Sunteți pe pagina 1din 6

JOCURI DE MISCARE PENTRU CONSOLITAREA DEPRIENDERILOR

SI PRICEPERILOR MOTRICE

Deprinderile motrice sunt considerate componente automatizate ale activitii voluntare, lan
de reflexe condiionate, complexe care se bazeaz pe legturile multiple din zonele corticale,
elaborate i consolidate prin exerciii. Deprinderile motrice au la baz stereotipuri dinamice care
se realizeaz prin legturi temporare n scoara cerebral, pe baza exersrii. Formarea
deprinderilor motrice se realizeaz in 3 faze:
1. Momentul cognitiv, de iniiere, cnd copilul ii construiete atitudini i aptitudini bazndu-se
pe spiritul de observaie;
2. Faza nediferentiat a micrilor grosiere, n care se realizeaz fixarea prin efectuarea
primelor micri corecte;
3. Faza coordonrii fine, de consolidare i perfectionare, caracterizat de efectuarea cu precizie
a micrii

Deprinderile motrice prezint urmtoarele caracteristici:


Fac parte din activitatea voluntar a individului;
Sunt rezultatul repetrilor multiple ale actelor motrice;
Odat consolidate asigur precizie, coordonare, usurin n execuie, rapiditate, consum redus
de energie;
Automatizarea lor elibereaz parial sau total scoara cerebral.

Jocul constituie principalul mijloc de angrenare a copilului prescolar intr-o activitate


complexa, specifica acestei varste. Prin intermediul lui se realizeaza dezvoltarea motrica si
psihica a copilului, se pun bazele conduitei in colectiv si se contribuie la formarea trasaturilor de
caracter. Dintre variatele genuri de jocuri, cele de miscare sunt, in general, preferate de copii.
Jocurile de miscare au la baza actiuni motrice mai simple sau mai complexe, a caror executie
este dirijata partial de reguli. Astfel, prin intermediul lor se consolideaza priceperile si
deprinderile motrice de baza, ca mersul, alergarea, aruncarea, prinderea, saritura, precum si cele
utilitare: catararea, echilibrul, tararea, tractiunea, impingerea, transportul, escaladarea. De
asemenea, jocul dezvolta calitatile motrice viteza, forta, indemanarea, rezistenta si implicit
ritmul si coordonarea in conditiile unei stari emotionale pozitive, intr-un climat de veselie si
optimism. Jocurile de micare constiutie un mijloc important prin care se realizeaz o parte din
sarcinile ce revin domeniului psihomotric. Realizarea unei influene active i pozitive se poate
face numai printr-o activitate organizat, condus i ndrumat de cadrul didactic competent

cruia i revine rolul de a desfura o permanent munc educativ. Jocurile de miscare au o


tema precisa, reguli simple, organizare stricta si se desfasoara pe un spatiu relativ redus.
n alegerea i pregtirea jocului de micare trebuie s se in cont anumite cerine: alegerea
jocului, vrsta copiilor, dezvoltarea i pregtirea fizic etc. La alegerea jocului se va ine seama
n primul rnd de obiectivul pe care ni-l propunem spre realizare, n situaia dat fiind vorba de
consolidarea deprinderilor motrice de baz, astfel jocurile prezentate au fost selecionate pentru
satisfacerea acestuia. n pregtirea activitii, pentru realizarea obiectivului propus trebuie s se
in seama i de urmtorii factori: colectivul de joc si efectivul de joc. Vrsta copiilor - pentru
obinerea unor rezultate bune trebuie s se cunoasc particularitile biologice i psihologice ale
diferitelor vrste, precum i de sex. Jocul trebuie ales s fie accesibil din punct de vedere al
capacitilor fizice i intelectuale i s prezinte interes.
Pentru desfurarea n bune condiii a jocurilor de micare se vor realiza urmtorii pai:
pregtirea locului de joc,
pregtirea materialului de joc,
formarea echipelor,
explicarea i demonstrarea jocului
conducerea i arbitrajul jocului,
disciplina n joc,
dozarea jocului,
sfritul jocului,
stabilirea rezultatelor i analiza lor.
Clasificarea jocurilor de miscare:
1.

