Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Introducere in .Net Framework - Suport de Curs Pentru Elevi
Introducere in .Net Framework - Suport de Curs Pentru Elevi
Adrian Ni
profesor, Colegiul Naional Emanuil Gojdu, Oradea
Maria Ni
profesor, Colegiul Naional Emanuil Gojdu, Oradea
Nicolae Olroiu
profesor, Colegiul Naional B.P. Hadeu, Buzu
Rodica Pintea
profesor, Liceul Grigore Moisil, Bucureti (capitolul 1)
Cristina Sichim
profesor, Colegiul Naional Ferdinand I, Bacu
Daniela Taras
Inspector Informatic, ISJ Bacu
Coordonatori:
Mihai Ttran
cadru didactic asociat, Universitatea Politehnic Timioara
Nua Dumitriu-Lupan
inspector General MECT
Petru Jucovschi
Developer Community Lead, Microsoft Romnia
Introducere n
.Net Framework
Ediia 2008
Cerine de sistem
Arhitectura suportat:
x86
x64 (WOW)
Sistem de operare suportat:
Microsoft Windows XP
Microsoft Windows Server 2003
Windows Vista
Cerine Hardware:
Minimum: CPU 1.6 GHz, RAM 192 MB, Rezoluie Monitor 1024x768, Disc 5400 RPM
Recomandat: CPU 2.2 GHz sau mai puternic, RAM 384 MB sau mai mult, rezoluie monitor 1280x1024,
Disc 7200 RPM sau mai mult.
Windows Vista: CPU 2.4 GHz, RAM 768 MB, Spaiu liber disc 1.3 GB pentru instalare complet
Resurse i Instrumente:
www.microsoft.ro/ark - Academic Resource Kit,
educaionale.
Cuvnt nainte
Dragi elevi,
Introducere n .NET Framework este un curs dezvoltat n cadrul programului
Microsoft Parteneri pentru Educaie, n colaborare cu un grup de profesori de informatic din Romnia. Pn la sfritul anului colar 2007-2008 va fi disponibil n pe
situl Microsoft Romnia, n pagina Seciuni pentru educaie.
Cursul v propune s explorai tehnologia .NET, cea mai rspndit platform de
aplicaii software. Avei posibilitatea s studiai soluii software i s dezvoltai
aplicaii ce pot fi trimise la concursuri sau pot fi integrate n proiecte educaionale.
Suportul de curs este publicat n dou versiuni. Cea pentru elevi cuprinde doar componenta de specialitate. Versiunea pentru profesori cuprinde pe lng componenta
de specialitate i pe cea metodic de predare.
Suportul de curs poate fi descrcat gratuit i folosit exclusiv n procesul educaional.
Scopul acestei iniiative a programului Parteneri pentru Educaie este de a ncuraja
dezvoltarea profesional a profesorilor i de a da un suflu nou experienei
educaionale la materia Informatic.
mpreun cu partenerii, echipa Microsoft Romnia v mulumete pentru interesul
pentru studiul tehnologiei .Net.
Sperm dragi elevi, s v dezvoltai potenialul tehnic i creativ pentru a deveni
competitivi dup absolvirea liceului.
Sanda Foamete
SNR Manager de Proiecte Educaionale
Microsoft Romnia
Coordonatori:
Not:
Acest suport de curs este destinat elevilor de la clasele matematic-informatic i matematic-informatic
intensiv, care au optat n programa colar, pentru variantele: Programare orientat obiect, Progamare
vizual cu C# i Programare web cu Asp.Net. Suportul de curs poate fi utilizat gratuit exclusiv n procesul
de predare-nvare. Este interzis utilizarea suportului de curs Introducere n .Net Framework pentru
scopuri comerciale sau n alte scopuri n afara celui descris mai sus.
Drepturile de autor asupra suportului de curs Introducere n .Net Framework aparin Microsoft.
CUPRINS
1
2.
3.
