TEORIA JOCURILOR
1. Notiuni introductive
1eoria jocurilor este un capitol al ccrcetl:irii operationale care are drcpt
scop determinarca metoclelor de alcgere a cclor mai bune _hotariri in situa!iile
conflictuale, in care actioneaza mai mulP factori ,rationali" ce urmftresc
interese opuse.
J. von Neumann ~i 0. Morgenstern (1941) sint primii autori care au f undamenlat teoria jocurilor ~i au analizat situapi!e de conflict in domeniul economic, uncle, in prezenta unui regim de Iibera concurentii, parlicipan (i i cu
intcrcse opuse sint case de comert, an t reprize industriale etc. Situa!ii de
~onflict se intllnesc ~i in aile domenii, cum ar fi eel militar: in planificarca
operatiilor militare, alegerea unui sislem de armament, urmarirea ~ i int crceptarea obiectivului. Ca exemple inleresante de siluapi de conflict sc pot
rita compctitiile sportive, litigiile reglate prin a.rbitraj, vinz~rile Ia licila!ie
l?i alegerile parlamentare, unde mai multe persoane i~i propun ca ndid atii
lor pentru un singur fotoliu prezidential, precum ~i cazurile in. care activilatea
desfa~i1rata intra in conflict cu caraclerul intimpli'itor al eYenimentelor
naturale; numite situatii de conflict cu natura.
1eoria jocurilor se poate defini ca o teorie matematicii a situa!iil or de
conflict. ,
Prin joe se intelegc o situatie in care actioneaza o multime de elemente
rationale (numite jucatori sau parteneri) care in mod succesiv ~i independent,
dnpa un ansamblu de reguli alcg cite o decizie (efectueaza cite o mutare)
dinlr-o mnltime data de alternative. Regulile jocului precizeaza conditiile
in eare se termina jocul, precum ~i recompensa (sau ,ci~tigul") pe care fiecare
jurator o prime~te in ficcare situatie.
lntrucit in jocurile de care ne vom ocupa Ya fi Yorba de un pla n de
aciiune con~tient al j ucatorilor, de o anumiUi stralegie pe care acel?tia t rebuie
sa o in1 ocmeascii ~i sa o urmeze, jocurile se vor numi strategice.
in teoria jocurilor se folosesc notiunile de strategie purii. ~i de stralegie
mixtii.. Dacii in realizarca unui joe, unul din adversari are Ia dispoz!tie m alternative, iar partida se incheie printr-o alegere, atunci se spune ca jura toru}
dispune de m strategii pure. Daca par.tidelc se rcpeta, jucatorii i~i pot alege
slrategiile pure cu anumite frecvente sau probabilitati ~i atunci se spune ca
sc folose~te o strategic mixta.
Fiecare jucator urmiirel?te aplicarea unei strategii care sa-i aduca u n ciljtig
maxim, deci i!}i cauta o strategie optima.
Din punctul de vedere al d!]tigului, j ocurile se clasificii injocuri w suma
nulii, cind la sfir~itul unei particle suma ci~tigata de un jucator este picrdutii
de celalalt, !Ji joe uri fii.ra suma nula, cind o parte din sumele pierdute de unul
din juciitori (sau de mai multi) se rezerva in alte scopuri decit acela de a plali
jucatorului (sau jucatorilor) ci!)tigiitor.
78
---~
--
+ Lb
(a, b).
(1)
In cele ce urmeaz a ne ocupam de jocurile cu suma nula, adidi suma totala
a pierder ilor v.a fi 0. Atunci
(3)
Dadi fie care jucator dispune de un numar finit de strategi i pure, adica
multim ile X l? i Y sint: X = {a1 , . , am}, Y = {b , , b,.}, ~i
daca se
1
noteaza :
qo = L(a;, bJ), 1
m, 1
n,
atunci este comod ca jocul finit J = (X, Y, L) sa fie repreze ntat prin
matrice a
j ocului
Q-
(4)
qmtqmn
Aceasta forma matrice ala a jocului se va numi forma normaUi.
