocupa un loc in cere.. Copiiul aratat il urmare?te pe urmaritor §i
jocul continua astfel.
HAI NOROC, NOROC !
To-ti ccxpiii formeaza un cere $i stau ou miinile la spate. Unui dintre ei, ales de educatoare,
alearga prin exteriorul cercului, se opre^te in spatele unui copil, il atinge pe umar, apoi continua
alergarea. Cel atins alearga $i el prin exterio- rul cercului in sens invers. Cind se intilnesc, se
opresc fata in fata, apod i$i continua aleirgiairea., cautind sa ocupe locul ramas liber. Acelia care
rami'ne faira loc continua alergarea atiingind un alt coipil pe umar §ja.m.d
BUNA ZIUA, VECINE !
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, cite doi, unui in fata oeluilailt, cu fata spre centra. Cei
din inteirioml cercului stau ou picioarele incruci$ate $i reprezinta ,,vecinii“. Un copil ales de
educatoare alearga prin exteriorul cercului, se opre$te in spatele unei perechi, o atinge pe umar,
apoi se a^aza in locul lor. Peredhea care a fosit atinsa, alearga prin exteriorul cercului, fiecare in
directie opusa $i cind se intilnesc se opresc fata in fata, i$i dau mina $i i$i ureiaza : ,,Buna ziua,
vecine!" apoi continua alergarea pentru a ocupa locul din spatele ,,vecinului" ramas singur §i
jocul continua.
113
DESCHIDEJI FERESTRELE
Copiii sint asezafi in cere, tinindu-se de miini.
Edueatoarea alege un copil, care la comanda ei pomeste in alergare in interiorul cercului,
atinge cu mina un coleg si aanindoi aleairga in afiama cericului, imconjurindu-l de 3 ori. A treia
oar a cel urmairiit s'tiriga : Doscbideti ferestrele!". In acest timp copiii ridica bratele sus pentru a-
i permite intra- rea in cere. Daca reuseste, trece pe cere alaturi de ceilalfi, iar ,,urmari torul"
continua jocul, fiind in centrul cercului. Daca ..urmaritorul" il atinge inainte de a intra in cere cei
doi inverseaza rolurile intre ei.
DUC FOC, DUG FOC !
Toti copiii sint dispu§i in formatie de cere. Unul dintre ei se afla in afara cercului ?i alearga
cu o batista in mina, zicind :
Due ioc, due toe,
Ce vedeti sa nu jspunefi! Due ioc, due ioc...
In acest timp cu multa grija, lasa batista sa cada in dreptul calciielor unuia din jucatori, apoi
continua alergarea, repetind versurile pina cind ajunge in dreptul batistei.
In cazul in care joieatoruil respectiv observa bialtista, o ridica $i alearga in acela$i sens,
cautind sa-1 ajunga din urrna pe celalalt. Daca il ajunge $i il atinge cu batista ii ia locul, daca nu
jocul continua oa la inoeput.
IA-TE DUPA MINE !
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, umar la umar, cu miinile la spate. Un copil ramiee in
afara cercului.
La semnalul educatoarei pentru inceperea jocului, acesta alearga in jurul cercului si atinge, cu
o lovitura usoara, palma unuia din cere, strigind in acela§i timp : ,,Ia-te dupa mine!'1, apoi
continua alergarea pentru a ajunge cit mai recede in locul copilului pe care 1-a atins. Cel atins
alearga dupa el, cautind sa-1 prinda. Jucatorul care ocupa primul locul ramas liber este cistigator
si jocul continua prin pro- vocarea altui copil de cadre oel ramas fara loc.
114
DE-A CUCUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, la distanta de o lungime de brat, cu miinile in fafa-jos
facute cau?. Uin copil stabilit de educatoare este „cuc" $i sta ghemuit in cenfrul cercului. El este
intrebat de un copil:
— Radacina de catina,
Cucu e-n gradina ?
La care ,,cucul" raspunde :
,,Cu-cu ! Cu-cu ! Cu-cu !
Unul dimtre copii cere ^pucului" :
— Cucule cu pana sura,
Care cinfi pe bdtatura,
Ada-mi apa in ulcele,
Sa ma spal pe degefele !
,,Cucul" se ridica, ocole$te cercul prin interior $i se face ca toarna apa in palmele facute cau$
ale jucatorilor.
Dupa ce ocole$te de mai multe ori, alt jucator spune :
— Cucule ce cinfi in berc,
Da-mi §tergarul sa ma $terg !
La care, ,,cucul" raspunde :
— Am o pinza $i-un §tergar,
Tesute cu tirul rar,
la de $terge-te cu ele,
Ca sint moi ca ni$te 'pene !
Acela care a cerut $tergarul alearga dupa ,,cuc'' prim interiorul cercului, cautind sa-1 atinga.
Daca ,,cucul" ajunge in locul celui care i-a cerut §tergarul fara sa fie atins, atunci acesta din urnra
devine „cuc" §i jocul continua.
VARIANTA
Copiii sint dispusi in formatie de cere, la distanta de o lungime de brat unul de celalialt. In
mijlocul cercului se afla un copil care are rol de ir,euc". J-ociul il incepe un oopil din cere, care se
adreseaza celorlalti cu intrebarea urma- toiare : ,,Radacina de catina, cucu e-n gradina? ,,Cucul“
tre- buie sa raspunda imediat : ,,Cu-eu ! Cu-cu !"
La un semn facut de educatoare altui copil, acesta ii cere ,,cucului" : ,,Da-mi apa sa ma spal!"
115
Pe tot parcursul desfa$urarii jocului, ,,cucul" alearga prin interiorul cercului, oprindu-se in
fata acelora care cer apa, imitind gestul de a scuipa, pronunfind onomatopeea : ptiu ! ptiu ! Dupa
ce a treout pe la mai multi copii, ultimul care a cerut apa ii spune : ,,Da-mi o cirpa sa ma §terg!",
iar ,,cucul“ ii raspunde : ,,Ia-<o din ooiaidia miea!" §i o ia la fuga. Cel care a cerut cirpa alearga
dupa „cuc" ca sa-1 prinda. Daca reu$e$te, el devine ,,cuc", iar celalalt trece in cere §i jocul
continua.
CIOBANUL SI MIELUL
Copiii sint a^ezafi pe scaunele. Unul ales de educatoare este ,,ciobanul". El se adreseaza unui
copii astfel: ,,Ai vazut mielul meu ?" Acieisltia raspunde: ,rNu, cum era imbracat?" Ciobanul
incepe sa descrie imbracamintea unui copii. Cel descris, indata ce se recunoa$te, porne^te in
alergare in jurul scaunelelor, fiind ,,mielul", urmarit de „cioban" pina ce iz- bute§te sa se a,$eze
din nou pe scaunel. Daca IlciO'banul" il prinde, se inverseaza rolurile intre ei.
VARIANTA
Acela$i joc se poate desfa$ura pe teren. Copiii stau in formatie de cere, iar ,,ciobanul" in
afara cercului. Acela care se recunoa$te in descrierea ,,ciobanului“ alearga in jurul cercului
urmarit de ,,cio!ban" pina ajunge la locul sau.
LABIRINTUL
Copiii a$ezafi in coiloana de gimnastica, pe 4—5 rinduri, se tin de miini, formind
culoarele ,,labirintului" (fig. 39).
Alfi 2 copii, plasafi in par tile lateral© ale coloanei, alearga unui dupa altul prin aceste
culoare. Cind ,,urmari- torul" se apropie mult de cel urmarit, educatoarea da sem- nalul de
intoarcere la dreapta sau la stinga, iar copiii care formeaza „labiriintul" i$i dau drumul la miini $i
se imtorc corespunzator comenzii, apucindu-se din nou de miini, pen- tru a forma culoarele
,,labirintului". Prin aceste intoarceri se interpun lanfurile de brafe intre urmaritor §i urmarit, care
n-au v.oie sa treaca pe sub ele. Daca urmaritorul reu§e§te sa-1 prinda pe cel urmarit, rolurile se
schimba $i jocul rein- cepe. In caz contrar, jocul continua in aceea§i formafie.
116

EU IN CERC AM LOCUL MEU !


Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cu fata spre cen- tru, cu miinile la spate. Educatoarea
alege un copii pe care il plaseaza in afara cercului. Ceilalti se deplaseaza pe cir- cumferinta
cercului cintind (fig. 40) :
EU IN CERC AM LOCUL MEU

Eu in cere am '~~7cE—aji men, ca-uUA 5/ 'lu pe-,


El. Or. Teodoviu
pe-ai fSu c;nc/ pe rrii-ne

M-oi /o-v! sa ie-nUrec eu voi /u-91 voi fu-


Fig. 40
~S>
Cine-alearga mcii cu ioc l$i gase$te iute loc Cine-n urma va sosi Locul nu $i-l 'va gasi.
117
La ultimul cuvint al cimtecului, acela care se afla in afara cercului il atinge pe umar pe un
copil din cere, apoi alearga spre dreiapitia. Cel atins alearga $i el prin afara oer- cului, in directia
opusa, fiecare cautind sa ajunga mai re- pede la loeul ramas liber pe cere. Care ajunge primul la
locul liber il ocupa, iar celalalt continua jocul.
CLOPOTELUL
Copiii formeaza un cere, tinindu-se de miini. Un copil stabiiit de eduoatoare are in miini un
clopojel $i alearga in jurul cercului, in timp ce toti ceilalji cinta (fig. 41) :
Andonhno CLOPOTELUL
V --
- fc i —h [—
pi- u 7-- -nr Hf - I—
(b t-J --—- J -
—4
— .
#
oo- J — n / a, dtn-ya,
fe- n , 5u d, ding
iu! o — n-
=Nf K nd g
=( - m.
& f^ •\ - ^ 1 o,
-iu- -
r bu din~go ,
ce
5/ ne-a — diny
vo
no
Fig. 41
Clopotelul suna, suna,
Dinga, dinga, ding!
$i ne-aduce voie bund Dinga, dinga, ding!
Clopofelul fi-1 dau fie,
Dinga, dinga, ding!
Sa-fi aduca bucutie,
Dinga, dinga, ding!
La un moment dat, copiM se opre^te §i da clopotelul unuia din cere, apoi ambii alearga in
sens opus, pentru a ocupa locul rarnas liber. Cel care ramine fara loc prime$te clopotelul §i jocul
continua.
IEPURASUL FARA CULCUS
Copiii sint a$ezati pe circumferinta unui cere mare, in grupuri de cite 3. in fiecare grup, 2
copii stau faja in fata, tinindu-se de miini, formind ,,culou$ul", iar al treilea, care
ns
este Miepurapul“, sta in culcu? (intre brajele celor doi copii). In jurul fiecarui grup se marcheaza
pe sol un cerculet.
In mijlocul format-iei de joc sita un copil care este ,,du- laul". Grupurile de copii, care se
gasesc in cerculete, se invirtesic in interiorul loir pd cinta (fig. 42) :
iEPUR AS CUCONAS

Un dulau, dine rau,


L-a stirnit din cuibul sdu.
$i-a scapat speriat,
In cel codru-ntunecat.
Dupa terminarea cintecului ,,culcupurile‘‘ se opresc, iar ,,ieipuraipii" alearga priin interior in
jurul cercului mare (format de copiii care reprezinta ,,culcupuTileJ').
La oomanda eduoatoarei: „Iepura§ii in culcu?!", copiii se opresc in dreptul unui ,,culcu?" pi
cauta sa intre in el. ,,Dulaul" incearca sa prinda un ,,iepurap". Daca reupepte, cei 2 schimba
rolurile intre ei, daca nu, jocul continua in ace- eas?i formajie.
IEPURELE FARA V1ZU1NA
Copiii sint raspinditi pe tat terenul, cite doi tinindu-se de miini. Educatoarea alege un
,,iepure" pi un ,,lup", pe care ii apaza in colturi opuse. ,,Lupul“ alearga dupa ,,iepure‘'. iar acesta
se strecoara in mijlocul unei perechi, prinzind un copil de mina. In acest caz, perechea lui este
obligata sa fuga pi sa se apeze in mijlaoul altei perechi. Daca ,,Input" prinde un ,,iepiurai?",
acesta devine ,,,lup" pi jocu] continua.
119
PASARELELE IN CUIB
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, In grupe de cite 3. In fiecare grup, 2 coipii stau fata in
fata, tinindu-.se de miini, formind ,,ouibul", iar al treilea, care este ,,pas&rica”, sta in cuib, intre
bratele lor. In mijlocul cercului sta un copil care este „pasarioa fara cuib".
La inceperea jocului, educatoarea striga : ,,Pasarelele zboara!". Atunci copiii, care sint
,,pasarelele", imitind zbo- rul lor, alearga prim mijlocul terenului $i i$i schimba cui- burile intre
ele. ,,Pasarioa" fara cuib incearca sa ocupe §i ea un loc. Daca reu?e§te ramine o alta ,,pasarica"
fara cuib, trece in mijlocul cercului $i jocul continua.
VARIANTA
Copiii organizaji pe perechi, unul in fata celuilalt, loi- meaza un cere. Cel din fata se afla in
a$ezat incrucisat $i reprezinta ,,cuibiul" ; cel din spate sta in picio.are §i este ,,pasarica". In
mijlocul cercului se plaseaza un copil, „pasa- rica fara cuib".
La comanda : ,,Pasarelele zboara!", cei care stau in pi- cioare alearga in jurul cercului prin
exterior. La a doua comanda: ,,Pasarelele in cuib!", copiii se opresc in dreptul unui ,,cuib“, iar cel
care nu a avut pereche incearca sa-§i gaseasca §i el una. Cel ramais fara ,,cu'ib" trece in mijlocul
cercului §i jocul continuS.
ViNATORUL Si PASAREA iN CUIB
Copiii sint a§eznti in formatie de cere, cite doi, fata-n fata, tinindu-se de miini $i
reprezinta ,,cuibul". In fiecare cuib sta cite un copil, o ,,piaisaire". Eduoatoiareia plaiseiaza in
centrul cercului un copil, care este ,,vinatoruI". La co- nnanda educiatoiarei de incepere a
jocului ,,vinatorur‘ alearga sa prinda ,,pasarea". Pentru a se salva, aceasta intra intr-un cuib.
,,Pasare,a" care a fost in cuib este obligata sa piece. ,,Vinatorul" alearga in continuare dupa
aceasta, care are voie sa intre $i ea in alt ,,cuib" §i astfel continua. Daca ,,vinatorul" prinde
pasarea fara cuib, rolurile se inverseaza intre ei. Diaca insa pasarile nu pot fi prinse, educatoarea
tre- buie sa aleaga alt ,,vinator" pentru a nu-1 obosi pe acesta. Dupa ce au alergat toate pasarile,
se schimba rolurile intre copii §i jocul reincepe.
120
VINATORUL, VBABIA SI ALBINA
Copiii sint a$eznti in formatie de cere. Dintre ei se aleg 3 : primul este „vinatorul", al
doilea ,,vrabia“ §i al treilea ,,albina".
La comanda educatoarei ..vinatorul" alearga dupa ,,vra- bie", cautind s-o prinda, ,,vrabia“
alearga dupa ,,albina“ sa o manince, iar ,,albina" dupa ,,vinator" sa-1 rnlepe. Aistfel, ,.vinatorul"
se fere$te de ,,albina", albina de ,,vrabie" $i ,,vrabia" de ,,vinator".
Jocul continua pina cind unul este prins. In locul acestuia se alege alt copil §i jocul continua.
PASARILE CALATOARE
Toji copiii sint organizaji pe perechi, unul in fata celui- lalllt, dispu?i in formatie de cere. Cei
din interiorul cercului stau cu picioarele incruci§ate, acestia reprezinta ,,cuibul", ceilalti
,.pasarile'1.
Educatoarea alege 1—3 copii pe care ii a?aza in centrul cercului $i reprezinta ,,pasarile fara
cuib". La comanda edu- ciatoiairei : ,.Pasarile zboara!" copiii alearga in toate direc- tiile, imitind
zborul pasarilor. La comanda urmatoare : ,,Pasarile in cuib !" fiecare cauta sa se a§eze in dreptul
unui cuib, raminind alte ..pasari" fara ,,cuib". Jucatorii rama§i fara pereche tree in centrul
cercului §i jocul continua.
MOTANELUL SI VRABIUJA
Copiii sint a$ezati pe perechi, in formatie de cere, unul in fata celuilalt, cu fata spre centru.
Cei din interiorul cercului stau cu picioarele incruci$ate §i reprezinta ,,cuiburile", ceilalti
..vrabiutele" (fig. 43).
Educatoarea alege o pereche : unul este ,,vrabiuta" $i sta in centrul cercului, iar celalalt
,.motanelul ! “ $i este pla- sat in afara cercului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului ,,vrabiuta" se a$aza in fata unei perechi a§ezat
incruci§at. Ju- catorul care sta in picioare, „vrabiuta", alearga spre centru, iar ..motanelul"
alearga dupa ea. Pentru a scapa ,,vrabiuta" se poate a$eza in fata unei perechi $i jocul continua.
Daca ,,motanelul" reu$e$te sa prinda o ,,vrabiuta", toti copiii i$i schimba rolurile intre ei.
121

ALUNGA-L PE AL TREILEA !
Grupa este organizata ca in jocul precedent. Educatoa- rea alege u,n r,iuirmaritoir" §i un
,,iurmairit", care gitatu in afara cercului, la distanta unul de celala.lt (fig. 44).

Fig. 44
La comanda educatoarei, ,,urmaritorul“ alearga dupa ,,urmarit" sa-1 priinida sau sa-1 aitiinga.
Acesta sciapa de ,,urma- ritor" daca se agaza in fata unei perechi din cere, formind asffel un grup
de 3. In acest caz ultimul este obligat sa piece in alergare, prin exteriorul cercului $i sa se a$eze
in fafa altei perechi $.a.m.d.
Daca cel urmarit este prins, educatoarea numeric alt ,,urmaritor".
CATELUL SI PISICUTA
Acela§i joc ca cel deserts anterior, cu urmatoarea deo- sebire : ,,catelu$ur trebuie sa prinda
sau sa atinga ,,pisicuta“ care pentru a scapa de urmarire striga o pereche de copii, care departeaza
picioarele pentru a putea patrunde ,,pisicuta“ ca sa nu fie prinsa de ..catel". Ultimul copii apropie
picioarele, „pisicuta‘‘ se ridica §i se a$aza in picioare in fafa lui, iar copilul din fafa deviine
,,pisicuta". In cazul in care ,,cate- lusul" prinde ,,pisicufa‘‘ 191 sehimba rolurile intre ei.
MELCUL
Efectivul grupei este impartit in cinci echipe, egale ca numar, a^ezate in forma de raze. Tofi
jucatorii stau a$ezat incruci^at. tnaintea fiecarei echipe se marcheaza cite un semn pe sol. Prirnul
din fiecare echipa tine cite un saculet ou nisip in mina. La comanda educatoarei, ace§tia pornesc
in alergare spre dreapta, de jur imprejurul razelor stelei, pina cind ajung la locurile initiate unde
transmit saculetele urmatorilor $i se a$aza in aceea^i pozitie initials. Urmatorii continua jocul,
alergind pe aceia$i traseu. Ci§tiga echipa care termina prima.
LUPUL
Efectivul grupei es/te impartit in miai multe echiipe, egale ca numar, dispuse in forma de
raze (fig. 45). Educatoarea atinge ultimul copii al unei raze, acesta transmite semnalul cetui din
fafa ?.a.m.d., pina ajunge la prirnul. Acesta striga : ,,Lupul", apoi alearga sipre dreapta, prin
exteriorul razelor, urmat de tofi coechiipierii, care se iau la intrecere pentru ocuparea primului
loc. Prirnul soisit devine cap de ?i.r, iar cei- lalfi, in ordinea sosirii, refac raza pe acelai§i loc.
123
<p
/
/
I
I
\
s
(D
CD
0
\
©
©
©
©
® (D ® ea ®
C1)
®®®
®
©
o•
Fig. 4a
Educatoarea incearca sa o-cupe §i ea un loc. Acela care ramine fara loc coaKtimua jocul.
DUPA MINE
Copiii sint impart!ti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a$ezate pe $iruri in forma de raze,
cu fafa spre centra.
La comanda educatoarei, un copil stabilit dinainte alearga prin exteriorul cercului, se opre§te,
atinge cu mina ultimul copil dintr-un $ir, far acesta transmite semnalul pina la cel din capul
§irului. Acesta striga: ,,Dupa mine!" §i porne$te in alergare spre dreapta sau spre stinga, prin
afara cercului, pentru a ajunge din nou la locul de unde a plecat, fiind urmiat de tot'i coechipierii.
Pe aceist drum jucatorii se pot intrece pentru ocuparea primului loc in noul ?ir care se formeaza.
Primul sosit la locul de plecare se opre§te in capul $irului, iar ceilalfi, cite unu, se a$aza in
ordinea in care au
124
sosit. Acela oare ajunge ultimul continua jocul. Nu este per- misa revenirea la local de plecare
prin interiorul cercului.
VINATOAREA IN PATRAT
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca nurnar, a$ezate pe doua laturi opuse
ale unui patrat desenat pe sol.
La semnalul educatoarei, echipele pornesc in aiergare pe marginea patratului, una dupa alta.
Primii din capetele §irurilor urmaresc sa-i prinda pe ultimii din echipa adversa. Cei prin$i ies din
joc. Ci$tiga echipa care reuse$te sa prinda cei mai multi copii din echipa adversa.
DE-A PUIA GAIA
Copiii sint a$ezati in formatie pe un $ir, fiecare tinin- du-se de mijlocul celui din fata. Cel din
capul §irului (mai robust) reprezinta ,,cloaca", iar restul copiilor sint ,,puii" (fig. 46). In fata lor
sta un copil care are rolul de ,,gaie".
Cind incepe jocul,
,,clo$ca" spune ,,pui$o- rilor" :
,,Piui$orii mei iuibitL
De gaie sa va pazifi!"
„Gaia" se repede ?i incearca sa prinda pri- mul ,,pui§or". ,,Clo§ca cu aripile desfacute" se de-
plaseaza in toate direc- tiile pentru a-$i apara ,,pui§orii", dar ace$tia se tin bine unul de celalalt §i
toti de „clo$ca“. Ei alearga dupa cum ii conduce „clo§ca", care ii fere§te de r,gaie", batind din
T,aripi'' puternic. To- tusi ,,gaia" reu$e$te sa traga cite un pui. In timpul desfa§urarii jocu- lui, din
cind in cind,
Fig. 46
125
r,gaia" striga catr-e „elo$>ca" : ,,Am sa-ti iau un pui$or!",
iar ,,clo$ca" ii raspunde : ,rAm sa-ti scot un ochi$or!" ,,Puii" primji sint du$i in cercul ,,gaiei". In
timpul jocului copiii pot irnita, conform rolurilor lor, onomatopeele ,,clo$tii“ (clo-clo !), ale
,,puilor" (piu, pin!), ale ,,gaiei" (ga, ga !).
Jocul continua pina ce sint eliminati cel putin jumatate din pui, apoi educatoarea poate sa
inlocuiasca cu alfi copii ,,clo$ca" $i ,,(ja:a".
BABA GAIA
Joe din Muntenia.
Dintre copii se aleg 2 mai ageri : unul prime$te rol de ..cloaca cu pui" $i celalalt ,,Baba
Gaia". Restul copiilor re- prezinta „puii“ care tree in spatele ,,cloi$tii", finindu-se unul de celalalt
de mijloc. ,,Baba Gaia" vine inaintea clo$tii $i o intreaba :
— Ce caufi ,,Baba Gaia?"
— Condurii doamnei.
— O fi asta? sipune ,,clo$ca"; araitind pioiorul drept.
— Ptiu, continua ,,Baba Gaia", nu e asta !
,,Baba Gaia" merge ineovoiata, cu un beti$or in mina, pe la tot'i ,,puii", intrebind din cind in
cind pe cite unul (dialogul este prezentat mai inainte).
,,Baba Gaia" arata cu beti$orul spre picioarele ,,puiso- rilor", iar ace$tia raspund cind sint
intrebati, cum a raspuns §i ,,cloaca", apoi trece in fata clo§tii §i ii da befisorul. ,,Cloaca" il ia $i-l
arunoa departe, iar ,,Baiba Gaia" se duce sa-1 aduca inaipoi. In acest limp, ,,olo§ca" se rofe$te eu
,,puii" dupa ea zicind :
Trei, trei Colacei
Pina vine ,,Baba Gaia1'
Cu tigaia!
,,Baba Gaia" se intoarce repede cu beti?orul §i incearca sa ia un pui. Daca nu reu§e$te
(alergind cind intr-o parte, cind in alta), incearca sa-1 apuce pe cel de la coada §irului.
,,Cloaca" ii apara, deplasindu-se cu ,,puii" continuu §i cit mai repede, cautind sa nu piarda
nici unul.
126
in acest timp ,,Baba Gaia" ameninta ,,cloaca" :
■— Mi-i ca ti-oi minca un ,,pui$or !"
Iar ,,clo$ca“ raspunde :
— Mi-i ca ti-oi scoate un ochi$or.
Incercarea de a prinde „pui<ul" de la coada $irului se poate repeta de mai multe ori. Daca
izbute$te, ,,Baba Gaia" ii duee intr-un loc marcat cu creta in prealabil pe sol; daca nu, se
indeparteaza de ,,cloaca", motivind intr-un fel pleca- rea, de exemplu :
— Ma due dupa viorele !
,,Clo§ca" se rote§te in continuare cu ,,puii“, repetind cele spuse anterior :
„Trei, trei Colacei,
Pina vine ,,Baba Gaia"
Cu tigaia !“
,,Baba Gaia" revine §i se repede sa prinda alti ,,pui".
Jocul continua pina ce sint prin$i mai multi ,,pui", apoi rolurile principal© se dau altor copii.
VARIANTA DE PESTE OLT
Jocul se nu rues to. ,,De-a Cloanta" §i se desfa$oara identic, doar numele personajului
principal este schimbat —• ,,Baba Cloanta".
VARIANTA DE PESTE MILCOV
Jocul se nume$te „De-a Puia Gaia" §i se desfa$oara dupa cum urmeaza.
Dupa ce copiii, „puii", formeaza prul la spnitele „clo9tii", ,,Puia Gaia" ia un beti$or cu care
sapa o groapa, apoi urmeaza dialogul urmator intre ,,clo§ca" $i „Puia Gaia" :
— Ce faci acolo ?
— Sap o groapa.
— Dar in groapa ce-ai sa faci V
— Am sa fac foe.
— Dar cu focul ce-ai sa faci ?
— Sa pun ceaunul.
127
— Dar cu ceaunul ce-ai sa faci ?
— Sa oparesc un pui de-al tau.
— Ba de-al tau !
In continuare jocul se desfa$oara ca ,,Baba Gaia".
VULPOIUL §1 GISCANUL
Totf copiii sint dispu?i in formatie pe un §ir, tinindu-se unul de celalalt de mijloc, ei sint
,,bobocii". Cel din capatul $irului reprezinta ,,gisoanul". Intr-un colt al salii se dese- neaza un
cere in care sta un copil, ,,vulpoiur.
La comanda de incepere a jocului ,,bobocii" inainteaza spre „vulfpoi", recitind :
Scaldafi-va, scahlati-vd, ,,bobociloi!“
,,’Vulpoiul" nu este acasa,
S-a dus la pddure,
Sa aduca aripi pentru juplneasa vulpe.
Cind ajung in dreptul cercului unde sta ,,vulpoiiul‘', ,rgiscanul" striga : ,,Buna ziua,
vulpoiule !Acesta, raspun- de : ,,Mtultumesc, cumetre!, Cum este vreinea ?" „Gisoanur
spune : ,,Vremea este frumoasa!'1. „Vulpoiul" adauga : ,,Vre- mea este frumoasa pentru mine, dar
nu §i pentru bobocii tai", apoi, alearga sa prinda un ,,boboc". Copiii alearga prin sala ca sa nu fie
prin§i. Cel prins este adus in cere $i jocul continua pina cind jumatate din ,,boboci" sint prin$i.
Jocul se incheie cu o tractiune de brate, efectuata peste o linie de demarcatie.
VARIANTA
Acela$i joc, cu urmatoarea deosebire : copiii formeaza un $ir sprijinind miinile pe urnerii
celui din fata.
„Vulpoiur‘ este la o ,anumi.ta diistanta de „bioboci". Ace§- tia sar spre dreapta sau spre
stinga, iar r,giscanul" le spune :
Scaldap-vd, scaldafi-vd „bobocilor /"
,,Vulpoiul“ nu este acasa S-a dus la pddure Sa-$i caute de masa !
Apoi jocul continua ca cel descris anterior, ou deoise- birea ca „bobocii“ il urmeaza pe
„giscan", sarind cind intr-o
128
parte, cind in alta. Daca 2 ,,boboci“ au fost prin§i, primul devine „vulpoi", iar celalalt rrgis'oan"
§i jocul continua.
CLOSCA CU PUI
Copiii sint afezafi in formatie pe un fir, tinindu-se fie- care de mijlocul ceiui din fata. Primul
reprezinta ,,clofca", ceilalti ,,puii“. In fata lor, la o distant & de 2 m, sta un copil ghemuit, cu un
befifor in mina, acesta este „uliul‘U El imita cu betiforul mifoairea de amesteoare intr-un
cieiaun.
,,Closca" il intreaba : — Ce faci acolo „uliule?"
*—- Fac o mamaligufa.
— Pentru cine? — intreaba ,.closca".
— Pentru mine,
— Cu ce o maninci ?
— Cu un pui de-al tau, fiindca acum am sa-fi fur un
puisor !
— Am sa-fi scot un ochifor ! Incearca numai sa-1 prinzi !
Apoi ,,uliittl" aleiairga inoeroiind sa prinda ultimul „pui“
din rind. ,,Clofca" cu aripile desfacute se deplaseaza in toate directiile, pentru a-$i apara „puii",
iar aceftia se tin unul de alt-ul $i toti de clofca, alergind dupa cum ii conduce ea, ca sa nu-i poata
prinde „uliul".
,,Puii“ care sint prin?i tree in cercul „uliului" §i jocul continua.
CIOARA SI CLOSCA CU PUi
Un copil, ,,clofca", sta in capatul coloanei, iar ceilalti, ,,puii", se tin de mina.. La citiva metri
de ei sta un alt copil, ,,cioara". .,Closca" i§i scoate ,,puii" la plimbare. ,,Cioara" ii zarefte $i se
apropie croncanind §i filfSind din aripi (mi$- cind din brate). Cind se repede asupra ,,puilor"
(care nu au voie sa rupa §irul), ,,closca" se opune, aparindu-i. Daca ,,cioara" a atins cu aripa un
pui, acela este dus in ,,cui- bul" ei.
Daca ,,cioiara" n.u reuseste sa fure ,,pui" este schimbata cu alt copil, apoi se reia jocul.
SORICELUL SI VULPOIUL
Copiii sint dispusi in formatie pe un sir, finindu-se fie- care de umarul ceiui din fata. Primul
este ^foricelul", ceilalti ,,familia Roademult". In fafa lor sta „vulpoiuil" care poarta cu nsoricelul"
urmatorul dialog :
129
— ,,$oricel, ?oricel", de ce ai boti§oruf murdar ?
— Am scormonit pamintul.
— De ce ai scormonit pamintul ?
— Mi-am facut o casuia.
-— Ca sa rna ascund de tine r,vulpoiule".
— ^lOiricel, §oraoel, eu am sa ajoing la tine.
— Eu, alerg printr-o alta ie§ire, ia-te dupa mine.
..Vulpoiail" prinde pe rind cite un ,,§oricel" din capul
$irului. Daca sint prin$i 5 §oricei se alege alt ,,vulpoi".
PLACINTUTA
Copiii sint a^ezafi in form a tie pe un §ir, timndu-se fiecare de mijlocul ce-lui din fata.
Primul reprezinta ,,bru- tarul", ceilalti copii ,,cuptorui", iar ultimul are rol de ,,pla- cintuta". In
fata ,,brutamlui", la 2 m distanta, sta un copii care are rol de ,,cumparator".
La inceperea jocului, cumparatorul spune: ,,Vreau sa cumpar o placintuta". Copiiliul care are
acest rot alearga spre „briutar" sa-1 apere. ,,B:mitarul" ii iese in intimpiniare cu tot ?iruil de
copiii, fara a strdioa formatia. Daca ,placintuta" reu- §e$te sa ajunga iin brafele jbimtairului",
inaimte de a fi atinsa de ,,oumpairatoir", deviine ,rbriuitar", acesta ,placintiuta", iar
,.cumparatorul" trece in rindul celor care formeaza ,,cupto- rul". Educatoarea nume$te un nou
,,cumparator" §i iocul continue.
LANTUL
Copiii sint dispu$i pe un 5ir, tinindu-se fiecare de mijlocul celui din fata.
La semnalul educatoarei, un copii plasat la o anumita distanta de ceilalfi inicearica sa-1
prinida pe ultimul din $iir, insa toata formafia se deplaseaza pentru a-1 feri pe acesta. Daca
reu5e$te sa-1 atinga trece inapoia ,,prinzatorului" pentru a forma un noiu lant.. In acest timp
copiii cinta (fig. 47).
Jocul continua cu alergure, iar copiii vor cinta „Lantul".
O za din lant a luat!
Doua zale din lant a luat!
Zece zale din lant a luat!
130

Fig. 47
Dupa ce jum State dintre copii au fost prinp p s-a format un nou lant, jooul inceteaza. Copiii
formeaza doua p- ruri, se primd de mina in dreptul unei linii trasate pe sol, care desparte cele
doua echipe, fiecare imcercind sa deplaseze echipa adversa peste linie, prin tractiuni de brate.
Cistiga echipa care a reupt s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata.
AiUNGE-JI ADVERSARUL !
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe cite o linie spate in
spate, la distanta de 3 m intre ele.
La comanda educatoarei, prim-ul din fiecare echipa alearga, ocole$te spre stinga, prin fata p
prin spate ambele echipe, apoi revine la locul initial si transmii'te urmatorului $tafeta.
Urmatorii procedeaza la fel §.a.m.d.
Cursa devine mai interesianta atunci cind cel din prima echipa il ajunge pe ceil din echipa a
doua, pe care nu are voie sa-1 depaseasca decit prim exterior.
DE-A CA1I
Jocul se desfasoara pe perechi : unuil este „calul", cela- lalt „vizitiul''. „Calul" are trecuta o
sfoara (haturile) pe dupa git §i pe sub axile, iar ,,vizitiul" due in mina stinga ,,hatu- rile" §i in
dreapta un bici cu care mina ,,calul“ in ,,trap", in ,.galop" p in ,,buestru" pe tot terenul de joc.
131
LUMINAREA
Copiii sint a§ezati in formatie pe un $ir, finindu-se fie- care de mijlocul celui din fata.
Conducatorul $irului tine in mina un befi?or, ,,luminarea". La inceperea jocului acesta striga :
„ Aprinde lumanareia ca sa vezi cararea !" Ultimii 2 copii se desprind din formatie §i pornesc in
alergare unul prin dreapta, celalaft prin stinga, pina ajung in capatul §irului.
Acela care reu$e$te sa ajunga prirnul la conducator preia ,,1‘uimniarea" §i conducerea
jocului. Perechea lui iese din joc. Jocul se termina cind mai ramin cifiva copii in formatie.
ULTIMA PERECHE FUGE
Copiii sint a$ezati pe doua $iruri, cite doi. In fata lor, la api'oximiativ 2 m, se plaseiaza un
copii, ,,conduicatorul". Inainteia echipelor se traseaza o linie.
La inceperea jocului, conducatorul striga : ,,Ultima pe- reche fuge !" Ultima pereche se
desprinde din coloana §i alearga, unul prin dreapta, celalaft prin stinga, pina in capatul
formiatiei, unde incearca sa-$i dea mina intre ei, dar niumai dincoto de lima de urmarire.
Conduicatorul incearca sa-1 prinda sau sa-1 atinga pe unul dintre ei, inainte ca ace^tia sa poata
forma din nou o pereche. Daca reu$este, acesta formeaza perechea cu el §i se a$aza in capatul
co- loianei.
Cel care rarnine fara pereche devine conducator. Daca nil reu$e$te sa-1 atinga pe nici unul,
rarnine in continuare conducator $i jocul continua, perechea urmarita asezindu-se in capatul
coloanei. Jocul se termina dupa ce au alergat toate perechile.
MONICA S! CALUJ!!
Copiii, ,,ca:lutii", sint a?ezati pe doua $iruri, pe perechi. In fata lor, cu spatele spre ei, sta
Monica.
Pentru inceperea jocului Monica bate din palme §i striga : ,,Un, doi, trei, goniti calufii mei I"
La terminarea frazei, ultima pereche de ,,calufi" parase§te locul $i alearga unul prin dreapta,
celalalt prin stinga coloanei, pina ajung in fata
132
Monicai. Aceasta incearca sa prinda pe unul dintre ei pentru a forma prima pereche a jocului.
Daca a reu$it, to(.i ,,calutii" tree pe sub miinile ridicate ale primei perechi, schimbind astfel §i
sensul de alergiare.
Jocul continua pina ce au alergat to ate perechile.
DOUA PASAR1 DRAGALASE
Toti copiii sint dispu§i pe doua $iruri, pe perechi, iiniri- du-se de miini. In fata lor se plaseaza
un copii §i in apro- pierea lui se traseaza o linie.
Cei din coloana cinta (fig. 48) :
DOUA PASARI DRAGALASE
n, Andante
.) = *
J mi
5QTJ | J
M. de Gr. 7eodos5/u

do ua pa sort Era pa /a se j ao u nil CU VO /<? bu


at
mm
•?/-n dum 6ro vo Jo ver zt fa zboa ret vs se/

tn pre u net
Bdf din pal me, fa go Ecu
Fig. 48
i=j-j JAgjg
Ca so m prind a pa ja rea
La sfirsitul cintecufui, ultima pereche, imitind zborul pa- sarilor, alearga unul prin dreapta,
iar celalalt prin stinga $irului §i se reintilnesc dincolo de linia de urmarire, unde se iau din nou de
mina. Copihil fara pereche, care se afla ina- intea coloanei, incearca sa-1 prinda pe unul din cei
doi pentru a forma perechea §i se a§>aza in capatuil formafiei. Daca nu reuse§te sa prinda nici
unul rarnine in continuare fara pereche pina ce reu$e§te. Urmarirea pentru prinderea pe- rechii se
face numai dupa terminarea cintecului.
133
PASARARUL
Copiii sint a§ez,ati pe doua §iruri, cite doi. Un copii, ,,pasararul", este plasat in fata coloanei
$i striga : ,,Pasari, pieced!", ,,Hu§i!", batind din palme la cuvintul ,,Hu$i". Dupa aceste cuvinte
ultima pereche alearga unul prim dreapta, ce- lalalt prin stinga, cautind sa se reintilneasca
inaintea coloanei. ,,Pasarar>ur incearea sa-1 atinga pe unul dintre ei, inainte ca ace$tia sa se
reintilneasca. Daca izbuteste, face pereche cu el $i se as?aza in capatul formatiei ; daca nu, cel
rarnas fara pereche alearga pe terenul de joc urmarit de tofi copiii pentru a-1 prinde. Daca acesta
reu?e$te sa ajunga la capatul terenului, jooul continua in aceea$i formafie ; daca nu, copilul
ramas fara pereche devine ,,pasararul".
CURSA LITERELOR (VARIANTA)
Acela§i joc, cu deosebirea ca fiecare copii prime^te nu- mele unei litere : A, B, C, D §.a.m.d.
CURSA TARILOR
Curse farilor (judeteloir, orasclor) se desfa$>oaira la fel oa jooul des'cris anterior, cu
deosebirea ca se dau copiilor nume de taxi, orai§e, judefe §.a.
CURSA PE NUMERE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. In cadrul fiecarei echipe, copiii sint
a^ezafi pe perechi §i stau dispu§i pe $iruri §ezind incrucisat. Componentii ambelor echipe
primesc numere de or dime, pe oare trebuie sa le retina (fig. 49).
La comnmda educatoarei, de exemplar, 3, copiii cu numa- rul respeotiv se ridica, alearga prin
afara sirului, ocolesc o data eohipa $i revin la locurile lor in pozitia din care au pleoat. Acela oare
s-ia a§ezat primul in pozitia initiala oi§tiga un punct pentru echipa.
Jocul se termina dupa ce toti copiii au alergat.
Echipa care totalizeaza mai multe puncte este declarata ci^tigatoare.
134
CURSA PASARILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe ?iruri, pe perechi §i stau a?
ezat incruci?at. Copiii dintr-o pereche primesc mime de pasare : rindunica,
?oim, vuiltur, pitigoi, coco? etc., pe care trebuie sa le retina.
La comanda educa- toarei, de exemplu, ,,rin- dunioa", perechea care poarta acest nume alear-
ga prin afara §irului, ocolesc o data echipa ?i se intorc la locurile lor, in pozitia initials. Acela
care a luat primul pozitia initials ci?tiga 1 punct pentru echipa sa. Jocul continua, educatoarea
strigind pe rind (sau re- petind) nume de pasari.
Echipa care a reali- zat oele mai mulite punc- te este declianaita ci?tiga- toare.
1
o»1 /•>
1
1I! l 1i « 1
°! It
!J •;
1o >#
i
I0'! K

11i
O• I•|
i *'i
1o| i
i 1•\ii
____/

Fig. 49
CURSA FRUCTELOR (A ANIMALELOR, VARIANTA)
Acela?i joc, insa copiii primesc nume de fructe sau de animale.
CURSA UNELTELOR
Jocul se desfa?oara ca cel descris anterior, insa copiii primesc nume de unelte, ca: strung,
rindea, dalta, ciocan, sapa, cazma, grebla etc.
CURSA SPORTIV1LOR
Jocul se desfa?oara identic, copiii primind denumiri de sportud : box, inot, gimnastiica,
fotbail, sorima etc.
135
CINE MIJESTE ?
Efecltivul griupei este dispus in formatie de cere, t'O'ti jiucatiorii stind cu miinile intinse
innin- te (fig. 50), Until, ales de eduoaitoare, trece p-rin fiata lor aitirngindiu-le mnnile spune
uma dintre •stroifele uraiataare :
Lund noua, luna noua Taie ipiinea-n doua §i ne da pi noua !
Tie jumatate,
Noua sanatate.
sau :
Zor, zor, zor tsi \spor,
spor, spot Vine, vine un tractor ! Zece pluguri trage-odatd A brazdat cimpia toata Brazde
dese pi ..adlnci,
Fugi degraba sa-1 ajungi!
sau i
Lie, lie ciocirlie,
Azi avem gospoddrie Mare, mare colectiva,
Toti muncim deopotriva,
Cu mapini pi cu tractoare.
Hai cu noi, drag fratioare i
sau:
Un, doi, trel Bobocei!
V-adunati,
Va numarafi,
Stafi pitifi $i liniptiti Pina trece
3

136
lama rece.
Si la vara Ie$iti atara !
sau :
Suiera, lluiera, fii Trece trenul prin cimpii.
Duduie, bubuie, bum!
Scuipa ioc $i sufla turn !
Ei, atenpe la §ine !
Elaide, ia-te dupa imine !
Acela care a fost atins pe mina la ultimul vers iese din cere. Astfel vor fi eliminati pe rind si
ceilalti, cu exceptia unuia care via ,,miji". El se intoiaroe ou fata la perete, i§§ acopera odhii cu
miinile §i numara pina la un numar sitiabilit de eduoatoare, de exemplu, 10. Dupa ce termina de
numarat pleaca in cautareia copiilor, care s-au ascuns in timp ce el mijea. Ace§tia pot seapa de
mi-jit (dupa ce au fo£.t vazuti), daca reusjiesc sa atinga cu mirna loiciul de mijit, fixat de la
inoeput, inaintea urmaritorului. Rolul ,,mijitoriului" revine ju- catorului care a fost descop-erit
ultimul §i nu a reu§it sa aitinga local de mijit, ir.aintea ,,urmaritorului". In oazul in care
,,mijitorul" nu reu§e$ite sa ajunga la locul de mijit inaintea ,rurmarifilor,\ conti,nua sa mijeasca.
Daca ramine de doua ori consecutiv, este schimbat de educatoare, pentru a nu alerga prea mult.
CINE MIJESTE ? (VARIANTA)
Copiii sint a§ezafi in formatie de cere, cu miinile in- tinse inainte si numarati. Un copil trece
prin fata lor §i atin- gindu-le miinile spune una din urmatoarele numaratori :
„Treci mama Ploii Sa rasara Soarele Pe toate razoarele,
Sa se icoacd grinele,
Ca isa icoacem ptinile Sa le dam batnnilor".
sau
„Mama Ploaie a murit Si Soarele a rasdrit
137
Prin toate gradinile Sa se coaca prunile".
sau
„Pi$,
Pi?,
Pe piriu
Sa vie ?i rindul meu Ca sa ipazesc Horde,
Sa vina albinele".
sau :
„/e?i papucuie de sub pat,
Ie$i papucuie, ie?i,
Sa maninci §i tu cire$i,
Ie$i papucuie, je?i /"
sau :
,,Nu-i nici caid ?i nu-i nici soare
Dar e bine de plimbare
Vecinica
Rindunica
Ie$i aiara,
Surioara !“
sau :
,,Unu, doi Hai cu noi,
In padure,
Dupa mure,
Cine mure n-o cata,
Dintre noi el va pleca".
sau :
,,Dura, dura cu carufa Pin'la lelea Mariufa,
Mariufa nu-i acasa,
Numai fata cea frumoasa,
Cu cercei de ghiocei,
Cu salba de stinjenei".
siau :
,,Hai soare de la eurte Ca fi-oi da pita cu turte,
Ca fi-oi da pita cu iragi.
138
Hai soare din padure Ca fi-oi da pita, cu lmure
sau :
„Pu?a
Bu?a
Carabu§a
A plecat in zori papula.
Pe cararea cu cenu$a La matu$a Tu$a Nu$a /"
sau :
,Je?i mo?
De sub co§
Ca vin cocoarele De umplu ogoarele.
Hai soare,
Hai /"
In continuare jooul se desifasoara ca cel desciris anterior.
DE-A V-ATI ASCUNSELEA
Copiii sint dispu$i ca in jocul precedent. Pentru alegerea celui care va miji, un copil trece
prin fata celorlalti din cere, spunind :
En ten, lino sau raca tino Sau raca —■ tica — ta Elen — belem — bu?.
sau :
Un om lace o casa Cite cuie ii trebuie ?
Acela care a fost atins ultimul trebuie sa spuna un nu- mar pina la 10. Urmatorul atinge
copiii, numarindu-i : 1, 2, 3, 4, 5...10.
CopiM care a fost aitins la cifra 10 rase din joe ?i astfel continua pina cind ramine unul, care
va miji. Aoesta se intoarce cu fata la perete, i?i acopera ochii §i numara pina
139
la 10, timp in care ceilalfi se asciind. Dupa ce termina nu- maratoarea, pleaca in cautarea copiilor
care scapa numai in cazul in care, fiind vazufi, ating cu mina locul de niijit ina- imtea
„urmariitorului". Rolul acestuia poate fi dat mai mult or copii.
DE-A V AT! ASCUNSELEA (VARIANTA)
Joioul este asemanatoir cu cel precedent, insa copiii, ti- nindu-se de miini, se deplaseaza pe
circumferinta cercului recitind :
,,Cucu-i sus §i noi [colea,
Ne jucam de-ascunselea!
Iara eu, iara eu Le raspund pe glasul meu :
Cu-cu, cu-cu, cu-cu".
In acest timp, un copii stiabilit de educatioiaire sa inde- plineasca rolul ,,ciu0ului" se ascunde
sa nu fie u$or gasit $1 recita :
,,Vin ietite, vin baiep $i ma striga : 'cuculel!
Iara eu, iara eu Le raspund ipe glasul meu :
Cu-cu, cu-cu, cu-cu !"
Cind ,,cucul" termina de recitat, copiii se due spre el. In continuare jocu.1 se desfa$oara ca
cel descris anterior.
VARIANTA
Copiii sinit a^ezafi in aceea$i formiatie ca la jocul precedent. Un copii, numit de educatoare,
trece prin fata celor- lalti $i incepe numarartoarea cu el, ro.stind urmatoarele cu- vinte :
Enghi
Penghi
Tiurcaza
Rapifci
Tapi\a
Nod.
Ala
Bala
Portocala,
Cioc,
Boc,
Treci la loc!
140
Aosta la care se termina -ultimul cuviiit : „Nod !" sau ,,Loc!" devine r,priz-onier“.
..Prinzatorul" trece la perete unde a facut un senm de reounoa-stere, i§i acopera oehii cu
palniele $i numara cu voce tare de doua ori pina la 10, timp in care copiii se ascund. Dupa ce
termina de numarat, ,,prinzatorul" porne§te in caUtarea lor. Daca vede pe cineva, striga : ,,L-am
vazut pe lonel, Sarnia..." Oopilul desooperiit, oa sa scape, trebuie sa alerge la locul de mijit, sa
loveasca senmul marcat, inainte de a ajunge irprinzatorul" $i sa strige : „Am scapat" ! In caz
contrar devine ,,prinzator".
N-AUDE, N-AVEDE !
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc si fiecare are le- gat de un brat o panglica colorata, iar
in cealalta mina cite o baitiista. Intr-o parte a terenului de joe se desemeaza un cere, in care se
piaseaza un copii care il reprezinta pe ,,N-aude, n-avede". El este legat la oehi $i sta cu picioarele
departate $i cu miinile la spate
In par tea opnsa a cercului se traseaza un spatiu de re- fugiu pemtru copii.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, toti ina- inteaza pe virfurile picioarelor ?i
arunca batistele la picioa- rele lui. ,,N-aude, n-avede". Acesta se apleaca $i ridica una din batiste,
apoi toti copiii i$i ridica baitiis'tale. Acela care r amine fara batista aleatrga spre loicul de
refugiu, urmarit de ceilalti copii care incearca sa-1 aitinga cu batistele. Daica esite atins inainte
de a ajunge in spatiul de refugiu ii ia locul lui ,,N-aulde, n-avede" ; in caz contrar, jocul continua,
pastrin- du-se rolurile initiale.
VARIANTA
Copiii sint a^ezati in formatie de cere, cu miinile imtinse inainte. Un copii trece prin fata lor
atingindu-le miinile $i cu totii tin la una dintre melodiile pirezeintaite in conti- nuare (figurile 51,
52, 53 si 54).
LUPUL SI MIELUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini. Unul dintre ei prime^te rolul
de ,,miel“ §i sta in mij- locul cercului, altul rolul de ,,llup" §i sta. in taifara formatiei.
141
SOARELE
Moderate
(:) 1 i §
JL
ii

Ain tek/oru! copnlor


__________________________r ^I^ -
12
tfo-jo/ son-re frb-fi—oo — re, Ra—soi soo-re fra-fi-oa - re
Rasa/ soo-re pes-te munfi. Res-te ca-se pes-te curU Ka-sa/ s/ pe co_pu/ meu p pe p0/ irup-so— ruf '
“ ' -fc- ’
meu,
■ 5/ pes-te ci—rezi de. boi, Ji pes-te .fur—me de. oi De fa cap pin'—fo p/-cioa — re J/mo fu
—mi—near a soo-re/
Fig. 51
LUCI SOARE
JL-
!E
TRECI PLOAfE
dupa Neb fonescu

-__j> -it -p- ^ # 9


*/. Treci ploo-ie ca — 16— too ~ re Co fe-o-jun-ge soo—re—/e J/-h fa— 2 C-un pot c-un
mot cu fret ft -— re de su— Jat St , cu

/e_ pi—dbo —re — fe frei coj/ de mo —fa/


Fig. 53
inainte de inceperea jocului se fixeaza trei porti in dreptul carora copiii nu se tin de miini §i
stau la distanta de un pas. La inceperea jocului, ,,lupul" intra pe o poarta si oauta sa prinda
,,mielul", dar acesta alearga, ie§ind sau in- trind in cere dupa caz, numai prin locurile marcate ca
142
GAZA, GAZA MICA

,,porti". Daca „luipul" prinde ei i$i schimba rolurile


$i jocul continua. Pe paroursul jocului, educatoarea poate numi $i alfi copii in rolurile de ,,miel"
$i ,,lup".
SOARECELE SI PISiCA
Copiii sint a?ezafi in formafie de cere, cu fata spre interior, jinindu-se de miini. Cercul are
una-doua ,,porti" (un loc de trecere, formal din bra foie ridicate sau lasafe, dupa cum se inchide
sau se deschide poartia). In mijlocul cercului se plaseaza un copii — ,,$oiareoele", iiar in afara
altul — ,,pi- sica".
Andante
ALBA NOASTRA PiSICUTA

m=m
1/ u M. Gr: Teodossiu

A/- ho nooj-frd pi — si—cu — ta A za-rit un so-ri—cel


- ----—
j: •y~j , : i
±> * _ 7 — =t
-* j =
n i___ ---

Du~pd el se ia In — cJa—ld , Ca sod prin-da, voi de eh


v a I de e/ /
Si
Fig. 55
143
La comanda de incepere a jocului, ,,pisica" incearca sa prinda ,,$oareeele". Copiii de pe cere
u§ureaza fuga ,,$oare- oelui", permitindu-i intrarea §i ie$irea din cere, prin desface- rea lanfului
de brate. In schimb, ,,pisica" este impiedicata sa treaca prin lantul de brate, avimd voie-doar
prin ,,portile" marcate la incepului jocului, daca le gase$te deschise.
In timp ce ,,pisica" alearga sa prinda ,,,$©arecele", copiii de pe cere cinta (fig. 55).
Daca „pisica" prin.de ,,$ourecele" se schimba rolurile §i jocuil comtinua sau se aleg alfi
copii.
MUSCA SI VRABIA
Jocul se desfa§oara c.a cel deserts anterior dupa cinte- cul (fig. 56) :
MUSCA SI VRABIA
j~lX JE

m
O rnus— ca zSoa —rS prin udz
-c/uh, Ne vrind
P*
sled.

j-
—H T
T0 —J
Oar du—pa mus—ca dm lu — y/'j 0 vra — 01 — e se ia
Fig. 56
,,Alearga musc-alearga-n zbor Dar vrabioara hat!
O prinde-n ciocu-i ascufit!
Din palme cit sa bati".
URSUL LA MURE
Copiii sint a$ezafi in formatie de cere, tinindu-se de miini. In mijlocul cercului se plaseaza
un copii care are rol de ,,urs" §i sta ghemuit, cu fata asounsa in palme. Linga el, pe sol, se
plaseaza un obiect care indica locul de mijit al j.ursului".
Jocul incepe prin deplasarea copiilor pe circumferinta cercului cintind (fig. 57) :
144
Hoderah
URSUL LA MURE
Vde Gr.Teodossiu
pe o me/odi's popu/arcL

Hd! sd mer~peni du—pu mu—re 'Hat, hru, ~hai co —pii Cu nu-i ur— su!

Fig. 57
Dupa terminareia ultiraului vers, copiii alearga si se as- cund cit mai bine, iar ..ursul" raraine
la locul lui $i incepe sa cinte :
Eu slnt ursul §i mi-e ioame Mor, mor, mor, copii!
Vd maninc in loc de poame,
Mor, mor, mor, copii!
Dupa ce termina ultimul vers, ,,ursul" se ridica §i pleaca greoi, in patru labe, in cautarea
copiilor. Daca-1 zare^te pe unul striga : ,,L-am vazut pe Ionel... !“ $i in continuare se desfa$oara
ca jocul ,,De-a prinselea".
SOARECELE S! PISiCA
Copiii sint dispui§i in foirmatie de cere, tinindu-se de miini, §i reprezinta ,,$oriiceii". Unul
dintre ei primegte rolul de ,,pisica“ §i este a$ezat in alta parte a salii, ghemuit, cu fata sprijinita
pe miini. In partea opusa a terenului se dese- neaza 3—4 cercuri care reprezinta ,,gaurile de
$oricei" — locurile de refugiu ale $o,riceilor.
La comamda de incepere a jocului — copiii se invirtesc in cere $i cinta (fig. 58) :
Cind ajung la cuviintele ,,...vai de el", toti ,,$oriceii" alearga cit mai repede spre gauri,
urmariti de ,,pisica". Daca ,,pisioa" reu§e$te sa prinda un ,,§oricel“ in afara cercurilor,
145

SOARECELE SI PI SIC A

acesta devine „pisica", iar ,,pisica" trece in rindul ,,?ori- ceilor". In caz contrar se pastreaza
rolurile initiate.
Jooul continua, ,,$ariceii" fiind indemnati sa nu se lase prin$i-
VARIANT A
Acelasi joe, cu deosebirea ca daca un copil trece prin- tre ,,pisica" §i cel urmarit, taind astfel
drunnul lor, ,,pisica“ este obligata sa alerge imediat dupa acela care i-a taiat calea.
PISICA LA PlNDA
Copiii sint asezaji in forma tie de cere, jinlndu-se de miini §i au rolul de ,.,pni§ori".
Ednoatoiariea alege un copil, ,,pi[sdice“, pe care ill plaseaza in mdjliocul salii, ghemuit, ou faja
imtre miini.
Copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului cintind (fig. 59) :
PiSICA SISOARECELE

*Jt —-- iu-bih!
P/ _ 5/-CO sto lo pin-do, 0, po- eo vi-ne so VO
9 ,_______--hT. ____ i-sori
—i------------------
BiJL 1 * • tj ■■ : ZZ5L- n_
Prin-do Fih go—fa so fu—gifi
Fig. 59
Pisica sta la pinda !
O, pui$ori iubifi,
Ea vine sa va prinda,
Fifi gata sa fugifi!
Pisica vine-ndata Sa prinda un pui$or Voi, ce-afi scapat cu bine Fugifi, fugifi de zor !
Dupa ultimul vers ,,pui$orii" alearga in toate directive spre a nu fi prin§i de ,,pisica". Cel
prins schimba rolul cu ,.pisica'1, iar fostia ,,pisica" infra in cere ca ,,pui$or" $i jocul continua.
VARIANTA
Acela$i joc oa §i ,.Pisica la pinda" cu deosebire ca .,pisica" a tinge un copil $i acesta devine
la rindul lui ,,pisica", apoi trebuie sa alerge dupa ceilalti copii, linind mina stinga pe locul unde a
fost lovit (pieior, mina, cap etc.) $i nu poate scapa de runa decit dupa ce a lovit u-n alt copil.
URSUL SOMNOROS
Copiii sint asezafi in formatie de cere, tinindu-se de miini. Eduoatoiarea alege un copil care
reprezinta ,,ursul somnoros", pe care il plaseaza in mijlocul cercului, ghemuit, cu fa|a intre miini.
Copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului cintind (fig. 60) :
URSUL SOMNOROS
p
------L--4—0 —0—0—,-------------*- -4
- -4--4 ------s- - --------4-----------^---
—0 -J- -------0- - - - -------0----------------0--------
door— me ur— ■0- -0-
Ur- sul
su! door—me si ui—fd bie — but de foa
—me *------k—-----------------
JJj----- ji .. .1 * d i ■ :=
c/e e/ poH sea—pa u—sor da — ca esii pre — va—za —for
Fig. 60
Ursul doarme, ursul doarme, $i-a uitat bietul de ioame,
De el pofi scapa u$or Daca e$ti prevazator.
147
Dupa ultimul vers, copiii alearga in toate direcfiile spre a mi fi prinsi. Cel prins schimba rolul
cu ,,ursul somnoros", iar acesta trece pe cere.
MOTANUL SI SORICEII
Copiii sint raspimdifi pe tot terenul de joc $i au rol de ,,Sorieei". Eduoatoarea alege 1—2
copii, care reprezinta ,,motanii", pe care ii plaseaza intr-un cere desenat pe sol, intr-un capa't al
terenului. Ei stau a$ezat incruci$at, cu ochii inchi$i, prefacindu-se ca dorm. ,,$oriceii" alearga in
toate parfile, apropiindu-se din cind in cind de locul r,motanilor" recitind :
Soriceii curio$i,
Ce mai lace al lor vecin,
La motan au $i pornit.
Iar acesta-nfuriat Dupa ei a alergat.
Dupa ultimul vers ,,motanii" se ridica $i alearga dupa j.^orioei", caUtind sa-i prinida. Diaca
rousesc sa prinda un ,,§oricel“ schimba rolurile intre ei $i jocul continua.
BETISORUL SALVATOR
Eduoatoarea alege un oopi.1 care mije$te ($i sta cu fata la perete). Linga el a$aza ,,befi$orul
salvator". Toti copiii se ascund, in timp ce acela care mije?te numara de doua ori pina la 10.
Dupa ce a terminal de numarat, bate cu befi§orul $i spune : ,,Beti$or salvator, treci $i cauta-mi
prietenii!" Dupa aceste cuvinte, el porne$te sa-i caute pe cei ascun$i. Daca zare§te vrnunul dintre
copii, alearga spre beti$or, bate cu el in perete de citeva ori §i spune : ,,Beti$orui salvator
1-a gasit pe Ionel" (nurnele copilului zarit). Daca copilul gasit ajunge la beti$o.r inaintea celui
care a mijit, ia beti$orul si bate cu el in perete spunind : ,,Betisor salvator m-ai salvat !“ Acesta
nu este nevoit sa mijeasca.
Sfirsitul jocului depinde de ultimul copii ascuns $i inca negasit. Daca acesta nu reuseste sa
ajunga la beti$or, trece sa mijeasca, iar daca reu$e$te, ramine in continuare cel dinainte.
148

P/oc/erafo
cucu
Cin — /d CU — cu/
M. Pc de Cr. Teoc/assiu
!
f

'n pS — du — re , Cm —/e- cu / vo ~
!
mm.
/dr
co pi n j0a — c~ ho—ra , Co e /imp Jru~mos O,

co cu /p c/ro~p0 _ fu------/e / AJe p/o — ce cin—tut tau 0,

!e dro ~ pty— fu — fe ^ /J/<p an-fa /of me-reu /


Fig. 61
CUCUL
Copiii sint dispusi in forraatie de cere. Eduoatoarea alege 3 dintre ei, care formeaza in
mijlocul cercului mare unul mai mic §i un alt copii pe care il ascunde in sala inde- p,line§te rol
de ,,cuc". Atit copiii din cercul mare, cit §i cei din cercul mic se deplaseaza spre dreapta cintind
(fig. 61).
Dupa ultimul vers, cei 3 copii din mijlocul cercului por- nesc in cautarea ,,oucului", fieoare in
alta direejie. „Cucul" poiate sa scape de urmarire daca reu?e?te sa imtre in mijlocul cercului
mare, fara sa fie atins. Daca il gasesc $i il a Ling cu mina, este declarat prins §i eduoatoarea il
inlocu- ie$te cu alt copii.
DOUASPREZECE BET1SOARE
Toji copiii slut a$eza|i in grup. Eduoatoarea alege un copii care mijeste. La capatul unei
scinduri a§ezate ca la ba- lansoar sint a§ezate 12 befisoare mici.
La ineeperea jocului, eduoatoarea love^te celalalt capat al scindurii, iar acesta halansindu-se
risipe$te betisoarele. Copilul care a mi jit trebuie sa le strings pe toate si sa le puna la locul lor
fara sa intoanca capul. In acest timp, copiii .se ascund. Cel care a mijit, porneste in cautarea
priete-
149
nilor de joaca. Daca vreun copil care s-a asoims, izbute$te sa ajunga la scindura, sa o loveasca,
sa risipeasca din nou beti$oarele si sa sitrige : ,,Bettor salvator, salveaza-ne pe to]!!" copiilul care
a mi jit eiste obligat sa vina sa stringa iar beti$oarele $i sa le ase/e in ordine pe scindura. Copiii
asounsi au dreptul sa vina sa loveasca looul fixat $i sa strige : ,,Ne-am salviat!". Daca cel care ,,a
mi jit“ reuses te sa lmpiedice lovirea scindurii, ultimul copil ascuns va trebui sa mijeasca.
STRINGEREA RECOLTE1
Efectivul grnpei este dispus in formatie de cere, fiecare avind desenait in jural picioarelor un
oerc. In central ceireului mare se raspindesc pietricele, b create le de hirtii siau de carton. La
semnalul dat de educatoare, copiii alearga spre centru, iau cite o pietricica, o depun in cerculetul
propriu, se due din nou la centru, iau iar cite o pietricica $.a.m.d. pina ce le adiuna pe toaite.
Copiii nu au vole sa ia dealt cite o pietricica de fiecare data. La slir?il es/te decliairat cistigator
acela care a reusi't sa adune mai multe pietricele.
FARFUR1A SE-NViRTESTE
Copiii sint asezaji in formatie de cere si fiecare pri- me$te un mime de floare pe care trebuie
sa-1 fin a minte. In majlocul cercuiui se plaseaza un copil care tine in mina o farfurie din
miaterial plastic. La comanda de incepere a jo- cului ii imprima o mis care de invirtire (ca de
titirez) $i ros- te$te in acelasi timp versurile :
Farfurioara, invirte$te-te,
Ghiocel, apleaca-te !
Copilul care are numele de ghiocel porneste de la lo- cul lui in alergare ca sa prinda farfuria
inainte de a se opri. Daca reuseste, el urmeaza sa invirteasca farfuria si sa spuna :
Farfurioara, invirte$te-te, Gctrofifa, apleaca-te !
150
Daca copilul mi reu$e$te sa prinda farfuria cind inca se mai inv,irte$te trace la loc $i este
chemnt un alt copil care va oon'tinua jocul.
FRUCTELE CAZUTE
Copiii sint dispusi in formatie de cere $i slnt numarafi de la 1—6. in interiorul cercului se
raspindesc 30—40 de pietricele (fig. 62). La inceperea jocului educatoarea striga un numar, de
exemplu, 4. Tofi copiii care au acest numar ies din cere §i alearga in jurul acestuia spre dreapta,
pima ajung la locurile initiate pe unde imitra in cere sa adune cit mai multe pietricele. Fiecare
pietricica adunata inseamna 1 punct pentru echipa sa. Educatoarea striga pe rind numerate. La
sfir$itul jocului este declarata ci$tigatonre echipa care a acumulat cele mai multe pietricele
(puncte).

Fig. 62
151
STAFETA PACII
Pe o distunta de 40 m se traseaza mai multe culoare. Din 10 In 10 m de lia lima de plecare
siinit marcate trei linii de schimb. Lmaipoia ace&t-or -linii se plaseaza cite un oopil din echipa,
fiecare echipa fiind formats din 4 copii.
Aceia care sint inapoia liniei de plecare au in mina cite un stegulet de culori diferite ori
fanioane ale organi- zatiilor de pionieri s-au soimi.
La comanda de incepere a jocului, copiii de la linia de plecare alearga pina la linia de schimb
unde predau urma- torilar copii sieguleiele. Ace^tin alearga la schimbnl urmatoir caruia li
transmit steguletul, iar acestia predau §-tafeta edu- catoiarei.
Echipa care a predat prima ^tafeta eduoatoarei este de- clarata ci$tigatoarea ..Staietei pacii".
STAFETA
..CiT MAS SUS ! CIT MAS REPEDE ! CIT MAI DEPARTS !"
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate inapoia unei linii de
plecare.
^tafeta consta din parcurgerea urmatorului traseu sta- bilit in prealabil :
—■ catararea pe o banca de gimnastica inclinata corespunzator posibilitatilor virstei copiilor
$i coborirea de pe aceasta prin saritura in adincime ; alergare 10 m ; sari- tura in lungime (pe o
sailtea sau in groapa cu .nisip).
La comanda eduoatoairei, primii din fiecare echipa par- curg traseul stabilit (alearga spre
banca de gimnastica, se oatara pe ea cit mai sus, sar in adincime, alearga cit mai rapeide pina la
locul stabilit pentru sariltura in lungime), apoi se intorc prin afara traseului, ii ating pe urmatorii
din echipa ?i se asaza la coada $irurilor. Urmatorul parcurge ace'asi traseu g.a.m.d. Ci$tiga
echipa al carui ultirn conourent termina primul traseul.
CERCURILE OLIMPICE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri cite doi.
Fiecare pereche prime§te cite un cere, de culorile cercu- rilor olimpice : ro§u, verde, ne-gru,
ailbiastru $i galben.
152
in par-tea opu-sa a terenului de joc, la 6 m distan^a, se a?aea in dreptul fiecarei echipe cite o
hamca de gimnastica.
La semnalul educatoarei, prima pereche alearga pina Ja banca : unul se ur-ca pe aceasta, iar
celalalt ramine jos $i fixeaza cercul rosu pe banca. Pareichea lui s-e intoaroe transmite stafeta cu
o atingere pe umar perechii urmatoare oare piarourge initocmai trais-aul; cel dare fixeaza oerciuil
gal- ben sta alaturi de primul, iar partenerul lui transmite $tafeta urmaitoirilor §.ia.m.d. Jiooul
continua pina cind se adtuna cei 5 cu cercurile olimpice pe care le ridica sus.
Ci$tiga echipa care a ridioat prima oeirourile, iair cei- lalti copii li aplauda pe invingatori.
STAFETA OLIMPiCA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri, inapoia unei linii de
plecare. In partea opusa a terenului de joc se fixeaza o platforma mare. Primii copii, o fetita $i un
baiefel, fin in mina dreapta un befi§or la ciapatul caruia sint legate citeva panglici ro$ii, care re-
prezimta ,,$tafeta olimpiea".
La comanda ed/uioatoarei incepe mtrecerea. Copiii, pe rind, alearga pina la platforma, se
urea pe ea, se intorc la echipa §i transmit ,,stafeta olimpiea" urmatorului copii. Ul- timul alearga
pina la platforma, se urea pe ea, §i ramine aeolo cu bratul oblic in sus, pina oe ajunge §i perechea
lux din cealalta echipa.
In timpul intrecerii, cei care a$teapta sa le vina rindul i$i incurajeaza partenerii strigind :
,,Iiai mai repede, nu sta Sa ciqtige grupa mea !“
Echipa care a pierdut inalta steiagul grupei pe un catarg fixat pe terenul de joc, in cinstea
echipei ciftigatoare,
STAFETA
Efectiv-ul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe $iruri in doua
colturi opuse ale terenului de joc.
Pe teren eisite desenait un patiriat, iar in colturile a cestui a se delimiteaza turnantele
parcursului.
153
Pe parcurs se plaseaza duterite maiteriale, pe perechi simetrice : saiteic, corzi, banici de
gimnas'tica, cercuri, se ■construiesc tunele.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa por- nese in oursa: ocolesc in intregime
terenul, trecind peste obsteeolele pe care le intilnesc, se rostogolesc pe saltea, sar coarda pe unul
$i pe ambele picioare, alearga pe bancile de gimnastica, se tirasc prin tun el. Dupa trecerea
ultimei probe alearga spre urmatorii, ii ating, apoi se a$aza la coada §iru- rilor. Coimipomentii
eohipelor oauta sa se ajunga unul pe al- tul. In cazul in care unul diintr-o echipa 1-a ajuns din
urma pe cel din echipa adversa $i 1-a atins cu mina, jooul se opre§te $i este dec I a rat a
invingatoare echipa celui care 1-a atins.
Poate fi declarata invingatoare o echipa §i in cazul in care ultinnul component dintr-o echipa
a trecut prirnul, ultima parte de pe parcursul traseului.
STAFETA SIMPLA
Colectivul este imparpt in doua echipe, egale ca numar, a^eziate pe pruri, inapoia liiniiei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe, la o distamta de 5—6 m, se fixeaza un punct de in- toarcere.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre acest punct, il inoonjura p
revin, ii ating pe urmatorii, iar ei tree la coada sirurilor.
Joouil continua pina parcurg top copiii traseul. Echipa caire a terminat prima este declarata
cipigatoare.
LEAGA SI DEZLEAGA i
Copiii sint imparpp in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe pruri, inapoia liniei de
plecare. In partea opusa a terenului se deseneaza doua oerouri in care se a^aza 2 ursu- lep. Primii
din fiecare echipa an cite o pangliica in mina.
La comanda educatoarei, ei alearga pina la oercul tra- sat, leaga panglica de gitul ursulepilui,
apoi se intorc, ii ating pe urmatorii pe umar p tree la coada prurilor. Urrna- toriii alearga pina la
ursuleti, le dezleaga pauglicutiele de la git p le inmineaza urmatorilor $.a.m.d.
Jocul continua, pina ce parcurg top copiii acest traseu. Echipa care termina prima este
cipigatoare.
154
CURSA CU FLU1ERATURI
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei
de plecare. in partea opusa a terenului de joe se marcheaza doua semne de so- sire (cite unul
pentru fiecare echipa).
La comanda educatoarei, primii alearga spre semnele din fata pe care trebuie sa le ocoleasca.
In timip ce alearga, edu- catoarea fluiera. La auzul fluierului ei se intorc 360° pe loc, apoi
continua alergarea, ocolesc semnul, se intorc la echi- pele lor §.a.m.d.
Eduoatoarea poate fluiera de mai multe ori sau nicio- data pe parcursul alergarii.
CEASORN1CUL
Grupa este impartita in trei echipe, egale ca numar, a$e- zale in formafie de careu. Pe o latura
sta edueaitoarea, care conduce desfa$urarea jocului, iar pe celelalte 3 cite o echipa, in linie, cu
fafa spre interior. In mijlocul careului s-int mar- cate cadranele a 3 ceasornice, pe care sint
indicate prin cifre orele. Pe cadrane, la ora 12, se a$aza doua vergele (biastoane), care reprezinta
limitele ceasorniceilor. La incepe- rea jocului, eduoatoarea cere copiilor sa indice o anumita ora.
Primii din fiecare echipa alearga la cadran, schimba aratatoarele la ora imdicaita de educatoare,
se intorc la locul lor in pas alergator §i ii bat pe umar pe urmatorii ; ace§tia corecteaza ora, in oaz
ca cel dinainte a gre$it sau indica o noua ora ceruta de educatoare. Greselile se corecteaza ime-
■diat cu atenfionarea celui ce le-a oomis.
Este declarata ci$tigatoare echipa care indica cel mai -corect orele cerute d>e eduicatoiare §i
a terminal miai repede.
OROLOGIILE
Copiii sint impart it i In doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare (fig. 63). Inainitea fiecarei echipe, pina la linia de sosire, se deseneaza citevia ceasuri ca
la jocul precedent.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa por- nesc in alergare §i se opresc pe traseu
sa potriveasca ceasu- rile la ora indicata de conducatoare, continua alergarea pina
155
Fig. 63
la linia de sosire, se reintorc §i ating pe urmatorii, apoi se a§a- za la icoada $irurilor.
Gi§tiga echipa care a terminat prima.
STAFETA
TROMPETISTULUI
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca nu- mar, asezate pe siruri. La o
distanta de apro- ximativ 6 m se pla- seaza cite un scaunel pe care se a§aza o trompeta.
La coman a a edu- catoarei, primii por- nes-c in alergare spre scaunele, suna din trompeta,
apoi se in- tore, ii ating pe urmatorii $i se a§aza la coa- da §irurilor. Este de- clarata ci§tigatoare
echipa care a terminat prima.
STAFETA PSCTORiLOR
Copiii sint organizati ca in jocul anterior.
In fata fiecarei echipe se plaseaza cite o tabla de scris, iar pe linia de plecare se pun mai
multe bucati de creta, diferit colorate (fig. 64).
Inainte de inceperea jooului, eduoatoarea hotara$te ce anume trebuie sa deseneze copiii pe
tabla $i ce element din desen trebuie sa execute fiecare dintre ei. De exemplu, se stabile^te
desenarea unei case. La comanda de incepere, primii din fiecare echipa iau cite o bucata de creta,
alearga la tabla §i deseneaza un singur element al casei, un perete, apoi alearga la coada §irurilor
proprii; pornesc urmatorii
156
S.a.m.d. pina ce se terming. deisenul respectiv (peretii, acoperisul, feres- trele, u§ile, co§ul,
pragul de la in'trare, gardul, flo- rile din curie etc.).
Este dec la rata cis'.i- gatoare echipa care a terminal prima, care a dese- nat cel mai cored §i a
colorat mai bine.
CAMERA DE BICICLETA
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare.
In fata fiecarei echipe, la o distanta de 6—8 m, se a>aza pe sol cite o camera de bicicleta.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la camera de bicicleta, o
ridica $i o tree pe sus in jurul ooirpului (o imbraca), apoi o lasa pe acela$i loc, dupa aceea revin
la loc. Jocul comtinua pina alearga toti copiii.
Echipa care tormina prima §i executa corect sarcinile jocului este deciarata ci$tigatoare.

VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca in locul camerei de bicicleta se poate folosi un inel de sfoara, un
cere de butoi etc.
TREI IN CERC
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate in formafie de §ir, inapoia liniei
de plecare.
Xmainitea echipelor, la distante egale $i la o departure de 1 m fata de linia de plecare, se
deseneaza cite 3 cercuri.
La comanda de incepere a jocului data de educatoare, primii 3 din fiecare echipa alearga la
cercurile nr. 1, apoi la cercurile nr. 2 $i imediat se mdreapta spre al treilea. Acela care a pus
primal piciorul in cercul al treilea ci$tiga 3 puncte pentru echipa sa, iar cel din echipa adversa
ci§-
157
tiga doiar 2 ; apoi copiii tree la coada echipelor, §i la o corn and a noua, pleaca urmatorii,
executind acelea^i mi?cari $.a.m.d. pentriu tofi copiii.
In final ci$tiga echipa care a intromit cel mai mare nu- mar de puncte.
CULESUL SI PLANTATUL CARTOFILOR
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, agezate pe $iruri, inapoia liiniei de
plecare. Pe aceasta sint pu$i cite 3 cart of i pentru fiecare echipa care trebuie sa fie ,,cu'le§i"
§i ,,plantati" de copii. Inaintea fiecarei echipe la distante egale, se deseneaza cite 3 cercuri.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga, iau un cartof $i il a$aza in prihrul
cere, il ,,planteaza", apoi se intorc, iau al doilea cartof $i il a$aza in al doilea cere, revin $i fac
acclasi lucru $i cu al trieileia cairtof. Dupa ce au ,,plantat" caritofii, se intorc in alergare, ii ating
pe urmatorii, iar ei tree la coada $irurilor. Urmatorii au sarcina sa culeaga caritofii in aceea$i
ordine $i sa-i a$eze pe linia de plecare. Jocul continua pina alearga toti copiii. Este decla- rata
ci$tigatoare echipa care a cules $i a plantat mai repede cartofii.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara intocmai, cu deosebirea ca pe linia de plecare se pot a$eza cite 3 cosulete
cu flori sau fructe.
MINGEA PE TAVA
Copiii sint a^ezafi pe mai multe linii. Primii au in mina
0 tava pe care se afla o rninge. La citiva metri se traseaza linia de sosire $i se plaseaza un obiect.
La comanda de incepere a jocului, primii alearga spre linia de sosire, inconjura obiectul
respectiv $i se intorc cit mai repede, in a$a fel inert sa nu le cada mingea de pe tava.
Cei care parcurg traseul $i nu soapa mingea primesc cite
1 punct. Jocul se reia de mai multe ori. Copiii se pot orga- niz-a pe mai multe echipe $i astfel se
poate desfa§ura $i sub forma de intrecere intre echipe.
158
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca in loc de tava sau de far- furie se poate folosi o lingura cu un au
fiert in ea.
BANDA RULANTA
Capiid sint dispu$i in format ie de semi cere, la un pas distanta irntre ei. La capafcul din
dreapta al semicercului se a$aza un numar mai mare de cuburi (sau alte obiecte). Jocul incepe la
comanda educatoairei. Primul din dreapta ia un cub §i-l da celui de linga el, iar arest a il
transmite mai departe, pina ce ajunge la ulltiimiul, care a$aza cubul jois $i a$n se transmit, pe
rind, toute cuburile.
Tirecerea cuburilor din mina in mina se face cit mai repede $i fara intreruperi.
Dupa ce toate cuburile au fost trecute dintr-o parte in cealalta, jocul se poate repeta, cu
schimbarea copiilor din cele doua capete ale semicercului.
HAI SA CONSTRU1M !
Copiii sint impartiti in trei echipe, egale oa numar, ase- zate in linie pe trei laturi ale unui
careu, a patra fiind ocu- pata de educatoare care supravegheaza desfa§urarea jocului.
Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se traseaza cite o linie. La mijlocul fiecarei linii se a?
aza mai multe cuburi (numarul lor trebuie sa fie cel put in egal cu cel al copiilor) (fig. 65).
La comanda edueatoarei, „Hni sa construim !", primii din fiecare echipa alearga la gramada
de cuburi, iau cite unu §i alearga spre locul indicat $i marcat inainte de inceperea jocului de catre
educatoare pentru fiecare echipa, lasa cubul acolo $i se intorc tot in alergare, ii lovesc pe
urmatorii $i tree la coada $irurilor. Urmatorii exeouta acelea$i actiuni.
Copiii au obligiajia sa a$eze cuburile in a$a fel, incit sa construiasca un zid.
Sint declarati buni constructori componentii echipei care a terminal prima $i cel mai corect
construirea zidului.
15f)
®®9•®•
©
Fig. Co
CINE A COMPLETAT PRIMUL CUTIA ?
Efectivui grupei este impartit in trei echipe, egale ca flumar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniilor
de plecare, la dis- tanla de 2 m una de alta. Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite doua cutii, pe
care se deseneaza cu creta colorata diverse semne distinctive pentru diferentierea echipelor (fig.
66). De la inceput, fiecare echipa prime$te doua nume de culori, de exemplu : echipa nr. 1 —
ro$u si alb ; echipa nr. 2 — verde §i galben ; echipa nr. 3 —• albastru §i maro. in joc se folose$te
un numar de mingi egal cu numarul co- piilor care participa, mingile fiecarei echipe avlnd
culorile repartizate.
La comanda de incepere a jocului, educatoarea, care sta la 10 m in fata echipelor, impra$tie
mingile $i apoi spune : _,,culegeti-le!". Priniii eopii din fiecare echipa alearga, iau cite doua
mingi, una de o culoare, alta de alta culoare (care
160

sa apartina eohipei lor), §i tot in alergare le depun in cutiile cu aceleasi culori, ii ating pe
urmatorii care continua jocul, iiar ei se a§,aza la coada §irurilor.
Este dec la rata ci§tigatoiare echipa care a adunat §i depus prima mingile de oulorile stabilite
in cutii. Echipa care are mingi de alte culori in cutii este sanction,ata.
VEVERITELE
Toti copiii sint a§ezati in formatie de cere. In jural picioarelor fiecare i$i deseneaza pe sol un
cere mic care reprezinta ,,cuibul veveritei". In mijlocul cercului mare se deseneaza un cere cu
raza de 30 cm in care se pun multe nuci.
La comanda educatoarei de incepere a jooului, ,,veve- ritele" alearga s,pre nuci, iau cite una
$i se int-orc repede sa o depuna in ,,ouiburile" lor §.a.m.d. Inainte de incepere,a jo- cului,
educatoarea fixeaza §i timpul in care „veveritele" tre- buie sa care nucile in ,,ouiburile" lor. Ciud
educatoarea s'triga ,,Veveritele la cuiburi!" copiii i$i reiau feouirile $i se numara nucile. Sint
declarate ci$tigatoare ,,veveritele" care au cele mai multe nuci in ,,cuiburile" lor.
161
MUTA SACUL !
Copiii sint dispu§i in forma^ie de cere pe circumferinta caruiia sint pllaisiate, la distance
egaile, saiculete de diferite dimemsiuni.
La semnalul de ineepere dat de eduoatoare, copiii se deplaseaza pe linia cercului, se apleaca
§i iau fiecare cite un sacuilet, pe care il depun in locul saculetului din faj;a ridicat de alt copil. In
felul acesta, fiecare copil ajunge sa depla- seze saculetele cu un loc mai inainte fa^a de cel initial.
Daca vrem sa-1 organizam sub forma de intrecere, impartim efec- tivul in doua echipe, asezate in
doua cercuri, jocul desfapi- rindu-se dupa aceea.^i regula. In final ci^tiga echipa care a terminal
prima deplasarea saeuletelor.
COSUL CU FRUCTE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe pereohi, pe $iruri, in afara
liniei de plecare. Inja- intea fieearei echipe se afla cite un co$ cu fructe : mere, pere, nuci etc.
La o distanta de 10 m inaintea echipelor se fixeaza un semn de into a re ere, maroiat vizibil
pe sol.
Primele pereohi din echipe apnea co$urile de toarte $i la semnaluil educatoarei alearga spre
semnele maroate, le ooolesc, Sie intone lia echipele lor, predaiu ooi^urile perechilor urmatoare $i
se a$aza la coada §irurilor.
Jocul se termina cind ultima pereche trece linia de pie- care. Gi$tiga echipa care a terminal
prima.
VARIANTA
Jocul se desfasoara ca cel anterior, cu deosebirea ca in loculi friuctelor, copil es;te umplut cu
legume $1 in acest caz jocul se va numi ,,Co$ul cu legume".
VARIANTA
Copil poate fi umplut ou jucarii, iar copiii vor fi inva- tati sa le mianievreze cu grija.
162
TRANSPORTUL MERELOR
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe siruri, inapoia liniei de
plecare pe care se a§aza cite un cos cu mere. La o distanta de 8—10 m se plaseaza de asemenea
cite un cos gol pentru fiecare echipa.
La semnalul educiatoiarei, primul copil la un mar din cos $i alearga spre co$ul go! unde il
depune. Dupa ce a lasat marul revine la loc, il a'tinge pe urmatorul care executa ace- la§i lucru
s.a.m.d.
Echipa care termina prima transportarea merelor este declararta cistigatoare.
HRANESTE ViEZURELE !
Efeotivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe §iruri. Fiecare are in
mina o castana, o ghinda sau o nuca etc. Pe terenul de joc, inaintea fiecarei echipe, se deseneaza
cite o spirala. La capatul fiecarei spi- rale se plaseaza cite un cos pe care se lipeste un viezure
decupat.
La comanda data, primii lasa castanele in cosulete, se intone, li ating pe urmatorii, iiar ei se
a$aza la coada ?i- rului.
Cistiga echip.a care a terminat prima.
UMPLE CANA !
Copiii sinit imparfifi in mai multe echipe, egale oa numar, asezate pe sir inapoia liniei de
plecare, iar pe aceasta se asaza cite o cama mare cu apa si un pahar (din material plastic). La o
distanta de 5—8 m se marcheaza un semn pe sol unde se plaseiaza cite o cana mare goala (fig.
67).

Fig. 67
La oomanda educatoarei, primii din echipe toarna apa din cana in pahar, apoi alearga spr-e
oania goala in care g ode s c pabarul, revin la eohipele lor, transmitind paiharul urmatoru- lui din
echipa. Jocul continua pima ce alearga tofi copiii.
Echipa care a umplut mai repede cana goala este decla- rata cistigatoarea jocului.
NU VARSA APA !
Copiii sint imparfiti in patru echipe, egale ca numar, dispuse pe $iruiri fata in fata cite dona
(ca la suveica), ina- poia unor linii de plecare (fig. 68). Primii 2 copii dim doua $iruri primesc
cite o cana plima cu apa.
La comanda educatoarei, ace§tia porneisc in mers cu spa- tele spre echipa din fafa $i transmit
cana primului din echipa respective!. Aioeisitai ia ciainia §i poirne$te tot cu spatele in
Fig. 68
direcfia opusa §.a.m.d. In limpul deplasarii trebuie sa fie atenfi sa nu verse apa.
Ci$tiga echipa al carui ultim copil termina prinnul eursa $i are cana niiai plina. La terminarea
jocului se strope$te terenul de joc cu apa din cana.
CURSA CU DOUA SCAUNE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, aliniate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. In partea opusa a salii, inaimteia fiecare! echipe, se plaseaza cite doua sca- unele cu
speteaza. De speteaza primului se leaga o funda.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la primul scaunel,, dezleaga
funda $i o leaga la al doilea. Se intorc la echipele lor, ii ating pe urmatorii $i se a$iaza la coada
§irrurilor. tlrmatordd dezleiaga funda §i o leaga pe primiul scaunel §.a.m.d. Echipa al carei ultim
component termina primul este cistigatoarea jocului.
CURSA SCAUNELOR
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei
de plecare. Primii din fiecare echipa primesc cite un scaunel. In partea opusa a terenului de joc se
deseneaza cite un cere.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la cere, lasa scaunelul in
interiorul acestuia, se a$aza pe el §i numara pina la 3 ; apod se ridica, ia scaunelul $i alearga cu
el inapoi pina la lima de plecare, il preda ur- matorului care procedeaza la tel, iar ei tree la coada
siruri- lor. Echipa care termina prima este declarata ci$tigatoare.
CURSA CONURILOR DE BRAD
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $.iruri, inapoia liniei die
plecare. La rffiva metri de aceasta se traseiaza laniia de soisdire. Intre linda de pleaare $i cea de
sosire se pun cite 4—8 conuri de brad.
La comanda data, primii din fiecare echipa urmaresc sa ajunga cit mai repede la linia de
sosire, fiind In acelasi timp obligati sa culeaga toate conurile de brad, far la mtoarcere sa le
ai$eze la loc. La sosire ii ating pe urmatorii §i se asaza la coada s?irurilor.
Echipa care termina prima este declarata ci?tigatoare.
165
CURSA FUNDELOR
Ooipiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe doua linii fiafa in fata, lia o
deparitare de 5 m una de oealaita. La jumatatea distantei din-tre ele se fixeaza cite un scauneil de
care este legata cifte o funda (una ro$ie $i alta alba). Coipiii din fiecare echipa poarta un numar.
La comanda de incepere a jocuilui, copiii care au numerate strigate alearga la scaumele,
dezleaga funda, alearga la celalalt scaunel unde leaga funda, apoi se initorc, ii aiting pe urmatorii
$i se a$aza la locul initial. Echipa care termina prima este deolarata ci^tiga’toare.
STAFETA CU TREI URSULEJI
Efeotivul grupei este imparfit in trei echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei
de plecare. Iniaimtea fiecarei echipe se deseneaza cite un cere, in care se asaza cite un ursulef. La
cifiva metri de cere se mai marcheaza un semn pe sol.
La comanda educatoiarei, primul copil din fiecare echipa alearga spre cere, se ghemuie$te
finiga ursulel, il ia in braie, alearga spre seminul marcat, il incoinjura, apoi se inapoiaza la cere,
a$aza ursuletud la loc, alearga la echipa sa, il atinge pe urmatorul $i se a$aza la coada $irului.
Jocul con- tinua pina cind tofi copiii ajung la lociuirile initiate. Ci$;tiga echipa care termina
prima.
STAFETA STEGULETELOR
Colectivul este imparfit in doua echipe, egale ca numar, ai$ezate pe siruri, inapoia liniilor de
plecare. Distanfa dintre echipe este de 10 pasi.
Inaintea fiecarei echipe, la o distanfa de 20 pa?i de linia de plecare, se deseneaza 5 patrate, ou
latura de 20 cm, dis- puise in zigzag. Primul copiii din fiecare echipa are cite 5 stegulefe in mina.
La comanda educatoarei, primul alearga spre cele 5 patrate, infige in fiecare cite un stegulef
51 se intoarce la echipa propria, il atinge pe urmatorul, apoi se asaza la coada $irului. Urmatorii
aduna stegulefele $i le predau urmatorilor $ja.m.d. Ci$tiga echipa al carei ultim copil trece
primul linia de plecare.
166
ZIGZAG IN PERECHI
Copiii strut impartiti in doua echipe asezate pe $iruri, cite doi. Inaintea lor se plaseaza pe
teren, in zigzag, din 2 in 2 m, sticle de deval, mingi, stegulete sau alte materiale sportive. La
comanda educatoarei, cite o pereche din fiecare echipa porne?te tinindu-se de muni, alearga in
zigzag prim tre materiale, ocole§te ultimul obstacol, se intoarce pe ace- la$i traseu, atinge
perechea urmatoare $i se asaza la coada $irului. Cii$tiga echipa care a terminal primia.
CURSA 2x2, PRINTRE CERCURI
Efectivul grupei se imparte in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri, cite doi tinindu-
se de miini, inapoia lindiei de pleciaire. Inaiimteia fiecarei echipe se deseneaza 3 cercuri.
La comanda educatoarei, prima pereche din fiecare echipa alearga printre cercuri (tinindu-se
de miini), revine la locul de plecare, atinge pe umar perechea urmatoiare, apoi se a$iaza la coada
$iruiliui. doicul continua pina parcurg traseul toate perechile. Echipa care termina jooul mai
repede este deolarata ci§tigatoare.
CURSA CU OCOLISURI
Coilectivul este dispus in formatie de cere, la interval de un pas unuil de celailalt, cu fata spre
interior. Educatoarea alege 2 copii pe care ii a>aza in afara cercului, la distanta de 2 m intre ei.
La comanda de incepere a jocului, cei 2 pornesc in aler- gare in zigzag, ocolimd fiecare copil
din cere, cel din urma cautind sa-1 prinda pe celalalit. Urmarirea se face pe acela^i fraseu. Ci-
nd ,,urmaritul" este prins de ,,'urmaritor'1, ednoa- toarea alege alti 2 copii in aceste roiluri §i jocul
continua.
FUGA IN TREI PICiOARE
Educatoarea imparte efectivul grupei in doua echipe, egale ca numar, dispuse pe $iruri cite
doi, inapoia liniei de plecare. La oifiva metri de aceasta se marcheaza cite un semn care trebuie
ocolit (fig. 69).
167

Fig. 69
La comanda educatoarei, prima pereche din fiecare eehi- pa i§i leaga cu o panglica picioarele
apropiate — adica pi- cioirul drept al umiiiai, ou cel Sting ail celuiilialt. Astfel legati pornesc in
ailergane, in trei piieioaue, ocolesc semnul $i se intorc la locul de plecare, i$i dezleaga picioarele
$i dau panglicuta perechii urmatoare. Acestia pleaca la un alt semnal al eduicatoarei. Perechea
care ajunge prima primeste 1 punct pentru echipa sa. Jocul continua pina cind alearga toate
perechile. Ci$tiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.
DRUM LUNG
Copiii sint impar|i];i in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe siruri, imapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe, la distante egale, se fixeaza 4 stegule|e. La comanda
educatoarei, primii din fiecare echipa alearga in zigzag, ocoilind toate steguletele, apoi sie intorc
la locul de plecare, ii ating pe urmatorii §i se a$aza la coada sirului. Jocul con-
168
tinua pina ce alearga toti copiii. Echipa al carei ultim component trece primal linia de plecare
este declarata ci§itigatoare.
CURSA CULOR1LOR
Colectivul de copii este impartit in grupe de cite 4, a,$ezate in formafie de cere. Componentii
fiecarei grupe au legata la mina o banda de o anumita culoare, pentru ca grupele sa se distinga
intre ele.
La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite aler- ga prin afara cercuiui pina ce ajung
la locurile de plecare. Acela care a revenit mai repede la loc ci^tiga 1 punct pentru grupa lui.
Educatoarea da o noua comanda $i aid 2 conii din celeilalte grupie continua jocul.
Echipa care obf-ine mai multe puncte la sfirsHul jocnlui este declarata ci§tigatoare.
VARIANTA
Copiii sint impartiti in patru echipe, fiecare dintre eie avind denumirea unei culord. Fiecare
echipa formeaza un cere. La indiicatia educatoarei, 2 copii, de exemplu ro$u si galben, alearga in
zigzag in jurul celorlalti. Cel care revine mai repede la loic se ai$aiza ghemiuiit §i ci^tiga 1 punct
pentru echipa (culoarea) lui.
Jocul continua pina ce sint strigati toti.
Echipa care totalizeaza la sfar$itul jocului c-ele mai multe puncte este ci$tigatoarea.
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebirea ca dupa ce alearga in jurul cercuiui se a:$iaza in mijiiocul cercuiui
ciu picionrelie incru- ci^/ate.
VAL1ZA VESELA
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe $iruri, inapoia liniilor de
plecare. La 5 m ina- intea lor se fixeaza cite un semn. Pe linia de plecare se plaseaza elite un
geaimianitan, in care se afila : un fular, un base, un $orf §i o umbrela.
169
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa des- chid valiza, imbraca sortull, basicul,
isi innoacla fularuJ La git, deisidhid umtoirela aleiarga cu vializa in mina, ineonjurlnd semnul.
La intoarcere inchid umbrelele si se dezbraca de tot echipamentul, apoi transmit valizele
urmatorilor care con- tinua jocul, iar ei se asaza la coada siruriilor.
Ci$tiga echipa al carei ultim component termina primal dezechiipareia si aseziaireia vializiei
pe linia de plecare.
STAFETA JUCARIILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe ^iruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneiaza dona cercuri. In primal cere se pune o papula, iar
in al doilea un ursnlet,.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre cercuri, culeg jucariile, revin
la propriile echipe, le transmit urmatorilor, dupa care se a$aza la coada §iru- rilor. Urmatorii
aleiarga $i asaza jucariile in cercuri s.a.m.d. Echipa care termina prima este cistigatoarea.
STAFETA IN CERC
Toft copiii sint dispusi in formatie de cere, cu fata spre exterior si numarati din 4 in 4. In
mijlacul cercului sta edu- catoarea, condueatorul jocului.
La semnatut educatoarei, numerele 1 alearga in jurul cercului eu stafeta (fac un tur), apoi o
transmit numerelor 2 §.a.m.d. Dupa ce alearga si numerele 4, copiii cu aceste numere alearga in
comtinuare pina in centrul cercului si transmit stafeta conducatorului jocului. Echipa al carei
ultim component (nr. 4) transmite primul stafeta este declarata invingatoare.
SCHIMBAREA SACULEJELOR
Copiii sint impartiti in doua-trei echipe, egale ca numar, asezati pe siruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseeeaza cite 3 cercuri si in fiecare cere se asaza cite un
sacudet cu nisip.
La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa alearga cu cite un saculet pina la primul
cere, schimba saculetul din cere cu cel din minia lui, alearga la al doilea cere,
170
schimba din non saouletul, fiae acela$i lueru §i la al tneilea cere, apoi se intorc, predau saculetele
urmatorilor care pro- cedeaza la fel $.a.m.d.
La sfirsit este declarata ci^tigatoare echipa care termina prima jocul.
CURSA PERECH1LOR
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe $iruri, inapoia liniei
de plecare. Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se deseneaza cu creta pe sol un cere mane, in
care se pllaseaza cite un copil, „stin- gherul".
La comanda educatoarei, ,,s'tingherii" alearga la echipele lor, ii iau pe primii si impreuna cu
ei se intorc in cercuri. ,,S:ti:ngbeiruil“ ramine in cere, iar cel adus alearga sa-tl ia pe urmatorul
copil din echipa. In felul acesta, de fiecare data, cel adus se intoaroe pentru a-1 lua pe
unmatoiriul: Gigtiga echipa care ajunge prima cu tocomponenfii in cere.
CURSA SPATE IN SPATE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe perechi inapoia liniei de
plecare. Perechide sint asezate spate in spate, apuoat reciproc la nivelul coiatelor. Inaintea
echipelor, la o distanja de aproximativ 10 m, se traseaza linia de sosire. La semnalul educatoarei,
primele perechi pornesc in alergare cu spateile spre linia de sosire. Aeeea care ajunge prima
ci$tiga 1 punct pentru echipa sa. Fiecare pereche porne§te la semnal. Jocul continua pina ce
alearga toate perechile. Ci$tiga echipa care acumuleaza cele mai mul'te puncte.
STAFETA SACULEJELOR
Coleotivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cercuri in care se asaza cite un saculet
colorat, umplut cu nisip, castane etc. Saculetele au cu'lori diferite (verde, albastru $i alb). Primii
din fiecare echipa primesc cite un saculet ro$u.
La comanda educatoarei, primii copii alearga pina la primul cere, iau saculetul verde $i-l pun
pe cel ro$u in loc ;
171
la cercul urmator il pun pe cel verde §i-l iau pe cel albas- tru ; apoi alearga la al treilea, lasa
saculetul albastru §i-l iau pe cel alb, revin la echipele lor, predau saculejele urmato- rilor si se
a$aza la coada $irurilor $.a.m.d. Ci$tiga echipa care termina prima.
STAFETA CU CERCURI DIN LEMN
Educatoarea imparte efectivtul grupei in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
inapoia unei linii de pie- care. Inaintea echipelor, la distance egale, se plaseaza 2 cercuri din
lemn.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre prirnul cere, il ridica, tree prin
el, il pun la loc ?i alearga spre al doilea, cu care procedeaza la fel, apoi se intorc cit roai repecle
la echipele lor, ii ating pe urmatorii $i se a?aza la coada sirurilor. Ci?tiga echipa care termina
prima.
STAFETA MERELOR
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, asezate pe §iruri, inapoia liniei de
pleeare. La 3—4 me- tri de aceasta se fixeaza un stegulet care nrarctheaza locul de intoarcere.
Primii din fiecare echipa au cite un mar, pe care il a$aza pe cap in echilibru.
La comanda educatoarei, primii pornesc spre stegulet il ocoleS'C, apoi se intorc 1a, echipele
lor $i transmit manul ur- malorului. Acela care ajunge primul ci^tiga 1 punct pentru echipa sa.
Daca in timpul deplasarii unui copil ii cade marul de pe cap, el trebuie sa reia cursa,
indiferent de locul unde se
afla.
In final este declarata cistigatoare echipa care are cele mai multe puncte.
STAFETA AVIOANELOR
Toli copiii sint dispu§i in formatie de cere, iar in mij- loc sta educatoarea, care fine in mina
un avion confectionat din carton. Pentru inceperea jocului, educatoarea da avionul unui copil
care inconjura cercul o data $i cind ajunge la
172
locul de unde a plecat preda avionul celui din dreapta. Aces- ia procedeaza la fel $.a.m.d. pina
alearga loti copiii. Cind aviionul ajunge din nou la prdimul acesta alearga la mi j locul eercului
§i-l preda eduoatonrei.
CITE CERCURI Al ?
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, la distanta de 15—20 m. La mijlocul aeestui
spatiu, in dreptul fiecarei echipe, se infige in pamint cite un baston pentru fiecare echipa. Copiii
sint impartifi in mai multe echipe, egale ca numar, dispose pe .?iruri, inapoia liniei de plecare si
au in mina cite 2 cercuri.
La semnaliul de incepere a j oicului, primii din fiecare echipa pornesc in alergare spre linia
de sosire. Cind ajung in dreptul bastonului, incearca sa arunce unui din cercuri in as?a fel, inert
cercul sa ,,imbrace" bastonul, apoi continue alergarea, depa§esc linia de sosire, ocoiesc un
obstacol pla- sat dinainte, arunca la fel $i al doilea cer-c, ii ating pe ur- matorii care vor proceda
la fel $i se a§aza la coada $irurilor.
Este deolarata ci§tigatoare echipa care la sfir$itul jocului are cele miai multe cercuri pe
baston.
GATEALA VESELA
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a?eziati pe §iruri, inapodia liniei de
pledare. In dreptul fiecarei echipe, la o distanta de 10 m, se a$aza : o haina, o pereche de
pantaloni, o palarie §i o pereche de ghete fara §ireturi, toate vechi (fig. 70).
La comanda de inoepere a jocului, primii din fiecare echipa alearga la hainele din fata
echipei, se imbraca repede §.i revin tot in alergare. Aici se dezbraca repede si dan lu- crurile sa
se imbrace urmatorii (ei se imbraca pe masura ce ceilaiti se dezbraca). Ace^tia alearga spre locul
de unde au fost aduse, iar ceilaiti se asaza la coada §irurilor. Urmatorii procedeaza la fel. Echipa
care termina prima este declaraita ci§tigatoare.
CURSA CAJELUSULUI SCHIOP
Copiii sint imparfifi in mai multe echipe, ei reprezinta ,,catelu5ii §chiopi", dispu?i pe $iruri,
Inapoia liniei de ple-
173

care. Inaintea echipelor, la o disland de 5—6 m, se fixeaza cite un semn. La comanda


educatoarei, primii ,,catelu$i SChiopi" pornese in cunsa, sprijimndu-se pe palme §i pe pi- ciorul
drept pe sol, cu piciorul sting indoit inapoi, cu trece- rea alternativa a greutatii de pe brafe pe
picior, ocolesc settnnul, apoi ii ating pe umar pe urmatorii $i se a$aza la coada $irurilor.
Jooul continua pina cind toti copiii parcurg traseul.
Echipa care termina prima este deolarata dstigatoare.
CURSA URSULEJILOR (VARIANTA)
Jocul se desfa^oara la fel, cu deosebirea ca jucatorii imita mersul ursului.
HAGARUSUL 1NCAPAJINAT (VARIANTA)
Jocul este asemanator, cu deosebirea ca in timpul de- plasarii copiii vor imita mi$carile pe
care le face magaru$ul
174
ineapatinat, adica vor cxecula sarituri cu aruncarea picioa- relor inapoi.
INAPOI CA RACUL (VARIANTA)
Copiii alearga pina la semn, iar la intoaroere imita mer- sul raeului — pe genunchi cu sprijin
pe bra|e (in patru labe), cu spatele spre direc(ia de deplasare.
DOI INTR-UN CERC
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe perechi, pe $iruri. Inaintea
fieearei echipe, pe linia de plecare, se a$aza pe sol cite un cere in care incap 2 copii $i la 10 m de
acesta se plaiseaza un scaunel (fig. 71).

La comanda de incepere a jocului, primele perechi din fiecare echipa pa$esc in cere, il ridica
la nivelul taliei §i in pas alergator inconjura scaunelul. Dupa ce revin la linia de plecare, lasa
cercul jos §i tree la coada sirurilor, iar pereehile urmatoare pornese imediat $i exeeuta ace:la$i
lucru §.a.m.d.
Este deolarata ci$tigatoare echipa care a terminal prirna §i a a$ezat primia cercul pe liniia de
plecare.
175
ALEARGA PRIN CERCUR1 !
Educatoarea alege 4 copii pe care ii a$aza pe perechi, la distanta de 4—6 pa$i. Ei tin cite un
cere vertical, la Inal- time de 30—40 cm de sol. Mai departe de ei plaseaza iuca doua perechi, in
aceea§i farimiatie, tot cu cercuri. Ceilialti copii sint impartiti in dona echipe, egale cia numar,
a^ezate pe ?iruri, inapoia liniei de plecaire, in dreptul oerouriilor.
La comanda data, primii alearga, tree prin cercuri, se intorc, ii ating pe urmatorii $i se asaza
la coada $irurilor.
Ci$tiga echipa care termina prima.
STAFETA CU JUCARII
Pe terenul de joc se delimiteaza o pirtie de $tafeta sub forma de patrat, cu laturile de 10—15
m si in fiecare din cele patru colturi ale patratuilui se deseneaza cite 2 cercuri. Colturile se
numeroteaza de la 1 la 4.
In cercurile din coltul nr. 2 se plaseaza cite un $oricel, in cele din coltul nr. 3 cite o pisica, iar
in coltul nr. 4 cite un catel.
Copiii ramiasi se impairt in doua echipe, egale ca numar, dispuse pe $iruri in coiltul nr. 1, cu
mult in afara patratului.
Primii din fiecare echipa a§teapta comanda in cercurile din coltul nr. 1.
Jocul se desfa;?oara sub forma de $tafeta, fiecare schimb avind de parcurs un circuit intreg,
de-sa lungul patratului, cu o jucarie in mina.
La comanda educatoarei, cei 2 din primul schimb alearga pina la coltul nr. 2, iar ciu $orieeii
alearga spre coltul nr. 3, ii lasa acolo $i iau pisicutele, alearga la coltul nr. 4, lasa pisi- cutele $i
iau catelu$ii, apoi alearga sa-i transmits urmatorilor din echipe. Ace^tia alesrga sa-i a?eze in
continuare in cercul nr. 2 §.a.m.d. pina termina toti copii.
PREDAREA STAFETEi
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a?ezate pe §iruri ca in figura 72. Fiecare
are cite un bat, ,,$tafeta".
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre dreapta, il ating pe urmatorul
$i se asaza la coada
176
Xo
Xo
XoXoXo

OXoX
ox
xxxxx O OOO o
Fig. 72
$irului respeotiv $.a.m.d. Este declarata ci§tigatoare echipa care termina prima.
CURIERUL
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa se due la conducatorul jocului de la
care primesc fiecare cite un biletel cu un con- tinut oarecare, de exemplu, ,,podul rupt, anuntafi
gara cea mai apropiata ca trenul numarul 2648 sa fie oprit".
Ace§tia if citesc in gind, refin confinutul $i se intorc la echipele lor. Aicd, fiieicare il ia pe ail
doilea ooeohipier $i alearga 20—30 m pina la a doua lime, care este de sosire, timp in care ii
spune la ureche comfinutul biletului. A1 doilea copii il ia pe al treilea $.a.m.d. Ultknii din fiecare
echiipa, diupa ce primesc mesajul, vin la aoruducatoiriul jociului §i spun ce iau Injeles. Cel care
a tranismiis exact miesajul $i in timipul cel mai scurf este declarat ci$tigator.
177
OGORUL
Copiii sint impartiti In echipe de cite 6, dispuse pe §i- ruri, inapoiia limed de pleoare. La
ditivia melfcri (20—30 de pasi), se traseaza o alta linie paralela cu aceasta, care repre-
zinta ,r()gornl".
ilnaintea fiecarei echipe se pun cite 9 nuiele, care re- prezinta ,,spioele de griu" si cite 3 sford
necesiaire pentru legarea snopilor.
La semmallul de inoepere a jocului, primii din fiecure echipa ridica nuielele §i alearga
spre ,,hoterul ogoirului" §i incep sa aseze din 3 in 3 pasi nuielele, imitind semanatul griului.
Dupa ce au terminat de semanat alearga la locul de plecare, ii ating pe urmatorii care pornesc in
alergare spre ,,ogor“ §i infig nuielele in pamint, ,,griul a crescut". Revin la echipeie lor, ii ating
pe urmatorii care alearga spre ,,ogor'‘ §i exeouta seceri$ul, culca pe rind cite o nuia de pamint,
imitind seceratul. Dupa ce termina se intorc la echipe, ii ating pe urmatorii, ace^tia iau sforile $i
alearga spre ^ogor11, leaga snopii (adica leaga cite 3 nuiele la un loc) $i le a?aza in picioare la 3
pa§i unul de celalalt, apoi revin la echipa dupa care pleaca urmatorii, care iau un snop si il
as>aza linga un alt snop, apoi revin la echipeie lor, pleaca ultimul copil, ,,s(tri>ngatorur, care
a$aza al treiloa snop linga ceilalti, formind ,,claia de griu".
Echipa care termina de facut prima ,,claia de griu" este declarata cistigatoare.
CURSA CU OPRIRI
Efectivul grupei este impartit in mai multe echipe, egale ca numar, asezate inapoia liniei de
plecare. La citiva metri de aceasta (20—30 de pasi) se traseaza linia de sosire. Intre aceste doiua
linii, inadntea fiecarei echipe, se marcheaza doua semne.
La semnalul de incepere a jocului, pornesc primii din fieoane echipa, alearga, se culca
inaimte la primul semn mar- cat, se ridica, continua alergarea pina la linia de sosire, se intorc, se
oulica iar, imaiintea celiui de al dodlea semn, alearga pina la urmatorii, ii ating pe umar si se
asaza la coada S'iruriloir S’n.m.d. La sfdrsiitiul joiciului este declarata cistiga- toare echipa care
termina prima.
178
ALERGARE DE STAFETA
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, a^ezate pe $iruri, fiecare pe cite o latura
a terenului cu fata in at eeasi directie. In fiecare din cele patru colturi ale terenului se infige in
pamint cite un stegulet care marcheaza traseul. Si in central terenului se infige un stegulet. Se
trage o limie de pledaire, care marcheaza spatial de sell imb. Primii din fiecare echipa primes,c
cite un bat, „?tafeta". La semnalul de incepere, ei pornesc in alergare prin aifara steguietelor,
apoi predau $tafeta urmatorilor din echipa care continua alergarea (fig. 73).
Fig. 73
Ultimul dupa parcurgerea distantei alearga §i love$te stegulejul din mijloc. Echipa al carei
ultim jucator a ajuns primul la steagul din mijloc este declarata ci$tigatoare.
JOC DE CIRCULATIE
Efectivul grupei este imparjit in doua sau mai muilte echipe, a$ezate pe §iruri. Toji
componentri echipelor a^teapta sa le vina rindul, a$ezat pe band, cu excepjia primilor care stau
inaintea bancilor. In continuarea bancilor, la citiva rae- tri, se a$aza 2 stlilpi (scaune etc.)- La un
semnal dat de oon- ducatorul jocului, primii care au cite un saculej in mina alearga in jural
bancii, apoi dau saculejele urmatorilor (care intre timp s-au ridicat in picioare inaintea bancilor) ;
primii continua cursa alergind in jural stilpilor $i se intorc la coada Sirurilor. Cei care au prirnit
saculeiele imediat executa ace- la$i lucru ca primii. Ultimul jucator striga ,,gata‘‘ dupa ce ajunge
la coada $irului.
Echipa care termina cursa mai repede este declarata ci$- tigatoare.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca inaintea fiecarei banci se a$aza un co$ cu mai multe mingi, de
diferite marimi. Primul jiucator alearga in jural bancii cu saouletul in mina pe care il transmite
urmatorului din echipa, apoi ia o minge din co$, o bate in sol, facind aceea$i cursa, iar la
intoarcere lasa mingea in cos? ?i se a$aza la coada $irului. In continuare sint valabile acelea$i
indicajii.
STAFETA VESELA
Terenul de joc este marcat pe o lungime de 100 m, tra- seul gtatfetei fiinid circular.
Colectivul este impartit in echipe de cite 10—12 jucatcxri, a^eziate pe traseu pentru schimb uri.
Fiecare echipa poarta un semn distinct, vizibil, pentru a pu- tea fi usor deosebiti. Jucatorii au de
efectuat urmatoarele ac|iuni :
— primul schimb, alergiare in saci ;
— al doilea schimb executa alergarea combinata cu sa- rituri peste coarda ;
180
— al treilea schimb trebuie sa parcurga distanta de 30 m pe doua bucati din carton prin
sarituri sau pa$ind pe bucatile respective pe care le pun pe sol in fata (sint obligati sa calce numai
pe ele) ;
— al patrulea schimb executa din alergare aruncarea $i prinderea unei mingi mici cu o
singura mina, cel putin de 10 ori de-a lungul traseului pe care il are de parcurs ;
— al cinicilea schimb se deplaseaza lovind o minge de fotba] in sol cu mina pina ajiumge la
schimbul al $aselea, care prinde mingea $i o triansmite odata cu $tafetia ;
— al §aselea lasa mingea jos §i o love$te u§or cu picio- rul §i inainte de a ajunge la
schimbul urmator o ridica tot cu pi'ciorul in sus, o prinde §i o tramsmite mai depante ;
— al saptelea schimb alearga spre directia de deplasare, tinind pe palme un baston de
gimnastica. Daca ii cade bas- tonul, il ridica, il a§aza pe palme $i continua cursa.
Pentru schimbul urmator fiecare echipa are 2 concurenti care primesc §tafeta §i alearga catre
linia de soSire cu o caldare plina cu apa. Ei trebuie sa alerge fara sa o verse $i dupa ce ajung la
linia de sosire pun caldarea jos §i predau $tafeta conducatorului jocului (fig. 74).

o
xxxx
1 /1
t/1 / 1 T-*-
1/1 /1/1
/1 /1/1
/1 /1/1
/1 /1'
/1 //
/1 '/
_i_____ i
i i t'
X X X X

o
o
o
nr
\ i' --E 1
-
4V" '\ !
1
\ 1\i
\ |\ 1\
\ 1\ \1
1
\ \ \i
\ \ 1'i
1
•'1
u M'
j__ <!
0 0 OO
Fig. 75
CUR1ERII
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, 91 fiecare jucator are un numar de
ordine. Echipele stau pe aeeea$i linie, la 5 pas?i deparitare una de alta. Primii din fiecare echipa
au cite un plic de culori diferite sau alte obiecte. La mijlocul distantei dintre cele doua echipe sta
conducato- rul jocului, care la inceput da comanda ca numerele cu sot sa faca 10 pa$i inainte,
apoi sa se intoarca cu fata la coechi- pieri. La un alt semnal, primii din fiecare echipa alearga cu

Fig. 76
plicul la eoechipierul al doilea, ii da plicul, acesta se duce imediat la urma’torul, iar primuil
ocupa loou'l celui de al doilea §.a.m.d. pina se deplaseaza toti componentii echipelor. Ultimul
trebuie sa duca plicul conducaruilui. Jocul se repeta de mai multe ori §i in final ci$tiga echipa
care reu§egte sa duca prima plioul la conducator.
Jocul se desfa$oara ca in figura 75.
VARIANT A
Acela$i joe, cu deosebirea ca jucatorii stau pe aceea§i linie, iar in fiafa la 10 pasi sta un copil
pe oare il inoonjura (fig. 76).
JOCURI PENTRU CONSOLIDAREA DEPRINDERII DE A SARI
PRINDE, PRINDE !
Toti copiii sint dispiu§i in format! e de cere, iiar in mij- locul cercului sta educatoarea. Ea are
in mina un bat, de care este prinsa o minge (sau un saculet umplut cu boabe).
Eduoatoarea apropie mingea de cite un copill din cere $i spune la intimiplare : ,,Prinde,
pirinde!" Cind copilul vreia sa prinda mingea, ea ridica batul, iar copilul ca s-o ajunga trebuie sa
sara.
Copiii care prind mingea se a$aza intr-un loc fisat ddna- inte, pe un $ir, tinindu-se de mijloc,
iar cei care, din trei incercari, nu reu?esc sa o prinda, se a$aza in partea opusa, in aceea$i
formatie.
Jocul se incheie prietr-o traictiune intre cele doua echi- pe, fiind deelarata invingatoare aceea
care reu$e$te sa traga de 3 ori ec'hipa adverisa peste liinia triasafa intre ele. (Este suficient ca
primul copil din echipa sa fie tras peste Jinie.)
PRINDE PANGLICA !
Copiii sitiau in oerc, iar uinul pe care il alege educatoarea flutura o panglica, viu colorata, pe
deasupra capului celor- lalfi, in a$a fel ca aicie^itia sa nu o poata aitinge cu miinile intinse. Daca
un copil musette sa o atinga cei 2 sc hi mb a rolurile intre ei.
PRINDE FLUTURELE !
Acela$i joc, cu deosebirea ca educatoarea sta in mijlocul cercului cu o nuielu$a care are prins
la virf un fluture
184
con factional din carton. In rest jocul se desfasoara dupa acelea?i reguli.
SARITURA CU APROPIEREA SI DEPARTAREA PICIOARELOR
Copiii sint dispu^i in formatie de oerc in mijlocml caruia sta un copil care fine in mina o
minge mica, iar linga el, imtr-un co§, se pun atitea mingi ciji copii participa la joc.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii executa sarituri cu departarea $i
apropierea picioarelor, timp in care cel din mijloc rostogoleste pe rind mingile spre copii. Daca
aceasta trece printre picioarele unuia, aces;a trece in mijloc, ia din cos o minge si procedeaza la
fel ca cel dina- intea lui; daca mingea se love^te de picioarele unui copil, in momentul in care
sint apropiate, acesita iese din joc, iar cel din mijioc arunca alta minge, pina reu§e§te s-o treaca
printre picioarele unuia dintre copii cu care schimba locul.
Jocul se intrerupe dupa ce toate mingile din c'o$ au fost aruncate §i se reia dupa ce s-au
adunat toate mingile in co§ $i a fost ales adit copil care sa inceapa aruncarea min- gilor.
HAI LA JOC !
Copiii sint asezaji in doua cercuri concentrice, tinindu-se de miini. Ei se deplaseaza cu pa$i
de galop spre dreapta, Cintimd (fig. 77), pina ctind ajung la verisul ; ,,Pe cea mai fmimiuiseia".
In acel mioment, cei din cercuil interior ii iau de miini pe cei din fata lor, din cercul exterior.
In continuare, copiii pe perechi executa intoarceri (tinindu-se de miini cu bratele si umerii
relaxati), apoi se deplaseaza cu pa$i laterali din ce in ce mai rapizi spre dreapta, pina la ultimul
vers : ,,Pe jos ne trezim", cind toji se opresc in ghemuit sau culcat pe sol.
CALUSEII
Copiii sint asezati in doua cercuri concentrice, cu fata spre cemtru. Cei din cercul exterior
stau cu miinile sprijinite pe umerii celor din cercul interior, iar acestia se jin de miini. Cercul din
mijloc reprezinta „ciaii", iar cel din af-ara ,,calaretii".
185
H
*i LA JOC /

Uupa Saxu
i C J *■ Jv

pe jos ne tre — z)m


Fig. 77
La comanda educatoarei, jocul incepe cu cintecul (fig. 78) :
CALUSEii
-h---V
-----p—
4---4------
Hoi so mer-gem bi-m—sor Co yin co — b—.se—ii

sin/ iu/i co zme- ii h'oi-defi cu gra-bi — re

Coipiii SG deplaseaza cu pai§i do galop later a 1 sprs droap- ta, pina ajung la versul : ,,Cel mai
sprintenel", cind se
186
opresc $i incep sa bata cu picioarele, in ritmu] cintecului, imitind tropaitiul cailor. Apoi continua
cu pa$i de gallop, iar ciinid ajung la varisul : ,,Pe jo® me tnezlm", toLi se gfienruiesc.
VARIANT A
Copiii sint a$ezaji in doua cercuri concentrice. Cei din cercul interior se tin de ml ini r cu fata
la centra, ei repre- zinta ,,calu§eii". Cei din cercul exterior stau cu fata in direetia de deplasare a
calu$eilor (spre dreapta), fieicare ji- nind mima stinga pe umarul celui din stinga lui, acestia
reprezentind ,,calaretii".
La comanda educatoarei, jocul incepe cu cintecul :
Noi sintem calu$ei
$i ne rotim !ca ei
Ei merg la drum tot in ocol,
Cind iute, cind domol.
Ai no$tri calu^ei Sint iuti :ca niste izmei De lemn de tag e trupul lor Dar merg la drum de zor.
,,Cailu$eii" se deplaseaza in cere, cu pa$i de galop lateral spre dreapta, iar ,,calaretii" ailearga
in aceea§i directie, indoind mult genunehii, ca $i cind ar calari.
Cind ajung la versul ,,Cind, iute, cind domol" se opresc $i jocul reincepe in sens invers.
Dupa ce copiii s-iau deplaisiat in amlbele directd, educa- .toairea schimba rolurile intre
„calareti" si ,,calm§ei".
CAISORII
Copiii sint aj§eziai|i cite doi, urnul in spatele celuilalt, imaipoia limiei de pleciare. Primail
este ..caliutul", al doilea .,,caiairetul". Hamul pentru ,,calut" este comfectionat dintr-o funda
ro$ie. La 10 m de la prima linie se traseaza linia de sosire.
La semnalul de incepere toji pornesc in pas saltat spre linia de sosire §i recita :
Daca vrefi s-ajungeli campioni Vd rog sa va grabifi
187
Pe calui meu cel narava$
Pe rind sa-1 ealarifi.
Cali no$tri tofi nlearga
$i se Invirtesc
Mai repede, mai repede...
Eu va urmaresc.
Perechea care ajunge prima la linia de sosire $i executa cored piaisiul sailtat este declaraita
ei^tigaltoiare.
PUI DE CUC
Copiii sint dispusi in formatie de cere, cite doi, fata in fata. Cei din ceircul interior xeprezinta
,,cuibiuxile". Toti stau incru:ci$at a^ezat, iar cei din cercul exterior sint ,,pasarile" $i stau in
picioare in fata acestora. Educatoarea plaseaza 2 copii in mijlocul cercului, ,,puii de cue".
La comanda de incepere a jocului, toate ,,pasarile“ se deplaseaza lateral cu pa$i adaugaji spre
dreapta (sau spre stinga), in functie de indicajii, in jurul cuiburilor. La a doua comanda ,,puii de
cue" $i celelalte ,,pasari" cauta sa ocupe cite un ,,cuib". ,,Pasarile" care ramin fara r,cuib" iau
locul ,,puilor de cue".
DA-MI MINUTA !
Toti copiii sint raspinditii pe terenul de joc. La oonmnda educatoarei, toji se indreapta spre ea
in pas sarit, recitind :
,,Da-mi minufa, prieten drag,
Ca sa iacem un §irag,
Sa sarim, sa sarim,
S-alergdm, sa ne-nvirtim.
Dac-o sa te joci in soare Miine o sa tii mai mare /"
Dupa ce se aliniaza in fata ei a$a cum le-a cerut (pe mai multe linii, $iruri etc.) se opresc $i
a$teapta o noua comanda.
Jocul se repeta pina ce toti copiii inva+a sa se alinieze corect.
188
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebirea ca se recita urmatoarele ver- suri :
„Nu xni-e irica $i-o sa sar Hopa sus, ca un finfar !
Ca finfaru-i grza mica $i tot sare iara irica !
Loc, loc, loc,
Nu mai pot sa stau pe loc."
HAI SA SARIM !
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu fata spre interior. Edueatoarea alege 2 copii pe care
ii a$aza in mijlocul formatiei. Aces Ida cheama in cere cite un copii, pe care ii iaiu de nxina, $i
impreuna, doi cite doi, sar in ritmul nnelodiei $i se invirteso, iar ceilalti de pe cere bat din palrne
$i cinta (fig. 79) :
HAI SA SARIM
Muzicd: V.siM. de Gr.Teodossiu
Hai sa sarim, hai sa sarim $i sa \cintam ,cu drag ce stim !
Doi cite doi, in tact isarim v>i cu placere ne-nvirtim !
La sfir$itul ultimului vers, primii 2 copii tree in cere, iar ceilalti 2 ramin, urmind sa cheme
alti 2 copii in mijlocul cercului §i jocul continua.
189
HIP, HOP !
Efectivul grupei este imparfit in doua, formind doua cercuri conceintrice, finindu-ise de
miini, cu bratele intinse lateral. In cercul din exterior sint 10—12 copii, iar in cel din interior mai
putin cu 5, respeotiv 5—7 copii.
Jocul incepe prin inVirtirea cercului din exterior spre dreapta, iar a celui din interior spre
stinga sau invars, copiii deplaslindu-se lateral cu pas de galop. La cuvintul ,,Hip !", rostit de
educatoare, toti copiii se opresc §i se ghemuiesc, iar la ,,Hop!" se ridica $i reineep deplasarea in
direcfia opusa celei anterioare.
Se repeta de mai miuite oiri oomenzlle : ,,Hip!" $i
,,Hop! I" cu piauze mad mici siau mai marl intre ele, in fumctie de aprecierea educatoarei.
Daca numarul copiilor ill deipa^e^te pe cel mentiioniait, se pot face trei cercuri concentrice,
respectindu-se aeelea$i re- guli de deplasare a cercurilor.
1EPURASII SI COPOIS
Copiii siau pe scaunele (care pot fi dispuse in semicerc, pe miai mulite linii). 2 cop id alesi de
eduoatoiare sdnit pla- sati in partite opuse ale terenului de joe, in cercuri desenate P'e sol care
reprezimta ,raisiciunzi§iuirile". Unul reprezinta ,,ie- pura$ii", celalalt ,,copoii". La inceperea
jocului, r,iepura$ii" fopaie spre copiii care scandeaza :
Ce se vede colo-n zare ?
Vine pared ar ii cdlare.
Hop, hop, hop, hop, hop, hop,
,,Copoiul" iese din ascunzi$ $i alearga sa prinda ,,iepu- ra§ul". CoipiS'i, batind din palme,
scandeiaza :
Iepura$ul luge, luge $i eopoiul riu-1 ajtinge.
Hop, hop, hop, hop, hop, hop.
Aipoi, toti se ridica de pe scaunele, formind cerculefe din cite 4—5 copii (eencuietele
reprezinta ,,tuifele“), $i recita :
Uite cringul, e aproape,
In tufisuri o [sa .scape
Hop, hop, hop, hop, hop, hop!
190
,,Iepura:?u] “ alearga sa se ascunda intr-unul din cercu- ietele (tufele) formate din copii. Daca
este prins inainte de a intra in ,,tufi§", se schimba rolurile intre jucatoci, daca nu jocul se reia
intoemai ca la inceput.
CURSA IEPURELU!
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, asezate pe §irari, inupoia liniei de
plecare. La 8—10 m de aceasta se traseaza linia de sosire. Primii din fieeare echipa a$teapta
semnalul de plecare in pozitia ghemuit. La semnalul dat de educatoare, ace^Lia pornesc cu
saritura iepu- relui pina la linia de sosire, inoonjura cite un stegulej (sau alt obiect), care
marcheaza locul de intoarcere, revin la echi- pele lor, ii ating pe umar pe urmatorii care parcurg
aoela$i traseu, apoi tree la coada §irurilor.
Ci$tiga echipa care a terminal: prima curs a.
iEPURELE LA VARZA
Pe terenul de joc se deseneaza doua cercuri concentrice, la 3 m unul de celalalt. Cercul
interior reprezinta „gradina cu varza" ?i in ea sta ,,paznicul". Copiii, ,,iepurii", stau in spatiul
dintre cerciuri $i sar cind in ,,gradina de zarzavat", cinid pe terenul rezervat lor $i in afara
cercului exterior. ,,Pazniicul" incearca sa prinda ,,iepurii" in ,,gradina cu varza", dar fara sa
depa^easca cercul exterior. Dupa ce ,,paznicul" prinde 3—4 „iepura$i" se alege un alt ,,paznic".
IEPURASI! ISTETI
Copiii sint dispu^i pe o linie §i reprezinta ,,icpura$ii“. Intr-un spajiu delimitat care este
,,gradina cu varza" se pla- seaza un copii care indeplineste rolul ,,gradinarului". Acesta este
inarmat cu o pu^ca.
La comanda de inoepere a jooului, educaitoiarea il pune pe un copii sa strige :
Gradinarul e la masa.
Zdup an varza lui gustoasa.
Cind ,,iepura$ii" aud pronuntindu-se cuvintul „zdup", fac o saritura in lungime de pe loc,
peste linia care repre-
191
zinta ,,$antu!r‘ $i intra in ,,gradina cu varza". ,,Gradim>arur, care pina atunci a stat cu spatele la
ei, se intoarce, iar copiii, ,,iepurasii", striqa :
Top pe clmp va-mpra$tiap Ca sa nu tip impu$cap.
,,Gradinarul“ alearga dupa ei $i ochind cu pu§ca striga : „Poc ! poc ! poc!" Daca la acest
seminal ,,iepura$ii" nu se opresc brusc, sint comsiderap impu§cap §i ies din joc.
IEPURII SI VINATORUL
Top copiii sint raspindip pe terenul de joc ?i stau in pozitia ghemuit, cu palm ole linga urechi,
ei sint ,,iepurii". Un copil este a$ezat intr-un colt al terenului de joc, repre- zentind „vinatorul".
La comanda de incepere a jocului, „iepura$ii" sar $i se joaca pe tot terenul. La un semnal al
educatoarei, ,,vinato- rul" inarmat cu o pu$ca-jucarie trage in „iepuri“. Ace§tia se cu'lca linainte,
cu baribia sprijinita pe palme si stau nemi§cap. Cel ciare mi$ca e luiat de ,,variator" §i diuis in
oasa lmi, apioi jocul se reia.
IEPURASUL CEL MAI IUTE
Copiii stau inapoia unei linii de plecare, ei sint ,,iepu- ra§ii". In partea opusa a terenului de
joc, la 3—5 m distanla se traseaza linia de sosire, paralela cu prima.
La comanda educatoarei, top ,,iepura$ii" sar din ghemuit in ghemuit, cu palmele la urechi
pina la linia de sosire.
Acela care a trecut primul linia de sosire este deolarat ,,iepura$ul cel mai iute".
IEPURASII
Pe terenul de joc se cleseneaza mai multe cercuri care reprezinta ,,vizuinile", in care stau cite
4—5 copii, „iepu- rapi". In partea opusa se desemeaza un dreptunghi, ,,gradma de zarzavat", iar
in apropierea acestora un cere in care sta un copil mai vioi, ,,ciinele de paza".
La inceperea jocului, „iepura§ii" sar in ,,gradina de zar- zavat" iar ,,ciinele" alearga dupa ei
sa-i prinda. ,,Iepura$ii"
192
fugariti de ,,ciine" alearga spre vizuinile" 'lor. DacS un ..iepura?" este prins inainte de a ajunge in
,,vizuina" este dus in ,,cu$ca ciinelui" $i jocul continua pina sint prin$i cit mai multi, apoi
educatoarea alege alt ,,ciine de paza".
LUPTA RATELOR
Copiii organizati pe perechi s'tau in pozifia ghemuit, ti- nindu-$i genunehii cu miinile. Din
aceasta pozitie sar §i se apropie unul de celatalt, cautind ca prin diferite mijloace, fara sa
foloseasca brafele, sa-t faca pe adversar sa-$i piarda echilibrul. Acela care reu.$e$ite sa-$i
dezechili-breze de mai multe ori partenerul este deolarat ci$tigator.
CASA VINTURILOR
Un grup de copii in numar de 16 siau 24 formeaza un cere, tinindu-se de miini. In mijlocul
acestuia se pun benzi de mai multe culori, in funefie de numarul jucStorilor.
In patru parti opuse ale cercului se marcheaza 4 porti cu benzi de culori diferite.
Toti copiii se deplaseaza pe circumferinfa cercului cu pa$i saltafi. La comanda
conducatorului jocului se opresc $i 2 dintre cei care sint linga porti, ridica benzile sub forma de
poarta inalta, iar ceilalti se due sarind spre mijlocul cercului, ridica fiecare o banda la intim,place
$i alearga mai departe in cere punindu-$i banderola fa mina.
La a doua comanda, toti copiii se deplaseazS cu pa$i saltafi pe circumferinta cercului pina ce
ajung la poarta ou aceea$i culoare pe care o au la banderola, tree prin poarta spre mijlocul
cercului, i$i scot banderola §i ailfi 2 copii, care au banderola de aceea$i culoare, formeaza o alta
poarta.
Culoarea care i$i completeaza porfile mai repede este declarata in final ci$tigatoare.
PASARJLE FLAMiNDE
Copiii sint imparfiti in patru echipe, reprezentind ,,pa- sarile" $i fiecare echipa are un ,,cuib"
intr-un coif al salii sau al terenului de joc. In mijlocul salii se pun castane, ghinde, nuci, seminfe
etc., acestea reprezentind mincarea (fig. 80).
193
Fig. 80
La comanda de tocepeire a jocului, ,,pasarile" sar din ,,'cuiburi" $i alearga spre mijtoeul salii
sa ia cite un obiect, se intore repede, sar In „cuib", i^i lasa acolo hrana $i se reintorc pentru a lua
din non. Ele fac acest drum pina nn mtai ramine nimic in mijloc. Echipa care a reu$it sa aduca
cea mai mult a ,,hrana" este declarata ci^tigatoare.
VARIANTA
Acela?i joe, c-u deosebiirea ca obiectul ce reprezinta hrana pasarelelor este a$ezat intre
glezne, iar pasarile cu picioa- rele apropiate sar pina la cuib.
VRABiUJELE
Copiii sint irnpartiti in mai multe echipe, a$ezate in di- ferite locuri pe teren. O echipa sta in
centra, tinmdu-se de
194
jrdna §i leg8niindu-.se spre dreapta §i spre stinga ir timp ce recita :
„Fulgi u$ori §i albi de nea
Se tot leagdna a?ct :
Inspre dreapta merg u§or $i spre stlnga-ncetisor!“
A doua echipa xndoind lent genunchii, coboara in ghe- muit spunind :
„Se opiesc apoi din zb or,
. La pdmint s-a$tern u$or,
Uite~a$a, uite-a$a!“
Componentii echipei a treia sar ca vrabiutele, apoi se opresc §i recita :
,,Aiara-i zapada mare Unde sa. cdutam de mincare ?
Tup, tuP, \up pe id-colea Poate aid gdsim ceva !"
Cei din echipa a patra imita gestul gospodinei care arunca semintele si spun :
„Vrabiute sperioase Haidefi, ciuguliti voioase.
Noi copiii vd iubim,
Ui!e-a:~a, uite-a$a}“
Dupa aceasta vrabiutele spun :
,,Cip, cirip, tot ciripim,
Dragi copii vd mulfumim.
Ca ne-ati imparfit mincare,
Dai acum hai la culcare !“
195
MERS 1MPIED1CAT
Copiii sint impar|iti in doua echipe, egale oa numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare.
Inaintea echipe lor, La cijlva metri, se marcheaza ni$te semne.
La comanda educatoarei, primii se deplaseaza prin sari- turi pe ambele picioare pina la semn,
apoi alearga inapoi $i ii ating pe urmatcrii. Jocul continuS pina cind toji copiii parourg traseul.
Echipa care a terminal prima este ci^tigatoare.
IACHE-VASILACHE
Toti copiii formeaza un cere mare, in mijlocul carom sla conduicatoruil jocnlui. Toti fac
sariluri pe ambele picioare ca mingea.
La comanda: ,,Lache!“, copiii departeaza picioarele §i due bratele lateral, a.$teptind
nemi$oati o noua comanda.
La comanda : „Vasilaiche !", revin in pozipa stind $i a§- teapta o alta comanda.
Copiii reiau saritura pe ambele picioare numai la co- manda : ,,Lache-Vasilache sari !“
BARZA
Copiii sint dispipu in formatie de cere, cu mi in He pe §olduri, ei reprezentind ,,broa§ftele".
Eduoatoarea alege un copil ,,barza" pe care il a§aza in mijlocul cercului (fig. 81). ,,Barza“ §i
,,broia$'teie" se deplaseaza in cere ?i, reerta :
BARZA
1- 'W ~
-P-J =f 4 ' B -I—* , i Mr-lq d
. €T qz --------SS—^
Mr zf -----.^jL.
cz
Bar—za cu pi-cioa— re lungi Ce pof—iesH ca so mc—ninci.
c±==-___i b. h ---------.—j--1—------
“1— r

- -at___ID r I
__ Jf- . 7~B _! M * :: J . : =
—| —« J

Ca r—ne de 6roQ5—cd OQC/ oac! oac! Poj-*-hm dor y • &Q—nm -cd
Bar/,a cu picioare lungi Ce poite$ti ca isa man'mci ?
Came de broasca ? Oac ! oac ! oac !
Poitim aid §i maninca,
N-o lasa ca so. se duca!
La cuvintele : ,,N-o lasa ca sa se duca!" ,,broa§tele" se ghemuiesc §i sar pentru a nu fi prinse
de ,,barza". Daca ,barza" reu$e$te sa prinda o ,,broasca" inainte ca aceasta sd sara, schimba locul
cu ea $i jocul continua.
BARZA $i BROA$TELE
Copiii care au rolul de ,,broa$te" sint a$ezati in for- matie de cere, pe circumferinta unui cere
desenat pe sol, acesta reprezinta lacul. Un copil ales de educatoare este ,,barza" $i sta intr-un
picior ceva mai departe de broa^te. In afara liniei cercului se a§az& scaunele, corespunzator
numS- rului de copii care participa la joe. La comanda de incepere a jo'oului, ..broa^tele" incep
sa sara, iar ,.barza" se apropie incet de „balt&", in timp ce educatoarea le spume copiilor :
Barza cea inalta E in zbor spre balta.
La trial $fi sarim,
De ea sa fugim !
Dupa ul'timul cuvimt, ,,brou§tele" se suie pe scaunele. Daca ,,barza" reu^este sa prinda un
copil care nu s-a urcat pe sc&unel, il duce la ,,euibul" ei, mar cat printr-un cere, in apropierea
„lacullui", apoi pleaca de la ,,cuib“ imitlmd zborul, iar educatoarea striga :
Barza e-n copac Bildlbic In lac !
Atunci ,,broa§tele" fac o sfiritura in adincime de pe scaunele in interiorul cercului.
Jocul continua pina ce ,,barza" reu$e$te sa prindS mai multe ,broa§te", apoi se schimba
rolurile.
197
BARZA $1 BROSCUJELE
Pe ierenul de joc se delimiteaza un spafni care repre- zinta „iacul" unde stau . copiii care,
indeplinesc rolul de ,,broasie'', iar unul dintre ei indepllneste rolul de „barza“. ,,Barza“ sta La cit-
iva metri de Mlac‘‘.
La inceperea jocului, educ-atoarea recita versuriie :
O broscufa mititica S-a suit pe-o pietricicd $i-deacolo, cu glas tare Ea strigd in gura mare :
— Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac !
Copiii sar ca „broscUtele", strigrnd cu totii : Oac, oac, oac, oac, oac !
Jocul coritinua cu versuriie urmaioare :
Bine e sd ie$l din lac,
Sd te pop juca pe plac,
Iar <o hand, de~i zdri,
Ju§ti, In lac, hi vei sari:
Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac!
La sfir$itul versurilor, copiii se deplaseaza cu sarituri ca broa$tele (in patru labe) pe ,,nialul
lacului'' (linia cercului).
Daca ,,broS'Ciutele" se deiparteaza de „iac" sint urmarite de ,,barz&", care albarga dupa ele
sa le prinda. Prima ,,bros- cuta" prinsa schimba rolul cu „barza". Jocul continua astfel, schimbind
rolurile mire ei-pe rind.
BAR2A ME PINDE$TE !
Copiii indeplinesc rolul de ,,brascu'te" §i stau pe circum- ferinta unui core desenait pe sol,
care reprezinta ,,malul lacului".
Un copil, ales de educatoare, este ,,barza". El sta intr-un picior, ceva mai departe de „broscu|
e" si le prive§te.
In timp ce acestea stau pe „malul lacului" cinta (fig. 82) :
198
BARZA NE PINDESTE
03c. on, oac, oac ddc
Fig. 82
V ine, vine barza!
Sd tugim surate,
Ca de nu ne-a prins I Sd sarim in lac,
Oac ! oac ! oac !
Barza are ciocul Lung ascutit;
Si cu el ne-apucd Cind nici n-am glndit. Sd sarim In lac,
Oac ! oac ! oac !
La cuvinitele educatoarei : „Vine, vine barza I" ,,barza" se repede spre „lac" sa prinda una
san. mai multe „broscut'e". Acestea ca sa scape sar in „lac". Dupa ce au scapat de barza
..broscnteXe" cinita :
De vrajmasa barza Tefere-am scapat,
Bine ne mai pare,
Ca nu ne-a papat 1 Sd sarim in lac,
Oac ! oac ! oac !
Jocul continua pina cind ,.barza" reu$e§te sa prinda cit mai multe ..broscute".
199
BROSCUJELE SAR IN LAC
Pe terenul de joc se deseneaza un cere mare, iar in mij- locul lui altul mai mic. Cercul mare
este ,,lacuil", iar cel mic ,,insulita“.
Copiii stau pe circumferinta cercului mare in sprijin ghemuit $i reprezinta ,,broscutele". La
comanda eduoatoarei : ,,BroseulelIor, sariti in lac!" toti copiii execuia mai multe sarituri in
lungime, de pe loc, spre mijlocul cercului, apoi tot prin sarituri se indreapta spre ,,insulita".
Este declarat ci$tigator acela care, prin sarituri execu- tate corect, a ajuns primul pe
„insulita“.
VARIANTA
Terenul se marcheaza ca $i in jocul precedent, iar copiii (,,broscutele") sint a$ezati la o
distanta mai mare de cere, formind grupuri alcatuite fiecare din cite 6 copii numarati de la 1—6.
La comanda eduoatoarei, aceia care au numerele 1 pornesc sarind ca ,,broscuteile". Dupa ce
ajung pe ,,insu- lita" toti spun de 3 ori : ,,Oac, oac, oac !", dupa care pornesc imediat cei cu
numarul 2 §.a.m.d.
Jocul se poate repeta de mai multe ori, in funciie de aprecierea eduoatoarei.
LUPUL LA STINA
Pentru desfa^urarea acestui joc terenul se amenajeaza astfel :
Intr-un coll se deseneaza un cere mic, ,,vizuina lupulaii", in mijlocul terenului de joc se
deseneaza un dreptunghi mare, ,,stina", pe marginea careia se traseaza un §ant prin doua linii
paralele cu laturile mari ale dreptunghiului, restul terenului reprezintS ,,pa5unea" unde sta
,,pdstorul".
Copiii indeplinesc rolul de ,,oi" $i se deplaseaza pe te- ren in jurul ,,pastorului".
Cind acesta striga : ,,Vine lupul!" ,,oile" sar peste ?ant sa vina la ,,stlna" ca sa nu fie prinse de
,,lup". ,,Oiile" prin.se sint duse in „vizuina lupului".
Jocul se termina cind au fosl prinse jumatate din numarul ,,oilor“.
200
LUPUL IN $ANJ
Pe terenul de joc se traseaza dona linii paralele, la dis- tanta de 40—50 cm, acesta este
,,santul". In ,,$ant" st& ,.lupul". Ceilalti coipii sint ,,caprele" care se a$az& pe o sin- gura laitura
a ,,santului“.
La comanda educatoarei ,,caprele" sar de pe o parte pe cealalta a ,,$antului" iar ,,lupul"
incearca sa le nrinda si sd le aducS in ,,birlogui" lui.
Saritura se repeta de mai multe ori. Cind ,,lupul" a prins cel pujin jumatate din ,,capre" jocul
se termina.
VINATUL CERBILOR
Copiii, cure reprezinta „cerbii", sint asezatf intr-un spatiu delimitat vizibil pe sol —
,,padurea". In partea opus a a terenului de joe se deseneiaza un ceric mic, acesta fiind „poiana".
Intre ,,padure" §i ,,poiana" se marcheaza, prin doua linii pa- raleie, la o distanja de 50 cm una de
alta, un „riu". In apro- pierea ,,riului" se mai marcheaza un loc ce reprezinta ,,cabana
vin&torului". Rolu,} de vinator poate fi indeplinit de educatoare sau de un copil mai vioi. La
comanda de incepere a jocului data de educatoare, ,,cerbii" alearga din ,,padure“ spre ,,poianS",
fiind obligati sa execute o saritura in lungime cu elan peste riu. Cei care reu$esc sa sara. sint
liberi sS meiarga in ,,poia,na“.r iar cei care nu pot sari sint prim$i de ,,vinator" si clusi in
,,cabana" lui.
Jocul se poate relua de mai multe ori.
LACUSTELE
Efectivul grupei este imparjit in trei echipe, egale ca numar, asezate pe $iruri, inapoia liniei
de plecare. fnaintea fiec&rei echipe se deseneaza citeva cercuri la distanje dife- rite (10—20—30
cm) unul de celalalt. Copiii reprezinta ,,la- custele" si stau cu brafele intinse inainte. La comanda
de incepere a jocului, eie sar din cere in cere pe amibele pi- cioare. Dae a unul greseste contiinua
cursa, sarind intr-un picior. Daica si de data aceasta greseste este scos din joe.
In final este declarata cistigatoare echipa care a termi- nat prima si ai cSrei componenti au
comis cele mai pujine greseli.
201
ZBOARA COCORI1
Copiii sint impar|iti in mai multe echipe, egale ca nu- mar (5—7 companonti), agezate in
formatie de cocor.
Cel din fata, din par tea stinga, duce piciorul sting ina- poi indoit, fiind apucat la nivelul
gleznei de cel din spatele lui (el nu poate sari decit pe piciorul drept) ; cel din dreapta are piciorul
drept indoit, pe care gi-1 tine cu mina tot de glezna (el nu poate sa sara decit pe piciorul sting).
BratuI liber il line lateral, imitind zborul cocorului.
Copiii stau intr-un picior pina and semnalul educatoarei stabilit dinainte. Ei se deplaseaza cu
sarituri pe un picior pina la un punct fixat. dinainte.
Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarata invinga- toare echipa ai carei componenti au
realizat toate zborurile corecte, fara opriri pe par curs.
DE PE O MOVSLIJA PE ALTA
Copiii sint imparfili in doua echipe, egale ca numai, a$ezate pe giruri, inapoia liniei de
plecare, ei au rolul de ,,broscute'\ Restul terenului de joc, dincolo de linia de plecare,
reprezinta ,,mlagtina" pe care, din loc in loc, la distante mici se deseneaza 8—10 cercuri,
,,movilitele", repartizate de o parte gi de alta a fiecarei echipe (fig. 83).

