Sunteți pe pagina 1din 24

DOMENIUL PSIHOMOTRIC

A. DEZVOLTAREA FIZICĂ, A SĂNĂTĂŢII ŞI IGIENEI PERSONALE


– cuprinde o gamă largă de deprinderi şi abilităţi (de la mişcări largi, cum
sunt săritul, alergarea, până la mişcări fine de tipul realizării desenelor sau
modelarea), dar şi coordonarea, dezvoltarea senzorială, alături de cunoştinţe
şi abilităţi referitoare la îngrijire şi igienă personală, nutriţie, alte practici de
menţinere a securităţii personale.

Nivel antepreșcolar (de la naștere la 3 ani)


Dimensiuni ale dezvoltării
La finalul perioadei antepreșcolare, copilul va manifesta o serie de
comportamente, între care:
1. Motricitate grosieră și motricitate fină în contexte de viaţă familiare
1.1.Își poziționează corpul și membrele în mod corespunzător pentru a imita
ceva/ pe cineva sau pentru a executa o mișcare (a merge, a alerga, a prinde/a
arunca o minge etc.)
1.2. Participă activ în jocuri, dansuri, jocuri în aer liber etc.
1.3. Utilizează mâinile și degetele în manipularea corespunzătoare a unor
obiecte/instrumente (tacâmuri, creion, pensulă, puzzle etc.)
2. Conduită senzorio-motorie, pentru orientarea mișcării
2.1. Imită animale prin mișcare, onomatopee, înfățișare etc.
2.2. Explorează și utilizează texturi și suprafețe diferite când se joacă (nisip,
apă, frunze, pluș, plastic, burete etc.)
2.3. Își coordonează mișcările în funcție de stimuli vizuali, ritm, cadență,
pauză, semnale sonore, melodii.
3. Sănătate (nutriție, îngrijire, igienă personală) și practici privind
securitatea personală
3.1. Face diferența între lucruri care se mănâncă și cele care nu se mănâncă
3.2. Identifică produsele de îngrijire a corpului (săpun, șampon, pastă de
dinți etc.) 3.3. Acordă atenție indicațiilor privind situațiile periculoase (ex.:
Dă-mi, te rog, mâna când traversăm strada!)
3.4. Solicită ajutorul adultului la nevoie/ când se simte în pericol
Domeniul Psihomotric
Nivel preșcolar (de la 3 la 6 ani)

Dimensiuni ale dezvoltării


La finalul perioadei preșcolare, copilul va manifesta o serie de
comportamente, între care:
1 Motricitate grosieră și motricitate fină în contexte de viaţă familiare
1.1. Își coordonează mușchii în desfășurarea unor activități diversificate,
specifice vârstei
1.2. Participă la activităţi fizice variate, adecvate nivelului lui de
dezvoltare
1.3. Utilizează mâinile și degetele pentru realizarea de activităţi variate 2
Conduită senzorio-motorie,
2.1. Utilizează simţurile (văzul, auzul, simţul tactil, mirosul etc.) în
interacţiunea cu mediul apropiat.
2.2. Se orientează în spațiu pe baza simțurilor.
2.3. Își coordonează mișcările în funcție de ritm, cadență, pauză,
semnale sonore, melodii.
3 Sănătate (nutriție, îngrijire, igienă personală) și practici privind
securitatea personală
3.1. Exersează, cu sprijin, respectarea unor principii de bază specifice
unei alimentaţii sănătoase
3.2. Manifestă deprinderi de păstrare a igienei personale
3.3. Demonstrează abilităţi de autoprotecţie faţă de obiecte şi situaţii
periculoase
3.4. Utilizează reguli de securitate fizică personală
Domeniul Psihomotric
Deprinderile motrice pot fi clasificate în:

Deprinderi motrice de bază: mersul, alergarea, săriturile,


aruncările și prinderea

Deprinderi aplicativ-utilitare: tracțiunile, împingerile, târârea,


cățărarea, transportul de greutăți
JOCURI DE MIŞCARE

DEPRINDERI MOTRICE DE BAZĂ: ALERGARE


1. IEPURAŞUL FĂRĂ CULCUŞ


Copiii sunt răspândiţi pe tot terenul, câte doi ţinându-se de mâini.


Educatoarea alege un „iepure” şi un “lup”, pe care îi aşază în colţuri opuse.
“Lupul “ aleargă după “iepure”, iar acesta se strecoară în mijlocul unei perechi
prinzând un copil de mână. În acest caz, perechea lui este obligată să fugă şi să
se aşeza în mijlocul altei perechi. Când ‘‘lupul’’ prinde un ‘‘iepuraş’’, acesta
devine ‘‘lup’’ şi jocul continuă.

2. VRĂBIUŢELE ŞI PISICA

Copiii sunt răspindiţi în toată sala şi reprezintă “vrăbiuţele”. Toţii au pe cap o


fundă pe care este fixat un cioc de carton. Educatoarea alege un copil care
reprezintă “pisicuţa”, pe care o aşază în mijlocul sălii, într-un cerc mare
desenat cu creta, acesta fiind “acoperişul casei”. “Pisica” se preface că doarme.
“Vrăbiuţele” vin pe “acoperiş” şi sar în jurul “pisicuţei”. Deodată aceasta se
scoală şi aleargă să prindă “vrăbiuţele”, iar acestea zboară de pe“acoperiş”.
Copiii atinşi înainte de a ieşi din cerc părăsesc jocul.
Jocul continuă până ce ”pisicuţa” prinde mai mult de jumatate din „vrăbiuţe”,
apoi educatoarea alege un alt copil pentru rolul de „pisică”.