Mat ricea jocului este alcatuit a in raport cu j ucatoru l A denumi t de
aici
inainte jucator maximi zan t. Partene rul sau va fi jucator minimi zant,
iar
matrice a jocului sau va avea element ele - q;1
Exempl e. a) In jocul ,arunca rea monede i" fiecare jucator alege,
independen t de cclalalt , sterna ( S) sau banul (B). Dadi a lege rile coincid,
atunci
jucator ul B prime~te de Ia A un ban. 1n caz contrar A ci~tiga de Ia Bun
ban.
Atunci matrice a jocului va fi (pentru jucator ul A):
~(S)
(B)
(S)
- 1
(B)
1
- 1
'h) J ocul ,pialra, foarfeca, hlrlia" consUi din alegerea simulta na ~i secreta
a unuia din aceste ~uvinte, iar ci~tigul se face dupa urmato area conven
tie =
juclitor ul care alege piatra ci~tiga daca adversa rul a ales foarfeca
, pierde
daca adversa n1l a ales htrtia ~i este Ia egalitat e dadi adversa rul a ales
piatra.
79
Conven tia se rej ine u~or clacii se folose~Lc regula inLuitiv a ca piatra
disLruge
foarfeca , foarfeca taie hirlia, iar hirtia lnvele~te piatra. Ci~tigul
se noteaza
cu 1, pierder ea cu - 1, iar egalitat ca cu 0. At unci matrice a j
ocului este :
piatra
piatra
foarfeca
hirLia
foarfeca
1
0
-1
- 1
1
hirtia
- 1
1
2. Principiul minimax
Teoria jocurilo r urlla re)LC sa elabore ze recoma ndari pcntru o
compor tare logica a pn rlenc rilor, ofcrind anumile garanp i jucator ilor
daca ace~tia
i~i aleg un mod de compor lare just.
Compor ta rra unui juea lor rezulta din faptul ca el porne~te de la
premiza
ca adversa rul si.'iu este eel putin tot at it de pricepu t ca ~iel ~i diva
face totul
pentru a-1 irripiedi ca de a-:;;i at ingr scopu l.
Princip iui judilori lor cs le princip iul lipsei de rise: un jucator
trebuie
sa-~i aleag3. eompor tarea tinind sea ma de actiune
a cea mai defavor abila
pe care i-o r rzr rva adversar 11l.
Jud\tor u l .1 ac! ioneazii in a!5a ftl inr!L eel mai mic cl~tig pe care
il poate
obtine de Ia j uciHoru l 13 sii fie cit mai mare.
Juclitor ttl H urmare ~Le sa facii cit mai midi rca mai mare pirder
c a sa,
pe care o va dn lui A .
Acest pri ncipiu, nascut din prudr n!ii, poarta numele de principi
ul
minima,x.
-
m1n qu
i
max
CJ. t
(1)
f31
= max
i
q,,
f3
= min ~J
;
= m in m ax qu,
i
80
(2)
Cele doua valori ale jocului (1) ~i (2) exista intotde auna pentru orice
matrice . Ele p ermit j uditoril or sa cunoasc a sumele pe care le au asigura
te.
As tfel, A nu Ya putea sa ci~tige mai putin. de o:, iar B nu va putea sa piarda
mai mult dccit ~Slrategia ce garante aza jucator ului A ci~tigul ega! cu valoarea inferioadi
a jocului se Ya numi slrategia maximi n, iar cea corespu nzato are lui B,
ce ii
asigura o pierdere egaHi cu valoare a superio ara a jocului, se v a numi strategia
minima x.
Exempl u. Fie jocul avind matrice a pH\tilo r:
..
~I
bl
b2
ba
b4
b5
Cll
al
- 5
-1
- 5
a2
as
-1
7
2
1
-1
a4
0
4
3
2
0
~~
~
3
Deci ex = 1,
~ =
3.
(3)
Valoare a comuna se nume~te valoarea jocului, elemen tul in care se realizeaza aceasta egalitat e se nume~te punct a, iar jocurile pentru care are
Joe (3)
sint jocuri cu puncl a.
