Sunteți pe pagina 1din 16

UNIVERSITATEA „1 DECEMBRIE 1918” ALBA IULIA

Teoria jocurilor – noțiuni generale.


Jocuri matriceale – jocuri cu punct șa și fără
punct șa

Bako Amalia Alexandra


Popa Denis
PABD II
Teoria jocurilor - noţiuni generale.
Jocuri matriceale – jocuri cu punct şa şi fără punct şa

Teoria jocurilor este o ramură relativ nouă a microeconomiei dezvoltată în


ultimii 60 de ani. Ea a apărut odată cu publicarea lucrării “The Theory of Games
and Economic Behaviour” de către John von Neumann şi Oskar Morgenstern în
1944. Aceştia au definit jocul ca “orice interacţiune între diverşi agenţi, guvernată
de un set de reguli specifice care stabilesc mutările posibile ale fiecărui participant
şi câştigurile pentru fiecare combinaţie de mutări”.
Această descriere se poate aplica aproape oricărui fenomen social. Astfel
încât se aştepta de la această ştiinţa rezolvarea tuturor situaţiilor în care oamenii
realizează că rezultatul acţiunilor lor depinde nu numai de acestea, dar şi de
acţiunile celorlalţi participanţi la acea interacţiune.
De la comportamentul în trafic până la decizii de producţie şi de la războiul
preţurilor la decizia de a avea copii, totul părea că va fi analizat ştiinţific cu ajutorul
teoriei jocurilor. Deşi nu a satisfăcut toate aceste aşteptări, teoria jocurilor şi-a găsit
numeroase aplicaţii în domeniul ştiinţelor sociale, inclusiv, sau, poate, mai ales în
domeniul economiei. Teoria jocurilor utilizează trei ipoteze fundamentale: jucătorii
se comportă raţional; fiecare ştie că ceilalţi sunt raţionali; toţi jucătorii cunosc
regulile jocului.

1. Elemente de teoria jocurilor. Jocuri matriceale

Teoria jocurilor are ca obiect de studiu stabilirea metodelor de alegere a


celei mai bune soluţii în situaţii conflictuale care pot interveni între doi sau mai
mulţi combatanţi în care fiecare dintre aceştia au putere de analiză şi urmăresc
atingerea propriilor scopuri.

Definiţia 1.1 Teoria jocurilor este teoria matematică care modelează situaţiile
conflictuale. O situaţie conflictuală este caracterizată în general printr-un sistem
de reguli precise, în care se întâlnesc două sau mai multe părţi a căror activitate
urmăreşte atingerea unui anumit scop şi în care interesele părţilor sunt contrare.

Principalele trăsături ale situaţiilor conflictuale sunt:

1) caracterul raţional al părţilor;

2) opoziţia de interese a părţilor.

Definiţia 1.2 Prin joc se înţelege un model al unei situaţii conflictuale. Un joc
este caracterizat de două componente fundamentale, şi anume:
1) este un proces constituit dintr-o succesiune de acţiuni executate după
anumite reguli de către factori raţionali numiţi jucători (părţi, adversari,
inamici, parteneri), care iau câte o decizie, dintr-o mulţime dată de
alternative;

2) o regulă de terminare a jocului şi de repartiţie a câştigului pe care fiecare


jucător îl primeşte.

Să presupunem că n jucători dispută o partidă. Fiecare jucător va avea în


cadrul jocului o mulţime de alternative.
Astfel jucătorul A va avea ca alternative mulţimea A = {a1, a2, ..., am}, iar
jucătorul B mulţimea de alternative B = {b1, b2, ..., bn} şi aşa mai departe.
În momentul luării deciziei fiecare jucător va alege un anumit mod de
acţiune ai  A, i = 1, 2, ..., m, respectiv bj  B, j = 1, 2, ..., n.
Utilitatea alegerii unui anume mod de acţiune de către un jucător se
apreciază prin valoarea unei funcţii numite funcţie de câştig.
De exemplu dacă jucătorul A foloseşte modul de acţiune ai  A, iar jucătorul
B modul de acţiune bj  B funcţia de câştig a primului jucător este f1(ai, bj), iar a
jucătorului al doilea este f2(ai, bj).

