Noţiuni introductive
1
Definiţia 2. Se numeşte strategie a unui jucător, o acţiune posibilă, pe care
jucătorul o poate alege în cadrul jocului. Mulţimea strategiilor jocului este dată de
mulţimea strategiilor tuturor jucătorilor.
Vom nota mulţimea strategiilor jocului astfel:
S = S1 x S2 x ... x Sn,
unde n este numărul de jucători.
În unele situaţii, natura (hazardul) este al (n + 1) -lea jucător.
Definiţia 3. Se numeşte funcţie câştig (de utilitate) a jocului, funcţia u = (u1, u2,
...un), formată din funcţiile câştig ale fiecărui jucător. Notând funcţia câştig a fiecărui
jucător ui şi funcţiile câştig ale celorlalţi jucatori u-i, funcţia câştig a jocului va fi: u : S
→ R, u = (ui, u-i). Strategiile se mai notează uzual cu ai şi bj, reprezentând acelaşi
lucru.
Clasificarea jocurilor
2
Jocul dinamic în informaţie perfectă este jocul dinamic în care fiecare dintre jucători
cunoaşte regulile, numărul jucătorilor, strategiile acestora, precum şi evoluţia în
timp a jocului (istoria jocului). Jocul dinamic în informaţie imperfectă este jocul
dinamic în care măcar unul dintre jucători nu cunoaşte istoria jocului, cunoscând
celelalte elemente.
e) în raport cu structura câştigurilor:
- jocuri de sumă nulă;
- jocuri de sumă nenulă
Jocul de suma nulă este acel joc în care suma câştigurilor este zero .
Jocul de suma nenulă este jocul în care suma câştigurilor este diferită de zero.
f) în raport cu numărul de jucatori:
- jocuri cu doi jucători;
- jocuri cu mai mulţi jucători;
- jocuri contra naturii (cu un singur jucator rational).
g) În raport cu cantitatea de informație pe care o au jucătorii despre pașii anteriori:
- jocuri finite, când numărul de pași este finit
- jocuri infinite, când numărul de pași este infinit.
J2
b1 b2 ... bn
a1 a11 a12 ... a1n
a2 a21 a22 ... a2n
J1 . . . .
. . . .
. . . .
am am1 am2 ... amn
3
Matricea plăţilor este matricea A = ( aij ) care are m linii şi n coloane. După cum se
vede din matricea jocului am considerat strategiile jucătorului J1 liniile matricei plăţilor,
iar strategiile jucătorului J2 coloanele matricei plăţilor. Alegerea de către J1 a strategiei ai
înseamnă alegerea liniei i a matricei A iar alegerea de către J2 a strategiei bj înseamnă
alegerea coloanei j a matricii A.
În consecinţă, un joc matricial este caracterizat de tripletul (X, Y, A) unde :
X = a1, a2, ...an este muţimea strategiilor jucătorilor J1 ;
Y = b1, b2 ,... bn este mulţimea strategiilor jucătorului J2 ;
A = (aij ), i = 1, m j = 1, n este matricea plăţilor.
Vom nota jocul prin (X, Y, A) şi vom spune că un joc este rezolvat dacă ambii jucători
au ales câte o strategie optimă. Perechea de strategii optime se numeşte soluţia jocului.
Exemple de jocuri.
Exemplul 1.
Doi jucători j1 și j2 aleg fiecare câte un număr din mulțimea {1,2,3} și convin ca plata
jocului să fie suma celor două numere, anume:
- Câștigă j1 dacă suma este un număr par;
- Câștigă j2 dacă suma este număr impar.
Matricea de plăți a acestui joc de tip 3x3, întocmită cu câștigurile lui j1 este:
1 2 3
1 2 −3 4
2 −3 4 −5
3 4 −5 6
Pierderea lui j1, este câștig al lui j2 și am notat-o cu semnul minus pentru a păstra ideea de
câștig și pierdere.
Exemplul 2.