3. IA-TE DUPĂ MINE

Copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, umăr la umăr cu mâinile la spate. Un


copil rămâne în afara cercului.
La semnalul educatoarei pentru începerea jocului, acesta aleargă în jurul
cercului şi atinge cu o lovitură uşoară palma unuia din cerc, strigând în acelaşi
timp: „Ia-te după mine.”, apoi continuă alergarea pentru a ajunge cât mai
repede în locul copilului pe care l-a atins. Cel atins aleargă după el, căutând să-l
prindă. Jucătorul care ocupă primul locul rămas liber este câştigător şi jocul
continuă prin provocarea altui copil de către cel rămas fără loc.

4. ŞOARECELE ŞI PISICA

Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc, ţinându-se de mâini, şi reprezintă


„şoriceii”. Unul dintre ei primeşte rolul de „pisică” şi este aşezat în altă parte a
sălii, ghemuit, cu faţa sprijinită pe mâini. În partea opusă a terenului se
desenează 3-4 cercuri care reprezintă „găurile de şoricei” – locurile de refugiu
ale şoriceilor.
La comanda de începere a jocului, copiii se învârtest în cerc şi cântă.
Pisica vrea să prindă un şoricel la brânză
Vai de el, vai de el bietul şoricel,
Pisica vrea să prindă un şoricel,
Pe şoricelul bot prinde-l dacă poţi.
Când ajung la cuvintele „vai de el” , toţi „şoriceii”, aleargă cât mai repede spre
găuri , urmăriţi de „pisică”. Dacă „pisica” reuşeşte să prindă un „şoricel” în
afara cercurilor, acesta devine „pisică”, iar „pisica” trece în rândul „şoriceilor”.
În caz contrar se păstrează rolurile iniţiale.
Jocul continuă, „şoriceii” fiind îndemnaţi să nu se lase prinşi.

5. COPIII CURAJOŞI
Se trag 2 linii la distanţe de 10 m una de alta. Aceste linii reprezintă două case.
Între ele, la mijloc de află un cer. În acest cerc stă copilul care prinde. Copiii
stau într-una dn case.
- Sunteţi copii curajoşi?, întreabă educatoarea.
- Curajoşi! răspund copiii. „Cine e curajos să fugă!” La ultimul cuvânt al
educatoarei, copiii o iau la fugă spre cealaltă casă. Acela care prinde caută să
atingă cât mai mulţi copii.
Cei care sunt atinşi ies din joc şi se aşează în rând cu faţa la copiii. Jocul se
repetă până când rămân copii prinşi. La repetare se schimbă copilul care
prinde.
REGULI: 1) Copiii să fugă imediat când educatoarea pronunţă cuvintele: „Să
fugă!”
2) Copilul care prinde are dreptul să prindă numai până la linia care reprezintă
casa copiilor. Dacă trece linia se alege altul în locul lui.

6. VULPEA ŞI IEPURELE
Copiii stau în cerc, iar unul dintre ei care este ales să reprezinte vulpea se
aşează în mijlocul cercului.
Vulpea trece pe la toţi copiii, atinge când pe unul, când pe altul, spunând:
„Eu sunt vulpea, roşcovana
Iepure păzeşte-ţi blana
Am fugit eu după tine/
Dar şi tu goneşti prea bine.
Mi-ai scăpat o dată-n drum
Teafăr n-ai să scapi acum!”
Copilul la care se termină numărătoarea, o dată cu pronunţarea ultimului
cuvânt devine iepure, fuge, iar vulpea caută să-l prindă. Iepurele poate să fugă
în cerc şi în afara cercului. El caută să intre în cerc pe unde vulpea nu se
aşteaptă evitând astfel să fie prins dintr-o dată. Jocul se termină când vulpea
prinde iepurele.
REGULI: 1) Iepurele are voie să fugă în cerc şi în afara cercului.
2) Vulpea poate să îl prindă numai în cerc şi nu în afara cercului.