202
La comanda educatoarei, primii din fiecare ©chips sar pe prima ,,movilita", apoi pe celelalte
s.a.m.d. (nu au voie sa sara intre cercuri}. Dupa ce au sarit pe toate „movi.litele", revin la linia de
piecare, ii ating pe urmatorii, care conlinua jooul. In cazul in care unii cad in ,,mla§tina“, sint
obligati sa ramina acolo pina la sfirsitul jocului.
SARI IN CERCURI !
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egaile ca numar, a§ezate pe pruri, inapoia liniei de
piecare. Inaintea echipelor se plaseaza cite 4 cercuri, in linie dreapta sau in zigzag.
La comanda educatoarei, primii sar din cere in cere pina ajung la ultimul, se Li Lore in
alergare, ii ating pe urmatorii, •apoi se a$aza la coada prurilor.
Ci:$tiga echipa care termina mai repede.
CELE ZECE SALTURI
Colectivuj este a$ezat pe o linie, inapoia liniei de pie- care. La comanda educatoarei, pornesc
in sarituri pe ambele picioare. In timp ce ea numara pina la 10, ei executa cite o saritura pe
fiecare numar.
La 10 se oprese, iar copilul care s-a departat cel mai mult de linia de piecare este declarat
ci$tigator.
VULPEA-N VIZU3NA
Pe terenul de joe se deseneaza un cere cu diametrul de 2—3 m, in funefie de numarul
copiilor. In mijlocul cercului se plaseaza un copil care indeplinefjte rolul de ,,vulpe", iar cercul
reprezi-nta „vizuina“. Copiii stau in afara cercului. Pentru inceperea jocului, conducatorul
spune : ,,Vulpea iese din vizuina!". Atunci ea se ridiea din §ezid in stind intr-un picior p se
deplaseaza incercind sa atinga un copil care se •aprepie de ,,vizuina". Copiii se epropie de cere
unii chiar calea linia cercului. Daca ,,vulpea" lovepe un copil in timp ce sta intr-un picior, acesta
este dus in „vizuina". In cazul in care „vulpea" pune p al doilea picior pe sol este seoasa din
„■vizuina" p se alege alta ,,vulpe".
VULPEA SCHIOAPA
Copiii sint dispup in formafie de cere p stau intr-un picior. In aceeap pozifie, in mijlocul
cercului, sta un copil care are rol de ,,vulpe §chioapa".
203
La inceperea jocului, copiii din cere scandeazS :
Vulpe Qchioapd,
Vulpe fichioapa,
Un'fi-e icoada,
Ori e$ti bearca ?
La cuvintul ,,bearca", ,,vulpea" intr-un picior cauta sa-t atinga pe unu] dinire copii. Acei$tia
ies din cere §i se depla- seaza prin sarituri intr-un picior, ferindu-se astfal de , .vulpe".
Daca ,,vulpea“ atinge un copii fara sa puna piciorul pe sol aceila devine ,,vulpe". In cazul in
care ,,vulpea" nu reu- $este sd loveasca un copii, iar cel urmarit sau alt copii pune Si al doilea
picior pe sod, devine ,,vulpe" $i jocul conitinua.
LSJPIA COCOSiLOR
Copiii sint a$ezati pe doua linii, fata in fata, cu bratele indoi.te, miinile la piept $i stau intr-un
picior. Ei sint ,,co- co?ii". Dupa comanda de incepere a jocului, prin sarituri pe
un picior inainte $i inapoi se izbesc scurt cu umarul, urmS- rind fie-care dezechilibnarea
piartenerului. Invingatori sint declarati acei ,,coca§i" care in tot timpul luptei reusesc sa nu atinga
solul $i cu cela- lialt picior (fig. 84).
SAR1TI PESTE BENZ! !
Efectivul grupei este im- pdrtit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri. Inaintea
fiecarei echipe, la eifiva metri, se deseneaza cite un cere, in care se pune un numar de benzi
corespunzator cu cel al jucakxrilor.
La comanda educatoarei, primii din fieioare echipa a- learga, iiau o banda din cere,

204
se intoxc la linia de plecare §i impreuna cu urmfitarul copii a§aza ban da In ia?a fel ea ceilialti
jucatori sa sara peste ea. Al treilea din fielcare echipa repeta netiunile pirimului impreuna cu al
patrulea $i nstfel jocul contdnua. Dupd ce au executat tree la icoadla sirurilor de unde au pleeiat.
Ultimul din fiecare echipa trebuie sa se lege cruel? cu banda.
In final ci?:tiga echiipa al carei ultirn jucator i?i leaga mai repede benzile incruci?ate.
SARE BAJUL
Copiii sint imparUti in doua (sau mai multe) echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri la
interval de 1 m. Inain- lea fiecarei echipe se plaseaza cite 2 copii care stau cu fata spre $iruri $i
fin un baston de capete orizontal, la nivelul genunchilor.
La comanda de incepere a jaoului cei 2 pornese spre •>iruri, obligindu-i pe tofi copiii sa sara
peste bast’on. Dupa ce a sarit §i ultimul, primul din echipa face pereche cu unul din cei 2, iar cel
de-al doilea se a?aza in capatul ?irului si asstfel oontinua jocul pina ce primuil ajunge din nou in
capatul sirului. Cigtiga echipa care termina prima.
GURGULEMUL
Copiii sint impartifi in doua-trei echipe, egale ca numar, agezati pe siruri inapoia liniei de
plecare. Imaintea fiecarei echipe se face un musuroi de pamint, in viirful cSruia se infige un
stegulef.
Tofi trebuie sa sara pe rind peste gurgulem. Acela care a sarit cel mai sus peste gurgulem este
deiclarat cigtigator.
LUNILE
Colectivul este dispus pe o linie, inapoia liniei de plecare. Inaintea lor se fixeaza doua gipci
lungi de 1 m. Din 6 in 6 cm se scriu de jos in sus lunile anului, iar in dreptul fiecareia se bate cite
un cui. $ipcile se infig in pamint la 2 m departare una de cealalta. Pe cuiele din dreptul lunii ia-
nuarie se fixeaza o sfoara, peste care vor sari toti copiii. Dupa ce au trecut toti sfoara se ridica din
6 in 6 cm. Acela care atinge sfoara este eliminat din joc. Copilul care a sarit peste cel mai mare
numar de luni este declarat cistigator.
205
UMDiJA
Copiii sint a?ezati cite doi, fata in fata, raspindifi pe te~ renul de joc, astfel, inert sa nu se
stinghereasca unit pe altii. In fiecare pereche unul are rol de „pescar" §i celalalt de ,,peste".
..Pesearul" fine in mina o sfoara mai lunga care are la capat un saculet, aceasta fiind ,,undita".
La comanda educatoarei : ,,Prindeti pe§tele!", ,,pescarii“ invirtesc sfoara cu saculetul,
incercind sa atinga picioarele perechii lor. Acosta ca sa nu fie atins trebuie sa sara cit mai sus.
Daca ,,undita" (saculetul) atinge picioarele copilnlui (,,pe§tele“) cei 2 schimba rolurile intre ei §i
jooul continua.
PUNE PSCIORUL PE UNDIJA
Tofi copiii stau pe circumferinta unui cere pe sol. Edu- catoarea invirte§te ,,undita" (care este
confectionata ca la jocul precedent) pe jos, in dreptul picioarelor.
Ace$tia trebuie sa fie atenti la deplasarea ,,unditei" ca la momentul potrivit, cind ajunge in
dreptul lor, sa sara cu ambele picioare pe ea.
Copilul care a reu§it sa sara pe undita si sa-i intrerupS deplasarea este ci$tigator. Jocul
continua pina ce 3 copii reu$esc sa sara pe undita.
CERCUL ZBURATOR
Colectivul este organizat ca la jocul anterior, in stlnd departat. Un copii sta in mijilocul
cercului tine in mina o sfoara lunga, la capatul careia este legat un saculet cu grannie. El
invirte$te acest saculet, treeindu-1 pe sub picioarele copiilor, iar ei trebuie sa sara pentru a nu fi
atin$i. Acela care este atins iese din joc. Copilul (sau copiii) care xamine ultimul in joc este
declarat ci$tigator (fig. 85).
MOTOTOLUL
Toji copiii sint dispu$i in formatie de cere, la distanta de o lungime de braje intre ei, iar in
mijloc sta conducatorui jocului, care are in mina o sfoara groasa, cu un ghemotoc de cirpe legat
la capat, ,,motet olul".
206
Conducatorul jocului spune :
„Mototolul mare,
Mototohil mic,
Cine-o cade Face lip 1“
Conducatorul invirte§te sfoara cu r,,mototolur in a$a fel incit sa treaca pe sub picioarele copiilor,
iar ei trebuie sa sara cind ..mototolul" ajunge la picioarele lor. Acela care este lovit iese din joc §i
jocul continua. Ultimul care ramine nelovit devine conclucator §i jocul reincepe.
ATINGE, ATIMGE !
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca nuinar, a§e- zate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare.
Inaintea lor la aproximativ 3 m, se fixeaza cite un su- port format din doua brafe legate intre
ele cu un ?nur, pe care se pun mai multi clopofei.
Educatoarea striga numele cite unui copii, in ordinea in care sint a^ezafi, alternativ din
fieoare echipa. Cei strigafi alearga spre suport §i sar in inalfime, cautind sa atinga clo- pofeii.
207
Ci$tiga echipa ai c&rei component au reu$it s& atinga de mai multe ori clopoteii §i au sarit
corect.
$TAFETA CU OBSTACOLE
Copiii sint impartiti in douS ©chipe, egale ca numar, a^ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. Pareursul contine urmatoarele probe :
— saritura pe o cutie sau o banca ;
— eafarare pe banca §i saritura in adincime de pe aceasta ;
— saritura in m&ltime peste sfoara ;
— saritura peste doua linii paradele trasate pe sol, la distant^ de 0,50 m.
Di'S'tantia intre probe este de aproximativ 2 m §i se par- curge in alergare. Primii dupa ce
tree probele se imtore in alergare, ii ating pe urmaitorii, tapoi se asaza la coada $irurilor.
Pentru fiecare saritura corect executata, copiii primesc 1 punct. Echiipa care ohtiine cel mai
mare punetaj la sfir$it este ciii§itigatoare.
POSTASii
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar si fiecare are cite o scrisoare in mina.
Inaintea fiecarei echipe pe distant a de 6—8 m se pdiaseaza cite 3 obstacole, la dis- tanfe egale,
cu o inalfime de 20—25 cm. La 1 m de la ulti- mul obstacol se marcheaza pentru fiecare grupd
locul unde se depun scrisorile. Tot-i copii sint ,,po,§ta$i".
La semnalul de irucepere, pornesc priimii ,,po$ita$i" din fiecare echipa ca sa depuna
scrisorile. Pe parcurs ei trebuie sS sara peste obstacole, depun scrisorile, apoi revin §i se a$aza la
coada $irurilor. Cel care nu reu§e§te sa sara peste un obstacol ramine cu scrisoarea in mind $i
trece la coada §irului.
La sfir,§it este declarata ci?tigatoare echipa ai cfirei ,,po$ta$i" au depus cele mai multe
scrisori.
FLORiLE
Copiii, ,,floriile", stau pe scaunele, pe mai multe linii (;sau in semicerc). in fafa lor sta un
copii care are rolul de ,,vin- zator", iar la citiva metri de ei stau 2 copii, „cumparStorii“.
208
„Vinzatorul" impreuna cu educatoarea dau nurae de flori copiilor, fara sa auda ,,cumparatorii",
de exenuplu : albastrea, panselufa, trandafir, nufar, lalea etc.
La semnalul de incepere a jocului, ,,cumparatorii" vin pe rind sarind intr-un picior pina in
fata copiilor, il saluta pe nvinzator" $i il roaga sa le vinda o floare careia ii spume numele.
Daca ,,cumparatorur‘ cere o floare al carei nume il poarta vireuin copii, acesta, la irndemmul
,,vinzatorului", trece inapoia ,,cumparatorului“ ; al doilea ,,eumpairator" proce- deaza la fel §i
jocul contlnua, pina oe sint cumparafe toate florile.
La sfir§itul jocului, cei 2 ,,cumpa'ratori" se a$aza fa|a in fata, avind intre ei trasata o linie. In
spatele for se prind de mijlot: copiii, ,,flori" pe care au reu$it sa le oumpere.
Ci^tiga echipa care reu$e§te s-o traga pe cealalta peste linie.
GIRLA
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, spafiul dintre ele reprezentind ,,girla". Copiii
trebuie sa sara peste ,,girla". La inceput distanfa dintre cele doua linii (girla) este mai mica, apoi
pe masura trecerii ,,girlei“ de catre tofi copiii, distanfa se mSre$te treptat.
Trecera girlei se face prin saritura pe un picior fara elan, sau prin saritura cu prajina. Daca un
copii cade intre linii (adica in apa), in timpul sariturii, este scos din joc.
SOARELE SI PLOAIA
Copiii sint dispu$i in formafie de cere $i o imita pe edu- catoare, care stS in mijlocul acestuia
$i executa urmatoarele
mi^cari :
— bataia palmelor, la inceput rar, apoi din ce in ce mai repede ,-
— bataia palmelor, oclata cu lovirea solului cu picioa- rele ;
— bataia palmelor deasupra genunchilor, simultan cu lovirea solului cu picioarele ,■
— incruci$area bra jelor, imitind vijiitul vintului ;
■— ducerea bratelor la spate, odata cu o u$oar& saritura ; ghemuire cu sprijinirea brajelor
inainte pe sol; lovirea so-
lului cu virfurile degetelor, imitind ritmul ploii $i spunind in acela$i limp : ,,Ploua, ploua,
ploua" ; ridicare in stind cu ducerea bratelor sus, strigind : ,,A ie$it soarele 1 Ura I"
CINE SAKE MAI BEPMTE ?
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare.
La comanda educatoarei, primii din fieoare echipa exe- cuta o saritura in lungime de pe loc.
Educatoarea marcheaza locul pina unde a sarit fiecare, apoi se xntore §i se a$aza la co ad a
§irurilor, Urmatorii executa aceea$i saritura de la semnul mar cat de educatoare, dupS ce au sarit
primii. Jocul continua in felul aeesta pina cind sar tot-i. Echipa ai carei componenti au realizat in
final cea mat mare distanta de la linia de plecare este declarata ci§tigatoare.
SARI I
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cercuri, la distante egale. Trebuie sa se treaca
urmatoarele probe :
— saritura in lungime de pe loc, dintr-un cere in cela-
lalt;
— saritura intr-un picior $i cu picioarele departate in- tr-un cere ;
— saritura peste coarda, de pe un picior pe celalalt.
Dupa ce tree aceste probe se a$aza la coada $irurilor.
Copiii care gresesc o proba trebuie sa o repete pentru
a putea trece la urmatoarea.
Cei care au executat corect primesc 1 punct.
Ci§tiga echipa care la sfirsit totalizeaza cele mai mu'lte puncte.
STAFEIA CU OBSTACOLE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare.
Inaintea echipelor, pe traseu, se pun cite 2 co?ule|e din material plastic, iar pe acestea se
sprijina cite un baston de gimnastica. Distanta dintre obstacole este de 2 m.
210
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa pornesc in alergare
$i sar peste baston, se intorc in alergare li ating pe urmatorii pe umar s.a.m.d.
Jocul se poate desfayara §i pe perechi, finlndu-se de mina pe parcursul traseului. In acest caz
mai adaugam un co$ulet $i un baston, beci vor fi 3 co§ule|e cu 2 bastoane sprijinite pe ele.
Ci^tiga echipa care termina prima ?i par- cur ge corect traseul (fara sa doboare bastoanele).
STAFEIA COMBiNATA
Colectivul este organlzat ca la jocul precedent. Stafeta consta din parcurgerea urinatorului
traseu :
— saritura intr-un picior pina la un anumit seinn ;
— mers pe banca de gimnastica ;
— saritura in adincime de pe banca.
Fiecare dupa ce parcurge traseul il atinge pe urmatorul, apoi se a.§aza la coada sirului.
Cl§tiga echipa al carei ultim component termina primul traseul.
CURS A CU OBSTACOLE
Efectivul grupei este organizat ca la jocul anterior. O echipa are 10—16 copii. Din fiecare se
aleg cite 7 care sint a§ezati astfel :
a) 2 stau fata in fata, cu brafele intinse, finindu-se de miini ,•
b) 3 stau until in spatele celuilalt, cu picioarele depar- tate (formind un tunel) ;
c) 2 copii stau unul in spatele celuilalt, la distanta de 1 m intre ei.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa par- cnrg urmatorul traseu: alearga, intra
intre bratele prirni- lor 2 §i sar o data ca mingea, tree prin tunel in sprijin pe genunchi, alearga in
zigzag printre ultixnii 2, sar de citeva ori intr-un picior, apoi se intorc, in alergare, ii ating pe ur-
matorii $i se a$aza la coada $irurilor. Ci§tiga echipa care a trecut corect toate obstacolele $i a
terminal prima..
211
PR1NDE-MA DACA POJI
Pe terenul de joc sint folosite mai multe aparate, peste care -se pot executa sarituri sau treceri
pe sub ele (fringhii, stachete, lazi de gimnastica etc.)- Copiii sint r&spinditi pe tot terenul, iar
unul, stabilit de educatoare, are rolul de ,,urmaritor".
La comanda data ,,urmaritoml'' alearga dupa copii, iar ei pem'tru a scapa de el trebuie sa sara
peste un obsiacod sau sa treaca pe dedesubt.
VAR/ANTA
A,cela$i joc, cu deosebire ca treceiea se ponte face peste sau pe sub un obstacol viu, format
din copii asezati pe teren in sprijin pe genunchi, pe sub tunel format de brate etc.
SARiTURA PESTE BAJ
Fecare copii are cite un bat pe care il tine cu miinile de capete §i ineearea sa sara peste el.
Ci$tiga acela care sare de mai multe ori ,rfara gre$eala“, intr-iun timp stabilit.
SOTRON
Copiii sint impartit'i in mai multe echipe §i fiecare i$i a§teapta rindul in picioare sau stind pe
scaunel. Primii, de pe linia de incepere, arunca o piatra sau un ciob de sti-cla in prima casuta si
sar intrain picior din casuta in casutS pina la ultima unde au voie sa se odihneasca pe ambele
picioare.
Se intone la fel pitna la prima casuta, iau piatra §i ies din §otron.
In casutele 4—5, 7—8 sau 3—4, 5—6 se poate sSri pe amindoua picioarele deodata, cu
piciorul sting in c&suta din stinga, iar cu dreptul in casuta din dreapta.
Proba a doua consta dintr-o s&ritura pe ambele picioare din casuta in casuta, tinind mina
intinsa in fata cu palmia in sus, iar piatra {sau ciobul de sticla) fiiind sprijinita pe de- getul
aratator $i mijlociu (fig. 86).
212
2

VARIANTA
In acest sotron se sare concomitent cu un picior in casuta 4 si cu celalalt in 5, apoi se
continua cu sarituri intr-un picior in celelalte casute — 6, 7, 8 §i 9.
Din casuta 9 se sare in afara sotronului printr-o saritura la alegere
SOTRONUL SAU CERUL
Copiii stau pe scaunele, grupati cite 6—8. Inaintea fie- carui grup este desenat un $otron
dreptunghiular, impartit in 8—9 casute, numerotate de: la 1—9. Copiii trebuie sa treaca mai
multe probe.
— Priiua proba : fiecare copiii are cite o piaitra plata pe care o asaza pe virful pantofului
drept $i ineearea sa pl- seasca u§or dintr-o casuta in alia, avind voie sa apropie piciorul sting de
cel drept.
— A doua proba : piatra se asaza inaintea primei casute, apoi este impinsa cu virful
piciorului din casuta in casuta, prin sarituri, fa-ra sa se opreasca pe ambele picioare, lucru permis
numai in ultima casuta.
— A treia proba : piatra trebuie aruncata pe rind, in toate casufele, in ordine de la 1—9.
Dupa fiecare aruneare,
213
copiii trebuie sa parcurga drumul (dus §i intors), sarind in- tr-un picior. Numai pentr.u
recuperarea pietrei din casuf,a 8 sau 9, ,,cerul", pot sa sara pe ambele picioare.
Dupa terminarea tuturor probelor, fiecare copil se apaza cu spatele la potron, pe linia de
plecare $i arunca upor piatra intr-o casuta. Daca aceasta a cazut in interiorui unei casufe, el si-o
inseamna ca fund a lui pi nimeni nu are vole sa calce in ea. In cazul in care nu reupepte sa
tinteasca in interiorui unei casu^e, jocul este continuat de ceilalfi.
Casutele se inseamna prin desenarea unei flori, inimi, frunze sau alt semn.
Jocul se termina dupa ce au treeut loti copiii prin pro- bele stabilite.
SOTROMUL IN RAZE
Copiii sitau pe scaunele. In fata lor se deseneaza un cere mare, de la care pornesc 8—10 raze,
fiecare avind o lungime aproximativ de 2—2,50 m (fig. 87).
La capatul acestor raze este plasat cite un copil. Inain- tea piciorului drept, fiecare are o
bucafica de sticla mica, plata. La comanda educatoarei, aceptia pornesc cu sarituri pe piciorul
drept, cautlnd sa impinga bucapca de sticla spre cere. Cei care ajung prirnii in cere apteapta sa
soseasca pi ceilalti §1 abia dupa aceea au voie sa lase pi celalalt picior
jos. La intoarcere pornesc cu sarituri pe piciorul sting, hi momentul in care ajung la capatul
razelor, transmit bucafioa de sticla urmatori- lor. Este considerat cipti- gator aeela care impinge
bucapca de sticla drept pe linie, fara sa lase pe par- curs si piciorul celalalt jos.
VARIANTA
Pe sol se deseneaza un cere cu 4 raze. Copiii sin* imparpp in patru ecliipe, fiecare fiiind
formats din cite 3—4 copii, plasate in capatul razelor.

214
La comanda de incepere a jocului, prirnii din fiecare echipa inicep sa sara pe ambele picioare
de la liniia de ple- oare sp,re cere, purtind o pietricica a?eza:t& pe cap. La terminarea parcursului
se ghemuiesc pe linia cercului, i$i fixeaza pieitriciica pe piciorul drept $i se intorc pasind cu
dreptul inainte, atenji sa nu le cada pietricica jos. Dupa ce ii ating pe urmatorii se a$aza la coada
§irurilor.
Ci^tiga echipa care a terminal mai repede jocul fara penalized (nu a scapat pietricica).
SAPTAM1NA
$i pentru acest §otron sint valabile acelea$i probe §1 reguli de joc indicate in cele precedente.
Jocul prezentat ii ajuta pe copii sa invefe sub o forma placuta zilele sapta- minii. Dupa ce au
terminal toate probele sint obligati sa repete zilele saptaminii (fig. 88).

Acest joc se poate desfa$ura nitre 2 sau cel mult 3 copii Terenul de joc arata ca in figura 89.
215
O clasa se poa'te lua daca din dreptul liniei se arumca o piatra lata (sau un dob de stiela) in
primal spajiu (sau alasa I) gi cu virful picioruiui drept este lovita astfel incit sa treaca prin
focarele mici. Cind se ajunge la clasa a 3-a se face o schimbare a po- zijiei picioarelor prin
saritura — u- nul in clasa a 4-a, iar ce la la It in clasa a 7-a, trecirud in clasele a 5-a si a 6-a cu
fata spre clasele a 8-a, a 9-a gi a 10-a, apoi se arunca piatra tot din stind intr-un picior, spre clasa
a 8-a §.a.m.d. Orice cailcare cu pici-orul in apa, adica a liniilor despartitoare, opriroa pietrei pe
una din aceste linii sau sooaterea pietrei in afara pe alta parte decit prin laturile A $i B se con-
siders gregeli gi jucatorul este inlo- cuit cu urmatorul.
Dupa ce s-a ajuns la clasa a 10-a se repeta migearile In sens invers gi jooul continua ca la
gotron.
PL1CUL
Copiii sint impartili in grupe de cite 3—4 copii. Pe sol se deseneaza un plic patrat, cu latura
de 1—1,5 m. Diago- nalele patratului formeaza patr.u ,,case",' care se numero- teaza de la 1 la 4.
Jocul se aseamana cu gotronul (spiridugul) (fig. 90).
Primul jucator arunca in casuta 1 o piatra rotunda gi plata, dupa care, fara sa atinga liniile,
sare intr-un picior in casa a 2-a, a 3-a gi a 4-a, unde se odihnegte, cu ambele picioare pe sol.
Dupa ce s-a odihnit citeva secunde, sare intr-un picior in ,,casa" 1 gi cu virful pantofului impinge
piatra in ,,casa" a 2-a. Daca piatra nu s-a oprit pe liniile despartitoare sau n-a iegit afara din plic,
jucatorul sare intr-un picior, peste piatra, din ,,casa" a 2-a in a 3-a, apoi in a 4-a, unde se
odihnegte iar. Continua apoi jocul, sarind intr-un picior pirna in ,,casa" a 3-a, de unde impinge
piatra in ,,casa“ a 4-a. De aici sare in casuta 1 unde se odihnegte. DupS aceea reia jocul, sarind
succesiv prin casufe, pina la a 4-a, de unde impinge cu piciorul piatra afara din plic.
21G
3

Fig. 90
Daca in tot acest timp piatra nu s-a oprit pe liniile despartitoare $i n-a ie$it afara din plic, sau
jucatorul nu a calcat liniile se apreciaza ca a terminat cu bine prima parte a jocului ; daca aceste
reguli nu au fost respectate, jucatorul cedeaza local urmatorului.
Pentru stabilirea ci§tigatorului jocului se mai executa urmatoarele probe :
■— deplasari prin toate c&sutele plicului cu piatra pe cre$tetul capului, fara sa calce liniile
sau sa-i cada piatra ;
— deplasare prin sarituri intr-un picior, prin casele plicului, tinind piatra inapoia
genunchiului cu piciorul indoit, fara s& calce liniile sau sa-i cada piatra ;
—• ultima proba la care trebuie sa reu^easca este ,,oarbn" §i consta in deplasare in mers prin
cdsufele plicului cu piatra in palma $i cu ochii inchi$it fara sa-i cada piatra sau sa calce liniile.
SQTRQWJL CERCURilOR
Pe terenul de joe se deseneaza 4 cercuri concentrice. imparfite in 4 parti egale prin doua linii
perpendiculare una pe cealalta.
217
Probele jocului se desfasoara atit in spatiile dintre cercuri, cit $i pe liniile perpendiculare.
Copiii sint impartial in patru echipe egaile ca numar, a§e- zate inapoia liniei de plecare,
fiecare echipa avind cite o bucata de sticla.
Ei au de trecut urmatoarele probe :
— sa arunce bucata de sticla in prima despartitura, apoi, tinindu-se cu o mina de ureche, sa
sara intr-un picior in prima casufa, sa ia bucata de sticla §i sa revina la linia de plecare. La fel se
procedeaza in casutele 2, 3 $i 4 ;
—■ sa se deplaseze in mers obi$nuit $i sa se intoarca, prin toate casutele, purtind pe cre$tet
bucata de sticla ;
— sa mearga in echilibru pe una din cele doua linii perpendiculare, cu braf.ele lateral, a?
ezind talpa linga talpa (cu virful unui picior in dreptul calciiului celuilalt) ;
— sa arunce bucata de sticla §i sa sara ca ..vrabiuta" pe ambele picioare, din casuta in
casuta, intorcindu-se in acelasi fel la linia de plecare (fig. 91).
Este declarata ci^tigatoare echipa ai carei componenfi au reu$it sa treacS. bine toate probele
sau are cele mai pu- tine penalizari.
MELCUL
Jocul se desfasoara pe un $otron in forma de mele sim- plu sau dublu (fig. 92).
Copiii trebuie sa sara intr-un picior prin casutele §otro- nului §i nu au voie sa se opreasca pe
ambele picioare pentru
218

a sc odihni. Aicela care trece ooreot prin toate casutele are dreptul sa-gi aleaga una §i sa-gi puna
initialele.
Probele oricarui gotron (una sau mai multe) trebuie trecute pe rind pentru a cuceri casutele.
Dupa fiecare proba terminata, copilul trebuie sa se in- toarca cu spatele la gotron gi sa arunce
piatra peste cap. Casuta in care a cazut piatra este a lui si isi deseneiaza un semn ales (o stea, un
steag, initialele numelui, linii intreta- iate etc.) §i are dreptul sa se odihneasca in ea.
Ceilalti jucatori care urmeaza trebuie sa sara peste casuta lui.
Daca pe parcursul jocului un copi] gre3egter trece ur- matorul. Daca gregegte gi el, primul
care a gregit reia jocul de unde a comis gregeala.
Daca sint mai multi copii in joe, primul poate continua abea dupa ce a gregit gi ultimul pe
parcursul probelor.
Pentru buna desfagurare a jocului copiii trebuie sa cu- noasca urmatoarele reguli :
a) sa nu atinga cu piciorul o linie a gotronului cind sar intr-un picior sau pe amindoua ;
h) piatra (sau ciobul de sticla) aruncata trebuie sa nu se opreasca in alta casuta, pe linie sau in
afara gotronului ;
219
c) piatra (sau ciobul de sticla) sa nu cadd de pe pantof, de pe cap sau de pe degete in timpul
deplasarii $i sd fie aruncatd corect peste linia de baza ;
d) in timpul jocului nu este voie sa se a$eze ambele picioare deicit in ultima casufa sau in
aceea care ii aparfine §i are inifialele numelui ;
e) cine termina mai repede probele fixate, mai corect §i are mai multe casufe, ci^tiga jocul.
Jocul continua pina cind piatra (sau ciobul de sticla) nu mai poate fi plasata prin aruncare in
ultima casufa sau pina cind se ocupa toate casutele.
$ARPELE
Fieoare copil i§i rasuccste batista §i ii face cite un nod la capete.
Pentru stabilirea ordinei in care vor urma se a$aza tofi pe o linie dreapta, trasata pe sol, se
apleaca inainte $i fie- care i§i arunca batista printre picioare inapoi, peste cap, in- cercind sa o
trimita cit mai departe. Cel care a aruncaf-o cel mai departe este primul, urmind ceilalfi in
ordine.
Dupa aceasta fiecare copil desface nodurile batistei sale $i o agaza imifa§urata in loeui pe
care trebuie sa-1 oeupe. Batistele sint astfel dispuse la o departare intre efle de 60—80 cm.
Primul sare intr-un picior, pe rind, peste batiste — dus- intors, apoi trece $erpuind printre
batiste dupa care revine la locul de unde a plecat, se indoaie mult inainte i$i ia batista cu dintii $i
o arunca peste cap.
Daca pune pe sol piciorul pe care trebuie de fapt sa-I tina in aer, daca atinge o alia batista,
daca nu Izbute$te s-o arunce pe a lui peste cap — atunci trebuie sa-§i duca batista ultima (la
capatul liniei) §i sa reintre in joc, cind ii va veni din nou rhidul. Ultimul este cel care pierde jocul
$i este obligat sa treaca de trei ori, in alergare, printre doua §iruri formate din cistigatori, care il
lovesc u?or cu batistele lor rasucite, insa fara noduri.
TAURUL FURiOS
In jurul unui pom se a$aza batiste, basti, fulare sau obiecte confecfionate de copii. Toate
acestea reprezentind proprietatea ,,taurului". Un copil ales de educatoare are rol de ,,taur" §i sta
linga pom, de trunchiul caruia se fine ou o mina $i se invirte. Jucatorii cauta sa reintre in posesia
220

©biectelor, &§teptirid momentul cind „batirul" este cit mai departe de ele. Daca „taurul“
reu§este sa atingg cu mina pe unui dintre jucSibori, fara sa o desprinda pe cealaltd de pe
irunehiul pomuiui, atunci cel atins ii ia locul ,,taurului".
Cind au fast limte toate obiedtele fara ca ,,taurur sa fi atins pe cineva, acesta este scos si dus
la ,,tirg“. ,,Taurul" se leagS cu o sfoara care se rupe usor. La ,,tirg“, ,,cumparato- rii“ il intreaba
pe jucatorul care are rolul de ,,vinzator" :
— Cit ceri pe taur ?
— O capra mica si 7 mari (numarul este stabilit de ca- tre jucatori), r&spunde acesta.
,,Taurul‘‘ este obligat sa sarS capra de cite ori a cerut ,,vinz&torul".
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca atunci cind „vinzatorul" este intrebat : Cit ceri pe ,,taur?“. I se
raspunde : ,rO capra mica si 7 mari, ia-1 daca-1 ajungi!". Apoi ,,faunal" alearga pina la marginea
terenului de joc $i daca nu este prins se alege un ait ,,taur“ prin numaratoare. Daca reuse$te sa-1
prinda este obliqat sa sara capra de cite ori cer copiii.
COARDA
Copiii sint asezati in linie si stau cu coarda la spate, cu brafele usor indoite. Fiecare executa 5
sarituri, peste coarda invirtita inainte, intii cu piciorul sting, apoi cu cel drept, pe lo-c, in riitrn
convenabil, apoi alearga pina la un sernn stabilit dinainte (fig. 93).

Fig. 93
In final este declarat ci$tigator acela care a executat mai corect §i a ajuns primul la semn.
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebire ca sariturile pe loc se execute cu ambele picioare. Se mai pot
executa §i sarituri mici in- termediare pe loc, in timpul invirtirii oorzii §i chiar cu in- virtirea
dubla a corzii.
SARI FESTE COARDA
Coipiii sint dispusi in formatie pe un §ir, la drstanta cle o lungime de braf. Doi copii fin o
coarda intinsa aproape de sol pe care o balanseaza inainte $i inapoi.
La comanda data de educatoare, copiii sar peste coarda fara sa o atinga.
ZERO SI IE$ITA
Jocul se desfa§'Oara cu un numar egal de copii. Doi din- tre ei inviritesc coarda. Unul trace
pe sub coarda fara sa o atinga, Daca o atinge, ia locul unuia dint re cei care invirtesc coarda ;
daca reuses te sa treaca fara sa o atinga, atunci jocul continua astfel: sure coarda o data §i iese
afara. Reintra, sare coarda de doua ori §i iese. Cu fiecare noua intrare exe- cufta cite o sSritura in
plus. Cind reu$e§lte sa execute numa- rul de sarituri stabilit dinainfe, chiar daca atinge coarda in
jocul urmator, are dreptul sa continue fara sa mai treaca la invirtirea oorzii.
Pentru angrenarea cit mai multor copii, jocul $e poate organize pe mai multe grupe.
VARIANTA
Acela§i joc, cu deosebirea ca jucatorii, cite 2, se jin de mina §i intra impreuna sub coarda, fac
o saritura, ies repede de sub coarda, i$i dau drumul la mina si tree unul in dreapta, celalalt in
stinga.
VARIANTA
Acelasi joc, Ins a jucatorii se fin cite 3 de miini §i sar coarda. La Ie?irea de sub coarda unul
alearga spre dreapta, altul spre stinga si al treilea inainte.
JOCURi PENTRU DEZVOLTAREA SIMTULUi ECHILIBRULU!
LEI! LA CIRC
Copiii sint impartiti in dona echipe, egale ca numar, a§ezate pe §iruri, cu fata la capatul cite
unei band de gim- nastica. Pe fiecare banca se pun cite 3 cercuri, la distante egale unul de altul,
finute vertical de 3 copii mai voinici.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se urea pe banca §i
se deplaseaza pe ge- nmnchi, incercind sa treaca prin cele 3 cercuri. Daca reu§e?te sa treaca prin
toate, coboara, ii ating pe urmatorii cu mina pe umar, apoi tree la coada §irului. Tofi copiii
trebuie sa treaca prin cercuri.
Pentru stabilirea clasamentului echipelor se va lua in considerare care a parcurs distanta mai
repede §i a executat mai cored deplasarea.
SUNA DE IRE! ORI
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a§ezate pe siruri. Inaintea fiecareia
se plaseaza cite o banca de gimnastica in lungime, cu un capat spre copii ; la celalalt cap at se
a§aza cite o masuta, iar pe aceasta un clo- pofel. La comanda educatoarei de incepere a jocului,
primii din fiecare echipa se urea pe band si merg in echilibru pina la capat, se opresc, iau
clopotelul $i suna de 3 ori, apoi il a$aza la loc $i se intorc la locul de plecare pe acela$i drum. La
capat sar in adincime, ii ating pe umar pe urmatorii, apoi tree la coada sirurilor.
Cistiga echipa care a terminat prirna ?i a parcurs mai
cored traseul, fara sa cada de pe banca.
223
STAFETA CU ZIARUL PE CAP
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ez(ate pe $iruri, inapoia liniei de
pleicare.
In partea opusa a terenului de joc, in dreptul fiecarei echipe, se deseneaza doua cercuri.
Primii din fiecare fichipa au in mina cite un ziar, impaturit in doua.
La semnalul educatoarei, desfac ziarui, il a$aza pe cap §i alearga spre cercul din fata lar.
Dacd pe parcurs ii cade unui copil ziarui acesta se opre$te, il pune din nou pe cap, apoi continua
cursa. Cind ajling in cercuri, iau ziarele de pe cap, le impaturesc $i alearga spre urmdtorii, carora
le predau ziarele, apoi tree la coada $irurilor. Ci$tigfi echipa care a terminat prinia jocul.
CAPCANA
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri, cu fata la capatul cite
unei band de gimnasticS.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa se urea pe band $i merg pe ele pinS la
capat, unde coboara cu saritura in adincime, printr-un cere tinut orizontal de cite un copil, la 20
cm de la sol ; apoi ies din cere, se intorc, ii ating pe umar pe urmatorii §i se a§aza la coada
sirurilor. Pentru fiecare saritura corecta (in cere) se acorda un pun-ct. Este declarata ci$tigatoare
echipa care intrune^te cele mai multe puncte.
FERESTE-TE DE CROCOD1LI !
Copiii sint imparfifi in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, cu fafa la capatul
cite unei band de gimnastica. Pe fiecare baned sint a?ezate jucarii, ,,crocodilii".
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se ured pe band $i
merg in echilibru, pa- Sind peste ,,crocodili", astfel incit sa nu-i doboare. Dupa ce au executat
tofi copiii, se totalizeazd numdrul de ,,crocodili" doboriti de fiecare echipd $i este declarata
ci$tigatoare aceea care a terminat jocul prima $i are cel mai mic numar de ,,crocodili" doboriti.
224
SEPURy SI GRADSNARUL
Copiii, ,riepurii", alearga in interiorul unui dreptunghi desenat pe sol, „gradina de zarzavat".
Prin doua linii para- lele, desenate cu creta pe sol sau una — doua scinduri a$e- zate pe teren, se
face legatura cu padurea. Un copil stabilit de educatoare are rolul de ,,gradinar". La aparifia
,,gradi- narului" ,,iepurii" trebuie sa paraseasca ,,gradina de zarzavat'', avind voie sa treaca numai
pe punte. ,,Gradinarul" alearga dupa ei §i pe cei care ii prinde ii duce in casa lui, intr-un loc
stabilit dinainte.
Dupa. ce ,,grMinarul'' a prins 4—5 ,,iepuri“ se alege alt ,,gradinar" $i jocul se reia.
CURS A PE CARTCAiME
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. In dreptul fieca- rei echipe, pe linia de plecare, se pun doua bucafi de carton pe care
copiii sa poata sta cu ambele picioare.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa deplaseaza cu mina
cartonul al doilea, il a$aza inainte §i pa?esc pe el cu ambele picioare, apoi il aduc $i pe celalalt
inainte pentru a pa$i $.a.m.d.
In momentul in care ajung la linia de sosire, fixata dinainte, iau in mina cartoanele $i alearga
cu ele pina la linia de plecare, le a§aza pe sol, ii ating pe umar pe urma- torii $i tree la coada
$irurilor $i jocul continua pina cind parcurg tofi traseul.
La sfir^it este declarata ci^tigatoare echipa care a terminat prima rursa $i a executat-o mai
corect.
CERCUL FERMECAT
Copiii sint a^ezafi pe lerenul de joc cite doi, fata in fafa, finindu-se de miini.
La comanda educatoarei, ei incearca sa treaca unui piciorul drept celalalt piciorul sting, din
afara spre interiorul bratelor, a?aza picioarele pe sol, fac o intoarcere de 360°, treciind bratell-e
pe deasupra capului fara sa le dea drumul, tree celalalt picior pe deasupra bratelor, il scot pe
celalalt $i revin la pozitia initiala. In tot timpul executiei nu au voie
225
sa-§i dea drumul la miini. Ci$tiga perechea care termina mi$carea in cel mai scurt timp cored.
MIM6EA IN ECHIUBRU
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc, avind fiecare in mina o scindurica pe care este a,?
ezata o minge.
La comanda educatoarei, ei ridica scindurica deasupra capului, indoaie genunchii, apoi revin
in pozifia initials.
Ci§tiga acela care reu$e$te sa execute mi§carea de mai multe ori, intr-un timp stabilit.
NU VARS A APA (VARiANTA)
Acela^i joc, cu deosebirea ca fiecare copil tine in mina cite o cana (ice^ciuja, pahair) pilina
cu apa. Ei intitnd miinile §i piciorul drept inainte, iar pe stingul il indoaie u§or $1 stau in
echilibru fara sa atinga solul cu acesta. Este declarat cidigator acela care executa cored mi§carea
$i revine in pozitia inijiala fara sa verse apa.
MU SCAPA BSLA (VARiANTA)
Acela$i joc, cu deosebire ca pe scindurica se a§aza o bila, iar copiii trebuie sa se cafare pe
treptele unei scari.
PAPEETE PRINTRE MIINI
Copiii sint organizafi pe perechi, tinindu-se de miini. Ei trebuie sa scoata peste brate intii
piciorul drept pe care il asazS pe sol, apoi pe celSlalt, ajungind cu bratele la spate fara sa-$i
desfacS miinile. Ci$tiga perechea care a terminal prima exercitiul.
JOCURS PENTRU CONSOLIDAREA CATARARII, ESCAIADAR!! S! ALUNECARII '
CATARA-TE Si SARI !
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe siruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite 3 ladite, la distanta de 1 m una de cealalta (de 30
cm lungime §i 20 cm inaltime).
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii alearga pina la prima ladita, se catara
pe ea, sar in adm- cime, alearga, apoi executa acela^i lucru pe celelalte ladite. Dupa ce sar de pe
a treia alearga spre urmatorii din echipe, ii ating pe mina §i se a§aza la coada $irurilor. Urmatorii
parcurg acela§i traseu $.a.m.d.
Ci^tigS echipa care a terminal mai repede $i a executat mai corect mi$carile.
POTOPUL
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc pe care sint pla- sate $i fixate aparate pentru catarat :
band, scaunele, turn, scari fixe etc. Ei trebuie sa cunoasca dinainte citeva comenzi pe care le vor
executa, de exemplu, la comenzile educatoarei : ,,Vine potopul !" Copiii se catara pe band,
scaunele etc. ,,A trecut potopul". Copiii i$i reiau mersul, executind dife- rite mi$cari, dupa voia
lor. ,,Nidge" sau ,,E frig!". Copiii se ghemuiesc. „E soare!", merg in pas obi;$nuit. Cind educa-
toarea spune : ,,Tuna!", aftunci copiii se culca pe spate lovesc cu calciiele in sol. Acela care
gre§e$te este scos din joc. Ramine la latitudinea educatoarei ca in timpul desfasu- rarii jocului sa
adreseze comenzile cit mai variate.
Ea trebuie sa urmareasca executarea cit mai corecta a mi§carilor de catarare.
227
PISICA COCOJATA !
Copiii sint raspindifi pe terenul de joc $i reprezinta „.pisicile“. La marginea terenului se
deseneaza un patrat care reprezinta „cusca" unui cafel, iar in mijlocul acestuia, pina la inceperea
jocuiui, sta um copil, ,,catelul". Pe teren sint a$ezaite scaunele, lazi, banci si alte obiecte pe care
se poit sui copiii.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,pisicile" se deplaseaza pe teren in patru labe,
iar cind educatoarea striga : „vine cafeilul!1', pisicile cauta in cel mai scurt timp sa se urce pe un
obieot, pentru a nu fi prinse de ,,catel". Daca este prinsa o ,,pisica" pe sol ea este dusa la „cu$ca“
§i ceilalti copii a$teapta o noua comanda ; daca nu a fost prinsa nici o ,,pisi'C&", educatoarea
comanda imediiat : a plecat
„catelul !\ iar ,,pisicile" se dau jos, continuind sa se depla- seze in patru labe, pina la comanda :
„vine catelul!" $.a.m.d.
Rolul de „catel" poate fi atribuit mai multor copii.
CISTIGAREA REDUTEI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. inaintea echipe- lor, la distanfe egale, sint plasate doua banci de gimnastica, iar la
capatul fiecareia cite o masuta, pe care se pune cite un co§ulet. Fiecare copii fine in mina un
stegulet.
La semnalul de incepere, primii din fiecare echipa se cafara pe banca, merg in echilibru pina
la masufa, depun stegulefele in co§ulete §i se intorc tot cu mers in echilibru pina la capatul
bancii, sar in adincime, apoi alearga spre ur- matorii din echipa, ii ating pe umar ?i se a$aza la
coada $irurilor.
Tofi copiii trebuie sa parcurga acela$i traseu cit mai coreot $i in timp cit mai scurt. Cind
ajung la co$ulefe, ulti- mii din fiecare echipa iau toate stegulefele, le ridica $i striga : ,,Am
ci$tigat reduta !".
Este declarata cistigaitoare echipa al carei ultim copii a ridicat primul steguleful din co^ulet.
VRABIUJELE SI AUTOMOB1LUL
Copiii stau in picioare pe banci de gimnastica sau trun- chiuri de copaci $i joaca rolul de ,,vrabiu|
e urcate in copaci".
228

In jurul lor se delimiteaza un spafiu care reprezinta ,,strada". IIVrabiutele" coboara din ,,copaci"
printr-o saritura in adin- cime si se prefac ca ciugulesc pe drum. Copiii sar pe am- bele picioare,
imitind saritura vrabiufelor si ciripitul lor (fig. 94).
Educatoarea indepline§te rolul ,,automobilului" §i fine in mina un cere cu spite, care
reprezinta ,,volanul". Ea ina- inteaza pe strada clacsonind. „Vrabiutele" se sperie si se urea
repede in copaci. Apoi jocul se reia.
Prin acest joc se urmare$te invatarea sariturii in adin- cime si urcarea pe obstacole.
VINATORUL SI CIINII DE VINATOARE
Copiii stau pe banci de gimnastica sau pe scaunele, acestea reprezinta ,,copacii“. Ei poarta
diferite nume de pasari. Educatoarea indeplineste rolul ,,vinatorului", iar 4 copii miai iuti si mai
mdeminatki primesc rolurile de ,,ciini de vlnatoare".
,,Vinatorul" impreuna cu „ciinii", pornesc la vinatoare. ,,Pasarile" ca sa se salveze se suie pe
scaunele (in copaci).
229
Coborirea este obligutorie dupa plecarea ,,v'iinatorului", prin- tr-o saritura in adincime.
Pasarile vinate (care au fost atinse) sint duse in „coliba vinatorului", care este marcata intr-un
colt al terenului.
Jocul se reia de mai multe ori, schimbindu-se copiii care indeplinesc rolul ,,ciinilor de
vinatoare".
PISICA SI VRABIiLE
Copiii au rol de „vrabiute" §i sint raspindiji pe terenul de jocr sarind ca acestea. Intr-un colt,
un copii sta pe ge- nunchi cu sprijin pe palme, el reprezinta ,,pisica“.
La comanda educatoarei : ,,atentie, pisica!", pisica sare in picioare ?i alearga sa prinda
,,vrabiutele", care se urea pe scaunele, lazi, scara de gimnasitica etc., pen'tru a scapa de ,,pisica".
Aceea care este prinsa devine ,,pisica".
VARIANTA
Acela$i joe, cu deosebirea ca ,,pisica" urma;re$te ,,vra- biutele" deplasindu-se pe genunchi $i
palme, iar ,,vrabiu- tele" se suie pe scaunele.
SARI, GRIVEi I
Un grup de copii indepline$te rolul de ,,pisici", ceilal|i de „catelu$i".
La comanda educatoarei: ,,Sari, Grivei!", ,,catelu§ii"
incearca sa prinda ,,pisicile" care pentru a scapa se urea pe scari sau alte obiecte.
VIMATORII SI VEVERIJELE
Copiii stau intr-un spajiu limitat al salii sau al terenului de joc, pe marginea caruia sint
plasate diferite aparate (lazi, band de gimnaistica, scari fixe etc.). In lipsa lor se pot pune
scaunele, mese, cuburi mari, copacii. Copiii reprezinta ,,veveritele".
Educatoarea alege 2—3 copii, ,,vinatorii", care vor sta grupafi intr-un colt al salii marcat,
care reprezinta „casa vinatorului", pina la inceperea jocului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,veve- rijele" se deplaseaza prin ,,padure",
atente la „vinator" care
230
cauta sa le prinda. Cind sint in pericol sa fie alinse de ,,vinatori", ,,veveritele" se suie pe aparate
penbru a se salva.
Cele prinse sint duse la ,,casa vinatorilor". Coborirea ,,veveritelor" se face cu spatele. Jocul
contimua, cu schimba- rea rolurilor intre copii.
VIWATUL VEVERIJELOR (VARIANTA)
Copiii indeplinesc rolul de ,,veverite" §i stau pe scaunele care reprezinta „euiburile".
Educatoarea alege 1—2 copii, ,,vimatorii", pe care ii a§aza la marginea terenului intr-un cere —•
,,cabana vinatorilor'1.
Pe terenul de joc care reprezinta ,,padurea“ se impra§tie nuci, alune, castane etc. La semnalul
de incepere a jocului, ,,veveritele" coboara de pe scaunele, culeg diferite „fructe" din padure $i le
due la cuiburi. La un alt semnal al educatoarei, ,,vinatorii" alearga sa vineze ,,veveritele".
Acestea se salveaza daca se suie in ,,cuiburi" (pe scaunele). ,,Veve- rita" priiisa este dusa la
,,cabana vinatorilor".
Jocul continua pina ce sint prinse majoritatea ,,veveri- telor".
POMPSEPJI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri. Inaintea fiecarui §ir se
plaseaza cite o banca de gimnastica. Pe marginea terenului de joc (sau a salii) se a$aza scari fixe,
scaunele sau alte aparate pe care copiii stau sau se cafara.
La inceperea jocului, educatoarea striga : ,,Fum !". Copiii din prima echipa alearga la banca
lor $i se a$aza calare, iar cei din echipa a doua se a$aza $i ei pe banca, cite doi, cel din fata sta cu
miinile pe §olduri, iar cel din spate i§i sprijina palmele pe umerii celuilalt, imitind mersul rapid
spre locul unde a izbuenit incendiul. La a doua comanda : ,,Foc!“, copiii din prima echipa
alearga1 $i se cataxa pe scari, scaunele, in pomi, daca jocul se desfa§oara in curte, iar cei din
echipa a doua se a$aza cite 2, fafa in fata, $i executa alternativ indoiri §i intinderi ale bratelor $i
picioa- relor, imitind pomparea apei. La o noua comanda: ,,Focul a fost stins!", copiii se
grupeaza in alergare, pe echipe, asa cum au fost inaimte de inceperea jocului.
Jocul se repeta, cu schimbarea rolurilor intre echipe.
231
CALATGRSE
Efectivul grupei este impartit in patru echipe, egale ca mumar, a$ezate pe §iruri, fiecare fiind
aliniata de-a lungul laturii din dreapta a cite unei banci de gimnastica. Fiecare echipa calaforcste
cu un anumit vehicul : tren, barca, avion, saniuja etc.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, toji copiii se urea in vehiculul respectiv $i
executa timp de mai multe minute mi$carile specifice vethieulului cu care calatoresc.
Copiii care ca'latoresc cu ,,trenul" se suie pe banca, in formatie de $ir, fac pa$i marunti pe ]oc
$i i?i mi$ca bratele, imitind rotile, odata cu folosirea cuvintelor : ,,Te due, te due!". Cei care
calatoresc cu ,,barca" se a$aza calare pe banca, cu bratele indoite, miinile la piept ?i imita
vlslitul, pronuntind onomatopeea : ,,Vij, vij". Copiii din echipa care calatore$te cu ,,saniuta" stau
in $ir la capatul ridicat al baneii de gimnastica §i pe rind se a§aza in culcat inainte, cu bratele
intinse, apucat cu miinile de margin!!e baneii §i cu tractiuni in brate, aluneca pina la capatul
celalalt, apoi se urea urmatorul $.a.m.d.
Echipele trebuie sa calatoreasca prin rotate cu fiecare vehicul.
MAIMUTELE VESELE
Copiii reprezinta ,,maimutele vesele" $i stau cafarati pe scarile fixe care reprezinta
,,>copacii". ,,Maimutele" se depla- seaza spre dreapta sau spre stinga pe aparate, prin mutarea
brafelor §i picioarelor in sensul deplasarii, spunind versurile :
Sintem multe maimufele Vesele $i irumu$ele.
Sus e bine, jos e bine Fa acum ,$i tu ca mine !
La terminarea versurilor sar de pe aparate se rostogo- lesc etc. La sfir§itul jocului
educatoarea evidentiaza ,,mai- muta" care a executat mi$carea cea mai hazlie.
TOTI LA STEGULETE !
Copiii sint impartifi in trei echipe, egale ca numar, a$e- zate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. In fata echipelor, la
232
3 m, se afla o movila in care se infig 3 stegulefe de culori diferite. La semmaikul educatoarei,
primul din fiecare echipa alearga pina la movila, se cafara pe ea in palru labe,. care ia un stegulet,
il flutura spre dreapta §i spre sitinga, il imfige la loc, alearga spre echipa lui, il atinge pe umar pe
unnatorul $i se a$aza la coada $irurilor. Cel care ur- meaza executa ace'lea^i mujcari.
La sfir§itul jocului educatoarea evidentiaza echipa care a terminat prima §i a executat mai
corect mi$carile.
TRECI PESTE BUTURUGA
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei
de plecare.
Inaintea fiecarei echipe, la distanfa de 1,50 m, sint pla- sate doua buturugi perpendicular pe
directia de deplasare,. iar mai departe se traseaza linia de sosire.
La comanda educatoarei, primii din echipe alearga pina la buturuga pe care o eiscailadeaza
prin procedeul stabilit de educatoare, apoi alearga pina la linia de sosire, se intorc la echipa lor, ii
ating pe umar pe urmatorii, care parcurg acela$i traseu §i se a§aza la coada $iruriilor.
La terminarea jocului, educatoarea evidenfiaza echipa care a terminat prima $i a parcurs
traseul cel mai corect.
HA! LA HORA
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, plasate in cele patru coffuri ale salii,
inapoia cite unei banci de gimnastica ce mareheaza spatiul fiecarei echipe.
La comanda educatoarei: „Hai la bora!", echipele ies din colfuri formeaza cite un cere $i
incep sa se invirteasca cu pa$i sarifi. Cind se da semnalul urmator, de exemplu : ,,la locuri!“, ,,pe
banci calare!" sau ,,ghemuit pe banca, cu brafele sus !" etc., copiii alearga la locurile lor, luind
pozitia ceruta. Echipele care ajung mai repede in pozitii corecte oi$tiga cite 1 punch Jocul se
repeta de mai multe ori, fiind declarata ci?tigatoare echipa care totalizeaza cele mai multe
puncte.
233
ALUNECUSUL
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, in pozitia a$ezat
incrud$at, fiecare echipa fiind aliniata de-a lungul laturii din dreapta a unei banci de gimnastica
inclinate, fixate cu un capat de o scara fixa.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se catara pe banca,
merg in sprijin pe miini §i picioare (patru labe) pina la scara, tree in a$ezat cu bra- tele apropiate
sau departate de aparat §i aluneca pina la capatul de jos.
Acelasi lucru il executa pe rind toti copiii. Alunecarea se poate executa ?i din pozitpi culoa't
inainte (facial) sau pe spate (dorsal).
Este declarat ci$tigator copilul (sau echipa) care a exe- cutat cel mai corect mi$earile.
In timp ce copiii afteaptS sa le vina rindul, pot cinta ,,Saniuta" sau recita „Hai copii pe deal in
sus!"
URSUL
Efectivul grupei este impartit in doua echipe : una este •cea a „ur§ilor", care i§i alege un
conduicator, „paziitorul ur§i- lor'1, §i cealaita este ,,<a saritorilor".
Pe sol se deseneaza un cere, in jurul caruia stau „ur§ii" apleoati $i cu bratele sprijinite pe
umerii celui din fata mi^cindu-se incet, greoi §i morraaind. Pe sol se deseneaza un al doilea cere
in jurul primului la 2 m diistanta unde are dreptul sa stea ,,pazitorul ur5ilor". Acesta ii paze§te §i
ii apara, mi$cindu-se continuu in interioirnl culoarului format de cele doua cercuri.
Ceilalfi copii, ,,saritorii" ■—- a$ezati in afara cercului, se reped §i sar cit pot in spinarea cite
unui ,,urs". Daqa paznicul ii atinge ii scoate din joc. Pentru a se feri ,,saritorii" trebuie sa coboare
repede din spinarea ,,ursului''. Daca ,,pa- zitorul" atinge mai multi copii, echipele i$i schimba
rolurile Intre ele $i jocul continua.
JOCURI PENTRU COMSOUDAREA TiRlRH
URSUL FLAMIND
Pe sol se deseneaza un cere mare, iar copiii stau in sprijin pe genunchi (patru labe), pe
circumferinta cercului. Educatoarea plaseaza in mijlocul cercului un copii care re- prezinta
,,ursul flamind". La comanda de incepere a jocului, copii se deplaseaza, in pozitia menfionata, in
ritm vioi, pe linia cercului $i fiecare incearca sa-1 depaseasca pe cel din fata lui.
Cind intrecerea este in toi, ,,ursul flamind" se indreapta spre copii $i spune :
Potta Rotta Pe iuri$
Intra ursu-n zmeuri$!
Uisul cel flamind Sa iasa din rind !
La ultimul vers copiii se opresc, iar cel atins de ,,ursul flamind" trece in mijlocul cercului,
schimbmd rolurile. Jocul continua in acela$i fel.
TRECI PRIM IUNEL !
Copiii sint organizafi pe perechi, a^ezafi in linie pe doua rinduri. La semnalul de incepere a
jocului, cei din linia a doua se deplaseaza in jurul perechilor proprii, care stau cu picioarele
departate. La comanda educatoarei : ,,Treci prin tunel!", ace§itia se opresc, se a$aza in sprijin pe
genunchi (in
235
patru labe) §i tree prin ,,tuner; (format din picioarele pete- chilor lor), apoi se a§aza in fata
acestora cu picioarele departate §i astfel se schimba rolurile, executindu-se in conti- nuare
acelea$i mipcari, dupa aeelea$i comenzi.
Pent™ ca jocul sa fie mai vioi se recomanda ca mi$ca- rile sa se execute intr-un ritm
accelerat.
TUNELUL SUBMARIN
Jocul se desfa$oara sub forma de intrecere. Copiii sint imparfiti in doua echipe, eg ale ca
numar, apezate pe $iruri. Componentii echipelor stau cu picioarele departate.
La semnalul educatoarei, ultimii doi tree prin „tunelul“ format din picioarele departate ale
celorlalfi §i se asaza in capatui §irurilor. Jocul continua pina cind tofi copiii tree prin tunel.
Bchipa care termina prima este declarata invin- gatoare (fig. 95).

