Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2. VRĂBIUŢELE ŞI PISICA
4. ŞOARECELE ŞI PISICA
5. COPIII CURAJOŞI
Se trag 2 linii la distanţe de 10 m una de alta. Aceste linii reprezintă două case.
Între ele, la mijloc de află un cer. În acest cerc stă copilul care prinde. Copiii
stau într-una dn case.
- Sunteţi copii curajoşi?, întreabă educatoarea.
- Curajoşi! răspund copiii. „Cine e curajos să fugă!” La ultimul cuvânt al
educatoarei, copiii o iau la fugă spre cealaltă casă. Acela care prinde caută să
atingă cât mai mulţi copii.
Cei care sunt atinşi ies din joc şi se aşează în rând cu faţa la copiii. Jocul se
repetă până când rămân copii prinşi. La repetare se schimbă copilul care
prinde.
REGULI: 1) Copiii să fugă imediat când educatoarea pronunţă cuvintele: „Să
fugă!”
2) Copilul care prinde are dreptul să prindă numai până la linia care reprezintă
casa copiilor. Dacă trece linia se alege altul în locul lui.
6. VULPEA ŞI IEPURELE
Copiii stau în cerc, iar unul dintre ei care este ales să reprezinte vulpea se
aşează în mijlocul cercului.
Vulpea trece pe la toţi copiii, atinge când pe unul, când pe altul, spunând:
„Eu sunt vulpea, roşcovana
Iepure păzeşte-ţi blana
Am fugit eu după tine/
Dar şi tu goneşti prea bine.
Mi-ai scăpat o dată-n drum
Teafăr n-ai să scapi acum!”
Copilul la care se termină numărătoarea, o dată cu pronunţarea ultimului
cuvânt devine iepure, fuge, iar vulpea caută să-l prindă. Iepurele poate să fugă
în cerc şi în afara cercului. El caută să intre în cerc pe unde vulpea nu se
aşteaptă evitând astfel să fie prins dintr-o dată. Jocul se termină când vulpea
prinde iepurele.
REGULI: 1) Iepurele are voie să fugă în cerc şi în afara cercului.
2) Vulpea poate să îl prindă numai în cerc şi nu în afara cercului.
1. IEPURAŞII ISTEŢI
2.BARZA ŞI BROSCUŢELE
3. ATINGE, ATINGE!
Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe şiruri, în afara
linie de plecare. Înaintea lor la aproximativ 3 m, se fixează câte un suport
format din două braţe egale legate între ele cu un şnur, pe care se pun mai
mulţi clopoţei.
Educatoarea strigă numele câte unui copil, în ordinea în care sunt aşezaţi,
alternativ din fiecare echipă. Cei strigaţi aleargă spre suport şi sar în înălţime,
căutând să atingă clopoţeii.
Câştigă echipa ai cărei componenţi au reuşit să atingă de mai multe ori
clopoţeii şi au sărit corect.
Pe terenul de joc se desenează un cerc mare, iar în mijlocul lui altul mai
mic. Cercul mareeste „lacul”, iar cel mic „insuliţa”.
Copiii, aşezaţi pe marginea cercului mare în sprijin ghemuit, reprezintă
„broscuţele”. La comanda educatoarei: „Broscuţelor, săriţi în lac!”, toţi copiii
execută mai multe sărituri în lungime, de pe loc, spre mijlocul cercului; apoi tot
prin sărituri se îndreaptă spre insuliţă.
Este declarat câştigător acel copil, care prin sărituri executate corect, a ajuns
primul la insuliţă.
5. VÂNĂTORUL ŞI CIORILE
Se lucrează cu toată grupa de copii. Se aşează de jur împrejurul sălii (în cerc)
saltele sau băncuţe de 10 cm. Acestea reprezintă copacii. Copiii reprezintă
ciorile şi stau în copaci. Când educatoarea, care joacă şi rolul vânătorului,
spune : „Vânătorul a plecat!”, copiii (ciorile) se urcă în copac pentru a nu fi
ochite de vânător. Jocul se repetă.
1.VÂNĂTORUL
Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc, ţinându-se de mâini, ei reprezentând
„vânatul” (lupi, vulpi, urşi , cerbi) . Într-o parte a terenului se trage o linie care
marchează începutul pădurii, iar în alt loc, mai depărtat, se trasează ”cercul
vânătorului ”. Un copil cu puşca în mână primeşte rolul de ”vânător”.
La comanda de începere a jocului copiii se învârtesc în cerc , cântând :
Se duce vânătorul
În codru la vânat,
Şi cornul lui de alamă
Răsună neîncetat.