DEPRINDERI MOTRICE DE BAZĂ: SĂRITURA

1. IEPURAŞII ISTEŢI

Se marchează pe teren 2 şanţuri late de 25 cm, într-o grădină de zarzavat. Un


şant se găseşte la marginea stratului cu varză, între pădure şi grădiniţă, iar
celălalt între stratul cu varză şi cel cu morcovi. După stratul cu morcovi se
găseşte câmpul. La marginea pădurii stau iepuraşii, iar într-un alt colţ al
stratului cu varză stă grădinarul cu o puşcă.
Iepuraşii aşezaţi unul lângă altul la marginea pădurii, în faţa şanţului de
lângă stratul cu varză, stau şi-l pândesc pe grădinar. Conducătorul jocului
(iepuroaica), atent la grădinar când acesta părăseşte grădina, anunţă:
„ – Grădinarul e la masă !
Zdup în varza lui gustoasă!”
Când pronunţă cuvântul „zdup!” toţi iepuraşii sar şanţul, se împrăştie
prin varză şi se grăbesc să mănânce. Când iepuroaica zăreşte pe grădinar că se
îndreaptă spre grădiniţă, anunţă repede:
„Grădinarul a venit,
Iute la morcovi săriţi!”
Iepurii sar şanţul în terenul cu morcovi şi caută să mănânce cât mai iute.
Grădinarul se uită prin stratul cu varză, apoi sare în cel cu morcovi. La apariţia
lui iepuroaica strigă:
„Pe câmp vă împrăştiaţi
Ca să nu fiţi împuşcaţi!”
Iepurii fug pe câmp. Iar vânătorul după ei şi trage cu puşca strigând:
„poc, poc!”
REGULI: 1) Iepurii care nu s-au oprit la acest semnal se consideră prinşi şi ies
din joc;
2) Se consideră împuşcaţi şi iepurii care n-au sărit bine şi au căzut în şanţ.

2.BARZA ŞI BROSCUŢELE

Pe terenul de joc se delimitează un spaţiu care reprezintă „lacul” unde stau


copiii care îndeplinesc rolul de „boaşte”, iar unul dintre ei îndeplineşte rolul de
„barză”. „Barza” stă la câţiva metri de „lac”.
La începerea jocului, educatoarea recită versurile:
O broscuţă mititică
S-a suit pe-o pietricică
Şi-deacolo cu glas tare
Ea strigă în gura mare:
-Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac!
Copiii sar ca broscuţele, strigând cu toţii: Oac, oac, oac, oac!
Jocul continuă cu versurile următoare:
Bine e să ieşi din lac,
Să te poţi juca pe plac,
Iar o barză de-i zări,
Ţuşti, în lac, tu vei sări:
-Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac!
La sfârşitul versurilor, copiii se deplasează cu sărituri ca broaştele ( în patru
labe) pe „malul lacului” (linia cercului).
Dacă „broscuţele” se depărtează de „lac” sunt urmărite de „barză”, care aleargă
după ele să le prindă. Prima „broscuţă” prinsă schimbă rolul cu „Barza”. Jocul
continuă astfel, schimbând rolurile între ei pe rând.

3. ATINGE, ATINGE!

Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe şiruri, în afara
linie de plecare. Înaintea lor la aproximativ 3 m, se fixează câte un suport
format din două braţe egale legate între ele cu un şnur, pe care se pun mai
mulţi clopoţei.
Educatoarea strigă numele câte unui copil, în ordinea în care sunt aşezaţi,
alternativ din fiecare echipă. Cei strigaţi aleargă spre suport şi sar în înălţime,
căutând să atingă clopoţeii.
Câştigă echipa ai cărei componenţi au reuşit să atingă de mai multe ori
clopoţeii şi au sărit corect.

4. BROSCUŢELE SAR ÎN LAC


Pe terenul de joc se desenează un cerc mare, iar în mijlocul lui altul mai
mic. Cercul mareeste „lacul”, iar cel mic „insuliţa”.
Copiii, aşezaţi pe marginea cercului mare în sprijin ghemuit, reprezintă
„broscuţele”. La comanda educatoarei: „Broscuţelor, săriţi în lac!”, toţi copiii
execută mai multe sărituri în lungime, de pe loc, spre mijlocul cercului; apoi tot
prin sărituri se îndreaptă spre insuliţă.
Este declarat câştigător acel copil, care prin sărituri executate corect, a ajuns
primul la insuliţă.

5. VÂNĂTORUL ŞI CIORILE

Se lucrează cu toată grupa de copii. Se aşează de jur împrejurul sălii (în cerc)
saltele sau băncuţe de 10 cm. Acestea reprezintă copacii. Copiii reprezintă
ciorile şi stau în copaci. Când educatoarea, care joacă şi rolul vânătorului,
spune : „Vânătorul a plecat!”, copiii (ciorile) se urcă în copac pentru a nu fi
ochite de vânător. Jocul se repetă.

CALITĂŢI MOTRICE: VITEZA


1.VÂNĂTORUL
Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc, ţinându-se de mâini, ei reprezentând
„vânatul” (lupi, vulpi, urşi , cerbi) . Într-o parte a terenului se trage o linie care
marchează începutul pădurii, iar în alt loc, mai depărtat, se trasează ”cercul
vânătorului ”. Un copil cu puşca în mână primeşte rolul de ”vânător”.
La comanda de începere a jocului copiii se învârtesc în cerc , cântând :
Se duce vânătorul
În codru la vânat,
Şi cornul lui de alamă
Răsună neîncetat.
Vânatul iese în cale
Scornit de mulţi gonaci,
Şi caută scăpare
Fugiind printre copaci.
După ultimul vers, copiii dau drumul la mâini şi aleargă în pădure ca să
nu fie prinşi de ”vânător” care îi urmăreşte. Acela care este prins de ”vânător”
înainte de a trece linia care marchează marginea pădurii se consideră ”vânat” şi
este dus în cercul acestuia. Jocul continuă în acelaşi fel, însă cu schimbarea
rolurilor între cei doi ( vânat şi vânător).

