Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Aceste jocuri sunt activități fizice care au scopul sa îmbunătățească circulația sangvina
in tot corpul, inclusiv in creier, astfel restabilind energia după o pauza sau o activitate
îndelungată. Ele ajuta la :
1. Buldogul britanic
Toti copiii se plaseaza la un capat al salii. In mijlocul salii se afla 3 voluntari, care
vor fi " buldogii". Cand sunt pregatiti, ei vor striga " buldog britanic!". Copiii trebuie sa
alerge pana la partea opusa a salii fara a fi atinsi de buldogi.
2. Pacaleala orbului
Un voluntar legat la ochi este invartit de 3 ori, dupa care incearca sa prinda pe
cineva din jurul sau. Ceilalti pot sa se furiseze in jurul " orbului" si sa strige " Bo!" sau
sa stea nemiscati si sa nu faca zgomot. Totusi, in cele din urma, cineva va fi neatent
si va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul.
3. Cald si rece
Un copil este legat la ochi. Ceilalti ascund un obiect undeva in sala, fara ca cel
legat la ochi sa stie unde este ascunzatoarea. Copilul legat la ochi va incepe cautarea.
Cand este aproape de obiectul ascuns, participantii striga " cald", iar cand se
indeparteaza, i se spune " rece". Dupa ce obiectul a fost gasit, un alt copil este legat
la ochi.
4. Ghiceste animalul
Un voluntar este ales ghicitor. El va iesi din sala pentru cateva clipe. Intre timp
ceilalti copii se vor gandi la o denumire de animal, pasare, peste sau planta. La
intoarcere, ghicitorul trebuie sa afle cuvantul. In acest scop el va adresa grupului
intrebari la care se poate raspunde prin " da" sau " nu". Activitatea poate continua
prin alegerea altui ghicitor.
5. Reginuta
7. Domnul Urs
Gaseste un loc pentru " casa" participantilor si unul pentru vizuina ursului. Un
voluntar va fi "Domnul Urs". El va incerca sa doarma in vizuina sa. Participantii se vor
strecura pana in vizuina ursului si il vor intreba: " Domnule Urs, esti treaz?". Ursul va
pretinde ca nu ii aude pana cand va deveni foarte furios. Ursul va urmari participantii
incercand sa-i prinda. Toti cei care vor fi atinsi de urs inainte sa ajunga " acasa, care
este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor intoarce cu ursul in vizuina sa.
Cand participantii ramasi vin din nou sa-l trezeasca pe Urs, puii acestuia il vor ajuta
sa-i prinda. Dupa ce toti au fost prinsi, Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul.
8. Ursii albi
Se determina locul unde vor trai ursii albi. Doi copii se apuca de maini ( ei sunt
ursii albi) si, rostind cuvintele " Ursii ies la vanatoare!", incep sa alerge prin sala,
incercand sa prinda sau sa incercuiasca participantii. Cei care au fost prinsi sunt dusi
spre " casa ursilor". Apoi ursii iarasi ies la vanatoare. Jocul se termina cand au fost
prinsi toti participantii.
Copiii stau in cerc. Animatorul anunta ca atunci cand va rosti cuvantul " pamant",
toti trebuie sa lase mainile jos; daca va rosti cuvantul " apa", toti vor intinde mainile
inainte; " cer" - vor ridica mainile sus; " foc" - vor roti mainile de la coate. Cine
greseste, se aseaza.
Copiii formeaza un cerc, tinandu-se de maini. Unul sau doi voluntari vor fi "
doctorul incurcatura" si vor parasi sala pentru cateva minute. In acest timp ceilalti vor
face tot ce le sta in puteri pentru a crea o incurcatura mare, trecand peste sau pe sub
bratele celorlalti, dar fara a lasa mainile. Cand cercul este suficient de incurcat,
participantii striga " Doctorule incurcatura, vino si ne descalceste". " Doctorul" va veni
si va incerca sa descalceasca cercul, ghidand copiii sa treaca peste sau pe sub bratele
celorlalti pentru a rezolva problema.