Limbajul C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
3.1. Caracterizare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
3.2. Compilarea la linia de comand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
3.3. Crearea aplicaiilor consol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
3.4. Structura unui program C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
3.5. Sintaxa limbajului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
3.6. Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
3.7. Conversii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
3.7.1. Conversii numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
3.7.2. Conversii ntre numere i iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
3.7.3. Conversii boxing i unboxing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
3.8. Constante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.9. Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.10. Expresii i operatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
3.11. Instruciuni condiionale, de iteraie i de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
3.11.1. Instruciunea if . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
4.
5.
6.
ADO.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
6.1. Arhitectura ADO.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
6.2. Furnizori de date (Data Providers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
6.3. Connection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
6.3.1. Exemple de conectare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
6.3.2. Proprieti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
6.3.3. Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
6.3.4. Evenimente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
6.4. Command . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
6.4.1. Proprieti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
6.4.2. Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
6.4.3. Interogarea datelor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
6.4.4. Inserarea datelor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
6.4.5. Actualizarea datelor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
6.4.6. tergerea datelor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
6.5. DataReader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
6.5.1. Proprieti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
6.5.2. Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
6.6. DataAdapter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
6.6.1. Proprieti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
6.6.2. Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
6.7. DataSet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
6.8. SqlParameter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
6.9. Proceduri Stocate (Stored Procedures) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
6.10. Proiectarea vizual a seturilor de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
CAPITOLUL
1.3. Suprancrcare
Dei nu este o tehnic specific programrii orientat obiect, ea creeaz un anumit context pentru metodele ce formeaz o clas i modul n care acestea pot fi (ca
orice subprogram) apelate.
Prin suprancarcare se nelege posibilitatea de a defini n acelai domeniu de
vizibilitate2 mai multe funcii cu acelai nume, dar cu parametri diferiti ca tip i/sau ca
numr. Astfel ansamblul format din numele funciei i lista sa de parametri reprezint o modalitate unic de identificare numit semntur sau amprent. Supra-
1 Datorit tehnicii de suprancrcare C++, Java i C# permit existena mai multor constructori
2 Noiunile generale legate de vizibilitate se consider cunoscute din programarea procedural. Aspectele specifice
10
ncrcarea permite obinerea unor efecte diferite ale apelului n contexte diferite3.
Apelul unei funcii care beneficiaz, prin suprancrcare, de dou sau mai multe
semnturi se realizeaz prin selecia funciei a crei semntur se potrivete cel mai
bine cu lista de parametri efectivi (de la apel).
Astfel, poate fi definit metoda comand on-line cu trei semnturi diferite:
comanda_online(cod_prod) cu un parametru ntreg (desemnnd comanda unui singur
produs identificat prin cod_prod.
comanda_online(cod_prod,cantitate) cu primul parametru ntreg i celalalt real
comanda_online(cod_prod,calitate) cu primul parametru ntreg i al-II-lea caracter.
1.4. Motenire
Pentru tipurile de date obiectuale class este posibil o operaie de extindere sau
specializare a comportamentului unei clase existente prin definirea unei clase noi ce
motenete datele i metodele clasei de baz, cu aceast ocazie putnd fi redefinii
unii membri existeni sau adugai unii membri noi. Operaia mai poart numele de
derivare.
Clasa din care se motenetea se mai numete clas de baz sau superclas. Clasa
care motenete se numete subclas, clas derivat sau clas descendent.
Ca i n Java, n C# o subclas poate moteni de la o singur superclas, adic avem
de-a face cu motenire simpl; aceeai superclas ns poate fi derivat n mai multe
subclase distincte. O subclas, la randul ei, poate fi superclas pentru o alt clas
derivat. O clas de baz impreun cu toate clasele descendente (direct sau indirect)
formeaza o ierarhie de clase. n C#, toate clasele motenesc de la clasa de baz Object.
n contextul mecanismelor de motenire trebuie amintii modificatorii abstract i
sealed aplicai unei clase, modificatori ce oblig la i respectiv se opun procesului de
derivare. Astfel, o clas abstract trebuie obligatoriu derivat, deoarece direct din ea
nu se pot obine obiecte prin operaia de instaniere, n timp ce o clas sigilat
(sealed) nu mai poate fi derivat (e un fel de terminal n ierarhia claselor). O metod
abstract este o metod pentru care nu este definit o implementare, aceasta urmnd
a fi realizat n clasele derivate din clasa curent4. O metod sigilat nu mai poate fi
redefinit n clasele derivate din clasa curent.
zint suprancrcarea operatorilor. Aceasta este o facilitate care "reduce" diferenele dintre operarea la nivel abstract
(cu DTA) i apelul metodei ce realizeaz acest operaie la nivel de implementare obiectual. Dei ajut la sporirea
expresivitii codului, prin suprancrcarea operatorilor i metodelor se pot crea i confuzii.