2.VEVERIŢELE
Toţii copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc. În jurul picioarelor fiecare îşi
desenează pe sol un cerc mic care reprezintă ”cuibului veveriţei”. În mijlocului
cercului mare se desenează un cerc cu raza de 30 de cm în care se pun multe
nuci.
La comanda educatoarei de începere a jocului , ”veveriţele” aleargă spre nuci,
iau câte una şi se întorc repede să o depună în ”cuiburile” lor. Când educatoarea
strigă ”Veveriţele la cuiburi” copiii îşi reiau locurile şi se numără nucile.
Sunt declarate câştigătoare ” veveriţele” care au cele mai multe nuci în
”cuiburile” lor.

3.URSUL NĂRĂVAŞ

Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc, ţinându-se de mâini. În interiorul


cercului se desenează ”bârlogul ursului”, în care se plasează un copil, care stă
ghemuit, ”ursul”. Acesta are în faţă un săculeţ care reprezintă hrana lui. Alt
copil ”provocatorul”, stă în faţa bârlogului.
La semnalul de începere a jocului dat de educatoare, ”provocatorul” ia săculeţul
şi aleargă prin afara cercului, cu săculeţul în mână, iar ” ursul” încearcă să-l
prindă. Dacă cel urmărit este prins, atunci acesta rămâne în locului ”ursului”.
Jocul se repetă astfel în continuare, cu condiţia ca jucătorul care îl provoacă pe
”urs” să intre numai pe portiţa ”bârlogului”.

4.CURSA PĂSĂRILOR

Copiii sunt împărţiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe şiruri, pe


perechi şi stau aşezat încrucişat. Copiii dintr-o pereche primesc nume de
pasăre : rândunică, şoim, vultur, piţigoi, cocoş, pe care trebuie să le reţină.
La comanda educatoarei , de exemplu, ”rândunica”, perechea care poartă acest
nume aleargă prin afara şirului , ocolesc o dată echipa şi se întorc la locurile lor,
în poziţia iniţială. Acela care a luat primul poziţia iniţială câştigă 1 punct pentru
echipa sa. Jocul continuă, educatoarea strigând pe rând (sau repetând) nume
de păsări. Echipa care a realizat cele mai multe puncte este declarată
câştigătoare.

5. ŞTAFETA OLIMPICĂ

Copiii sunt împărţtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe şiruri,


înapoia unei linii de plecare. În partea opusă a terenului de joc se fixează o
platformă mare. Primii copii, o fetiţă şi un băieţel, ţin în mâna dreaptă un
beţişor la capătul căruia sunt legate câteva panglici roşii, care reprezintă
”ştafeta olimpică”.
La comanda educatoarei începe întrecerea. Copiii, pe rând, aleargă până la
platformă, se urcă pe ea, se întorc la echipă şi transmit ”ştafeta olimpică”
următorului copil. Ultimul aleargă până la platformă, se urcă pe ea, şi rămâne
acolo cu braţul oblic în sus, până ce ajunge şi perechea lui din cealaltă echipă.
În timpul întrecerii cei care aşteaptă să le vină rândul îşi încurajează partenerii
stringând :

”Hai mai repede, nu sta


Să câştige grupa mea ! ”
Echipa care a pierdut înalţă steagul grupei în cinstea echipei câştigătoare.

REZISTENŢA

1. VULPEA ŞI GÂŞTELE

Copiii răspandiţi pe terenul de joc reprezintă „gâştele” care ciugulesc iarba, pe


câmpie. Într-un colţ al terenului se trasează un cerc, „vizuina”, în care stă un
copil , „vulpea”.
În faţa „gâştelor”, la o distanţă mai mare, stă o fetiţă cu rolul de
„gospodină”. Ea strigă „gâştelor, gâştelor”, acestea răspund „ga, ga ,ga „ .
Gospodina le întrebă „ Vă e foame „ , ele răspund „ da, da ,da „ . Veniţi acasă „ ,
le strigă ea. Atunci ele aleargă spre „gospodină”. În acest timp, „vulpea” aleargă
după „gâşte „ , încercând să le prindă. „Gâştele” prinse sunt aduse în „vizuina
vulpii”.
După ce „vulpea” a prins jumatate din numărul „gâştelor”, jocul se încheie
printr-o tracţiune de braţe efectuată între echipe conduse de „vulpe” şi de
„gospodină”. Echipa care reuseşte s-o deplaseze pe cealaltă de 3 ori peste linia
trasă între ele este declarată câştigătoare.

2. ATENT MERGI, DEPARTE AJUNGI


Educatoarea, stabileşte o distanţă între două puncte. După acesta alege


un copil pe care îl aşază în unul din capetele acestei distanţe, cu spatele către
coechipieri, cu ochii închişi, ceilalţi copii stau în celălalt capăt, gata de plecare.
Acela care stă cu spatele la colectiv rosteşte repede sau rar, după cum vrea:
„Atent mergi, departe ajungi.”
Când începe rostirea frazei, toţi copiii se deplasează, în voie pe terenul de
joc, spre el. Când pronunţă cuvântul „ajungi” se întoarce repede cu faţa către
jucători. Pe cei pe care-i suprinde mişcându-se , îi pedepseşte, poruncindu-le
să facă unu, doi ... paşi înapoi, sau îi trimite înapoi, de unde au plecat,
începând jocul de la capăt.
Cel care străbate bine distanţa stabilită ia locul celui ce mijeşte.