Fig. 95
CROCHET
O parte din copii sint organizafi ca in figura 96 $i stau cu picioarele departate. Restul copiilor
sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate la stinga §i la dreapta celor plasafi pe teren,
cu fata spre ei.
236

5
ooooo
1 xxxx
----------------►-
Fig. 9G
La comanda de incepere a jocului, primul copil din echipa porne$te in alergare spre cel din
fata lui care sta cn picioarele departate, trece prin tunel in patru labe, continua alergarea $i
parcurge traseul conform indica|iilor din desen. (Echipa din dreapta urmeaza sageata groasa, iar
cea din stinga sageata subtire), apoi se a$aza la coada $irului echi- pei adverse. Urmatorul
porne$te numai dupa ce a fost atins de cel sosit de la echipa adversa $i jocul se desfa$oara ast-
fel pina parcurg traseul tofi copiii ambelor echipe.
Este ci$tigatoare echipa care a terminal mai repede si are cele mai pufine gre§eli, adica n-a
deplasat nici un copil •de la locul lui $i n-a pornit inainte de a fi atins pe umar.
Acela§i joc, cu deosebirea ca arcadele de trecere sint formate din brafele a 2 copii, care stau
fafa in fata, cu bra- tele intinse, miinile sprijinite reciproc la nive-lul umerilor.
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. La picioarele pri- mi'lor se afla a?ezata pe sol cite o minge de plaja. Inaintea fiecarei
echipe, la citiva metri, se traseaza linia de sosire.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se culca in asa fel
incit mingea sa fie in dreptul capului, apoi incep sa se deplaseze prin tirire $i sa impinga mingea
cu capul spre linia de sosire. Cind ajung la aceasta, apuca mingea cu ambele miinii, se ridica
repede §i alearga spre urmatorii coechipieri, lasind mingea pe linia de
VARiANTA
FURNSCA HARNICA
237
plecare §i se a$aza la coada $irurilor ?i astfei jocul continua.
Este declarata ci§tigatoare ©chipa care a terminat prima.
CURSA SQPIRIEIQR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare §i reprezinta ,,$o- pirlele". La citiva metri se traseaza linia de sosire.
La comanda educatoarei de incepere a joeulul, prirnii incep sa se tirasca pe antebrate §i
genunchi, cu deplasarea bratului $i a piciorului de aceea$i parte sau opus, pina la linia de sosire,
apoi alearga spre linia de plecare, ii ating pe urmatorii $i se a$aza in partea stinga a §irurilor.
Ci$tiga echipa care a terminat prima §i a executat cel mai corect tirirea ca ,,§opirla".
CURSA CU TlRIRE PE O PARTE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale oa numar, ase- zate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. Inaintea $irurilor la citiva metri se traseaza linia de sosire.
La comanda educatoarei, primii se culca pe latura dreapta, cu bratul drept inainte,
sprijinindu-se pe antebrat, $i i$i deplaseaza corpul prin impingere, folosindu-se de brate si
picioare pina ajung la linia de sosire. Apoi se ridica repede ?i se intone in alergare la echipe, ii
ating pe urmatorii, dupa aceea se a$aza la coada §irului propriu $i jocul continua in ritm vioi
pina ce executa toti copiii.
Este declarata ci$tigatoare echipa care a terminat prima $i a executat mai corect tirirea.
yTAFETA PARTIZANiLQR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. La citiva metri de aceasta se traseaza linia de sosire. La semnalul educatoarei, primii din
fiecare echipa se culca inainte, cu piciorul sting indoit, genunchiul orientat in afaira $i cu bratul
drept inainte, cit mai departe. Deplasarea se realizeaza prin im- pingerea in piciorul indoit §i
indoirea bratului. Mi$carea
238
continua cu celalalt brat §i picior, alternind as If el pina la linia de sosire, apoi pleaca urmatorii
§.a.m.d.
Ci§tiga echipa care a executat cel mai bine tirirea.
NU AT5NGE SFOARA !
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei de
plecare. La distan|.a de 10 m de aceasta, pe doi suporti, se fixeaza o sfoara, la inal- timea de 0,50
m. La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina aproape de sfoara, unde se
a$aza in culcat inainte, $i se tirasc pe antebrate (deplasarea se executa cu sprijin numai pe
antebrate), picioarele mentinin- du-se intinse, pe sub sfoara, fara sa o atinga. Dupa ce au trecut pe
ea se ridica, se intorc in alergare prin exterior §i se asaza la coada §irurilor.
Ci$tiga echipa al carei ultim component trece primul linia de sosire.
CURSA SERPILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, inapoia liniei de
plecare. La citiva metri de aceasta se traseaza linia de sosire. La comanda educatoarei, primii se
culca inainte §i incep sa se tirasca spriji- nindu-se pe abdomen, pina La linia de sosire.
Cistiga echipa care a executat cel mai corect tirirea.
ALUMECAM
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei
de plecare. Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite o banca in lungime.
La indicatia educatoarei, primii din fiecare echipa se a?aza in culcat inainte pe banca, cu
bratele intinse, apucind cu miinile de marginile acesteia, cu picioarele intinse $i apropiate. La
comanda de incepere a jocului, primii aluneca spre capatul celalalt al bancii, apoi alearga spre
urmatorii care a^teapta in culcat pe banca, ii ating pe umar si tree la coada $irurilor.
Ci§tiga echipa care a terminat prima.
239
CURS A 1NOTATORILOR
Coipiii sint impartiti in doua echiipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri. Inaintea fiecarei
echipe se plaseaza cite o banca de gimnastiea.
La semnalul educatoarei de incepere a cursei, primii din fiecare echipa se culea pe spate pe
banca, apucind cu mii- nile de marginile laterale ale acesteia $i aluneca prin trac- tiuni, rotind
bratele prin inainte inapoi, continuind alune- carea pina la capatul bancii. Cind ajung la capat se
ridlca ?i alearga la coada §irurilor §.a.m.d.
Ci$tiga echipa care a terminal prima.
PORTITA DE SCAPARE
Toti coipiii sint a$ezati in forma^ie de cere, in stind de- partat, iar 2 dintre ei slau in afara
cercului $i reprezinta „urmaritur' §i ,,urmaritorul".
La semnalul de incepere a jocului dat de. eduoatoare, cei 2 alearga prin interiorul
cercului. ,lUrmaritul,‘, ca sa scape de ,,urmaritor'', trebuie sa intre printre picioarele unui copil din
cere §i sa se a$eze in fata lui, iar acesta, ja rindul sau, trebuie sa alerge pentru a nu fi' pnins,
continuind jocul. In cazul in care ,,urmaritul“ este prins s.e schimba ro- lurile ; daca nu este prins,
jocul continua $i, dupa un anumit limp, cei 2 sint schimbati cu al|i copii din cere.
JOCURS PENTRU CONSOLIDAREA DEPRiNDERII DE RULARE, ARUNCARE S!
PRINDERE SI DE ARUNCARE LA TIMTA A MINGII (SAU A ALTOR OBIECTE)
CAUTA-T! MINGEA
Copiii sint impartiti in dona echipe, egale ca numar, fiecare fiind a?ezata in formatie de cere.
Educatoarea are un co§ mare in care sint atitea mingi ci(i copii participa la joc. Jumatate din
numarul acestora au o culoare, cealalta jumatate o alia culoare. (O echipa are mingiile ro^ii,
ceaMta pe cele albas Lre). Jocul incepe prin rularea mingilor pe sol. Copiii trebuie sa le ia pe
acelea re- partizate inaintea inceperii jocului (pe culori) §i sa formeze iar cercurile.
Echipa care a format prima cercul este declarata ci$ti- gatoare. , ,
RULEAZA MINGEA
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, in a§ezat cu pi- cioarele departate. In mijlocul cercului
sta educatoarea care ruleaza o minge pe rind tuturor copiilor. Aoe$tia dupa ce o prind, o
inapoiaza la fel educatoarei. Mingea trebuie prinsa §i inapoiata cu ambele miini cit mai repede.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara la fel, cu deosebirea ca jucatorii stau in pozitia pe genunchi a$ezat pe
cabbie (sau pe genunchi cu picioareie departate, stind cu un picior inainte).
241
FSI ATENT, MINGEA INAINTEAZA
Copiii suit organized oa in jocul ,,Ruleaza mingea" insa cu picioarele incruei$ate. Din 4 in 4
copiii primesc cite o minge.
La comanda de incepere, transmit mingile.
Daca mingea din urma o ajunge pe cea dinainte jocul se opretste §i rularea mingilor se face
in sens invers, iar copilul in dreptul caruia s-a oprit mingea iese din joc.
ASCUNDE MINGEA
Copiii sint dispu$i in formate de cere, umar la umar, cu genunchii indoifi, talpile sprijinite pe
sol, iar in mijloc se alia un copil. Copiii ruleaza o minge pe sub picioare.
La un moment dat, cel din centru comanda ridicarea bratelor, iar cel la care se afla mingea
incearca sa-1 lo- veasca pe urmaritor.
Daca reu?e$te, se schimba rolurile $i jocul continua. OCOLESTE-MA !
Copiii sint a$ezaji pe doua linii, faja in fata, la o dis- tanfa de 2 m una de cealalta. Copiii din
flancul drept au in fata o minge, as ez at cl pe sol.
La comanda educatoarei, ace$tia se deplaseaza in mers spre copilul din fata lor simultan cu
rularea mingii, il oco- lesc $i rev in la loc, r.ulind mingea spre coechipierul ocolit. Acesta repeta
aceea§i mi§care.
Ci§tiga acela care a ajuns primul la loc.
VARIANT A
Din aceea§i formafie, copiii se deplaseaza in alergare simultan cu rularea mingii pe sol.
OCOLESTE URSULEJUL
Copiii sint imparfiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar. Inaintea fiecarei echipe se
plaseaza cite un ursulet.
La comanda educatoarei, primii se deplaseaza rulind mingile in linie dreapta (lovindu-le la
fiecare pas), pina
242
ajung la ursulefi, ii ocolesc §i revin la locuri, trimi't mingile urmatorilor, apoi se a$aza la coada
§irurilor. Ci$tig& echipa care termina prima.
VARIANTA
Jocul esle asemanator, insa mingea poate fi rulata la ducere cu mma dreapta, iar la intoarcere
cu mina stlngS.
VARIANTA
Jocul se desfa§oara la fel, cu deosebirea ca rularea min- gii se face pe circumferinfa unui cere
desenat pe terenul de joc.
VARIANTA
Copiii sint organizafi la fel, cu deosebirea ca cel care se deplaseaza ruleaza simultan doua
mingi din material plastic, la inoeput de aceea$i marime ?i greutate, apoi diferite.
INVIRTE-TE IN JURUL TAU
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a^ezate pe §iruri. Primii primesc
cite o minge. Inaintea fiecarei echipe, la cifiva metri, se infige cite un stegulef de diferite culori.
La comanda educatoarei, primii ruleaza mingea in jurul lor, apoi se deplaseaza spre stegulef
rulind mingea, il ocolesc §i de aicolo o trimi't tare tot prin rulare pina la urmatorul, care executa
acela$i lucru.
Cel care ajunge primul la loc prime§te 1 punct $i in final este declarata cistigatoare echipa
care totalizeaza mai multe puncte.
VARIANTA
Jocul se desfa§oara la fel cu cel descris anterior, cu deo- sebire ca dupa ce ruleaza mingea in
jurul picioarelor ux- meaza rularea mingii din alergare in jurul unei jucarii pla- sate la o distant a
mai mare, se intoarce tot cu rularea mingii pina la urmatorul care o preia $i executa acelea?i mi?
cari.
243
FUGI DUPA M1NGE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, dispuse grupat, a§ezat cu picioarele
incruci$ate sau in stind.
Educatoarea fine in miini doua mingi de culori diferite (ro$u, galben) §i precizeaza fiecarei
echipe dupa care minge trebuie sa alerge.
La comanda de inioepere a jocului ruleaza deodata ambele mingi inainte, iar primii se ridica
§i alearga sa ajunga la mingea stabiiita. A-cela care o prinde primul, o ridica cu ambele brafe sus,
iar echipa lui prime$te 1 punct. Echipa care a acumulat mai multe' puncte este declarata
cistigatoare.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara la fel, Insa copiii sint a$ezati pe $iruri, iar primul din fiecare echipa
alearga dupa minge, o ia, o da educatoarei, apoi se a$aza la coada §i.rului.
VARIANTA
Jocul se desfa§oara la fel, cu deosebirea ca educatoarea ruleaza numai o minge, stimulind
astfel mai mult dorinfa co- piilor de intrecere.
INTIRZIATH
Tofi copiii sint a^ezafi pe linia de fund a terenului de joc, in pozifie de start. In partea opusa a
terenului sint pla- sate in linie dreapta mai multe mingi, insa cu 3 mai pufine decit numarul
copiilor.
La comanda educatoarei ,,Pe locuri, fifi gata, start I “ copiii alearga spre mingi, iau cite una
§i se intone la locu- rile de plecare. Cei 3 care ramin fara minge vor efectua o pedeapsa hazlie,
fixata de educatoare impreuna cu copiii, de exemplu : ,,c:ocoselul tanfog", caluful narava$“ etc.
Jocul se desfa$oara mai departe, in acela$i mod.
MINGEA PE PAMINT
Copiii sint imparUti in doua echipe, organizafi pe pe- rechi. La 1,50 m de ei se fixeaza un
semn. Inaintea fiecarei
244
perechi se traseaza o linie, iar la citiva rnetri de aceasta se piaseaza o minge. La comanda data de
incepere a jocului, primele perechi alearga la minge. Acela care ajunge primul o rostogole$te
pina la semn §i obfine 1 punct pentru echipa sa. In final cr$tiga echipa care a acumulat mai multe
puncte.
RIDICA PICIOARELE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii, fata in fata, a$ezat
cu picioarele in- tinse, umar la umar.
La comanda data, un copil, conducatorul, rostogole$te o minge intre cele doua linii, iar copiii
ridica picioarele sa nu se loveasca.
Ultima pereche incearca sa prinda mingea §i sa o dea conducatorului, alergind prin exteriorul
formafiei. In cazul in care executa cored ambii jucatori primesc cite 1 punct.
Daca conducatorul formeaza repecle pereche cu unul din cei 2 copii, atunci perechea
aceistuia devine conducator §i trece inaintea echipelor sa rostogoleasca mingea.
Fll ATENT !
Copiii sint a^ezafi in formafie de cere, pe covor, $i ros- togolesc o minge de tenis de masa,
de la unul la celalalt. Cel care o rostogole$te trebuie sa-i strige numele celui ca- ruia i-o trimite
(cel care urm-eaza sa o primeasca trebuie sa fie cit mai departe). In mijlocul cercului se piaseaza
un copil care cauta sa prinda mingea in timp ce se rostogole?te pe sol. Daca o prinde, acesta
schimba locul cu cel care a trimis mingea.
BROSCUJA
Copiii sint a^ezafi in formafie de cere. In mijlocul cercului, intr-un cere mai mic marcat in
mijloc, sta un copil „broscuta".
Copiii din cere i$i trimit unul altuia mingea, rulind-o pe sol, astfel melt ea sa treaca prin
,,mijlocul cercului $i sa atinga piciioariele ,,broscuteiAceasta, prin sarituri, trebuie sa se fereasca
sa nu fie atinsa de minge.
Acela. care reu§e§te sa atinga picioarele ,,broscutei“ schimba rolul cu ea.
245
GRAMICER1I SI CI1NII LUPI
Copiii sint impartHi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii (cel din fata
foxmeaza pereche cu cel din spate). O echipa reprezinta ,rgranicerii", cealalta „ciinii lupi“.
,,Ciinii lupi" stau in pozitia ghemuit pe linia de pie- care $i tin fiecare de capatul unei corzi, iar
capatul celalalt este tinut cu mina stinga de „granicer" care sta in spatele „ciinelui“ sau.
..Granicerul" are in mina dreapta o minge mica din cauciuc, viu colorata.
La semnalul educatoarei, „granicerii" arunca mingile cit mai departe spare o feta stabilita
dinainte $i sitxiga : „prdn- de-1". ,,Giinii" dau drumul corzii si alearga sa prinda mingea.
Pentru stabilirea cistigatorilor se face un punctaj dupa urmatoarele criterii :
1. Cine a aruncat mingea cel mai deparite
2. Cine a atins tint a
3. Care „ciine“ a alergat cel mai repede $i a predat primul mingea „granicerului“.
MINGEA-N SORT
Copiii sint organizafi pe doua linii, fata in fata, la dis- tanta de 1—2 m. Copiii dintr-o linie au
in mina cite o minge, iar cei din linia cealalta i$i tin §ortul cu amindoua mlinile in fata.
La comamda educatoarei, copiii arunca mingea pentru a nimeri in $ortul perechii lor. In cazul
in care mingea nu ajunge in sort, perechea respectiva iese din joc. Cistiga pe- rechile care au
aruncat de mai multe ori mingea in sort-
MU SCAPA MINGEA
Copiii sint a§ezati pe doua linii, fata in fata. Tofi com- ponentii unei echipe au cite o minge
pe care o tin cu ambele miini in dreptul coapselor. Ei arunca mingea de la unul la altul. Cine
scapa mingea iese din joc. Ci$tiga echipa care are cei mai putini copii eliminati.
VARIANTA
Acelasi joc cu schimbarea pozitiei de aruncare, de exemplu, din stind cu picioarele depdrtate,
pe genunchi, pe genunchi a§ezat pe calciie, asezat cu piciarele incruci^ate.
246
VAR IANTA
Ac el a.? i joc, copiii fluid imparfifi in trei.—patru echipe, a$ezate in aceea§i formafie sau in
cerculefe formate din cite 3—4 copii. Ci§tiga echipa care a terminat prima aruncarea $i care a
scapat mingea de mai pufine ori.
MINGEA IN ZIGZAG
Copiii sint a$eza|i pe doua linii, fata in fata. Primul dintr-o linie are o minge pe care o tine la
nivelul mijlocu- lui. La com and a de incepere a jocului el arunca mingea ve- cinului din fata
$.a.m.d.
Cine scapa mingea iese din joc. Ci§tiga echipa care are cei mai pufini jucatori eliminate
VEHICULELE
Tofi copiii formeaza un cere mare, la distanfa egala unul de celalalt. Fiecare copii reprezinta
cite un vehicul: auto- mobil, camion, motocicleta, autobuz, troleibuz, trotineta, bici- cleta etc. In
fata lor se infiige un stegulet sau se pune un cerculet ,,garajul", in care este desenat vehiculul pe
care il reprezinta $i punctat ca valoare in raport de marime, in- cepind de la 1 la cite vehicule se
stabileso, de exemplu, trotineta va avea 1, bicicleta 2, motocicleta 3 §.a.m.d.
In mijloeul cercului mare se plaseaza un copii, care are o minge in mina.
La comanda de incepere a jocului, cel din mijloc arunca mingea unui copii, iar acesta la
rindul lui o arunca altuia ?.a.m.d. pina ce unul scapa mingea. Cel care a scapat-o se duce dupa ea,
iar in acest timp, ceilalfi, dar mai ales cei care au numere mici, cauita sa-i ocupe locul §i sa
treaca la un vehicul cu valoare mai mare, de exemplu, de la ,,bicicleta" la ,,autobuz" etc. Cel care
s-a dus dupa minge ocupa locul ramas liber. La terminaraa jocului se calculeaza cum a progresat
fiecare oopil.
GRADINA ZOOLOG1CA (VARIANTA)
A.cela.>i joc, cu deosebirea ca in loc de vehicule copiii reprezinta animate mici §i mari (?
orieel, veverifa, pisica, leu, ©lefant etc.), desfa$urindu-se dupa acelea$i reguli.
247
TREI PA$I INAINTE
Pe terenul de joc se traseaza doua linii cu o distanfa de 8—10 m intre ele. Inapoia liniilor se
aliniaza dona echipe, cu efectiv egal §i stau fata in fata. Primul dintr-o echipa are o minge.
La comanda de incepere a jocului, acela care are mingea o arunca primului din echipa
cealalta. Daca acesta o prinde inainteaza cu 3 pa?i $i arunca mingea urmatorului din echipa
cealalfa. Daca acesta nu reu$e§te sa o prinda sau o prinde dupa ce a atins solul, nu are dreptul sa
efectueze cei 3 pa$i §i arunca mingea inapoi de unde se afla §.a.m.d.
Jocul se termina cind componentii unei echipe reu$esc sa intre cu totii, prin inaintarile
succesive, pe terenul celei- lalte echipe, trecind linia ce delimiteaza acest spatiu.
VARIANTA
Pentru copiii mai mari, jocul poate confine sarcini mai grele. De exemplu : sa prinda mingea
numai cu o mina, sa bafta din palme inainte de a prinde mingea, sa bata din palime sub genunchi
inainte de a prinde mingea sau sa o transmita pe sub genunchi etc.
CONCURS INTRE CERCURI
Copiii sint imparfiti in grape de cite 4 $i fiecare grupa sta pe circumferinta unui cere desenat
pe sol, avind repar- tizata cite o minge.
La semnalul de incepere a jocului, mingea se bate in sol, tirimitind-o la urmatorul, de la
jucatorul 1 la 2, la 3 ?i la 4. De la inceput se fixeaza de cite ori trebuie sa fie lovita mingea (cel
mult de 4—5 ori).
Este ci$tigator grupul care a terminat primul ,,batala" mingii in cere.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca fiecare alearga in jurul cercului cu pa.$i adaugafi lateral, lovind
mingea cu mina dreapta, iar la un semnal stabilit dinainte se lovesjte cu mina stinga. Acest
schimb se face de mai multe ori. Fiecare lovi- tura in central cercului valoreaza 1 punct pentru
cercul respectiv. Cercul care are mai multe puncte este ci$tigator.
248
MINGEA PESTE SFOARA
Copiii sint imparfifi in opt echipe, egale ca numar. Ina- poia unei linii de ochire, la 2—3 m,
se afla o sfoara.
Distanfa de la care se arunca, precum §i inalfimea la care este fixata sfoara difera in funcfie
de virsta copiilor $i de tema data.
La comanda data, primii arunca mingea peste sfoara, apoi se due sa o ia $i o dau urmatorului.
Jocul se poate desfa§ura §i sub forma de intrecere.
MINGEA CALATOARE IN LINIE
Copiii sint a§ezafi in linie, la distanfa mica unul de ce- lalalt. Primul din stinga formafiei are
o minge.
La semnalul dat, el arunca mingea spre dreapta §i a$a se transmite de la unul la altul pina la
ultimul care, dupa ce arunca mingea in sus $i o prinde, o arunca celui din stinga lui $i alearga
prin spatele formafiei sa acupe locul la capatul din stinga liniei, participind astfel in continuare la
joc. Pe .rind tofi executa acelea^i miscari.
CERCUL CAMPiONILOR
Copiii sint imparfifi in patru echipe, egale ca numar, a^ezate in formafii de cere. Cite un
copil din fiecare echipa are o minge (educatoarea explica desfa§urarea jocului).
La comanda educatoarei de incepere a jocului, mingea trebuie sa fie aruncata de la unul la
altul, in cadrul cercului. Cind un copil scapa mingea jocul se opre$te $i tofi cei- lalfi tree in
pozifia a§ezat incruci^at. La o noua comanda a educatoarei jocul se reia cu oelelalte echipe §i
continua pina cind ramine una singura, care nu a scapat mingea sau pina scapa mingea ultima
echipa. Este declarata invingatoare echipa care nu a scapat mingea.
GHICI LA CINE E MINGEA ?
Copiii sint a$ezafi in formafie pe o linie, cu marble la spate. Educatoarea alege unul dintre ei,
il a§aza in fafa lor, dar cu spatele, la distanfa de 2—3 m. El are o minge pe care, la comanda
educatoarei, o arunca peste cap. Unul dintre copii trebuie sa o prinda. Acela care a prins-o
trebuie sa o
249
tins cu miinile la spate, a?a cum stau toti copiii. Cind edu- catoarea spune: ,,Ghici la cine e
mingea?", cel care a aruncat-o se intoarce, se uita cu atenfie la tofi (care tre- buie sa stea
nemi$cati) §i sa observe cea mai mica mi$care care ar putea sa-1 tradeze pe cel cu mingea. Daca
ghice§te, se schimba rolurile. Daca mingea a fost aruncata §i nu a tost prinsa, se repeta aruncarea
de catre acela$i copil (de cel mult 3 ori), dupa care va fi schimbat cu altul. In cazul in care nu
ghice§te la cine e mingea, prime^te o sanctiune u$oara $i este inlocuit cu altul.
STAI ODAIA CU MINGEA !
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe §i stau cu faja la educatoare. Aceasta tine in mina o
minge pe care, la semnalul de incepere a jocului, o bate contimuu de sol. Toti copiii trebuie sa
sara pe loc, imitind mingea, sariturile fiind insotite de batai din palrne. Cind mingea este oprita,
copiii inceteaza sa mai sara $i sa bata din palme §i tree in ghemuit, cu f run tea sprijinita pe
genunchi, pina cind educatoarea ii scoate din joe pe aceia care nu s-au oprit odata cu mingea, ori
nu s-au a$ezat corect in ghemuit. Cei sco§i din joc asteapta intr-un colt al terenului pina ce sint
eliminati alti copii care au gre$it ?i reintra ei in locul lor.
Aruncarea mingii se poate face §i de catre un copil ales de educatoare sau stabilit prin
numaratoare. Alegerea prin numaratoare se face astfel : copiii sint a$ezati in cere ?i unul alearga
prin fata lor, spunind urmatoarele versuri :
,,Aripioare Eu te numar
Calatoare Cioc, boc,
Vin pe umar Treci la loc !“
Copilul atins pe umar, cind se spune ultimul vers, pri- me§te mingea $i jooul se desfa$oara
mai departe.
Sint declarati ci$tigatori copiii care n-au parasit nicio- data jocul.
MINGEA
Copiii sint a$ezafi pe doua linii, fata in fata. Educatoarea da unui copil o minge.
250
La inceputul jocului, copiii a rune a mingea de la unui la celalalt, batind din palme. In timp
ce bat din palmc recita :
Minge :cu multe iculori Tu alergi $/ sari §i zbori!
Minge tu ai chef de joe,
Sa te (grind nu jpot de Joe !
Cind se sfir$e$te ultimul vers, copilul la care este mingea alearga urmarit de perechea lui. In
cazul in care acesta este prins jocul se reia ca la inceput. Daca un copil scapa mingea, o ia $i
continua jocul.
STAFETA CU MINGEA LOV1TA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a§e- zate pe $iruri. Primii au cite o
minge. Inaintea lor, la o dis- tanta de 1,50—2 m se plaseaza cite un copil.
La comanda eduicatoarei, primii bat mingea de sol, o grind $i o piaseaza celui care sta in fata
echipei, apod se intorc prin dreapta ?.i se a§aza la coada §irului. Cel din fata $irului o paseaza
urmatorului din echipa §.a.m.d.
Ci$tiga echipa care termina prima, $i are toti componen- tii pe locurile inifiale.
VARIANTA
Jocul se desfa^oara ca cel anterior, cu deosebirea ca mingea se bate in sol $i se prinde de mai
multe ori, apoi se paseaza celui din fata ?irului. In rest se respecta acelea$i
indicatii.
VARIANTA
Mingea se bate in sol in timp ce jucatorul execute o
initoarcere intr-un timp sau o intoaireere in mai mulfi timpi, apoi o paseaza.
VARIANTA
Mingea se bate in sol: la sting a, in spate, la dreapta si in fafa, jucatorul efectuind
concomitent o intoarcere de 360°, urmarind in timpul deplasarii mingea.
251
VARIANTA
Jucatorul arunca mingea in sms, o prinde, o bate In sol, apoi o paseaza.
ItsiVATA SA PRINZi MINGEA
Efectivul grupei este dispus in formatie de cere, iar In mijlooul lui sta edueatoarea, care
arunca pe rind, fiecarui copil, mingea. Aee$tia o prind cu amindoua miinile, apoi o paseaza
educatoarei, la fel. Acela care scapa mingea se duce duipa ea, o recupereaza, apoi o paseaza
educatoarei.
VARIANTA
Joeul se poate desfa$ura cu mingi de diferite marimi, cu prinderea ei cu arnbele miini $i pas
are a cu o mlna.
VARIANTA
In oazul in care un copil scapa mingea, o recupereaza, o paseaza educatoarei, apoi se a5aza in
cere intr-un picior, u$or ridicat sau indoit, pina ce un alt copil scapa mingea.
Se pot da §i alte sanctiuni hazlii, de exemplu : coprlul care gre$e$te sa se |ina de nas, de o
ureche sau de par pina ce un altul scapa mingea.
R1DICA SUS, REPEDE
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a§ezate in formatie de cere. In
mijlocul fiecarui cere sta un copil, conducatorul. El arunca pe rind mingea celor din cere $i ciind
o prime$te de la ulttimul, ridica mingea in sus.
Acela care scapa mingea o recupereaza, apoi continue joeul.
Cercul care a terminal primul ci$tiga intrecerea.
La reluarea jocului, alti copii sint numiti conducatori.
VARIANTA
Copiii pot sta in diferite pozijii initiale : pe genunchi,
cu picioarele departate, cu picioarele departate cu stingul in faja etc.
252
JARILE
Toti copiii formeaza un cer-c §i fiecare primeste de la educatoare cite un mime de tara. in
mijlocul cercului se pla- seaza un copil care are in mina o minge, el este condu- catorul.
La comanda de incepere a jocului, copilul din centru arunca mingea in sus §i striga numele
unei |ari. Acela care a primit numele tarii respective este obligat sa alerge $i sa prinda mingea
inainte ca aceasta sa atiaga solul, apoi o restituie conducatorului. In cazul in care mingea atinge
solul, copilul iese din joc.
Conducatorul are obligatia sa strige pe rind toate fa- rile peutru a partieipa toti copiii la joc.
Ci$tigator este acela care a prins mingea de mai multe ori.
FLORILE, NUMERELE (VARIANTA)
Acela§i joc, cu deosebirea ca toti copiii primesc nume de flori sau un numar de ordine.
Acela care a fost strigat dupa ce prinde mingea trece in a'jezat incruci$at §i arunca mingea
conducatorului. In cazul in care nu poate prinde mingea trece in mijlocul cercului.
MINGEA NEDORITA
Copiii sint impartiti in doua e-chipe, egale ca numar.
Terenul de joc este despartit la mijloc de citeva band de gimnastica sau de o plasa ridicata la
inaltimea de 1,25 m. De o parte §i de cealalta stau jucatorii celor doua echipe raspinditi. Fiecare
echipa are mai multe mingi. La comanda data, ambele formatii incearca sa prinda mingile §i sa le
treaca in terenul advers.
La un semnal dat joeul se opre§te, iar conducatorul nu- mara cite mingi se afla in fiecare
teren.
Ci$tiga echipa care a reu$it sa aiba numarul cel mai mic de mingi.
VEVER1TA
Pe terenul de joc se deseneaza 5—6 cercuri cu diametru de un pas, la 2 pa$i distanta unul de
celalalt. Tofi copiii stau pe un $ir §i au rol de ,,veverite“. Pe rind tree ia aruncarea
253
mingii in felu] urmator : prima ,,veverita" se duce la xnijlo- cul primului cere $i aruncS mingea
in sus astfel incit sa cada in al doilea. Imediat ce a aruncat-o se deplaseaza in cercul al doilea sa o
prinda, inainte de a cadea pe sol. Se duce inapoi in primul cere $i arunca mingea in sus pentru a
cadea in el al treilea cere s.a.m.d., pina ajunge la ultimul. Cei care nu reu$esc ies din joc $i este
declarat cistigator numai a cel a care reu$e§te fara greseala sa prinda mingea in toate cercurile.
PORTARUL
In mijlocul teremului de joc se infige, in sol, un stegu- lej in jurul caruia se deseneaza un
cere, cu raza de 1 m. Pe ■linia cercului se a§aza un copil care are rol de ,,portar". In jurul
cereuletului se deseneaza un cere mai mare pe circum- ferinja caruia s>tau ceilalji copii. Ace$tia
au o minge pe care o paseaza intre ei pina gasesc momentul potrivit sa ocheasca steguletul.
..Portarul" incearca sa preintimpine lovirea ste- gulejului, avind voie sa opreasca mingea cu
miinile. Copilul care reu$e$te sa loveasca steguletul devine „portar“. Daca ,,portarur' doboara
steguletul din gre?eala trece pe cere, iar cel care avea mingea in acel moment devine ,,portar“.
STAFETA
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, aliniate pe §iruri. In faja lor, la o distanta
de aproximativ 1,50—2 m, este a$ezat un copil, ..conducatorul'1.
La comanda educatoarei, primii inainteaza batind mingea de sol, apoi o transmit
conducatorului §i se a§aza la spatele acestuia, iar conducatorul o paseaza urmatorului din echipa.
Ci§tiga echipa care a terminat ?tafeta prima.
5TAFETA CU MINGEA
Jocul se desfa?oara ca cel anterior, cu urmatoarea deo- sebire : mingea este aruncata intii in
sus, prinsa, apoi pasata.
VARIANT A
Mingea se arunca in sus, se bate din palme o data sau de mai mullte ori inainte de primderea
ei, apoi se paseaza.
254
VARIANT A
Mingea se arunca pe sub piiciorul sting (riidicat $i indoit in fata in unghi de 90°) sau
alternativ pe sub piciorul sting pe sub dreptul, apoi se paseaza.
PRINDE, PRINDE
Copiii sint a§ezati pe doua linii, fata in fata. Compo- nentii unei echipe au mingi $i le tin cu
ambele miini in dreptul taliei.
Ei bat mingea de sol, o prind §i o arunca celui din fata, care exeeuta aceea$i rni<?care. Cine
scapa mingea iese din joc.
Ci$tiga echipa care are cei mai putini jucatori eliminati.
STAFETA CU MINGEA
Copiii sint imparUti in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri. Primii au cite o
minge. Inaintea fiecarei echipe, la aproximativ 1,50—2 m, se plaseaza cite un copil.
La comaruda de incepere, primii din §iruri arunca mingea celor din fata lor, apoi se intorc
prin dreapta §i tree la coada $irurilor. Ace§tia arunca mingea urmatorilor $.a.m.d.
Ci^tiga echipa care revine prima in formafia initiala.
ZIGZAG IN CERC
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a§ezate in doua cereuri
concentrice, fata in fata, la o distant^ de aproximativ 1—1,50 m intre ele. Doi copii din cercul
exterior primesc cite o minge. La com and a educa- toarei, ace^tia paseaza mingea spre cei din
fata lor, iar ace$- tia paseaza mingea urmatorilor.
Juicatorul care scapa mingea este obligat sa o recupe- reze, sa revina la locul lui §i sa
continue jocul.
SUVEICA CU MINGEA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i fiecare echipa se a§aza pe doua §iruri,
fata in fata. Primii dintr-un ?ir au cite o minge (se repartizeaza o minge pentru fiecare echipS).
La comanda de incepere, cei care au mingea,
255
o paseaza primului din grupa din fata, apoi se a$aza la coada §irului unde au pasat. Copilul care a
primit mingea, o paseazd ?i el urmatorului tot la grupa din fata §i in felul acesta grupele i§i
schimba locurile (fig. 97).
Ci$tiga echipa care a terminat prima schimbarea locurilor.
ARUNCA MINGEA CAPITANULUI SI ASAZA-TE
Copiii sint imparti'ti in doua echipe, a$ezate pe $iruri. La cifiva metri inaintea lor se plaseaza
cite un copil, capi- tanul, cu fata spre jucatori. La comanda de incepere capita- nul arunca mingea
primului jucator din §ir, acesta o prinde ?i o arunca inapoi la capitan, apoi se a$aza jos. Capitanul
arunca mingea urmatorului ?.a.m.d. Dupa ce o prime$te de la ultimul, capitanul arunca mingea in
sus, iar copiii se ri- dicd in picioare. ?irul care s-a ridicat primul §i al carui capitan tine mingea
sus este declarat clitigator.
256
Daca unul dintre copii scapa mingea, esle obligat sa se duca dupa ea, apoi sa continue joeul.
La reluarea jocu'lui capitanul este schimbal cu ultimul din §ir, iar fostul capitan trece in
capatul formatiei.
INVAJA SA PRINZI MINGEA CU DOUA MUNI SI SA O ARUNCI CU O MINA
To|i copiii formeaza un cere, in mijlocul caruia sta edu- catoarea. Ea arunca pe rind fiecarui
copii mingea, iar copiii o prind cu ambele miini, apoi o arunca educatoarei cu o mina.
VARIANT A
Acelasi joc, cu deosebirea ca prinderea mingii se tace cu o mina ?i aruncarea cu amindouS.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca prinderea si pasarea mingii se efectueaza cu o mina.
SUVEICA CU MINGEA LOVITA
Copiii sint impartiti in doua echipe fiecare echipa este impartita in doua grupe, eg ale ca
numar, asezate fata in fata. Primii din cite o grupa primesc cite o rninge (o minge pentru fiecare
echipa). La comanda de incepere, aces- tia arunca mingea in sus, o prind, o bat de sold, apoi o
paseaza primului din grupa din fata dupa care se a$aza la coada sirului unde a pasat. Cel care a
primit mingea o paseaza urmatorului din grupa din fata s-n-m-d., grupele schimbind astfel
locurile intre ele (fig. 98).
Joeul se termina cind grupele au terminat de schimbat locurile si este declarata cistigatoare
echipa care realizeaza prima acest lucru.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca joeul se considers terminat cind components grupelor au revenit
pe locurile initiate.
257

Fig. 98
SCH1MBAREA LOCURILOR
Copiii smt inipartiti in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fata in fata, la o distanta de
aproximativ 3 m. Primii din flancul drept au cite o minge. La comanda educatoarei, cei care au
mingea se deplaseaza batind-o de sol, apoi o transmit perechii cu care schimba locul, iar acesta la
rindul lui executa aceleasi actiuni. Cel care , scapa mingea este obligat sa o recupereze si sa o
repuna in joe din locul de unde a gresit.
Jocul se repeta de mai multe ori. Cistiga acela care a ajuns de mai multe ori.
BUSITA
Un copil ales prin numaratoare primeste o minge, iar ceilalti stau grupati in jurul lui. Acesta
arunea mingea de 3 ori in sus, numarind la fiecare aruncare pina la 3. A treia oara cind ajunge la
3, inainte de a prinde mingea, copiii pornese in alergare, impras'tiindu-se pe tot terenul de j oc,
iar cel din mijloc dupa ce prinde mingea incearca sa-1 lo-
258
veasca pe unul. Acela spre care se indreapta mingea in- cearca sa o prinda indiferent daca a fost
sau nu lovit $i sa
0 arunce la rindul lui, incercind sa loveasca un alt copil.
In cazul in care un copil prinde mingea din zbor este obligat sa o arunce de 3 ori in sus, sa
numere pina la 3, iar a patra oara sa incerce sa loveasca la rindul lui un alt jucator §.a.m.d.
VARIANT A
Daca un jucator prinde mingea este obligat sa o arunce
1 medial:, insa, nu are voie sa loveasca un copil dec it de la mijloc in jos. Daca gre§e§te este
eliminat din joe.
MINGE INAINTE, MINGE INAPOI
Toii copiii primesc cite o minge de tenis, pe care o bat de sol in fata. La o comanda a
conducatorului de joc ei tre- buie sa schimbe directia de bataie a mingii : inainte, la
dreapta sau la stinga.
DE~A MINGEA-N CUC
Colectivul este impartit in doua echipe, grupate in jurul locului amenajat pentru desfasurare.
Intr-un loc pe teren se bate un taru$, din care ramine afara un capat de cca 5 de- gete. Linga
t&ru$, la o latime de pialma, se face o gropifa de marimea unui pumn. Pe faru§ se sprijina
capatul unei scin- duri, iar celalalt se sprijina in gropita.
Pe capatul scindurii care se afla in groapa se pune o minge. Un jucator sltabilit prin tragere la
sorfi sau nurnara- toare, din echipa care se afla la rind la bataie, love^te capatul scindurii (din
afara gropifei) cu un baston de gimnas- tica. Mingea sare in sus $i cel ce o prinde ,,in cue", inain-
te cia mingea sa atinga solul, intra ,,la bataie". Copiii numara cu glas tare ,,bataile“ fiecareii
echipe.
La semnalul de ineetare a jocului se opre$te $i se face socoteala care echipa a fost ,,la bataie"
de mai multe ori, care are scorul mai mare, aceea este declarata ci$tigatoare.
CUCURSLE
In sol se face o gropita cit o minge mica. Se ia o scin- durica lata si se asaza in gropita sub minge
§i sub minge se
259
introduce capatul unui bat §i cu un alt bat se love$te in celalalt oapat al batului, astfel inert
mingea sa sara in sus.
Cine o prinde din aer ajunge sa bata mingea.
„Cucurile" se bat halite nu nehalite (cind iti arunca unul mingea §i o love§ti sau arunci
mingea cu o mina $i love?ti cu cealalta).
La fel se desfa$oara bataia mingii in lungime. Se tra- seaza o linie desparfitoare intre doua
echipe de jucatori, care bat mingea cu rindul de la locul de unde a fost oprita, mingea fiind data
de ceilalti.
Aspectul hazliu al acestui joc consta in faplul ca o par- tida poate indeparta mingea mult de
linia de desparjire, incit aceasta ajunge sa se faca de ris.
Pentru desfa^urarea acestui joc se recomanda un teren mai mare, $i sa fie organizat in aer
liber.
DE-A SCOLILE
Jucatorii stau la aproximativ 2 m distanja de un perete, dispu$i pe un §ir {sau mai multe).
Prirnul love§te mingea de perete ,$i o prinde cu ambele miini, apoi repeta aruncarea de doua ori.
Daca nu scapa mingea, jucatorul prime$te o clasa.
Ca sa ia doua clase, trebuie sa loveasca mingea de perete §i sa o prinda cu ambele miini, ;ca
la clasa lintii, dar ina- inte de a o prinde este obligat sa bata de idoua ori din palme.
Acela§i jucator are dreptul sa continue daca mingea nu a atins solul. In continuare love^te
mingea de perete §i ana- inte de a -o prinde rote§te antebratele de 4 ori, in dreptul pieptului, ca la
depanatul atei, apoi bate de doua ori din palme.
Mai departe, jucatorul love^te mingea de perete §i ina- inte de a o prinde duce miinile la
spate $i bate o data din palme.
Pentru absolvirea ,,?colii", jucatorul trebuie sa execute si urmatoarea proba : ia mingea in
mina $i o arunca in sus, in cadere, love^te mingea cu palrna $i o arunca iar in sus. Aceasta
mi$care trebuie exeeutata de 10 ori. La a 10-a lo- viitura prinde mingea cu aceea$i mina §i se
apnopie la cca 70 cm de perete. De acolo love^te mingea de perete, apoi, fara sa o prinda, o
love$te din nou, cu mi$cari rapide, de 15 ori, dupa care o prinde cu aceea$i mina.
260
Daca in tot acest timp mingea n-a atins pamintul sau n-a tost prinsa -cu ambele miini,
jucatorul este declarat absolvent al ,,§coTii" $i jocul este continuat de rurmatorul.
Cind unul dintre jucatori gre?e$te executarea unei mi§- cari, cedeaza locul urmatorului, iar la
reluarea jocului continua cu proba la care a gre§it.
MINGEA LA PERETE
intre un zid §i terenul de joc se traseaza pe sol o linie pe care sta cel care trebuie sa actioneze.
Linia se traseaza la 2—4 m de zid in functie de virsta $i posibilitatile copiilor. In spajiul dintre
zid $i linie nu are voie sa stea nimeni. Cel care sta pe linie se stabiilei^te prim tragere la sorti sau
nmma- ratoare. El arunca mingea in zid atit de sus inert sa rico?eze dincolo de linie. Aruncatorul
este atent sa nu fie lovit de minge $i trebuie isa o prinda, dupa ce a cazut pe sol, apoi sa execute
diferite exercitii stabilite in prealabil. De exempt : sa arunce mingea in zid pe sub piciorul drept
(sau sting) indoit la 90° ; sa arunce mingea in zid $i sa se intoarca 360°, apoi sa o prinda ; sa
arunce mingea in zid, sa bata de mai multe ori din palme sau sa se prinda de urechi $i nas, apoi
sa o prinda ; sa arunce mingea din stind cu spatele la zid $i sa o prinda cu fata.
Pentru fiecare lovitura reu§ita prime§te 1 punet. Daca executantul scapa mingea o
recupereaza §i cedeaza locul urmatorului. Probele se pot modifica dupa preferinta.
Daca numarul coipiilor este mai mare, se pot alcatui mai multe echipe, calculind la sfir§it
punctele fiecarui eopil §i in final sa se stabileasca echipa ci^tigatoare.
MINGEA INDIANA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i fiecare formatie are fixata pe sol cite o
poarta (components unei echipe trebuie sa aseze mingea, dupa ce au prins-o, in poarta adversa).
Atcela care este indicat de educatoare pentru a incepe jocul, arunca in sus o minge mica $i
incearca sa o prinda, dar poate fi impiedicat in actiunea lui de ceilalfi copii.
Acela care reu$e$te sa prinda mingea trebuie sa se a^eze in poarta adversa, fiind aparat $i de
coechi]beri. Daca cei
261
din echipa advensa il prind, el are voie s-o arunce unui coechiper, care la rtodul sau este urmarit
in driumul spre locul de fixare a mingii.
Acela care ajunge cu mingea la poarta adverse este de- clarat ,,marele dregator" §i are dreptul
sa dea o sanctiune echipei adverse, care consta in exeeutarea unor actiuni hazlii.
Jocul se reia cu aruncarea mingii de eatre un copil din echipa in care se afla ,,marele
dregator”.
La sfir$it este declarata ci§tigatoare echipa care are cei mai multi ,,mari dregatori" an
componenta sa.
VARIANTA
Acela§i joc, cu deosebirea ca dupa ce jucatorul a§aza mingea in poarta $i ci§tiga 1 punct
pentru echipa sa, se schimba portile §i directia joicului.
DE-A CRAIA
Copiii sint impartHi Sn doua echipe, ega'le ca numar, unii reprezinta ,,caii", oeilalti
,,calaretii" §i sint repartizati pe pe- rechi, fata in fata.
Pe sol ise deseneaza un cere mare, pe linia caruia se va arunca mingea.
„Calaretii“ incaleca pe ,,cai" (tree o sfoara dupa umerii ,,calului") §i se a§aza pe linia cereului
la o distanta de 0,50—1 m intre perechi. „Calaretii" i§i arunca mingea de la unul la altul (la
stinga, la dreapta sau alternativ -— stinga- dreapta). Mingea se paseaza de la o pereche spre
urmatoa- rea pina ce ajunge iar la acela care a pus-o in joc. Acesta o poate arunca in continuare
oriearuia aintre ,,cala- reti", schimbind sensul. Daca un ,,calaret” scapa mingea rolurile
jucatorilor celor doua perechi se schimba (cel care a aruncat-o cu cel care trebuia s-o prinda),
,,calaretii“ devin „oai“, iar ,,oaii“, ,,calareti".
VARIANTA
Acela$i joc, ansa atunci cind mingea este scapata de un ,,calaret", „caii" inicep sa alerge in
interiorul cereului, iar mingea este recuperata de unul din „cai” $i o arunca cu intentia de a ochi
un ,,calaret". Daca reu§e$te sa-1 ocheasca se schimba rolurile $i jocul continua.
262
DE-A CALARE IN CERC
Jocul se desfa§oara intre doua echipe, egale ca numar, una reprezinta ,,caii" cealalta
,,calaretii“. Fieeare formafie l§i alege cite un conducator. Pe sol se deseneaza doua cercuri
conicentri'ce, unul mai mi-c, -celalalt mai mare, iar distanta dintre ele trebuie sa fie de 1—2
m. ,,Caii" se a$aza pe circumferinta cereului mic, cu miinile sprijinite pe umerii vecinilor, cu c-
apul inclinat.
,,Calaretii“ stau in afara cereului mare §i incearca sa sara in spinare-a ,,caijlor". Daca
conducatorul ,,calaretilor'' sau cel -al ,,eaik>r“ a tinge vr-eu-n ,,cal" sau ,,-calaret‘\ cind acesta se
afla in spatiul dintre cele doua cercuri, jucatorii schimba rolurile intre ei.
Acela$i lucru se intimpla si in cazul in care conduca- torul ,,cailor“ atinge un calaret care se
da jos inainte de a :ie$i din spatiul dintre cercuri.
Cistiga echipa care a reusit sa obfina mai pufine modi- ficari in alcatuirea sa.
PERGHELUL (MINGEA ROATA)
'Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar.
In jurul unei echipe se deseneaza un cere pe sol. In afara acestui cere stau, la o distanta nu
prea mare, compo- nenfii celei de a doua echipe, raspinditi pe teren. Acestia au o minge pe -care
o paseaza de la unul la altul, cautind ca la mo-mentul potrivit sa ocheasca cu ea picioarele unui
copil din cere. Cel atins ie-se din joc. Daca nu a reusit sa-1 atinga pe nici unul, trSgatorul ie-se
din joc. Copiii din cere au dreptul sa se -fereasca sau sa prin-da mingea. Daca o prind, au oblig-
atia sa o transmita unui copil din exteriorul cereului, din e-chipa adversa.
Cistigatoarea este e-chipa care a reusit sa scoatd cit mai mulfi jucatori din echipa adversa.
STAFETA COMBINATA
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia unei linii.
Primii au cite o minge.
Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cerculefe, la departare de 3,50 m unul de celalalt.
La comanda data, primii inice-p sa rostogolea-sca mingea pina ajung la primul semn, alearga
dupa eA, o iau si cind
263
ajung in primul cerculet bat mingea in sol §i o prind, depla- sindu-se astfel pina la al doilea
cerculet. Din centrul lui incearca sa timteasica cel de ,afl. treilea cerculet. Alearga, recu- pereaza
mingea §i revin la echipele lor, o transmit urmato- rilor, apoi se a$aza la coada $irurilor. Este
declarata ci$tigatoare echipa care termina prima.
MINGEA PE LA SPATE
Efectivul grupei este dispus in formatie de cere, a$ezat umar la umar, cu miinile la spate.
Edueatoarea alege un copil caruia ii da o minge mica pe care trebuie sa o transmits din mina in
mina, intr-o anumita direefie, §i pe altul il pla- seaza in mijlocul cercului. La semnalu’l
educatoarei acesta trebuie sa spuna la cine se afla mingea.
Copilul indicat trebuie sa arate miinile. Daca are mingea, cei doi isehimba rolurile intre ei ;
daca acesta nu a ghicit, jocul con'tinua in aceea$i formatie.
GHICI LA CINE ESTE MINGEA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, umar la umar, asezat cu picioarele indoite, in a?a fel
Inert sub genunchi sa ramina loc. In mijlocul cercului se plaseaza un copil care i$i acopera ochii
cu miinile.
Jocul incepe, transmitind mingea pe sub genunchi, iar cel din mijlocul cercului trebuie sa o
gaseasca.
Acesta, la comanda educatoarei, ia miinile de la ochi $i se uita in ochii copiilor, cerceteaza
gesturile, mii^carea, stln- ghereala. Daca ghiee§te, unde este mingea cei doi schimba rolurile
intre ei.
VARIANTA
Jocul se desfa^oara ca cel dinainte, cu deosebirea ca jucatorul din centrul cercului tine ochii
deschisi, iar cei din cere sint mai pnudenti in transmiterea mingii §i executa ges- turi in plus
pentru a-1 deruta pe urmaritor.
MINGEA ROSIE SI CEA GALBENA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, in stind departat cu miinile in fata.
264

Fig. 99
Educatoarea ii numara dip 2 in 2. Primul copil prime$te o minge ro$ie, iar cel de linga el o
minge galbena. Nume- rele 1 formeaza o echipa §i numerele 2 alta echipa. La co- manda de
incepere a joeului, mingea ro§ie este transmisa spre dreapta, din 2 in 2, iar mingea galbena spre
stinga la fel. Toti cauta ca mingea echipei lor sa fie transmisa cit mai repede. Ci$tiga echipa a
carei minge a ajuns prima la co- pilul de unde a plecat (fig. 99).
MINGILE DIN DiRECJII OPUSE
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, asezat incruci^at, iar 2 copii ale§i de educatoare, care
stau alaturi, primesc cite o minge. La comanda de incepere a joeului, miingile sint transmise din
2 in 2, una spre dreapta, cealalta spre stinga.
Ci$,tiga echipa a carei minge a ajuns prima la oopilul care a pus-o in joc.
INCARCAREA PEPENILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii, fata in fata. La
picioarele primului
265
copii din fiecare echipa se a$aza cite 4—5 mingi mari. La comanda educatoarei, copiii transmit
cite o minge, pina ce sint trecute to,ate in capatul celalalt al liniei. Echipa care a terminat de
transmis prima toate mingile este declarata ei§tigatoare.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii sint asezafi pe §iruri, iar mingile se transmit de la
capatul ?irului spre coada, alternativ prin dreapta $i prin stinga sau nunrai prin- ir-o parte.
MINGEA URMARITA
Copiii sint a§eza|;i in formate de cere, cu fa|a spre centra, stand departat cu miinile in fa|a.
Educatoarea da la 2 copii cite o minge, iar ei au intre ei un interval de aproxi- mativ 2 m. Primul
prime§te o minge ro$ie, al doilea una ,galbena. La comanda educatoarei, ei transmit mingile, din
mina in mlna, spre dreapta, cautind ca mingea ro,$ie sa fie transmisa cit mai repede, astfel ca sa
nu fie ajun,sa din urma de cea galbena. In cazul in care mingile se intilnesc, jocul :se opre$te §i
transmiterea mingilor se efectueaza spre stinga.
In cazul in care unul dintre copii scapa mingea, acesta .-se a$aza pe scaunel (iese din joc), iar
educatoarea da o noua comanda de incepere a jocului.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara cu transmiterea mingilor din 2 in 2. 3n cazul in care un copii scapa
mingea, jocul se opre$te, ■acesta o recupereaza, iar educatoarea da o noua comanda de reluare a
jocului.
VARIANTA
Acela,$i joc, cu deosebirea ca educatoarea da 4, 6 ,$i chiar '8 mingi de diferite culori ?i
dimensiuni, care se transmit in aceea$i directie. In rest se respecta acelea$i reguli.
CINE SPUNE „STOP !"
Colectivul este a$ezat in formatie de cere, la o lungime de braf unul de celalalt.
266
Educatoarea sta in mijlocul cerou'lui $i arunca unui copii o minge mare din material plastic.
Acesta, dupa ce transmite mingea celui din drepta lui, alearga in jurul cercului.
Ci^tiga 1 punct aeela care striga mai repede : ,,stop!" cind a a jams pe locul de unde a plecat
sau cel care striga ,,stop!" dupa ce prime§te mingea care a trecut din mina in mina pe la toti
copiii din cere.
MINGILE IN DIRECTil OPUSE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere §i sfau a?ezat incruciisat $;i sint numarati din 2 in 2.
Numerele 1 formeaza o echipa, numerele 2 alta echipa. Educatoarea alege 2 copii care trebuie sa
stea alaturi, §i fiecare prime$te cite o minge.
La comanda educatoarei, ei transmit mingile din 2 in 2, unul o da spre dreapta, celalalt spre
stinga.
>Ci$tiga echipa a carei minge a ajuns prirna la copilul care a pus-o in joc.
MINGEA PE DEASUPRA
Copiii sint impartiti in doua sau mai multe echipe, a$e- zate pe ?iruri.
Primul jucator din fiecare echipa prime$te o minge.
La semnalul dat de educatoftre, cel din capul §irului ridica mingea deasupra capului §i, cu
brafele intinse sus, transmite mingea urmatorului din spate, care la rindul lui o Iran smile mai
departe, pina ce mingea ajunge la ultimul. Acesta alearga cu ea §i se a$aza in capul sirului,
procedind la fel.
Echipa al carei prim jucator revine cel mai repede ia locul sau este ci§tigatoare.
Dae a un jucator scapa mingea, el trebuie sa .se duca dupa ea, apoi sa revina la loc §i sa
continue jocul.
MINGEA LATERALA (VARIANTA)
Mingea se transmite inapoi, numai prin dreapta sau nu- mai prin stinga, din mina in mina, la
nivelul taliei.
VARIANTA
Colectivud este organizat ca in jocul descris anterior, insa mingea se transmite inapoi o data
prin stinga, o data prin dreapta, dar nu mai jos de nivelul mijlbcului.
267
MINGEA PRIN TUNEL
Copiii sint inipartifi in doua ochipe, egaile ca numar, a$ezate pe $iruri, in stind departat,
inapoia liniei de plecare. forraind un tunel. Primul din fiecare echipa este conduca- torul jocului
§i are in mina o minge.
La comanda de incepere a jocului data de educatoaie, primii rostogolesc mingea prin tunel
spre ultimul din echipa. Acesta prinde mingea, alearga prin dreapta $irului §i se a$a- za in fata,
cu picioarele departate, se apleaca inainte $i ros- togole$te mingea prin tunel. Jocul continua
astfel pina cind primul copil din fiecare echipa revine in capul $irului. Daca mingea iese afara
din tunel, copilul pe linga care a ie§it alearga dupa ea, se intoarce la locul sau §i o transmite mai
departe (fig. 100).
Echipa al carei conducator a revenit primul la locul initial este declarata ci?tigatoare.

288
VALUL
Copiii sint impartifi in doua sau mai multe echipe, a$e- zate pe $iruri, in s tin cl departat,
inapoia unei linii. Priimul jucator din fiecare echipa are o minge.
La comanda data, primii ridica mingile deasupra capului §i, cu brafele intiinse sus, tree
mingea celui din spate. U.rma- torul ia mingea, se apileaca inainte $i transmite mingea celui din
spatele lui printre picioare. Acesta o da mai departe pe deasupra §.a.m.d pina rind mingea ajunge
la ultimul care alearga cu ea $i se a.$aza in capuil §irului procedind la fel.
Echipa al carei prim jucator revine mai repede pe locul initial este declarata ci§tigatoare.
Daca pe parcurs un copil scapa mingea, se cluce dupa ea, revine la loc $i continua jocul.
COMBINAflE
Jocul este o combinatie din cele anterioare. Primul transmite mingea pe sus, urmatorul printre
picioare, al trei- lea o transmite prin stinga rasucindu-se spre partea respective, al patrulea spre
dreapta $.a.m.d.
VARIANTA m
Acela$i joe, cu deosebirea ca pozitia inifiala poate fi : pe genunchi, a?ezat incruci§at, fara sa
transmits mingea printre picioare.
MINGEA RATACITA IN CERC
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cu fafa spre interior, la distanta de 1 m intre ei. In
interiorul cercului se afla un copil. Cei din cere au o minge.
La comanda de incepere a jocului, copiii transmit cu viteza din mina in mina, numai spre
stinga sau numai spre dreapta, iar cel din mijlocul cercului alearga dupa minge, incercind sa o
atinga cu palmia. Daca reu;$e§te, trece in locul celui la care se afla mingea in momentul rind a
atins-o, iar acesta ii ia locul $i jocul continua.
MINGEA RATACITA IN ROATA
Colectivul este organizat ca la jocul precedent, in stind departat, tofi cu umarul drept spre
centrul cercului. La co-
269
manda de incepere a jocului, copilul care are mingea se apleaca inainte §i o arunca pe jos, printre
picioare, inapoi. Cel din spatele lui o prinde §i o da la fel mai departe in aceeasi directie. Copilul
din interiorul cereului incearca sa o atinga cu mina.
Dana reu$e§te sa o prinda sau sa o atinga schimba lo- cul cu copilul din cere.
VARIANTA
Locul copilului care trebuie sa prinda mingea poate sa fie $i in afara cereului, iar aruncarea
mingii se poate efectua printre picioare inainte sau alternativ inainte $i inapoi.
VALUL MARE
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a§ezate pe $iruri, in a$ezat cu
miinile in fata, la distanta de 1 m intre ei. Primul juicator din fiecare echipa are o minge mare din
plastic.
La comanda de incepere a jocului, cel care are mingea se apleaca inapoi cu brafele intinse,
transmifind mingea ur- matorului, care se apleaca inainte pentru a prelua mingea §i continua
transmiterea ca primul §.a.m.d. Ultimul, dupa ce a primit mingea se ridica §i alearga cu ea pina
in capatul ?irului, se .a§aza jos §i continua transmiterea mingii cu ace- la$i prooedeu. Ci?tiga
echipa care revine prima in formafia initials.
VARIANTA
0 o o oo
1\
1\
1©\© © ©©
1\ _____
v '<(
oo o O/ oj
'1
/
®© © ©®
Fig. 101
Acela.?i joc se poate organiza §i cu copii mai maxi, cu deosebirea ca mingea se preia intre
glezne §i prin rulare inapoi este predata ur- matorului, care o preia tot intre glezne.
MINGEA IN CAREURI
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, ia§ezate in patru spalii
delimitate pe sol, alternind componentii din
270
prima echipa on oei din a doua. Terenul de joc este impartit ca in figure 101. Jueatorii nu au voie
sa depa$easca li'mitele spafiilor.
La semnalul de incepere a jocului, condueatorul arunca o minge unui jueator care trebuie sa
inceapa jocul. Acesla o prinde §1 o paiseaza paste gruipa adversa, coechiperiior din ceialalt
culoar. Daca e prinsa de un adversar se acorda 1 punct echipei lui $i procedeaza la fel. Inalfimea
la care se arunca mingea este la nivelul umerilor. Ceii care arunca mingea de doua ori mai sus
deci't trebuie sint sco$i din joc.
La terminarea jocului se face bilantu] punctelor realizate (pentru fiecare oopil eliminat se
scad puncte) $i este declarata cl$tigatoare echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.
CINE NIMERESTE IN CERC ?
Copiii sint imparfiti in trei echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri, inapoia liniei de
ochire. La cifiva metri de aeeasta linie se deiseneaza 3 cereulete, cite unul inaintea fie- carei
echipe. Ultimul din fiecare echipa, la inceperea joicului, sta dincolo de cere.
Primii din echipe au cite o minge (fig. 102).
La semnalul de incepere a jocului, primii arunca mingea, inceroind sa tinteasca in cere. Daca
ni- meresc se acorda 1 punct pentru echipa lui. Jucato- rul de linga cere recupe- reaza mingea §i
o arunca urmatorului care procedeaza ca primul, cel care a aruncat i,l schimba pe cel de linga
cere, iar acesta trece la locul lui §i a^a con- tinua jocul pina arunca tofi copiii.
La terminarea jocului se numara punctele acumu- late $i echipa care are mai multe este
declarata ct^ti- gatoare.
/
O6 X
If \
/t\\
\z
/V'' '
\
\

Oi1 X
1
1
X
02 1
03 X
o* j X
05 / X

Fig- 102
271
ARUNCARI PRIN INELE
Copiii sint impartiti pe perechi $i cate 4 perechi formeaza un cere. Fiecare pereche are un
cere pe care il tine sus cu o mina (fig. 103). Numerele fara sot stau in afara cercului, iar cele cu
so( spre interior. Numarul 1 are o min- ge $i din alergare incearca sa o arunce prin cercul pe-
rechii de alaturi. Numerele 3 sau 4 o prind din zbor $i o dau inapoi nuimarului 1, care continua
sa alerge $i sa arunce la fel mingea prin toate cercurile. Ultima oara o arunca prin cercul perechii
lui, apoi o arunca la numarul 3, acesta face aceea$i cursa §.a.m.d. Cind toate. numerele fara
so( au aler- gat, i§i sohimba loeurile cu numerele cu sot §i astfel continua jocul. Numerele vor
alerga in ordinea urmatoure : intii numarul 1, apoi 3, 5 $i 7, apoi 2, 4, 6 §i 8.
Cercul cu cele 4 perechi care termina jocul mai repede este declarat ci$tigator.
MINGEA LA COS
Copiii sint a?ezati in formatie de cere §i fiecare are in mina cite o minge mica din caueiuc, de
culori diferite (pe cit este poisihil) sau cu un semn distinctiv. In mi jlooul cercului se a?aza un
co$ cu diametrul de 1 m. Educatoarea fixeaza distanja dintre copii $i co§ in functie de raza
cercului, creincl posibilitatea tuturor copiilor sa poata arunca mingea la co$.
La comanda educatoarei, copiii arunca pe rind mingile. Fiecare are dreptul la 3 incercari.
Daca din cele 3 incercari reu$e$te sa arunce mingea macar o data in co$, ramiine mai departe in
joc; in caz contrar, iese din joe, indiferent la a cita incercare se afla prin repetarea jocului.
X5
/ "\

272
Sint declarati campioni aceia care au reu$it sa arunce de 3 ori la rind mingea in co$.
VARIANTA
Jocul se desfa?oara ca cel dinainte, cu deosebirea ca tinta, co§ul, se poate agata intr-un pom,
la o inaltime de 1,30 m.
MINGEA IN COSULETE (VARIANTA)
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, formind fiecare cite un cere.
In mijloicul cercului se plaseaza un co§. Fiecare copil prime$te o minge (mingile cel-or doua
echipe au culori dife- rite). La comanda educatoarei, to(i arunca mingile in co§. Echipa care a
aruncat mai multe mingi in co$ este declarata ci§tigatoare.
MINGEA IN CANA
Copiii sint impar|iti in mai multe echipe, a§ezmte pe $i- ruri, mapoia liniei de aruncare.
Inaintea fiecarei echipe, la 1 m distanta, se a?aza cite o cana mare (sau un ghiveci) pe sol. La
comanda educatoarei, primii arunca o minge mica, cu bolta, astfel ca ea sa poata cadea in
interiorul canii (sau ghiveciului). Treptat, distanta dintre aruncator §i cana se mare§te, ajungind
pina la 3—4 m.
Fiecare dupa ce arunca mingea se duce dupa ea, apoi o transmite urmatorului.
MINGEA LA COS DIN CAREU
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar (cite 8 intr-o echipa), a$ezate fa(a in fata,
intr-un patrat de- senat pe sol, astfel ca nr. 1 sa fie in fata nr. 8, ca in figure 104. Pe laturile
neocupate, la mijlocul lor, se a?aza cite un co$. Jucatorii sint desparfiti prin linii $i nu au voie sa
le depascasca atunci cind arunca mingea la co§.
La semnalul de incepere a jocului, numerele 1 $i 8 arunca mingea la co$. Daca intra in co§ se
aoorda cite
273
1 punct pentru echipa. Dupa ce arunca, fiecare recu- pereaza mingea si o transmite coechipierului
urmator §.a.m.d., pina termina toti de aruncat.
Este ci$tigatoare echipa oare termina prime, $i pentru aceasta prime$te puncte, chiar daca
oealalta echipa o depa§e§te (prin adaugarea punctelor ci$ti- gate prin axuncarea mixigii in co$).
MINGEA LA COS, COM3INATA CU STAFETA
Copiii sent impartiti in trei echipe, egale ca numar, (cite 8), §i fiecare component poanta un
numar de ordime, iar echipele au cite un semn distinotiiv.
Pe terenul de joc se deseneaza un patrat, care este des- par(it in doua parfi egale. Cei din
echipa numarul 1 sint impartiti in doua grupe egale §i stau pe o latura a patratului, iar intre grupe
se asaza un coi§. Pe linia de mijiloc stau in aceea§i formatie componentii echipei numarul 3.
Primul $i ultimul au cite un saculet cu nisip. Pe latura opusa a patratului este a$ezata echipa
numarul 2 la fel cu celelalte.
La comanda de incepere a jocului, primul oopil arunca mingea in co§, apoi trece la coada
$irului sau. Urmatorul se duice, ia mingea §i o arunca la ail treilea 5-a.im.d. ; dupa ce au terminat
cei din dreapta, preiau jocul cei din sting a proce- dind la fel. Oriee minge aruncata in co§
reprezinta 1 punct pentru echipa.
In acest timp primul §i al optulea din echipa numarul 3 alearga cu saculetii pe laturile
patratului, revin, predau sa- culetii urmatorului §i se a$aza la coada $irului. Jocul se termina
dupa ce toate echipele au terminat $i $tafeta. La sfir§it cine acumuleaza mai multe puncte este
ci^tigator.
O?
02 7
03 ^§6

CK ®5
05
06 %3
07 #2
08 #7
Fig. 104
274
STAFETA CU MINGEA IN CERC
Efectivul grupei este impartit in patru echipe, egale ca numar (cite 8). La mijloeul terenului
de joe se delimiteaza un culoar, prin doua linii paralele, iar intre linii se deseneaza cite un cere
pentru fiecare echipa, in care se a§aza cite o minge.
Componenfii fiecarei echipe sint numar a ti In continuare. Cei care au numere cu sof stau pe
o parte a culoarului, pe un $ir, iar cei cu numere fara sot stau de partea cealalta (fig. 105).
La semnalul de incepere a jooului, numerele 1 alearga, la cercuri, iau mingile, le arunca
urmatorilor, apoi se a§aza la coada $irurilor. Numerele 2 alearga $i pun mingile in cercuri, apoi
tree la coada §irurilor. Numerele 3 procedeaza la fel ca numerele 1 s.a.m.d. La sfir$it este
declarata ci^tiga- toare echipa care a terminat prirna.
O8 X o
06 X o
O4 X o
X o
P2
/~X
' o; ( o'l
VV
/)
' di X O
i
1 03 X 0
\ 05 X O
\
x
^> 7 X O
Fig- 105
275
VARIANTA
Acela§i joc, cu deosebirea ca jucatorii tree la coada §i- rului opus — numerele cu sot tree la
coada sirului numere- lor fara sot §i invers.
MINGEA PESTE BANCI
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a§ezate pe $iruri. Inaintea fieearei
echipe se plaseaza cite 4 rinduri de banci, a§ezate cite doua cap la cap. Distantele dintre banci si
primii din echipe, cit si cele dintre banci se stabilesc inainte de inceperea joeului, tinindu-se
seama de posibilitatile copiilor (fig. 106). Primii din fiecare echipa pri- mesc cite o minge. La
semnalul de bicep ere a joeului, primii se apropie de band, bat de 3 ori mingile de sol, apoi le
arunca paste banci, sar repede peste acestea, prind mingile, le bat de 3 ori de sol, apoi le arunca
peste a doua

276
banca $.a.m.d. Dupa ce tree §;i peste ultimele banci transmit mingile urmatorilor, care
procedeaza la fel, iar ei se as<aza la coada $irurrlor. Echipa care termina prima jocul este decla-
rata invingatoare.
VARIANTA
Acelasji joc, cu deosebirea ca dupa fiecare serie se sta- bile$te ci§tigatorul.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca jucatorii pornesc in cursa pe pereichi, jinindu-se de mlna, $i
numai uaml bate mingea de sol.
STAFETA CU MINGEA BATUTA IN SOL
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, imapoia liiniei de
plecare. La 1 m de aceastu se mai traseaza o linie. Primii din fiecare echipa au cite o minge (fig.
107).