4 care trebuie s fie i ea abstract (virtual pur, conform terminologiei din C++)
5 deoarece tot aspecte polimorfice mbrac i unele tehnici din programarea clasic sau tehnica suprancrcrcrii
funciilor i operatorilor.
11
rii avnd ns acelai nume. Astfel, n cazul unei referiri obiectuale, se pune problema
stabilirii datei sau metodei referite. Comportamentul polimorfic este un element de
flexibilitate care permite stabilirea contextual, n mod dinamic6, a membrului referit.
De exemplu, dac este definit clasa numit PIESA (de ah), cu metoda nestatic
muta(pozitie_initiala,pozitie_finala), atunci subclasele TURN i PION trebuie s
aib metoda muta definit n mod diferit (pentru a implementa maniera specific a
pionului de a captura o pies en passant7). Atunci, pentru un obiect T, aparinnd
claselor derivate din PIESA, referirea la metoda muta pare nedefinit. Totui mecanismele POO permit stabilirea, n momentul apelului, a clasei proxime creia i aparine
obiectul T i apelarea metodei corespunztore (mutare de pion sau tur sau alt
pies).
Pentru a permite acest mecanism, metodele care necesit o decizie contextual (n
momentul apelului), se declar ca metode virtuale (cu modificatorul virtual). n mod
curent, n C# modificatorului virtual al funciei din clasa de baz, i corespunde un
specificator override al funciei din clasa derivat ce redefinete funcia din clasa de
baz.
O metod ne-virtual nu este polimorfic i, indiferent de clasa creia i aparine
obiectul, va fi invocat metoda din clasa de baz.
6 Este posibil doar n cazul limbajelor ce permit "legarea ntrziat". La limbajele cu "legare timpurie", adresa la care
se face un apel al unui subprogram se stabilete la compilare. La limbajele cu legare ntrziat, aceast adresa se stabileste doar in momentul rulrii, putndu-se calcula distinct, n funcie de contextul n care apare apelul.
7 ntr-o alt concepie, metoda muta poate fi implementat la nivelul clasei PIESA i redefinit la nivelul subclasei
PION, pentru a particulariza acest tip de deplasare care captureaz piesa peste care trece pionul n diagonal.
8 echivalentrul claselor template din C++
9 [] din definiia schematic semnific un neterminal, iar o semnific o component opional
12
utilizator, metode (subprograme), constructori, un destructor, proprieti (caracteristici ce pot fi consultate sau setate), evenimente (instrumente de semnalizare), indexatori (ce permit indexarea instanelor din cadrul clasei respective) i operatori.
constructorii i destructorul au ca nume numele clasei proxime din care fac
parte10
metodele au nume care nu coincid cu numele clasei sau al altor membri (cu
excepia metodelor, conform mecanismului de suprancrcare)
metodele sau constructorii care au acelai nume trebuie s difere prin semntur11
se pot defini date i metode statice (caracteristice clasei) i un constructor static
care se execut la iniializarea clasei propriu-zise; ele formeaz un fel de context al clasei
se pot defini date i metode nestatice (de instan) care se multiplic pentru
fiecare instan n parte n cadrul operaiei de instaniere; ele formeaz contextele tuturor instanelor clasei respective
Exemplul urmtor definete o ierarhie de clase (conform figurii alturate)
public abstract class Copil { }
public class Fetita: Copil { }
public sealed class Baiat: Copil { }
1.8. Constructori
Sintaxa:
[atrib]o [modificatori]o [nume_clas]([list_param_formali]o)[:iniializator]o [corp_constr]o
Modificatori: public protected internal private extern
Iniializator: base([list_param]o), this([list_param]o) ce permite invocarea unui
constructor anume12 nainte de executarea instruciunilor ce formeaz corpul constructorului curent. Dac nu este precizat niciun iniializator, se asociaz implicit
iniializatorul base().