Jucătorii j1 și j2 aleg câte un număr din mulțimea {1,2,3} și respectiv mulțimea {1,2,3,4},
j2 neavând nici o informație despre numărul ales de j1.
După ce alegerile au fost făcute, j2 plătește lui j1 o sumă definită în tabloul următor:
1 2 3 4
1 2 1 10 11
2 0 −1 1 2
3 − 3 − 5 −1 1
4
Prin urmare, dacă j1 alege 1, iar j2 alege 3, atunci j2 plătește lui j1 suma de 10 um, iar dacă
j1 alege 3, iar j2 alege 2, atunci j1 plătește lui j2 suma de 5 um. Etc.
Principiul dominării
5
2 5 6
2 5 − 6
1 −1 4
unde strategiile a1 şi a2 se repetă.
Dacă air ais pentru orice i se spune că strategia br este dominată de strategia
bs (br bs ) sau, prescurtat coloana r este dominată de coloana s. Deci este indicat ca
jucătorul B să renunţe la strategia br.
Principiul minimax
care figurează cel mai mic element al liniei i. Deci dacă J1 a ales strategia pură ai , el nu
se aşteapta să câştige mai mult decât i (bineînţeles în ipoteza că J2 alege acţiunile sale
cele mai logice). Dar J1 are la dispoziţie m strategii pure, aşadar el va căuta să aleagă pe
aceea dintre ele în care ai este cel mai mare. Dacă = max i = max min aij , atunci
i i
această valoare reprezintă valoarea inferioară a jocului sau câştigul maxim al jucătorului
J1, notată cu v.
6
Analog putem raţiona şi pentru jucătorul J2 care urmăreşte să reducă pe cât posibil
câştigul maxim pe care l-ar putea realiza jucătorul J1 . Astfel alegându-şi strategia pură bj,
el este sigur că J1 nu va putea câştiga mai mult decât max aij . Notăm cu j = max aij
i
elementul cu cea mai mare valoare situat în coloana j. Jucătorul J2 are la dispoziţie n
strategii pure, aşa că va alege coloana în care elementul j este cel mai mic, adică va
căuta = min j = min max aij numită valoarea superioară a jocului, notată v .
j j i
7
unde a1, a2 , a3 sunt strategiile pure ale jucătorului maximizant J1 şi b1, b2 , b3 , b4 sunt
strategiile pure ale jucătorului minimizant J2. Se observă că strategia a1 este dominată de
a2 pentru că:
a2 j a1 j () j (3 1, 2 = 2, 0 −1, 2 1)
şi deci J1 renunţă la strategia dominantă a1 fără ca valoarea jocului şi strategiile optime să
se modifice. Matricea jocului devine:
3 2 0 2
1 − 1 2 4
Pentru jucătorul minimizant J2 strategia b1 este dominată de b2 pentru că
bi 2 bi 1 ()i (2 3, − 1 1) şi strategia b4 este dominată de b3
(bi 3 bi 4 (0 2, 2 4) ) deci jucătorul J2 renunţă la strategiile dominate b1 şi b4 fără să
modifice soluţia optimă a jocului. Matricea jocului a devenit:
2 0
A =
− 1 2
Valorile inferioară şi superioară ale jocului sunt:
b1 b2 i
a1 2 0 0
a2 −1 2 −1
0
j 2 2
2
Avem = v = 0 si = v = 2 . Jocul nu are punct şa deoarece v v . În acest caz
v v v şi strategiile optime sunt strategii mixte X = x1, x2 [i Y = y1, y2 unde x1 şi
x2 reprezintă frecvenţele relative de folosire a strategiilor pure a1 respectiv a2 iar y1 ,y2
frecvenţele relative de folosire a strategiilor pure b1 respectiv b2 .
