Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Acest joc se poate desfășura în sala de grupă sau în curte. Fiecare jucător (nu mai mulți de 6)
își așează scaunelul unde dorește în spațiul destinat jocului. Conducătorul jocului bate la ușa unei
„căsuțe” și întreabă: „Casa, căsuță, cine locuiește aici?”. Copilul răspunde: „Eu, Gabriel!” Întrebările
continua despre: familie,preocupari, prieteni, vecini, jocuri preferate etc. În final, copilul este întrebat
dacă nu cunoaște o fetiță pe nume de ex.: Maria. Răspunsul este afirmativ și pornesc împreună la alta
casă. Jocul se continuă până sunt vizitate toate căsuțele.Conducătorul jocului îi avertizează că
„Vine ploaia!”. Toți copiii aleargă la căsuțele lor. Câstigă copiii care au raspuns repede și corect la
toate întrebările.
VARIANTĂ – jucătorii legați la ochi și așezați într-un colț al grupei trebuie să ajungă la căsuța
lor. Conducătorul jocului îi dirijează prin comenzi ferme: bătăi din palme, numărători, sau „la
dreapta”,
„la stânga”, „tot înainte” etc. Câștigă copilul care a ajuns primul la căsuța lui.
La început, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina”.Un copil este ales să
fie ,,pisicuța”,iar restul copiilor vor fi ,,vrăbiuțele”.,,Gospodina” aduce mâncare vrăbiuțelor și spune:
,,Vrăbiuțe,vrăbiuțe,
Uite,uite,sunt grăunțe
Veniți toate de mâncați…
De pisică nu uitați!
Apoi vrăbiuțele se apleacă pe jos și culeg,,grăunțele”, dar trebuie să fie foarte atenți la poziția pisicii,
care se apropie încet,spunând:
,,Vine,vine pisicuța
Și mănâncă vrăbiuța!”
Copilul prins este eliminat din joc.
Rolurile se pot schimbă pe parcursul jocului.
Copiii sunt împărţiţi în două grupe, una reprezentând şerpii, cealaltă vrăbiuţele, aşezate pe două şiruri,
câte unul în dreptul traseelor care urmează să fie parcurse, unul cu ocolirea obstacolelor, altul cu
păşirea peste obstacole. La comandă, şirurile pornesc, fiecare urmând traseul care a fost stabilit
dinainte. În timpul deplasării, copiii imită sâsâitul şarpelui, respectiv, ciripitul vrăbiuţei. Odată ajunse
la capătul traseului, echipele îşi schimbă locurile şi rolurile şi jocul continuă.
13. „CURSA BROSCUŢELOR”- JOC DE MISCARE
Copiii sunt dispuşi pe 4 şiruri, înapoia liniei de plecare. De la linia de plecare, pe o distanţă de cca3 m,
se plasează obstacole mici (cu înălţimea de la 4 cm până la 30 cm) şi, în continuarea lor, câte 3 cercuri
de lemn, cu diametrul de 80-90 cm. La rostirea versurilor de către educatoare:
Hai, broscuţelor, porniţi!
Peste baltă să săriţi!
Primii copii din fiecare şir pornesc în mers, păşind peste obstacole, apoi sar din cerc în cerc şi se întorc
în alergare spre coada şirului propriu.
Copiii se țin de braț, doi câte doi. Măinile libere sunt puse în șold. Perechile astfel formate sunt așezate
pe terenul de joc, la distanța unele de celelalte. Doi dintre copii rămân fără pereche. Ei sunt
“urmăritorul” și “urmăritul”. Cel dintăi aleargă să-l prindă pe cel de-al doilea. “Urmăritul” în fugă să
apucă brațul liber al uneia dintre perechi. Imediat copilul care până atunci formase perechea, trebuie să
fugă devenind el “urmăritul”.
Jocul continuă în felul acesta, “urmăritul” schimbându-se mereu și în felul acesta îngreunând sarcina
“urmăritorului”.Dacă“urmăritul” este prins este obligat să ia locul “urmăritorului”. Jocul trebuie jucat
foarte repede. Se poate complica jocul cerând ca perechile să stea pe loc, ci să se plimbe încet pe
terenul de joc, schimbându-și mereu direcția.
Efectivul grupei este împărțit în doua echipe, egale ca număr, așezate pe șiruri, înapoia liniei de
plecare. Înaintea fiecărei echipe, la câțiva metri, se desenează cu creta pe sol un cerc mare, în care se
plasează câte un copil, „stingherul”.
La comanda educatoarei, „stingherii” aleargă la echipele lor, îi iau pe primii și împreună cu ei se întorc
în cercuri. „Stingherul” rămâne în cerc, iar cel adus aleargă să-l ia pe următorul copil din echipă. In
felul
acesta, de fiecare dată, cel adus se întoarce pentru a-l lua pe următorul. Câștigă echipa care ajunge
prima cu toți componenții în cerc.
Colectivul de copii este împărțit în grupe de câte 4, așezate în formație de cerc. Componenții fiecărei
grupe au legată la mână o bandă de o anumită culoare, pentru ca grupele să se distingă între ele.