277

Fig. 108
La semnalul de ince- pere a jocului, primii bat mingile de sol intre cele doua linii, as.tfel ca
ele sa rico$eze dincolo de a dona linie, le prind $i le arunca urmatorilor, apoi revin la coada
sirurilor. Urmatorii procedeaza la fel. Echipa care termina prima jocul este decla- rata
ci$tigatoare.
VARIANT A
Mingea se bate pu- ternic de so], astfel incit sa rico$eze in peretele din fata, apoi este prinsa
§i aruncata urmatorului (fig. 108).
VARIANTA
Mingea se bate de sol peste prima linie, se prinde, se bate peste linia a doua, astfel inert
aceasta sa rieo$eze din sol in peretele din fafa, apoi este prinsa $i aruncata urmatorului (fig. 109).
MINGEA VIE
Copiii sint impartiti in doua echipe (cite 8 in fiecare), a§ezate pe doua linii, fata in fafa, la 2 m
una de cealalta, iar la mijlocul distanfei se plaseaza o banca sau o birna (fig. 110). La semmalul
de incepere a jocului, condueatorul arunca
0 minge primului jucator dintr-o echipa, acesta o bate de 2 ori de sol, iar bataia a 3-a o face
peste banca celui din fafa lui, care exeouta acela$i lucru §i o transmite urmatorului din fata lui
§.a.m.d. pina ajunge la ultimul. Lovirea bancii cu mingea atrage dupa sine penalizarea echipei cu
1 punot. Este deolara-ta ci$tigatoare echipa care are cele mai pufine penalizari.
278

VARIANTA
Acela$i joc, cu aruncarea mingii de mai multe ori intre jucatori, in funcjie de numarul pe care
il stabile$te conduca- torul jocului, apoi o transmit urmatorului.
CURSA PARTIZANILOR TINTASI
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, a?e- zate pe ?iruri, inapoia liniei de
pleeare. Imaintea lor, la o distanja de 2 m, se marcheaza linia de ochirte ?i la 3 m de
279
aceasta se plaseaza o tinta (un panou sau un manechin). Edu- catoarea nume$te cite un copil,
arbitru, care va consemna rezultatele (controlat de educatoare) $i va sta inapoia echipei.
La comanda educatoarei de ineepere a jocului, primii (care au in mina dreapta o minge mica
din cauchic) se a$aza inapoia liniei de plecare in cuicat inainte, cu genunchiul stind indoiit in
afara, duclind b radii drept inainte cit mai departe. Deplasarea se realizeaza prin impingere in
piciorul indoit pina la linia de ochire, de unde arunca mingea in tinta (panou, manechin). Dupa
aruncare se ridica, recupe- reaza mingea pe care o transmite urmatorului, se intoarce in alergare
§i se asaza la coada §irului. Jocul continua astfel pina cind ex ecu t a toti. Dupa ce au aruncat toti
copiii, arbi- trii anunta cite lovituri a realizat fiecare echipa.
Este declaxata cisligatoare echipa care a (intit de cele mai multe ori.
CLOPOTELUL SUNA
Copiii sint imparti'ti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe ^iruri, inapoia liniei de
ochire $i la 2 m de aceasta se pune cite un clopotel.
tnaintea echipelor, la o distanta de 1 m, se afla cite un copil, arbitru.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii arunca cu mingea pentru a atinge
clopotelul. Copiii care ating clopotelul tree la coada §irurilor, iar ceilalti mai au dreptul la dona
aruncari. Arbitrii (controlati de educatoare) noteaza pe sol cu creta numarul copiilor care au atins
clopotelul §i la sfir$it declara ci?tigatoare echipa cu numarul cel mai mare de copii care au atins
tinta.
MINGEA SI CLOPOTEII
Colectivul este organizat ca la jocul precedent. Inaintea lor, la 3 m, sint suspendati pe un suport
mai multi clopotei.
Copiii arunca pe rind cu o minge, incercind sa atinga unul din clopotei. Dupa ce au aruncat
toti, indiferent daca au lovlt sau nu vreun clopotei, formeaza un cere in jurul su- portului si,
invlrtindu-se in cere, cinta :
Clopotelul suna, suna Dinga, dinga, ding
280
$i ne-aduce voie bund Dinga, dinga, ding.
Clopotelul de-1 atingem Dinga, dinga, ding Bucurie ne aduce Dinga, dinga, ding.
VARIANTA
La comanda de ineepere a jocului data de educatoare, primii din fiecare echipa tree pe linia
de ochire §i arunca mingea, cautind sa loveasca unul din clopotei. Dupa arun- care, tree la coada
$irurilor. Daca reu§esc sa loveasca un clopotei obtin 1 punct.
VARIANTA
Jocul este identic cu cel descris anterior, insa in timp ce un copil tiute$te, ceilalti cinta (fig.
Ill) :
MINGEA SI CLOPOTEII

si h i —nd! —fdm jo-cui s o s/fr—sii clnd am ni-me-ri/


Fig. Ill
Una, doua, trei,
Minge, sari clt vrei!
Una, doua, trei,
A§a-i aLtau joc.
Una, doua, trei,
Stai acum pe loc !
HANDBAL LA JINTA
Grupa este impartita in doua echipe, egale ca numar, dispuse pe §iruri, inapoia liniei de
ochire. Inaintea echipelor, pe un perete, se deseneaza o poarta de handbal de dimen- siuni
regulamentare, care este Imipartiita in 5 comparti-
281

memte. Primul din fiecare echipa are cite o minge de hand- bal (fig. 112). La oomanda de
incepere a jocului, ei se apro- pie de linia de ochire, de unde arunca mingile, incercind sa
nimereasca imtr-unud din compartimente. Daca reu§esc primesc 1 punct. Cistiga echipa care
totalizeaza cel mai mare numar de puncte.
JOC DE ARUNCARE CU SCHIMBAREA LOCURILOR
Copiii sint imparti|i in grupe de cite 3, fiecare grupa aviind cite o minge. Daca sint patru
grupe, cite doua, intercalate, vor pasa mingea de la stinga spre dreapta, ceilalti de la dreapta spre
stinga (fig. 113).
La semnalul dat de incepere a jocului, toate grupele pornesc jocul in ordinea fixata dinainte,
in felul urmator : numarul 1 arunca mingea la numarul 3, acesta numarului 2 $i numarul 2 la
numarul 1. Aruncarea mingii se faice in rltm vioi. La semnal stabilit se inverseaza sensul
transmiterii mingii.
La sfir^it se fac aprecieri asupra modului in care au efectuat arunearile ?i care au facut cele
mai putine gre^eli.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca se poate schimba sensul aruncarii mingii mai des, la anumite
semnale dinainte sta- bilite.
282
Fig. 113
TINTASII DIBACI
Oopiii sint a§eza{i in formatic de semicerc, inapoia liniei de ochire. Inaintea lor, la 2 m, se
traseaza o linie pe care va rula t-inta (un cere). La capatul liniei sta educatoarea care are In mina
un cere mare. La semnalul de incepere a jocului, ea ruleaza cercul pe linia marcata, iar copiii
arunca mingile, Incercind sa le treaca prin cere. Aceia care reu$esc participa la a doua incereare,
apoi la a treia 5.a.m.d.
Sint declarati campioini copiii care au aruncat mingea de 3 ori prin cere.
CURCUBEUL
Colectivul este impartit in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe §iruri, in cele patru col
turn' ale terenului de j oc, inapoia liniilor de ochire. Fiecare jucator poarta un semn pe tricou,
care este pus $i pe cerculetul pe care il are in mlna (cercul are un diametru de 40—50 cm.).
in mijlocul terenului este plasat un disc de placaj, cu diametrul de 1,50 m, pe un picior mobil,
la o inaljime de 2 m. Pe disc sint fixate figuri geometrice in culorile curcubeului: ro$iu (1), oranj
(2), galben (3), verde (4), albastru (5), indigo (6) §i violet (7) §i fiecare figura are cite un cui
infipt
283

Fig. 114
in ea (fig. 114). Educatoarea incepe sa invirteasca discul spre dreapta. Jucatorii, pe rind, arunca
cerculetul spre disc pentru a-1 agafa in cuiele care sint infipte in figurile geometrice (cu scopul
de a cii$tiga cit mai multe puncte pentiru echipa proprie).
Cind au terminat tofi amncarea cerculefelor, educatoarea sitabi'Ie^te scorul $i declara
eii$tig<itoare echipa care a intmnit cel mai mare numar de puncte.
LA VINATOARE
Copiii sint a?eza(i pe mai multe linii. Inaintea primei liinii, la o diistanfa de 3 m, se fixeaza
mai multe tinte (oiti copii sint in linie), care reprezinta capete de animate saliba- tice : lup, urs,
veverita, leu, vulpe, iepure eitc. Educatoarea comanda : ,,foc!", iar copiii din prima linie arunca
cu min- gea in finta din faifa lor.
Aceia care lovesc finta au dreptul sa o ia (educatoarea inloouind-o cu alta). Dupa ce au
execute t tofi, jocul se poate repeta, iar la sfir§it ,,vinatorii" care au lovdt finta pot pleca
cu ,,vinatul" acaisa.
284
CEI MAI BUNI OCHITORI
Copiii sint a$ezaj:i in formate de cere §i fiecare fine in mina dreapta o minge mica din
caueiuc, de culori diferite sau cu un semn distindtiv. In mijlocul cercu'lui sta educatoarea, care
are in mina o minge mare, viu colorata. La semnal, ea arunca mingea in sus, iar copiii incearca sa
o loveasca. Cei care reu$esc sa o tinteasca, primesc o distinc- tie de buni ochitori. Educatoarea
poate sa numeasca un copil mai vioi care sa aruruce mingea in sus, in timp ce ea ii obiserva pe
aceia care |intesc.
Jocul se poate desfa§ura in mai multe variante, in func- tie de locul unde se fixeaza tinta.
Aceasta poate fi pe sol, la o distanta de 4 m de copii sau pe un perete, intr-un cui etc.
DE-A PRiNSELEA CU MINGEA
Copiii sint a$eza|i in formatie de cere. Educatoarea da unui copil o minge, pe care o transmite
din mina in mina, in timp ce se spun urmatoarele versuri :
Minge, minge Ce m-atingi ?
Vino jos $i sari irumos.
Zbori, te rog,
Nu sta pe loc N-avea teama,
Sari sclipind.
Eu te-arunc $i eu te grind.
Sau :
Minge, minge Zbori nespus $i mereu mai sus Mai departe,
Mindra foarte,
Ca-n pove§ti Zburind sclipe$ti,
Cdci $i eu Dac-a$ fi minge Chiar $i norii
I-a$ atinge.
285
Dupa ultimul vers, copilul care prime$te mingea striga : ,,Fugiti!". Copiii se raspindesc pe
terenul de joc §i alearga in toate directiile, pentru a nu fi atin$i cu mingea. Daca mingea love^te
un copil se refece cercul, iar cel care a fost lovit schimba locul cu cel care 1-a atins $i astfel jocul
continua.
NIMERESTE MINGEA
Copiii sint a?ezati pe laturile unui pairat, la interval de 1 m unul de celalalt. Ei au in mina cite
o minge de marime obi$nuita. In mijlocul terenului se afla o minge de bas- chet (fig. 115).
La comanda de incepere, ei rostogolesc mingile spre centru, cautind sa loveasca mingea de
baschet. Cel care a atins-o prime$te 1 punct.
TINTESTE MINGEA
Colectivul de copii esie impar^it in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe linie, fa(a in fia-
ta pe doua laturi opuse ale salii. Terenul fiecarei echipe este delimitat printr-o linie de centru, iar
in fata fiecareia este trasata o linie de ochire.
286

Fig. 116
Fiecare copil are o minge de oina, iar pe linia de centru,. educatoarea plaseaza o minge mare din
material plastic (fig. 116).
La comanda, copiii din ambele echipe tintesc mingea, alternativ, cu scopul de a o deplasa in
terenul advers. Dupa ce s-au aruncat toate mingile §i mingea nu a fost deplasata de pe linia de
centru, jo-cul se reia. Daca mingea a fost deplasata, se socote$te 1 punct pentru echipa care a
reu$it aceasta $i jocul reincepe la comanda educatoarei.
La sfir$it este declarata ci^tigatoare echipa care a rea- lizat mai multe deplasari ale mingii in
terenul advers.
MINGEA VESELA
Colectivul este impartit in patru echipe, egale ca numar, a§ezate fiecare pe cite o latura a unui
patrat desenat pe sol.
Fiecare are cite o minge de oina sau o minge mica din
287

Fig. 117
oauciuc, iar in central patnatului educatoiarea a?aza o minge de volei sau din material plastic
(fig. 117).
La comanda educatoarei, to|i copiii tintesc niingea, cu scopul de a o plasa spre echipa.
Pe pareursul jocului, mingile se reoupereaza §i joeul continua. Daca mingea a fost deplasata
spre o echipa se so- oote§te 1 punct pentru echipa care a reu?it acest lucru $i jocul reincepe la
comanda educatoarei.
Este declarata ci§tigatoare echipa care a reu$it sa depla- seze de mai multe ori mingea.
DE-A STRIGATELEA
Un grup de copii, nu prea numeros, sta inaintea unui perete, copiii fiind atenti la unul care are
o minge. Acesta love$te mingea de perete, strigind numele unuia din grup. Cel care a fost strigat,
daca prinde mingea din zbor, striga imediat numele altuia, lovind $i el mingea de perete. Daca
mingea atinge solul, cel strigat o recupereaza ?i inceanca sa-1 loveasca pe unul dintre jucatori, in
timp ce copiii se ras- pindesc, alergind pe tot terenul. Acela care a fost lovit este
288
notat. In cazul in care cel strigat nu oche$te pe nimeni este el notat. Cind unul dintre copii ajunge
intre 7—10 puncte buine, ceil care are mai purine executa loviturile la ,,urjan".
Se stabileste locul ,,urjamului" si distanja la care se executa loviturile (numarul aoestora se
stabileste dinainte). Locul la „urjan" se alege in dreptuil unui zid de care stau lipiti cu spatele,
unul linga altul, la distance diferite, juca- torii. Inaintea zidului, la 15 pa$i, se trage o linie, din
dreptul careia se executa loviturile. Cei de la ,,urjan'; au dreptui sa se fereasca de minge,
deplasindu-se de-a lungul peretelui. Cind mingea se love?te de perete fara sa atinga pe nici un
jucator, unul din cei de la ,,urjan" are dreptul sa-1 ocheasca pe cel care executa loviturile. In
cazul in care cel din ,,ur- jan" il nimere$te pe jucatorul care a executat loviturile, i se $terge una
din linii. Dupa efectuarea loviturilor, jocul sereia.
JINTA VIE
Copiii sint dispu§i in formatie de cere, iar in mijlocul lui sta conducatorul. Acestia cauta sa
loveasca cu o minge mare din plastic picioarele conducatorului, care alearga in interiorul
cercului. Cel care reuseste ii ia locul si jocul continua.
V1NATORII
Rolul de ,,vinatori" il indeplinesc 3—4 copii, care stau in diferite loeuri, fiecare avind cite o
minge mica. Ceilalji copii nanimalele salbatice'1 alearga liber pe terenul de joc. La comanda data,
tofi se opresc, iar ,,vinatorii" de la locu- rile lor, arunca cu mingi in ei. Daca reuseste sa loveasca
un ,,animal salbatic'1, acesta schimba locul cu Hvinatorul". ,,Animalele" au vote sa se fereasca de
minge, cu condijia sa nu se deplaseze din loc. ,,Vinatorii" nu au voie sa arunce mingea cu forja,
iar zona de ochire admisa este de la ge- nunchi in jos.
VSNATORII SI RAJELE
Copiii sint impartifi in doua echipe. O echipa sta intr-un cere desenat pe sol in mijlocul
terenului, ei reprezinta ,,ra- tele". Componentii celeilalte echipe stau in afara cercului, ei sint
,,vinatorii" si cauta sa loveasca ,,ratele" cu o minge.
289
,,Ratele" se feresc alergind numai in interiorul cercului. Rata care a fast atinsa de minge rese din
jioe. Dupa ce ,,vinaLorii" au prins toate „ratele", se inverseaza rolurile intre jucatori. Echipa care
a reun?it sa scoata din joe toate ,,rateile" in cel maii scurt tinxp, este declarata ci$tigatoare.
MINGEA IN GROPITA
Tofi copiii sint dispu$i pe o linie, inapoia liniei de ochire §1 fiecare are cite o minge mica. In
fata lor, la 1,50—2 m, se sapa un numar de gropite egail cu ceil al participantilor.
Copiii trebuie sa arunce mingile in gropije. Cel care nimere$te, alearga, i?i ia mingea $i
incearca sa loveasca cu ea un copil. Pentru a nu fi loviji, copiii alearga raspindin- du-se pe tot
terenul.
In gropita aceluia care a tost atins se introduce o pietri- cica. Pietricelele reprezimta punctajul
fiecaruia. La ternii- narea jocului se controleaza gropijele $i oei care au mai multe pietricele
inseamna ca au acumulat mai multe puncte §i deci au un scor mai mare, fiind deolaraji in final
ci$ti- gatori.
MINGEA IN GROPITA (VARIANTA)
Copiii sint a^ezati in semicerc. Pe terenul de joe se sapa, sub forma de tabila de ?ah, atitea
gropife ciji participanti sint la joc. Fiecare i$i marcheaza gropita infigind linga ea un stegulej mic
(stegulefele au culori diferite).
La comanda data, juctilorul care se afla inapoia unei linii ro'stogole^te mingea spre gropije.
In momentul in care mingea intra intr-o gropifa tofi ceilalfi alearga $i se imprai$tie pe terenul
de joc, cu excep- tia celui caruia ii aparfine gropita in care a intrat mingea. Ajceista a/learga spre
gropita ia mingea §i striga : ,rStaji!". Din acest moment nimeni nu mai are voie sa se mi§te §i
arunca cu mingea intr-un jucator. Daca reu§e§te sa atinga vreunul are dreptul sa mai arunce o
data. Daca nu a lovit pe nimeni, acela dupa care a aruncait ia mingea §i cauta sa loveasca el un
jucator. In momentul in care acesta se in- dreapta spre minge sa o ia, toti alearga cit mai departe
de el pina ce acesta striga: , ,Stati!" §i jocul continua la fel.
290
Daca mingea rulata spre gropita nu intra in niei una din ele, condueatorul este acela care
trebuie sa ridice mingea §i sa tinteasca cu ea.
BACIUL SI OILE
Intr-un cere sint asezate mai multe mingi de oina, ele reprezinta „oile". De la un semn fixat la
o anumita dis- tanta, in funefie de posiibilitatille copiilor, un alt oopit, ,,ba- ciul", arunca o minge
mai mare in cele din cere, pentru a le seoate in afara. Daca reuseste, primeste 1 punct pentru fie-
care minge scoasa; daca nu, cedeaza locul urmatorului ,,baci“. Jocul continua pina ce toti copiii
au indeplinit rolul de ,,baci", §i se poate relua de mai multe ori, deciarindu-.se in acest oaz
ci^tigator acela care a obtinut mai multe puncte.
BALENA
Efectivul este impartit in doua parti egale : una reprezinta ,,pe$ti$orii ro$ii", iar cealalta
,,pe$ti$orii alba§tri“. Tot terenul de joc reprezinta „ oeeamii". In mijlocul ,,oceanului" se traseaza
doua linii paralele, la o distanta de 5 m una de alia. Intre aceste linii sta ,,balena", de o parte,
„pe$ti?iorii ro$iiJi, iar de cealalta — ,.pe^ti^orii aliba§tri".
La comanda de incepere a joicului, copilul care reprezinta ,,bale:na" spume : ,,Pot trece
pe§ti§orii ro$ii !“. Copiii care reprezinta aee,$ti ,,pe$ti§ori" incearca sa traverseze oceanul $i sa
schimbe locul cu cei alba$tri. ,,Balena", care este inarmata cu o minge, incearca sa atinga
„pe§ti§orii" $i, in cazul in care reu^e^te, cel lovit ramine in spafiul dintre cele doua linii $i
devine ajutorul ,,balenei".
Jocul continua pina cind sint prin§i majoritatea „pe§ti- ?orilor".
ViNEAZA LUPUL
Doua treimi din numarul copiilor din grupa formeaza un cere mai mare $i stau la o distanta
de 1 m intre ei. Acest grup reprezinta ,,vinatorii" $i au o minge — ,rpu9ca". Restul copiilor,
,,lupii", stau in mijlocul cercului pe un $ir, primul cu bratele intinse lateral, iar ceilalti se tin de
mijloc unul de celalalt (fig. 118).
291

La comanda de incepere a jocului, „vmatorii" paseaza • mingea intre ei pina ce gasesc


momentul potrivit sa loveasca ultimul ,,lup". Lovirea cu mingea este permisa numai la pi- cioare.
In timp ce ,,vinatorii" paseaza mingea intre ei, ,,lupii" se deplaseaza in alergare spre dreapta $i
spre stinga in a§a fel, incit ,,ultimul" lup sa fie cit mai pufin expus ochirii de catre ,,vinatori".
Primul care sta cu bratele lateral, i$i apara coechipierii (rilupii")r avind dreptul sa impiedice
mingea sa-1 loveasca pe ultimul. Daca acesta din urma este atins la picioare este considerat vinat
§i iese din joe. Jocul continua pina cind sint vinafi majoribatea dupilor", apoi se schimba rolurile.
LA VINATOARE
Copiii sint imparfifi in mai rnulte echipe, a$ezate pe §iruri, inapoia unei linii. Primii au cite o
minge. La 3 m de aceasta linie se fixeaza mai rnulte finte, care reprezinta ca- pete de animale
salbatice: lup, urs, veverifa, leu, vulpe,
iepure etc. Educaitoarea comanda: ,,foe!“ dupa care primii arunca cu mingea in finta din fata lor.
292
Cei care lovesc tint a au dreptul s-o ia, educ-atoarea in- locuind-o cu alta. Dupa ce au
executat toti copiii, jocul se poate repeta. La sfir§it, „vinatorii" care au Jovit mai rnulte tinte sint
socotifi ci?tigatori.
FERESTE PICIOARELE !
Copiii sint dispu$i in- formatie de cere, iar in mijloe sta un copil. Cei de pe cere au o minge
pe care o paseaza intre ei, cautind ca la momentul potrivit sa-1 atinga pe cel din centru. Acesta
are voie sa se fereasca, sarind §i alergind cit mai departe de cel care are mingea. Daca unul
reu$e?te sa-1 loveasca schimba locurile intre ei. Se poate juca $i cu 2 copii la mijloe.
Jocul se termina dupa ce au trecut toti copiii ca tinta in centrul cercului.
VINATORUL ISCUSIT
Copiii sint raspinditi pe tot terenul. Unul dintre ei este „vinatorur §i sta in mijlocul terenului.
„Vinatorul" are o minge cu care incearca sa-i loveasca pe copii, iar ei se apara, alergind $i sarind.
Un alt copii, care imdepline§te rolul de ,,ciine de vrnatoare" aduce mingea, dar nu are voie sa
vineze. Pe rind copiii care sint lovijd cu mingea devin „ciini de vinatoare".
Ultimul pe care nu reu§e$te sa-1 atinga cu mingea ii ia locul ^vinatomlui".
JINTESTE TURNUL
Intr-un colt al tereinului de joc se construie$te un turn fix, iar copiii stau grupati la citiva pa§i
inaintea turnului.
La comanda de incepere a jocului, copiii, pe rind, incearca sa finteasca turnul cu o minge,
prin diverse modali- tafi (rostogolind mingea, aruneind-o cu o mina sau lovind-o cu piciorul).
Distanta dintre copii §i turn se poiate mari treptat.
JINE-TE DE CERC
Copiii sint a$ezafi cite doi, fafa in fata, fiecare pereche avind cite un cere, de care se sprijina
reciproc.
293
La comanda de incepere a jocului, copiii se invirtesc spre dreapta sau spre stinga, cu pa$i
adaugafi, in timp ce edu'catoarea imprima ri'tmul pa^ilor, folosindu-.se de o tam- burina sau
batind din palme.
VARIANTA
Aicela^i joe, cu deosebirea ca mi$carile se executa cu genumchii u§or indoiti §i la anumite
semnale schimba sen- sul deiplasarii.
VIN ADVERSARII
Copiii se impart in doua eohipe. Una arunca o minge in mijlocul terenului, in timp ce cealalta
sta deoparte la o anumita distanja. La un semnal stabilit intra §i componentii acesteia in joc,
iincercind sa prinda mingea. Se numara arun- carile efectuate de copiii echipei din mijloc, intr-un
anumit timp, apoi se schimba rolul echipelor.
Este declarata c!i$tigatoare echipa care a efectuat cele mai multe aruneari.
SCOALA MINGI1
Copiii sin't a^ezaji intr-o formatie la libera alegere a conducatorului jocului $i au cite o
minge. La comanda de incepere, fiecare trebuie sa bata de 10—20 ori mingea pe sol, dupa care
trece in a$ezat inerucisat.
VARIANTA
Ac el a.5 i joc, cu deosebirea ca fiecare jucator trebuie sa bata mingea de 10 ori de sol, dar
din deplasare.
VARIANTA
A'cela:?i joc, cu deosebirea ca mingea se bate de sol alternate, cu mina dreapta $i cu cea
stinga.
VARIANTA
Acela^i joc, cu deosebirea ca dupa fiecare bataie a min- gii de sol se prinde.
294
VARIANTA
Aoelasi joc, cu deosebirea ca se bate mingea de sol, se love§te solul cu palmele $i apoi se
prinde mingea.
VARIANTA
Jocul este asemanator, cu deosebirea ca mingea se bate de 10 ori de sol, apoi inea o data
puternic, se love$te solul cu palmele §i apoi se prinde mingea. Aceste acjiuni se repeta de 3 ori la
rind, dupa care jucatorul trece in a$ezat incruci$at pe sol.
VARIANTA
Acela§i joc, cu deosebirea ca mingea se arunca in sus, se love^te solul cu palmele, apoi se
prinde mingea din cadere.
MINGEA BATUTA SI ARUNCATA
Copiii sint imparjiji in doua echipe, a$ezate pe doua linii, faja in fata, formind perechi.
Fiecare pereche are o minge. Cei care au mingi le transmit celorlalti lovindu-le de sol, ace$tia le
prind ?i le inapoiaza la fel. Aceasta se repeta de 5 ori, dupa care se a:$aza in pozitia a$ezat
incruci§at. Perechea care se a$aza mai repede este ci$tigatoare.
VARIANTA
Din aceea§i formatie, cu o distanta mai mica intre perechi, mingea se trimite de la unul la
celalalt in acela^i mod. Se repeta pina cind unul scapa mingea.
MINGEA BATUTA IN CERC
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, pe perechi, cei care formeaza cereul din interior stau
in a$ezat incruci§at, iar cei din exterior stau in picioare $i. fiecare are cite o minge (fig. 119).
La semnalul de incepere a jocului, copiii din cereul exterior alearga in jurul celor din cereul
interior batind min-
295
gile pe sol, iar cind ajung ]a locurile de unde au pornit tree in po- zitfe asezat incrucisat, iar cei
din cercul interior iau locul celor din exterior $i executa ace- la§i lucru.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deo- sebirea ca mingea se bate de sol $erpuind printre cei din cercul interior.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deo- sebirea ca inainte de a trece in a$ezat incrucigat bat mingea de sol de 2,3
sau 4 ori.
MINGEA IN CERC
Copiii sint impartiii in dona echipe, egale ca numar. Prirna echipa formeaza un §ir, iar a doua
un cere in mijlocul caruia stau primii 2 jucatori din prima echipa (fig. 120).
Cei din cere cauta sa-i loveasca cu o minge pe cei 2 din mijlocul cereului. Cind unul dintre ei
este lovit, iese din cere si striga : ,,Trei'‘. Atunci al 3-lea intra in cere si jocul continua. Jocul se
termina dupa ce toji componentii primei echipe au trecut prin cere, apoi se inverseaza rolurile.
CINE SOSESTE PRIMUL ?
Colectivul este impartit in doua echipe. Prima echipa se asaza in mijlocul salii (sau terenului
de joc) si in cele 4 cercuri desenate in colturile terenului, ca in figura 121. A doua echipa
formeaza un sir in afara careului format de cele 4 cercuri. Primul are o minge. In stinga echipei a
doua se desemneaza un cerculet, care reprezinta locul de sosire,

•O O•
Fig. 119
296
o
o
o
o
• 3
• 5
• 6
m7m8
o
o
o
o
/
Fig. 120
La comanda de incepere a jocului, primul din echipa a doua arunca mingea cit mai departe de
el, dupa care por- ne$te in alergare $i inconjura careul, apoi se opre$te in cer- culet, locul de
sosire. In acest timp cei din prima echipa prind mingea $i o arunca jucaitoruTui din cerculetul nr.
1, acesta o arunca la nr. 2, nr. 2 la nr. 3, nr. 3 la cel din cercu- letul nr. 4 §i jocul se opre?te
pentru a verifica cine a ajuns mai repede : mingea la jucatorul din cerculetul nr. 4 sau primul
jucator din echipa a doua la locul de sosire, dupa care mingea este aruncata de al doilea jucator
din echipa a doua, care procedeaza la fel. Acela care ajunge primul primegte 1 punct pentru
echipa sa. In final ci?tiga echipa care totali- zeaza cele mai multe puncte.
MINGEA IN CAREU, CU STAFETA IMPREJUR
Jucatorii sint imparliti in trei echipe, egale ca numar $i fiecare echipa are un semn distinctiv.
Terenul de joc se delimiteaza sub forma de careu cu ajutorul a 4 band. La inceput componentii
echipelor 1 $i 2 sint a?ezaji in careu
297
Fig. 121
intercalate Echipa a 3-ia este a$ezata pe doua $iruri la mij- lo:cul unei laturi a careutlui (fig.
122).
La semnalul de incepere a jocului, una din echipele din centru care are o minge o paseaza
intre coechipieri, iar cei din cealalta echipa cauta sa o prinda (sa o intercepteze). Prinderea in aer
a mingii inseamna 1 punct pentru echipa. In acest timp 2 din echipa a 3-ar care au cite un saculet
cu nisip in mina, alearga unul spre dreapta, iar celalalt spre stinga, in jurul careului §i unde se
intilnese schimba sacule- tii intre ei, apoi oontinua alergarea pina la locul de unde
298
Fig. 122
au plecat. Aici predau saculetii urmatorilor care prooedeaza la fel, iar ei se a§aza la coada sirului.
La terminarea ^tafetei jocul se opre$te, se numara punctele echipelor din careu se face rotarea
echipelor, trecind alt a la §tafeta. Dupa ce au trecut toate echipele la §tafeta se numara punctele
§i echipa care a realizat cele mai multe puncte este declarata ci$ti- gatoare.
MINGEA PRIN FOC
Efectivul este impart-it in doua echipe, egale ca numar Prima echipa sta la mijlocul salii pe o
linie, iar a doua echipa linga perete in fata prime! echipe si fiecare component are cite o minge.
Cei din mijloc formeaza „linia de
299
foe", pe care trebuie s-o treaca jucatorii din echipa de la perete.
La un semnal dat, echipa a doua porne$te spre prima, batind mingea de sol in a§a fel, incit sa
poata trece prin stinga celui din fata lui fara ca acesta sa-i ia mingea. Daca cel de pe ,rlinia de
foe" a preluat mingea se duce la perete, iar celalalt ii ia locul. Acela care nu reu$e$te sa treaca
,,li- nia de foe" se intoarce §i face o noua incercare de trecere.
Dupa ce au incereat tofi sa treaca ,,linia de foe" se no- teaza cei care au reusit, apoi se
inverseaza rolurile. La sfir- §itul jocului este deelarata ci$tigatoare echipa care are mai multi
componenti care au trecut cu mingea prin ,,linia de foe".
MINGEA 1NTRE BARIERE
La acest joe pot partieipa mai multi copii care formeaza doua echipe : una reprezinta „Albii"
§i cealalta ,,Ro§ii". Pe sol se deseneaza un dreptunghi cu latura mare mult mai lunga fafa de
latura mica (de lafime), in functie de numarul jucatoriiiOr. La jumatatea terenului se trag doua
linii perpen- diculare, cam la 2 m distanfa, care formeaza ,,cimpul neutru", iar in centrul acesteia
se deseneaza un cere.
Cimpul „Albilor" esite in stinga „cimpului neutru" $i cimpul r,Ro?ilor" in dreapta.
Jocul se desfasoara cu doua mingi : una mica si moale, din guma sau pisla, alta mai mare §i
mai grea, din lemn crestat imprejur (asemanatoare cu o minge de popice).
In mijlocul „cimpului neutru", in interiorul cercului, este a$ezata mingea mica. Fiecare
echipa ocupa terenul reparti- zat $i nu poate sa se nri§te decit in limitele spatiului tra- sat (fig.
123).

Cimp /Cere more ^Cere


mic
CJmp (o) Clmp
pentru vAA pentru
albi rosii
neutru
Fig. 123
Du pa ce s-a stabiliit care echipa incepe jocu.1 $i jucatorii echipei sint numarati in
continuare, nr. 1 din echipa respective se a$aza la extremitatea terenului sau $i prin rulare trimite
mingea mare din lemn spre ,,cimpul neutru" in a$a fel, incit sa se opreasea pe aceasta zona de
teren. Daca a reu?it, jucatorul cel mai dinamic din echipa sa sau cel mai bun aruncator, alearga
repede in ,,cimpul neutru", ia mingea mica §i incearca sa o arunce spre echipa adversa.
Componenlii echipei adverse care stau in apropierea „cimpului neutru" cum vad ca mingea
mare este aproape sa se opreasea pornesc in alergare spre extremitatea opusa, pentru a nu fi
loviti. Daca mingea echipei ,,Ro$ilo.r“, de exemplu, a lovit un jucator din echipa ,rAlbilor" unul
din aceasta echipa ridica mingea de pe sol, alearga pina la ,,cimpul neutru" unde se opre$te §i
arunca mingea intr-un jucator dim echipa „Ro§ilor“, care se afla in retragere.
Daca jocul stagneaza, adica mingea mare din lemn nu se opreste in ,,cimpul neutru" nr. 2 din
echipa „Ro§ilor" sau nr. 1 de la ,,Albi" reincepe jocul.
Pentru buna desfa$urare a jocului trebuie respectate ur- matoarele reguli :
1. Toti componenlii unei echipe trebuie sa arunce pe rind mingea mare din lemn.
2. Daca mingea din lemn rulindu-se nu ajunge pina in ,,.cimpul neutru", echipa care a
aruncat-o pierde 1 punct, iar echipa adversa ci§tiga dreptul de a arunca mingea.
3. Daca in rulare, mingea din lemn trece peste ,,cimpul neutru" §i intra pe terenul advers,
atunci oricare copil din aceasta echipa poate sa arunce cu mingea mica din cauciuc in jucatorii
din echipa adversa.
4. Echipa care trimite la aruncare mingea din lemn, in afara limitelor lo-ngitudinale ale
terenului, pierde 1 punct. Intrarea in ,,cimpul neutru" este permisa numai aceluia care arunca
mingea mica.
5. Echipa care la rularea rningii din lemn reu§e^te sa o plaseze in centrul cereului din mijoc
ci?tiga 2 puncte.
6. Dreptul de a arunca mingea mare revine echipei care a rnarcat ultimul punct.
301
APARA-TE !
Colectivul este impart.it in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua terenuri
dreptunghiulare delimitate pe teren (sau sala). Intre oomponenjii unei echipe se afla §i 2 jucatori
din echipa adversa (fig. 124). Cei 2 au o minge cu care vor cauta sa loveasca un jucator din
echipa adversa. Cel lovit iese din joc. Daca mingea este prinsa de un jucator din echipa cealalta o
arunca unui coechipier din oelalalt teren ca sa loveasca un adver.sar. Daca mingea este
recuperata de celalalt adversar va cauta $i el sa loveasca un jucator. Echipa care reujjes'te prima
sa scoata din joc cll mai multi jucatori din echipa adversa este declarata ci^tigatoare.
MIMGEA PAZilA
Copiii sint impartHi in grupe de cite 3 $i sint asezati fata in fajd, desparjiti de o iinie pe care
nu au vote s-o depa?easca. Cel din mijloe este din echipa adversa (fig. 125).

302
La comanda de ineepere a jooului, conducatorul arunca unui copil o minge, acesita cauta s-o
arunce coechipierului sau, iar adversarul de la mijloc cauta s-o prinda. Daca o prinde o a rune a
unui coechipier peste linie $i in continuare se procedeaza la fel.
La sfir$itul jooului se stabile?te care grupa a prins mingea aruncata de adversar de mai multe
ori.
VARIANTA
Bfectivul se imparte in doua echipe, egale cia numar, $i fiecare echipa poarta un semn
distinctly. Jucatorii sint ase- zati pe teren pe locurile marcate ca in figura 126 pe care nu le pot
parasi decit cei care nu stau in cereuri. In cele 4 colturi ale terenuilui se afla cite un copil in cite
un ceric desemat pe sol.
La semnalul de ineepere a jooului, mingea se arunca de la un coechipier la altul §i poate fi
intereeptata de un adversar, inainte de a ajunge la coechipierul din colt. Daca jucatorul din cere
prinde mingea, echipa lui prime$te 1 punct.
Care echipa realizeaza mai multe pumete este declarata ci$tigatoare.
'o') fQ'' m

• 9
ooo
•••
O O
o
1
@ ) [*)
Fig. 126
303
JOCUL CASTELANULUI
Pe terenul de joe se marcheaza 4 zone : la mijloc doua marl §i in afara lor cite una mai mica.
Capiii sint imparfifi in doua echipe, fiecare ocupind cite o zona mare, iar in terenurile mici la
mijloc sta cite un jucator — capitanul echipei. La marginea terenului echiipei nr. 1 sta capitanul
echipei nr. 2 §i invers (fig. 127).
ft
o o o o
o o o
o o o o
• • @ •
_®^®•
• 9 ® ®
O
Fig. 127
La semnalul de incepere a jocului, unul din capitani, care are o minge, cauta sa o arunce pe
deasupra celor din echipa adversa la coechipierii sai. In acest drum mingea poate fi interceptata
de componenfii echipei adverse $i daca reu$e§te o arunca la capitanul lor, care la rindul lui
incearca sa o arunce unui coechipier. Daca mingea de la capitan ajunge la coechipier ea este
aruncata de la un coechipier la altul $i in final jucatorul care are mingea o poate arunca iar
capitanului. Daca acesta o prinde ci$tiga 1 punct.
Jucatorii care depa?esc limitele terenului lor sint sco$i din joc, ca $i cei care arunca prea sus
mingile spre capitan.
Este ci$tigatoare echipa care a intrunit cele mai multe puncte in final.
MINGEA IN CETATE
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar. Pe terenul de joc, la mijloc, se traiseaza
o linie, iar de o parte
304
$i de alta, la o oarecare distanta se deseneaza cite un cere, reprezentind ,,cetatile" (fig. 128).
Jueatorii sint dispu$i pe terenul de joc in a$a fel, inert o echipa sa aiba in terenul ei ,,cetatea"
echipei adverse §i invers. In cercul care repre- zinta cetatea, la inceput, sta jucatorul cu nr. 1.
Jueatorii sint numarati in continuare.
La semnalul de incepere, se da o minge echipei care este desemnata sa inceapa jocul. Mingea
este pasata intre coechipieri, urmarind sa fie aruncata cit mai des celui din ,,cetate". Daca acesta
reu$e.5te s-o prinda il striga pe nr. 2, care ii ia locul, el trece in teren $.a.m.d.
Jocul se termina cind o echipa $i-a trecut tofi compo- nentii prin cetate.
MINGEA IN CASTEL
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate in doua cercuri concentrice.
Cercul exterior este al ,,atacantilor", cel interior reprezinta ,,castelul“, iar copiii ,,aparatorii".
Locul fiecarui ,,atacant" este marcat pe sol printr-un cerculef, de unde va putea arunca mingea
in ,pastel". ,,Aparatorii" stau cu un picior in cere (castel) §i numai
305

Fig. 129
a?a pot apara de lovituri ^castehil". Fiecare minge intrata in cere inseamna 1 punct (fig. 129).
Jocul se deSifa$oiara in doua reprize egale, de cite 5—10 minute, §i dupa o repriza se
inverseaza rolurile. Echipa care are mai multe puncte la sfir§ituil jocului este declaraita ci§-
tigat-oare.
APARAREA CETAJII
Educatoarea deseneaza pe terenul de joc un cere, cu raza de 1,50 m, a$aza in rnijloc 10—15
popice, care repre- zinta „cetatea,,I iar ea indeplinc§te rolul de ,,apara:torul ce- tatii". Copiii sint
a§ezati in jurul ,,ceta(.ii'', la distanta de 3 m (fig. 130). La semnalul de incepere a jocului, unuil
dint-re copii va incerca sa doboare popicele, cu o minge, adica sa cucereasca ,,cetatea".
Aparatorul ,,cetatii" cauta sa impiedioe ca mingea sa a’tinga popicele. Pentru a-i distrage atentia
aparatorului copiii pot pasa mingea de la unul la altul, arun- cind-o la momentul potrivit. Jocul
continua pina ciind sint do'borite toate popicele sau cel pujin jumatate din ele.
306

APARA URSULEJUL
Copiii sint a^ezati in formatie de cere, cu fiata spre interior. In central cercului se a$aza un
ursulet (papu§a). Un copil ales de ed ucatoare sta in mijlocul cercului $i are sar- cina de a-1
apara pe ursulet de lovituri, el este ,,pa.zitorur. Copiii din cere au citeva mingi pe care le arunca
in ursulet — ,,impu$ca ursuletul". Acela care reu$e;?te sa atinga cu mingea ursuletul trece in
mijlocul cercului $i devine ,,pazi- tor“, iar copilul care nu a reugit sa apere ursuletul trece in cere.
Jocul continua pina cind toji copiii tree pe rind prin rolurile de ,,vinator“ $i aparator al
ursuletului.
CAPH ANUL IN CERC
Oolecitivul este impartit in doua echipe, ©gale ca numar. Pentru a se deoisebi echipele intre
ele, componentii celor doua formatii poarta setmne distinctive. Ei stau in formatie de cere
intercaiaili (unud din prima echipa, allitul din a doua). In mijloe stau cei 2 capitani, spate in
spate, gi au cite o minge (fig. 131).
La comanda de incepere a jocului, capitanii arunca min- gile primilor jucatori din echipe,
acestia le prind gi le arunca
307
imediat capitamlor (de la care le-au primit), iar ace^tia le arunca urmatorilor s.a.m.d., pina ce toji
componentii echipe- lor au prins $i arumcat mingea. Arunoarea $i prinderea se fac intr-un ritm
vioi.
Cind ultimul din echipa arunca .mingea inapoi la capitan acesta o prinde, o ridica sus ?i striga
: ,,Gata !';
Echipa a carui capitan striga primul ,,Gata!“ este decla- rata ci?tigatoare.
DRIBLING CU PICIORUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii, fata in fata $i sint
numarati in con- tinuare. Numerele 1 au in fata pe sol cite o minge. La mij- locul distantei intre
echipe sta conducatorul jocului (fig. 132).
La comanda de incepere a jocului, numerele 1 pornesc in alergare (lovind mingile cu
piciorul), inconjura conduca- torul jocului, se intorc la echipele lor, transmit mingile urmatorilor
care parcurg acela$i traseu, apoi se a^aza la coada §irurilor.
Ci^tiga echipa care termina mai repede cursa.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca inaintea fiecarei echipe, la
2—3 m, sta cite un jueator in stind departat, formind o
308
Fig. 132
poarta. La intoarcere, fiecare trimite mingea urmatorului printre picioarele acestuia $i trece apoi
in locul lui $.a.nr.d. pina ce executa totf. In final este declarata ci?'tigatoare echipa care a ajuns
prima in formatia initials (fig. 133).

Fig. 133
MINGEA PRIN POARTA
Coleetivul este organizat pe perechi §i stau fata in fata, la o distanta de 1,50—2 m unul de
celallalt, avind intre ei, la mijloc, fixata o poiarta inalta de 1,25 m $i lata de 2 m.
Cei 2 i$i trimit mingea prin rostogolire, cu conditia ca aceasta sa treaca prin poarta. Distanta
fata de poarta se paste mari sau mic$ora in funcjie de virsta §i posibilitatile copiilor.
VARIANTA
Aoela.?i joc, insa unul sta in poarta, celalailt §uteaza de la 3 m.
SUT, GOL !
Copiii sint a$ezati ca la jocul precedent, avind o distanta de maximum 4 m intre ei. Fiecare
pereche are cite o minge pe care o lovesc cu piciorul, astfel ca aceasta rostogolindu-se sa ajunga
la partener, care o opre§te §i o trimite tot cu piciorul.
VARIANTA
Aeela$i joc, cu trimiterea mingii puternic, dar nu mai sus de inaltimea parteneruiui. Daca
acesta nu o prinde striga ,,gol !"
MINGEA CU CAPUL
Copiii sint a$ezati in formafie de cere §i stau in sprijin pe genunchi (pe patru labe).
Conducatorul jocului arunca o minge usoara (de plaja) spre un oopil, acesta o trimite cu capul in
faja sau alaturi §.a.m.d. Daca mingea se opreste la o oarecare distanja de el se deplaseaza in
pozitia in care se afla $i o impinge cu capul in alta directie.
Nu are voie sa opreasca mingea cu mina sau sa iasa din cere. Cine a gre$it iese din joc.
CALARETII
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cite doi, unul in faja celuilalit, la o distanta de 1 m.
310
Cei din cercul interior, ,,oaii", stau pe genunchi cu spri- jin pe palme, iar copiii din cercul
exterior, ,,ealaretii'\ stau in picioare sau in deparitat stand pe ,,cai". Ei paseaza o minge mica de la
unul la altul. Daca vireum ,,cataret" nu reu§e$ite sa prinda mingea, ,,oaii" sint aceia care au voie
sa o recu- pereze $i atunici cind sint in posesiia ei incearca sa ocheasca un ,,icalaret", ,,Calare!tii"
se ferese sa nu fie ochiji, alergind in toate directiiie pe tot terenul de joc.
Daca mingea atinge un ,,calaret" se schimba rolurile intre jucatori.
DE-A CALDA
Jucatorii sint a$ezaji in formajie de cere. Unul din ei arunca o minge in sol, cu putere, in
mijlocul cercului $i cauta sa o prinda. Daca o prinde un alt jucator, acesta incaleca pe cel care a
lovit mingea, iar ceilalti formeaza un semicerc inaintea ,,calaretului" care love$te la rindul lui
mingea tare in sol pentru a fi prinsa de altul. Daca cel care reprezinta ,,-calul" este abil $i prinde
mingea, rolurile se schimba, deve- nind el ,,.cailaret“. Daca o prinde altul incaleca el in locul
primuilui si bate mingea de sol. ,,Galul" indepune>le acest rol pina cind reu$e$te sa prinda
mingea. Daca jucatorul care a fost ,,cal“ prinde mingea, el este obligat sa tinteasca §i sa loveasca
u§or un jucator cu mingea. Cel a tins clevine ,,cal", iar celalalt ,,calaret" §i joeul continua.
MINGEA CADR1L
Dintre copii se aleg 2, cei mai buni, care i$i aleg echipele. Ei reprezinta „matca" pentru
fieoare echipa §i oicupa primul loc.
Pe sol se deseneaza un poligoin regulat cu atiitea coljuri numerotate citi jucatori sint in
echipa (fig.
134). Dupa ce componentii unei echipe s-a,u a;$ezat in colturile poligonului, iar cei din cealailta
echipa in mijloc, pe cele doua linii para-

311
/
lele trasale in interior, ,,matca" de la coljul nr. 1 ia mingea §i o arunca pe rind la 3 jucatori
diferiti din echipa lui, in general celor pe care ii consider a mai slabi. De exemplu, o aruinca
jucatorului nr. 3 din stinga lui sau jucatorului nr. 10 din dreapta §i in momentul ciind aruinca
mingea numara : unu ! Acel jucator o prinde si o arunca inapoi la ,,matca", aceasta o arunca altui
jucator, numarind mai departe — doi, apoi la urmatoarea arunoare striga trei s.a.m.d.
In timpul aruncarii mingii (prima ?i a doua oara), juca- torii de la mijloc stau in asteptare,
incercind sa prinda mingea, in cazul in care o pierd cei 2, asezindu-.se in lateral fata de jucatorul
la care se gaseste mingea. Acesta nu o poate arunca decit la ,rmatca" pina la a 3-a aruncare.
Jucatorul care a prins mingea, ciind a fost aruncata a 3-a oara, o da din coltul in care se afila
spre un jucator din mijloc. Atunci toji din colturile poligonului alearga in afara semnelor lor, iar
unul dintre cei aliniati la mijloc incearca sa prinda mingea si sa o arumce intr-unul din cei care
alearga. Cel atins iese din joe ; in cazul in care nu-1 atinge pe nici unul, aruncatorul parases'te
jocul.
Cistiga echipa care a pierdut cei mai putini jucatori.
CARAMIZILE
Copiii sint impartiti in doua echipe (tabere), egale ca numar. Una din tabere sta in ,,cetate"
care este marcata pe sol cu creta, cealalta in afara cetatii, la citiva metri, intr-un loc fixat dinainte.
Alegerea taberei care sta in cetate se poate face prin numaratoare, aruncarea unei monede etc.
Jucatorii care stau in cetate, asaza una sau doua cara- mizi cap la cap, in lungime, pe latura
ingusta. Altui arunca o minge in sus si in cadere, cind ajunge in dreptul fetei, o loveste cu palma
spre jucatorii echipei adverse $i striga : ,,Hai, la una!" Acestia cauta sa prinda mingea. Daca reu-
Sesc, aruncatorul iese din joe si este inlocuit cu un co- echipier.
La fiecare bataie a mingii, se numara in ordine : ,,Hai, la doua !“ ,,Hai, la trei !"...
Jucatorii din tabara a doua, daca reusesc sa prinda mingea din zbor o inapoiaza pe jos,
cautind sa loveasca una din caramizi.
312
Mingea aruncata din ,.cetate" nu este valabila, daca este prinsa de un jucator din tabara
adversa dupa ce a atins solul. In acest caz cei din ,,cetate" striga : ,,A mincat
pamint!"
Daca dupa 10 lovituri, jucatorii din afara ..cetajii" nu au prins mingea niciodata sau nu au
ochit nici o caramida, sint obligati sa-$i ia adversarii in circa $i sa-i duca pina in locul unde s-a
oprit mingea dupa ultima aruncare, pe care cei din cetate o iau, intrind astfel triumfatori in cetate.
Daca insa izbutesc, cele doua tabere i$i schimba rolurile $i jocul continua.
BATUTA
Copiii sint impartiji in doua echipe, a$ezate pe doua li- nii, fata in fata. Prin tnagere la sorti
se stabile$te care echipa bate mingea. Un jucator din echipa care bate mingea o arunca in sus ?i
in cadere, cind ajunge in dreptul capului, o love$te cu o paleta de tenis de masa sau cu palma
spre echipa adversa. Jucatorii acestei echipe incearca sa prinda mingea din zbor $i, daca reu§esc,
cel care a aruncat-o e scos din joc $i trece alt coechipier sa bata mingea, daca o prinde bate el
mingea de 10 ori. Daca mingea nu a fost bine lovita, se cedeaza de asemenea rindul la bataie
unui alt coechipier.
La fiecare bataie de minge, se numara tare : „Hai, la
una!", ,,Hai, la doua!" §.a.m.d., corespunzator numarului ba- tailor. Jucatorii din echipa adversa,
daca nu reu§esc sa prinda mingea din zbor, o prind cind rico$eaza din sol §i o rostogolesc,
incercind sa o treaca printr-o poarta mica, fixata in mijlocul terenului. De linga aceasta poarta ei
arunca mingea incercind sa loveasca un semn marcat pe sol, la o dis- tanta de 3 m de poarta.
Daca mingea a fost deviata, ii este permis celui care a prins-o sa vina in linie dreapta cu poarta,
de unde sa o arunce. Mingea nu are voie sa cada pe sol daca nu love$te semnul, ci trebuie prinsa
din zbor. Jocul continua in urmatorul fel : daca pina la 10 nici un copil n-a prins mingea sau n-a
lovit semnul, la a 11-a oara cel ce o bate love§te tare mingea aruncind-o cit mai departe. Mingea
ramine acolo unde a ajuns, iar echipa aruncatorilor este luata in circa de echipa adversa §i purtata
pina la minge,
Jocul continua prin inversarea rolurilor.
313
MINGEA PRINTRE STILPI
Copiii sint impartiti in doua achipe egale, oa numar, ocupind fiecare cite o jumatate de teren.
Terenul de joe are forma unui dreptunghi, la extremitatile caruia se fixeaza cite o poarta
asemanatoare cu cea de rugby. Inaintea fiecarei porti sta cite un aparator, care are sarcina sa
impiedice tre- cerea nringii printre stilpi. Toti copiii au cite o paleta din placaj, asemanatoare cu
cea de tenis de rnasa. Pentru des- faj$urarea jocului se da o minge mica pentru ambele echipe.
Fiecare formatie trebuie sa trimita o minge in terenul ad- vers. Daca mingea este trimisa dintr-o
singura lovitura printre stilpii portii adverse, in afara terenului, echipa ci$tiga puncte.
In apropierea portii stau cite 2 jucatori care apartin echipei adverse ; ei se ajuta intre ei
cautind sa prinda mingea §i s-o arunce in acela.>i mod in terenul advers, iar cei- lalti copii din
echipa §i ei in actiune, cautind sa 1 ovens©a mingea spre poarta. Daca reuses©, echipa cistiga 1
puruot si jocul reincepe, mingea fiind pusa in joc de echipa care a suferit infringerea.
HOINA - JOC DIN MOLDOVA
Dintre copii se a leg 2 baieti, care indeplinesc rolul de ,,baci". Ei i$i aleg pe rind jucatorii.
Staibilireia celui care i§i alege primul echipa se realizeaza astfel: un baiat arunca in mina
celuilalt un bat, apoi fiecare copii apuca batul cu mina, in C'Ontinuare, de locul liber de pe bat,
din ce in ce mai sus, de la locul de unde este prins de primul. Acela care apuca batul de virf
devine ci§tigator §i i§i alege primul echipa, iar ceilalti fiormeaza a dona echipa (ceata). In
continuare se stabile§te care ceata trece la ,,bataie" §i care la ,,pascare". Se arunca o moneda in
sus de catre un copii din prima ,,ceata", iar altul din ceata a doua, cind banul este in aer, i^i alege
sterna sau banul (exemplu, daca moneda' cade cu sterna in sus, ,rceata" acestuia trece la ^bataie").
Terenul pe care se desfa$oara jocul are forma dreptun- ghiulara, latimeia fiind aproximativ a
treia parte din lun- gime (fig. 135).
Component^ ,,cetei" de la ,,pascare" sint raspinditi pe tot terenul, iar cei de la ,,bataie" vo-r
bate mingea data de un ,,pascar".
314
■*—Linia de aparare In tors -<
XX/
oo
Linia de fund de ____^
_________sc a pa re

Loc de scapare
la bataie
*~Dus
Fig. 135
Cel ce bate mingea are vole sa alerge pina la oapatul oelalalt al terenului $i dupa ce se
intoarce la locul de pie- care poate bate mingea din nou. Cel ramas in urma,- de obi- cei
,,.baicful", bate mingea de 4—6 ori, pina i se intorc ceta- $ii (coeehipierii).
Daca. mingea este prinsa din cue (din zbor) fara sa fi atins solul, atunci cetele se schimba
intre ele. Cetele se mai pot schimba cind unul de la bataie este lovit in locul de scapare. Jocul
devine antrenant daca toti $tiu sa bata mingea bine $i ,,,fugarii" se pazesc cu iscusinta. Ca sa nu
fie lovi'ti ei trebuie sa se apiece, sa sara in to ate directiile prompt din alergare.
Stabilirea echipei care are intlietate pentru alegerea lo- cuilui penitru joc la bataie sau la
prindere se face astifel : unul din'tre copii ia bastonul de batiaie $i-l tine strlins in pumnul drept.
Un alt jucator apuca batul deasupra pumnu- lui primului jucator, astfel ca pumnii sa se atinga.
Procedeul continua, pina se ajunge la celalalt capat al bastonului. Ju- catorul al carui pumn
ajunge primul la capatul bastonului, are intiietate in alegerea locului echipei la bataie sau la
prindere.
Dimensiunile terenului se stabilesc in functie de virsta jucatorilor. Pentru copiii de 15 ani ele
vor fi conform regula- mentului,de 50 m lungime $i 26 latime. Forma terenului este
dreptunghiulara.
OiNA
315
Pe o latura a dreptunghiului se deseneaza 4—5 sau mai multe (dupa numarul jucatorilor)
cercuri, in care stau cei de la prindere. Jucatorii de la bataie se deplaseaza pe latura opusa, dupa
ce §i-au efectuat loviturile. In punctul B se odih- nesc, apoi parcurg dislanta BA, pentru a reveni
la linia AC, linia de plecare.
Jucatorii de la bataia mingii (linia AV) stau in formatie pe un §ir, cu fata catre jucatorul de la
prindere (cercul C), care serve§te mingea pentru a fi batuta. (Jucatorul arunca mingea in sus, iar
cel de la bataie are dreptul la o lovitura. Se considers ca lovitura a fost executata, atunci cind
jucatorul a incercat sa atinga sau a at ins mingea cu batul.)
Mingea poate fi recuperata de oricare din jucatorii de la prindere. Acela care §i-a executat
lovitura, trebuie sa stra- bata distanta AB—BA fara sa fie lovit cu mingea de catre echipa de la
prindere. Acesta a^teapta o alta lovitura, daca a lui a fost slaba, adica, daca mingea nu a depa?it
lantul jucatorilor de la prindere, astfel inert el sa aiba timp sa stra- bata distanfa respeetiva.
Deplasarea se poate face deci $i in grup.
Jucatorii de la prindere i$i ocupa locurile, cercurile, din interiorul carora au dreptul sa-i
loveasca cu mingea pe cei de la bataie, care strabat culoarele. Daca unul din cei de la prindere
reu$e.$te sa prinda din zbor mingea lovita de un ju- cator de la bataie, $i daca se afla in interiorul
cercului, atunci echipa tre-ce la bataie.
In timp ce unul din echipa de la prindere cauta sa-i loveasca pe cei de la bataie cu mingea,
jucatorii din cercuri se pot deplasa in apropiere de linia AB, pentru a putea recu- pera mingea
care nu $i-a atins (inta $i sa o trimita celui din cere, care poate repeta lovitura.
Ci$tigatoare este echipa care se menjine cel mai mult la bataie.
BATUTA LUNGA
Spre deosebire de oina, la acest joc echipa de la prins nu mai are locurile marcate prin
cercuri.
Forma §i marimea terenului, alegerea echipelor $i a locurilor jucatorilor se face ca la oina.
Fiecare jucator din echipa de la bataie are dreptul la 9 lovituri. Jucatorul poate renunja la una
sau doua batai ale
316
mingii, daca lovitura exeeutata ii permite sa strabata fara grija distanta AB—BA. $i aici
deplasarile se pot face in grup.
Echipa de la prins este raspindita pe linia CD. Oricare dintre jucatori are dreptul sa-i
ocheasca cu mingea pe cei de la bataie, cu conditia sa nu se deplaseze cu mingea in mina spre ei.
Echipa de la prins trece la bataie atunci cind unul dintre componenti prinde mingea din zbor,
dupa ce a fost atinsa de cei de la bataie. Cind unul din echipa de la bataie a fost lovit cu mingea,
are dreptul sa execute 3 sarituri suc- cesive in lungime (catre linia spre care se indreapta). In ca-
zul in care reu$e§te din locul ultimei sarituri, din culcat ina- inte, sa atinga cu baful linia AC sau
BD, atunci echipa ra- mine in continuare la prins, iar jocul se reia.
Echipa de la prins trece la bataie in momentul in care pe linia AC nu mai exista nimeni care
sa aiba lovituri de executat. Cei intor$i de pe linia BD au dreptul din nou la 3 lovituri.
Ci$tiga echipa care se mentine mai mult la bataie.
BATUTA SCURTA
Numarul participantilor la acest joc este nelimitat. Pe sol se marcheaza linia de bataie $i se
stabile$te cine bate §i cine servegte, ca la oina. Cei care reoupereaza mingea cauta s-o arunce cu
precizie celui de la servit, care trebuie sa o prinda. Cind unul din cei de la prins reu?e§te sa aiba
3 puncte, trece la servit, iar cel de la servit ii ia locul celui de la bataie, care trece la prins. Acela
care reu$e$te sa prinda mingea din zbor, trece la servit, chiar daca nu are nici un punct
(prinsoare).
DE-A POPICU
Echipele care joaca ,,popicul" se aleg ca la oina. La acest joc conteaza in primul rind
lungimea terenului. Dupa stabilirea ordinei echipelor, cei de la bataie marcheaza cu o linie (de la
1—2 m lungime) locul de unde se executa lovi- turile. Pe aceasta linie, echipa de la prins fixeaza
o trambu- lina (un fel de tobogan), inalta de 30 cm. Pe capatul acestei trambuline se a§aza un
popic (o bucata de lemn greu, mai mica decit un ou de bibilica). De trambulina §i de popic
317
raspunde unul din echipa de la prins, iar ceilalti jucatori din echipa stau raspinditi de-a lungul
terenului. Toti jucato- rii de la bataie au bete lungi de 1—1,30 m, mai groase ca degetul $i stau
incolonati pe un $ir, inaintea trambulinei. Primul jueator ia batul de unul din oapete §i-l arunca in
trambulina, aceasta proiecteaza popicul departe, in interiorul terenului. Jucatorul care a executat
lovitura alearga, ia batul care a cazut undeva pe terenul de joe §i se intoarce repede linga
trambulina inainte ca adversarul sa fi trimis inapoi popicul §i sa-i fi pus pe trambulina. Daca unul
sau nuai multi jucatori se intore pe linia de bataie fara betele cu care au lovit popicul (deoarece
nu au avut timp sa se in- toarca la timp cu ele), aiceste bete pot fi cuHeise de alt jnca- tor de la
bataie. Gind echipia de la bataie nu mai are befe (deei nu mai au cu ce executa loviturile), echipa
de la prins ii ia locul.
In cazul in care popicul a fost recuperat de cei de la prins $i aruneat coechipierului de pe linia
de bataie, iar acesta reu$e§te sa puna popicul pe trambulina, inainte de revenirea jucatoruiui care
aduce batul (betele), atunci echipa de la bataie trece la prins.
Gi?tigatoare este echipa care reu$e$te sa se mentina mai mult timp la bataie.
DE-A POPICUL
Acest joe se desfasoara astfel : pe o piatra fixata se a$aza pe pamant o bucata de os. Din acest
loe fiecare jucator arunca la diferite distante cite o piatra plata. Distanta trebuie sa fie potrivita,
astfel inclt sa poata arunca toji copiii $i sa loveasca bucata de os (popicul). Aeela care a aruneat
la inceput cel mai departe incepe jocul, iar ceilalti in ordinea care au urmat. Cel care nu
nimere$te de prima data a§teapta la rind. Pentru stabilirea ci§tigatorului se nu- mara distanta cu
pasul, dintre locul de arunoare §i locul unde a sarit bucata de os (popicul) $i este declarat
ci$tigator aeela care a realizat cea mai mare distanta (mai muhi pa§i).
DE-A POARCA
Pentru desfasurarea jocului terenul se organizeaza astfel : in mijlocul terenului se face o
groapa nu prea mare, iar
318
la o oareoare departure, imprejurul aoesteia, se fac mai multe gropite in fumctie de numarul
jucatorilor.
Fieoare jueator are cite un bat pe care-1 tine intr-o gro- pita. „Pioncarul" can La sa introduca
cu ajutorul unui bat mai mare, in groapa din mijloc, o minge, iar ceilalti imcearca sa o respinga,
lovind-o cu betele. In timpul acesta daca ,,porca- rul" reu'§e$te sa introduca un capat al bajului in
groapa unuia dintre ei, aeela trece in locul lui ,,porear".
Jucatorii nu au voie sa ia mingea cu mina, ci sa o im- pinga numai cu batul.
POARCA
Jocul acesta Sie poate desfa$ura cu 5—7 jucatori sau mai multi. Pe sol se deiseneaza un cere,
al carui diametru depinde de numarul participantilor. Pe circumf erinta aces Lui a se mareheaza
atitea cerculete ciji jucatori sint. Toti partici- pantii primesc cite un bat lung de 1,50 m. In centrul
cercu- lui sta ,,poricaruT', care are ..poarca" — o bucata de os sau o piatra lata — imehisa intr-un
cerculet. ,,PorcaruT' mina ..poarca" la jir, lovind piatra sau osul cu batul spre unul dintre jucatori.
Ace§tia i$i mareheaza locul cu betele, pe care le pun in interiorul cerculetelor. Cind ,,poarca" a
lost trimisa unuia, acesta scoate batul din cere $i o loveste, tri- mitind-o spre altul sau cautind s-o
plaseze in oerculetul ,,porcarului". ,,Porcarul" trebuie sa fie atent §i sa-1 surprinda pe jucatorul
care loveste ,,poarca" $i i§i lasa cerculetul gol nemarcat de bat- Cind ,,porcarul" reuseste sa
atinga cu bajul unul din cerculetele ramaise goale, aeela caruia ii aparjine cerculetul trece in locul
,,poroarului".
,,Po:rcaruT‘ raspunde insa §i de cerculetul lui din mijloc. Daca unul din jucatori reuseste sa-i
trimita ,.poarca" in cere, ramine in con Li nu are ,,porcar", chiar daca a surprins pe un altul care
nu avea cerculetul pazit de bat $i ramine de atitea ori, de cite ori i-a tost plasata ,,poarca" in
cerculetul din centru.
JURCA
Acest joc se poate juca intre 2 oopii sau pe echipe. Eehipele se aleg ca la oina (pentru cine
trece la bataie $i cine — la prims). Ca $i la oina este nevoie de un bat lung de
319
1— 1,20 m §i de o turca. Turca se confecfioneaza dintr-o bu- cata din lemn de alun, salcie etc.
de cca 5 cm lungime $i
2— 3 cm grosime.
Locul de bataie se stabile$te in dreptul unui pom. Cel de la bataie trebuie sa aiba, in
momentul executarii loviturii, o distanta fata de pom care sa nu depaseasca lungimea bra- tului si
a bafului. La cererea celui de la prins, acesta trebuie sa arate ca poate atinge cu batul, din locul in
care se afla in momentul executarii loviturii, trunchiul pomului. In caz ca distanta este mai mare,
trece la prins.
Cel de la bataie are dreptul la 3 lovituri. Loviturile care n-au atins turca (servita de acelasi
jucator) se considera pierdute. Cind turca a fost lovita cel de la prins, din locul unde a cazut
furca, o arunca incercind sa loveasca pomul. Jucatorul de la bataie are obligatia sa apere pomul
§i sa loveasca turca cu batul. Daca reu5e§.te sa loveasca turca din zbor cu batul, oori de pe
pamint, in timp ce este in miscare atunci numara, pornind de la radacina pomului, cite befe incap
pe distanta turca-pom, ci§tigind atifea sute de puncte. Cind turca aruncata de cel de la prins n-a
fost atinsa cu baful, dar n-a atins nici pomul, se numara in aeela$i mod punctele de c ait re cel de
la bataie.
Daca cel de la prins a reu§it sa prinda din zbor furca, atunci trece la bataie. La bataie mai
trece §i in cazul in care pomul este lovit de furca sau cind furca a cazut la o distanta apropiata de
pom, iar cel de la prins este capabil ca, suflind de 3 ori, sa depa$easca sau sa atinga cu furca
tulpina pomului
Pe echipe, jocul se desfa^oara in acela$i mod, cu deo- sebirea ca atunci cind se prinde furca
din zbor, jucatorul i$i pierde dreptul la lovituri si cedenza locul urmatorului coechipier.
DE-A JURCA
Jucatorii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. Pemtru desfa$urarea jocului este
necesar un befisor mai gros, ascufit la ambeile capete, lung de cca 20 cm, care se numeste
,,furca". In pamint se face o gropifa rotunda in care se asnza turca. La inceperea jocului, cu
ajutorul unui baf po- trivit ca lungime si grosime, furca este scoasa din gropifa. O parte din
jucatori stau linga furca, cealalta parte sint ras- pindifi pe terenul de joc, gata sa prinda furca.
320
Dupa ce se arunca turca se a§aza batul de-a curmezi$ul gropitei. Daca turca lovita este prinsa
din zbor, echipele se schimba intre ele ; in caz contrar se arunca turca peste batul asezat de-a
curmezi§ul gropitei. Daca batul este lovit, cel de la bataie se retrage din joc ; in caz ca nu este
lovit atunci turca se a$aza in gropita cu un capat in sus, se lo- ve§te din nou §i cind sare este
batuta de mai multe ori in aer cu batul, iar la cadere este lovita din nou $i cit se poate de mai
multe ori.
Se numara loviturile in aer $i se masoara distanta la care a fost trimisa. Cel care a terminat
bataile incepe din nou pina este scos din joc, adica pina savir$e$te o gre$eala.
Copilul scos din joc nu poate reintra decit dupa ce echipele i?i schimba rolurile.
TiCA
Pentru desfa$urarea jocului sint necesare o minge, doua bete, daca se joaca in 4, $i un teren
mai mare. La o departure de 15 pa.$i, in sol, se fac doua gropite de marimea min- gii de oina.
Jucatorii sint 2 cite 2, perechi, unii la „pasicaie" altii la ,,bataie" (fig. 136). Gei de la ,,pasicaie"
dau mingea de la o groapa la alia pe suis, in batiaia celui care sta gata s-o loveasca de la groapa
opuisa $i tot ei au grija s-'o prinda din cue (adica atunci cind mingea urea) cind este data de unui
din cei de la ,,bataie" ori sa o introduca in groapa, cind cel de la bataie n-a avut grija sa se
intoarca repede la gropifa lui $i sa sprijine capul batului in ea.
,,Batau§ii" lovesc mingea de cite ori au oeazie §i au grija oa imediat sa alerge sa loveasca
„ticul" (lovirea bete- lor de jucau^i, care in timpul alergarii se apropie de mijlo- cul locului de
joaca). Cind mingea nu este trimisa sufficient de departe, astfel incit sa poata ,,face ticul", atunci
actiunea
Pascai e BatOus
X O ®G-------------------
Gaurd
Bat a us Pascaie
10-20 pasi--------@ O X
Gourd
Fig. 136
321
respective se amina, insa „batau?ul" tot trebuie sa iasa la batiaie, adica 2 pa$i mai departe de
gropita, ca apoi sa lo- veaisca de aicolo mingea, oeea ce il ajuta mult pe rrpascaie" sa introduce
mai u$or mingea in groapa. Aceasta actiune facuta fara stirea ,,batau$uilui", fiind prea depairte
de locul respectiv sau datorita neatentiei, duce la schimbarea parti - delor.
VARIANT A
Jocul se poate desfa^ura $i in 6. In acest caz sint 4 gro- pite, cu 4 batau$i §i nuimai 2 la
pascaie. Perechile stau in cruce, rrticul" se da in cruice prin mijloc, iar schimbul dintre jucatori se
face numai intre perechi cite 2, fata in fata (fig. 137).

VARIANT A
Acela$i joe, cu deosebirea ca se joaca in 8: 4 sint la bataie 2 cite 2 $i 2 la pascaie $i stau
a$ezati ca in figura 138.

o © © o

XX XX

o 0 © o

Fig. 138
322
ARUNCA IN CUTIE
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a§ezate pe §iruri, la o distanta de 2—3
m fata de centru unde este plasata o cutie din carton sau 4 chenare fixate intre ele, de la baza
carora pomesc 4 linii drepte, care se termina in dreptul liniilor de O'chire. Pe liniile de ochire sint
afjezate materialele cu care se arunca la tinta : nuci, castane, ghinde, conuri de brad etc. La
comanda data: ,,Arunca!", primii din fieoare echipa arunica spre o cutie. Ace,la care oche^te
cufia (isau chenarul) §i obieclu! cu care a arunc,at s-a oprit pe suprafata aceisteia cii^tiga 3
pumcte, iar acela care a aruncat, dar obiecteie au ajuns in afara suprafetei stabilite, ci?tiga numai
1 punet (fig. 139).
Dupa ce au aruncat i$i aduna singuri materialele, apoi le transmit urmatorilor, care vor
executa acela$i lucru.