Jocurile se pot clasifica după mai multe criterii şi anume:


1. În raport cu modul în care comunica jucătorii între ei avem
a) jocuri cooperative;
b) jocuri necooperative.
Jocurile cooperative sunt acele jocuri în care jucătorii comunică liber
între ei înainte de luarea deciziilor şi pot face promisiuni (care vor fi
respectate) înainte de alegerea strategiilor.
Jocurile necooperative sunt jocurile în care jucătorii nu comunică între
ei înainte de luarea deciziilor.
2. În raport cu desfăşurarea în timp a jocurilor
a) jocuri statice
b) jocuri dinamice
Jocul static este acel joc în care deciziile jucătorilor se iau simultan,
după care jocul ia sfârşit.
Jocul dinamic este acel joc în care deciziile jucătorilor sunt
secvenţiale, adică evoluează în timp.
3. Din punct de vedere al câştigului:
a) jocuri cu sumă constantă, dacă are loc f1(ai, bj,...)+f2(ai, bj,...)+... = c,
 ai A, bjB,..., cR, c fiind suma pusă în joc;
b) jocuri cu sumă nulă: dacă c = 0. La sfârşitul jocului ce a câştigat un
jucător au pierdut ceilalţi;

4. După numărul modurilor de acţiune ale fiecărui jucător:


a. jocuri finite dacă fiecare din mulţimile modurilor de acţiune A, B,
C, ....
ale jucătorilor A, B, C,....sunt finite;
b. jocuri infinite dacă cel puţin o mulţime a modurilor de acţiune A, B,
C, ...
este infinită.

5. După numărul jucătorilor – cu 2, 3 sau mai mulţi jucători. Nu înţelegem


prin jucător neapărat o persoană, ci acea mulţime ai cărei membri au
acelaşi interes.

6. După informaţia de care dispune fiecare jucător:


a) jocuri cu informaţie completă în cazul in care fiecare jucător
cunoaşte întreaga desfăşurare a jocului (de exemplu, jocul de
şah);
b) jocuri cu informaţie incompletă în care jucătorii nu cunosc
variantele de acţiune ale celorlalţi jucători (jocul de cărţi).

În situaţiile când se intră în conflict cu caracterul întâmplător al


evenimentelor se spune că jocul este un joc contra naturii.

Jocurile în care apare un plan de acţiune conştient al jucătorilor se numesc


jocuri strategice. În afara acestora mai există jocuri pure de noroc care însă nu
fac obiectul de studiu al teoriei jocurilor cum sunt de exemplu ruleta, loteriile etc.

Definiţia 1.3 Un joc cu doi jucători cu sumă nulă se numeşte joc matriceal.

Această categorie de jocuri are calitatea de a exprima foarte clar noţiunea


de soluţie a jocului care interesează de fapt în contextul luării deciziei optime

Definiţia 1.4 Pentru a reprezenta un joc matriceal se întocmeşte o matrice


numită matricea câştigurilor sau de plăţi a jocului.
Fie f1 : AB R, f2 : AB R. Notăm cu f1(ai, bj) funcţia de câştig a
jucătorului A în cazul când acesta foloseşte modul de acţiune ai, iar jucătorul B
foloseşte modul de acţiune bj, f2(ai, bj) fiind funcţia de câştig a jucătorului B în
aceeaşi situaţie.
Fiind un joc cu sumă nulă înseamnă că are loc relaţia f1(ai, bj) + f2(ai, bj) =
0, adică câştigul jucătorului A este pierdere pentru jucătorul B.
Presupunem că jucătorul A are m moduri de acţiune deci A = {a1, a2, ...,
am}, iar jucătorul B are n moduri de acţiune, deci B = {b1, b2, ..., bm}. Notăm cu
cij câştigul jucătorului A când acesta foloseşte modul de acţiune ai, iar jucătorul
B modul de acţiune bj, atunci f1(ai, bj) = cij.

Putem întocmi matricea de plăţi a unui joc într-un tabel dat în forma de mai
jos:

Tabelul nr. 1.1 Matricea de plăţi

B
b1 b2 … bj … bn
A
a1 c11 c12 … c1j … c1n
a2 c21 c22 … c2j … c2n
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
ai ci1 ci2 … cij … cin
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
am cm1 cm2 … cmj … cmn
Un joc matriceal se poate scrie în forma  = (A, B, C), unde prin C a fost
notată matricea de plăţi sau  = (A, B, f ), f fiind funcţia de câştig.