13.Dansul ursului
Fiecare copil primeste cate o cutie de iaurt goala pe care si-o pune pe cap. Toti
danseaza cu cutiile pe cap. Castiga cel care pastreaza cutia mult timp pe cap, fara a o
atinge cu mana.
14.Caracatita
Traseaza cate o linie la o distanta de 1 m de la doi pereti opusi ai salii.
Participantii - " pestii" se plaseaza toti in unul din aceste spatii. " Caracatita" ( un alt
copil) traieste in " ocean" - spatiul dintre cele doua linii si nu are voie sa paseasca
peste acestea. Caracatita anunta pestii ca pot traversa oceanul, spunand: " pestisori,
pestisori, veniti sa inotati in ocean". La acest semnal pestii vor incerca sa treaca in
cealalta parte a salii. Cei care vor fi atinsi de caracatita se opresc din miscare si devin
tentacule ale caracatitei.
Copiii formeaza perechi si realizeaza un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel incat
toate perechile in afara de una sa aiba locuri. Fiecare pereche decide in mod secret ce
fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fara scaune vor fi " elefantii". Ei se misca in
jurul cercului numind diferite animale. Cand " elefantii" pronunta o specie de animal
care a fost aleasa de o pereche, acel cuplu se va ridica si va merge din urma "
elefantilor", imitand animalul ales de ei. Aceasta actiune continua pana cand elefantii
nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei striga " leii" si toate perechile fug
spre scaune pentru a se aseza. Doi copii ramasi fara scaune devin elefanti pentru
runda urmatoare.
16.Flux si reflux
Adultul deseneaza o linie care sa reprezinte tarmul marii si roaga copiii sa stea
dupa ea. Cand va spune " reflux", toti copiii vor sari inainte peste linie. Cand va spune
" flux", toti copiii vor sari in urma peste linie. Copiii care se vor misca la pronuntarea
de doua ori la rand a cuvantului " reflux" vor iesi din joc.
17.Crocodilul
Un copil va fi " crocodilul". Ceilalti formeaza o linie ca si cum ar sta pe malul unui
rau lung si ii cer crocodilului permisiunea de a trece raul: " Domnule crocodil, da-ne
voie sa trecem raul tau frumos". Crocodilul raspunde: " pot sa treaca toti cei care" si
de fiecare data zice o alta caracteristica, de exemplu: " poarta maiou rosu, au nasturi
verzi, sunt imbracati in galben, au ochelari etc.". " Crocodilul" va incerca sa prinda pe
cineva. Daca cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, daca nu - va deveni
noul " crocodil". Ca alternativa, cei prinsi pot deveni si ei " crocodili", astfel vor "
prinde" mai multi participanti.
Adultul va confectiona din timp mingi din orice material disponibil ( de ex. hartie
mototolita). Copiii vor forma echipe si fiecare din ele se va aranja intr-o linie.
Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul barbiilor. Daca mingea
cade, este intoarsa la inceputul liniei. Jocul continua pana cand una din echipe a
transmis mingea de-a lungul liniei.
19.Provocarea
Copiii se aseaza haotic prin sala. Cel care incepe se va apropia de o persoana si va
face diferite actiuni pentru a o provoca sa se miste si sa rada. Este permis totul, in
afara de atingerea persoanei. Daca reuseste, persoana se ridica si impreuna cu cel
care a inceput jocul continua sa provoace alti copii ( impreuna sau separat). Jocul se
incheie cand o singura persoana ramane asezata.
Un copil este " gheata". Ceilalti trebuie sa fuga pentru a nu fi " inghetati".
Atunci cand " gheata" va atinge pe cineva, persoana va fi " inghetata" si va trebui sa
stea nemiscata cu mainile intinse inainte si cu picioarele indepartate. Pentru a fi
"dezghetat", o alta persoana trebuie sa treaca si sa ii dea viata. Jocul se termina
atunci cand toti copiii sunt " inghetati". Atunci se poate alege o alta " gheata".