Fig. 139
323
Aruncarile se pot executa cu mina dreapta $i cu cea stinga. La sfiri$it este deelarnta
ci$tigatoare echipa care a acumulat mai multe puncte.
JINTESTE LA GROAPA
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, fiecare fiind formata din cite 4—5 jucatori, a§ezate
in §ir, la distanta de
3—4 m una de alta. Inaintea fiecarei echipe, la o distanta convemabila, se sapa o groapa cu
diametral de 25 cm, in care inoap cel putin 10 nuci.
La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa arunca pe rind cele 10 nuci (pe care le fin
in cau$u] celor doua palme) astfel : cu ajutorul degetului mare $i al celui mijlociu dau
,,bobirnac" la cite o nuca, incercind s-o intro- duca in groapa. Daca nu reu$esc, continua
incercarea urma- torii din fiecare echipa, procedindu-.se la fel pentru restul nucilor. Copiii din
fiecare echipa trebuie sa introduca in groapa, pe rind, toate nucile.
Dupa fiecare inceroare, copiii se retrag la coada §iru- rilor ?i joicul continua pina ce toate
nucile au fost aruncate.
Ci§tiga §i ia toate nuciile echipa care a introidus toate nucile in groapa.
CINE ARE MAS MULTE CASTANE
Copiii sint a$ezafi in linie §i fiecare are in fata, la 1 m departure, o gropsifa in care inoap 5
castane. Fieeare tine in mina stinga 5 castane.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii tree pe linia de ochire 5i tintesc pe rind,
cu mina dreapta, cu cite o castana in gropita (cind jocul se desfa§oara in sala sau pe asfailt, in
locul gropifei se poate pune o galetu§a). Copiii trebuie sa arunce pe rind cele 5 castane, in timpul
fixat de educatoare inainte de inceperea jocului. La a doua comanda a acesteia inceteaza
aruncairea, se face numaratoa- rea castanelor din fiecare gropifa (galetu§a) §i se declara
ci^tigator acela care a reucjit sa arunce mai multe castane in timpul stabilit.
La acest joc se pot folosi in lipsa de castane, nuci, alune, ghinda etc.
324
AM MAI MULJI SACULETI
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numai, a§ezate pe $iruri, in cele 4 cmlturi ale
salii, inapoia cite unei band de gimnastica. In mijlocul terenului, pe sol, se afla 8 saculete de
culori diferite.
La comanda educatoarei, care striga o culoaire, de exem- plu : ,,Rosu!“, primii din fiecare
echipa, sprijinindu-se cu brafele de banca, escaladeaza aparatul, apoi alearga spre saculete, avind
voie sa-1 ridiice doar pe acela a carui culioare a fost enuntata. Cel care a luat primul saculetul se
intoairce la echipa, il pune pe banca ?i trece la ooada ^irului. Ceilalfi 3 copii care au vemit in
urma lui se a$aza §i ei la coada $irurilor.
Educatoairea va striga pe rind, in continuare cite o cu- loare, iar copiii urmatoiri vor cauta so
ajunga primii pentru a lua saculetul de culoarea respectiva.
Ci$tiga echipa pe a carei banca sint a^ezafi mai rnulfi saculefi.
PIETRICELELE
Pe sol se deseneaza un cere, cu diametru de 20—30 cm. Fiecare participaht la joe a$aza in
cere un numar egal de pietriioele, nasluri sau bile fara o ordine precisa. Apoi se triage la sorfi
ordinea in care vor urma la joc.
Primul se a$aza in afara cereului §i lasa sa-i cada din mina o minge mica din caueiuc, cautind
sa loveasca pietri- oelele (nastuirii sau bileie) cu intentia de a le senate din cere, apoi prinde
mingea. Jooul continua pina ce scapa mingea $i joaca mai departe urmatorul.
Pietriicelele care ies din cere sint culese de aruncator si reprezinta numarul de puncte
ci§figale. In final este declarat ci^tigator acela care sooate mai multe pietricele $i reali- zeaza un
numar mai maire de puncte.
POPICE SIMPLE
Copiii sint dispu$i pe doua siruri, cite doi, inapoia unei linii. In fata lor, la o distanta de 1,50
—2 m, sint a$ezate 9 popicie, 3 cite 3, iar pe linia de oehire se afla o bila.
La comanda de inoepere a joioului, copiii, pe rind, rosto- golesc bila spre popice, inoencind
sa doboare cit mai multe. Cl$'tiga acela care a reu$it sa doboare cele mai multe popice.
325
MAIMUTOIUL
Copiii staru grupafi inapoia unei linii de ochire. La co- manda data, pe rind, arunca cu un
samlet plin cu boabe intr-un animal desenat pe o pi ansa sau o papula. Coipilul care nimere$te |
inta are voie sa arunce $i a dona oara.
CASA (VAR1ANTA)
Eduicatoarea confectioneaza o tinta sub forma unei case cu u$a $i ou fereistrele deschise. De
la o linie de ochire, copiii incearca sa tinteasca in u$a sau ferestire cu un samlet plin cu boabe.
Daca nimeresc in u$a, ci$tiga 1 punct, daca nimeresc in una din ferestore ci$tiga 2 puncte.
Aceila care din 5 airuncari realizeaza 5 puncte este dec land castigation
DEPLASEAZA SACULETUL
Copiii sint imiparfifi in doua echipe, egale ca numar, asezate in jural unei mese pe care se
afla doua saculete cu nisip. Copiii au cite un samlet umplut cu boabe, aces lea fiind de culori
diferite. La comanda, pe rind, ei arunca sacu- letele (opun rezis tenia saculetelor de pe mas a, cu
scopul de a le deplasa).
Echipa care reu$e$te sa deplaseze saculefele de pe masa este declarata ci$tigatoai e.
FARFURIA
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri, inapoia liniei de
ochire. Pe aceasta linie, inaintea fiecarei echipe, se afla cite un saculef umplut cu boabe, iair la o
diistanta de 6—8 pa$i este asezata cite o farfurie din metal. La comanda educatoarei, primii din
fie- care echipa arunca saciuiletul in farfurie. Dupa aruncare alearga la farfurie, ia saculetul §i-l
da urmatorului din echipa, apoi se a?aza la ooada §iralui.
Dupa fiecare aruncaire se acorda cite 1 punct echipei al carui component a aruncat saculetul
in farfurie. La sfir- $it este declarata ci^tigatioiare echipa care a totalizat cel mai mare numar de
puncte.
326
NIMERESTE TINTA
Colectivii'l este dispus iin formatie pe un $ir. Inaintea lor, la diistianla de aproximativ 1,50—
2 m, sint plaisate 4 cereuri in a$a fel, inert sa se realizeze un spafiu de arun- care intro ele.
Fiecaire jucator are cite un obieot : minge, saoulet cu nisip, nuca, oastana, ghinda etc. Pie
rind, copiii arunca obiec- tul pe care il au in mina. Cine niniereste printre cercurile legate primes
te 1 punct.
Ci$tiga acela care a nimerit die mai multe ori in central cexcului.
LOViREA PATRATULUI
Efectivul este impartlit in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe §iruiri, inapoia liniei d-e
plecare. Inaintea fiecarei echipe se desemeaza cite 6 patriate, numerotate de la 1—6. Pa train! nr.
1 este desenat la 1 m de lima de plecare, cele- lalte sint la intervale de jumatate de inetru. Copiii
au in mina un obiect cu care vor tinti in patrate.
La comanda data de educatoare, toti trebuie sa arunce cu obiectul pe ctaire-1 au in mina,
tintind patratele in ordinea lor. Acela cure lovie^te un patnat obtine 1 punct, apoi continue sa
arunce acordindu-i-se puncte in functie de patratul lovit. (Se adauga un numar de puncte in
functie de numarul pe care il are patratul respectiv.)
Jocul este limitat in timp. Ci$tiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte in timpul
stiabilit.
CURSA DE OCHIRE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri, inapoia liniei de
ochire. Pe aceasta linie, inaintea fiecarei echipe se pune cite un sacuiief umplut cu boabe, iar la
distan^a de 8—10 pa$i se deseneiaza cite 2 cercuri comoentricie (cercu! mare cu diametral de 1
m, iar cel mic cu diametral de 0,50 m).
La oomamdal eduicatoarei, primii din fiecare echipa arunca saculeitele iin tinta din fata.
Daca saculetul cade in cercul mic sau pe linia acestuia se acorda 2 puncte §i daca aeesfa cade in
cericul mare sau pe linia acestuia se a cord a
327
1 punct. In oazul in care saculetul nu a cazut in cere, ci in afara mu se acorda nici un pumet.
Dupa ce primii oopii au aruncat saculelcie, alearga sa le ia si le arunca urmatorilor, aipoi tree
la coada sirurilor.
Jocul oomtinua pina amrnca toti oopiii. Ci$tiqa echipa care totalizeaza cel mai mare numar
de puncte.
STAFETA CU TRAGERE LA COS
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe §iruri, inapoia liniei de
ochire. Fiecare copil are un numar de ordiee. Inaintea fiecarei echipe, la distanla de
2 m, se afla cite un oo? §i fiecare echipa are cite o minge.
La oomanda de inoepere a jocului, eduoatoarea striga un numar (2, 3, 6 etc.). Copiii din
ambele echipe, care poarta numarul strigat, ies prin dreapta sirurilor, iau mingea, se asaza in
dreptul liniei de ochire, arunca la co§, se due dupa ele, le asaza pe limia de ochire, apoi se intorc
prin stinga, i$i ocupa locurile si jocul continua strigindu-se alte numere.
Daica mingea infra in cOiS se acoirda 1 punct echipei din care face parte copilul Ciare a
iintit, far pentnu reluarea mai rapida a loealui in sir se aioorda tot 1 punct.
S1NGURATICUL
Pe terenul de joe se desemeaza un patrait cu latura de 10 m. Pe o latura se a$aza un popic
care reprezinta ,,sin- guraticiuil", iar in apriopierea acestuia sta un copil cu rol de ,,paznic". Pe
latura opusa se asaza jucatorii, adica cei care ataica, fiecare aviind cite uin baslon de oca 40 cm
lungime.
La comanda de incepere a jocului, cei de pe latura de aruncare, in ordinea asezarii lor, arunca
cu bastouul in ,,sin- guratic1' pentru a-1 dobori. Daica niici unul nu reuseste sa doboare
,,singuratiioul", ,,pazito:ruil" striga catrie ei : ,,Iesiti!". Copiii alearga sa-si ia fieioare baistonul
lui, iar ,,pazitorul" intii il ridica la loc pe ,,singujratiic", apoi isi ia un baston Oiarecare si este
ateint ca cel care ataca sa nu rastoarne po- pioul, in timp cie ceitalti jucatod se rein‘.ore si incon
jura „papiicui". Cel care reuseste devine ,,paznic", iar in caz con- trar ramine cel care nu §i-a
gasiit basitonul.
Daca unul dintire oopii loveste ,,singura!ticul" si-1 do- boara jocul se opreste, iair cei oarie
au aruncat baistoianele alearga sa le ia. Pazniouil ridica la loc popicul, isi ia un baston si
supravegheaza sa nu fie inealeate regulile de mai sus.
328
PATRATUL VESEL
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, asezate pe $iruri, inapoia liniei de ochire. La
distanta de 1,50—2 m se plaseaza un panou cu dimensiunile de 1,20/1,20 m, care este imparjlt in
9 patrafele egale, numerotate ca in figura 140. In mijloeul fiecarui patrat este inifip;t un cui mare.
Pair a tele au valoxi diferite dupa dificiuiltatea pe care o prezinta atin- gerea tintei respective.
Fiecare copil trebuie sa airunce cu 5 oerculefe, care au diametral de 30—40 cm.
La comanda de incepere a jocului, pe rind, fiecare copil se a$aza in dreptul liniei de ochire,
prime$te 5 cerculete in- fa$urate ou un material moale (pinza, hlrtie, plastic etc.), ca sa nu sara la
atingerea panoului, pe care le arunca pe rind, cite unul, spre panou, fintind cuiul dimtr-un patrat.
Dupa amnoarea cerculetelor, educatoarea noteaza cite cerculete s-au fixat si in ce jinta, iar
copilul respeotiv trece la coada §irului §.a.m.d. La sfir§itul jocului este evidential acela care a
reu$it sa realizeze cel mai mare punctaj.
PATRATUL VESEL (VARIANTA)
Pe sol se deseneaza un patrat, iar la 6 m de acesta se deseneaza inca doua patriate, ,,patratele
vesele", terminate la capete cu zone de plus ?.i minus 10.
Fiecare patrat mure de 1,65/1,65 m este impartit in
9 casute egale, cu valori diiferiitie in funcfie de difi- cultatile pe care le prezinta zomele
respective. La cape- tele acestor patrate se afla cite o zona sub forma de arc de cere.
Copiii, cite 2 saiu 4, stau a,$ezati inapoia liniilor de ochire, trasate la 50 cm de fiecare patrat.
Ei trebuie sa loveaisca din zona
10 (cu o cros a terminata cu un isuport din lemn, de forma unei secere) pucul (confection at din
placaj gros

329
de 3 cm, sub forma de disc, cu diametrul de 15 cm), spre patratuil advers.
Jiueatoirii incearca sa plaseze cele 6 pucuri in caistufe cu numere mari $i sa indeparteze
placutele oopiilor adver$i. Penfru stabilirea scorului se ia in comsideratie doar pucul care este
piasiat in casuta, niu cel care se afla pe conturul acesteia. Dupa ce fiecare jueator termina de
aruncat cele 6 pucuri de aeeea§i culoare, se face numaratoiarea. Cind una din echipe a intrunit 51
de puncte este declaraita ci§tigatoare si se schimba teremurile.
TINTA
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar $i fieoare are in mina cite un saculet
umplut ciu boalbe.
Inaiintea lor, la distianfa de 1,50 m de lia linia de ochiire, este desenat pe sod un patrat cu
datura de lm, in mijlocul caruia se pune o finta formata din 4 cercuri concentrice, de diferiite
dimensiuini. Cercudetul din mi.jdoc valoreaza 10 pun cite, iar celelalte desereisiciind din doua in
doua (8, 6, 4).
La semnaluil ediuoatoiariei, piriimii din fiecare echipa arunca saciuletul spire tinta §i obfin
puncte in rapor.t cu va- loiairea cencului in care a fost aruncat. Daca un saculef cade pe linia unui
ce,rc, se aoorda numarul de puncte al cercuilui cu valoiare mai maire. De exempdu, daca ajunge
la limie, intre ceroul cu vadoiarea 6 $i cel cu valoarea 8, se acorda 8 puncte. Ci$tiga echipa care,
la termiinarea joculiui, are cel mai mare puncta j.
PESCARUL ISCUSIT
Copiii sint impairfiti in mai multe echipe, formate dm cite 8—9 jucaitori, a§eza,te pe $iruri,
inapoia liniei de ochire.
La o disitanta convenabila se plaseaza oblic un panou patrat, impartit in 8—9 patratele,
oolorate diferit, in care se fixeaza cu cite un cui figuri de animate de apa : peste, rac, stea de
mare, halena, foe a, mors a etc.
Fieoare copil care pesiouie§te are in miina un bat, de oare este legat un c erculef cu diametrul
de 40—50 cm.
La oomanda educatoarei de incepere a joicului, cite un copil din fiecare echipa peiscuieste
(ridica braful §i arunca
330
-cerciiteful), cautind sa timteasca cuiul din dreptul unei figuri, apoi trece la coada §iruliui. Dupa
fiecare ripesicui;t" se scoate cerculetuil de pe panoiu §i se stabile^te punctajul. Pentru fiecare
tintire reu$ita se acotrda urmatorul punctaj : pentru patratul din mljloc primeste 1 punct,• pentru
patrat ele din cele patru colturi cite 2 punct-e ; pentru res-tul cite 3 puncte.
Educatioairele iinregistreaza punotele echipelor $i o de- clara ci?tigatoare pe aceea care
initrune$te cel mai mare punctaj.
B1LA
Copiii sint a$ezati pe $irnri, cite doi, inapoia liniei de plecare. Inaintea lorr la o distanja de 2
—2,50 m, se pfaseaza un grup de popice, 3 cite 3, iar pe linia de oehire se afla o bita. La
comanda e ducat oarei de iinoepere a jocului, pe rind, copiii roslogo!esc bit,a spre popice,
incerdind sa doboare ©it miai multie.
Ci$tiga acela care a reusit sa doboare cele mai multe popice.
In timp ce un copil arunca bila, ceilalii cinta (fig. 141):
BILA , BILISOARA
Andanle ^^ de Gr Tcodossiu
|Xh b . J—.— I- 1 I j -|«uj .—-—l J —
!G> 8 • pt- d JH*- Jylv. p.. * *■ « 3 1 T. PM
3L -la , bi - Li - soa - ra, Pa- sa - re u - soa , Mergi tot
- r<= pe m ij - /o c

H
— y • —
J j' . \ -4 t ®8 m.
Eg)-- — * « P r r j
Si nu sta de Joe / Mergi tot pe enij— toe Si nu - sta de Joe /
Fig. 141
Bila, bili$oara, Pasare u$oara, Du-te-ntre popice $i le fa sa pice ! Bila, bili$oara, Pasare u$oara,
Cine nimere$te Daruri dobinde$te.
331
TRASUL CU ARCUL
Din lemn verde cu elasticitate, de exempJ.u, din salcie, se face un arc legal cu o coarda din
sfoara. Dintr-o dranita, scdn- duirica de brad satu dintr-o nuelu^a direapta se confectioneaza unia
sau mai multe sagefi §i pe un strip sau un suport se fixeaza o tinta.
■Copiii, pe rind, de la cdfiva metri, vor trage cu araul la tinta. Cei care nimeresc in tinta
primesc un grad militar, incepind de la frunta$ pima la general. A cel a care tinte$te de cede mai
multe ori va avea gradul cel mai mare $i va fi declarat ciyLigalor.
PICUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar. Prirna echipa sta intr-un cere desenat in
mijlocul terenului de joe §i fiecare are cite un bat, lung de 40—50 cm, de gro- simea unui deget.
GondUicatorul jocului sta $i el in acest cere, dar in afara de batul obi^nuit, mai are in m;ina
un ,,pic" (un befi^or mic de 10 cm §i gros oil doua degete).
A doua echipa sta in afara cercului.
Jooul se desfa$oara astfel : un jucator din echipa nr. 1 love$te ciu batul sau ,,picul", astfel
inert acesta sa ajunga cit mai departe de cere. Jucatorii din echipa nr. 2 incearca sa prinda ,.picul"
$i daca i ousesc: oi$tiga 1 punct. In cazul in care nu reu^esc sa-1 prinda, cu ajutorul bastoanelor
vor cauta sa introduea ,,picul" in cere, iar ace^tia vor incerca sa loveasca „picul" cu bastoanele $i
sa-1 trimita cit mai departe, in afara cercului. Daca echipa nr. 1 izbuteste sS scoata ,,picul" din
cere se masoaira cu bastonul distanta de la cere pina la local unde a cazut ,,picul" $i pentru
fiecare hmgime de hasten se acorda cite 1 punct.
FA 21 DE PUNCTE !
Efectivul este impartit in echipe de cite 5, asezati pe Siruri. Inaintea fiecarei echipe se
traseaza cite o linie de
332
ochire, iar la 2 m de aceasta se fac 5 gropite la 50 cm distanta una de cealialta, numerotate de la 1
la 5, incepind de la llnia de ochire. Numarul gropitei reprezinta numarul de piumcte.
Copiii arunca pe rind ou o minge de tenis intr-una din gropite, dupa dorinta, (este bine intr-
una ou numar mai mare pentru obtinerea unui nuimar mai mare de puncte). Daca miingea
nimere^te In gropita se acorda numarul res- pecliv de puncte la echipa respective!, apoi arunca
urma- torul ciare are in cadrul echipei numarul pe care il are gropita in care a cazut miingea. De
exemplu, daca jucatorul cu nr. 1 arunca in gropita a 3-a, urmeaza sa arunce al treilea din echipa.
Daca mingea cade in afara, arunca urmatorul (adica al doilea).
Echipa care reuse§te sa faca priniia 21 de puncte este declarata ci§tigatoare.
BiLIARD
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, a§eziate pe $iruri, la 2 m de o masa
pe care se desfa- §oara jooul. Masa trebuie sa aiba o forma dreptunghiulara, sa fie sprijinita cu
latura care reprezinta latimea de un pe- rete, iar pieioarele sa fie a^ezate pe cite o rondea, astfel
incit sa aiba o u?oa,ra imcliniare. Pe latura mai inalta se a.§aza un cadru de scindura sau plaoaj,
care are 5 arcade numerotiate aistfel : 1 — 2 — 3 — 4 — 5. Pe latura mai joasa, la mijloc, se
fixeaza o scindurica, iar la mijlocul acesteia, pe miasa, se a?aza o minge de tenis. Toti jucatorii
au cite un baston de gimnastica in mina (fig. 142).
Dupa ce se stabile^te care echipa imciepe jocul, se da semnalul de incepere. Primul love$te
cu bastonul mingea, dindu-i un impuls spre una din arcade. Daca mingea infra pe sub arcada se
noteaza numairul arciadei respective, care reprezinta punctele ci§tigate de echipa. Componeintii
echi- pelor executa alternativ lovirea mingii. Daca mingea nu pa- trunde pe sub arcada sau daca
nu revine din arcada nu se acorda nici un punct.
Echipa care acumuleaza cele mai multe puncte este de- clarata ci$tigatoare.
333
CIOARA VOPSITA
Gopiii simt impartiti in doua-trei echipe, egaile oa numar. Pe un gard sau zid, fara fenestre se
deseneaza penltiru fiecare echipa cite o cioara. La cit-iva metri de aeesta se traseaza. limia de
ochire, de unde copiii vor arunoa pe rind ou bulgari de zapada in cioara, urmarind sa aoopere tot
desenul cu zapada cit mai repede.
Echipa care reu$e$te sa acopere cu zapada prima de- semuil cane ii apartine es-te ci?
tigatoaire.
JINTESTE STICLA
Efectivul grupei este impartit in doua-trei echipe, a$e- zate pe siruri, inapoia unei linii.
Inaintea fiecarei echipe, la o diisitan'ta de 10 m, se batatorie^te o plaiforma in forma de cere, cu
raza de 1 m, care reprezinta „bataia". La 5 nr de aceasta se pume o buturuga sau un scauneil pe
care se asaza o sticla din plastic cu apa. La inceperea joculiui, pe rind, fiecare copil (care are
facuti dinainte cite 3 bulgari de zapada) ia 3 bulgari de zapada, alearga la platforms, ' arunca in
sticla §i daca o da jos, ailearga sa o ridice $i se.'
334
intoarce la echipa, il a,tinge pe urmatorul, care procedeaza la fel, $i el se a$aza la coaidia siirulni.
Daca din 3 lovituri nu doboara sticla, inoonjura buturuga in alergare de 3 ori, apoi se intoarce la
echipa $i jocuil continua.
Cine loveste sticla de prima data prime$te 3 puncte, din a doua ineercare, 2 puncte $i din a
treia, 1 punct.
La sfirsit este declarata ci?tigatoare echipa care are cele mai multe puncte.
JOCUL IN NUCI
Pe croas!a unei movilite se sapa o gropita cu diametral de 10 cm, apoi se aleg 10 sau 12 nuci
de marirne mijlocie $i se pun in gropita. Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar §i
stau grupati inapoia liniei de ochire, la 2—3 m de movilita, fiecare fiind obligat sa aruinoe cite
doua nuci.
Primul ia nncile in mina dreapta §i, de la limia de ochire, asaza calciiul stiing inainte, apoi
arunca nuciile in gropifa.
BATE CERCUL
Colectivul esle organizal pe o linie, inapoia liniei de pleoare. Fiecare jucatoir are un cere ?i
un beti$or cu care conduce cercul. La 10 m de la linia de pleoare se afla un stegulet infipt in sol.
La comanda educatoarei de incepere a jocului toti pornesc cu cercul, ajutindu-se de beti§or, pina
la stegulet, il ocolesc .?i revin la linia de plecare. Daca cercul cade sau seapa de sub controlul
betisorului, posesorul lui este obligat sa-1 repuna in joc din a cel loc.
Este declarat oi§tigator acela care a condus cercul in ritm uniform, a ocolit siteguletul corect
§i a ajuns bine pina la locul de unde a plecat.
TOPUZ. CINCI PIETRE
Se aleg 4 pietre de marimea unei nuci, iar a b-a ceva mai mare denumi'ta „topuz". Jocul se
desfasoara pe perechi, a?ezafe in cere, fiecare avind cite 5 pietre. Cite unul dim fiecare pereche
ia pietrele in mina dreapta, le arunca in sus pe toate deodata, apoi intoarce repede pailma ca sa le
poata prinde. Pietrele prinse le arunca din nou, procedind
335
la fel, iar pe cele neprinse le a$aza deoparte, gramada, apoi arunca ,,topuzul" §i pin a ce aceista
coboara ia pe rind cite o piatra, insa este atemt sa prinda in pialma ,/topuzul". Daea nu-il prinde,
intra in joe pereebea Itui.
A doua proba consta in aruncarea ,,topuzului" in sus, tinind toate oelelalte pietre in mina
stinga ,$i pina ce coboara ,/topuzur ca sa-1 prinda da drumul la toate pietrele, care se impra$tie,
apioi le ia pe rind, cite una, aruncind de fiecare data „topuzuI" in s>us.
A treiia proba se nume$te ,,pumjnu". Se arunca ,,topu- zul" in sus §i pina ce coboara, oa sad
prinda, jucatorul lasa toate pietrele jos gramada, apoi arunca iar ,,topuzur' in sus, le ia pe toate
deodata $i prinde cu aceea§i mina ,, topuzul".
In proba a patrn, cele 4 pietre sint aseza te pe o linie dreapta, orizontala, la o distanta de doua
degete una de cea- ialta. Jucatorul arunca ,,topuzul" in sus, pe rind, pentru fiecare piatra, luind
una cite una, fara sa le atinga pe celelalte.
In proba a cincea pietrele sint a$ezate in §ir, una dupa alta, tot la o distanta de doua degete
intre ele. Jucatorul arunca ,,topuzul" in sus ?i pina ce coboara incearca sa ou- leaga toate pietrele
deodata.
Ultima proba se nume$te ,,poarta". ,.Poarta" este formata de degetele mijlocdi $i airaitator
(palma fiirnd orientiata in jos). Jucatoiruil ia pietrele in mina dreapta cu palma in jos, duce mina
pe sub cea stinga $i lasa sa cada pietrele inaintea ,,P'Ortii". Ia apoi ,,topuzul", iar partenerul sau
i?i alege una din pietrele cele miai departate de obioei sau una care i se pare miai greu de intro
dms in poarta §i o arunca prin poarta, arunca topuzul in sus §i in acest timp ,,poxtarur' l,ui este
obligat sa bage piatra aleasa de prima data in ,,poarta". Pe celelalte insa le poate atinge si deplasa
pufin cite pufin pina le adnoe inaintea porfii.
Daea primul jucator a 1 recut toate probele, pune palma dreapta pe sol §i a$aza cele 5 pietre
pe dosul palmei, le arunca in sus $i inceiarca sa le recupereze tot pe palma fi- n-uta pe sol. Cite
pietre reu§e$ite sa prinda in palma, atitea sanefiuni poate da perechii sale. In timp ce acesta
executa pedeapsa, partenerul lui arunca „topuzul" in sus, apoi il prinde.
336
DE-A PIETRICICA (IN BUSI)
Codeativul este impartit in grupe de cite 2—b jucatori. Cite uiniul din fiecare grupa
prime$<te mai multe pieitricele. Prin tragere la sorti se stab ideate cine in cepe j ooul.
La comanda de incepere a jocudui, primul arunca pie- triceleJe in sus, primzimdiu-le apoi pe
dosul padmei (una sau mai multe). Daea a prins numai una continua sa joace mai departe, daea a
prins mai muilte le numara pe cede prinse §i daea sint fara pereehe pune una deoparte §i
continua. in cazul in care prinde doua sau mai multe perechi se spune ca „s-a fript" $i continua,
In aeela§i fed, urmaftorul.
In timp ce unul arunca pietricelele, ceilalji cinta pentru a-1 face sa se ,,friga" astfell :
Floricica veche Da pietre-i pereehe.
Floricica noua Da pietricele doua !
PRINDE SI LOVESTE
Copiii sint imparUti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate imapoiia liniei de ochire.
Inainttea lor, la o diistanfa de 2 m, sint suspendate pe un suport citeva fringhii, la capatul carora
se prind bide. Sub acesit suport se pun 9 popice gru- pate, aoesten formlnd tinta.
La comanda data, primii iau cite o bila din cede suspendate §i fintesc popioele.
Fiecare jucator realizeaza atitea punote cite popice doboara.
La sfir$it, echipa care a acumudat cede mai multe puncte este deolarata ci^tigatoaire.
DISCURILE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe $iruri, la 2—3 m inapoia
liniei de ochire. inaintea liniei de ochire, la citiva metri, in functie de virsta parti- cipantilor, se
a$aza un suport sau se folosesc ramurile unui pom de care se aga(a un numar de sfori, iar de
acestea se leaga cite un inel mai mare, avind jos atirmata o greutate care sa fina sfoara intinsa $i
sa-i dea stabilitaite. Jumatate
337
din oercuri, sint a cope rite cu o culoare, iar celalta jumatate cu alita culoare. Prin tragerea la sort
se stabiles te culoare a echipelor §i cine imoepe jocul (fig. 143).
La comanda de incepare, primii tree pe linia de ochire §i, pe rind, arunca in diisciuiriie
adversarului. Dupa oe arunca, in toate discuiniile adversarului se stabile$;te cite au fost sparte, se
refac, apod trace la rind urmaitorul.
Jocul continua pina arunca toti jucatoirii, se aduna nu- marul diiseuriflor oohiite $i cane
eohipa are mai muilite este dealnrata ci$tigatioaire.
JOCUL GRAJIEI
Copiiii sint iirupartiti in dona eebipe, cite doi, fata in fatS, la o diistainta de 4 m.
Componentii unei echie primesc cite un bat sub tire, iar ceilalti cite 5—10 cerouri u§oare.
La semnialuil de incepere a joouliui, cei care au oercuri le airunca spire perechile loir care
sitau cu bafuil in tins oblic, prinzlnd pe rind cite un cere. Daca cercu.1 intra pe bat este luat §i
pus aipoi pe brat, pina ce le arunca pe toate. Cele care mu intra se iiaiu la si'i.r§it. Dupa
termiiniarea aruncariilbr fieciare numara cite oercuri a prims §i aoela care are mai mulite este ci?
itigator.' La reluarea jocului se schimba ro- lurile.
PRINDE INELUL
Gopiii sint impartiti in doua ecliipe, egaile oa numar,. a?ezate pe pruri. Echipele stiau fata in
fata. Fieciare copil primie$te cite uin bas.tona$ lung de aproximativ 0,30 m.
.338
Educaitoarea da priim/ultui copil diimtr-o eohipa un inel cu diameftnul de apiroxima'tiv 0,15 m.
La comandia educialtoiarei, acela cane are inelul il arunca celui din fata, din echipa adversa,
iar acesta trebuie sa-1 prinda dim zbor ou bastoma^ul, apoi sa-1 arunce urnialorului din fata lui.
Fieciare dupa oe arunca ineluil trece la ooiada §iruku propriu, urmiiind oa tofi sa procedeze la
fel.
Pentru priniderea ineiliului se acorda 1 piunct. La sfir§it este decilarata di'?:tiigaitoare echipa
ciaire toitailizeaza cel mai miaire mu mar de piundte.
MASA
Pairtiicipantii la joe aleg tereinul pemfru „masa“. Se mar- cheaza cu o lime punctul de
plecare §i se sitabile^te care sta la seirviit. Tofi pairticipiantii i§i oonfeiotianeiaza bete de aliun,
salciie saiu corn, lung de 1 — 1,50 m. Baful oeiliui servit se a$aza pe sol, la oca 15 — 20 m
departure de linia de piecare $i serre§te direpit ,,miasa". Apoi jucatoirii se a§aza in dreptiul liniei
de plecare, pe gieinunchi (ia$eziat inenuoi^at pe o parte) sau cum este mai la indemlinia
fieearuia. Primuil ju- caitor apuca batuil aproiape de mijloe $i 11 lovegte de pamint, inceremdu-i
eliaistdlciitatea,, apoi, printr-o loviitura scurta dar puternica, imprima batului o forfa atit de mare,
incit scapat din raina sa descrie un arc de cere in directia ,,mesei". Jucatorul trebuie sa oalculeze
in asa fel aruncarea batului, incit la cadere sa atinga „masa". Cind ,,masa" a foist atinsa de baf,
iar acesta a sarit mai departe, „miasa" se muita pe locul unde a caziut batuil. Ceil de la seirviit
iniapoiaza be tele jucaitorilor. Invingator este acelia care din 7 ar-uncari reali- zeaza distainta
ceia mai marie. Loviturile ciaire mu atimg ,,miaisa" se considera pierdiute. Ceil care realizeaza
cea mai mica distanta, trebuie sa strabata spatial dintre ulitimul loc al ,,meisei" §1 linia de
plecare, de aititea oiri cifi participanti sint la joic. Dupa executarea ,,pieidepsei" aoest jucator
trece la serviit.
TEFUL
Golectiviul este imparti! in doua echipe, egale oa numar. O echipa sta intr-un cere desenat pe
sol, in mijlocul caruia se infige un bat, un ,,tef" ; ceailalta echipa sta in afara cer- cuilui
raspindita. Cei din cere trebuie sa-i impiedice pe cei
339
din afara sa intre imaumtru §i sa ia „teful" §i pemtru aceasta ei oaiita sa-i atinga pe cei care vor
sa patrunda in cere. Cel atiims esite elimimiat din joe. Jucatorii din cere stau la distance egale
initire ei $i nu sie mi§ca deciit pe un spatiu mi-c, limitat, pentru ca ,rtefml" sa nu poata fi dual.
Daca un jucator din echiipa adversa reu$e?te sa ia .defuT' §i sa-1 arumce coechipierilor, peste
cere, acela din cere, din dreptul caruia a fost luat, es'te eliminat din joe pentru neatentiie. ,,Tieful"
esite rea§ezat la looUil lui .^i jo;ciul se reia.
Joeul eontimua pina oe mai ramine un singur oopil in ceire, care sa pazeasca ,,tefu]". S-e
stabile§te apoi care echipa intra in cere ?i cane ramine in afara, acela caire a r annas in cere se
a$aza in fata unui copiil din ceallalta eichipa, 11 atinge de 3 ori pe urnar ou padma §i dupa
ultima lovitura alearga spre ,,tef" urmarit de cel lovit. Care dintre ei atinge primul ,defur',
stabileste echipa care va ramine in afara cercului $i care va intra in cere, apoi joeul reincepe.
BAMBILIC
Pe terenul de joe se deseneaza un cere, cu raza de 50 c,m, iar in inijloc se a§aza o cutie de
conserve. Jucatorii sirut asezati pe o linie la o diatamta de 10 m de acesta (in funefie de virsta $i
posibiliitatile participantilor), iar in afara cerculni sta un jucator cu rol de ,,pazitor". Fiecare are
in mina cite o pietricica.
La ioncepereia joeului, pe rind, fiecare arumea cu pietri- cica in cutie pentru a o lovi. Ciind
uniul reu$e§te sa loveasca cutis ,,pazi'toirul" o a§aza la loc §i oauta sa-1 atinga pe unul dintre cei
care vim sa ia piaitra. Daca reu;?ie$te sa atinga vreunul sehimiba rolurile intre ei ; daca nu, joeul
continua in aoeea^i foirmatie.
CURSA DE CAI
Copiii sint impartifi in doiua eehipe, egale ca niurnar, a$ezate pe §,iiruri, inapoia umei liinii.
Inaiintea lor, la o dis- fanta de 50 cm, se traseaza cite 10 limit paraleie. Pe ultima linie se pun
atitea popioe, ,,oai", ciji participanti sint la joe. In capat'Ui acestor linii se deseneaza 3 oereiuri
coneentrice. Cereal mic are diaimietirul de 1 m $i are plasat in mij local lui un popic ; al doilea
cere are diametral de 2 m, iar al
340
treilea de 3 m. La comanda de incepere, pe rind, jucatorii aruaca spre cercuri cu miingi de oina
(fig. 144).
Cine reiu$e$ite sa aiminoe mingea in cercuil a.1 treilea i?i muta „oaJiuil" pe o linie mai
aproape de linia de oehire ; daca nimere^te in cerciul mijlociu i$i deplaseaza ,,.OEU1TX1 " cu
dona linii §i cine nimere?te i:n cereul mie sau loveste popicul, dupa ce a atins soiluil, isi
deplaseaza ,rcaM" cu trei linii mai aproape de linia de oehire. Daca nu nimeire$te in tinta, il las a
pe urmatoml sa arunce. Este dedarat ci$tigator acel jucator al carui ,rcail“ ajumgo mai repede la
linia de oehire.
ARUNCAREA LAJULUI
Copiii sint a^ezali pe o linie, inapoia liniei de oehire. Fiecare are cite o sfoiara, la oapatul
careia este formiat un lat. La o departure de 3—4 m de ei se infige in sol un bat, pe care se
fixeaza un cap de calut din lemn. Pe rind, copiii arunea la tul cautind sa-1 prinda de gitul
calutului. Acela care reu$e$te din mai putine inceroari este ci^tigator.
VARIANTA
Aoela§i joc, cu deosebirea ca la capaitul sforii in loc de lat se leega un cere.
DE-A MATCA
Electivul grupei este impartit in dona echipe, egale ca numar, una reprezinta ,,albinele",
cealalta ,,'trintor:ii". Pe te-
341
renul de joe se desemeaza do;ua cercuri concentrice : unul cu raza de 8—10 m $i ceiallailt de 4
—5 m. In primal cere stau ..albinele" si in al dodlea, ,.trlintorii". La semnalul de incepere a
jocullrui, ,,trlntoirii" cauita sa prinda ,,alibimele" ?i sa le treaica liniia in cercul lor. Daca
reu$esc ,,albimele“ priin- se paraisesc joicul, daca nu reui§eisc sant tra$i ,,'trlntorii" in cercul
,,allbinelior" (cei piriin^i ieis din joc). Eisite vole ca nibrllintorul" sau ,,iailbiina'1 sa fie ajutata de
ceilalti coechipieri, prinzimdu-se de mijloc, incercmd astfel sa-tl traga pe adver- sar in zona lor.
,,Albina" care reiu§es?ite sa ramina ultima, eliminind tofi ,/lriintorii", devine „matica".
BRATE PUTERNICE
Gopiii stau pe scaunele, cite doi, fata in fata, la ma- sufe, ou coatele sprijimite pe coital
mesei, cu braful drept indioit, apucat reciprioe pailma in palma. Fieoare oaiuta sa imping a mina
co'legului spre a o adiuce pe tablia mesei. Cela- lallt braf se tine indent la spate. In timpul jocului
coatele ramin nemi$ioatc pe acelasi ioic.
A c el a care reusegte sa aduca mina partenerului pe masa este iinvlngaitoir.
JOCURI PENTRU FORMAREA DEPRINDERILOR DE IMPINGERE SI TRACTIUNE
CINE ESTE MAI PUTERNIC
Gopiii stau raspindi'ti pe terenul de joc, cite doi, fata in fata, cu picioruil drept inaiute, in a$a
fel incit sa se spri- jine de liaba piciornlui drept a piarteneruilui, cu lntuira exte- rioaira a talpii,
piciorul sting este inapoi (ambele picioiare slut indoiite) $i cit mai departat de celala'lt, apucat
reciproc de incbeieturile mainiiloir. Ambit executa tractiuni pe loc, Acela care a unseat picioiriul
de pe sol este socotit invins.
VARIANTA
Acela,?i joc, cu deosebirea ca arnbii sprijina bratele pe umerii piarteneruilui $i stau cu
piciorul drept sau stiing inia- inite, pozifie din care executa tractiuni peintru a-$i deplasa spre el
partenjeriul.
VARIANTA
Stind faja in fata, apuciat reciproc cu ambele miiiini de urn baston de gimnaiStica, deaisupra
axei umerilor, cu picioa- rele initir-io piozifie cit mai ooimioda, incearca fiecare sa smiuilga
bastonul din. miinile partieneriuilui. Bastonul se considers luat cind partemarul lasa jos ambele
miiini.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca arnbii apuca o minge.
343
VARIANTA
Acela$i joc, ciu deosebirea ca partenarii apuca reciproc de fringhie.
CERCULETUL VOINICILOR
Copiii stau in cerculete de cite 4, tinindu-se de miini, raspindifi pe tot teremuil. Numerele 1
$i 2 trag inapoi, de la central cercului in afara, tax numerate 3 si 4 trag tot inapoi, insa spre
central cercului, nepermitiindu-ie celorlalti sa ma- reasca cercul.
PRINDE PANTOFUL
Efectivul este impartit in mai miulte grape, formate din cite 3 jucatori, a$ezate la distance
egate, in interiorul unui cere format dintr-o fringhie groiasa. La semnalul dat, ace$tia caota sa
traga firinghia spre ei $i sa apuce pantoful a§ezat pe sol, in dreptuil fieearuia. Este dealarat
ci$tigafor acela care a luiat primuil pantoifiut.
VARIANTA
Ace,la§i joc, cu deosebirea ca fringhia este susfinuta la niveluil soldului, iar in loc de pan-tof
se foloseste un saculet urnplnt cu nisip.
iMPINSA
Copiii stau cite doi, fata in fata, la o distanta foarte mica unuil de celaiailt, cu brafeile indoite
din coaite, ridicate la inaltimea umerilor. Ambii au catenate §i virfurile bine lipite $i i§i lovese
reciproc palmele, fara sa schimbe pozitia picioarelor.
La sfir§it este declarat oi$itigaior acela care, atacind sa>u parind lovituriile, reu$e§'te sa se
mentina in aceeasi pozitie (ou picioarele lipite), fara sa se deplaseze de pe loc.
LUPTA PRIN IMPINGERE
Copiii sint imparfifi in doua echipe, a$ezate pe doua linii, pe perechi, spate in spate in a$ezat
pe sol. Fie care in-
344
doaie genunehii la piept, apoi i§i imping ad- versarul, impimgimd cu talpile in sol, fara sa se
.ajufe de forate. Acela care i$i impinge adver- sarul ci$tiga 1 punct pen- tru echipa sa.
Este Ciistigatoare e- chipa care, la termianarea jocului, are cele mai ni';ilie puncte.
CAMIONUL STRICAT
Copiii sint impartifi iin doua eohipe, at$ezate pe doua liinii, inapoia li- niiei de plecare.
Copilul din fata formeaza pe-re- chea cu cel dim spate, care fine bratele iimtimse, cu palmate
sprijinite pe umerii celui dim fata. Cei dim prima linie reprezinita ,,cam.ioa- nele sftricaite", iar
cei diin a doua ,,meoanicii" (§oiferii). Pe terenul de joc in palntea opusa, se delimiteaza um
spatiu,. ,,garajul" (fig. 145). La comainda educatoarei de imoepere a jocului, fieoare ,,meoamic"
($ofer) imoearca sa impimga ,,-ca- miomul" stricait spre ,,garaj“ pentru a-1 repara, dair acesta o
pune reziistemta (cu cat rezistenta ,,oa:miomului" stricait va fi mai mare,; cu atit $i efartul de
impingere va create).
Simt dedlarati buni ,,meoaniei" primii 3 oopii care au reu§M sa aduca mai ropede
,,eamioanele stricaite" in ,,ga.raj",
SIRBA BUCLUCASA
Toji copiii formeaza un cere sprijimindu-i§i bratele reciproc pe umeri. In mijioicul cercului
se a$aza 5—6 slide de Devail cu apa, fara dop, la o oarecare distanta intre ele.
La imjcepenea sirbei, copiii joaca dupa o anumita melodie $i fieoare caiuta um moment
p'Oitrivit sa atraga cercul ciit mai aproape de slide, pentru a le putea lovi $i rasturna (lovin- du-
ile cu piciorul). Stida lovita, rasturnindu-se, ii poaite

345
stropi ce ceilalti. Acela care rastoarnS sitiola esite scos din joe. In timpul dansului copiii nu au
voie sa-§i desprinda miinile 'de pe luimerii colegilor Dupa ce an fost rastur- naite toaite sticlele,
se uimplu la lac ,cu apa $i jiocul se ireia. Acest joe se deslfa$,oara numai afa- ra.
SCOATE-TI
PRIETENUL DIN CERC
'Copiii saint impartiti In doua echipe §i stau ai$ezaite asitfel : priima
echipa ocupa mijloioul u- nui cere desenal pe sol, a doua sla in afara cer- cului. Ac ostia cauta, la
comanda educatoarei, isa-i traga afara pe eel din cere (fig. 146). intre tractiuni se acorda pauze de
odihna. Pe parcurs se sichimba locurile intre echipe.
Ci;>tiga echipa care reu§e§te sa traga din cere un numar cit mai mare de adveirsnri.
DILIGENTA
Colectivul esite impartit in doua echipe, iar juicatorii stau pe grrupe de cite 3, tiniindu-se de
miini.
La comanda data, cel din mijiloc se ghemiuie^te, iar cei- lalti il tnag pirna la uin semn fixat
in prealabil, la 5 m ina- intea fiecarei echipe, il ocolesc, apoi se in lore in a'lergare $i tree la
coada §iruilui.
Echipa care a terminal prima este ci^tigatoare.
ZIGZAGUL DEPLASAT
Copiii siint impartiti in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fa(a in fata, tinindu-se de miini in
zigzag. La 2—3 m, iinapoia fiecarei echipe, se triage cite o limie.

Fig. 146
346
Components unei echipe incearca sa-i traga peste linia trasaita, pe cei din echipa ceailailta.
Echipa care rt'iise*?!(» este declaraita cis'tigatoiare.
CARUL CU BOi
Dona treimi din efectivnl grupei este dispus pe un §ir, tiihindu-ise unul de oelaJlalt de
mijlioc, ei formeaza ..caruil'1. Res'tul copii'lor sint impartiti in doua echipe, ai caror component!
se tin de miini. Priimii din echipe il iaiu de rnina pe primed de la ,,car" §i-l trag oh lie iinaiote,
pentru a deplasa carol care opune rezistenta. Unul dintre ei conduce carul §i comanda in'ceperea
tnactiuinii.
TRAGEJI, IMPINGETI
Copiii siiint impartiti in doua grope, a§ezate fata in fata, apucat cite 2 de miini cu biratelle
incrucpate.
La comanda atirageti !" sau ,,impingeti!", ei executa mi§- carea coirecta.
LUPTA CU FRiNGHIA
Copiii sint raspindi ti pe terenml de joc cite 2, fata in fata, fiecaire pereche avind cite o lime
despartitoaire intre parteneri, iar aice$itia tin cite o sfoara de capete.
La semnalul de incepcrc a jocukii, copiii trag de sfoara. Acela care reu§e$te sa-si treaca
adversarul peste linie este invingaitor.
RUPEREA LANTULUI
Copiii sint impartiti in doua echipe, asezate pe §irori, fata in fata. Primii din fieoare echipa se
apnea reciproc de miini, iar coechipierii din mijlioc unul pe celalaft §i executa tractiunea pentru a
depilasa sau nupe lantul echipei adverse. Echipa care ren§e§te este declaraita cistigatoare.
DANSUL INDIAN
Copiii sint impartiti in doua echipe, una formats din cei puterniei $i cealiaMa din cei mai
slabi §i formeaza doua ccrcuri, tinlndu-se de miini. In mijlooul fiecarni cere se a$aza 10—12
popice, la 30—40 cm distanta intre ele.
347
La oomamda de imoepere a joculiui, fiecare copi.1, fara sa strice cercuil, inceairca sa-1 traga
pe vecinul sau spre popice, fortindu-1 sa le doboace.
Perntm fiecare popie doboirit, oopiM respeotiv este pena- liziat cu 1 pumct.
La sfir§it este declarata d§tigatoare echipa care are mai putine penalizari.
MAGARUSUL INCAPATINAT
Doma treimi dim efeotivul grupei este ase/at pe perechiP tinindu-se de miini, iar rested simt
raspimditi pe tot terenul de joe. Din prima pereche, urnul alearga sa primda un copil, iar
celaiailt ,,magaru$ul ineapatiinai'1 opune rezistenta, tra- gindu-$i perechea in sens invers sau
ghemuindu-se.
IMPINGE ROATA
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, afeziate pe siruiri, fata in fata, la o
distanta de 4 m.
Xnaintea fiecarei echipe se traseaza cite o linie. Litre ei, la mijlocuil teremnlui, se plaseaza o
roata veche de marina.
La semmalul de imoepere, primii alearga spre roata ?i incearca sa o impinga spre linia
adversa. Cine reuseste pri- mes’te 1 pumct.
Cistiga echipa care acumufeaza mai multe punvte.
VARIANT A
Acela§i joc, cu deosebirea ca la mijlocul distantei se plaseaza un butoiauj.
VARIANTA
Acelia§i joc, cu deosebirea ca la mij'locul distantei se plaseaza um bu§tean sau un clot.
CURSA AUTOMOBILISTILOR
Copiii simt asezafi cite doi, inapoia urnei linii de pleoare, fiecare avirnd cite o anvelopa
veche de marina. In partea opusa a teremului de joc, la 2—3 m distanta, se traseaza linia de
sosire paralela ou cea de pleoare.
348
La comanda educatoarei, perechile alearga rulind rotile. Aceea care ajuinge prima este
declarata ci$tigatoarea cursei de automobile.
COSULETELE
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe grape de cite 3. La citiva
metri se traseaza linia de sosire. Ce,l din mijloc ,,oo9ul", care trebuie sa fie trans- portat, se
ghenruie^te $i i$i apuca genunchii cu miinile. Cei- lalti doi il apuca de brate, gtoartele co^ului",
pentru a-1 transporta in alergare piina la linia de sosire (fig. 147). Apoi se intorc ii ating pe
urmaitorii §i jocul oontinua, iar ei se a$aza la cotada $imrilor. Echipa care termina prima trans-
P'ortul ,,oo§uriloir" ci$tiga 1 punct.
Fig. 147
TRANSPORTA MATERIALELE
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, asezate pe linii. Inaintea fiecarei
echipe, in dreapta, se
349
pun mai miulte obieote : un stegulet, urn bastion de giminas- ti'ca, un saicullet cu nisiip, o
caMaru$a cu apa etc.
La comanda educatoarei de tirecere in releu a tuturor materiialetloir, acestea sint transmise
unul dupa alt ml, pina la ultimul.
Echipa care a trams mis cel mai rapede materialele fara sa le scape din m'ina, fara sa verse
apa, este deelarata ci§- tigatoare.
MORISCA
Gopiii sint imparfiti in dona echipe, egale oa numar, a$ezate pe doua linii pairalele, cite 2
fata in fata, la distanta de un pas, tinindu-se de miini. Unul se imclina inapoi, cela- lalit se
apleaca iniainte §i execuita rotarile de trunchi.
TRAGEREA FRlNGHIEI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i cu posibilitati (forte) apropiate. Fiecare
echipa are compo- nentii a^ezafi pe §iruri, tinindu-.se reciproie de mijloc, iar primii apuca de cite
un capait al unei fringhi, fiiind despartiU irutire ei de o linie trasata pe sol. La comanda,
oomponeintii ambelor echipe trag in sens oontrar de sfoara $i echipa care reuse;?to sa o traga pe
cealalta peste linia despartitoare este ci$tigataare (fig. 148).
VlRTEiUL
Copiii sint raspindifi pe terenul de joe, pe perechi, fi- nindu-se de maiini. Perechile trebuie sa
fie deparitate una de alia. La comanda educatoiairei, copiii iinoep sa se invxrteasca cu pa$i
marunti, laterali, se ppire.se, apoi la o noua comanda se invirtesc in sens invers.
DE-A LUNA
Copiii sitiau elite doi, spate in spate : unul il ridica pe celalalt pie spatelie lui in extensile,
astfel incit acesta sa ajun- ga cu fafa in sus.
350
Aoela care ridica ineepe urmatorul dialog cu oel ridioat :
— Ce-i in sus ?
— Luna
— Dar in jos ?
— China,
— Diar dime o ace ?
— Hai tie-mtioance !
Dupa roistirea ulititmelor ouvinte, partenerii schimba ro- lucrurile in'tre ei, purtlnd aeela$i
dialog.
DE-A JARA (CLUBURILE)
Doi copii mai istetb „capeteniile\ i$i aleg coechipierii si aside! colectivul se imparte in doua
„o$ti" (cluburl), care se a$aza pe doua liinii, fata in fata, la 4—5 m una de eealalta. Componentii
ostilor se tin de miini. Fiecare oaste (club) poiate avea §i elite un s'teag.
351
Pe rind, fiecare ostean din.tr-o tabara se avinta spre cea adversa oa sa rupa lantul, diupa ce au
strigat astfed : ,,Conran daiute, da-ne un ostia? !" sau ,,An;trenarule, da-ne un spor- tiv !". Daca
cel care a incer'cat sa rupa lantul de brate nu a reu$it, ramine prizonier la echipa adversa ; daca
reu§e§te sa-1 rupa, „oistai§ul" .din partea dreapta de unde a lost rupt lantul de brate cade
prizonier cu to^i as.ta$ii din dreapta lui, pina la cap ait. Diupa ce toti au inceroat pe rind sa rupa
lantul de brate al taberei adverse rioastea" care a facut mai muilti uprizonieri", ci§tiga $i ia
siteagiuil echipei adverse.
Jocul reincepe schinibimdu-ise rolurile (intrebarile le pu- ne echipa care a pierdut),
inapoindu-le ,rprizotnie,rii" §i stea- gul oelor care au pierdut.
VINZATORUL DE PASARI
Toti copiii stau pe scaunele, in linie sau cere. Unul dintre ei are rol de ,,vinzator de pasari",
iar 2 sint ,,cumpara- torii".
„Vi,nzatioriuT' da fiecarui copil un nume de pasare, far a sa le auda ,,cumparatorii". La
inceperea joeului, unul dintre noumparatorii de pasari" se apropie de ,,vinzatar" $i-l in- treaba :
— Ai o pasare de vinzare ?
Acesta ii raspunde :
— Da, ce pasare vrei ?
,,CumparatoruT‘ denume§te o pasare oareoare. Daca aceasta se afila printre cele care le au
copiii ,,pasarea" res- pectiva se ridica de pe scaunel $i se duce la „cumparator“, iar acesta
duce ,,pasarea" imtr-un loc stabilit dinainte. Apoi vine al doilea ,,cumpara'toir" care procedeaza
la fed $.a.m.d., pina ce cumpara toate paisariile. La sfirsit, cei 2 ,,cumpara- tori" se apuca
reciproc de miini, iar ,,pa,sarile" cumparate tree in spatele lor si se apuca de mijloc, ambele
eohipe in- cerclnd prin tractiuni sa o Lreacd pe c cal alt a peste .linia despartitoare.
Ci^tigaitor este declarait ^cumpara'toruT" care a reu§it sa-1 iraga peste linie pe adversar.
LUPTA PENTRU STINDARD
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri, fata in fata, inapoi.a
unor linii de scapare,
352
oooooo
Linia de scdpare

Cimp de lupta

— Linia de lupta
— Frontiera
— Linia de lupta
Cimp Ide lupta
Linia de scapare
XXXXXX
Fig. 149
la 10 m departare o echipa de cealalita. La mijloc se traseaza linia de frontiera, iar la 5 pa$i
deoparte §i de cealalta se traseaza cite o linie de lupta, care impreuna cu linia de scapare
marcheaza terenul propiiu-zis de desla§urare a jocului. Pe linia de frontiera se a$aza un obieot
care simbolizeaza un stindnrd (fig. 149).
La comanda de incepere a jocului, primii din fiecare echipa alearga sa ia sitimdardul. Cel
care prune mina primul $i reuseste sa depa$easca linia de lupta in terenul propriu se considers
ci$tigaitoir al stindarduilui, iar oelalalt jucator devine prizonierul sau §i treoe in spatele
invingatorului. Daca ambii jucatori pun mina deodaita pe standard se lupta intre ei, incercind sa-
1 tirasca pe adversar in terenul sau. Acela care reu$e$te devine posesorul stindarduilui, iar
celalailt prizonier.
La sfir?it se numara cine are mai multe stindar.de ci$- tigate ?i mai multi prizonieri §i echipa
respective este dec! a rat a ci$tigatoare.

JOCURI PENTRU LINISTIREA ORGANISMULU1, SIMPLE SAU CU TEXT SI CINTEC


ECOUL
Copiii slot dispu$i in forma tie de cere, cu fata acoperila cu pailmele fara sa se priveiasca in
ire ei. Unul d mitre copii este lonat de educatoare $i ascuns in sal-a in care se desfa- ?oara jocul,
el reprezentind ,,©00011".
La semniailul de incepere, copiii se iau de miini, se de- plaseaza pe circuimferinta cercului si
cinita ,,Ecou:l" (fig. 150).

354
(Un singur copiii reproduce sunetul eooului.)
Dupa term inurea cintecului, cei din cere pornesc in cau- tarea cekri ascuns, indreptindu-se
spre loeui de unde au venirt sunetele.
Copilul care descopera primul devine „ecou" §i jocul continua in acelasi fel.
CUCU !
Copiii S'tau in formatie de cere, cu fata acoperita cu palmele, in timp ce educatoarea i.l
ascunde pe unul dinitre ei, care reprezinta ,,cuoul".
La connamda educaioarei de incepere a jocului, cei din cere se deplaseaza cintind (fig. 151) :
CUCU ( DE-A ASCUNSELEA)
S
And ante ' J de Gr. leodoosiu
-M-r-----,-- - -k---,
----------k—r jNjk P^Ll -dL L „
} 1—6- —r J* Jr - J i__ - - -U- J—___
Iff—H ~ m................ II _____U____L______________L_>.----M-----•---
.................................______J
Eu _ co s-a as - cons In crfng , Co — pi ~ la — j zau, nu phng, •
si/ f7\ Solo
------------------p— p. -j - - Jv- - j —jv
va cin-fa cu-cu,
Ci cu o - chi-n - cuib vor sia, p! - na cu - cu cu-cu.
Fig. 151
Dupa ultimul vers, cel ascuns i$i striga de 3 ori numele, dupa care copiii cinta strofa a dona :
Hai, copii tsa-l cautam Si din cuib sa-1 jalungam.
Cine-1 vede mai curind Se va lace cue la rind!
Apoi pornesc sa caute ,,cuicul". Cine-1 gases?te, devine ,,cuc‘‘, iar „cucul" trece in cere $i
jocul continua in acela$i mod.
DRAGA VECINE
Copiii sint dispu§i in formatie de cere, jinindu-se de miini, cu fata spre cental. Un copii se
leaga la ochi §i se asaza in mijloc. La semnalul de incepere a jocului, cei din cere se deplaseaza
cintind ,,Draga vecine" (fig. 152).
355
DRAGA VEC/NG

p- j ' r--=p —------r~ r’"'1 ;.h ,!


^=±4 * = — TJ- , ==p -s—» —«- « 54=
cesu} C-a - sa mai /e - sne Tu iz - hu —

teste
Fig. 152
La sfirsiti!! cinteioului, educatoarea face semn unui copi.1 din cere sa se a§eze in fafa oelui
din mijloc $i sa-1 strige pe nume. Daca cel legiat la ochi ghice^te cine 1-a stri- gat, se schimba
roluirile intre ei; daca nil ghioe§te, ramine mtai departs. In aeest timp, copiii din cere cinta
versurile, adaptindu-le situafiei:
Copilul .nostru a auzit
$i pe vecin 1-a (nu 1-a) ghicit!
Acela care nu ghice$te are dreptul la 3 incercari. Daca nu reu?c$le educatoarea trebuie sa-1
inloouiasca cu altul.
BABA OARBA
Copiii sint a$ezati in formafie de cere, tiniindu-se de miini §i cinta (fig. 153) :
BABA OAR.BA

I' rf t

4~
i- te
tine/
roa — ba Fig. 153
- pn
met
prtno {
/
Roaba daca-i prinde Capul ti-1 aprinde.
356
Roaba ici-colea Ia-te dupa ea!
La mijlocul cercului se alia un copil, legal la ochi, care alearga spre stinga. Cind se tcrmina
cintecul, el se opre$ie in fata unui copil pe care trebuie sag recunoasca dupa un sunet. Daca 1-a
ghicit schimba rolurile intre ei §i jocul se desfa,?oara astfe] miai departe.
DESCHIDE URECHEA BINE
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tintodu-se de miini. Unul sta la mijloc ghemuit, cu fata
acoperita cu miinile fara sa priveasca la cei din cere. La comanda educatoarei de incepere a
jocului, copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului cintind (fig. 154).
DESCHIOE-Ti URECHEA BINE

PfSTOj
cl - ne tea stri - gat pe ‘lu — me Hai ghi - ce - ste nu-mai sta

Dupa ultimul cuvint, la un semn al educatoarei, un copil striga nuimele oelui din mijlocul
cercului. Daca acesta ghi- ce$te cine 1-a strigat schimba rolurile, iar copiii din cere cinta :
Al ghicit, ai ghicit Treci la loc,;fii Imulfumit l
Daca nu ghioe§ite ramine pe loc, iar copiii cinta :
N-ai ghicit, n-ai ghicit,
Stai pe loc )e$ti pacalit !
357
CINE L-A STRIGAT PE MARTINEL ?
Copiii sint a^ezati in formate de semi-ceric, iar in fat-a lor se af-la un co-pil, 1-egat 1-a ochi,
ciu un ursuil-et in braje.
La i-ncieperea jocului, e-duoatoarea face s-emn uniui copil din s-emi-cerc oar-e str-i-ga :
rr Mia-rtinel'‘. Cel diin mijlioc i$i des- coipera ochii, se indreapta spre cel pe care-1 banuie$te ca
l--a strig-at §i-i p-u-ne ursu-l-etul in brate. Daca a ghicit, schimba r-olurile intre ei ; da-ca nu,
trec-e din nou in mijloc, se leaga 1-a ochi §i a>teapta o noua chem-are a 1-ui ,,Martin e-1". D-
aca acesta nu reusc^te sa ghic-eias-ca, d-upa trei incer-cari, es'te inl-ocui-t cu alt -copil $i jo-
cud .comtinua.
ALO, ALO, AICI ESTE PRIETENUL TAU ?
Copiii sint asezati in forma-tie de cere, tinindu-se de miiini. in mij-l-o-cul cer-cufui se a-fla
un copil, care est-e leg-a-t la o-chi. Aces-ta se apropie de un-ul di-n copii $i il intreaba : ,,A-lo,
al-o, ai-ci e-ste prieitenul tan Gigel?" (-siau un alt nume) ,,Ou cim-e vorb-e-s-c ?" Copilu-1 in!
rebat tre-buie sa-i rasipunda schimibinid:u-§i vo-ce-a.
-— ,,Cu priatenul tau de graph !". Acesta tr-ebuie sa-1 recunoa-sca dupa vo-ce. D-aca il r-ec-
umoia^te, schimba r-olurile intr-e ei ; d-aca nu, ram-in 1-a f-el in oonitin-uiair-e.
STIU CINE ESTI ?
Copiii sint dispu§i in formati-e de cere, tinindu-se de miiini, iar in mijloc s-ta un copil I-egiat
la o-chi.
La coma-n-da e-ducet-o-arei de inceper-e a jo-oul-ui, copiii se dep-lias-eaza in pas de hora pe
cireumf-erinta oercului, iar cel din mijloc reci-ta uirmataarele ver-suri :
$tiu, prea bine va-nvirtifi Nu cumva sa iiti ghicip !
Stop! iv-ajunge, vd loprifi,
Si la mine sa poititi!
Copiii se op-resc, iar cel din c-entru il ating-e pe unul din ceric. Acesta, fa-ra sa s-puna nici
un c-uvint, tir-ec-e in mij- looul oeriouiliui p-entru a fi recunoscut de cel l-eg-at 1-a ochi, dupa
imbracamint-e, pri-n p-alpar-e. D-aca i-1 ghice$te, schimba
358
rolurile intre ei §i joicnl coinlin.ua ; daca nu il ghiceste, co- pilul legal la ochi mai are direiptul la
dona incercari $i daca tot nu reui$e§te este inlocuit ou altuil.
CE SE AUDE ?
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe, legati la ochi. Comdueartonul jocului produce o serie
de mi§cari care gene- reaza zgamote u$or de recunoscut, de exemplu : include o u§a, bate o
minge, bate din palme, rasfoie$te o carte, intoaree un ceas, merge cu un hasten etc.
Dupa mai multe incercari, copiii i$i dezjleaga ochii §i fie- care ineearca sa spuna oe actiuni a
executat. Cine reu§e$te sa ghiceiaisca oele mai multe actiuni este declarat cistigatorul j ocului.
TIPATUL ANIMALELOR (PASARiLOR)
Copiii sint a«?ezati in formatie de cere $i sitau pe scaunele, iar in mijloc se afla un copil legal
la ochi.
La semnalnl de incepere a jocului, cel din mijloc se in- dreapta spre un alt copil din cere $i-i
cere sa imite glasul unui animal (pasari) : catel, pisica, urs, cue, coco? etc.
Daca cel legal la ochi il recunoapte dupa voce, schimba rolurile ?i jocul continua ; daica nu il
recunoa.$te, trace din nou la mijloc, aviind dregful la inica doua incercari. Daca tot nu reu«?
es?'te sa ghiceasica este inlocuit cu un alt copil.
TREi BABE OARBE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini, iar in mijloc se a?aza 4 oopii
dintre care 3 sint legati la ochi, iar al 4-lea are o tobifa.
Dupa semnalul de incepere a jocului, cel ou tobita bate din oind in cind in ea, in timp ce
ceilalti 3 cauta, ghidindu-se dupa sunetul tobifei, sa-1 prinda. Dupa ce ,,tobo§arul“ este prins se
aleg alti 4 oopii pentru rolurile de ,,toiboi$ari" si ,,prinzatori" §i jocul continua.
STRAiA PACALITA
Dintre copii se alege unul mai islet „strajia" $i se a§aza intr-un oerc ou raza de 5—6 m, legal
la ochi cu o batista.
359
La 2 pa$i de eil se a$aza o sticla cu apa, iar imprejurul lui se impra$tie vreiascuri subfiri §i
uscate.
La coman da de incepere a jooului, copiii inoearca sa se apropie de sticla $i s-o ia fara sa faca
zgomot. ,,Straja" tre- buie sa fie atenta §i la cel mai mic zgomot sa indrepte mina in direcfia
dinspre care i s-a parut ca vine zgomotul $i sa strige : ,,Sitiai, Setila ! “. Daca banuiala este
intemeiata, conduct! forul jpiouliui il indeparteaza pe acela la 6 m inapoi $i jocul contieua. Ceil
care reu$este sa ia sticla cu apa fara sa fie auzit de catre ,,straja", ci?tiga jocuil.
ORBENICEA
Jocul se desfa$oara de regula in sala de grupa. Unul dimtre copii, legat la ochi, este
,,orbenicea" ceilalfi care sint raspindi'ti in sala se apropie de el $i, ating'indu-1 pe umar, il
intreaba :
— Orbenice oarba,
Ce-ai mincat aseara ?
—• Piine cu pa par a !
— Bar alalitaseara ?
■—- Paine cu masline !
•—• Ia-te dupa mine !
Dupa aceste intrebari §i raspunsuri, orbenicea incearca sa-1 prinda pe unu'l dinitre copiii care
se aseund. Cel prins devine „oirbenice" $i jocul contimua.
VIMAREA CAPRSOARES
Copiii sint dispu§i in formatie de ceric, iar in mijloc se a§aza o masufa. Educatoiarea alege 2
copii pe care ii leaga la ochi cu un fular. Unul este „caprioara"r iar ce'lalalt ,,vi- natorul". Ace^tia
sint a?ezaj:i de o parte ?i de cealalta a ma- sutei cu miinile pe tablie.
La coimanda de incepere a jooului, ,,vinatorul" aleiarga dupa ,,caprioara" in jural mesei,
atingind tot timpul masa cu mina.
Daca ,,vlnatorul" reu$e$te sa prinda „caprioara" in timpul staibilit este ci$tigator §i se
inverseaza rolurile sau sint schimbaji cu al|i copii.
360
IEPURELE $1 OGARUL
Copiii sint impartiti in dona echipe : una repr-ezinta prietenii „oga'rului" $i alita prietenii
,,iepurelui".
Pe terenul de joe se infige bine un jaru? de care se leaga dona sfori, de cite 3 roetri fiecare.
Din prima echipa se alege irogarul", silabisind urmatoa- rele versuri :
„Ana — maria Sodrogana $-0 popifa Magarita,
Ia mai du-te la vlnat Sa vinezi un arecheat".
Copilul pe care a cazut silaba „■-cheat" devine riogar'', este legat la ochi $i i se da sa tina
capatul unei sfori.
Din echipa pxieteniior ,,iepurelui" se alege un ,,iepure", silabisindu-se urmaitoarele versuri:
,,Iepurila sperios,
Nu mai ista \a?a Iricos,
Ca jin iziua de Ispas Om tdia ogarul gras.
Jepurcle" este legat $i el la ochi $i i se da §i lui capatul celeiilalte sfori. La comanda de
incepere a jocului, aimbii se invirtesc in jurul tanu?ului (utit ,,iepurele" cit $i ,,oga- rul"), lungind
sau scurtind sforile. Cind ,rogarul" este gata sa prinda ,,iepurele", prietenii ,,iepur-elui‘' striga :
,,Pazea, pazea!", iar prieitenii ,,ogarului" : ,,$o, pe el!“.
Cind ,,ogaruil“ reu^e^te sa-1 prinda pe iepure se aleg alji copii $i jocul continua.
PiPAITUL
Copiii sint asezaji in forma-tie de cere, legafi la ochi Eduoatoarea alege 10—15 obiecte de
diferite dimensiuni (dar nu prea mari), pe care copiii vor trebui sa le recunoasca dupa ce le vox
pipai. Eduoatoarea da pe rind obiectele unui copii, iar acesta dupa ce le pipaie le trans-mite celui
din dreapta $.a.m.d. (imediat ce primul copii a transmis obiectul,
361
il primeste pe urmatoral). Dupa ce s-au trans mis toate obiec- tele, edncatoarea da comanda ca
loti sa-§i dezlege ochii §i fiecare trebuie sa scrie n nmole obieatelor pe care le-a pip a it. Aicela
care a scris toate sau cede mai multe obiecte este declarat cLitigator.
BABA OARBA
Colecitivul este dispus in forma tie de cere, in pozifia agezat morucisat. Un copil primeste
rolul de ,,Baba oarba", este legat la oichi cu o basma $i pilasa't in mi j local cercului. Un alt copil
trebuie s-o apace pe la spate pe ,,Baba oarba", punind miinile pe umeri. Intre cei 2 are loc
urrnatorul dialog:
— Pe ce $ezi ?
— Pe darac.
-— Pe ce $ezi ?
— Pe nuiele.
— Ce-ai mine at aseara ?
—■ Piiione cu papara !
— Dar alalita seara ?
— Prime cu maisline !
— Ia-te dupa mine !
Dupa ultimuil vers, i§i ia miinile de pe umerii ei §i se indeparteaza ca sa nu fie prins.
Printr-o intoarcere rapida ,,Baba oarba" incearca sa-1 priinda de haine pe cel care i-a pus
intrebarile. Daca reu- $e$te, rolnrile se schimba intre ei ; daca nu, ,,Baba oarba", umblind cu
miinile intinse, incearca sa prinda alt copil, ur- marimdu-i dupa zgomolui pa$ilor, dupa respirajie
sau alte zgomote.
Daca il priinde, i§i ia basroaua de la oclii §i-l leaga pe cel prins ; daca nu, ramine tot el in
conitinuare ,,Baba oarba".
VARIANTA DIN MOLDOVA
Dial ogul are urrnatorul confinut:
— Baba Oarba — unde-ai mas ?
Baba Oarba ce fi-ai ars ?
— O mineea de cojoc Da-fe-incoaice-m j oe !
$i jocuj se deisfa^oiara mai depante dupa acelea?i reguli.
362
RECUNOASTE-L DUPA VOCE F
Copiii sint a$ezati in formiatie de cere, timndu-se de mii.ni. In mijloc sta nn coipil legat la
ochi, cu o jucarie in brute (ca|elm?, ursulet etc.). La comanda eduoatoarei de in- cepere a jocului,
copiii se deplaseaza spre dreapta (sau spire stinga), iar cel din mijloc cauta sa-1 aitinga pe unul
din ei ou jucaria. Cel alins imita latnatul catdului sau morma- itul ursuletului (onomiatopeea
animalului-jucarie), in limp ce toti copiii se opresc. Cel din mijloc trebuie sa recunoasca §i sa
spuna numele copilului atins dupa timbrul vocii. In ca- zul in care 1-u ghicit, schimba roturile
intre ei $i jooul continua ; daca nu ghiceste, jooul continua in aceea§i formatie.
SCUFITA CU CLOPOJEL SI BEJISORUL
Copiii sint asezati in formatie de cere, imr in mijloc sta un copil care fine in mama un belpor
§i are pe cap o scufita, de motul careia atirna un olopotel mic. Scufita este trasa peiste ochi, in
asa fel inett sa nu viada. Copiii din cere se deplaseaza $i, la un moment dait, educatoarea spune :
„Un, doi, trei! va bate beti§orul $i va suna clopotelul!"
Copilul cu scufita mi§ea. din cap spre dreapta $i spre stinga ca sa sune clopotelul §i bate de 3
ori cu beti?orul in podea. Copiii se opresc $i a§teapta sa li se intinda beti§orul. Cel din ceintiru
intimde spre un copil beti$oru'l, acesita il apuca cu mina ?i-i pronunta numele, iar cel cu scufita
trebuie sa ghieeiaiSea cine 1-a strigat. Daca ghiceste schimba roluirile intre ei §i jooul continua ;
daca nu ghiceste, mai are dreptul la o incercare in caz de nereu?ita este inlocuit cu alt copil.
UNDE A SUN AT CLOPOJELUL ?
Copiii sint dispu$i in formafei de cere, cu miiinile la spate, iar in mijlocnl cercului sta un
copil, cu fata acope- rita cu miiinile. Educatoiarea are in mina un clopofel. Odata cu inceperea
jocului, ea se deplaseaza pe la spatele copiilor §i pune clopotelul in miinile unuia, continuind sa
se depla- seze. La un moment dat stxiga : „Qai6a!". Copilul care a pri- mit clopotelul suna din el
scurt, apoi il duce la spate §i sita lini§tit. Cel din mijloc i§i descopera fata, se uita atent la copii
ca sa surprimda vreo mi§care, apoi se in dreapta spre
363
cel pe care 11 banuie$te ca are olopotelul §i 1,1 love$te pe umar. Acesta i$i duce miinile l,n fata
§i daca are clopotelul schimba rolurile intre ei ; daca nu a ghiciit, atunci se duce din non la
centra, i?i acopera fata $i jO'CUl coutinua in ace- la§i fel. Dupa citeva reluari, daca nu reu§e$te
sa gliiceasca este inlocuit cu altul.
FLUIERASUL
Copiii sint asezaji in formatie de cere §i au un fluiera?. In mijloc se plaseiaza un copil care
l§i acopera ochii cu palmele. Cei de pe cere transmit fluierul din mina in mina, $i fluiera pe rind
cind cel din mijloc are ochii acoperiti. La un semnal el i§i ia miinile de la oichi §i incearca sa
ghi- ceaisca la cine este fluierul. Fluiera$ul trebuie sa fie bine ascuns in pumnul celui care a
fluierat §i toti copiii tin miinile strinse in pumn la gura. Daca cel din mijloc ghiecste cine a
fluierat rolurile copiilor se schimba ; daca nu, jocul continua in aoeea§i formatie.
TELEGRAFUL DEFECT
Toti copiii sirut dispu?i in formatie de semieerc $i stunt pe scaunele. Educatoarea se duce la
un caput al semioencu- lui $i-i $opte?le primului la ureiche un cuvint (format din 6—8 silabe),
care sa nu fie auzit §i de ceilalti. Acesta, la rindul sau, ?opte§te vecinului cuvintul auzit $i a$a
mai de- parte pina ce cuvintul ajunge in celalalt capat al semicer- cului, ulltimiul rostindu-1 ou
voce tare. Daca acesta spune un alt cuvint debit cel transmis de educatoare, se cerceteaza la care
copil s-a produs defectiunea $i acesta prime$te o sanctiune hazilie (propus8 de copii), de
exemplu : sa sara
intr-un picior, sa imiite cintecul cocof?ului, al cucului etc. Daca cuvintul a foist transmis cored,
educatoarea numeste un ,,telegrafisit" dintire copiii disciplinati $i jocul se reia.
ORCHESTRA
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca nuraar si stau pe scaunele. Ei reprezinta
,,orchestra", iar educatoarea „dirijoru!T'. Fiecare echipa i$i alege un cintec pe care il va cinta,
fara ca echipele celelalte sa-1 cunoasca.
364
La senmakul de in cepe re, dat de dirijor, fiecare echipa cinta cintecul sau, far a sa fina seama
de ce cinta ceilalti §i astfel, cele patru echipe vor cinta patru ciniece difeirite, provocind mare
Laos care se via potoli la semnalul de ince- lare dat de ,,dirijor".
ORCHESTRA RU R! RA TU
Copiii sint impartiti in trei grupe, fiecare reprezentind cite o cutegorie de instrumenti§ti din
orchestra : trompeti$ti, vialoaai§ti etc. Educatoarea aiege un copil pe care il a.>aza in fata
grupelor pentru a dirija orchestra. Ea stabile$te mi$- carile pe care trebuie sa le imite fiecare
grupa, precum $1 sunetete rostite pentru interpretarea unui cintec. Ra ra ra ! Ta, fa, fa !
trompeti$tii; Ru, ru, ru ! Tu, tu ,tu ! tobo$arii; Ri, ri, ri ! Ti, ti, ti! (onomatopeele pot fi inlocuite
cu allele, dupa cum considera educatoarea).
Dirijorul §i orchestra se inteleg intre ei ce cintec vox interpreta cu ajutorul onomatopeelor
enunfate. Toti copiii trebuie sa recunoasca cintecul orchestrei $i sa-i spu-na titlul. Jocul se
termina dupa ce copiii au inlerpretat $i recunoscut mai multe cintece.
IN TARA JUCARSILOR
Copiii sint dispu$i in formatie de cere §i stau pe scaunele. Fiecare i$i aiege numele unei
jucarii preferate, de exemplu : papu§a, tren, calut, ursulet, toba, trompeta etc.
In mijlocul cercului se afla un copil care poveste?te §i pe parcurs foTose§te la intimplare
numele diferiteloir jucarii alese de copii. De exemplu, in tara jucariilor, mergind pe strazile
inguste $i curate, a trecut pe linga mine un ursulet. Copiluil care §i-a ales numele de ursulet
trebuie sa beta din palrne. Continuindu-5i povestea, copiii trebuie sa bata de 3 ori din pal me
daca pe parcurs vor auzi cuvintul ,,jucarii", iar daca vor auzi de tara jucariilor, vor trebui sa se
ridice in picioare $i sa bata de 3 ori din palrne.
Copiii care gre$esc sint sanctionati conform regulilor stabilite inainte de inceperea jocului, de
exemplu, sa iasa din joc, sa indeplineasca o pedeapsa hazlie §.a.
365
ViNZATORUL
Copiii sint a^ezati in formatie de cere $i fiecare poarta un mime de leguma. Unul dintra ei
indepline$te rolul de ,,vmzator". La inceperea jocului ,,vinzaitorul" se plimiba in interiorul
cercuiui §i cauta un moment' potrivit ca sa pronunte de 3 ori numele unei legume, fara ca acelia
care fl poarta sa bage de seama. Ca mijloc el poate sa foloseasca povestirea §i sa faca o
initrerupere brusca strigind de 3 ori numele legumei; sa arate un copil strigind insa1 numele altei
legume; sa cinte etc. Daca reu§e§te sa-1 pacaleasca cei doi schimba rolurile intre ei.
CHEIA GRADINU
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Un copil stabilit de conducatorul jocului se adreseaza
vecinului sau ii da un object oarecare, spunindu-i : ,,lti dau cheia de la gradina bunicii mele".
Acesta ia obiecitul, ocole$te o data cercul $i il trausmiite apoi altui jucator, spunindu-i : ,,lti dau
port chieiiul in care a fost cheia de la gradina bunicii mele". A1 treilea, dupa ice ocole$te §i el o
data cercul, inmineaza altuia obieotuil spunindu-i: „lti dau cirese din gradina pe care o pofi
deschide cu cheia bunicii mele" etc.
Copiii trebuie sa repete toate cele spuse la predarea obiectuiui §i acela care gre$e$te este sens
din joc, apoi se reia.
CLOPOTELUL
Copiii sint a$ezafi in formatie de cere, umar la umar, cu miiinile la spate. Edueatoarea da
unui copil un clopofel pe care, la inceperea jocului, trebuie sa-1 treaca pe la spate, din mina in
mina, intr-o anumita direefie. In mijilocul cerou- lui sta un copiii care, la semnalul educaitoarei,
trebuie sa spuna la cine se afla clopotelul.
Copilul banuit ca are clopotelul trebuie sa duca miinile in fata $i daca are clopotelul schimba
rolurile intre ei ; daca ■acesta nu a ghicit, jocul contkuua in acelasi fel.
VARIANTA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, cu fata spire interior. In mijlocul
cercuiui se afla 4 co-
366
pii, legati la ochi, dispu$i in. diferite locuri ale cercuiui. Unui dintre ei primeste un clopotel.
Copiii nu perm.il; ie^irea din. cere a celor din interior. La comanda educatoarei de ince- pere a
jocului, cei 3 copii cauta sa ajunga cit mai repede la cel cu clopotel, care se deplaseaza $i el in
cere.
Acela care a ajoims primul la cel cu clopotel il preia, iar ceilalti tree in cere, alegindu-se alti 3
copii pentru continu- area jocului.
UNDE A CIOCANIT BEJISORUL ?
Copiii sint d is pup i.n formatie de semicerc §i stau pe scaunel. In fata lor sta un copil legal la
ochi. La semnalul de ineepere a jocului, edueatoarea trece pe la spatele co- piilor $i lovesLe cu
beti§orul in speteaza unui scaunel, apoi lasa betisorul in a§a fel incit sa nu fie vazut, se
deplaseaza mai departe si spune „Gata !". Cel din mijloc se dezleaga la ochi, priveste spre locul
unde s-a auzit zgomotul beti§orului $i se indreapta spre copilul pe care il banuie§ite ca ar avea
betisorul. Daca-1 gaseste, schimba rolurile intre ei $i jocul continua ; in caz contrar jocul
continua in aceea$i formatie.
Dupa 3 incericari nereu^ite este inloeuit cu alt copil.
CINE A VENIT ?
Jumatate din efectivul grupei sta pe scaunele, intr-un colt al salii, cealalta jumatate trece in
parteia opuisa, iar edu- catoarea le da (in secret) nume de animale, pasairi domes- tice siau
salbatice : ciine, piisica, oaie, lup, cue, pupaza, urs etc. ale caror sunete pot fi imitate.
In faja celor de pe scaunele se pilaseaza un suport cu doua brate, de care se prinde un
clopotel, la o inaltime la care sa ajunga copiii clnd intind bratele sus.
La semnalul educiatoiarei de ineepere a jocului, unui dintre copii alearga la suport $i atinge
clopotelul, facindu-1 sa sune de 3 ori. La auzul acestuia, edueatoarea intreaba : ,,Cine a
venit?" ,,Ham, ham!", sau aita onomatopee ras- punde copilul, dupa numele pe care il are.
Edueatoarea in- dica un copil care sa reiounoasca animalul. Daca nu ghice§te i se da o pedeapsa
hazlie propusa de copii. Daca ghice^te, schimba rolurile intre ei §i jocul continua.
367
UNDE ESTI CHIMITA
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. In mij locul cercului se afla 2
copii, legati la ochi. Omul este ,,Chimita" $i are in mina un clopotel, celalalt este ^copilul
cuirios".
La semnalul de incepere a jocului ,,copilul curios" in- treaba : ,,Unde e§ti Chimita?" Acosta
raspunde: ,,Aici badita", sunind din olopotel- ,.Copilul curios" se indreapta spre locul de unde a
auzit cilopotelul, incercind sa-1 prinda pe ,,Chimita", care trebuie sa se deplaseze in cere.
Daca ,,Chimita" este prims imtr-un minut, ei tree pe cere $i se aleg ad.fi copii care oontinua
jocul; daca nu este prims, joeul con- tirnua in aceea$i formatie, pina cind „Chimita" este prins.
CAPITANE UNDE ESTi ?
Jocul se desfa$oara oa cel anterior, cu deosebirea ca la intrebarea ,,copiIului curios":
,,Capitane unde e$ti?",
acesta ii raspunde sunind dimtr-o legatura cu chei. Copilul curios este legal la ochi ca $i
„capitanul" $i urmarirea se face dupa sunetul cheilor.
UNDE ESTE CEASUL ?
Educatoarea asennde in sala de grupa un ceas de$tep- tator, in timp ce copiii i$i acopera ochii
cu miinile.
Ceasul trebuie gasit dupa zgomotul pe care il produce.
Jocul devine hazliu daca educatoarea potrive$te ceasul sa sune cit mai repede.
SANTINELA
Copiii sint a?ezafi pe circumferinta unui cere desenat pe sol, iar in nujlocud lui sta un copii,
legat la ochi, „san- tineila". Copiii de pe circumferinta cercului incearca, pe rind, sa se apropie de
,,samtinela", fara sa fie auzifi. Daca .,,santinela" sesizeaza ca cineva se indreapta spre ea,
striga : ,,Stai!" §i cel care se deplaseaza trebuie sa se opxeasca. In oazul acesta, j'ooul conitinua
in aceea§i formatie ; daca nu este auzit oprit p-rin comanda : „Shai!", copilul trebuie sa atinga
,,santinela" pe spate, cu palma si sa schimbe ro- luriile intre ei $.a.m.d.
368
JOCUL MUT
Copiii sint asezaji in formatie de cere, in mijlo.cul caruia se afla un copii, care, la inceperea
jocului, cheama la el un alt copii care trebuie sa vina ou pa?i u$ori, fara sa faca zgomot. Dupa ce
a ajuns, il saluta reverentios pe cel care 1-ia chemait. Daca a reu$it sa mearga fara zgomot, copiii
schimba rolurile §i jocul oontinua; in caz contrar, prime$te o sanctiune hazlie. Jocul se poate
desfa$ura cu ingreuieri.
TACERE !
Coleotivul este dispus in formatie de cere, tinindu-se de miini §i executa sarituri ca mingea
intr-un picioir. In mij- locul cercului sta un copii care la inceperea jocului, spune versurile :
In clmp la lumina Vine p albina,
S-a$aza pe-o viorea Biz ! Biziie ea.
Strlnge, stringe miere Sa fie taceie ! Biz !
Biz... biz... biz...!
Dupa ultimuil vers, copiii se opresc §i cel din mijloc ii lace semn unui copii din cere sa
inainteze spre el, pe virfurile picioiairelor, fara sa faca zgomot. Daca acesta reu- §e§te, il saluta
in taoere, politicos printr-o reverenta ?i, fara zgomot, schimba locurile; in caz contrar, 11 trimite
la loc, cu un gest de suparare. Jocul se des favour a astfel in continuare.
CAJELUL Si OSUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu raza de 5 m. In mij'looul cercului se pune un os
(sau un beti§or). Copiii care formeaza cercul au rol de „eatei", iar la mijloc educa- toiarea a§aza
un copii, care are rol de ,,catel, pazitor al osului". El este legat la ochi §i sta culcat.
La inceperea jocului, copiii, fara o ordine precisa, ina- inteaza pe genunchi sau calciie,
incercind sa se apropie fara sa fie simtifi de ,,catelul pazitor" $i sa ia osul.
369
Daca un ,,catel" reu$e§te sa ia osul fara sa fie simfit s chi mb a rolul cu „catelul pazitor", in
caz contrar jocul con- tinua in aeeeasi formafie.
IN JARA TACER1I
Copiii sint a$ezafi in formafie de cere §i stau pe scau- nele, iar in mijlocul cereului se
plaseaza un copil „pazitorul tacerii". Acesta face semn unui copil sa Inainteze spre el intr-o
lini§te $i seriozitiate deplina. In timp ce acesta ina- intteaza atit ,,pazitorul tacerii", cit $i copiii
de pe scaunele fac tot feluil de gesturi $i figuri distractive, prin care sa-1 determine sa rida. Daca
el reu§e$le sa paricurga drumul in aceste conditii fara sa rida devine el ,,paziitorul taceriitre- cind
in mijloeul cerouliui ; daca nu reu?e$te, trece la locul lui pe sicaunel $i i se da sa execute o
pedeapsa hazlie.
PISICUJA
Coiectivul este organizat ca in jocul anterior, oopilul din mijiloc reprezentind ,,pisiicuta". La
inceperea jocului, „pi- siicutia" se deplaseaza in patru labe pina in fafia unui copil $i miauna de 3
ori, cit mai caraghios, facind in acela§i timp §i o strimbalura canaghioaisa.
Copilul vizat trebuie sa ramina serios si sa mingiie ,,pisiouia“ spunind : ,,Samoa pisieuta!".
Daca reu9e§;te sa se stapineasca §i sa fie tot timpul serios schimba rolurile infre ei, daca
nu ,pisieuta“ trece la alt copil.
SCULPTORUL ORB
Copiii, statuile, formeaza un cere in jurul unui copil le- gat la ochi, care fine in mina o
lingurita, el il reprezinta pe soulptoriul orb. La inceperea jocului, el se deplaseaza cit mai aproape
de cei de pe cere $i se apropie in fata unuia pe care il gtdila, apoi incearca sa-1 recunoasca dupa
ris. Daca il ghice?te, schimba rolurile intre ei; daca nu, ,,seutptorul orb" se indreapta spre alta
statuie s.a.rn.d.
INELUS INVIRIECUS
Copiii sint a§ezaji in formatie de cere, iar in mijiloc este plasat un copil ales prin
numaratoare sau tragere la sort,
370
care sta pe genuonchi cu oapul aplecat inainte §i ochii in- chi$i. Cei din cere pun cite o mina pe
spatele lui. Alt copil tnas $i el la sort i$i plimfba degetui peste miinile celorla] ji 51 spune:
Tiri-n ius art isus Pe-ct cui mind am pus ; Tiri cade, cade Pe-a cui mina cade.
Dupa ultimul cuviint, acesta a?aza degetui pe mina unui copil. Daca ceil din mijloc ghice§te
pe mina cui a pus degetui schimba locurile intre ei ; daca nu ghice^te mai are dreptul la doua
incercari.
PENDULUL
Copiii stau in jurul mesei, iar pe masa se a$iaza un pa- har. C on due a t o r ul jocului tine in
mina un pendul mic format dintr-nn fir de a (.a, care are la capat o mica greutate.
La inceperea jocului, copiii, pe rind, trebuie sa jin a citeva secundo pendulul deasupra
paharului, fara sa-i atinga miarginile. Ace!a care reu$e?te ci^tiga1 1 punct pentru echipa sa.
AMBASADORI!
Copiii sint impartiji in doua echipe, egale oa numar §i fiecare dintre ele poarta numele unei
tari. Ambele lari isi trimit ambasadori. Ace§tia in tara respectiva sint supu$i unor probe pe care
trebuie sa le treaca cu succes. Aprecie- rea misiumii se face dupa punotaj. Toji copiii vor
indeplini funejia de ambasadori.
Punotele se acorda in funejie de modul cum a salutat, cit de politicos a soiutiomat o
problems, cit de con?tiincios ?i-a indepliniit rolul etc.
SPOR1WA VA VEN!
Copiii sint a^ezaji in linie, tinindu-se de miini. O fetija sta in mijlocul careului. La coma-nda
educatoarei de incepere a jocului, copiii se deplaseaza in cere ?i cinta (fig. 155).
371
Melodic popularo 7 Allegretto
SPORTIVA 1/4 VENI h
i' si M. Or. Jeodossiti
i