Vom da un exemplu de joc matriceal simplu, folosit în literatura de


specialitate şi vom întocmi matricea sa de plăţi.
Exemplul 1.1 (Jocul Morra practicat în Roma antică) Doi jucători arată
simultan 1 sau 2 degete de la mâna stângă spunând în acelaşi timp numărul de
degete pe care crede că le arată celălalt jucător. Dacă niciunul dintre jucători nu
ghiceşte sau dacă ghicesc amândoi, câştigul este nul. Dacă ghiceşte numai unul
dintre jucători, atunci acesta câştigă suma degetelor arătate, iar celălalt pierde
aceeaşi sumă. Să se întocmească matricea de plăţi şi să se analizeze care sunt
modurile de acţiune favorabile pentru fiecare jucător.

Rezolvare Matricea de plăţi este:

Tabelul nr. 1.2 Matricea de plăţi pentru Jocul Morra

B
(1,1) (1,2) (2,1) (2,2)
A
(1,1) 0 2 –3 0
(1,2) –2 0 0 3
(2,1) 3 0 0 –4
(2,2) 0 –3 4 0

În paranteze s-a trecut pe prima poziţie numărul degetelor arătate de fiecare


jucător, iar pe poziţia a doua numărul de degete pe care fiecare jucător crede că
le va arăta celălalt.
Ce se observă din această matrice de plăţi?
Dacă jucătorul A doreşte să aibă un câştig cât mai mare, va juca varianta
(2, 2), dar în acest caz riscă să aibă o pierdere mare de –3 puncte. Această
variantă este însă mai bună decât modul de acţiune (1, 1). Dacă doreşte să nu
rişte aşa mult, va juca varianta (1, 2) când pierderea sa poate fi de cel mult –2
puncte, aceasta fiind mai bună decât varianta (2, 1) când la acelaşi câştig riscă să
piardă mai mult.

În continuare, la analiza unui joc vom considera că jucătorul A va urmări


întotdeauna obţinerea unui câştig cât mai mare şi-l vom numi jucător
maximizant, iar jucătorul B va urmări obţinerea unei pierderi minime, numindu-l
jucător minimizant.

Notăm cu
i , 1  i  m , câştigul minim al jucătorului A când alege modul
de acţiune ai şi cu  j , 1 j  n , pierderea maximă a jucătorului B când alege

modul de acţiune bj. Notăm cu I şi J mulţimea indicilor modurilor de acţiune,
adică I = {1, 2, …, m} şi J = {1, 2, …, m}.
Putem scrie deci:

i  min cij , i  I .
jJ

Cum jucătorul A caută maximizarea câştigului său, va alege maximul dintre


valoril i . Această valoare o vom nota v1 şi o numim valoarea inferioară a
e
jocului (valoare maxmin), fiind câştigul minim sigur al jucătorului A. Are loc deci:

v1 = maxi  max min cij .


(1.1)
iI iI jJ
Vom prezenta aceste valori în matricea de plăți:

Tabelul nr. 1.3 Matricea de plăţi cu valorile v1 şi v2


B b1 b2 … bj … bn i
A
a1 c11 c12 … c1j … c1n 1
a2 c21 c22 … c2j … c2n 2
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
ai ci1 ci2 … cij … cin i
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
am cm1 cm2 … cmj … cmn m
j 1 2 j n v1

v2

Între valorile v1 şi v2 există o relaţie dată de următoarea teoremă:

Teorema 1.1 Fie v1 valoarea inferioară a jocului şi v2 valoarea sa superioară.


Atunci are loc relaţia

v1  v2. (1.3)

Alegerea variantei optime de către cei doi jucători se face conform unui
principiu numit principiul maxmin care reprezintă principiul raţional de luare a
deciziei, fiind un principiu al prudenţei, şi anume acela că jucătorul maximizant
să aleagă cel mai mare câştig din minimele posibile sigure, fără ca adversarul să-
1 poată împiedica.
Ca o consecinţă a teoremei enunţate se poate afirma că dacă ambii jucători
îşi aleg modurile de acţiune în conformitate cu principiul maxmin, câştigul
primului jucător se va situa între valorile v1 şi v2. Dacă se abate de la acest
principiu atunci câştigul său poate fi sub această valoare.

Definiţia 1.5 În cazul în care are loc relaţia v1 = v2, atunci această valoare
comună o numim valoarea jocului şi o notăm cu v. Un joc pentru care are loc
relaţia v1 = v2 = v se numeşte joc cu punct-şa.
Propoziţia 1.1 Dacă v1 = v2 = v, atunci există (i0, j0)  I × J astfel încât


f1 ai , b j
0
 
f1 ai , b   f a , b , i, j  I  J .
1 j (1.4)
 0 j0 i 0

Teorema 1.2 O condiţie necesară şi suficientă ca


max min f1 ai ,b j   min max f1 ai ,b j  (1.5)
=
ai A b j B b j B ai A

este ca jocul să fie cu punct-şa. Dacă ( a , b ) este perechea de alternative


i0 j0
pentru care are loc relaţia (1.4), atunci
f1

, b j = v, (1.6)
ai
0 0

v fiind valoarea comună a celor doi membri din egalitatea (1.5).