Punctu lui ~a ii corespu nde o pereche de strategi i minima x. Aceste strategii se numesc optime, iar pereche a lor determi na valoare a jocului, care
este
egalii cu elemen tul corespu nzator punctul ui 1Ja.
Exempl u. Fie jocul :
~I
bl
b2
(I I
18
0
5
16
Cls
3
3
4
2
3
18
al
02
_as
n,
ba
b4
0
5
1
0
2
20
5
25
20
25
0
0
4
1
0
Deci o: = ~ = 4, ~ i elemen tul q32 = 4 va fi punctul ~a. Aceasta reprezinta faptul di strategi ile a 3 pentru A ~i b pentru B sint optime. Abatere
a
2
de Ia ele nu poate ramine nesanct ionata. Daca
A conside ra ca poate sa ci~tige
mai mult decit valoare a jocului v = 4 ~i i~i alegc orice alta strategi c, atunci
B,
mentinindu-~i strategi a sa optima, face ca A sa
ci~tige mai putin declt 4.
De exempl u, daca A i~i alege strategi a a va ci~tiga 2, iar cu oricare din
stra4
tegiile a 1 , a 2 , a 5 va ci~tiga 3.
6 - Ma te mat ici a plicate, vo!. II - cd. 229
81
Uneori matricea de plata contine unele strategii pure de-a dreptul dezavantajoase pentru jucatori.
Exemplu. In matricea joculuj
a,
(1'!.
aa
a4
b,
b2
3
2
4
5
-5
ba
4
1
1
3
3
-1
b,
b_,
-1
se vede ca strategia a 3 are toate elementcl e mai mtct decit elemenlcl e corespunzatoar e ale strategiei a4 Cum jucatorul A dore~te sa ci~tige cit mai mult,
a 3 va fi dezavanta joasa pentru el. Astfcl, se spu.ne ca ~trateJia a este domina/a
3
de a4 ~i va fi eliminatii din joe.
Pentru jucatorul B strategiile b1 ~i b3 s:int domina.1/e fata de b ~i pentru
di conduc Ia pierderi mari ale lui B, acesta Je va el imina dintre 4strategiile
sale. Astfel jocul se reduce Ia matricea
2
0
2
-!).
qlf ~ ~ qAjX~;,
k- 1
= 1, ... ,
n;
k=fti
m
xk;,;O, ~xk= l.
k= l
3. Strategii mixte
82
~X ;=
1, ..., m
1;
i=i
y~ ~ 0, j
j =l
= 1, ... , n
(1)
Y1 = 1.
folose~te
1'\1(x, j) ~ ~ q tJXt.
(2)
i=l
1n mod asema nator, ci~tigu l mediu realiz at de A cind folose ~te strateg
ia a t,
iar B utilizea: a strate gia mixta Y va fi
=
1\1(i, Y)
n
~ q ifYt
(3)
j= l
respec tiv
rn tl
~ ~
i~ l
nt
qijXiYJ
j= l
L X;M(i,
Y)
i=l
n
~ y ,lU(X ,
j=l
1
j)
(4)
(5)
Strate giile
0
mixte vor
fi
...v\ ._- (
1. Atu nci
1- x
)l'
Y=(1-y
y )
'
8
10 +-
= 17 x - 5
y--1
I
17
17}
17
83
Xo =
(8/ 17)
9/ 17 '
1'0 = ( 10/17)
7/ 17
..
= -3 ~i (3 = 4, se
cc < v < (3
Deci a lternarea strategiilor mare~te ci~ligul gara ntat j uciitorilor de principiul minimax.
Daca juciHorul A alterneaza strategiile sale in rapo rtul _!, ci~tigul sau
9
minim este 3/ 17 :
M(X0 ,
17
17
17
1) = 4-- 3- = - ;
1\1(X0 2)
= -5 -8
...