Modelul matematic al jocului este:
x1 + x2 = 1 y1 + y2 = 1
x , x 0 y , y 0
1 2 1 2
I 2x − x v II 2 y v
1 2 1
2x2 v − y1 + 2 y2 v
Pentru sistemul I, x2 = 1− x1
2x1 − (1− x1) − v 0 3x1 − v 1 (1)
2(1− x1) − v 0 − 2x1 − v −2 (2)
Rezolvăm grafic sistemul având în vedere că J1 este jucător maximizant,
v
1
B
A C
0 1/3 x1
(2) 8
(1)
-1
x1 0 si 0 v 2 . Poligonul soluţiilor posibile este triunghiul ABC. Soluţia optimă
corespunde valorii maxime a lui v, deci este dată de punctul B.
3x1 − v = 1 3 2 4
x1 = , x2 = , v =
− 2x1 − v = −2 5 5 5
Pentru sistemul II avem: y2 = 1 − y1,
2 y1 − v 0 2 y − v 0 (1)
1
− y1 + 2(1− y1) − v 0 − 3y1 − v −2 (2)
În rezolvare se ţine seama de faptul că y1 0 si 0 v 2 şi J2 este jucător
minimizant. Poligonul soluţiilor posibile este triunghiul ABC.
v
A
2
C
1 B
0 2/3 y
(2) 1
(1)
9
Un exemplu este aşa-numitul “Let’s Make a Deal” (“Să facem o înţelegere”). Jucătorul 1,
o vedeta de cinema, şi jucătorul 2, un regizor, încearcă să se pună de acord cu privire la
un film. Ei estimează că filmul va aduce un profit de 30 milioane $. Profitul ar urma să se
împartă în mod egal. Regizorul şi vedeta de cinema trebuie să fie amândoi de acord cu
afacerea. Dacă unul din ei o respinge, jocul se sfârşeste şi filmul nu se va mai realiza.
Jocul are două echilibre. Unul dintre ele (da;da) înseamnă că afacerea de 30
milioane $ este încheiată şi fiecare parte obţine 15 milioane $. Al doilea echilibru (nu;nu)
înseamnă că afacerea nu s-a incheiat, şi ambele părţi obţin 0 $. Dacă vedeta de cinema
ştie ca studioul va respinge filmul, nu pierde nimic dacă şi ea îl respinge. Cele două
echilibre sunt foarte diferite din punct de vedere al câştigurilor, fapt ce demonstrează că
jocul este unul cu suma variabilă. Acest lucru ne obligă să facem diferenţa între echilibru
şi soluţie. Un echilibru este reprezentat de orice pereche de strategii spre care se indică
prin sageţi din ambele direcţii (valoarea jocului). În acest caz, ambii jucători au utilitate
maximă şi nici unul nu are motiv să schimbe strategia. Dacă jocul este unul cu suma
variabilă, nu toate echilibrele au acelaşi câştig.
Un rezultat trebuie să fie un punct de echilibru pentru a putea fi considerat o
posibilă soluţie. Dacă un rezultat nu este un punct de echilibru, atunci unul din jucători va
câştiga printr-o schimbare de strategie. Însă faptul că un rezultat este un punct de
echilibru nu înseamnă neapărat că acel rezultat este soluţia.