Definiţia 1.6 Se numeşte punct de echilibru al unui joc matriceal (de doi jucători
cu sumă nulă) o pereche de alternative ( a , b ) pentru care are loc relaţia (1.6).
i0 j0

Aşa cum se poate vedea din teorema 1.2, punctul de echilibru este format
din modurile de acţiune maxmin, respectiv minmax ale celor doi jucători.
Un joc poate avea mai multe puncte de echilibru toate asigurând însă
aceeaşi valoare a jocului.

Definiţia 1.7 Fie (A, B, C) un joc matriceal cu punct-sa. Se numeşte soluţie a


jocului orice element din mulţimea punctelor de echilibru.

Jocurile matriceale pot fi deci de două tipuri:

a) cu puncte-şa, dacă are loc v1 = v2;


b) fără puncte-şa, dacă v1 < v2.

Exemplul 1.2 Fie un joc matriceal care are matricea de plăţi de mai jos.

B
b1 b2 b3
A
a1 1 –3 2
a2 2 1 0
a3 1 3 4

Să se verifice dacă acesta este un joc cu punct-şa.


Rezolvare Vom determina valorile maxmin şi respectiv minmax ale celor doi jucători

B
b1 b2 b3 i
A
a1 1 –3 2 –3
a2 2 1 0 0
a3 1 3 4 1
j
1
2 3 4
2

Având în vedere valorile obţinute, jocul nu este cu punct-şa.

Exemplul 1.3 Fie un joc matriceal care are matricea de plăţi de mai jos.
B
b1 b2 b3 b4
A
a1 0 3 7 18
a2 5 4 6 5
a3 16 1 2 20

Să se verifice dacă acesta este un joc cu punct-şa.

Rezolvare Vom determina valorile maxmin şi respectiv minmax ale celor doi
jucători

B
b1 b2 b3 b4 i
A
a1 0 3 7 18 0
a2 5 4 6 5 4
a3 16 1 2 20 1
j
4
16 4 7 20
4
Jocul are punct-şa deoarece v1 = v2 = v = 4. Modurile de acţiune optime
pentru cei doi jucători sunt a2 pentru jucătorul A şi respectiv b2 pentru jucătorul B.

1.2 Rezolvarea jocurilor matriceale fără punct-şa

A rezolva un joc matriceal înseamnă a găsi de pe poziţia unui observator


independent o soluţie echitabilă pentru ambii jucători, şi nu doar de pe poziţia
unuia dintre aceştia. Rezolvarea jocului va duce la obţinerea strategiei optime a
fiecărui jucător şi la obţinerea valorii jocului.
Pentru a vedea care este modul de rezolvare a jocurilor matriceale, vom
vedea cum pot fi ele simplificate fără a afecta găsirea soluţiei optime şi a valorii
jocului.

Principiul dominării

Sunt situaţii când se poate observa foarte uşor că unele moduri de acţiune
sunt dezavantajoase pentru jucătorul A sau B.
Exemplul 1.5 Se dă jocul matriceal a cărui matrice de plăţi este:

B
b1 b2 b3 b4
A
a1 –1 2 1 0
a2 4 3 1 1
a3 –2 0 1 2
Să se analizeze alternativele celor doi jucători.
Rezolvare Se observă că fiecare element de pe linia 2 este mai mare sau egal cu
elementul corespunzător de pe linia 1. Prin urmare, pentru jucătorul A linia 1
este neconvenabilă faţă de linia 2 şi în concluzie se poate elimina acţiunea a1
obţinând o nouă matrice de plăţi:

B
b1 b2 b3 b4
A
a2 4 3 1 1
a3 –2 0 1 2
Pentru jucătorul B care doreşte să-şi minimizeze pierderile modul de
acţiune b3 este mai convenabil decât b4. Astfel se va obţine următoarea formă
simplificată a matricei de plăţi:

B
b1 b2 b3
A
a2 4 3 1
a3 –2 0 1
Definiţia 1.8 Spunem că o linie (coloană) domină o altă linie (coloană) dacă
toate elementele ei sunt mai mari sau egale decât ale celeilalte.