La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite alergă prin afara cercului până ce ajung la locurile
de plecare. Acela care a revenit mai repede la loc căstigâ 1 punct pentru grupa lui. Educatoarea dă o
noua comandă și alți 2 copii din celelalte grupe continuă jocul.
Echipa care obține mai multe puncte la sfârșitul jocului este declarată câștigătoare .
16.” ÎNTRECERE IN CERC”- JOC DE MISCARE
Pe sol se desenează un cerc mare, astfel ca distanța dintre copiii, care stau pe circumferința lui, să fie
de 2 m. La semnalul educatoarei de începere a jocului, toți copiii încep să alerge în același sens., pe
circumferința cercului, căutând să-l depășeascaă pe cel din față. Acela care reușeste să depășească este
scos din joc și trece în mijlocul cercului. Jocul continuă până când jumătate din jucători se află în
mijlocul cercului.
Grupa este împărțită în doua-trei echipe, egale ca număr, așezate în interiorul unor „faguri” desenați pe
sol cu creta. Copiii sunt „albinele”, iar fagurii „stupii”.
Un copil, care reprezintă „ursul”, stă ghemuit într-un colț al terenului de joc, iar în jurul lui se traseaza
un cerc care reprezintă „bârlogul ursului”.
La o distanță nu prea mare, se delimitează cu creta pe sol un spațiu care reprezintă „grădina cu flori”.
„Albinele” ies din stupi, zumzăind și dând din aripi, ca atunci când zboară prin grădină ca să culeagă
nectar.
„.Ursul”, tiptil, legănându-se, se îndreaptă spre unul din „stupi” pentru a mânca miere. „Albinele” în
alergare revin la „stup” pentru a-l îndepărta pe „urs”, înîeplându-l. Acesta aleargă spre bârlog, urmărit
de albine. Dacă„albinele” prind „ursul” înainte ca el să ajungă la „bârlog”, cel care l-a atins trece în
locul „ursului”,
iar el ia locul „albinei”. În caz contrar jocul continuă în aceeași formație.
Jocul se joacă în perechi. Fixați câte o foaie de hârtie pe spatele fiecărui jucător și poziționați-vă unul
în spatele celuilalt. Jucătorul din spate desenează ceva pe o foaie de hârtie fixată pe spatele celui din
fața sa. Acesta trebuie să fie foarte atent pentru a-și da cât mai bine seama ce se desenează. După
aceea cel din față trece în spatele primului jucător și încercă să deseneze ceea ce crede el că a realizat
acesta. Rezultatul obținut sigur va crea multă distracție!
Este un joc distractiv care necesită multă atenție și concentrare din partea participanților. Se joacă în
perechi și se pune un set de 10 întrebări pe care fiecare participant le va adresa pe rând. La fiecare
întrebare răspunsul nu trebuie să cuprindă cuvintele da sau nu (de exemplu: întrebare „te-ai jucat
astăzi?”, răspuns corect posibil „m-am jucat cu jucăria preferată”). Cel care greșește primește o
provocare (de exemplu să cânte o melodie preferată, să stea într-un picior, să așeze masa la prânz, etc).
Acesta contribuie la dezvoltarea atenției și gândirii. Aveți nevoie de un carton sau o foaie de hârtie mai
mare pe care desenați palme și tălpi amestecate. Pe rând, încercați să puneți pe fiecare semn
corespunzător talpa sau palma. Veți constata că nu este chiar așa de ușor și trebuie să vă gândiți bine
înainte pentru a nu vă bloca.
Este un prilej de a vă exersa îndemânarea și răbdarea. Aveți nevoie doar de trei pahare umplute cu apă
și de o minge mică de plastic. Pe rând, încercați să transferați mingea din primul pahar în cel de al
doilea și apoi în ultimul, fără a o scoate în afară. Atenție cum vă dozați forța când suflați, pentru a nu
arunca mingea prea tare sau prea încet.
Li se propune copiilor să aleagă un număr de baloane cu care îi anunțați că se vor juca. Iată cum se
desfășoară jocul: pe o ușă lipiți baloanele umflate în care ați introdus înainte bilete pe care sunt scrise
cuvintele „surpriză” și „provocare”. Într-o cutie puneți mai multe obiecte-surpriză și asigurați-vă că nu
se pot vedea, iar într-un bol, mai multe bilete pe care sunt trecute ghicitori sau întrebări legate de
anotimpuri, plante, insecte, animale, etc. Pe rând, copilul sparge câte un balon, extrage biletul din el
iar dumnevoastră îl citiți, dacă el nu reușeste singur. Dacă pe bilet scrie „surpriză” rugați-l pe cel mic
să caute în cutie și să extragă un obiect fără a se uita (în cutie pot fi puse jucării pe care și le-ar dori,
cărți de colorat, dulciuri permise, etc). Dacă pe bilet scrie „provocare”, citiți întrebarea sau ghicitoarea
la care vor trebui să răspundă. Dacă nu reușesc, pot primi sarcini distractive.