Prezentăm o condiţie suficientă pentru a alege dintre echilibrul de valoare
superioară şi cel de valoare inferioară din jocul “Let’s Make a Deal”. Observăm că în
ceea ce priveşte vedeta de cinema opţiunea da îi va aduce cel puţin acelaşi căştig ca în
cazul opţiunii nu, pentru orice opţiune a regizorului. De exemplu, dacă regizorul spune
da, atunci vedeta de cinema primeşte 15 milioane $ dacă răspunde da, şi 0 $ dacă
răspunde nu. Răspunsul da poate aduce un câştig mai mare decât răspunsul nu. Dacă
regizorul spune nu, atunci vedeta de cinema câştigă 0$ pentru opţiunea da şi 0$ pentru
opţiunea nu. În acest caz problema devine o dilemă. Nici unul dintre jucători nu are vreun
motiv să spună nu, pentru că opţiunea da, domină opţiunea nu. Acest lucru ne face să
devenim neîncrezători în alegerea echilibrului (nu, nu) ca soluţie. Această neîncredere se
naşte ca urmare a următoarelor condiţii suficiente:
Aplicând condiţia suficientă a strategiilor (opţiunilor) nedominate în cazul jocului
“Let’s Make a Deal), observăm că (nu,nu) nu poate fi o soluţie, din moment ce opţiunea
da domină în cazul ambilor jucători. La fel ca şi condiţiile suficiente în calcule, condiţiile
suficiente în teoria jocurilor arată că un anume rezultat nu poate fi o soluţie, chiar dacă
este un echilibru. Ele sunt menite să demonstreze că anumite echilibre nu sunt posibile
soluţii. Jocul are şi un alt echilibru, (da,da) şi acest echilibru nu este infirmat de condiţia
suficientă a strategiilor nedominate. De aceea soluţia jocului este ca regizorul şi vedeta de
cinema să spună da afacerii. Astfel am rezolvat un prim joc cu suma variabilă.
10
Jocuri contra naturii, decizii în condiţii de risc
Dacă unul dintre jucătorii este imprevizibil şi pasiv, jocul se numeşte contra naturii.
“Natura”, în cele ce urmează, este un termen generic care desemnează: diverse conditii
naturale, sau factori ca raspunsul concurenței, comportamentul consumatorilor, piața,
condiții economice în viitor, condiții politice, stare de sănătate etc.
Natura își alege strategiile întâmplător și nu este interesată de rezultat.
Un joc contra naturii este caracterizat prin următoarele:
a) O listă de alternative sau de decizii ale jucătorului 1,
b) O listă a stărilor posibile ale naturii (al doilea jucator),
c) Plățile asociate fiecărei alternative când apare una din stările naturii,
d) Gradul de certitudine a apariției evenimentelor viitoare (certitudine, risc,
incertitudine),
e) Un criteriu de decizie.
Vom trata in continuare, deciziile in conditii de risc.
Matricea jocului (a plăţilor) este următoarea:
A S1 S2 … Sn
D1 a11 a12 … a1n
D2 a21 a22 … a2n
. .
. .
Dm am1 am2 … amn
Probabilităţile P1 P2 … Pn
stărilor naturii
- aij este profitul în starea Sj când decizia este Di, i = 1, m, j = 1, n
- Pj este probabilitatea estimată pentru apariţia stării Sj
n
i = 1, n, Pj = 1
j =1
Dacă alege decizia Di, câștigul mediu al decidentului, notat MPi, este:
n
MPi = aij Pj
j =1
11
Matricea R = (rij )ij construită astfel se numeşte matricea regretelor.
Ea reprezintă “regretul” pentru fiecare situatie favorabilă pierdută.
Fiecare element al său arată suma pe care decidentul o pierde dacă nu alege cea mai
bună decizie când apare o anumită stare a naturii.
Criteriul costului minim (sau regretul minim) este:
Se alege acea alternativă care minimizează regretul mediu, adică minimizează
pierderile medii.
Regretul mediu al alternativei i, notat MRi, se definește astfel:
MRi=
Aplicând criteriul b), decidentul va alege strategia care-i minimizează regretul mediu:
MRi*= .
Exemplu:
Se dă jocul contra naturii cu patru alternative pentru decident și următoarea tabelă a
profiturilor:
S1 S2 S3
D1 10 16 13
D2 15 8 12
D3 20 14 8
D4 12 12 12
Probabilităţile 0,2 0,5 0,3
stărilor naturii
12
Aplicând definițiile, obținem:
n
MC = j Pj = 20.0,2+16.0,5+13.0,3= 15,9-13,9=2.
j =1
Pe de alta parte, daca vom calcula matricea regretelor si pierderea medie obtinem:
Informaţie suplimentară:
A
MPk = max aij P j k = 1, n
i =1, m
B k
n
Profitul mediu: MS = MPk P(Bk ) .
k =1
Criteriul Wald
Acesta este criteriul maximin aplicat la jocurile contra naturii. Astfel:
- dacă jocul are punct șa, se alege strategia (linia) pentru care există relația:
= max i = max min aij .
i i
- dacă jocul nu are punct șa, se alege strategia {x10, x20,…….xm0}pentru care
minj{a1j.x10+a2j.x20+….+amj.xm0} este maxim.