p-*

SpOr— //— VO yg
ve—m
J-o a—sfep — fom O—ci/ In
..... ---Z— -p*- p- r- -K-------—
EEE —F P4
EE ------
r—
7T
£T<e/'^r r<7 ne ro—fim, Vo—ioa —se- s-o pn—mim. In
0i^.»i.
=

v
- - - -f---f--- — f - J—J * | *’ -* -v—-----------
T -+-H ^— /~ i 4___s: 0 ______________ —I
LJ— ___
cere so ne ro-tim
pn —trvm.
Fig. 155
Sportiva va vem S-o a§teptam aci!
In cere ,sd [ne jotim Voio$i ca s-o primim,
Sportiva inainteaza $i-o fata imbrafiseaza!
Dupa ultimul vers, fetifa din mijloc se duce la alia din cere, face o reverenta in fata ei, o ia de
mina §i o conduce in mijlocul cercului, apoi se intoarce §i se a$aza in locul ei in cere $i jocul
comtinua in ac©la§i fei.
FA CE Ti A Z1S VEC1NUL
Copiii sint a§eaa|i in formiatie de cere.
La un semnal al educatoarei, fieeare se apleaca spre ure- chea vecinului §i-i spune ce trebuie
sa faea, de exemplar : sa aprinda lumina, sa deseneze, sa se pieptene, sa-§i $tearga nasul, sa bea
apa etc. (toate ac|iunile cerate trebuie sa fie u$or de exeeuitiat).
La al doilea semnal al educatoarei, copiii se deplaseaza in mers pe vMurile picioarelor spre
locul unde trebuie sa indeplineasca sarcinile.
Copiii care fac zgomot, care gesticuleaza mult sau nu i$i pot stapini risul sint elliminati $i
joeul oonltinua.
372
CINE A GASIT, TACE !
Copiii stau grupaji pe scaunele §i i§i acopera ochii cu palmele ca sa nu vada unde asounde
educatoarea o jucarie, pe care le-a aratat-o mai inainte. La comanda educatoarei de incepere a
jocului, copiii pornesc in cautarea jucariei. Acela sau aceia care o vad (poate fi vazuta $i de mai
multi copii in acela?i timp), far a s-o atinga, trebuie sa alerge la educatoare $i s-o anunfe in
$oapta ca au descoperit unde se afla jucaria. Aceia care nu pot sa se stapineasea $i spun tare ca
au gasit-o sint eliminati, apoi joeul continua cu ceilalji copii.
GASESTE UNDE E ASCUNSA JUCARIA !
Educatoarea alege o jucarie pe care o arata copiilor, deoarece acestia urmeaza s-o oaute.
Inainte de a o asounde ea ii previne pe copii ca va mai 'asounde §i altele —• deci sa fie atenti ca
sa o recunoiasca. Copiii se intorc cu faja la perete ca sa nu vada locul unde ascunde educatoarea
jucaria.
Dupa ce a ascuns-o, ea striga : ,,Gata!". Copiii se in- torc cu fata $i incep sa caute jucaria. Cel
care o gase^te o ridica pentru a fi vazuta $i recumoscuta de toji ; dupa aceea, copiii se a§aza din
nou cu fafa la perete, iar cel care a gasit-o nu se mai intoarce §i joeul continua in acela^i fel.
Copiii pacaliji — care gasesc ailte jucarii — pretinzind ca au dait peste jucaria cantata —
primesc sanejiuni u?oare §i hazlii.
CE LIPSESTE ?
Copiii, imparjiti in doua echipe, egale ca numar, sint a^ezati pe doua banci, fata in fata, la o
departure de 2 m una de cealalta. La mijlocul distantei dintre ele se dese- neaza u,n cere $i in el
se pun mai multe jucarii: o papusa, un ursulet, un camion, 3 mingi de culori diferite, un clopo- tel
etc. Jucariile trebuie sa fie cunoscute de copii, deoarece ei vor fi pu$i sa ghiceasca care obieote
au fost ascunse. Educatoarea alege un copii dintr-o echipa, il a^aza in alta parte a salii, ?i-l leaga
la ochi sa nu vada. Ea alege din gramada 3 jucarii $i le ascunde, apoi il cheama pe cel care a
mijit, il lasa sa se uite atent la jucarii §i ii cere sa spuna
373
exact ce jucarii au tost ascunse. Daca le ghice^te pe toate, prime$te o panglica ro§ie, daca
ghice^te doua, primeste una ailtoastra §i daca ghic:e§te numai una — una alba ; daca nu ghice§te
nu primeste nirnic.
Toti copiii slant pu§i pe rind sa ghiceasca (unul de la o echipa, altul de la cealalta). La sfir$iit
se totalizeaza numarul pa-ngliuilor obtinute de fiecaire echipa, pe culori, Echipa care are cele
mai multe panglici ro§ii (sau albastre) este decla- rata ci^tigatoare.
UNDE-I PAPUSA ?
Copiii slut dispusi in formatie de cere, a$ezat cu picloa- rele indoite §i apropiate. S'e alege
unul dintre copii, care tre- buie sa stea in picioare, cu miinile la ochi, in afara cercului. Cei din
cere au o papula, pe care cauta sa o asennda sub genunchi §i sa o treaca din mina in mina. La un
moment dat, educatoarea cere copilului din afara cercului sa aratie locul unde este papula. Daca a
gasit-o, cei 2 copii schimba rolurile intre ei $i jocul conitinua ; daca nu a ghicit, are dreptul la
mai multe incercari. In cazul in care incercarile sint tot nereu$ite, educatoarea alege alt copii care
sa ghiceasca.
In loc de papusa se pot folosi §i site jucarii (obiecte) mici, care sa fie u$or de mianevrat
pentru copii.
SCHIMBAREA
Pe o mas a sinit asezjate mai multe obiecte. Copiii le observer timp de un niinut, apoi se re
Ira g intr-un colt al salii. Educatoarea face citeva schimibari in ordinea asezarii obiectelor.
La revenirea in fata mesei, copiii trebuie sa precizeze ce obiecte nu mai sint pe acela?i loc.
VARIANTA
Schimbarea obiectelor se poate face in cadrul salii de joc, mutindu-se chiiair mobilieirul de la
looul lui, de exemplu : scaun, masa, tablou etc.
374
VARIANTA
In loc de obiecte se pot alege citiva copii, carora sa li se adauge sail sa li se sehimibe hainele
ori sa §i le inlocu- iasca, de exemplu, ciorapii cu altii de alta culoare.
CINE S-A MISCAT
Copiii sint dispu$i in formiatie de cere. Unul sail 2 din- tre ei se retrag in alta sala. In acest
timp citiva copii i$i schimba imbracamintea initre ei.
La intoarcerea in sala cei 2 trebuie sa precizeze ce schimbari s-au produs.
JOCUL LUI KIM
Pe o tava se asaza mai multe obiecte. Copiii le privesc un anumit timp, d-upa care
educatoarea le acopera cu o pinza.
Copiii trebuie sa spuna numele tuturor obiectelor care erau pe tava.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca la copiii mai rnari se cere ca in 5 minute sa serie numele tuturor
obiectelor de pe tava (daca sint mai mari se poate cere $i desorierea lor).
CARTONASELE
Pe un teren de joc se asaza mai multe cartona$e, de culori diferite. Fiecarei culori i se atribuie
un numar de puncte, de exemplu : alb = 5 puncte, ro^u = 3 puncte,
verde = 1 punct etc. Inainte de inceperea jooului se spune valoarea culorilor, iar la semnalul de
incepere fiecare alearga ?i aduna cnrtoanele care au vialoare mai mare.
Ci$tigator este declarat acela care a acumulat mai multe puncte, raalizate pe baza1
cartona§elor alese (albe, ro$ii).
AFiSELE
Acela§i joc, cu deosebirea ca in loc de cartona$e se pot folosi plan§e, cu diferite desene.
Copiii dupa ce le-au vazut trebuie sa deserie desenele vazute.
375
CULORILE
Pe un suport se monteaza mai multe cartona^e viu co- lorate. Dupa ce copiii le privesc un
timp, aces tea se acopera, iar copiii trebuie sa redea culorile cartonai$elor vazute.
CALEiDOSCOP
Tofi copiii sint a$ezafi in limie $i fiecare i$i alege o culoare. Umul dinitre copii iese din sala
de joe. In acest timp cei care ramin i$i schimba locurile intro ei. La reintoarcerea ceilui care a
ie$it el trebuie sa precizeze schimbarile culorilor ce s-au facut prin rea§ezarea copii'lor.
Pentru fiecare gre?eala, acesita prime§te cite o pedeapsa hazlie.
RECE, CALD, FRIG...
Copiii sint a$ezafi in linie, cu fafa la perete $i fiecare i§i acopera ochii cu palmele.
Educatoarea ascunde o juca- rie pe care, la comanda ei, copiii trebuie sa o caute. Cind se apropie
de jucarie, educatoarea spune : ..caild!", cind sint foiarte aproape striga: „frige!", iar daca se
departeaza ii previine prin cuvintnl : „,rece !".
Jocul se desfaboard prin indrumarea copiilor cu ajuto- rul unuia dintre acesite 3 cuvinte, pina
ce gaseisc jucaria. Este deolarat invingator acela care a gasit primul jucaria.
CAUTA LUCRUL PIERDUT !
Copiii sint dispu?i in formajie de semicerc §i stau pe scaunele. Unul dintre ei iese din salia de
joe, pentru a nu vedea unde ascunde eduioatoarea impreuna cu un copii un obiect. Locul unde a
fost ascuns obiectul este cuinoscut de toti copiii. Apoi este cheniat ceil de afara $i incepe sa caute
obiectul. In timp ce cauta, copiii il urmaresc cu privirea $i daca se depairteaza de locul
ascunzatoarei, striga toji „apa!", iar daca se apropie de aceista, striga „foe!". Copi- lul orientat cu
ajulonil unuia dintre aceste cuvinte, cauta pina ce descopera obiectul ascuns.
CINTA TARE, CINTA INCET !
Copiii sint a§ezafi in formafie de cere, in pozifia a§ezat incruci§at pe covor. Se alege unul
dintre copii care sa mijeasca. Cei din cere ascund o jucarie in sala.
376
Educatoarea cere apoi copilului care a mi jit sa gaseasca jucaria. Acesta cauta in toata
incaperea.
Cind se apropie de jucarie toti copiii incep sa cinte tare un cintec stabilit in prealabil, dar daca
se departeazd ei cinta acela^i cintec insa incet.
Jocul devine hazliu, daca jucaria este ascunsa in bu- zunarul educatoarei, care se apropie sau
se departeaza de copii, in timp ce acesta cauita.
GASE§TE GHETUJA
Copiii sint organizaji ca in jocul precedent insa cu ge- nunchii indoiji $i apropiaji de piept, in
a§a fel ca pe sub ei sa ramina loc. In mijlocul cercului sta un copii cu miinile la ocbi. Pe sub
genunchii copiilor se transmite o ghetuja pe care trebuie sa o gaseasca cel din mijlocul cercului.
La in- dieatia educatoarei el urmare$te atent privirea copiilor, mi§- carea $i mimica lor §i daca
ghiceste la cine este ghetuja, rolurile se schimba intre cei 2 $i jocul continua ; daca nu ghiceste,
este pus inca la doua incercari, apoi este schimbat cu alt copii.
GH1CI CINE S-A ASCUNS?
Toti copiii stau grupaji ou fata la perete $i cu ochii in-
c:hi$i. In acest timp educatoiarea il ascunde pe unul dintre
ei in sala sau il senate afiara. Dupa aceasta, comanda adu- narea in cere. Copiii, tinindu-se
de miini, formeaza cercul
Si, la un semn al educatoarei, incep sa se invirteasca,
recitind :
Tofi copiii grupei Veseli ne jucam!
Cercul invirtindu-1 Noi mereu isaltam!
Unul cind se-ascunde Hindu-i mai restrins,
Cauta si ispune :
Cine s-a pscuns ?
Dupa ultimul vers, educatoarea nume$te un copii din cere sa observe ?i sa spuna : ,,Cine s-a
ascuns ?. Daca ghi- cepte, jocul continua, iar acesta are dreptul sa ascunda alt
377
copil §i sa intrebe : ,,Cine s-a ascuns ?". Daca nu ghice$te, educatoarea il pane pe altul pina ce
numele copilul uj. ascuns este ghicit. Cel ghicit in bra in cere $i astfel jocul continua.
CINE LIPSESTE ?
Cite 8 sau 10 copii formeaza cerculete bine strinse in a$a fel, incit printre ei sa nu se poata
vedea niniic. La mij- loc intra un copil $i se uita foarite atent la toti, apoi inchide ochii $i ii
aoopera cu palmele. In acest timp, la sem- nalul educatoarei, unul dintre copii iese §i se
ghemuie§!te in afara cercului sau se ascunde dupa rtnobila, ’ dupa un pom etc. oa sa nu fie vazut,
apoi educatoarea intreaba : ,,Cine lipse$te ?". Gopiknl din mijlocul cercului deschide ochii $i ii
prive?te pe cei din cere, peintru a vedea cine s-a asc-uns.
Daca nu ghiceste, eduoatoarea il chearna pe cel ascuns sa-?i reiia locul ?i jocul continua pina
ce unul ghiceste ,,cine lipse$te" ; daca ghiceste, oopiii schimba rolurile intre ei.
Pentru a mari interesul copiilor este bine sa alterneze ascunderea a 2 sau 3 copii din cere, cu
momente cind nu se ascunde nimeni.
MONEDA
Copiii sint a$ezafi in jural unei rnese, cu palmele spriji- nite pe aceasta. Pe masa se pune o
moneda mare, care treoe din mina in mina, circulind de la unul la altul. La un moment dat
eduoatoarea da oomaindia : ,,Sus mlinile!", urmata imedial de comanda ,,Jos miiinile!" Copilul
care are moneda nu va ridica miiinile, ci doiar va Simula mi$eari:le, pentru a nu descoperi
moneda. Copilul care ghiceste la cine este moneda ci$tiga 1 punch Jocul se desfa$oara intr-un
ritm cit mai vioi, pentru a fi miai interesant.
MAGAZINUL CU JUCARII
Toti copiii stau pe scaunele, iar in fata lor se afla un copil care are rol de ,,vi,nzator" de
jucarii. „Vinzafcorur‘ impreuna cu educatoarea dau nume de jucarii copiilor, de exemplu :
ursulet, cat el, iepura§, marina, avion, minge etc.
378
lAJlti 2 copii, ,,cumparatorii", stau in paPtea opusa a salii §i nu trebuie sa cunoasca numele
de jucarii date copiilor.
La semmnlul educatoarei de incepere a jocului, ,,cumpa- ratorii" vin pe rind la ,,viuzator", il
saluta respectuos $i spun : ,,Doresc sa oumpar aceasta jucarie". Atiumci ,,vimzato- rul" ridica
copilul de pe scaunel <?i se face ca ii intoaree cheia la spiate, iar acesta incepe sa imite prior
sunete sau mi^cari jucaria pe care o reprezinta. Daca ,,cumparatoruT' ghice§;te ce jucarie i s-a
oferit, o ia cu el §i o duce in locu! maroat dinainte ; in caz contrar, jucaria ramine in magazin.
Jocul continua astfel pina se cumpara toate jucairiile.
La sfir§itul jocului cei 2 ,,cumparatori" se a§aza fata in fata $i se apuca reeiproc de mina
dreapta, iar in spatele fie- caruia se prind una cite una de mijloc $i jucariile. Intre cei
2 ,,oumparatori" se trage o linie. Este declarata invingatoare echipa ,,cumparatorului de jucarii"
care reu!?e$te sa traga pesite aceasta linie echipa adversa.
GHiCI CE AM ADUS ?
Copiii stau grupaji, asezaji pe scaunele. Eduoatoarea alege unul dimtre copii care ie.se in fata
grupei §i simuleaza prin gesturi ca laisa jos un siaic §i sicoate din el diferite obieote §i tot prin
gesturi de imitatie ariata intrebuinjarea lor (de exemplu : taie lemne cu toporul, cinta la plan, la
vioara, maninca sau bea apa cu pahiarul etc.).
Copiii retin gesturile cind sint intrebati, raspund. Cl^itiga acela cure a recunoscut mai multe
indeletniciri.
S1NTEM TRES MUNCITORI
Toti copiii stau grupali pe scaunele. Educatoarea alege
3 dintre ei, cu care se retrage intr-un colt al salii, §i le imp,arte rolurile : unul este ,,rne$terui",
altul ,,ajutoruT', iar oelalalt ,,ucenicul". Fiecare va trebui sa imite prin gesturi, Insojite de
onoraatopee, mi$eariile $i zgomoteie corespunza- toare muncii pe care o reprezinta.
Ei vin in fata copiilor §i spun : „Sintern 3 muncitori $i meseria noastra este...". Copiii trebuie
sa ghiceasca care este ,,m,e$iteruT', care este „ajutoruI" §i care este ,,ucenicuil" Daca ghicesc,
eclucatoarea alege alfi 3 copii ; daca nu, aces- tia i$i aleg o alta meserie.
379
PORTRETUL
Copiii siau grupati, a§ezati pe scaunele, cu fata spre educatoare. Un copil indicat de
educatoare sta cu miinile la ochi $i cu fata la perete sau iese afara din sala. Ceilalti aleg un copil
caruia trebuie sa-i faca portretul.
Copilul care a mijit se reinfoarce §i pune intrebari co- legilor, care raspund prin da sau nu, iar
din raspunsurile lor acesta trebuie sa deduca cine a fost ales sa i se faca portretul. De exemplu,
are parul blond ? Da. Cret ? Nu. Este foarte disciplinat ? Da. Are palitonul ro§u ? etc.
Daca cel care a mijit ghice$ie cei 2 inverseaza rolurile rntre ei.
GHICESTE CUVINTUL ALES !
Jocul se desfa§oara ca cel precedent, cu deosebirea ca se alege un cuvint: carte, niinge, tabla,
iarba, pe care co- pilul care a ie§it afara din incapere trebuie sa-1 ghiceasca. Acesta pune o serie
de intrebari copiilor, iar raspunsurile lor trebuie sa fie de data aceasta mai ample.
IMELUL PE SFOARA
Copiii sinit dispu§i in formafie de cere, in a$ezat incru- ci$at pe sol, cu fata spre cenitru.
Fiecare fine in mina o sfoara care este trecuta printr-un inel $i legata la oapete, astfel inoit sa
formeze un cere. In mijlocul cercului sta un copil cu rol de ,,ghicitor".
La inceperea jocului, copilul care are inelul in mina il impinge spre cel din dreapta, tiuindu-l
acoperit cu palma, in a?a fel incit sa nu se vada nici inelul §i nici momentul cind a fost transmis
mai departe. Inelul poaite fi refinut in mina unui copil, acesta simulind numai ca il da vecinului.
In timp ce inelul trece de la unul la altul, copiii cinta ,,Inelul pe sfoara" (fig. 156).
Dupa ce au terminal ultimul vers, cel din mijlocul cercului trebuie sa ghiceasca la cine este
inelul. Daca ghice?te, jocul se opre^te, copiii schimba rolurile intre ei, apoi se reia.
Daca inelul nu a fost gasit, ,,ghicitorul" mai are dreptul la doua incercari §i daca tot nu
reu§e§te, educatoare il inlo-
380
INELUL PE SFOARA

^=jE^=i ==r^b = j=----


"
v- .
-

4
tra - tU hi —■ ne
tai -
Sa
nu~l, JGS - .
pa -
r 'lti /
Fig. 156
cuie§te cu alt copil, dupa ce i-ia dat o pedeapsa hazlie de exemplu: sa cinte de 3 ori oa coco?ul,
sa sara ca vra- biufa etc.
NEATENTUL
Copiii sint dispu§i in formatfe de cere §i tin in mina o sfoara lunga, legata la capete. In
mijlocul eercului sta un copil care alearga in direcila dorita, cautind sa atlnga peste miini unul
din copiii din cere. Ace$tia se ferese ridicind miinile de pe sfoara. Dupa ce $i-a ridioat miinile,
copilul este obligat sa apuce sfoara imediat. Copilul din centra nu are voie sa loveasca de doua
ori conseoutiv mirua aceluia§i copil. Jucatorul aims inainte de a-§i ridica mina de pe sfoiara,
trece in centru ?i jocul contiimua.
DE-A VEVERITA
Toti copiii stau in jurul unei mese, cu palmele sprijinite pe aceasta §i reprezinta ,,veveritele".
Ei i§i transmit din mina in mina o aluna. Eduoatoareia alearga prin spatele lor §i li se
adreseaza : ,,Da-mi alunia, veverito!". Copilul caruia i s-a adresat a?aza palmele pe masa cu fata
in sus $i ras-
381
punde : ,,Ia-o de unde nu-i!" daca alum nu este la el, daca aluma este la el, cei doi schimba
rolurile mitre ei $i jocul continua.
INELUS INVIRTECUS
Copiii sinit dispu§i in formatie de cere, in pozitiia ase- zat, incrucisjat, fiecare avind palmele
lipite una de alia, asezate pe genunchi. Un icop.il mije$te, jar al'tul, stabilit drept conducatorul
jocului, are in mina un inelus pe care inceiarca sa-il aseze unuiia dintre colegii sai, pronuntind
cu- vintele :
„Inefu$
Invirtecu$,
Pe ce deget
L-am pus ?"
Dupa ultimul vers, cel care a mi jit se uita atent la cei- lialti copii incerdind sa observe un
gest cit de inic care sa-1 tradeze pe acela care are inelul, apoi se indireapta spre el $i ii desface
palmele. Daca a ghicit, rolurile se schimba si conducatorul jocului da inelul altui copii; daca nu,
jocul continua in aceea$i formatie pina cind se ghice$te la cine ise afla inelu§ul.
NASTURELE ASCUNS
Copiii sinit organiziaji ca in jocul precedent. Un copii, a$eziat cu fata la perete, cu miinile la
oohi, mijesjte. Educa- toarea tine intare palme un nasture §i trece pe la fiecare copii, transmifind
unuia dintre ei, diseret, nasturele. In acest timp copiii recita :
Eu ascund un nasture
$i Mioara il icauta.
Numara, unu, doi, trei
Vino Mioara <sa-l iei!
(Numele din versuri se inlocuie§te cu numele aceluia care mijel$te.) Copilul care a mi jit vine sa
caute nasturele, spu- nind :
M-a irimis mama $i tata Sd ghicesc unde e piatra. Piatra-i an lmina iaceasta !
382
Daca ghice$te la cine este nasturele, copiii schimba rolurile intre ei; daca din 3 incereari nu
ghices'te, eduuatoarea nume$te alt copii ,,ghiicitor" §i jocul continua.
DE-A CEAPA
Goipiii stau grupafi pe scaunele, cu fafa spre educa- toare, cu palmele suprapuse, sprijinite pe
genunchi. Unul dintre ei mije$te. Un alt copii line intre palme o foaie de ceapa, cu care trece pe
la fiecare copii si ii desface palmele cu ale lui. In acest timp ziee: „Una pita §i-o lipita, §i-o foaie
de ceapa, sa nu priceapa!", $i 1-asa discret unui copii intre palme foaia. Copilul care a mi jit vine
sa caute foaia de ceapa intrebind : ,,Ai tu pita §i-o lipita §i-o foaie de ceapa ?“. Dupa o ex a mina
re mai atenta a comportamentului fiecaruia, deschide palmele pentru a verifica daca a ghicit.
Daca a ghlhcit cei 2 schimba rolurile intre ei, daca mu, edu- catoarea nume$te alt copii ghieitor.
VARIANTA
Jocul se desfa§oara ca cele precedente, numai ca in loc de ceapa fine intre palme o pietricica
$i recita urmatoarede versuri :
,,Aici pun, aid las,
Aid n-am gind I de <ramas !;
Jine hine !pd-i la line.
Ia-o daca lai de iunde \— vino !“
In timp ce copilul care are pietricica trece prin fata celorlalti $i mimeaza lasarea pietricelei
intre palmele unuia, in final o lasa unuia, recitind versurile recitate anterior. Cel care a mijit la
cuvintul : ,,Vimo !", se intoarce la copii $i cerceteaza atent sa observe care din ei ar putea avea
pietricica §i numeste un copii care i se pare ca define pietricica ?i jocul se deisfa^oara in
oomfimuare la fel.
DE-A PASUL
Copiii se asaza pe sol in cere, cu palmele suprapuse, sprijinite pe genunchi. Unul dintre ei,
,,Fat Frumos", vine cu un pai in mina si mi$cimdu-se in-cet la un moment dat il
383
a?aza intre palmele unui copil. El insa trebuie sa aiba grija sa treaca pe la toti, prefaeindu-se ca il
lasa la ixuai multi copii.
Un alt copil, ..Zmeul", stabilit de la inceputul jocului, trebuie sa ghiceasca la cine este paiul
dupa expresia fi- gurii sau mi$oarea miinilor. El sta in mijlocul cercului §i pe cei care ii
ghice:>te, ii a$aza llnga el. Cei neghiciti ramin $i se plaseaza in alia parte fiind ai lui ,,Fat
Frumos". Dupa ce se repeta ascunderea paiului de mai multe ori, incepe lupta.
Se ia un bat tare, de corn sau alt lemn §i cei ai lui ,,Fat Frumos" apnea cu ambele miini de un
capat, iar cei ai ,,Zmeului" de celalait capat al batului $i incep sa traga in sens contrar, caiitind sa
nu scape batul din mina. Cei •carora le scapa n-au vote sa-1 mai reapuce. In final, grnpul sau
copilul care ramine ou batul in mina este declarat in- vingator. In locul batului se poate folosi o
fringhie. Daca una dintre echipe este cu mult mai mica conducatorul jo- cului poate intra in
echipa respective sa participe la joe.
PER1A
Copiii formeaza un cere, stind apropiati umar la umar, cu miinile la spate. In mijlooul
cercului sta un copil „ghici- torul". Conducatorul jocului alearga in jurul cercului $i lasa in
miinile umui copil o perie. Acesla o trece vecinului §.ia.m.d. Trecerea se face cit mai discret,
deoarece copilul din miiloc trebuie sa ghiceasca la cine este peria. Daca ghi- cei$te, cei doi
schimba rolurile intre ei.
SAPUNUL
Acela$i joc, cu deosebirea ca se transmite un sapun ud.
Tu§ca (denumirea jocului in Moldova) iM;$cd (denumirea jocului in Muntenia)
Copiii sint dispu$i in formatie de ce.rc, umar la umar, in pozitia a?ezat cu genunchii la piept,
miinile incruci§ate sub genunchi. Unul dintre jucatori, care se afla in mijlocul cercului, urmare?
te atent mi$carile colegilor. Ace$tia tree pe sub picioare, din mina in mina, o ,,tu?ca" (,,mi§ca"),
o ba- tista mica cu un nod la un capat. Cel din mijlocul cercului
384
urmare§te sa vada la cine este „tu§ca“ cu care poate fi lovit, ceea ce inseamna maroarea unui
punct pentru copiii din cere.
In timpul trecerii „tu$itii" pe sub pieioare, copiii pro- nunta onomatopeea: „ti$, ti§>—“•
Copilul prins cu „tu§ca“ de cel din mijlocul cercului (care-i pronunta numele) trece in mijloc, iar
cel din mijloc in loeul lui ?i jocuil continua pina ce copiii din cere au obtinut 20—25 de puncte.
In Muntenia, in timpul transmiterii „mi$tei“ copiii recita :
Mi$ca ici Mi$ca colea
Mi$ca-n deal la Bucure$ti Clnd tom 'da sa te iopre$ti.
In rest jocul nu are nici o deosebire fata de varianta din Moldova.
OALA SPARTA
Pe terenul de joe se plaseaza o cutie din tabla (de conserve), care reprezinta ,,oala de lut", iar
la o distanta de citiva pa$i de aceasta se traseaza o linie de plecare, inapoia careia stau jucaitorii.
Apoi se stabile^te ordinea in care jucatorii legnji la ochi vor trece sa sparga oala cu ajutorul unui
bat mai mare.
fcuaimte de a lovi oala, fiecare este legal mai intii la ochi, apoi invirtit §i purtat de
conducatorul jocului in dife- rite directii, dupa care este lasat sa se orienteze singur sa gaseasea
oala §i sa o sparga. El nu are voie sa mi$te batul lateral, ci nuinai in jos §i in sus. Daca din 3
lovituri nu a atims cutia, este inlocuiit cu urimatorul §.a.m.d., pina ce toji jucatorii au trecut sa-§i
incerce iscuisinta.
TINE MINTE
Un jucator, legat la ochi, tine in pumni mai multe pie- tricele. Alt jucator il tine pe aeesta de
mina $i il poarta in diferite directii ale terenului. Amindoi se opresc, primul a§aza pietricele jos,
iar pantenerul lui continua plimbarea, tinindu-l de min a. La oprire ii dezleaga fularul de la ochi
$i
385
il intreaba direcfia unde a lasat pietricelele. Daca ghice$te cei doi sint schimbati cu al(i jucatori;
daca nu, mai au dreptul la o incercare.
CUM SE CHEAMA FLOAREA ?
Copiii formeaza doua cereuri. Educatoarea alege 2 copii pe care ii leaga la ochi cu batiste si li
a§aza in mijlocul cercului. Intr-un anumit loc sin't plasate diferite flori (sau planite), fara sa fie
vazute de copii. Cei din cere incep sa cinte cintecul de mai jos $i cind ajuing la versul : ,,Spune
cum se cheama floarea ?", educatoarea ia una din florile pregatite dinainte §i o da celor doi s-o
miroasa $i sa-i spuna numele (fig. 157).
Moderafo
mf.
CUM SE CHEAMA FLOAREA 7

la—fa //-am a—dus o f/oa—re, F/oa-re cu mi—

m
p!a — cut, Spu— ne cum se ched-ma ve—re, Da—ca . te crez./
<L-,T O J ;
pn — ce — put ?

Fig. 157
Daca ghicesc, copiii din cere cinta : „Bravo, bravo a-i ghicit!" ; daca nu, ei cinta : ,,Rau ne
pare n-afi ghicit!".
La sfir§it este declarata ci?tigatoare echipa care a ghicit numele celor mai muilte flori.
UNDE-! CACIULITA ?
Copiii sint di;spu$i in formafie de cer-c, a$ezat incruci^at. Educatoarea da fiecaruia cite urn
nume care sa indice real sau fantezist unde se poate afla caciula.
Cel care incepe jocul spume : ,,Nu §tiu unde mi-am pus caciulita, cred ca e in ghiozdam!".
Copilul care a primit numele de righiozdan" trebuie sa raspunda imediat: „Nu-i
386
in ghiozdan, e in cuier!". ..Cuierul" (copilul care are acest name) raspunde : „Nu-i in cuier, e
afara in pom" $.a.m.d., pina ce se pronunfa toiate numele date copiilor.
Acela care este numit $i nu raspunde imediat, prime$te o sancfiune hazlie.
SA HE FACEM BAGAJELE
Copiii sint organizafi ca la jocul precedent. Un copii sta- bilit de eduoatoare incepe jocul
spunind : Plec in calatorie, imi fac bagajele ?i am pus batiste. Copilul de linga el re- peta ultimul
cuvint §i mai adauga unul, de exemplu, batiste $i bluze ; urmatorul continua, repetind primele
obiecte : batiste, bluze §i pamtofi s.a.m.d., adaugind pe rind alte obiecte necesare in calatorie.
Daca un copii nu repeta toate cuvin- tele §i nu aminte$te numele alltui obiect necesar in
calatorie, iese din joc. Ci?tiga acela care a reprodus cel mai bine numele lucrurilor din valiza $i a
completat cored denumirea unui obiect util in calatorie.
SA PREGATSM UNELTELE !
Copiii indeplineiS'C rolul de ,,muneitori" $i 151 pregatesc uneltele §i materialele
necesare. ,,Timplarul" are nevoie de ferastrau, tesla, rindea, scindura, cuie, elei etc., pe care le
aminte$te atunci cind este intrebat : „Vecinul men ce este?". El raspunde : ,,Sint timplar §i am
nevoie de ferastrau". Urmatorul copii adauga ,,ferastrau $i tesla" $i jocul continua ca cel
precedent.
SA VIZITAM O TiPOGRAFIE
Jocul se desfa^oara ca cel anterior. Atunci cind un copii este intrebat: „Vecinul tau unde
lucreaza?". Copilul raspunde : ,,Vecinul meu este „tipograf" §i are nevoie de Mr- tie !".
Urmatorul adauga : „Vecinul lui este zefar §i ii trebuie linotip !" §.a.m.d. ; este numit apoi
paginatorul, legatorul, redactorul ?i la sfir?it se intreaba titluri de pove?ti si nume de autori.
JOCUL CULORILOR
Copiii sint dispu$i in formatie de semicerc, in pozifia a$ezat incruci^at pe covor.
Educatoarea le da la tofi copiii
387
nume de oulori, de exemplu : alb, negru, ro$u, violet, albas- tru, portooaliu etc.
La inceperea jocului ea spune : „Vecinul, meu este violet!". Aeesta trebuie sa raspunda
imediat: ,,Nu stmt eu“. Vecinul dumneavoastra este „ro$u“. Aeesta procedeaza la fel ca cel
diiaainte §i jocul conitinua pina sint amintite toate oulorile care au Cost date. In timpul jocului
mu este voie sa se repete numele unei culori. Acela care nu este atemt $i raspunde ou intirziere
sau repeta numele unei culori iese din joc.
VARIANT A
Acela$i joc, insa pe parcursul jocului se poate repeta numele culorii dorite.
VARIANTA
Jocul este asemanator, insa cind raspund la intrebarea eduoatoarei, copiii trebuie sa se ridice
in picioare.
A% MINCA PORTOCALE
Coleotivul este organizat ca la ,,jocul culorilor", insa copiii repreziinta ,,portocalele".
Educatoarea da fiec&ruia un numar de or dine. La inceperea jocului spune : „A$ minca 3
portocale". Cel care are nr. 3 trebuie sa raspunda: ,,De ce 3 si nu 7?", „de ce 7 §i nu 5?" $.a.m.d.r
pina ce sint strigate toate numerele. Nu este voie sa se spuna de doua ori aoeia§i numar. Copilul
neaitent sau care raspunde cu intirziere este el ini in at din joc.
CU CE LUCRAM ?
Copiii sint organizaji ca la jocul precedent. Educatoarea da fiecaruia nume de unelte, de
exemplu : dalta, ciocan, strung, cuie, grebla, lopata, ac, aj& etc.
La inceperea jocului, educatoarea spune : ,,A$ lucra cu o dalta". Aeesta raspunde imediat:
„De ce cu o dalta $i nu cu un ciocan ?" „Ciocanul“ raspunde : „De ce cu un ciocan $i nu ou
acul ?" $.a.m.d. Jocul continua pina sint amintite toate uneltele.
388
Gopilul care nu e&te atent §i raspunde cu Intirziere sau repeta numele unei unelte iese din
joc.
RASPUNDE REPEDE !
Copiii stau in formajie de semicerc pe scaunele. In fata lor se afla educatoarea, care da
fiecarui copil nume de obieote sau de imbracaminte.
Jocul incepe cu o sourta referire la numele unui obiect dat unui copil, care, auzind rostindu-se
numele obieclului pe care il poarta, este obligat sa raspunda imediat, spunind numele altui obiect
primit de alt copil, de exemplu : ,,Nu $tiu unde mi-am pus funda, cred ca e legata de §ort".
Copilul care a primit numele de $ort raspunde imediat: „Nu-i la $ort, cred ca este in dulap".
Copilul care a primit numele de ,,dulap" raspunde $i el: ,,Nu este in dulap, cred ca este pe cap"
s.a.m.d.
Copilul care intirzie sa raspunda iese din joc.
PAM1NT, AER, APA
Copiii stau in forma tie de cere in pozijia a§ezat cu genunchii indoiti §i apropiati sau pe
scaunele. Conducatorul jocului face ghem o batista §i o axunca pe genunchii unui copil,
pronuntind unui din cuvintele : pamint, aer sau apa.
Ajcela caruia i-a aruncat batista trebuie imediat sa nu- measca un animal care traie$te in acel
mediu. Cine gre$e$te prime^te o pedeapsa bazlie sau se ha un obiect care ii aparjine §i i se
inapoiaza dupa terminarea jocului. Acela care raspunde corect devine conducatorul jocului
arunca batista.
SCULPTORUL
Un copil, ^sculptorul", alege dintire tofi ceilalti care stau a§ezaji in jurul lui 3—4 copii, pe
care ii modeleaza" statui", de exemplu, soulptorul il a§aza pe unui ca pe un pictor in fa fa
unui .'je valet care mimeaza ca prive$te cu atenfie un tablou ; pe altui ca pe un timplar, cu
rindeaua in mina; ca pe un alergator de curse sau cintind la vioara etc., apoi sculptorul le
oomanda sa-$i desf&$oare fiecare activitatea pentru ca el pleaca lia o expozifie, indepartindu-se
de copii. Dupa plecarea acestuia, statuile incep sa alerge §1 sa sara
389
imipreuna cu restul copiilor, in timip ce striga : „A plecat, a plecat!" Sculptorul revine in alergare
§i sanctioneaza pe rind statuile care nu §i-au reluat in cel mai scurt timp rolul primit.
SCULPTORII SI STATUILE
Coipiii sint organizaji pe perechi, tinindu-se de miini. Cel din dreapta este „statuie“, iar cel
din stinga .sculptor".
La semnalul de incepere a jocului, copiii alearga ou pa$i marunti pina ce aud comanda
educatoarei : „Sitatrui!". Copiii se opresc brusc, i$i dau drumul la miini, cel din dreapta ia pozitla
unei statui, cit mai artistic (educatoarea poate sugera initial citeva) §i ramine nemi§cat, in timp
ce sculptorul i$i admira statuia. In acest timp, educatoarea apreciaza statuia cea mai bine
reaiizata. Jocul oontinua cu schimbarea rolu- rilor intre „statuie" $i ..sculptor".
In desfa$urarea jocului, educatoarea urmare$te execute- rea prompts a oomenzilor date §i
modul cum sint realizate, evidentiind copiii care reu$es<c sa interpreteze cel mai bine roluirlle.
BUFNITA
In sala (sau pe terenul de joc) se deseneaza iintr-un colt un cere care reprezinta ,,cuibul
bufnitei" (in cazul in care numarul copiilor este mai mare se pot desena mai multe cuiburi de
bufsnita). In ,,-cuib" sta „bufnita“. Copiii sint raspinditi pe tot terenul de joc, asteptind semnalul
de incepere.
Cind educatoarea spune: ,,Zi!“, copiii incep sa alerge prin sala (pe terenul de joc) in toate
directiile, imitind cu brajele zborul pasarilor, fluturilor sau mersul diverselor ani- miale mici
($opirle, broscuje, $oricei, iepura§i etc.).
In timpul jocului, educatoarea spune la un moment dat: ,,Noapte!". La auzul acestui cuvint,
to(i copiii se opresc in loc $i stau nemi§oati, indiferent de pozitia pe care o au in acel moment,
iar ,,bufniita" (sau ,,buf;nitele“) iese din ,,cuib“ ?i zboara spre copii, observindu-i pe cei care se
mi^ca. Copi- lul care s-a mi scat este liuat de ,,bufnita" $i dus in „cuibul“ ei. Educatoiarea
alterneaza rostirea cuvintelor : ,,Zi I" $i „Noapte" !, pina ce sint sco§i din joc un numar mare de
copii. Intervalul dilitre pronuntarea cuvintelor ,,Zi!" §1
390
„Noapte!" nu trebuie sa fie mai mare de 20 de secunde. Ori de cite ori educatoarea spune:
,,Zi!" ,,bufnita“ se retrage in cuibul ei si copiii reincep deplnsarea.
COCOSTiRCH
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc si alearga cu bra tele lateral. La comanda data:
,,Cocoslirci!", ei se opresc intr-un picior, .Tocul se repeta de mai multe ori.
UMBRA
Copiii sint impartifi in doua echipe, asezate pe doua linii, fata in fafa, cu distanta mare iintre
coechipieri.
O echipa formeaza ,,umbrele", cealalta ,,oamenii". ,,Oa- menii" se deplaseaza lateral, cu pa$i
mini $i repezi la stinga Si la dreapta. La un semnal, ei tricep sa-$i legene trunchiul lateral, cu
miinile sprijinite pe genunchii indoifi. ,,Umbrele“ incearca sa imite miscarile oamenilor. La al
doilea semnal, jocul se opreste. Se controleaza distanta prin intinderea brafelor inainte (,,umbra"
trebuie sa atinga umarul ,,omului") pentru a vedea daca ,,umbra" s-a tinut dupa om, apoi se
inverseaza rolurile.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca copiii alearga liber in sala $i ,,umbra" urmare§te ,,0'mul" peste
tot.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca „umbrele" trebuie sa fie tot timpul in fata ,,omului".
MAiMUTA (VARIANTA)
Acelasi joc ca „Umbra“, cu deosebirea ca condueatorul bate din palme in ritmuri variate, face
rotari mici si mari de brafe, sarituri ca mingen, se ghemuieste si revine in pi- cioare printr-o
saritura, iar copiii ii imiita intocmni miscarile.
391
FERE$TE BALOANELE
Copiii sint a$ezati pe perechi, fata in fata, raspinditi pe tot terenul de joc $i au cite unul sau
doua baloane la spate, la in a 1 times $oldurilor.
Fiecare ineearca sa sparga balonul celuilalt aparindu-$i in acela$i timp balonul propriu.
VARIANTA
Acela§i joc, cu deosebirea ca in timpul jocului copiii se pot deplasa prin sarituri pe un pieior,
avind voie sa schimbe piciorul cind obosesc.
CURSA PASARELELOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii, inapoia unor linii
de pleoare. La 3—4 m de la acestea, in dreptul fiecarui jucator, se dese- neaza cite un cere cu
diametrul de 30 cm, care reprezinta .,'CO'liviile". La comanda de incepere a jocului, copiii (de pe
linia de pleoare prin agitarea unui evanitai) ineearca sa de- plaseze prin curentul de aer cite o
pasarica decupata din foita de hiiritie, pe sol, pina la ,,euib".
Q$tiga acela care reu$e$te sa aduca primul pasarica la „euib".
JOCUL FLUTURILOR
Fiecare copil i$i decupeaza din foita colorata cite un flutura?, caruia ii indoiaie aripile. Ei tin
in mina un evantai confeciionat din carton.
La comanda data, copiii arunea fluturii in aer si-i ur- maresc cu evantaiul pentru a-i mentine
in aer cit mai mult timp.
Acela caruia ii cade fluturele pe sol iese din joc, iar copilul care i$i mentine fluturele in aer
cel mai mult este declarat invingator.
PASARICA TRECATOARE
Fetitele sint a$ezate in formatie de cere, cu fata spre interior, timindu-se de miini. O fetita are
rol de ,,pasarica" $i are un plic.
392
La comanda de imcepere a jocului, ele se deulaseaza spre dreapta recitind :
„Iat-o pasarica vine $i-o scrisoare fine-n [cioc ;
De la mama mea [ea 'vine $i s-a$aza aid pe loc."
Feitija care are rol de ,,pasarica" spune :
„Cu placere oopilito Eu $i-a§ spune daca a$ §ti!"
,,Pasarica" se opre$te in faja unei fetije §i-i da plicul. Aceasta il deisface, cite§te scrisoarea,
apoi ii da pasaricii plicul iniapoi care simbolizeaza scrisoarea ei catre mama, timp in care fetifele
recita versurile :
,,Zboara, zboara pasarica Inapoi la mama mea.
$i-i spune sa ma a$tepte Ca-n curind ma due la ea !“
Dupa ultimul vers ,,pasarica" ia loc in cere §i se alege alt a fetija care sa indeplineaisca rodul
de ,, pasarica" $i jocul contimua atit cit consider a educatoarea.
CORABIA CU P5NZE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere $i reprezinta „far- mull", in afara de 9 — dintre care 8
aieatuiesc ,,corabia" $i 1 este ,,corabierul" (capitanul), plasati in interiorul cercului.
Cei 8 stau astfel: 3 de o parte $i 3 de cealalta parte, 1 in faja, 1 in spate in pozifia a§ezat
incruci$at. ,.Capitanul" sta in mijlocul ,,corabiei", pe aceeasi linie cu mijloca$ii, in aceea$i
pozitie.
La semnalul de incepere a jocului, copiii incep sa cinte (fig. 158) :
Corabia plute$te Pe apa lini$tit...
Apoi ea $e lopre$te In portul mult dorit.
393
CQRABJA CU PlNZE
, Anc/antino
iF=v
. I V- Cl M. OS
\/.si M. o'e Gr. Tcocfosziu
Co - ra -hi — a cu pln-ze Pe a - pa mi -
a por -

In acest timp, ,,corabia" condusa de ,,eorabier" se pune in misoare. Cei 8 copii imita
leganarea corabiei pe valuri, din pozitia mentionaita ou bratele inainte-sus, indoind trun- chiul la
dreapta §i la stinga cu areuiri, in ritmul melodiei. ,,Corabierur\ din a§ezat cu bratele imtinse
inain.te, apleaca trunehiul in fata, duciind bratele pina la virfurile picioarelor, apoi revine in
pozitia initials, in ritmul muzicii.
Dupa ultimul ver-s „corabierul" parase?te ,,corabia‘' care a a tins tarmul (cercul), :ar copiii
alearga in toate directiile §i cu aceasta jocul ia sfir$it.
COROANA E ROTUNDA
Copiii sint a$ezat.i in formatie de cere, tiaindu-se de miini, cu fata spre centra. In mijloc se
afla un oopil, care are o coroana pe cap.
La comanda educatoarei de incepere a jooului, copiii se deplaseaza in cere ciintind (fig.
159) :
COROANA E ROTUNDA
Co— roan a e ra-tun-da Ha-tun-da si fru — moa-sa Fru —
---K