2.

Jocuri pentru formarea si perfectionarea deprinderilor motrice de baza si utilitare:


a)

jocuri pentru alergare;

b)

jocuri pentru sarituri;

c)

jocuri pentru aruncari;

d)

jocuri de tarare;

e)

jocuri de catarare si escaladare.

Jocuri pentru formarea si perfectionarea de deprinderi motrice specifice diverselor


ramuri sportive:

a)

jocuri pregatitoare pentru jocurile sportive (fotbal, volei, baschet, handbal);


jocuri pregatitoare pentru atletism.

3.

Jocuri pentru dezvoltarea calitatilor motrice de baza: pentru viteza, forta,


indemanare, rezistenta.

4.

Jocuri pentru dezvoltarea atentiei

Exemple de jocuri de miscare


Lupul si mielul - Copiii sunt dispusi in formatie de cerc, tinandu-se de maini. Unul dintre
ei primeste rolul de miel si sta in mijlocul cercului, altul de lup si sta in afara formatiei.
Inainte de inceperea jocului se fixeaza trei porti in dreptul carora copiii nu se tin de maini si stau
la distanta de un pas. La inceperea jocului, lupul intra pe o poarta si cauta sa prinda mielul,
dar acesta alearga iesind sau intrand in cerc numai prin locurile marcate. Cand lupul prinde
mielul vor fi numiti in roluri alti copii.
Roata - Copiii sunt impartiti in 3-4 echipe si fiecare formeaza un cerc, tinandu-se de
maini. La comanda, copiii incep sa alerge in cerc spre dreapta, iar la urmatoarele comenzi
schimba alternativ direcsia de alergare spre stanga si spre dreapta de mai multe ori. La comanda
de oprire, echipele se opresc in ghemuit, fara sa se desprinda de maini.
Veveritele - Copiii sunt asezati in formatie de cerc. In jurul fiecaruia se deseneaza un cerc
cu diametrul de 30 cm in care se pune un numar mare de nuci. La comanda veveritele alearga
spre cercul cu nuci, iau cate o nuca si o depun in cuiburile lor s.a.m.d. L a comanda Veveritele la
cuiburi! copiii isi reiau locurile si numara nucile. Castiga veveritele care au cele mai multe
nuci.
Iepurasii - Copiii sunt asezati in mai multe cercuri desenate care reprezinta vizuinile
iepurasilor. In partea opusa este desenat un dreptunghi gradina de zarzavat, iar in apropiere un
alt cerc cusca cainelui de paza. La inceputul jocului, iepurasii , imitand mersul animalului,
sar in gradina ca sa manance zarzavat. Cainele alearga dupa ei cautand sa-i prinda. Iepurasii fug
spre vizuini, cel prins este dus in cusca.
Prinde, prinde! - Copiii sunt asezati in formatie de cerc cu fata spre centru. In mijlocul
centrului sta educatoarea. Ea are in mana un bat de care este prins un balon si apropie balonul de
cate un copil din cerc si spune Prinde, prinde!. Cand copilul vrea sa prinda balonul,
educatoarea ridica batul, iar acesta ca sa il ajunga trebuie sa sara.