Corpul constructorului este format din instruciuni care se execut la crearea unui
10 avnd n vedere c ele pot s fac parte dintr-o clas interioar altei clase
11 din semntur nefcnd parte specificatorii ref i out asociai parametrilor
12 Din clasa de baz (base) sau din clasa insi (this)
13
nou obiect al clasei respective (sau la crearea clasei, n cazul constructorilor cu modificatorul static).
pot exista mai muli constructori care se pot diferenia prin lista lor de parametri
constructorii nu pot fi motenii
dac o clas nu are definit niciun constructor, se va asigna automat constructorul
fr parametri al clasei de baz (clasa object, dac nu este precizat clasa de baz)
Instanierea presupune declararea unei variabile de tipul clasei respective i
iniializarea acesteia prin apelul constructorului clasei (unul dintre ei, dac sunt
definii mai muli) precedat de operatorul new. Acestea se pot realiza i simultan ntr-o
instruciune de felul:
[Nume_clas] [nume_obiect]=new [Nume_clas] ([list_param]o)
J Utilizarea unui constructor fr parametri i a constructorului implicit n clas
derivat
public abstract class Copil
{ protected string nume;
public Copil() {nume = Console.ReadLine();} //la iniializarea obiectului se
citete
//de la tastatur un ir de caractere ce va reprezenta numele copilului
}
class Fetita:Copil {}
...
Fetita f=new Fetita();
Copil c= new Copil(); //Pentru clasa Copil abstract, s-ar fi obinut eroare aici
claselor derivate
public Copil() {nume = Console.ReadLine();}
public Copil(string s) {nume=s;}
}
class Fetita:Copil
{ public Fetita(string s):base(s) {nume=Fetita +nume}13
public Fetita(){} //preia constructorul fr parametri din clasa de baz14
//public Fetita(string s):base() {nume=s}
}
...
Copil c1= new Copil();
//se citeste numele de la tastatur
Copil c2= new Copil(Codrina);
Fetita f1=new Fetita();Fetita f2=new Fetita(Ioana);
14
Exist dou motive pentru care definiia constructorului al treilea din clasa Fetita
este greit i de aceea este comentat. Care sunt aceste motive?
1.9. Destructor
Sintaxa: [atrib]o [extern]o ~[nume_clas] () [corp_destructor]o
Corpul destructorului este format din instruciuni care se execut la distrugerea
unui obiect al clasei respective. Pentru orice clas poate fi definit un singur constructor. Destructorii nu pot fi motenii. n mod normal, destructorul nu este apelat n
mod explicit, deoarece procesul de distrugere a unui obiect este invocat i gestionat
automat de Garbagge Collector.
1.10. Metode
Sintaxa:[atrib]o[modificatori]o[tip_returnat][nume]([list_param_formali]o) [corp_metoda]o
Modificatori: new public protected internal private static virtual abstract sealed
override extern15
Tipul rezultat poate fi un tip definit sau void. Numele poate fi un simplu identificator sau, n cazul n care definete n mod explicit un membru al unei interfee, numele
este de forma [nume_interfata].[nume_metoda]
Lista de parametri formali este o succesiune de declarri desprite prin virgule,
declararea unui parametru avnd sintaxa: [atrib]o [modificator]o [tip] [nume]
Modificatorul unui parametru poate fi ref (parametru de intrare i ieire) sau out
(parametru care este numai de ieire). Parametrii care nu au niciun modificator sunt
parametri de intrare.
Un parametru formal special este parametrul tablou cu sintaxa:
[atrib]o params [tip][] [nume].
Pentru metodele abstracte i externe, corpul metodei se poate reduce la un semn ;
Semntura fiecrei metode este format din numele metodei, modificatorii acesteia, numrul i tipul parametrilor16
Numele metodei trebuie s difere de numele oricrui alt membru care nu este
metod.