3. ALB SI NEGRU
Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe două linii,
spate în spate. O echipă primeşte denumirea „negru”, iar cealaltă „alb”. La mijlocul
terenului stă educatoarea care ţine în mână un disc din carton, care pe o parte este
alb, pe cealaltă negru.
Pentru începerea jocului, educatoarea aruncă discul în sus şi, după ce acesta a
căzut, strigă culoarea care este deasupra. Copiii a căror culoare a fost strigată
trebuie să alerge după ceilalţi care reprezintă culoarea opusă şi să-i prindă.
Aceştia pot scapa, dacă trec de linia trasată de la început, în partea opusă a
sălii, la o depărtare de aproximativ 10 m de la linia de pornire, în afara căreia stau ei.
După ce au fost prinşi majoritatea copiilor dintr-o echipă, jocul continuă cu
schimbarea culorii.

4. PISICA COCOŢATĂ
Copiii sunt răspândiţi pe terenul de joc şi reprezintă „pisicile”. La marginea
terenului se desenează un pătrat care reprezintă „cuşca” unui căţel, iar în mijlocul
acestuia, până la începerea jocului , stă un copil, „căţelul”. Pe teren sunt aşezate
scaunele, lăzi, bănci şi alte obiecte pe care se pot sui copiii.
La comanda educatoarei de începere a jocului, „pisicile” se deplasează pe teren
în patru labe, iar când educatoarea strigă: „vine căţelul”, pisicile caută în cel mai
scurt timp să se urce pe un obiect, pentru a nu fi prinse de „căţel” şi ceilalţi copii
aşteaptă o nouă comandă. Dacă nu a fost prinsă nici o pisică , educatoarea comandă:
a plecat „căţelul”, iar „pisicile” se dau joc, continuând să se deplaseaze în patru labe,
până la comanda : „vine căţelul” .
Rolul de „căţel” poate fi atribuit mai multor copii.

5. CURSA CU OBSTACOLE
O echipa are 10-16 copii. Din fiecare se aleg câte 7 care sunt aşezaţi astfel: 2
stau în faţă , cu braţele întinse, ţinându-se de mâini, 3 stau unul în spatele celuilalt,
cu picioarele depărtate, 2 copii stau unul în spatele celuilalt, la distanta de 1m între
ei.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipă parcurg următorul traseu:
aleargă intra între braţele primilor 2 şi sar o data ca mingea, trec prin tunel, în
sprijin pe genunchi, aleargă în zig-zag printre ultimii 2, sar de câteva ori într-un
picior, apoi se întorc, în alergare îi ating pe următorii, şi se aşază la coada şirurilor.
Câştigă echipa care a trecut corect toate obstacolele şi a terminat prima.

ÎNDEMÂNARE

1. CINE ESTE MAI ÎNDEMATIC?


Grupa este împărţită în două echipe, egale ca număr, aşezate faţă în faţă, la o
distanţă de cel putin 10 m. Înaintea fiecărei echipe se trasează câte o linie de plecare.
Toţi componenţii unei echipe primesc nume de păsări sau animale, în funcţie de
jucăriile de care dispune grupa. Aceleaşi nume le poartă şi copiii din echipa a doua.
La mijlocul distanţei dintre cele două echipe se plasează două scăunele. Pe unul
educatoarea va pune mai multe jucării ca : un ursuleţ, o pisică, o păpuşă, un iepure,
o găina, un lup, o gâscă, iar pe celalalt va aşeza jucăria al cărei nume urmează să-l
strige.
La comanda de începere a jocului, educatoarea ia una dintre jucări, de exemplu
, ursuleţul, îi strigă numele şi o aşază pe al doilea scăunel. Copiii din ambele echipe,
care au primit numele de ursuleţ, aleargă să ia jucăria. Cel care ajunge primul o ia şi
încercă să o dea la echipa sa şisă o aşeze pe linia de plecare, iar componenţii
celeilalte echipe încercă să-l prindă. În cazul în care ursuleţul a fost aşezat pe linia
de plecare, educatoarea va pune pe scăunel altă jucărie şi jocul continuă până ce se
strigă numele tuturor jucăriilor care se află pe scăunel. Atunci când jucăria nu a
putut fi aşezată pe linia de plecare, jucaria şi copiii care îi poartă numele sunt scoşi
din joc.
Câştigă echipa care la sfârşit are cel mai mare număr de copii rămaşi în joc.

2. URSUL PACALIT.
Copiii sunt dispuşi în formaţie de cerc aşezat încrucişat, ( dacă locul permite),
număraţi din 5 în 5 ( 1,2 , 3 ,4 ,5 ) . În centrul cercului se plasează un copil care stă
ghemuit, „ursul”. Între 2 copii din cerc se pune o batistă sau un fular care reprezintă
„puiul de urs”. Conducătorul jocului strigă un număr, de exemplu 3. Copiii care
poartă numarul 3 aleargă în jurul cercului, într-un singur sens. La un moment dat,
în timpul alergării, conducărorul jocului fluieră. Acela care se află în dreptul puiului
de urs îl ridică şi aleargă cu el mai departe. „Ursul” se scoală şi aleargă după el să-l
prindă, având voie chiar să traverseze cercul în toate direcţiile. Când jucătorul care
are puiul de urs este în pericol să fie prins de „urs”, caută să-l dea altui jucător cu
numarul 3 care aleargă. Dacă reuşeşte, „ursul” continuă să-l urmărească pe cel care
a primit puiul. Când cel urmărit este prins schimbă rolul cu „ursul”.
Jocul reîncepe când se strigă un alt număr.