17
9
=-5
+ 5 17
17
:11(1, Y0 )
J\!1(2,
= 4 10 -
Yo) =
17
r.:
:->
177 =
17
5
7
10
- 3 17+5 17= 17.
Deci, indiferent cum ar alterna unul din jucatori strategiile sale pure,
<laca celalalt jucator i~i folose~te strategia sa mixta optima, valoarea jocului
ramine neschimbata:
Jf(X0 , j)
J."\i(i, Y0 )
M(X0 , Y0 )
= u, 1 ~ i ~ m, 1 ~
j ~ n.
(6)
--+
R. Daca
(1)
uer
:rex
ueY
xex
= qfl,
L(x0 , y0 )
.::;
al func!iei L daca
JO
.::;
L(x0 , y).
(2)
Teore ma 2. ln ipolezele teoremei 1, condifia
necesara Ji suficienta ca
funcfia L sa aiba punctul (.< , y ) puncl JO este
0
0
max [min L(x, y)] = min [max L(x, y)] = L(x
0 , y0 ).
xex yeY
ueY
.::;
(3)
xeX
~a,
sau
min [max L(x, y)] .::; L(x , y ) ~ max [min L(x,
0
y)]
0
yeY :reX
xeX
yEY
~i
~i
Yo e
Y valoa rea
a ex
min L(x0 , y)
ueY
ueY
xeX
max L(x, y0 ).
xex
ueY
max
xex
(x, y0 )
.::;
L(Xo, Yo).
85
Deci
L(x, y0 )
L(x0 , y0)
L(x0 , y), V x
X, y
.i
Urmatoar ea teorema va fi folosita in dcmonstr area teoremei fundamen tale a teoriei j ocurilor.
Teorema 3. Dacii L(i, j) = qi 1, 1 ~ i ~ m, 1 ~ j ~ n i X = (x , , xmY:
1
Y = (y,, ., Yn)',
cu condi!iile
Xt ~
0, I:x t = 1, y 1
i=l
0, I;y, = 1,
j=l
I: qu :r;
i=1
0, j = 1. ... , n
(4)
sau
n
2:;qi 1YJ ~ 0, j
j=l
= 1, ... , n.
(5)
Y~
(X, Y, L).
XeSm
YeS,.
YeSn XeS,.
(6}
unde S,,. ,~i S,. slnl submuljim i ale spafiilor euclidiene m-dimensional, respcctiv
n-dimensional.
Demonstratie. Pentru oricc Y e S,., J/(X, Y) esle continu a, fiind functic
liniara in Xt, i = 1, ... , m, definiUi pc Sm. Dcci cxislli max .11(.\, Y), V Yes,.
~i
}\. ESm
esle continua, fiind liniara pe porpuni. Alunci exista ~ i min [rnax .vl(X, Y)].
Yes. x esm
In mod asemanat or se arala di cxisla ~i max (min .U(X, Y)].
XESm l"ES11
Conform teoremei 3, exista X e Sm pentru care a re Joe relat ia (4), deci
JJ(X, 1') =
.i; (.~
qu.r;)Yi ~ 0,
= I
J- 1
VY
S .
Atunci ayem
min M(X, Y)
Yes.
0.
(7)
.rot din teorema 3, exista Y e S,. pentru care are loc relatia (5) care
conduce prin raponamc nt asemanat or la
min [m ax M (X, Y) ~ 0.
YeS. XESm
86
(8)
Dar inegalitaple (7) !iii (8) nu pot avea loc simultan, conform teoremei 3.
Atunei inegalitatea
max [min M(X, Y)] < 0 < min [max M(X, Y)]
(9)
XeS,. YeSn
YeSn XeS,.1
nu poate avea loe.
Se eonsidcra acum jocul aYind matricea
0~.:
= (qo-
k), 1 ~ i ~ m; 1 ~ j ~ n, k - constant.