La apelul metodei, orice parametru trebuie s aib acelai modificator ca la definire
Invocarea unei metode se realizeaz prin sintagma [nume_obiect].[nume_metoda]
(pentru metodele nestatice) i respectiv [nume_clas].[nume_metoda] (pentru
metodele statice).
Definirea datelor i metodelor statice corespunztoare unei clase
15 Poate fi folosit cel mult unul dintre modificatorii static, virtual I override ; nu pot aprea mpreun new i over-
ride, abstract nu poate s apar cu niciunul dintre static, virtual, sealed, extern; private nu poate s apar cu niciunul
dintre virtual, override i abstract; seald oblig i la override
16 Din semntur (amprent) nu fac parte tipul returnat, numele parametrilor formali i nici specificatorii ref i out.
15
derivare
{Console.WriteLine({0} se joaca., this.nume);}
public void se_joaca(string jucaria)
//nu permite redefinire18
{Console.WriteLine({0} se joaca cu {1}., this.nume, jucaria);}
}
//suprancrcarea metodei se_joaca
class Fetita:Copil
{
public override void se_joaca() //redefinire comportament polimorfic
{Console.WriteLine({0} leagana papusa.,this.nume);}
}
class Baiat:Copil
{
public override void se_joaca()
{Console.WriteLine({0} chinuie pisica.,this.nume);}
}
...
17 Se are n vedere i constructorul fr parametri definit i preluat implicit n subclasele din cadrul primului exem-
16
1.11. Proprieti
Proprietatea este un membru ce permite accesul controlat la datele-membru ale
clasei.
Sintaxa: [atrib]o [modificatori]o [tip] [nume_proprietate] {[metode_de_acces]o}
Observaiile privind modificatorii i numele metodelor sunt valabile i n cazul proprietilor.
Metodele de acces sunt dou: set i get. Dac proprietatea nu este abstract sau
extern, poate s apar una singur dintre cele dou metode de acces sau amndou, n orice ordine.
Este o manier de lucru recomandabil aceea de a proteja datele membru (cmpuri) ale clasei, definind instrumente de acces la acestea: pentru a obine valoarea
cmpului respectiv (get) sau de a memora o anumit valoare n cmpul respectiv
(set). Dac metoda de acces get este perfect asimilabil cu o metod ce retuneaz o
valoare (valoarea datei pe care vrem s-o obinem sau valoarea ei modificat conform
unei prelucrri suplimentare specifice problemei n cauz), metoda set este asimilabil cu o metod care un parametru de tip valoare (de intrare) i care atribuie (sau
nu, n funcie de context) valoarea respectiv cmpului. Cum parametrul corespunztor valorii transmise nu apare n structura sintactic a metodei, este de stiut c el este
implicit identificat prin cuvntul value. Dac se supune unor condiii specifice problemei, se face o atribuire de felul cmp=value.
Definirea n clasa Copil a proprietii Nume, corespunztoare cmpului protejat ce
reine, sub forma unui ir de caractere, numele copilului respctiv. Se va observ c
proprietatea este motenit i de clasele derivate Fetita i Biat19.
public class Copil
{...
string nume; // este implicit protected
public string Nume //proprietatea Nume
{ get
{ if(char.IsUpper(nume[0]))return nume; else return nume.ToUpper();}
set { nume = value; }
}
19 Desigur c proprietatea care controleaz accesul la cmpul identificat prin nume se poate numi cu totul altfel (proprietatea Nume fiind uor de confundat cu cmpul de date nume).
17
18
}
public bool aranj(pereche_ok ok)//ok e o delegare ctre o funcie necunoscut
{ for (int i = 0; i < nmax-1; i++)
if (!ok(v[i], v[i + 1])) return false;
return true;
}
}
19
1.13. Interfee
Interfeele sunt foarte importante n programarea orientat pe obiecte, deoarece
permit utilizarea polimorfismului ntr-un sens mai extins.O interfa este o component a aplicaiei, asemntoare unei clase, ce declar prin membrii si (metode, proprieti, evenimente i indexatori) un comportament unitar aplicabil mai multor
clase, comportament care nu se poate defini prin ierarhia de clase a aplicaiei.