Acest criteriu este adeseori ales in situații in care decidentul nu-și poate permite să
greșească (planuri de apărare, asigurări), astfel incât factorul de decizie alege varianta
care dă cel mai bun rezultat în cea mai nefavorabilă situație posibilă.
Criteriul maximax
Acest criteriu este opus celui precedent. Este identificată cea mai bună plată pentru
fiecare alternativă, iar decizia este dată de linia care are cea mai mare valoare. Astfel, se
alege linia i care satisface condiția maxi(maxj(aij)).
Așacum strategia maximin este considerată excesiv de prudentă, dacă nu chiar pesimistă,
strategia maximax poate fi considerată optimistă.
Exemplu.
13
Un manager de magazin trebuie sa decidă cu ce tipuri de haine să aprovizioneze
magazinul pentru sezonul următor. El are de ales între a face o comandă integrală cu
haine de tip , o comandă integrală de tip B și a împărțt comanda între cele două tipuri.
Profiturile obținute din diferitele stări ale naturii (piața) sunt date în tabelul următor în
unități monetare.
Piața acceptă
Stilul A Stilul B Stilul A+B
Alternative Stilul A 90 40 55 Max=90
de Stilul B 30 100 65 Max=100
comanda Stilul A+B 70 80 106 Max=106*
El va face o comandă mixta A+B, în speranța căva câștiga 106 um.
Exemplu:
Sa presupunem ca matricea jocului contra naturii este urmatoarea:
A=
R=
Nu exista punct sa (de echilibru). Cautam o strategie mixta optima. Se elimina mai intai
coloanele 1 si 4 din matricea A si se rezolva jocul matriceal ramas.
Se obtine x10= 2/5, x20=0, x30= 3/5. Decidentul este sigur ca nu poate pierde mai mult de
8/5 daca adopta aceasta strategie.
Criteriul Bayes-Laplace
14
Reluam jocul anterior.
S1 S2 S3 S4 lj
D1 3 -1 1 1 1
D2 1 0 0 2 3/4
D3 6 -2 5 7 4*
a1 a2 a3 a4
1500 500 -500 -1500
Rezultatul alegerii este a1, conducând la cea mai mică pierdere de suportat.
b) Prin criteriul maximax, total opus criteriului maximin, se alege strategia cu cea mai
mare valoare dintre toate actele de decizie, potrivit principiului „celui mai bun lucru care
15
se poate întâmpla”
Se calculează maximul fiecărei coloane şi dintre aceste elemente se alege maximul:
a1 a2 a3 a4
1500 3000 4500 6000
Rezultatul alegerii este a4, conducând la cel mai mare cîştig posibil (dar cu cel mai
mare risc).
c) Criteriul minimax se bazează pe prudenţă. Se alege maximul fiecărei coloane şi
dintre acestea se alege minimul.
a1 a2 a3 a4
1500 3000 4500 6000
a1 a2 a3 a4
C1 0 1000 2000 3000
C2 1500 0 1000 2000
C3 3000 1500 0 1000
C4 4500 3000 1500 0
max 4500 3000 2000 3000
16
ceea ce conduce la concluzia că a3 este strategia Bayes-Laplace.