Valoarca medic a jocului cu aeeast.:~ matriee va fi
m
M ,.(X, Y) = I; I; '(q; 1
k I;
k)x 1y1 =
11
Ill
= i\J(X, Y)-
i=l
i=l
Xt
i= l
I; y; = M(X, Y) - k.
j~ l
Folosind r ezulta tele obpnute mai inainte, inegalitatea (9) nu este adevarata niei pentru jocul en matricea Q~.:, adiea
max [min M(X, Y) - k] < 0 < min [max M(X, Y)- kJ
XeS,. l'eS.
YeS n XeSm
sau, ceca ce este eehivalent
max [min Jtf(X, Y)] < k < min [max M(X, Y)].
xes,. Yes.
Yes. xes,.
Constanta k fiind oareeare, rezultatul
max [min M(X, Y)] < min [max M(X, Y)]
xes,. Yes.
Yes. xes,.
este fals !iii ded ucem ca
max [min M(X, Y)] ~ min [max M(X, Y)]
(10)
XeSm YeSn
YeSn XeSm
care impreuna eu relapa (1) conduce la (6).
Demonstratia a fost data de J. von Neumann ~i Oskar Morgerstern.
Conseein~e importante ale teoremei fundamentale sint :
Corolarul 1. Un Joe nu poate avr;a .declt o singura valoare, chiar daca are
+ q21Xz + + qm1Xm ~ V
+ qzzXz + + qm2Xm ~ V
qt,.X1 + q
+ ... + qmnXm ~ V
x + x + ... +
= 1
qllxl
q12X1
(A)
(1)
2,.X 2
x1
0, 1
Xm
m.
87
Tot astfel, dadi jucato rul B utilize aza strateg iile pure
b1 cu proba bilitatile Yi> 1 ~ j ~ n, el, se poate a~tepta Ia o pierde re
eel mult egala cu valoarea v a joculu i :
+ q12Y2 + + q1nYn ~
+ qzzYz + + qznYn ~ V ;
qm1Y1 + qm2Y2 + + qnl1lYn ::::; V;
Yt + Yz + . + y,. = 1.
Yi
q11Y1
q21Y1
(B)
V ;
0, j
(2)
j ::::; n.
:t'l
-).. = - ,
11 '
"'.1:' 1 = ,
v
z.
Xt ~i
m,.
::::; 1. ~ n.
(3}
(4)
(5)
lntruc it j uca torul A. urmare~te ohtine rea celei mai mari
Yalori a ci~ti
gului v, dcci a celei mai mici Yalori a lui 2._, relatia (4)
se cere a fi min f =
v
= X1
X 2 + ... + Xm.
Jucato rul B dore~te ohtinc rea cclei mai mici pierde ri
v, cu alte cuvin te
a celei mai mari valori a lui 2._. Atnnc i (5) va fi max g =
Y1
Y2
Yn
v
!n acest mod, cele dona sistcm e coresp unzato are celor
doi jucalo ri se
pot enunt a sub for ma unui cuplu de model e duale :
q11X1 + q21X2
q12X1 + q2zXz
q1 ,.X 1
+ + qm1Xm ~
+
88
1;
+ + qmzX m ~ 1 ;
+ q2 ,.X2 + ... + qmnXm ~ 1 ;
x, ~ 0, i = 1, ... , m.
min [ = X 1
X2
+ .. . +
+ ... + Xm ;
(6)
+ q12Y2 + + qlnYn ~ 1;
+ q22Y2 + + qmnYn ~ 1;
qm1Y1 + qm2Y~ + + qmnY,. ~ 1;
1 ~ 0; 1 = 1, 2, ... , n
max g = + Y + ... + Yn.
qll1
q21Y1
(7)
Prin valoarea unuia din cele doua modele se obtin strategiile mixte
ti_.le X 0 ~i 1'0 , prccum !?i v
valoarca j ocului: '
1
V=--mi n f(X 0 )
1
max g(Y 0 )
~
-;)
oo.)
- ('
- I ;)
u
- 5o
00'
tO
+~ o
;) , o
-2
-4
- 1
-4
-3
-3
-~ 1
Y1
Y2
Y3
CC.t
-3
Xn
-1
l"3
-3
-3
0
3J
-1
-3
;)
B
.lh
Y2
Y3
l"z
2
()
3
5
:r~
.-t
89
+ 3Y:t~
:Y1
1;
yl.