H —
1
........... 5
J' 0 fa — fa co- 3° /
moo- t j/ fie re 0 ~ V
Fig. 159
394
Coroana e rotundd Rotunda $i frumoasa.
Frumoasa e ,$i fata Pe care io gate sc!
(Frumos e §i baiatul Pe icare 11 gatesc !)
(Ultimele doua versuri se pot modifica dupa caz, daea in joc este o feti'ta sau un baiat.)
La sfirgitul cintecului, cel dim mijloc se duce in fata unui copii din cere, face o reverenfa, im
semn de salut ii pune coroana pe cap $i-l conduce in central cercului, apoi ii ocupa locul gi jooul
contimua.
Acela§i joc se poate desfa^ura dupa cintecul :
Am o coronita Mica §i dragufa,
Cu ea o (i 1) gatesc
Pe iata (baiatul) ce-o (ce-1) iubesc.
COTiUON
Cotiliionul este un joc de societate, care se desfagoara sub forma de dans, la care pot sa ia
parte un numar mare de copii. Condueatorul jooului, insarcinat cu conducerea ,,cotilionului",
anunta inceperea jocului, dupa ce fiecare baiat gi-a ales o fetifa oa pereche. Perechile sint agezate
pe giruri, una dupa alia, deplasindu-se sub forma de plimbare, Condueatorul jocului comanda la
un moment dat : ,,Rond mare!", dupa care perechile igi dau drumul la miiini si for- meaza un
cere cit se poate de mare, apoi se asaza cu tojii pe scaunele, de unde sint invitati perechi sau
grupuri de copii la diferite jocuri, oum simt:
BAiATUL PACALIT
Baiatul conducator de joc se prezinta in fata unei fetite cu 2 baieti. Ea alege unul cu care
danseaza vals, iar cel refuzat indeplinegte diferite sanctiuni hazlii (dupa ce pe- rechea a dainsat),
de exemplu, sa stea intr-un pieior, sa bata din palme sarind pe ambele picioare, sa se
rostogoleasca etc.
395
BANUJUL
Fetita face noduri la colfurile batistei ei, iar baiatul conducator ii prezinta acesteia 4 baiefi,
care i§i aleg cite unu/1 din colturile batistei. Acela care a ales colful cu nodul in care se gase$te
un banuf danseaza cu fetita, iar cei refuzati tree la locurile lor.
PRINDE BATISTA
Din grup iese o fetita $i trece in mijlocul cercului, i§i arunca batista in sus penitru a fi prinsa
de unul din baietii care aiearga sa prinda batista. Cine reu^egte sa o prieda danseaza cu fetita
respectiva.
FLORILE
Baietelul conducator de joc alege doua fetife car-ora le da nume de flori (pe care aoestea
trebuie sa le reprezinte). Ele se due in fata unui baietel §i il roiaga sa aleaga una din ,,flori';.
,,Floarea" aleasa danseaza cu baietelul.
CERCURILE
Baietelul, conducator de joe, impreuna cu doua fetife formeaza un cerculet! O fetifa,
conducatoare, impreuna cu alfi 2 baiefi formeaza al doilea cere.
Baietelul conducator ?i fetifa conducatoare, dupa ce au executat pe linia cercului mai multi
pa$i de vals, tree pe sub brafele copiilor din cercuil lor $i danseaza impreuna.
CINE URMEAZA ?
Tofi baietii se a$aza pe o linie, iar in fafa lor tot pe o linie se a§aza fetifele.
Prima pereche danseaza intre aceste linii pina ce ajung la extremitatea opusa, apoi porne$te
perechea a doua §.a.m.d.
Jocul se incheie cu un vials, dansat de tofi copiii.
ROTIJELE CEASULUI
Fetifele formeaza un cere §i se fin de miini. Baiefii formeaza al doilea cere in exterior.
Fetifele executa pa$i de vals spre stinga, iar baiefii spre dreapta, apoi schimba di- reefia de
depilasare.
396
LANJUL
Fetifele a$ezate pe o linie se tin de miini $i ridica bra- tele, lasind baietii sa treaca pe suib
brafele lor. Dupa ce tree se opresc in direptul cite unei fetite cu care formeaza perechea $i
danseaza cu toti.
MINGEA
O fetita conducatoare de joc arunca o minge deasupra unui grup de baiefi a§ezafi inaintea ei.
Baiatul care prinde mingea danseaza cu fetifa respectiva.
LOTERIA
Fetifa conducatoare de joe are intr-un co$ulef bilete cu diferite numere. Ei le impart la
intimplare la fetite $i baiefi.
Oind conducatoarea suna din clopofel, fieoare copil ridica numarul in sus. Numerele care
coincid formeaza pe- rechi, ajungind in final sa danseze tofi.
BALOANELE
Citeva fetite primesc cite un baton. Baiefii fac in jurul lor un cere. Acestea arunca balonul
foarte sus. Baiefii care prind baloanele danseaza cu fetifele care le-au aruncat.
VARIANT A
In locul baloanelor, fetifele pot arunca o floare sau o jucarie.
POMUL DE IARNA
Perechea conducatoare de joc imparte copiilor numere corespunzatoare cu obieotele din
pomul de iarna (un baiat $i o fetifa cu aceia$i numar).
Fieoare i$i cauta numarul, ia jucaria din pom §i i§i cauta perechea printre fetife. Jocul se
termina cind tofi oopiii danseazd pe perechi.
397
MATURA FERMECATA
Copiii organizati pe perechi dartseaza pe tot terenul de joc pe muziea de vals. In mijlocul
terenului sta un baiejel fara pereche, cu o matura. La comanda educatoarei, parte- nerele i$i
schimba perechea, iar baietelul cu matura i§i cauta §i el o pereche pentru a danse cu ea.
Cel care a r areas fara fetita, ia matura, se duce la mijlocul terenului $i se mi$ca in ritm de
vals, avind ca parte- nera matura, dar urmare§te cu atentie noua comanda pentru a initra in
posesia unei parlenere.
BUCHETELELE
Fetele primesc cite un buchetel de flori de culori dife- rite. Conducatorul jocului aduna
buchetelele $i le imparte baiefilor care stau cu spatele la fetite. Cind baietii se intorc cu fafa la
ele, fiecare fetita se duce in fata baiatului care tine buehetelul ei §i devine perechea aeestuia. La
comanda data, toate perechile incep sa damseze o hora sau alt dans anuntat.
OGLiNDA
In mijlocul cercului format de copii, pe un scaunel, sta o fetifa care tine in mina o oglinda. Pe
la spate, in virful picioarelor, vin baietii sa se uite in oglinda. Cind se uita acela pe care fetita
dore$te sa-1 aiba pereche, se ridica de pe scaun §i incepe un dans in ritmul imprimat de copii
prin diferite mijloace (batata palmelor, fredonarea unei melodii).
OROLOG1UL
Pe o masuta este a§ezat un clopotel. Conducatorul jocului imparte 12 nurnere la baieti §i tot
atitea la fetife, apoi suna din clopotel. De cite ori suna acesta el indie a o ora. Copiii care poarta
acest numar ies in mijlocul cercului $i danseaza.
UMBRELA
Conducatorul jocului da unei fetite o umbrela §i o pre- zinta in fata a 2 baieti. Aceasta
deschide umbrela $i o da
398
U'liui baietel, Iar cu celalalt trebuie sa danseze. Cel cu umbrela trebuie s& o tina deschisa
deasupra perechii care danseaza vals.
DRAPELELE
Perechea conducaloare a jocului are drapelele mai mul- tor natiuni, in dublu exemplar, pe
care le imparte fetitelor §i baietilor. Copiii care au drapelele de culori $i nationalitaji
asemanatoare formeaza perechi si danseaza.
CAPSTALELE JUDEJELGR
Conducatorul jocului da fetijelor nume de capitale de judet, iar baietilor nume de judete.
Cind se da comanda de incepere a dansului, fiecare ba- iat trebuie sa gaseasca fetita cu
numele ora$ului capitals de judet-
SAPCA SI BASCA
Baiatul conducator de joc impreuna cu ceilalti copii formeaza un cere cu fata in afara.
In mijlocul cercului sta o fetita, care pne in mina o $apea §i un base.
Ea a?aza pe capul unei fetite bascul §i pe capul unui baiat $apca, iar perechea respective
trebuie sa danseze in mijlocul cercului.
CONDURII CENUSARESELOR
Copiii sin-t imparjiti in doua echipe, egale ca numar, una de fetite §i altia de baieti. Fetitele
stau pe scaunele. Conducatorul jocului prime?te de la fiecare fetita cite un pantof, pe care il pune
intr-un co$.
Se duce in fata baietilor, care stau pe scaunele in partea opusa a salii, §i fiecare isi alege un
condur.
Dupa ce au luat toti se due in fata fetitelor $i cauta perechea condurului, o incalta pe fetita $i
apoi danseaza cu ea.
399
to
BALONASUL
Copiii sint a§ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. La comanda educatoarei de
incepere a jocului, ei fac citiva pa$i inapoi §i maresc cit pot de mult cercul. In timp ce pa§esc
inapoi, copiii spun:
BaIonct$ul ;cre$ie mare.
Frumos $/ icolorat!
Ramii balon, ja$a rotund
Sa ;nu te \spargi, ca e pacat!
La terminarea versurilor, ceroul trebuie sa fie atit de intins, incit sa para ca ,,plesne§te".
Educatoarea atinge lan- tul de brute al copiilor, iar ei le las a in jos si se opresc. Educatoarea
spune pe un ton glumet:
Balonul a plesnit
Tot aerul ia ie?it!
Copiii alearga spre centrul cercului, imitind zgomotul pe care il face dezumflarea balouului.
FLUTURASUL
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe §i fiecare pri- me§te cite un fluturas, confectionat din
foija (flutura§ii sint de culori diferite).
La comanda educatoarei : r,Flutura$ul zburator", copiii arunca fluturasii in sus §i sufla sub ei,
incercind sa-i men- tina cit mai mult in aer. Copilul care reu§e$te sa fma cel mai mult flutura§ul
in zbor este declarat ci§tigator.
NU LASAJI FULGII SA CADA
Copiii sint impar|xtd in grupuri miei §i fiecare formatie prime^ite citiva fulgi pe care sa-i fin
a in aer suflind in ei. Grupa ai carei fulgi au stat cel mai mult in aer este decla- rata ci.>tigatoare.
CINE A UMFLAT MAI REPEDE BALONUL ?
Fiecare copil prime§te cite un balon. La comanda data, ei ineep sa-il umfle. Acela care a
terminat primul umflarea balonului este declarat ci$tigator.
400
STiNGEM LUMINAREA
Copiii sint imipartiti pe grape, formind mai mute cercuri mici. In mijlocul cerculefelor se
pune cite un sfe^nic, in care arde o luminare. La comanda data, toti copiii sufla. sa stinga
luminarea. Cercui a carui luminare este stinsa prima este declarat ci?tigaitor.
CUBUSORUL
Fiecare copil primeste un beti?or, pe care il t-ine de amindoua oapetele. Acest be|i§or este
trecut printr-un cub mic din carton subtire, confectionat de ei.
La comanda data, copiii inspira adinc pe nas, apoi ex- pira pe gura, suflind cu putere in cub
pentru a-1 face sa se invirteasca.
DARIMAREA IURNULU!
Din cubusoare mici din carton copiii construiesc un turn, apoi din pozifia pe genunchi cu
sprijin pe brafe sufla tare, incercind sa darame turnul.
MGR1SCA
Fiecare copil prime$te cite o mori§ca confectionata dintr-un carton subtire. La comanda data,
copiii sufla in mori?'cS cu putere, facind-o sa se invirteasca.
BALOANE DE SAPUN
lntr-un vas se pune apa §i sapun §i se face spuma.
Toti copiii primesc cite un pai. La connanda, fiecare in- moaie paiul in vasul cu apa sapunita,
inspira adinc, apoi sufla u$or in pai, incercind sa fiaca baloane cit mai mari sau cit mai mulfe.
Al VAZUTLUPUL ?
Copiii stau cite doi, fata in fata. Unul din fiecare pe- reche intreaba, iar celalalt raspuncle
dupa cum urmeaza:
— Ai fast in padure ?
— Am fost.
401
— Ai vazut lupul ?
— L-am vazut.
— Ti-a tost frica de el ?
— Nu mi-a fost.
Dupa acest ultim raspuns, cel care a intrebat ii sufla celuilalt peste pleoape. Daca acesta nu
clipe?te, ci$tiga 1 punct, apoi schimba rolurile intre ei §i jooul continua. In cazul in care clipe§te,
jocul se reia. Fiecare pereche are dreptul la 3 incercari. Este ci^tigator acela care a dovedit mai
multa rezistenta a clipit de mai putine ori sau nu a clipit.
MANINCI ?
Acest joe se desfa$oara in sal a de clasa, cu un grup nu prea numeros de copii. Se alege un
conducator al jocului, care ia o carte (un manual de zoologie) si o deschide la intimplare, unde se
afla o plansa oarecare. Apoi intreaba pe unul din copii :
—■ Maninci ?
Daca i se raspunde ,,Maninc", conducatorul jocului ii arata cartea care s-a deschis, sa zicem,
la plan§a cu reptile.
Este intrebat apoi vecinul, in timp ce alege alta plan$a:
— Tu ce zici, maninci ?
— Nu ! raspunde acesta. $i cartea este deschisa la... iepure.
Conducatorul jocului se sc'himba dupa ce toji copiii au fost intrebati. Acesta este un joc care
ii distreaza mult pe copii.
CASTELELE
Colectivul este imparjit in mai multe echipe, egale ca numar. La comanda data, copiii incep
sa construiasca un castel din nisip, pentru care toji trebuie sa care nisip, apa, scoici, plante, befe
etc.
Echipa care termina de construit castelul cel mai mare, mai frumos si mai repede este
ci$tigatoare.
VARIANTA
Echipele sint aliniate pe §iruri §i fiecare component vine pe rind $i construie$te o parte din
castel.
402
Echipa oare a terminat prima construirea castelului este declarata ci$tigatoare.
SCAUNUL FERMECAT
Copiii sint dispusi in formatie de cere, pe perechi, unul in spatele celuilalt, cit se poate de
aproape unul de celalalt, apoi se a$aza fiecare pe genunchii celui din spate.
Datorita formatiei, acest scaun poate merge inainte sau inapoi, invirtindu-se mereu. In acest
scop tofi vor ridica deodata piciorul drept, apoi cel sting.
Daca unul din scaune nu este bine facut, cercul se strica §i jocul se reia mai atent pentru a
realiza un scaun cit mai solid.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca copiii se aliniaza pe mai mulfe $iruri, pe scaunele, §i formafia
se deplaseaza numai inainte.
DE A BIZA, DE-A FOCUL
Un copii, stabilit prin tragere la sorti, incruci§eaza mii- nile in fata $i scoate palmele pe sub
axile, orientindu-le in afar a. Ceilalfi copii stau in spatele lui §i il lovesc pe rind, cite unul, cu
palma pe palme. Dupa fiecare lovire, cel lovit incearca sa ghiceasca cine a dat, uitindu-se repede
la cei din spate. In acest timp copiii trebuie sa ridice degetul arataltor in sus $i sa spuna : bzzz,
bzzz (tare $i des).
Cel lovit urmare$te atent expresia figurii §i mi^oarea fiecaruia pentru a ghici cine a lovit.
Daca ghice§te, cei doi schimba locurile ; daca nu, jocul continua in aceea§i formatie.
FRIPIA
Copiii sint a§ezati in jurul unei mese sau banci, cite doi, fata in fata, unul tine palma
dedesubt, celalalt deasupra. La comanda de iucepere a jocului, cel care are palma dedesubt
incearca sa-i loveasca palma celuilalt.
Daca intr-iun timp dinainte stabilit nu reu$e$te sa-i loveasca palma cei doi schimba rolurile.
403
DE-A DURA
Copiii se culca pe o latura, in virful unui delu$or, cu bratele lipite de tranchi §i printr-o
u§oara impingere se rostogolesc la vale.
VARiANTA
Acela$i joc, cu deosebire ca tin bratele sus intinse. JOCUL BUIOAIELOR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a§ezate pe §iruri, la o distanta de cel
putin 1—1,30 m intre coechipieri. Toti se culca inainte cu miinile pe linga corp, cu oapul u§or
ridicat.
La comanda data, copiii se rostogolesc pina la un semn dinainte stabilit. Echipa care ajunge
prima la semn este declarata cigtigatoare.
DEAPANA REPEDE
Copiii sint impartiti in doua (sau mai multe) echipe, a§ezate inapoia unor linii, trasate la 10 m
distanta una de cealalta. La mijlocul distantei dintre aceste linii se marcheaza alia linie paraleJa
cu celelalte. Fiecare copil tine in mina o sfoara, care are insemnat mijllocul cu painglicuta
colorata. La comanda, copiii deapana pe un mosorel sfoara inaintind pina la mijloe. Cel care
reu$e§te sa infa$oare pe mosorel priimul sfoara pina la semn este considerat ci$t>igator.
BAIEREA PALMELQR
Copiii sint asjezati pe perechi, fata in fata, cu miinile sprijinite pe genunchi. La comanda de
incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (mi$oarea 1) ; dupa aceea unul bate
palma dreapta de palma stinga a partene- rului (mi$carea 2) ; apoi bate cu palma stinga, palmia
dreapta a acestuia (mi§oarea 3) ,• in continuare bate amindoua palmele de ale partenerului
(mi$carea 4) $i in final i§i bate palmele fiecare (ca la mi$icarea 1), apoi le sprijina iar pe
genunchi.
Aceste mi$cari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid.
JOCUR! DESTINATE ACOMQDAR11 CGPliLOR CU APA
CUFUNDARUL
Copiii sint a.?ezali in formatie de cere, cu fata spre interior, cu apa pina la mijloe. La
comanda data, ei indoaie lent genunchii pina ce ating suprafata apei cu barbia. Din aceasta
pozifie fac o inspiratie profunda pe gura, tragind aer mult in piept, umflind obrajii ca §i cum ar
sufiia intr-un balon, apoi sufla u$or la suprafafa apei, expirind prelung.
VARIANT A
Copiii stau cu genunchii rndoifi §i barbia in apa, inspira adinc pe gura §i se cufunda lini$tit
cu capul sub apa, cu respirafia oprita. Gi$tiga acela care sta cel mai mult sub apa.
PRiVE§TE NISIPUL
Din aceea§i fosrmatie, copiii indoaie lent genunchii, inspira adinc pe gura, se cufunda lent cu
capul sub apa, des- chid ochii sub apa §i privesc ce este in jurul lor, pina se obi$nuiesc sa se
orienteze in apa ; iau un pumn de nisip de pe fundul riului $i se intone la suprafata.
La sfir$it este declarat eis?tigator acela care poveste§te exact ce a vazut pe fundul apei.
RECHINUL SI DELFINII
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, ei sint „delfinii", iar in mijloe sta un copil cu un
befi^or in mina, el este ,,rechinul". La inceperea joculu, „delfinii" stau cufundafi in
405
apa pina la umeri, iar ,,rechin!ur se plimba prin fa|a lor §i brusc incearca sa loveasca cu beji§orul
un ,,delfin“. Acesta pentru a se salva trebuie sa se cufunde ,• in caz contrar trebuie sa schimbe
rolul, devenind rechin.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca toti copiii sint inotatori $i stau raspindiji imtr-un spafiu
delimitat, iar pentru a se salva trebuie sa se cufunde, in caz contrar cel lovii devine ,,rechiin".
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca ,,delfinii" pentru a se salva au un loc de refugiu .staibilit la mal.
RATU$TELE
Copiii stau pe o linie, la cijiva metri de mal §i fiecare are cite o raju^ca (jucarie din material
plastic) pe care o impinge spre mal. Ci$tigator este acela care ajunge primul.
M1NG1LE
Acela?i joc, insa copiii au mingi $i executa acela$i lucru. SPARGE VALUL
Copiii stau culcaji pe spate, cu picioarele in apa §i executa batai pe verticaia, dim articulatiile
$oldului, cu genunchii initin$i §i cu virfurile indreptate spre interior ; la in- ceput rar, apoi din ce
in ce mai repede $i din nou rar.
PLUTA
Copiii sint a$ezati pe o linie §i stau in apa pina la mijloc, la cifiva metri, cu fata spre mal. Ei
indoaie genunchii, intind bratele inainte, inspira profund §i, rejmindu-pi res- piratia cit mai mult,
a$aza fata pe apa, imping corpul inainte cu picioarele, apoi se intind pentru alunecare. La mal
string genunchii la piept si revin in siind. Ci^tiga acela care plute$te mai mult pe apa.
406
BARCUJELE
Copiii sint dispu$i pe o linie, cu apa pina la piept, cu fa^a spre roal, §i fiecare are cite o
barcuta din hirtie con- fecfionate de ei. La semmalul dat, ei pun barcuta pe apa §i cu batai u§oare
ale degetelor pe suprafata apei produ-c va- luri niici §i astfel barcuta aluneca spre mal. Ci^tiga
copilul a carui barcuta a ajuns prima la destinatie.
HOPA MITICA
Copiii sint raspinditi pe o anumita zona. Ei inspira profund, indoaie puternie picioarele,
apuca gleznele icu bratele, se cufunda repede cu capul sub apa $i cind iating genunchii cu nasul
svicnesc eorpul in sus §i iau pozifia ide drepfi cu bratele pe linga trunchi. Ci?tiga acela care
revine cel mai repede in pozitia ceruta.
PALETELE
Copiii sint ai?ezati pe o linie, cu fata spre mal §i se oulca inainte pe apa, sprijinindu-se cu
mJiinile pe fundul acesteia astfel, inert barbia sa fie la nivelul apei. La co- manda, tofi incep sa
bata apa cu picioarele, pastrind genunchii intinsi $i virfurile indreptate spre interior. Mi§carile de
lovire a apei sint energice, iar respirafia normala. Cis- tiga acela care inainteaza cel mai repede,
deplasindu-$i miinile spre mal.
VISLESTE
Copiii sint asezati pe o linie, cu fata spre mal. Ei inclipa eorpul inainte ?i sprijina braful sting
pe genunchi, iar cu cel drept executa o rotare dimapoi inainte. Executa aceasta mi$care $i cu
celalalt brat, la inceput concomitant, apoi al- ternativ, pina ce ajung la mal. Ci§tiga acela care
executa mi$carea oorect.
TRECEREA PR1N APA
Copiii sint a§ezati pe doua linii, fata in fata, ou apa pina la mijloc, la o distanta de 3 m Intre
linii.
407
Eduoatoarea sta iintire cele doua echipe si la comanda ei, copiii pomeisc in rners spre ©a.
Cine ajunge primul este cistigator. Jocul se repeta de mai multe ori.
ONE AJUMGE PESTiSGRUL
Copiii sint organizaji ca in jocul precedent.
Eduoatoarea tine in mina un pe?ti$or jucarie. La comanda data, copiii alearga spre ea. Cine
ajunge primul prime$te pe$ti§orul 51 continua sa conduca jocul.
LUPTA NAVALA
Copiii sint impartiji in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fata in fata, la 2 metri una de
cealalta. La comanda data, jucatorii inainteaza unii spre ceilalji stropindu-se cu apa, cutind sa-i
forteze pe adversari sa se retraga spre mai.
MERSUL MARihSARiLOR
Copiii isint dispu$i pe un sir, in apa pina aproape de ge- nunchi $i merg in pas ca soldatii. La
comanda: ,,Alarma!", toti copiii alearga spre mal, lovind apa puternie cu pioiorul.
COSULEIELE
Copiii sint impartiti In doua echipe §i formeaza doua cercuri concentrice. Cei din cercul
interior tin mtinile pe Solduri, iar cei din cercul exterior se agafa cu mtinile de bratele lor 5!
indoaie genunchii la piept, aplecind oapul ina- inte. Ci$tiga acela care sta mai mult in aceasta
pozifie.
MERG! SPRE OREAPTA
Copiii sint -organizati ca in jocul precedent. Cei din cercul interior i$i sprijina bratele pe
umerii colegilor, ca la sirba, iar copiii din cercul exterior se agata cu mtinile de umerii sau de
bratele lor, lntinzindu-ise in pluta pe apa. Cercul din interior se deplaseaza lateral, cu pasi spre
dreapta sau spre stinga.
408
BALOANE SUB APA
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, cu fata spre interior, cu genunchii indoiti $i cu barbia
in apa. La comanda data, inspira adinc pe gura §i se cufunda sub apa cu ochii deschi$i. Sub apa
expira pe gura ridicind la suprafata apei bule miari de aer.
Gi$tiga acela care sta cel mai mult cu capul sub apa.
COPUR!
Toti copiii st-au intr-un spatiu delimitat. Fiecare inspira profund, se cufunda cu oapul sub
apa, indoaie picioarele, apuca genunchii cu bratele (trSgind genunchii sub piept) $i apleaca capul
inainte cit mai aproape de genunebi, apoi a$- teapta pxna ce icorpuil grupat se ridica la suprafata
apei ca un dop, fara sa schimbe pozitia bratelor, a picioarelor $i mai ales a capului. Cistiga acela
care plute$te mai mult la suprafata apei.
DE PE MAL
Copiii sint organizati pe perechi $i primesc cite un numar limitat de pietrieele plate.
La inceperea jocului, fiecare arunca pe rind pietricelele, paralel cu suprafata apei, in a$a fel
incit acestea sa formeze cit mai multe cerculete. Cel care reuse^le sa faca mai multe cerculete la
suprafata apei este deolarat cistigator.
TRAGE hSAVODUL
Copiii sint iinpartiti in doua echipe, egale ca numar, o.$ezate pe §iruri, fata in fafa, in apa
pina la mijloc.
La inceperea jocului, copiii se apuca reciproc de mijloc,. nurnai primii din fiecare echipa se
apuca reciproc de miini deasupra incheieturii pumnilor. Cind conducatorul comanda: ,,Trage
navodul!", fiecare echipa incearca sa traga echipa adversa 3—4 pasi in partea ei §i daca reuseste
ci§tiga jocul.
COLACUL
La 3—5 m de mai se arunca un colac din cauciuc sau material plastic. Copiii primesc cite un
numar egal de pie- tricele pe care le vor arunca pe rind prin mijlocul colacului.
409
Dupa ce au aruncat toti, este declarat ci$tigaLor acela care a aruncat cele mai multe pietricele
§i are dreptul sa se joace ou colacul in apa atitea minute cite pietricele a aruncat prin mijlocal
acestuia.
MISCA MINGEA
Colectivul este raspindit in apa, formind an cere mare. Unul dintre copii primdfte o minge de
plaja.
La comanda : ,,Arunca mingea !", el arunca mingea in mijlocal cercului §i toti copiii fac
valuri cu palmele ca s-o mi$te din loc, inceircind sa o apropie cit mai mult de cere spre partea
celor care nu o pot indepartn. Nu au voie sa loveasca mingea $i cu alta parte a corpului. Cel care
o lo- ve$te altfel este scos din joc.
CROCODlLii
Copiii stau in pozitie cuicat inainte, sprijinindu-se cu miinile pe fundul apei.
La comanda educatoarei, ei se deplaseaza inainte cu ajutarul miinilor, batind §i din picioare.
Cine ajunge prirnul la linia de sosire este declarat ci^tigator.
CALUTUL DE MARE
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, in apa pina la mijloc. In central
cercului stau 2 copii, unul este ..pesearur, cel ail alt ,, calufur (fig. 160). Acosta alearga prin apa
sa prinda ,,calutul“, care pentru a scapa se cufunda in apa §i iese pe sub lanful de brate al
copiilor, in alara cercului. Baca este prins, se aleg alti 2 copii $i jocul continua.
URSII ALB1
Un grup de copii formeaza un cere in apa pina la ge- nunchi; ei reprezinta un mic ghefar. In
mijlocul cercului sint plasati 2 copii ,,ur$ii albi". Ceilalfi copii stau in afara ghefarului.
410

Fig. 160
„Ur$ii" pornesc dupa prada, tin-iaadu-se de miina, §i alerga dupa copii. Copilul prims este
dus pe ghefiar. Omd il aduc §i pe al doilea formeaza o noua pereche de ,,ursi" §i au vole sa
mearga dupa prada.
Jocul se termina cind toti copiii au tost prin$i.
SARPELE 1S1 PRINDE COADA
Copiii sint a§eza|i pe un $ir, tinindu-se de mijloc unul de celalalt. Rrimul, ,,?arpele“, incearca
sa-1 prinda pe ultimul, ,,coada'', care se fere^te sa nu fie prins alergind in toate di- rectiile.
Cind ,,sarpele" i§i prinde ,,coada" ultimul devine ,,§arpe" §i jocul continua.
ZBURATORUL
Colectivul este organizat pe grape de cite 3 ; 2 stau fata in fata pe un genunchi, cu celalalt
pilcior indoit inainte, apu- cat reciproc de miini, cu degetele incle^tate, sprijinite pe genunchi. Al
3-lea se urea cu un picioir pe miini, cu fata spre mai, §i sare in sus $i inainte ajutat $i de cei 2.
Cine zboara mai sus $i aluneca mai departe spre mai ci$tiga 1 purnct.
411
?IEPUL
Copiii sint organize^ astfel: 2 stau in stinga, 2 in dreapta, tinindu-se de brate $i trag *un lant
de 4—5 copii care se fin unul de altul de picioare, in pint a inainte.
CULEGE-JI DOPURSLE
Copiii sint a$eza|i pe dona linii, fata in fata, la o dis- tanta de 10 m iiitre ei, in apa pina la
mijloc.
Educatoiarea st& la mijlocuil distantei dintre cele doua echipe $i tine in mina un co$u(let
plin cu dopuri, pe care le arunca in apa §i comanda: ,,CuIege-ti dopurile!". Ambele echipe
inainteaza sa culeaga cit mai multe dopuri §i sa se intoarca repede pe locurile initiate.
Echipa care reu$este sa culeaga cele mai multe dopuri este declarata ci?tigatoare.
VARIANTA
Fiecare echipa are un conducator de joc, care sta la mijlocul distantei dintre ele. Copiii nu au
voie sa ia decit cite un dop, pe care il dau capitanului $i dupa aceea au voie sa mai ia un alt dop
$.a,m.d.
VARIANTA
Fiecare copii prime$te un numar de ordine. Educatoarea indicS un numar, iar copiii care au
acest numar din ambele echipe inainteaza sa ia un dop, intorcindu-ise apoi la echi- pele lor.
Ci^tiga 1 punct echipa al carui component a ajuns primul la locul sau.
Echipa care acumuleaza mai multe puncte este declarata ci$tigatoare.
ALEARGA, ALEARGA I
Copiii formeaza un cere, cu fata spre exterior, §i sint numarati din 4 in 4. In central formatiei
sta educatoarea, care este conducatorul jocului. Apa nu trebuie sa ajunga mai sus de genunchi.
Numerele 1 primesc numele de ,,scoica“, numerele 2 de meduza, numerele 3 de stea de mare,
numerele 4 caluful de mare. La comanda stea de mare
412
(sau alt mime) copiii care poarta acest name alearga o data in jural cercului, apoi pina in centra la
oonducatorul jocu- lui. Cine ajunge primul efetiga 1 punct pentru echipa sa. Echipa care
aeumuleaza mai multe) puno'te este declarata ci$tigatoare.
VARIANT A
Se pot da §i alte denumiri de animate, care traiesc in mari $i oceane, ca : stavrid, rindumea de
mare, nisetru, mo- run, pisica de mare, deMin, balena, foca, morsa etc. Copiii care vin la mijloc
se a$aza in pozitia asezat incruci^at in apa.
VARIANTA
La comanda data, dupa ce alearga o data in jurui cercului transmit §tafeta urmatorilor
s.a.m.d., pina la utimul component al echipei (pe§te sau animal de mare).
STRIMTOAREA
Pe rnalul unui lac, unde apa nu este adimca, se mar- cheaza cu ajutorul unor taru$i mai inalti
Jocurile de trecere. Fiecare strimtoare nu trebuie sa fie mai lata de 2 m $i nici mai lunga de 5 m.
In dreptul fiecarei strimtori se afla de straja un component al echipei adverse. Copiii sint impar-
fiti in doua (sau mai multe) echipe, a$ezate pe $imri in dreptul strimtorilor. La inceperea joicului,
primii din fiecare echipa incearca sa treiaca pe celalalt mai, iar cei care se afla de straja linga
tai"u§ $i reprezinta ,,diistrugatoarele"I foloisind apa, cauta sa impiedice trecerea. Cel care a
trecut prin strimtori are o batista prinsa de o nuia $i cind ajunge o ri- dica sus, in semn ca a reu^it
$i urmeaza sa treaca urma- torul.
Echipa care reu$e$te sa treaca prima pe celalalt mai, cu tot efectivul, este declarata
,,cuceritoarea strimtorii" $i a jocului.
UNDIJA
Copiii sint dispu?i in formafie de cere $i stau in apa pina la mijloc. Un copii, ,,pescarur, sta la
mijlocul cercului
413
§i tine in mina o minge introdusa intr-o plasa, legata cu o sfoara de lungimea razei cercului. La
comanda de incepere a jocului, el invirte mingea pe circumferinta cercului ca sa loveasca un
copil, iar copiii se feresc cum pot (se dau intr-o parte, Inapoi, se cufunda). Acela care este atins
de minge trece in mijloc $i indepline§te rolul de ,,pescar“.
LEAPSA IN APA
Copiii sint raspindifi pe o zona stability §i stau in apa pina la mijloc. Dimtre ei unul
indepline§te rolul de „urma- ritor". La inceperea jocului, „urmaritorul" cauta sa atinga un copil
numai pe o regiune a corpului care se afla deasu- pra apei. Copiii, pentru a nu fi loviti, alearga in
toate direc- tiile, inoata, se cufunda cum pot. Daca unul este atins dea- supra apei este socotit
prins $i trece in locul ,,urmaritoruiui".
FURTUNA PE MARE
Un grup de copii stau in apa pina la mijloc. Un copil, ,,Capitanul vaporului", ales de
educatoare, merge in jurul grupului $i spune o poveste cu subiect marinaresc, de exem- plu :
,,Am plecat pe mare cu un vapor. Marinarii au inalfat steagul pe catarg etc. etc.", $i deodata
spune : ,,Furtuna
pe mare!". Atunci tofi copiii alearga spre mal pentru a scap'a de furtuna. ,,Capitanul" cauta sa
princla unul din ei in apa. Daca reu$e$te, acela devine ,,capitan“, copiii revin la locurile lor $i
cauta sa-1 stropeasca pe cel din centru, lovimd puternic cu palmele in apa.
BARCA SE SCUFUNDA
Copiii sint a?ezaji cite doi, pe doua linii, la o distanfa de 5 m, in apa pina la mijloc $i stau
unul linga altul. Cei din prima linie sint ,,barcutele", iar cei din a doua sint „barcagiii". Intre ei, la
mijloc, sta un copil, ,,cirmaciul".
,,Barcagiii" merg prin apa in jurul ,,barcutelor", in timp ce ..cirmaeiul" spune o poveste care
trebuie sa se incheie cu cuvintele : ,,Salvati-va ca ne cufundam !".
La aceste cuvinte ,,barcagiii" alearga prin apa pentru a ocupa o barcuja, adica sa se prinda de
umerii unui copil care reprezinta ,,barca". ,,Cirmaeiul" de asemenea alearga in cautarea unei
,,barci" pentru a se salva. Acela care ra- mine fara barca devine ,,cirmaci" $i jocul continua.
414
VINATORII SI BlTLANII
Un grup de copii stau in apa pina la genunchi, tmin- du-se de miini ?i formeaza un cere care
reprezinta ,,lacul".
In mijlocul cercului stau 4—5 copii, ,,bitlanii". In exte- riorul cercului alji 4—5 copii cu rol
de ,,vinatori" tin in mina cite o minge mica. La comanda data, ,,vinatorii" incearca sa ocheasca
cu mingea cite un ,,bitlan". Ace§tia se pot feri, alergind numai in interiorul cercului sau
cufundindu-se. ,,Bitlanul“ atins de minge iese din jac. Dupa ce jumatate din ,,bitlani" au fost
prin$i se schimba rolurile intre copii.
RACUL DE MARE
Un copil, ,,racul de mare", sta in pozijia a§ezat incru- ci?at in apa pina la piept. El este
inconjurat de restul co- piilor, care, atingindu-1 pe brafe, umeri, picioare, recita :
„Racul de mare Este suparat tare,
Pentru ca nu ne poate Prinde de picioare!“
,,Raoul de mare", fara sa se ridice in picioare, cauta sa-1 atinga pe unul din copii, iar ace?tia
la rindul lor incearca sa-1 atinga pe el. Daca ,,racul de mare" reu?e?te sa atinga un copil, acesta
devine ,,rac de mare", ii ia locul §i jocul continua ,- daca nu, jocul continua in aceeasi formatie.
CASTORUL ZIDAR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe §iruri §i stau in apa pina la
mijloc. Fiecare are in mina crenguje, scoici, pietricele etc. Inaintea fiecarei echipe, la 2—3 m, se
plaseaza cite un copil cu o galetu§a in mina care reprezinta ,,casa castorului zidar". La comanda
educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pentru a pune in galetu$a scoici, pietricele, nisip
etc., pe care le au in mina, apoi se a?aza in spatele celui cu galetu$a. In acest moment porne^te
urmatorul s.a.m.d.
La sfir^it este declarata ci?tigatoare echipa care a depus prima toate materialele in galetu$a ?i
s-a aliniat in spa- tele „,casei castorului".
415
TRAULERUL
Efectivul este impartit in doua echipe §i fieoare este organdza-ta asitfel: 3 grupe de cite 4
copii apuca o frmghie groasa §i stau inapoia unei li- snii care reprezinta ,,navodui“. Ei Sint tra§i
de mai multi copii, .draulerail", in spre farm, Echipa care i$i trage prima grupul este declarata
cistiga- toiare.
ViNATOAREA FOC1LOR
Copiii smt imparUU in doua echipe, egale ca numar, Si stau in apa pina la ge- nunchi, la o
departare de 5—6 m uirta de cealalta. Ei reprezinta ,docile". La mijlocal distantei cite 5 copii din
fieoare echipa, tinimd-se de Fig. 181 miini, formeaza un cere ,,Ma-
rea Alba". Spre malul aped, se plaseaza un copii care §tie sa inoate, indeplinind rolul de
,,vinator de foci" (fig. 161). El are mai multe mingi care reprezinta pus tile si la ooimanda
data, ,,focile" alearga spre „Marea Aba" pentru a se salva de „vinato!r". Acosta arunca cu
mingile in ei. Gopilul atins trece pe mat. ,,Focile" se pot feri de ,,vinator", cufundindu-se in apa.
Dupa ce sint viniaite 5—6 ,,-foci", se alege un noiu ,,vinator" si jocul contdmia.
PESCUIESTE MINGEA
Copiii care $tiu sa inoate bine sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe doua
siruri, pe malul la- culiui sau al bazinului si primul din fieoare echipa prime$te o minge colorata
diferit, pentru a se deosebi intre ele.
Mingea unei echipe se afla la echipa adversa. La co- manda de incepere a jooului, primii din
fiecare echipa
416
arunea in apa mingile cit mai departe. Dupa ce le-au arun-
cai, la a doua comunda se due sa aduca mingile.
Fieoare se duce la mingea echipei sale $i o aduce la mai, unde o a$aza intr-un loc dinainte
stabilit. Primul care ajunge ci$tiga 1 punct pentru echipa lui. Dupa ce au arun- oat tofi se aduna
punctele §i echipa care are mai multe puncte este declarata ci$tigatoare.
DE-A CARUTA
Copiii sint organiznti pe perechi, aproape de malul unui riu cu apa mica. La inoeperea
jocului, educatoarea spune : ,,Treceti caruta prin apa!" Copilul din fata infra in apa §i il ia de
miini pe partenerul lui care se lasa tirit prin apa pina la mai. Copilul tirit, ,,caruta", nu are voie sa
se ajute de picioare cind este tirit prin apa. Cind ajung la mial se intorc la fel, cit mai repede, fara
sa comita abateri de la regulile jocului.
DELFINUL
Copiii, ,,pe$ti5orii", sint raspinditi in apa, aceasta repre- zenfind ,,Marea Neagra".
Educatoarea alege 2 dintre ei, ca- rora le da rolul de ..pescari", care se tin de mina $i alearga
dupa ,,pepti!§ori", cautind sa-i prinda (sa-i a'tinga cu palma) inconjurindu-i cu brafele.
,,Pesti$orii" prin^i devin ,,pescari" §i se prind de mina cu cei care i-au prins, continuind urma-
rirea copiilor.
Jocul continua pina ce mai ramine doar un ,,pe$ti$or" neprins, acesta fiind declarat ,,delfin".
BALENA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, agezate pe doua linii, fata in fata, in apa
pina la genunchi, la 5 m distanta una de cealalta. O echipa reprezinta „pe?ti- §orii argintii", iar
cealalta ,,pe§ti§orii aurii". La mijlocul distantei se plaseaza un copii, ,,balena", care striga: ,,Pot
trece pes:ti§orii aurii". Ace§tia alearga sa traverseze ,,ma- rea". „Balena" ii urmare§te ca sa-i
prinda. Daca reu^e^te, ace$tia devin ajutoarele ei. Jocul continua alternind trece- rea pe§ti§orilor
,,aurii" §i „argintii" pina sint prin$i cit mai muUi.
417

CARA$II $1 §TIUCA
Copiii, „carai§ii", sint impartiti in doua echipe, egale ca num&r, a§ezate pe doua linii, fata in
fata, la o distant^ de aproximativ 5 m una de cealalta, in apa pina la genumchi.
La mijlocul distantei se afla un copil, ,,$tiuca“. La co- mandia de incepere a jocului, ,,cara§ii"
cauta s8 schimbe locurile intre ei. „$tiuea“ incearca sa prinda ,,cara§ii" in timpul deplasarii. Pe
masura ce sint prin§i formeaza un lant de brate, „navodul", iar ,,cara§ii", care mai ramin, trebuie
sa treaca pe sub ,,navod" $i sa nu se lase prin$i.
VARIANTA
Acela>i joc, cu urmatoarea deosebire: cind numarul
„cara§ilor" prin$i create, lantul de brate se inchide, formind un cere la centru. Daca cercul este
prea mare se pot forma doua linii, fata in fata, la distanta de 1 metru, pe sub bra- tele carora vor
trebui sa treaca ,,cara§ii". Aceste linii poarta denumirea de „leasa". ,,$tiuca“ se plaseaza la iesirea
din ,,leasa". Jocul se tormina dupS ce au fost prin$i toti ,,cara§ii".
RENiORCA
Efectivul este imp8rt.it in doua cercuri concentrice, pe perechi, cu fata spre interior. Copiii
din cercul interior tin.

418
miinile la spate, iar cei din cercul exterior se culca inainte pe apa $i se prind cu miinile de miinile
cel or din fata. Educa- toarea sta in mijlocul oercului. La comanda ei de incepere a jocului toate
perechiile porn esc in alergaxe spre centrul cercuilui, spre educatoare. Care ajunge prima este
declarata ci^tigatoare (fig. 162).
STAFETA PITICULUI
Copiii sint a§ezafi pe o linie, in pozifia ghemuit, cu pal- mele sprijinite pe genunchi, barbia
in apa. Inaintea lor la 5 m se a§aza educatoarea. La comanda de incepere a jocului, toji copiii se
deplaseaza prin sarituri din ghemuit in ghemuit pina la educatoare. Acela care ajunge primul este
declarat ci$tigator.
BIBLIOGRAFIE
BADULESCU I. VIRGIL Manual de jocuri. Bucuresti, Tipografia „Vina- torul de munte".
BIVOLORU SEVER $i KASPAR AD. Cartea jocurilor. Craiova, Editura „Scrisul Romanesc",
1974.
CORNESAN T. si FESNIC I. Exercijii §i jocuri pentru scolile de la sate.
Bucuresti, Editura Stadion, 1974.
ELIANDE LA GRUEA, M. Exercijii $i jocuri gimnastice. Bucuresti, 1894.
ESCHENASY STELLA, Dr. CHITIUC EDITH ?i MARCOVICI LAURIAN. Carte de jocuri
pentru cei mici. Bucuresti, Editura Tineretului, 1957.
ESCHENASY STELLA Jocuri pentru cei midi. Bucuresti, Editura Tineretului, 1959.
GYULA SZABO Manualul educatoarelor pentru gradinije. Editura Di- dactica, Budapesta, 1974.
HOYA A. BOGDAN Cintece de copii $i jocuri. Brasov, Editura Librariei Ciurcu, 1905.
IAKOVLEV, V. G. $i BOGDANOV, P. G. Educajia fizica a elevilor din ci. I—IV. Bucure$ti,
Editura „Cultura fizica si sport", 1950.
ISPIRESCU P. Jucarii si iocuri. Sibiu, 1885.
IVAN EMILIA Educajia fizica in gradinije. Bucuresti. Editura Stadion, 1975.
TULA NICOLAE Jocuri pentru copii. Bucure$ti, Editura Tineretului, 1961.
LANTZ CLABA si MAFTEIU AURORA Jocuri educative. Publicatfile Academiei Nafionale de
Educate Fizica. Seria A, nr. 5. Bucure$ti, Imprimeria nationals, 1942.
MUJICICOV, N, BRANGA D. si MUJICICOV C. Jocuri pentru copii ?i tineret. Bucuresti,
Editura Tineretului, 1956.
NICOLAESCU ELENA. Gimnastica ?i jocuri pentru pre?colari. Bucuresti, Editura de stat
didactica ?i pedagogics, 1959.
OLTEANU FILOFTEIA. Jocuri si gimnastica pentru scoalele de copii mici ?i pentru cl. I si II
primara. Bucuresti, Institutul de arte grafice E. MARVAN, 1936.
ROSALA V. si RO$ALA E. Gimnastica pentru copii, Bucuresti, Imprimeria nafionala.
SILVA F. Ore placute, ore utile. Bucuresti. Editura Comitetului pentru CulturS si Arts. Casa
Centrals a creajiei populare, 1968.
420
SIMIONESCU D. $i TEODOSIU Gr. Jocuri $colare pentru uzul familiilor Si scoalelor.
Bucuresti, Editura H. Steinberg, 1905.
TEODOSIU Gr. Ciripit de pasarele. Vol. II, Bucuresti, Editura Cartea Romaneasca, 1919.
TICALIUC-BARCAN, EUGENIA. Jocuri pentru gradinitele de copii. Bucuresti, Edtiura
Stadion, 1974.
TICALIUC-BARCAN, EUGENIA. Exercitii S* jocuri pentru prescolari.
Bucuresti, Editura Sport-Turism, 1976.
* * * Jocuri de faaieti. Ed. I., Brasov, Editura Librariei Ciurcu.
* * * Cintece si jocuri muzicale pentru pionierii si sc°Iari- Bucuresti,
1969.
* * * Programa activitatii instructiv-educative in gradin^a de copii.
Bucuresti, Editura didactica $i pedagogics, 1976.
CUPRINS
Cuvint inainte....................................................................... 5
Jocuri pentru dezvoltarea capocitatii de organizare, orien-
tare in spa^iu $i a atenfiei copiilor....................................... 5
Rosu, galben $i albaslru ... 7
Varianta................................ 8
Banderola colorata............... 8
Varianta................................ 9
Varianta...............................10
Sirurile colorate................i 1
Cauta-ti conducatorul .... 12
Cauta-ti steguletul...............12
Greieras, la casuta ta ! . . . 13
Hai la hora !........................13
Taraful Chit.........................14
Roata...................................14
Formeie...............................15
Cercurile olimpice...............15
Trenu! cu surprize...............16
Trenui de marfd, accelerat si
rapid....................................16
Varianta...............................16
Cercurile .............................16
Cele patru coituri.................17
Ghemul................................17
Melcul ................................18
Primu! si ultimul.................18
Insira-te margarite (Varianta) . 19
Aten(ie.................................19
Varianta...............................19
Soldatelul de plumb............20
Varianta............................
Doua scaune si-o coardd . .
Varianta............................
Dibaciul............................
Copci................................
Ghicitoare in mi^care . . . .
Hocus pocus.....................
Descurca-te ......................
Furiseaza-te pe unde poti . - Pe linga gradinita tree . • ■
Cocorii .............................
Pacdlici.............................
Varianta............................
Buchetelele ......................
Lan(ul ..............................
Acul ?i . ...........................
Prin tunel..........................
Verigile lantului...............
Lantul fetitelor..................
Trenui...............................
De-a trenui .......................
Circulafia trenului............
Militianul .........................
Calatorie in univers..........
Cosmonauts .....................
Arata ce its spun I.............
Fa asta, fa a^a ..................
Mai fi lac..........................
20
20
20
20
21
22
23
23
23
24 24 24
24
25 25
25
26 26 26 27 27 27 29
29
30
31
31
32
422
Constructor^ 3
harnic . 2
Zboard, zboara ! 3
.. 3
inoatd, inoata I . 3
. 3
Calutii din 3
lemn . . 3
La £
olimpiada . . . 4
Concursul 3
hipic . . 5
Trusa de voiaj . . 3
. 6
Toaleta 3
sportive! . . 7
Cdldtorul si 3
hangiul . 7
Furtuna pe mare 3
8
Pictorul si 3
culorile . 8
3
In padure .... 8
Ai un loc in £
bared . 9
Marea se 4
agita . . 0
Coltisoarele . . . 4
0
Toil in cere, vd 4
asezati . . . 0
Casuta din padure...............41
Cintecul coco;ului...............43
Schimbati-va locurile ... 44
Schimbarea cuiburilor... 45
Posta mare...........................45
Da-mi forfecica...................45
iti iubesti vecinul................46
Calea ferata.........................46
Cercul gemenilor . . . ... 47
Varianta..............................47
Varianta..............................47
Plecarea in tabard................47
Varianta..............................48
Ocupa scaunelul ...............48
Mos Gerild .........................4 8
Jocuri pentru consolidated alergarii.................................... 50
Drapelui .............................50
Rapirea vdlului de aur ... 51
Ursul naravas......................51
Cine este vulpea..................52
Gdinile in gradina de zarzavat 52 Vrabiutele si pisicci .... 63
De-a prinselea.....................53
Albina harnicd....................54
Leapsa ................................54
Leapsa ghemuit...................55
Leapsa in cere.....................56
Cdlareiii . .........................56
Panglicujele ........................56
Varianta...............................57
De-a prinsa..........................57
Avioanele ...........................57
Ursul...................................58
Varianta...............................58
La ursul din padure .... 58
Lupulsi iezii.....................59
incearcd sd ne prinzi .... 59
Albinele ?i rindunelele .... 60
Ursul si albinele..................60
Vulturui...............................61
Cucule, naucule...................61
Intoarcere in cere................62
V arianta..............................62
Bufnifele.............................62
Cursa motocicletelor .... 63
Eretii $i porumbeii............63
Uliul si puisorii................64
Ajutor, prietene !.................64
Gistele si lupul................. >
Mama, copilul si lupul .... 5
Lupul $i gistele ...... 67
Vulpea ?i gistele . . ... 67
Doua vulpi ........ 68
Cui ii este fried de rechin ? . . 68
Varianta...............................69
Macinica .............................69
Varianta...............................69
Cotoiul ................................70
Dulaul .................................70
Puii mamei.................... . 70
Vinatorul .............................71
Jocul iepurasilor.................. 72
Vinatorul si iepura^ii .... 73
Rindunica ............................73
Miezul noptii.......................74
Aricii si soriceii...................74
Ciinele ciufulit ....................75
Florile sifluturasii................75
Varianta...............................76
Copilul fifluturele................76
Varianta...............................76
Vulpea ?iiepurasii................77
Soarecelesi pisica .... 77
Varianta...............................78
Vulpea $iiepurele.................79
lepurasul .............................79
Paianjenul si mu^tele .... 80
Licuriciul.............................80
Gradina de flori....................81
Cit mai repede......................82
423
1
0
Varianta........................ . 82 Voinicii $i zmeii........... 5
1
0
Fuga prm tune!............. Cucul in grddina........... 5
Deschideti portitele .... . 83 Cursa ........................... 1
0
6
Vama............................. Cursa soriceilor............. 1
0
6
Ora, ora morilor ..... . 84 Scatii in colivie ..... 1
0
7
1
0
Halea-Malea.................. . 85 Capcana ....... 7
1
0
Poarta ........ . 85 Pdsarile si colivia .... !
1
0
De-a loboda.................. . 85 Batistuta ....................... 9
Miri, mirioara............... Varianta........................ 1
1
. 86 0
n
Floare de scare ..... . 88 Varianta........................ o
n
Pasarea mdiastrd .... . 88 Ndframuta.................... o
n
Podu! miscdtor.............. . 88 Veverita si aluna ..... i
i
Podul de piatra.............. . 88 Ogarul ?i iepurele .... n
i
Ce tabard aiegi ? ... . . 89 Uiceiu$e!e..................... n
De-a zidul ....... . 89 De-a oala....................... 1
1
2
1
1
Ndvodul ....................... . 90 De-a cupels .................. 2
Coco$ul in cinepd .... . 90 Coco$ul in cinepd .... 1
1
3
Plasa si peftisorii .... . 91 Hai noroc, noroc !......... 1
1
3
Cine este mai . 91 Bund ziua, vecine 1
irideminatic ? . I.... 1
3
1
1
Indeminaticul................ . 92 Deschideti ferestrele . . . 4
1
Copiii 1
indeminatici . . . . . 92 Due foe, due foe I . . . . 4
Ursul pdcdlit ...... . 82 Ic-te dupa mine ! . . . . 1
1
4
La pescuit...................... . S3 De-a cucui..................... 1
1
5
Varianta........................ . 93 Varianta........................ 1
1
5
1
1
PescaruS ....... . 94 Ciobanul si mielul .... 6
Veseiia-i mare ...... . 94 Varianta........................ 1
1
6
Bunicul si nepoieii . . . . 95 Labirintul ..................... 1
. 1
6
1
Sd scape cine Eu in cere am locul meu 1
poate . . . . 95 .. 7
Varianta........................ . 96 Clopotelul..................... 1
1
8
Un, doi, trei, la . 96 iepurasul fdrd 1
perete . . . culcus . . . 1
8
Ceasui ........................... iepurele fdrd 1
vizuind . . . 1
9
1
2
De-a chindeul . . . . . Pasdrelele in cuib .... 0
1
Aient mergi, departs 2
ajungi . . 97 Varianta........................ 0
1
Vindtorul si pasarea in 2
Varianta........................ . 97 cuib . 0
1
Vinatorul, vrabia $i 2
Stop .............................. . 98 albino . 1
Ce sport faci ?............... . 98 Pdsarile cdlatoare .... 1
2
1
1
Motdnelul $i 2
Varianta........................ . 98 vrdbiuta . . , 1
1
Alunga-I pe ai treilea . . 2
Crabii si crevetii............ , 2
Zi si noapte................... . 99 Cdtelul si pisicuta .... 1
2
3
1
2
Alb si negru.................. Lupul............................. 3
Centru ?i marginea . . . Melcul . ........................ 1
. . 2
101 3
Lupta pentru . 10! Dupa mine.................... 1
stegulete . . 2
8
Varianta ........................ Vindtoarea in patrat . . , 1
. 2
101 5
1
2
Momeala ...................... De-a puia gaia............... 5
Prinde nuiaua................ Baba Gaia.................. 1
2
6
1
. 2
Varianta........................ 102 Varianta de peste Olt . . 7
1
Prinde-I pe cel strigat . . Varianta de peste 2
.. 103 Milcov 7
Florile si vintul............. Vulpoiul si giscanul .... 1
2
8
Varianta........................ . Varianta..................... 1
103 2
8
1
Vindtoarea capelei . . . 2
. Closca cu pui............. 9
1
Provocarea prin trei . Cioara si cloaca cu pui . 2
lovituri . 104 . 9
Cioc, boc sfirrr.............. Soricelul si vulpoiul .... 1
2
9
424
1
5
13 7
Placintuta ......................... 0 Varianta ....... ”
1
13 5
Lantul .............................. 0 Trei in cere................ 7
1
13 Culesul si plantatu! 5
Ajunge-ti adversarul .... 1 cartofilor . 8
De-a caii........................... 13 Varianta..................... 1
1 5
8
1
5
Luminarea......................... Mingea pe tava .... 8
1
13 5
Ultima pereche fuge .... 2 Varianta..................... 9
1
13 5
Monica si calutii............... 2 Banda ru'anta .... 9
1
13 5
Doua pdsari drdgalaje .... 3 Hai sa construim . . . 0
Pasararul .......................... 13 Cine a completat primul 1
4 cutia ? 6
0
Cursa pe numere............... ^3 Veveritele ................. 1
4 6
1
Cursa iitereior (Varianta) 13 Mata sacul !............... 1
... 4 6
2
Cursa tarilor...................... 13 Cosui cu fructe .... 1
4 6
2
1
13 6
Cursa pasarilor................. 5 Varianta..................... 2
Cursa fructelor Varianta..................... 1
(Animalelor, va- 6
2
1
13 Transports 6
rianta) .......................... 5 merelor . . . 3
Cursa uneltelor................. Hranejte viezurele . . . 1
6
3
1
13 6
Cursa sportivilor............... 5 Umple cana............... 3
1
13 6
Cine mijeste...................... 6 Mu vdrsa apa............. 4
1
Cine mijeste (varianta) . . 13 6
. 7 Cursa cu doua scaune 5
1
13 6
De-a v-ati ascunselea . . , 9 Cursa scaunelor .... 5
1
De-a v-ati ascunselea 14 Cursa conuriior de 6
(varianta) 0 brad . 5
1
14 6
Varianta............................ 0 Cursa fundelor .... 6
1
14 Stafeta cu trei ursuieti 6
N-aude, n-avede 1............ 1 .. 6
1
14 6
Lupul si mielul................. 1 Stafeta steguletelor . . 6
Soarecele si pisica............ 14 Zigzag in perechi . . . 1
3 6
7
Musca si vrabia................ 14 Cursa 2X2 printre i
3 cercuri 6
7
1
14 6
Ursul la mure . ................. 4 Cursa cu ocolifuri .... 7
1
14 Fuga in trei 6
Soarecele si pisica............ 5 picioare . . 7
1
14 6
Pisica ia pindd.................. G Drum lung ...... 8
Varianta ........................... 14 Cursa culorilor .... 1
7 6
9
Ursul somnoros................ 14 Varianta .................... 1
7 6
9
Motanu! si soriceii............ 14 Varianta..................... h ’
8 ' i. 1
. 6
9
Bejisorul saivator ............ 14 Valiza vesela............. -v 1
8 r 6
0 9
Cucui ............................... 14 Stafeta jucariilor . . . 1
8 7
0'
Douasprezece betisoare . 14 Stafeta in cere............ 1
.. 9 7
0
Stringerea recoltei............. 15 Schimbarea 1
0 sacuietelor 7
0
Farfuria se-nvirteste . . . . 15 Cursa perechilor . . . 1
0 7
1
Fructele cdzute................. 15 Cursa spate in spate . . 1
0 7
1
Stafeta pacii ....... 15 Stafeta sdculetiior . . . 1
2 7
1
Stafeta cit mai sus, cit 15 Stafeta cu cercuri de 1
mai re- 2 lemn 7
2
pede, cit mai departe . . 15 Stafeta merelor .... 1
2 1
2
Cercurile olimpice............ 15 Stafeta avioanelor . . . 1
2 7
2
Stafeta olimpica................ 15 Cite cercuri ai ? . . . . 1
3 7
3
Stafeta .............................. 15 GSteala vesela .... 1
3 7
3
Stafeta simpla .................. 15 Cursa cateiusuiui 1
4 schiop . 7
3
Leaga si dezleagd 1.......... 15 Cursa ursuletilor 1
4 (varianta) 7
4
Cursa cu fluieraturi . . . . 15 Mdgarusul inedpaiinat 1
5 (varianta) 7
4
Ceasornicul ...................... 15 Inapoi ca racul 1
5 (varianta) 7
5
Orologiiie.......................... 15 Doi intr-un cere . . . 1
5 7
5
Stafeta trompetistului . . . 15 Alearga prin 1
. 6 cercuri . . 7
6
Stafeta pictorilor .............. 15 Stafeta cu jucarii . . . 1
6 7
6
Camera de bicicleta . . . 15 Predarea stafetei . . . 1
7 7
6
425
Curierul............................
Ogorul .............................
Cursa cu opriri..................
Alergare de jtafeta . . . . Stafeta vesela
178 Joe de circulate....................30
178 Varianta.............................181
179 Curierii .............................132
180 Varianta.............................183
180 Prinde, prinde.........................! '84
Jocuri pentru consolidarea deprinderii de a sari . . . .
Prinde panglica..........184
Prinde fluturele..........184
Saritura cu apropiereasi de-
partarea picioarelor . . .185
Hai la joc....................135
Caluseii......................135
Varianta ...........................135
Caisorii......................187
Puii de cue.................137
Da-mi minuta ...................188
Varianta.....................188
Hai sa sarim...............189
Hip, hop !...................189
lepurasii si copoii . . . . .190
Cursa iepurelui...........190
lepurele la varza . . ... 191
lepurasii isteti . ..... 191
lepurii si vinatorul. . ... 191
lepurasul cel mai iute .... 192
lepurasii ...........................192
Lupta ratelor..............193
Casa vinturilor...........193
Pasarile flaminde.......193
Varianta.....................194
Vrdbiutele........................ . 194
Mers impiedicat.........196
Lache-Vasilache........196
Barza..........................196
Barza si broaftele . . ... 197
Barza ne pindeste !.... 198
Barza ne pindeste...... 198
Sroscutele sar in lac... . 200
Varianta.....................100
Lupul la stina..................100
Lupui in san{..................201
Vinatul cerbilor...............201
Lacustele ..........................201
Zboara cocorii .................102
De pe o movilita pe alta .. 2 ('2
Sari in cercuri !...............203
Cele 10 salturi.................203
Vulpea-n vizuina .............203
Vulpea schioapa . . ■
Lupta cocosilor . . . . Sarifi peste benzi ! . . .
Sare baful..................
Gurgulemul ..............
Lunile .......................
Undita .......................
Pune piciorul pe undifa . Cercul zburator . . . ■
Mototolul ..................
Atinge, atinge ! . . . . Stafeta cu obstacole . .
Pcstasii .....................
Florile........................
Girla......................... .
Soarele si ploaia . . . . Cine sare mai departe ? .
Sari I..........................
Stafeta cu obstacole . . Stafeta combinatd . . . Cursa cu obstacole . ■ ■ Prinde-ma daca poti . .
Varianta.....................
Saritura peste bat . . .
Sotron .......................
Varianta.....................
Sotronu! sau cerul .. .
Sotron in raze............
Varianta.....................
Saptamina..................
De-a clasele...............
Plicul.........................
Sotronu! cercurilor . . .
Meicul ......................
Sarpele.......................
Taurul furios..............
Varianta.....................
Coarda.......................
Varianta.....................
Sari peste coarda . . .
Zero ?i ie;ita..............
Varianta.....................
Varianta.....................
. . 203 . . 204
. . 204
. . 205 . . 205 . . 205 . . 206 . . 206 . . 206 . . 206 . . 207 . . 208 . . 208 . . 208 . . 209 . . 209 . . 210
210
. . 210 . 211 . . 211
. . 212 . . 212
. . 212
. . 212 . . 213 . . 213 . . 214 . . 214 . . 215 . . 215 . . 2 i 6 . . 217 . . 218 . . 220 . . 220 . . 221 . .
221 . . 222 . . 222 . . 222 . . 222 . . 222
426
Jocuri pentru dezvoltarea simtului echilibrului .
leii la circ .........................223
Sund de trei ori............223
Stafeta cu ziarul pecap. . .224
Capcana ............................224
Fere$te-te de crocodili ! . . . 224
lepurii si gradinarul.....225
223
Cursa pe cartoane.............225
Cercul fermecat................225
Mingea in echilibru .... 226 Nu varsa apa (varianta) . . . 226 Nu scapa bila (varianta) . . . 226
Pajeste printre miini .... 226
Jocuri pentru consolidarea catararii, escaladarii, alunecarii
Catdra-te si sari !..............
Potopul.............................
Pisica cocotatd !...............
Cistigarea redutei..............
Vrdbiutele si automobiiul . . .
Vindtorui $i ciinii de vindtoare
Pisica si vrabiile ..............
Varianta............................
Sari, Grivei !.....................
VinaSorii ?i veveritele , . . .
Jocuri pentru consolidarea
Ursui fldmind...................
Treci prin tunel.................
Tunelul submarin .............
Crochet .........................
Varianta............................
Furnica harnicd.............
Cursa sopirlelor...................
.
22 Vinatul veveritelor 23
7 (varianta) . 1
22 Pompierii ...................... .
7 23
1
Cdldtorie ...................... .
22 23
8 2
Maimutele vesele .... .
22 23
8 2
22 Toti la stegulete I . . . .
8
22 Treci peste .
9 buturuga . . . 23
3
23 Hai la hord.................... .
© 23
3
.
23 23
0 Alunecusul.................... 4
23 Ursul ............................ .
0 23
4
tiri 23
rii 5
.
23 Cursa cu tirire pe o 23
5 parte . 8
23 Stafeta partizanilor .... .
5 23
8
23 Nu atinge sfoara ! . . . . .
6 23
9
23 Cursa serpilor ..... .
6 23
9
23
7 Aiunecam .....................
23 Cursa inotatorilor .... .
7 ^4
0
23 Portita de scapare .... .
8 24
0
Jocuri pentru consolidarea deprinderii de rulare, aruncare si prindere si de aruncare la tinta a
mingii sau a alter obiecte ..............................................
Cautd-ti mingea.................241
Ruleaza mingea.................241
Varianta.............................241
Fii atent, mingea inainteaza . . 242
Ascunde mingea ..............242
Ocoleste-ma ! 242
Varianta.............................242
Ocoleste ursuletul........242
Varianta.............................243
Varianta.............................243
Varianta ... .............243
Invirte-te in jurultau.... 243
Varianta.............................243
Fugi dupa minge...............244
Varianta.............................244
4l
Varianta.............................24^
intirziafii......................... . 24’
Mingea pe pamint.............244
Ridica picioarele ..............245
Fii atent ! . .......................245
Broscu(a............................245
Granicerii si ciinii lupi .. . 246
Mingea-n sort ...................246
Nu scapa mingea...............246
Varianta ............................246
Varianta.............................247
Mingea in zigzag...............247
Vehiculele ........................247
Gradina zoologica (varianta) . 247 Trei paji inainte 248
427
Varianta............................248
Concurs intro cercuri .... 248
Variants.............................248
Mingea peste sfcara .... 249 Mingea cdldtoare in linie . . 249
Cercul campionilor...........249
Ghici la cine este mingea ? . . 249 Stai odcta cu mingea ! . . . 250
Mingea ........................... , 250
Stafeta cu mingea lovita . . -251
Variants.............................251
Variants.............................251
Variants.............................251
Variants.............................252
Invata sa prinzi mingea . . . 252
Variants.............................252
Variants.............................252
Ridicd sus, repede.............252
Variants.............................252
Terije.................................253
Horile, numereie (variants) . . 253
Mingea nedoritd ...............253
Veverita............................253
Portarul.............................254
Stafeta ..............................254
Stafeta cu mingea ..... 254
Variants.............................254
Variants.............................255
Prinde, prinde ...................255
Stafeta cu mingea..............255
Zigzag in cere...................255
Suveica cu mingea . . ... 255 Arunca mingea capitanului ?i
asesza-te ...........................256
fnvatd sd prinzi mingea cu doua miini si s-o arunci cu o mind ........ 257
Variants.............................257
Variants.............................257
Suveica cu mingea lovita . . . 257
Variants.............................257
Schimbarea locurilor .... 258
Busita ...............................258
Variants.............................259
Mingea inainte, mingea inapoi . 259
De-a mingea-n cue............259
Cucurile............................259
De-a scolile.......................260
Mingea la perete...............261
Mingea Indiana.................261
Variants.............................262
De-a craia..........................262
Variants.............................262
De-a cdlcre in cere............263
Perghelul (mingea roata) . . 263
Stafeta combinata..............263
Mingea pe la spate .... 264 Ghici ia cine este mingea . . 264
Variants.............................264
Mingea rojie si cea galbena . 264 Mingile din directii opuse. . . 265
incorcarea pepeniler .... 265
Variants.............................266
Mingea urmaritd ...............266
Variants.............................266
Variants.............................266
Cine spune „Stop“ !..... 266 Mingile in directii opuse . . 267
Mingea pe deasupra .... 267
Mingea latercld (variants) . . 267
Variants.............................267
Mingea prin tune!..............268
Vakil..................................269
Combinajie .......................269
Variants.............................269
Mingea ratacita in cere .... 269 Mingea ratacita in roatu . . 269
Variants.................
Valul mare ....
Variants.................
Mingea in careuri . . Cine nimereste in cere ? Aruncari prin inele . . Mingea la cos ....
Variants..................
Mi M M
ingea in cosulete (variants) .
lingea in cand....................
ingea la cos din careu . . . Mingea la cos combinata cu
stafeta ...............................
Stafeta cu mingea irs cere . . .
Variants............................
Mingea peste band . . . .
Variants............................
Variants........................... .
Stafetd cu mingea bdtutd in
sol ....................................
Variants............................
Variants............................
Mingea vie........................
Variants............................
Cursa partizaniior tintasi . . .
Clopotelul suna.................
Mingea si clopoteii...........
270
270
270
270
271
272
272
273 273 273
273
274
275
276
276
277 277
277
278 278
278
279
279 2t0
280
428
Varianta.........................281
Variants.........................281
HcmcSba! la .into..........281
Joe de aruncare cu schimbarea
iocurilor . . . . . . ..282
Variants.........................282
Tinta?ii diboci...............283
Curcubeul ........ 283
La vinatoare...................284
Cei mai buni ochitari .... 235
De-a prinselea cumingea . . 285
Mimere?te mingea.........236
Tinte?te..................mingea i86
Mingea vese'd ...................287
De-a strigatelea..............288
Tinta vie ...........................289
Winatorii ..........................239
Vindtorii si ra$eie..........289
Mingea in gropiid..........290
Mingea in gropitd (varianta)
290
Baciul si oiie................... .291
Baiena ..............................291
Vineazd.....................lupul 291
La vinatoare...................292
Fereste picioarele !........293
Vindtorui iscusit............293
Tinteste turnul.................... 293
Tine-te de cere.................... 293
Variants.........................294
Vin adversarii ...................294
Scoala mingii . . . .... 294
Variants.........................294
Varianta.........................294
Variants.........................294
Variants.........................295
Varianta.........................295
Varianta.........................295
Mingea batata si aruncata . . 295
Varianta.........................295
Mingea bdtutaincere . . .295
Varianta.........................296
Variants.........................296
Mingea in cere...............296
Cine sose$te primul ?... .226
Mingea in careu cu stafeta im-
prejur ................................297
Mingea prin foe.............299
Mingea intre bariere .... 300
Aparc-te !............................ 02
Mingea pazita . . . .... 302
Variants..................... 303
Jocu! castelanului..........304
3
0
Mingea in cetate .... 4
3
0
Mingea in castel . . . 5
3
0
Apararea cetatii .... 6
3
0
Apara ursuleiul .... 7
3
0
Capitanul in cere . . . 7
3
Dribiing cu piciorul . 0
. 8
Variants..................... 3
0
8
Mingea prin 3
poarld . . 1
0
Varianta..................... 3
1
0
3
1
Sut, goi ! 0
Variants..................... 3
1
0
3
1
Mingea cu capu! . . . 0
Caldrelii..................... 3
1
0
De-a calda ................ 3
1
1
3
1
Mingea cadril .... 1
Cdramizile................. 3
1
2
3
1
Bdtuta ....................... 3
3
Mingea printre 1
stiipi . . 4
Hoina — joc din 3
Moldova 1
4
Oina........................... 3
1
5
3
1
Bdtuta lungd.............. 6
Bdtuta scurtd............. 3
1
7
De-a popicu............... 3
1
7
De-a popicul.............. 3
1
8
De-a poarca............... 3
1
8
Poarca ....................... 3
1
9
Turca......................... 3
1
9
De-a turca.................. 3
2
0
Tica ........................... 3
2
1
3
2
Varianta..................... 2
Varianta..................... 3
2
2
Aruncd in cutie .... 3
2
3
Antesie in 3
groapd . . . 2
4
Cine are mai nuilie o
castane 2
4
Am mai multi 3
sdculeti . 2
5
PietriceSele................ 3
2
5
Popice simple .... 3
2
5
Maimutoiu! ............... 3
2
6
Casa (varianta) .... 3
2
6
3
2
Deplaseazd saculetul 6
Farfuria...................... 3
2
6
3
2
Mimereste tinta . . . 7
3
Lovirea patratuksi . . 2
, 7
Cursa de ochire .... 3
2
7
Stafeta cu tragere la 3
cos 2
8
3
2
Singuraticui ..... 8
Pdtratul vesei .... 3
2
9
3
Pdiratul vese! 2
(varianta) . 9
Tinta ......................... 3
3
0
Pescarul iscusit .... 3
3
0
3
3
Biia ........................... 1
Trasu! cu arcu! .... 3
3
2
429
Picul..................................332
Fa 21 de puncte !..........332
Biliard ..............................333
Cioara vopsitS .................334
Tinteste sticla...............334
Jocul in nuci............... . 335
Bate cercul .......................335
Topuz — cinci pietre .... 335
De-a pietricica (in bufi) .. . 337
Prinde si loveste...........337
Discurile ..........................337
Jocul gratiei ....
Prinde inelul ....
Masa ..................... ... 339
Jeful ......................
Bambilic ...............
Cursa de cai ....
Aruncarea latului . . . . 341
.
Variants.................
De-a matca ....
Brate puternice . . .
Jocuri pentru formarea deprinderilor de impingere $i trcc- tiune 343
Cine este mai puternic .. .343
Varianta........................343
Variants........................343
Variants........................343
Variants........................344
Cerculetu! voinicilor.... 344
Prinde panioful.............344
Variants........................344
impinsa.........................344
Lupta prin impingere .... 344
Camionul stricat...........345
Sirba buclucasS............345
Scoate-ti prietenul din cere . . 346
Diligenta ........ 346
Zigzagul deplasat..........346
Carul cu boi..................347
Trageti, impingeti.........347
Lupta cu fringhia..............347
Ruperea lantului................347
Dansul indian ...................347
MSgSrusul incSpStinat .... 348
Impinge roata ...................348
Variants.............................348
Variants.............................348
Cursa automobilistiior .... 348
Cosuletele.........................349
Transports materialele . . . 349
Morijca..............................350
Tragerea fringhiei.............350
Virteju! .............................350
De-a luna...........................350
De-a tara (cluburile) .... 351 VinzStorul de pSsari .... 352 Lupta pentru stindard .... 352
iocuri pentru linistirea organismului, simple sau cu text ?i
cintec....................................................................................
Ecoul.................................354
Cucu ! 355
DragS vecine....................355
Baba Oarba.......................356
Deschide urechea bine .... 357 Cine la strigat pe Martinel ! . . 358 Alo, alo, aici este prietenul
tau ? 358
Stiu cine ejti ?...................358
Ce se aude ?......................359
TipStuI animalelor (pSsariior) . 359
Trei Babe Oarbe...............359
Straja pacSIita ..................359
Orbenicea..........................360
Vinarea cdprioarei............360
lepurele si ogarul..............361
Pipditul............................ 361
Baba Oarba ....... 362
Varianta din Moldova .... 362
Recunoaste-I dupa voce ! . . . 363 Scutita cu clopotel $i betisorul 363 Unde a sunat
clopotelul ? . . 363
Fluiera$ul .........................364
Telegraful defect ..............364
Orchestra ........................ 364
Orchestra Ru Ri Ra Tu . . . 365
In tara jucSriilor................365
VinzStorul....................... 366
Cheia gradinii ..................366
Clopotelul.........................366
Variants.............................366
Unde a ciocanit beti$orul . . 367
430
Cine a venit ?....................
Unde e$ti Chimija ? . . . .
Capitane unde esti ? . . . .
Unde este ceasul ? . . . .
Santinela ..........................
jocul mut...........................
Tacere !.............................
Cotelul si osul...................
In tara tacerii.....................
Pisicuta.............................
Sculptorul orb...................
Inelus invirtecus...............
Pendului ...........................
Ambasadorii ....................
Sportiva va veni................
Fa ce }i-a zis vecinul . . . .
Cine a gasit, tace !............
Gaseste unde e ascunsa jucd- ria ! .........
Ce lipsejte ?......................
Unde-i papusa ?................
Schimbarea ......................
Variants............................
Variants............................
Cine s-a miscat.................
jocul lui Kim....................
Variants............................
Cartonasele.......................
Afisele .............................
Culorile.............................
Caleidoscop .....................
Rece, cald, frig.................
Cauta lucrul pierdut ! . . . .
Cinta tare, cinta incet ! .. ,
Gaseste ghetuta ................
Ghici cine s-a ascuns ? . . .
Cine lipsejte ?...................
Monedci............................
Magazinul cu jucarii .. . .
Ghici ce am adus ?....
Sintem trei muncitori . . . .
Portretul ......................... ,
Ghiceste cuvintul ales I . .
Inelul pe sfoard.................
Neatentul .........................
De-a veverita....................
inelus invertecus...............
Nasturele ascuns ..............
De-a ceapa........................
Variants............................
De-a paiul ........................
Peria .........
Sapunul . ......................... 384'
Oala spartd........................385
Tine minte........................385
Cum se cheama floarea ? . . . 38b
Unde-i cdciulifa ?.............366
Sa ne facem bagajele. . . 38?
Sa pregatim uneltele I .. . . 387
Sa vizitam o tipografie . . . 387
Jocul culorilor...................387
Variants............................388
Variants............................388
As minca portocale .... 388
Cu ce lucram ?..................388
Rdspunde repede ............. 389
Pamint, aer, apa................389
Sculptorul ........................389
Sculptoriisi statuile .... 390
Bufnita .............................390
Cocostircii........................391
Umbra ..............................391
Variants............................391
Variants............................391
Maimufa(varianta) .... 391
Fereste baloaneie..............392
Variants............................392
Cursa pasarelelor..............392
Jocul fluturiior .................392
Pasaricatrecatoare .... 392
Corabia cu pinze...............393
Coroana e rotunda............394
Cotilion.............................395
Baiatul pacalit...................395
Banutul.............................396
Prinde batista ...................396
Florile ..............................396
Cercurile ..........................396
Cine urmeaza ?.................396
Rotitele ceasului...............396
Lantul ..............................397
Mingea..............................397
Loteria .............................397
Baloaneie .........................397
Variants............................397
Pomul de iama..................397
Matura fermecatd.............398
Buchetelele ......................398
Oglinda.............................398
Orologiul .........................398
Umbrela ...........................398
Drapelele .........................399
Capitalelejude(elor .... 399
367
368
368
368
368
369
369
369
370
370
370
370
371
371
371
372
373
373
373
374
374
374
375
375
375
375
375
375
376
376
376
376
376
377
377
378
378
378
379
379
380
380
380
381
381
382
382
383
383
383
384
431
Sapca ?i basca . . ............
Condurii cenusareselor . . .
Baiona?ul .........................
Fluiurajul .........................
Nu iosati fulgii sd cada . . .
Cine a umfiat mai repede ba-
lonul ? ........................
Stingem luminarea...........
Cubusorul ........................
Darimarea turnului...........
Morisca ............................
Baloanele de sdpun . . . .
Jocuri destinate acomoddrii
399 Ai vdzut iupul ? . .
399 Mdninci ? ....
400 Castelele . .
400 Variants...............
400 Scaunul fermecat
Varianta......................
400 De-a biza, de-a focul
401 Fripta ..................
401 De-a dura ....
Variants.......................
Jocul butoaieior . .
tJ
‘ Deapdnd repede
401 Baterea palmelor
copiilor cu a pa . . .
. 401 . 402 . -102 402 . 403 . 403 . 403 . 403 . 404 . 404 . 404 . 404 . 404
Cufundarul....................405
Varianta.........................405
Priveste nisipul ...... 405
Rechinul si delfinii........405
Varianta.........................406
Varianta.........................406
Rdtujteie . . .............. ' 06
Mingile .... ............406
Sparge valul . . ............406
Pluta...............................:0S
Barcutele ..........................407
Hopa Mitica.......................i;Q7
Paletele..................... '07
Visle?te..........................^07
Trecerea prin apa..... 437
Cine ajunge pestisorul . . . 43
Lupta navala......................433
Mersul marinarilor........4QQ
Cosuietele........................>
Mergi spre dreapta .... 4,33
Baloane sub apa............409
Dopuri ..............................409
De pe ma!..........................499
Trage navodu! ...................499
Colacul..........................499
Misca mingea ...................4 ] Q
Crocodilii...............................
Cdlutul de mare . . . » . .4 j Q
Ursii a!bi...........................410
Sarpele isi prinde coada . . .411
Zburatorul........................411
Slepul ...............................412
Culege-ti dopurile.............412
Varianta...........................412
Varianta............................412
Aleargd, alearga !.............412
Varianta............................413
Varianta............................413
Slrimtoarea........................413
Undita ..............................413
Leapsa in apd....................414
Furtund pe mare................414
Barca se scufunda.............414
Vindtorii si bitlanii............415
Racul de mare...................415
Castorui zidar ...................415
Irauleru! ...........................416
Vinatoarea focilor.............416
Pescuieste mingea.............416
De-a cdruta.......................417
Delfinu!.............................417
Baiena ..............................417
Carasii si stiuca.................418
Varianta...........................■ 418
Remorca ...........................418
Stafeta piticului.................419
Bibliografie ......................420

S-ar putea să vă placă și