Propoziţia 1.2 (Principiul dominării) Dacă într-un joc matriceal o linie este
dominată de altă linie, atunci ea poate fi eliminată din joc. De asemenea, dacă
într-un joc matriceal o coloană domină o altă coloană, atunci ea poate fi
eliminată din joc.

Scopul aplicării acestui principiu este de a simplifica matricea de plăţi,


reducându-se astfel volumul calculelor.

1.3 Strategii mixte ale jucătorilor într-un joc matriceal

Fie jocul matriceal (A, B, C) în care matricea de plăţi este de tipul m x n.


Vom nota cu xi, 1  i  m , probabilitatea ca jucătorul A să aleagă modul
de
acţiune ai şi cu yj, 1 j  n , probabilitatea ca jucătorul B să aleagă modul de

acţiune bj.

Definiţia 1.9 Vectorul x = (x1, x2, ..., xm), cu toate componentele pozitive şi cu
x1+x2+...+xm = 1, se numeşte strategie mixtă a jucătorului A. Notăm cu X
mulţimea strategiilor mixte ale jucătorului A.
Definiţia 1.10 Vectorul y = (y1, y2, ..., yn), cu toate componentele pozitive şi cu
y1+y2+...+yn = 1, se numeşte strategie mixtă a jucătorului B. Notăm cu Y
mulţimea strategiilor mixte ale jucătorului B.

Deci, putem scrie:

X = { x=(x1, x2, ..., xm) R m / x1+x2+...+xm = 1}


şi


Y = { y=(y1, y2, ..., yn) R n / y1+y2+...+yn = 1}.

Acest lucru se poate reprezenta în matricea de plăţi aşa cum se poate vedea mai jos:

Tabelul nr. 1.4 Matricea de plăţi extinsă

y y1 y2 ... yj … yn
B
x b1 b2 … bj … bn
A
x1 a1 c11 c12 … c1j … c1n
x2 a2 c21 c22 … c2j … c2n
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
xi ai ci1 ci2 … cij … cin
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
xm am cm1 cm2 … cmj … cmn

Introducem o altă noţiune necesară, şi anume cea de câştig mediu al


jucătorului A când acesta foloseşte strategia mixtă x, iar jucătorul B strategia mixtă
y.
m n

Definiţia 1.11 Funcţia F(x, y) = 


i 1 j 1
cij  xi  y j se numeşte câştig mediu al

jucătorului A când acesta foloseşte strategia mixtă x, iar jucătorul B strategia


mixtă y.
~
Definiţia 1.12  = (A, B, F) se numeşte extensia aleatoare a jocului  .
Având introduse noţiunile de strategie şi câştig mediu, putem defini
noţiunile de mai jos.

Definiţia 1.13 Se numeşte câştigul mediu minim sigur al jucătorului A valoarea


F1(x0) = max F (x) = max min F(x, y). (1.7)
1
xX xX yY

Strategia x0 care asigură acest lucru se numeşte strategie maxmin pentru


jucătorul A.
Se numeşte pierderea medie maximă sigură a jucătorului B valoarea
F2(y0) = min F (y) = min max F(x, y). (1.8)
2
yY yY xX

Strategia y0 care asigură acest lucru se numeşte strategie minmax pentru


jucătorul B.
Vom nota cu
v1 max min F(x, y) (1.9)
=
xX yY

valoarea maxmin şi cu
v2 =min maxF(x, y)
(1.10)xX yY
valoarea minmax.

Relaţia dintre acestea este stabilită în următoarea propoziţie.

Propoziţia 1.3 Fie v1 valoarea maxmin a jocului şi v2 valoarea minmax a acestuia date
de relaţiile (1.9) şi (1.10). Atunci are loc relaţia

v1  v2. (1.11)
Definiţia 1.14 În cazul în care în relaţia (1.11) este egalitate, adică v1 = v2, atunci valoarea
lor comună o notăm cu v şi se numeşte valoarea jocului. În acest caz
spunem că jocul este cu punct-şa, iar perechea (x0, y0) determinată cu relaţiile (1.7) şi
(1.8), care sunt în acest caz strategii optime pentru jucătorii A şi respectiv B, se
numeşte punct de echilibru.

Prin urmare F(x0, y0) va fi valoarea jocului care este unică. Un joc poate avea
mai multe puncte de echilibru, însă toate au aceeaşi valoare a jocului.

S-ar putea să vă placă și