La vanatoare- Copiii sunt asezati pe mai multe randuri. La distante de 3 m inaintea primei
linii se fixeaza mai multe tinte care reprezinta animale jucarii: lup, urs, veverita, leu, vulpe,
iepure etc. La comanda Foc! copiii din prima linie arunca mingea in tinta din fata lor. Copiii
care lovesc tinta au dreptul sa o ia. Castiga vanatorii care au lovit tinta de mai multe ori.
Apararea cetatii - Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu raza de 1,5m in mijlocul
caruia se aseaza 10 popice care reprezinta cetatea. Copiii sunt asezati in jurul cetatii la
distanta de 3m. La semnal, pe rand, copiii vor incerca sa doboare popicele cu o minge.
Aparatorul cetatii cauta sa impiedice ca mingea sa doboare popicele. Jocul continua pana sunt
doborate toate popicele.
Impinge mingea - Copiii sunt impartiti in doua echipe asezate fata in fata la distanta de
2,5 m intre ele. In fata fiecarei echipe este trasata o linie de pornire. La comanda, primul copil
dintr-o echipa se culca in asa fel ca o minge de plaja sa se in dreptul capului si incepe sa se
deplaseze cu tarare si sa impinga mingea cu capul spre linia de sosire. Cand ajung la aceasta se
opresc, iar primul copil din cealalta echipa preia mingea si porneste parcurgand acelasi traseu.
Alunecam- Copiii sunt asezati pe siruri si inaintea fiecarei echipe se afla cate o banca. La
semnal, primii din fiecare echipa se aseaza in culcat inaine pe banca cu bratele intinse, apucand
cu mainile de marginea acesteia, picioarele intinse si apropiate. La comanda, incepe alunecarea
spre capatul celalalt al bancii folosindu-se numai de brate. Cand au ajuns la capat se ridica si trec
la coada sirurilor.

Maimutele vesele- Copiii sunt urcati pe scari fixe care reprezinta copacii, iar ei au rol de
maimute vesele. Ele se deplaseaza la dreapta sau la stanga prin mutarea bratelor si picioarelor
in sensul deplasarii spunand versurile: Sus e bine, jos e bine/ Fa acum si tu ca mine! La
terminarea versurilor sar, fac rostogoliri etc. Va fi evidentiata maimuta care a executat miscare
cea mai hazlie.
Vanatul veveritelor- Copiii au rol de veverite si stau pe scaunele care reprezinta
cuiburile. La marginea terenului se afla cabana vanatorului. Pe terenul de joc care reprezinta
padurea sunt puse nuci, alune, castane etc. La semnal, veveritele se dau jos din cuiburi, culeg
diferite fructe si le duc in cuiburi. La semnalul vanatorii alearga sa vaneze veveritele, acestea
se pot salva daca se suie in cuiburi(pe scaunele). Veverita prinsa este scoasa din joc.
Cursa piticilor Copiii sunt mprii n echipe egale ca numr, asezai n flanc, cte
unul, n spatele unei linii de plecare, marcat jos, pe teren. La semnalul conductorului, primii
juctori din fiecare echip merg ghemuit, mersul piticului, pn la linia de sosire, unde ocolesc
un obstacol i se ntorc n acelai fel la echipa respectiv. La linia de sosire, primul juctor atinge
pe umr cu mna urmtorul juctor din echipa sa, care continu cursa n acelai fel. Jocul se
4