Aplicând criteriul Bayes-Laplace pe matricea regretelor avem:
PM1 = 0·0,1+1500·0,3+ 3000·0,4+ 4500·0,2= 2500
PM2 = 1000·0,1+1500·0,4+ 3000·0,2= 1300
PM3 = 2000·0,1+1000·0,3+ 1500·0,2= 800
PM4 = 3000·0,1+2000·0,3+ 1000·0,4= 1300
Fiind vorba de pierderi medii, se alege PM3= min (PMi), i = 1,4 deci strategia a3
este strategia Bayes-Laplace.
2. O societate extractivă oferă 200.000 dolari unui proprietar de teren pentru dreptul de
a cerceta existanţa hidrocarburilor şi exploatarea lor în cazul unor rezultate favorabile ale
cercetării. Exploatarea va aduce un căştig de 800.000 dolari proprietarului, iar costul
prospecţiunii este de 300.000 dolari, recuperaţi numai dacă se vor descoperi zăcăminte
exploatabile. Dacă se descoperă resurse exploatabile, se estimează pentru cel ce le va
exploata un profit net de 3 mil. dolari.
a) Să se stabilească decizia optimă a proprietarului de teren în acest caz;
b) Să se stabilească decizia optimă a proprietarului de teren dacă se estimează că
probabilitatea de a găsi hidrocarburi este de 0,6.
Rezolvare:
a) Deciziile proprietarului pot fi:
a1 – acceptarea ofertei;
a2 – exploatarea pe cont propriu.
Stările naturii sunt:
1 – nu există zăcământ în subsolul terenului;
2 – există zăcământ.
Aplicând criteriul Bayes-Laplace fara sa tinem seama de probabilitatile starilor naturii,
avem
1 2
a1 200 1000
a2 -300 3000
p() a1 a2
1 0,4 200 -300
2 0,6 1000 3000
PMi 680 1680
= max(680,1680)
17
Aşadar, cunoscând probabilităţile p(1) şi p(2) decizia optimă este a2 – să exploateze
pe cont propriu prin criteriul a priori.
Avem:
P( z1 / 1 ) P ( 1 )
P ( 1 / z1 ) = =
P ( z1 / 1 ) P ( 1 ) + P ( z1 / 2 ) P ( 2 )
0,9 0,4 2
= =
0,9 0,4 + 0,3 0,6 3
P( z 2 / 1 ) P( 1 )
P( 1 / z 2 ) = =
P( z 2 / 1 ) P( 1 ) + P( z 2 / 2 ) P( 2 )
0,1 0,4 2
= =
0,1 0,4 + 0,7 0,6 23
Tot din enunţul problemei se deduce că matricea cîştigurilor proprietarului se
p() a1 a2
1 0,4 150 -350
2 0,6 950 2950
18
MS = MPA p( / z ), z Z fixat
0
În cazul evenimetului Z1 cîştigurile medii ale proprietarului sunt:
MS11 = q11 p( 1 / z1 ) + q 21 p( 2 / z1 ) = 150 + 950 = 417
2 1
3 3
MS12 = q12 p( 1 / z1 ) + q 22 p( 2 / z1 ) = −350 + 2950 = 750
2 1
3 3
max (MS1, MS2)= 750 deci decizia optimă este a2 dacă rezultatul experienţei este z1.
În cazul evenimentului z2 cîştigurile medii ale proprietarului sunt:
MS 21 = q11 p( 1 / z 2 ) + q 21 p( 2 / z 2 ) = 150 + 950
2 21
= 840
23 23
max (MS21, MS22) = 2663, adică decizia optimă este a2 dacă rezultatul experienţei este z2.
Rezultă că se alege strategia de exploatare pe cont propriu a2, în oricare caz.
1 n − 50 + 0 + 80 − 10 + 30 + 35 60 + 45 − 30 80 + 40 − 45
max q ij = max , , ,
j
n i =1 3 3 3 3
= max 10; 18, 33; 25; 25 = 25
deci decizia optimă este a3 sau a4.
19
5. Companiile petroliere Shell şi Lukoil intenţionează să construiască (independent
una de cealaltă) o staţie de carburanţi într-o intersecţie intens circulată între trei oraşe
A,B,C, situate la 15 km, 10km respectiv 20 km unul faţă de altul.