Vânatul iese în cale
Scornit de mulţi gonaci,
Şi caută scăpare
Fugiind printre copaci.
După ultimul vers, copiii dau drumul la mâini şi aleargă în pădure ca să
nu fie prinşi de ”vânător” care îi urmăreşte. Acela care este prins de ”vânător”
înainte de a trece linia care marchează marginea pădurii se consideră ”vânat” şi
este dus în cercul acestuia. Jocul continuă în acelaşi fel, însă cu schimbarea
rolurilor între cei doi ( vânat şi vânător).
2.VEVERIŢELE
Toţii copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc. În jurul picioarelor fiecare îşi
desenează pe sol un cerc mic care reprezintă ”cuibului veveriţei”. În mijlocului
cercului mare se desenează un cerc cu raza de 30 de cm în care se pun multe
nuci.
La comanda educatoarei de începere a jocului , ”veveriţele” aleargă spre nuci,
iau câte una şi se întorc repede să o depună în ”cuiburile” lor. Când educatoarea
strigă ”Veveriţele la cuiburi” copiii îşi reiau locurile şi se numără nucile.
Sunt declarate câştigătoare ” veveriţele” care au cele mai multe nuci în
”cuiburile” lor.
3.URSUL NĂRĂVAŞ
4.CURSA PĂSĂRILOR
5. ŞTAFETA OLIMPICĂ
REZISTENŢA
1. VULPEA ŞI GÂŞTELE
3. ALB SI NEGRU
Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe două linii,
spate în spate. O echipă primeşte denumirea „negru”, iar cealaltă „alb”. La mijlocul
terenului stă educatoarea care ţine în mână un disc din carton, care pe o parte este
alb, pe cealaltă negru.
Pentru începerea jocului, educatoarea aruncă discul în sus şi, după ce acesta a
căzut, strigă culoarea care este deasupra. Copiii a căror culoare a fost strigată
trebuie să alerge după ceilalţi care reprezintă culoarea opusă şi să-i prindă.
Aceştia pot scapa, dacă trec de linia trasată de la început, în partea opusă a
sălii, la o depărtare de aproximativ 10 m de la linia de pornire, în afara căreia stau ei.
După ce au fost prinşi majoritatea copiilor dintr-o echipă, jocul continuă cu
schimbarea culorii.
4. PISICA COCOŢATĂ
Copiii sunt răspândiţi pe terenul de joc şi reprezintă „pisicile”. La marginea
terenului se desenează un pătrat care reprezintă „cuşca” unui căţel, iar în mijlocul
acestuia, până la începerea jocului , stă un copil, „căţelul”. Pe teren sunt aşezate
scaunele, lăzi, bănci şi alte obiecte pe care se pot sui copiii.
La comanda educatoarei de începere a jocului, „pisicile” se deplasează pe teren
în patru labe, iar când educatoarea strigă: „vine căţelul”, pisicile caută în cel mai
scurt timp să se urce pe un obiect, pentru a nu fi prinse de „căţel” şi ceilalţi copii
aşteaptă o nouă comandă. Dacă nu a fost prinsă nici o pisică , educatoarea comandă:
a plecat „căţelul”, iar „pisicile” se dau joc, continuând să se deplaseaze în patru labe,
până la comanda : „vine căţelul” .
Rolul de „căţel” poate fi atribuit mai multor copii.
5. CURSA CU OBSTACOLE
O echipa are 10-16 copii. Din fiecare se aleg câte 7 care sunt aşezaţi astfel: 2
stau în faţă , cu braţele întinse, ţinându-se de mâini, 3 stau unul în spatele celuilalt,
cu picioarele depărtate, 2 copii stau unul în spatele celuilalt, la distanta de 1m între
ei.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipă parcurg următorul traseu:
aleargă intra între braţele primilor 2 şi sar o data ca mingea, trec prin tunel, în
sprijin pe genunchi, aleargă în zig-zag printre ultimii 2, sar de câteva ori într-un
picior, apoi se întorc, în alergare îi ating pe următorii, şi se aşază la coada şirurilor.
Câştigă echipa care a trecut corect toate obstacolele şi a terminat prima.