3. MINGEA PRIN TUNEL


Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe şi aşezaţi în coloană de câte unul, cu


picioarele mult departate. Fiecare jucător se găseşte pe câte un semn, la distanţă de
doi paşi unul de celălalt. La semnal jucătorul din capătul coloanei rostogoleşte o
minge printre picioarele celorlalţi jucători din coloană. Ultimul din coloană o
prinde, fuge cu ea în faţă şi se aşează în capul coloanei, pe primul semn, în timp ce
toţi ceilalţi se retrag pe semnul următor.
Jocul continuă, terminându-se când echipa ajunge din nou în formaţie iniţială.
Câştigă echipa care termină prima.

4. VALUL

Jucătorii, împărţiţi în două echipe aşezaţi în coloane de câte unu, în poziţia cu


picioarele depărtate. Fiecare stă pe câte un semn, la distanţă de doi paşi unul de
altul.
La semnal, primul jucător aruncă mingea celui din spate, printre picioare. Acesta o
transmite următorului din spate peste cap, al treilea aruncă mingea iaraşi printre
picioare, iar al patrulea peste cap şi aşa mai departe. Ultimul, după ce primeşte
mingea, fuge cu ea în faţă şi se aşează pe primul semn, în timp ce toţi ceilalţi se
retrag pe semnul următor.Jocul reîncepe şi continuă astfel până când coloana
ajunge în forma iniţială.
Se va respecta poziţia jucătorilor pe semnele marcate pentru a nu se mări sau
micşora distanţa de aruncare şi prindere şi nici modul de execuţie. Echipa al cărei
prim jucător revine mai repede pe locul iniţial este declarată câştigătoare.

5.FEREŞTE-TE DE CROCODIL

Copiii sunt împărţiţi în mai multe echipe, egale ca număr, aşezate în şiruri, cu faţa
la capătul câte unei bănci de gimnastică. Pe fiecare bancă sunt aşezate jucării
“crocodili”.
La comanda educatoarei de începere a jocului, primii din fiecare echipă se urcă pe
bănci şi merg în echilibru, păşind peste “crocodili”, astfel încât să nu-i doboare.
După ce au exersat toţi copiii, se totalizează numărul de “crocodili” doborâţi de
fiecare echipă şi este declarată câştigătoare aceea care a terminat jocul prima şi are
cel mai mic număr de “crocodili” doborâţi.

FORŢA

1. COŞUL CU FRUCTE

Copiii sunt împărtiţi în două echipe, egale ca număr, aşezate pe perechi, pe şiruri,
în afara linie de plecare. Înaintea fiecărei echipe se află câte un coş cu fructe: mere,
pere, nuci, etc.
La o distanţă de 10 m înaintea echipelor se fixează un semn de întoarcere, marcat
vizibil pe sol. Primele perechi din echipă apucă coşurile de toarte şi la semnalul
educatoarei aleargă spre semnele marcate, le ocolesc, se întorc la echipele lor,
predau coşurile perechilor următoare şi se aşează la coada şirurilor.
Jocul se termină când ultima pereche trece linia de plecare. Câştigă echipa care a
terminat prima.

2. TRANSPORTUL RĂNIŢILOR

Copiii sunt împărţiţi pe echipe, în coloane de câte trei. Cei doi jucători din
margine se prind de mâini şi formează un scaun, iar al treilea se aşează pe scaun şi
sprijină mâinile pe umerii celor doi. Ei aleargă astfel până la un obstacol pe care-l
ocolesc şi se reîntorc.
Pentru formarea scaunului, fiecare va apuca cu mâna dreaptă încheietura
mâinii stângi proprii, iar cu mâna stânga, încheietura mâinii drepte a partenerului.

3. LUPTA COCOŞILOR

Jucătorii, împărţiţi în două echipe după înălţime şi greutate, stau pe două rânduri
faţă în faţă, la interval de 2 – 3 paşi. În lupta pe care o execută sărind pe un picior,
vor ca lovind adversarul cu umărul, să-l oblige să lase jos piciorul îndoit. Cel care a
aşezat primul piciorul jos, a pierdut.
Jocul se poate desfăşura sub forma de concurs, formându-se perechi cu cei rămaşi
în cursă.
Nu se admite lovirea cu cotul, capul sau mâinile.
Jocul se aplică numai la băieţi.

4. ŢINTA MIŞCĂTOARE

Terenul delimitat este împărţit în două. Copiii se împart în două echipe egale
şi fiecare ocupă câte o jumătate de teren. Echipele îşi pregătesc un număr cât mai
mare de bulgări de zăpadă (mingi mici). La semnal, ambele echipe încep să tragă,
fiecare căutând să lovească cât mai mulţi adversari. Jucătorul lovit este eliminat şi va
părăsi terenul.
Se stabileşte un anumit timp de joc, iar echipa câştigătoare este cea care
pierde cei mai puţini jucători. Nimeni nu are voie să depăşească linia de mijloc.
Loviturile rămân punctate, chiar şi atunci când sunt respinse cu palma.