2. 3 ;;:,:
0.
. f ;
mm
- 2._
2 '
1 -
Atunci : v1 = - - = - - = -;
m in
max g
Y1=-2
;
= -: -:Y3 = ::0
0
,)
= -5 ;
= -2 5
~, rezulta v
= -;
x2
Cum v1
.l'3
= ~ - 3 =-;. e
J
= --
= -
5
[-3, -1].
90
natura i-o rezerva. 1n aceste ca2:uri jocurile se numesc statistice, iar teoria
lor matematica se datoreaza lui A. Wald (1951).
Statisticianul poate sa i~i reduca riscul de a lua decizii eronate (din cauza
necu noa~terii strategiilor naturii) facind experiente. Acest lucru este insa
ingd\dit de urmatoarele circumstante : experientele necesita timp, in cele
mai multc cazuri, decizia trebuie luata rapid ~i pe de alta parte, experientele
implica cheltuieli care pot fi mai mari decit avantajul adus prin surplusul de
cu no5ti nte pe care le furnizeaza experientcle .
. \st fel, in aceste jocuri o problema importanta o constituie luarea decizici lcgata de efectuarea experientelor ~i anume: daca trebuie facute experientr. iar daca trebuie - pe care anume sa le facem, cind sa le oprim ~i
care s 1nt actiunile intreprinse o data cu terminarea experientelor.
~~ o YOm numi
(1)
(2)
91
(3)
Oe0 aeA
= min L(~,
(4)
I))
TJEJl
Cazul expus pina acum se reduce lao problema statistica relativ simpHi,
~~ anume, la gasirea celei mai bune strategii a statisticianului pe baza singurei
e3 -
ea -
30%.
ea
L(~,
a 1) = 1 0,2
=
L(;, a 3 ) =
L(~,
92
a 2)
+ 5 0,5 + 7 0,3
= 4,8
3,4
3,9.
a~
a9)
pent ru ca
min
ae.l
L(~.
a)
~(0)
0.6
0,1
I
I
.{
{/1
0
5
a~
a3
1
3
3
2
L (?.,. a 2) =
L(~.
+
1 0,6 + 3 0,4 =
3 O,G + 2 0,4 =
1,8
a3) =
2,6.
Ac!i unea Baye s va cores pund e regim ului
de func pona re a
2
2. Jocu d s tat i,:ticc cu cxpc ricn tii. unici i
0 parti cularitate a j ocuri lor stati s ti ce
cons ta, al}a cum s-a rema rcat,
in posih ilitat ea statisticia nulu i de a-l}i li'irgi
cuno l]tint ele desp re starile natu rii
Hicin d cxpe ricnt c. El trebu ie sa decid a daca
tre!:mie facu te expe rient e, sau n u,
natu ra expe rien!elor ~i num arul lor.
Prcs upun em ca stati sticia nu l a luat deciz
ia de a face o expe rient a unica .
(De exem p lu, pentr u a estim a influ enta exer
citat a de o anum ita hran a asup ra
unui tip de anim al, se poat e face o expe
rient a unica ce cons ta in masu rarea
zilni ca timp de mai mult e luni a crel}terii
grcu tatii a n anim ale de tipul fixat ).
Fie Z spa pul rezu ltate lor .:: , . , z,._ ale
cxpe rient ei. Fieca rui rezu ltat
1
z e Z obtin ut dnd natu ra este in s tarea 6 e
0 ii cores pund e o prob abilit ate
deter mina ta p(.::/ 6), care satis face relat iile
p(.::/ 6) ;;:. 0,
v ;:
Z,
2: p(;; / 6)
:ez
1.