Se ştie că 40% dintre solicitanţii din zonă se aprovizionează în prezent din primul
oraş, 35% din al doilea şI 25% din al treilea.
Se ştie deasemenea că prima companie ar controla majoritatea pieţei în situaţii
comparabile. Din cercetările efectuate în zonă de ambele companii s-a ajuns la
următoarele previziuni identice:
- dacă ambele companii s-ar instala într-un oraş (sau la distanţe egale de acesta)
prima ar controla 70% din piaţa petrolieră a acestuia.
- dacă prima companie ar fi mai aproape de un oraş decât a doua, ar controla 85% din
piaţa acestuia iar în caz contrar ar controla doar 40%.
- Oraşul al treilea fiind mai mic nu intră în planurile de afaceri ale primei companii.
a) Considerând enunţul de mai sus un joc în care jucătorii sunt cele două companii să
se construiască matricea jocului şi să se stabilească strategiile optime ale celor doi
jucători.
b) Ce strategii pure se pot înlătura prin aplicarea criteriului dominării?
Rezolvare: a) Strategiile pure ale celor doi jucători sunt următoarele:
- strategia a1 – prima companie poate construi în oraţul A
- strategia a2 – prima companie poate construi în oraţul B
- strategia b1 – a doua companie poate construi în oraţul A
- strategia b2 – a doua companie poate construi în oraţul B
- strategia b3 – a doua companie poate construi în oraţul C
Presupunem că încasările ar fi în aceleaşi procente cu cele din cercetările de marketing
realizate şi că un procent cîştigat sau pierdut de una dintre firme este un procent pierdut
sau cîştigat de cealaltă.
Rezultă că jocul are sumă nulă.
Calculul elementelor matricei jocului se efectuează astfel:
Dacă ambele companii construiesc în acelaşi oraş, atunci prima companie va acapara
70% din piaţa întregii regiuni, deci q11 = q 22 = 0,70 .
Dacă Shell construieşte în oraşul A, iar Lukoil în oraşul B, atunci:
q12 = 0,85 0,40 + 0,40 0,35 + 0,4 0,25 = 0,35 + 0,14 + 0,1 = 0,59 .
Dacă Shell construieşte în oraşul A, iar Lukoil în oraşul B,
atunci: q13 = 0,85 0,4 + 0,85 0,35 + 0,4 0,25 = 0,34 + 0,3 + 0,1 = 0,74 .
După acelaşi raţionament q 23 = 0,74 .
Dacă Shell construieşte în oraşul B iar Lukoil în oraşul A, atunci:
q 21 = 0,4 0,4 + 0,85 0,35 + 0,9 0,25 = 0,71 .
Matricea jocului va fi:
20
Shell b1 b2 b3 1
Lukoil
a1 0,70 0,59 0,74 0,59
a2 0,71 0,70 0,74 0,70
= 0,70
1 0,71 0,7 0,74
= 0,70
Valoarea inferioară a jocului este:
= max i = max (max qis ) = 0,70 .
i i s
Cum = = 0,7 , aceasta va fi valoarea jocului, iar strategiile pure optime sunt:
a 2 - Shell să construiască în oraşul B
b2 - Lukoil să construiască tot în oraşul B
b) Primul jucător poate să înlăture strategia a1 pentru că plăţile corespunzătoare sunt mai
mici sau egale decât plăţile strategiei a 2 (q1i q 2i i = 1,2,3) .
Al doilea jucător poate să înlăture strategiile b1 şi b3 pentru că q i1 q i 2 şi q i 3 q i 2
i = 1,2 , adică b1 b2 , b3 b2 .
După eliminarea acestor strategii, matricea jocului rămâne formată dintr-un singur
element q 22 = 0,70 , care corespunde strategiilor pure a1 şi b2 ale celor doi jucători.
Acestea sunt strategiile optimale.
21