5. LUPTA LA FRONTIERĂ

Jucătorii, împărţiţi pe două echipe, stau faţă în faţă, de o parte şi de alta a


unei frontiere. La semnal dau mâna şi fiecare încearcă să-l tragă pe celălalt peste
linie. Echipa care a tras mai mulţi adversari, a caştigat.
Cine depăşeşte cât de puţin linia este considerat învins. Nimeni nu are voie să apuce
pe adversar de corp, de cap sau de picioare, ci numai de mâini.

Bibliografie:
„Curriculum Pentru Educaţia Timpurie - 2019”
Ţicaliuc, B., E., 1001 de jocuri pentru copii, Ed. Sport-Turism, Bucureşti, 1979
Ţicaliuc, B., E., Exerciţii şi jocuri pentru preşcolari, Ed. Sport-Turism, Bucureşti, 1976

’’Vânătorul, vrabia şi albina’’


Se aleg trei copii care vor îndeplini rolul de albină, vrabie şi vânător. Se
trasează pe sol un cerc mare şi se plasează elevii pe acest cerc, cu faţa spre interior,
în afară de cei trei care vor ocupa locuri diferite în afara cercului. La semnalul de
începere, cei trei vor începe urmărirea (vânătorul urmăreşte vrabia, dar se fereşte de
albină, vrabia urmăreşte albina, dar se fereşte de vânător, albina urmăreşte
vânătorul, dar se fereşte de vrabie.
Când unul dintre cei trei a fost prins, aceştia îşi reiau locul pe cerc, jocul
continuă cu alt grup de trei jucători.

’’Iepuraşii’’

Copiii în formaţie de cerc au trasat pe sol un cerculeţ, în jurul picoarelor. Sunt


aleşi doi copii, unul iepuraşul fără vizuină, deci fără cerc, altul vulpea. Iepuraşul
fuge ferindu-se de vulpe, şi ca să nu fie prins intră într-un cerc ocupat. Iepuraşul
din cercul respeciv este obligat să fugă şi pentru a-se feri devulpe procedează şi el la
fel, intrând într-un cerc. Când iepuraşul este prins se aleg alţi doi copii.

’’Veveriţele şi ogarul’’

Copiii risipiţi în spaţiul de joc, unul dintre ei fiind ’’ogarul’’, restul ’’veveriţe’’.
La semnal ogarul încearcă să prindă veveriţele. Acestea ca să scape de urmăritor
trebuie să se agaţe, sau să se caţăre pe ceva. Cel care este prins devine ogar.

’’Bucheţelele’’

Copiii aleargă liber într-o suprafaţă delimitată. La un moment dat


conducătorul jocului strigă un număr, de exemplu 3. La auzul acestei comenzi,
copiii se strâng repede în grupe de trei, formând bucheţe. Jucătorii care nu au reuşit
să se grupeze sunt eliminaţi din joc.

’’Crabii şi creveţii’’

Două echipe egale ca numpăr stau aliniate faţă în faţă sau spate în spate la
centrul terenului. Distanţa între echipe este de 2-3 metri. La marginile terenului se
trasează o linie pentru fiecare echipă, care reprezintă ’’locul de scăpare’’.
Una dintre echipe se numeşte ’’crabii’’, iar cealaltă ’’creveţii’’. Conducătorul
jocului strigă numele unei echipe. Aceasta trebuie să fugă spre locul de scăpare,
fiind urmărită de jucătorii celeilalte echipe. Fiecare jucător atins, înainte de a fi
depăşit linia de scăpare aduce un punct echipei adverse. Jocul se reia de mai multe
ori de la mijlocul terenului.

’’Poşta’’

Copiii se aşează în formaţie de cerc la distanţă de 5-6 metri unul faţă de altul,
cu faţa spre centrul cercului. Fiecare trasează cu creta un cerc în jurul picioarelor şi
îşi alege numele unei localităţi. Dintre jucători se alege un ’’poştaş’’, care stă în
centrul cercului şi spune: ’’Poşta merge de la...la...’, spunând numele a două
localităţi alese de jucători. Jucătorii cu localităţile strigate caută să îşi schimbe
locurile între ei, dar şi poştaşul încearcă să ocupe unul din locurile libere de pe cerc.
Jucătorul rămas fără loc devine ’’poştaş’’ şi continuă jocul.

’’Schimbă locurile’’

Copiii sunt împărţiţi în două echipe, pe două linii la o distanţă de 20 de metri


una faţă de cealaltă. La semnal ambele echipe aleargă cât mai repede în partea
opusă, schimând locurile între ele. Echipa care ajunge prima în partea opusă
primeşte un punct. Câştigă echipa care acumulează cele mai multe puncte.

’’Prinde-l pe cel din faţă’’


Copiii sunt aşezaţi pe două rânduri la distanţa de doi metri. La semnal pornesc
toţi deodată cei din spate căutând să-i prindă pe cei din faţă. La acest joc este
necesar ca perechile să fie cât mai omogene.