ÎNDEMÂNARE
2. URSUL PACALIT.
Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc aşezat încrucişat, ( dacă locul permite),
număraţi din 5 în 5 ( 1,2 , 3 ,4 ,5 ) . În centrul cercului se plasează un copil care stă
ghemuit, „ursul”. Între 2 copii din cerc se pune o batistă sau un fular care reprezintă
„puiul de urs”. Conducătorul jocului strigă un număr, de exemplu 3. Copiii care
poartă numarul 3 aleargă în jurul cercului, într-un singur sens. La un moment dat,
în timpul alergării, conducărorul jocului fluieră. Acela care se află în dreptul puiului
de urs îl ridică şi aleargă cu el mai departe. „Ursul” se scoală şi aleargă după el să-l
prindă, având voie chiar să traverseze cercul în toate direcţiile. Când jucătorul care
are puiul de urs este în pericol să fie prins de „urs”, caută să-l dea altui jucător cu
numarul 3 care aleargă. Dacă reuşeşte, „ursul” continuă să-l urmărească pe cel care
a primit puiul. Când cel urmărit este prins schimbă rolul cu „ursul”.
Jocul reîncepe când se strigă un alt număr.
4. VALUL
5.FEREŞTE-TE DE CROCODIL
Copiii sunt împărţiţi în mai multe echipe, egale ca număr, aşezate în şiruri, cu faţa
la capătul câte unei bănci de gimnastică. Pe fiecare bancă sunt aşezate jucării
“crocodili”.
La comanda educatoarei de începere a jocului, primii din fiecare echipă se urcă pe
bănci şi merg în echilibru, păşind peste “crocodili”, astfel încât să nu-i doboare.
După ce au exersat toţi copiii, se totalizează numărul de “crocodili” doborâţi de
fiecare echipă şi este declarată câştigătoare aceea care a terminat jocul prima şi are
cel mai mic număr de “crocodili” doborâţi.
FORŢA
1. COŞUL CU FRUCTE
Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe perechi, pe şiruri,
în afara linie de plecare. Înaintea fiecărei echipe se află câte un coş cu fructe: mere,
pere, nuci, etc.
La o distanţă de 10 m înaintea echipelor se fixează un semn de întoarcere, marcat
vizibil pe sol. Primele perechi din echipă apucă coşurile de toarte şi la semnalul
educatoarei aleargă spre semnele marcate, le ocolesc, se întorc la echipele lor,
predau coşurile perechilor următoare şi se aşează la coada şirurilor.
Jocul se termină când ultima pereche trece linia de plecare. Câştigă echipa care a
terminat prima.
2. TRANSPORTUL RĂNIŢILOR
Copiii sunt împărţiţi pe echipe, în coloane de câte trei. Cei doi jucători din
margine se prind de mâini şi formează un scaun, iar al treilea se aşează pe scaun şi
sprijină mâinile pe umerii celor doi. Ei aleargă astfel până la un obstacol pe care-l
ocolesc şi se reîntorc.
Pentru formarea scaunului, fiecare va apuca cu mâna dreaptă încheietura
mâinii stângi proprii, iar cu mâna stânga, încheietura mâinii drepte a partenerului.
3. LUPTA COCOŞILOR
Jucătorii, împărţiţi în două echipe după înălţime şi greutate, stau pe două rânduri
faţă în faţă, la interval de 2 – 3 paşi. În lupta pe care o execută sărind pe un picior,
vor ca lovind adversarul cu umărul, să-l oblige să lase jos piciorul îndoit. Cel care a
aşezat primul piciorul jos, a pierdut.
Jocul se poate desfăşura sub forma de concurs, formându-se perechi cu cei rămaşi
în cursă.
Nu se admite lovirea cu cotul, capul sau mâinile.
Jocul se aplică numai la băieţi.
4. ŢINTA MIŞCĂTOARE
Terenul delimitat este împărţit în două. Copiii se împart în două echipe egale
şi fiecare ocupă câte o jumătate de teren. Echipele îşi pregătesc un număr cât mai
mare de bulgări de zăpadă (mingi mici). La semnal, ambele echipe încep să tragă,
fiecare căutând să lovească cât mai mulţi adversari. Jucătorul lovit este eliminat şi va
părăsi terenul.
Se stabileşte un anumit timp de joc, iar echipa câştigătoare este cea care
pierde cei mai puţini jucători. Nimeni nu are voie să depăşească linia de mijloc.
Loviturile rămân punctate, chiar şi atunci când sunt respinse cu palma.