(5)
~l'ripletul
(6)
93
In problema fara experienta statisticianul trebuie sa ia o decizie din spatiul deciziilor A, bazindu-se pe probabilitatile apriori 1;(0) ale starilor naturiia
1n probleme cu experienta unica decizia luata de statistician va fi functie de
rezultatele z E Z ale experientei. Se poate, astfel, elahora o regula d care
determina ce decizie a E A trebuic Juata pentru fiecare rezultat z E Z,
Aceasti'i. regula Ya fi funcpa
(7)
d: Z--+ A.
p(O, d) = M [Lz(O, d) ]
=;;
Lz(8, d) p(::/ 0)
(0)
zeZ
p(O, d) 'i(d) =
deD
(10)
dE D =EZ
Principiul minimax consUi din alegerea acelci strategii 'i *(d) pentru care
riscu l mediu este eel mai mic in cazul in care natura se gase~te in st area cea
mai defavorabila pentru statistician. Astfel, se alege
( 11)
oe0
p(!;, d) =
94
~ p(8,
oe0
d) !;(8).
(12)
(13)
deD
p(O f :)
0
()1
02
..
:,
O,GO
0,20
0.25
0,30
:3
0,1 5
0,50
a1 ;
d(;:2)
Cl j ;
d(.::3 )
= a ~.;,
i, j, k = 1, 2, 3,
o,
dill
(i~
p(:;, d)
d2 13
1.().)
3,ll)
1,8 7
0.00
5,00
2.01)
(/112
dll3
(/121
dl22
(/123
d1 31
dl32
d21l
d212
1.20
2,60
0,60
4,60
0,75
:3,60
1,78
1,76
2,20
1,89
d3ll
(/312
d313
(/321
?-? --0
4,00
0,45
3,50
0,25
4,40
0,40
3,40
0.70
2,90
0,75
4,10
0.90
:3,10
2,50
1,67
3,26
1,60
1,58
2,09
c/233
().J
dl33
d221
d2~~
d,,
c/231
O.R:S
-1,00
J .();)
;l.Ot)
1,30
2,50
1.:35
:3, 70
1.50
2,70
1.80
2 ,20
1,80
4,40
1,9;)
3,40
2,90
2,05 .i 2,20
3,80. ! 2,80
2,11
l.SU
1 '78
2.25
1,9S
1,96
2,84
2,33
2,5 1
2,75
t/332
c/333
2.70
2,50
3.00
2,00
2,62
2,60
(/323
c/331
2,50
2,30
3.50
2,42
2.9:3
2,55
(/2 32
c/322
2,44
95
+ Lz,(8v
+
+ L:,(81, al) p(za/61) = qll p(z1/ 81) + qiz p(z2/ 81) +
+ qll p(:::3 f01) = 0 0,60 + 1 0,25 + 0 0,15 = 0,25
p(02 , d121 ) = L,,(62 , a 1 ) p(z 1/62 ) + L:,(02 , a 2 ) p(z / 6 ) +
2 2
+ L:,(6z, a1) p(z3f6z) = qzl p(:::1/ 02) + q22 p(zz/ 02) +
+ q p(z /6 = 5 0,20 + 3 0,30 + 5 0,50 = 1,40.
p(61, d121 )
21
a 2) p(z2/81)
2)
p(~,
deD
dr23 :
d) = 1,58,
d(z1) = a 1 ;
d(z2 ) = a 2 ;
d(z3) = a 3 ,
~. (6) = ~( 6/z) =
p(zf0H(6 )
~ p(z /0)~(6)
0
96
(14)
I~(0) I
01
0.6
0.4
02
-- --
p(:, 0)
O.IW
0,25
0.20
o.:w
- I
0, 1.-,
0,50
~ p(: ll);(O)
p(.:/ 0) -~(0)
=t
O.:JG
0.08
0, 15
0,12
0,09
0,20
0.41
0,27
o.:.w
a:\
~(0 / z)
-t
:3
a 2) =
+
I 0818 + 3 0, 182 =
1,3()4;
= 3 0,818
L(~.:2 ,
a 1) = 0 0,555
5 0,145 = 2,225 ;
L(~z 2 ,
a 2)
+
= 1 0,53;) +
3 0,-145 = 1,89 ;
L(~.: 2 , a 3 )
= 3 0,555
+ 2 0,14.)