’’Năvodul’’

La semnal, copiii aleargă dintr-o parte în alta a terenului. Un copil ’’prinzător’’


încearcă să atingă unul sau mai mulţi elevi, când aceştia trec pe lângă el. Cei atinşi
împreună cu prinzătorul formează un lanţ de braţe ţinându-se de mâini pe care
ceilalţi elevi trebuie să îi evite în timpul alergării. Au voie să îl atingă doar cei doi din
capetele lanţului de braţe. Jocul se încheie când au mai rămas doi sau trei elevi.

’’Al treilea fuge’’


Elevii se aşează în formaţie de cerc, câte doi faţă în faţă, apucat de mâini. Doi
dintre ei aleargă în jurul cercului, unul fiind ’’urmăritorul’’, care încearcă să îl prindă
pe celălalt numit ’’urmăritul’’. Acesta din urmă, ca să scape de urmăritor trebuie să
se aşeze într-un cerc format din doi elevi, de pe cercul mare.
Cel de al treilea copil devine urmărit, dă drumul la mâini, locul lui fiind luat de
copilul ce era urmărit şi pleacă în alergare, fiind cel urmărit de urmăritor. La semnal
se schimbă rolurile, cel urmărit devine urmăritor şi invers.

’’Cursa pe numere’’

Jucătorii împărţiţi pe echipe de câte 6-8, sunt aşezaţi în coloană de câte unul.
Fiecare jucător din fiecare coloană are câte un număr (de la 1 în continuare). Când
conducătorul jocului strigă, un număr, cei care au acel număr, ies prin dreapta,
ocolesc coloana prin faţă, fug în partea opusă pană la celalalt capăt al coloanei,
ocolesc şi revin la locul lor în poziţia iniţială.
Primul sosit a câştigat un punct pentru echipa sa.

Se va insista ca nimeni să nu pună mâna pe primul sau ultimul din coloană, în


scopul de a se sprijini pe el şi a putea ocoli astfel mai uşor în viteză. Celor ce greşesc
nu li se acordă un punct, chiar dacă au sosit primii.
Variantă: Acelaşi joc, dar fiecare execută drumul în serpentină printre jucătorii
din propria echipa.

La ursul din pãdure

Elementul exersat: mers şi alergare


Desfãşurarea jocului:
Copiii stau grupaţi într-un spaţiu limitat printr-un cerc denumit “casa copiilor”.
În direcţia opusã acestui spaţiu se delimiteazã un loc, “bârlogul”, în care se
plaseazã un copil care va fi “ursul”.
Împreunã cu educatoarea, copiii se duc spre “bârlogul” ursului, imitând culesul
florilor şi recitând:

“Culegem ciuperci şi mure,


De la ursul din pãdure.
Ursul doarme nemişcat.
Ne-a vãzut, s-a-nfuriat!
Mârâie, spre noi se-ndreaptã
Fugim toţi… Nimeni n-aşteaptã!”

Dupã ultimul vers, “ursul” aleargã sã-i prindã pe copii. Aceştia scapã numai
dacã ajung la “casa copiilor”, înainte de a fi atinşi de “urs”.
Dupã ce au fost prinşi mai mulţi copii, în locul “ursului” trece un alt copil şi jocul
se reia.
Câinele ciufulit

Elementul exersat: mers şi alergare


Desfãşurarea jocului:
Educatoarea delimiteazã un spaţiu care reprezintã “cuşca câinelui”. Unul dintre copii este
“câinele ciufulit” şi stã în aceastã cuşcã. Ceilalţi copii se plaseazã în alt loc, marcat la o
distanţã mai mare de “cuşcã”, denumit “casa copiilor”.
Copiii, ţinându-se de mâini, se apropie tiptil de câine, recitând urmãtoarele versuri:
“Câinele cel ciufulit
S-a culcat în cuşcã.
Stã cuminte, liniştit,
Nu latrã, nu muşcã.
Doarme?
Haide sã-l trezim,
Sã vedem ce face
Ş-apoi sã fugim!”
La atingerea “câinelui” de cãtre copii, acesta începe sã latre şi sã alerge dupã ei. Copilul
prins îi ia locul, iar ceilalţi se întorc la “casa copiilor” şi jocul se reia.

Sã scape cine poate

Elementul exersat: alergare la semnal


Formaţie de lucru: şir
Desfãşurarea jocului:
Copiii sunt dispuşi pe o linie în mijlocul sãlii, în spatele liniei de plecare, ţinându-se de
mâini şi având în spatele lor rezervat un spaţiu mai mare pentru alergare. În faţa lor, la
câţiva paşi, stã un copil, “povestitorul”, care le spune o istorioarã, folosind propoziţii
scurte, care trebuie sã se termine cu cuvintele: “Sã scape cine poate!”, iar copiii repetã
întocmai ce spune acesta, de exemplu:
Povestitorul: “Câţiva copii se plimbau într-o pãdure”. Copiii repetã cele spuse de
povestitor.
Povestitorul: “Deodatã au zãrit un urs”. Copiii repetã.
Povestitorul: “S-au speriat grozav”. Copiii repetã.
Povestitorul: “Sã scape cine poate!”
La auzul acestor cuvinte, copiii se întorc cu spatele la “povestitor” şi aleargã în partea opusã
a sãlii, unde trebuie sã atingã peretele. Cel care este prins înainte de a atinge peretele îl
înlocuieşte pe povestitor şi jocul continuã.

S-ar putea să vă placă și