5. LUPTA LA FRONTIERĂ
Bibliografie:
„Curriculum Pentru Educaţia Timpurie - 2019”
Ţicaliuc, B., E., 1001 de jocuri pentru copii, Ed. Sport-Turism, Bucureşti, 1979
Ţicaliuc, B., E., Exerciţii şi jocuri pentru preşcolari, Ed. Sport-Turism, Bucureşti, 1976
Se aleg trei copii care vor îndeplini rolul de albină, vrabie şi vânător. Se
trasează pe sol un cerc mare şi se plasează elevii pe acest cerc, cu faţa spre interior,
în afară de cei trei care vor ocupa locuri diferite în afara cercului. La semnalul de
începere, cei trei vor începe urmărirea (vânătorul urmăreşte vrabia, dar se fereşte de
albină, vrabia urmăreşte albina, dar se fereşte de vânător, albina urmăreşte
vânătorul, dar se fereşte de vrabie.
Când unul dintre cei trei a fost prins, aceştia îşi reiau locul pe cerc, jocul
continuă cu alt grup de trei jucători.
’’Iepuraşii’’
’’Veveriţele şi ogarul’’
Copiii risipiţi în spaţiul de joc, unul dintre ei fiind ’’ogarul’’, restul ’’veveriţe’’.
La semnal ogarul încearcă să prindă veveriţele. Acestea ca să scape de urmăritor
trebuie să se agaţe, sau să se caţăre pe ceva. Cel care este prins devine ogar.
’’Bucheţelele’’
’’Crabii şi creveţii’’
Două echipe egale ca numpăr stau aliniate faţă în faţă sau spate în spate la
centrul terenului. Distanţa între echipe este de 2-3 metri. La marginile terenului se
trasează o linie pentru fiecare echipă, care reprezintă ’’locul de scăpare’’.
Una dintre echipe se numeşte ’’crabii’’, iar cealaltă ’’creveţii’’. Conducătorul
jocului strigă numele unei echipe. Aceasta trebuie să fugă spre locul de scăpare,
fiind urmărită de jucătorii celeilalte echipe. Fiecare jucător atins, înainte de a fi
depăşit linia de scăpare aduce un punct echipei adverse. Jocul se reia de mai multe
ori de la mijlocul terenului.
’’Poşta’’
Copiii se aşează în formaţie de cerc la distanţă de 5-6 metri unul faţă de altul,
cu faţa spre centrul cercului. Fiecare trasează cu creta un cerc în jurul picioarelor şi
îşi alege numele unei localităţi. Dintre jucători se alege un ’’poştaş’’, care stă în
centrul cercului şi spune: ’’Poşta merge de la...la...’, spunând numele a două
localităţi alese de jucători. Jucătorii cu localităţile strigate caută să îşi schimbe
locurile între ei, dar şi poştaşul încearcă să ocupe unul din locurile libere de pe cerc.
Jucătorul rămas fără loc devine ’’poştaş’’ şi continuă jocul.
’’Schimbă locurile’’
Copiii sunt aşezaţi pe două rânduri la distanţa de doi metri. La semnal pornesc
toţi deodată cei din spate căutând să-i prindă pe cei din faţă. La acest joc este
necesar ca perechile să fie cât mai omogene.
’’Năvodul’’
Elevii se aşează în formaţie de cerc, câte doi faţă în faţă, apucat de mâini. Doi
dintre ei aleargă în jurul cercului, unul fiind ’’urmăritorul’’, care încearcă să îl prindă
pe celălalt numit ’’urmăritul’’. Acesta din urmă, ca să scape de urmăritor trebuie să
se aşeze într-un cerc format din doi elevi, de pe cercul mare.
Cel de al treilea copil devine urmărit, dă drumul la mâini, locul lui fiind luat de
copilul ce era urmărit şi pleacă în alergare, fiind cel urmărit de urmăritor. La semnal
se schimbă rolurile, cel urmărit devine urmăritor şi invers.
’’Cursa pe numere’’
Jucătorii împărţiţi pe echipe de câte 6-8, sunt aşezaţi în coloană de câte unul.
Fiecare jucător din fiecare coloană are câte un număr (de la 1 în continuare). Când
conducătorul jocului strigă, un număr, cei care au acel număr, ies prin dreapta,
ocolesc coloana prin faţă, fug în partea opusă pană la celalalt capăt al coloanei,
ocolesc şi revin la locul lor în poziţia iniţială.
Primul sosit a câştigat un punct pentru echipa sa.
Dupã ultimul vers, “ursul” aleargã sã-i prindã pe copii. Aceştia scapã numai
dacã ajung la “casa copiilor”, înainte de a fi atinşi de “urs”.
Dupã ce au fost prinşi mai mulţi copii, în locul “ursului” trece un alt copil şi jocul
se reia.
Câinele ciufulit