= 2,225.
a 1)
0 O,:H
+ :) 0,()9 =
L(~z3 ,
a 2)
L(~::3 ,
a 3)
= 1 0,3 l
= 3 0,31
+ 3 O,G!J =
+ 2 O,G0 =
3,54;
2,38 ;
2, 3 1.
~!atcmalici
97
(17)
I; ~~(O)p(:Htf O)
0
Expresii le_ functiei rise se Yor calcula s uccesiv pinii Ia ult ima elapii a
experien tei. Sa presupun em ca s-au efectuat cele N probe ~i ca s-au determinat dislribup ile a posterio ri p.inii Ia ~N(6). Atunci, p ierderile medii suferite
de statis tician care ia decizia a e A sint
L(~N, a)
= L: L(6, a) ~.v(a).
eee
(18)
a*)
= min L(~N,
neA
a).
98
L(~N,
a*).
(19)
= min L (; 1,
a)
= min 1: L(O,
ne, l
ae"l Oe0
+L L
func~ia
p*(~ ,)
:care
a) -~ 1 (0).
+ 1.
~i
0E0 :1+1
"\ tu nci
gasun pier... , N - 1.
I 0) - ~t(O).
rise se va defi n i ca
= min
[L(~ ,,
a*); c
+ 0L, :H p*(~J-1-1)
p(zi+l I 0) -~,(0)].
t
~preasdi
sau sa continue
(20)
experien~a.
e.
(1 -
z)qJ.
(21)
Crileriul lui Savage sau crileriul regrelelor. D ifcrenta dintre ci~tigul rcalizat p rin luarea unei deci zii fara a c uno a~te slralegiile nalurii ~ i eel rca lizat
da ci'i. se cu no~ tea u aceste strategii eva! ueazi'i.- regrclul sau ceca ce s-ar fi ci~l iga t
daca sta tis ticianul ar fi cunoscut s Lralcgiile naturii. Matricea regrclclor
a re elementele definite de
b ti
"
(22)
99
ma x (min biJ).
i
(23)
m~x
L: ~ qtJ ].
(24)
.i= l
Crileriullui Wald. Dadi jocul are punct ~a, atunci statisticianul i'~i alcge
acpunea at determinata din principiul minimax.
Daca jocul nu are punct ~a, alunci se dctermina s trategia mixUi optima
cu probabililatile x1 , . , x,n pentru care este maxima exprcsia
m
min [ ~
q 11
i= l
xi].
(25)
61
02
Gz
2
2
2
1
a3
a4
0
1
al
04
(:):J
1
2
1
2
2
1
0
.2
01
02
63
a2
2
2
a3
a1
2
1
4
3
2
1
2
a1
100
(:)4
1
0
2
Qt
qt
2
2
1
3
1
1
0
]
eQt + (1 -
z + 1
c:+1
4z
2e: + 1
e)q t
Vom
e:
+1 ~
determ ina
2:::
max [e:Qt
+ (1
~liind
:::)q t)
ca
+1
e: e [0, 1].
Cum
pentru 0
1
pcntrn -
:::
:::
4:::
< -,
:l
:: + 1
<- ,
2
e:
< -1 ,
2
1 ~ 2:::
~ 4:::
:; + 1 <
pentr u- ~ ::: ~ J,
Atunci pentru 0 ~ e:
<
<
1,
2::: + 1,
+ 1 ~ 4e:.
2:::
(b o)
91
at
(/2
2
1
(13
(/J
max bu
i
92
93
94
2
3
0
()
1
0
2
0
min bil
i
0
0
0
0
x = 0, .r
2
.r~
1 ,
=-
nile a 1 sau a 3 .
2
2
(ll
(/2
0
1
(/3
(/4
1L
Cum miax [ ~
qu
2
1
4
1
2
7 /4
6/--l
1
0
5/4
7/4
a 1 sau a4
i= l
101