termin dup ce au mers toi elevii. Echipa care a terminat cursa mai repede i a mers mai frumos
ctig.
Mingea zboara - Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei are o minge mare n mn.
La semnalul de ncepere a jocului, mingea este aruncat de la un copil la altul, fr o ordine
precis. Copilul care nu reuete s prind mingea care zboar spre el este scos din cerc, pn ce
alt copil greete. Ctigatorii vor fi copiii care nu au greit niciodat nici aruncnd, nici pierznd
mingea.
Vrabiutele si masina Tema: saritura alternand cu alergare in diferite directii
Educatoarea delimiteaza locul de joc. In acest scop fixeaza portiunea pe care pot zbura si sari
vrabiutele, pune pe margini banci sau scaune si le spune copiilor unde vor zbura vrabiutele cand
se apropie masina. Cand vine masina, vrabiutele se urca pe banci sau pe scaune. Imediat ce
masina se indeparteaza, ele coboara si incep iar sa zboare. Pot fi introduce o serie de miscari
linistitoare, de exemplu, vrabiile isi curata penele, se scutura, ciripesc etc.
Puisori veniti la mine - Tema: alergare inainte si inapoi, in directia indicate Copiii se
asaza pe scaunelele care se afla pe langa unul din peretii camerei sau pe marginea terenului.
Educatoarea se departeaza putin de copii si spune: Puisori, veniti la mine! Copiii alearga, iar
educatoarea ii prinde cu mainile intinse si spune: Ati sosit? Acum alergati inapoi. Copiii
alearga spre scaunelele lor si se asaza. Dupa ce toti se linistesc si se odihnesc putin, educatoarea
ii cheama din nou: V-ati odihnit? Ei, alergati iarasi spre mine! Si jocul se repeta.
Melcul Tema: mers organizat in coloana cate unul Se deseneza pe sol un melc
mare, corespunzator numarului de copii. Copiii se tin de maine. Educatoarea conduce sirul de
copii pe desen, oana se formeaza melcul. Dupa o scurta pauza, copiii fac stanga imprejur si vor
desface melcul.
Trenul Tema: mers alternat cu alergare Copiii sunt asezati in flanc cate unul, cu
bratele indoite din cot si pumnii stransi, pentru a putea executa miscarea de rotatie a bratelor. La
comanda conducatorului jocului: Trenul pleaca din gara, copiii se deplaseaza in mers obisnuit.
La comanda Trenul merge cu viteza, copiii incep sa ianinteze in pas alrgator. Cand educatoarea
spune: Trenul intra in gara, grupa se deplaseaza in mers obisnuit.
Bila Tema: rostogolirea mingii pe sol cu ambele maini Copiii stau pe covor in
formatie de cerc, si rostogolesc unul spre altul bila sau mingea in interiorul cercului, pronuntand
numele copilului caruia i-o trimit. Un copil sta in mijlocul cercului si cauta s-o prinda. Daca
reuseste, cel care a rostogolit mingea se duce la locul lui, la mijloc.
Pisicile si catelusii Tema: alergare spre o directie indicata, cu prindere Copiii stau
pe doua randuri, la distanta de 0,5-1m, spate in spate, in mijlocul salii. La cele doua extremitati
ale salii, in fata primului rand se traseaza o linie care reprezinta casuta pisicilor. La semnalul
5

educatoarei Pisicute alergati, acestea pornesc alergand la casutele lor; catelusii se intorc cu 180
grade si urmaresc pisicile. Fiecare jucator atins inainte de a ajunge la casuta este considerat prins.
Jucatorul prins iese din joc. Restul jucatorilor se reintorc in pozitia initiala si jocul se reia. Jocul
se repeta schimbandu-se mereu rolul intre pisici si catei.
Suna clopotelul Tema: mers in echilibru pe o linie trasata pe sol Se traseaza pe sol
o linie serpuita. Copiii vor merge pe rand pe aceasta linie cu bratele intinse, in pozitie de
echilibru, tinand un clopotel in mana. Mersul se va face in asa fel ca sa nu sune clopotelul.
Copilul la care suna clopotelul incearca inca odata pornins de la capatul liniei. La a doua greseala
se intoarce la locul sau, iar jocul se continua de catre alt copil.
Sarpele Tema: tarare inainte pe genunchi si palme Copiii sunt asezati in cerc pe
covor, cu picioarele incrucisate. Educatoarea alege un copil, care se va tara ca sarpele in mijlocul
cecului. Ceilalti copii stau in acest timp nemiscati, astfel ca sarpele: sa nu auda nici un zgomot.
Copilul care nu s-a putut stapani dupa ce s-a dat semnalul, Vine sarpele, este temporar scos din
joc. Sarpele va fi interpretat pe rand de cat mai multi copii.
Calatoria Tema: mers in cadenta Se asaza doua randuri de scaunele spate in spate.
Numarul copiilor vor fi cu mult mai mult decat scaunelele. Copiii calatoresc in jurul scaunelelor
cantand un cantec de mars. Un copil, care conduce jocul, tine un clopotel, pe care-l arunca jos.
La auzul zgomotului fiecare copil cauta sa-si ocupe un loc pe scaunel. Cel care ramane fara loc
este scos din joc si o data cu el un scaun. Jocul se repeta pana se scot toate scaunelele, iar copilul
ramas pana la urma este castigatorul jocului. Jocul se reia de la inceput.

BIBLIOGRAFIE

Silvia Dima, Elena Firea, Elena Bojin , Ileana Sima, Jocuri si exercitii pentru dezvoltarea
fizica a prescolarilor, Editura didactica si pedagogica, Bucuresti 1974

Intocmit de GHIDIA ELISABETA


6