De exemplu, dac vom considera arborele din figura urmtoare, n care AVERE
este o clas abstract, iar derivarea claselor a fost conceput urmrind proprietile
comune ale componentelor unei averi, atunci o clas VENIT nu este posibil,
deoarece ea ar moteni de la toate clasele evideniate, iar motenirea multipl nu
este admis n C#.
Pentru metodele din cadrul unei interfee nu se d nici o implementare, ci sunt pur
i simplu specificate, implementarea lor fiind furnizat de unele dintre clasele aplicaiei25. Nu exist instaniere n cazul interfeelor, dar se admit derivri, inclusiv
moteniri multiple.
n exemplul nostru, se poate defini o interfa VENIT care s conin antetul unei
metode calc (s zicem) pentru calculul venitului obinut, fiecare dintre clasele care
implementeaz interfaa VENIT fiind obligat s furnizeze o implementare (dup o
formul de calcul specific) pentru metoda calc din interfa. Orice clas care dorete
s adere la interfa trebuie s implementeze toate metodele din interfa. Toate
clasele care motenesc dintr-o clas care implementeaz o interfa motenesc, evident, metodele respective, dar le pot i redefini (de exemplu, clasa Credit_acordat
redefinete metoda calc din clasa Investiie, deoarece formula de calcul implementat acolo nu i se potrivete i ei26).
De exemplu, dac presupunem c toate clasele subliniate implementeaz interfaa
VENIT, atunci pentru o avere cu aciuni la dou firme, un imobil nchiriat i o
25 Acele clase care "ader" la o interfa spunem c "implementeaz" interfaa respectiv
26 Dac n sens polimorfic spunem c Investiie este i de tip Bani i de tip Avere, tot aa putem spune c o clas care
20
Gsii dou motive pentru care interfaa VENIT i rezovarea de mai sus ofer o
soluie mai bun dect: t=act1.calc()+act2.calc()+casa.calc()+dep.calc().
21
CAPITOLUL
Platforma .NET
2.1 Prezentare
.NET este un cadru (Framework) de dezvoltare software unitar care permite
realizarea, distribuirea i rularea aplicaiilor-desktop Windows i aplicaiilor WEB.
Tehnologia .NET pune laolalt mai multe tehnologii (ASP, XML, OOP, SOAP,
WDSL, UDDI) i limbaje de programare (VB, C++, C#, J#) asigurnd totodat att
portabilitatea codului compilat ntre diferite calculatoare cu sistem Windows, ct i
reutilizarea codului n programe, indiferent de limbajul de programare utilizat.
.NET Framework este o component livrat mpreun cu sistemul de operare
Windows. De fapt, .NET 2.0 vine cu Windows Server 2003, se poate instala pe versiunile anterioare, pn la Windows 98 inclusiv; .NET 3.0 vine instalat pe Windows
Vista i poate fi instalat pe versiunile Windows XP cu SP2 i Windows Server 2003 cu
minimum SP1.
Pentru a dezvolta aplicaii pe platforma .NET este bine sa avem 3 componente
eseniale:
un set de limbaje (C#, Visual Basic .NET, J#, Managed C++, Smalltalk, Perl,
Fortran, Cobol, Lisp, Pascal etc),
un set de medii de dezvoltare (Visual Studio .NET, Visio),
i o bibliotec de clase pentru crearea serviciilor Web, aplicaiilor Web i aplicaiilor desktop Windows.
Cnd dezvoltm aplicaii .NET, putem utiliza:
Servere specializate - un set de servere Enterprise .NET (din familia SQL Server
2000, Exchange 2000 etc), care pun la dispoziie funcii de stocare a bazelor de
date, email, aplicaii B2B (Bussiness to Bussiness comer electronic ntre
partenerii unei afaceri).
Servicii Web (n special comerciale), utile n aplicaii care necesit identificarea
utilizatorilor (de exemplu, .NET Passport - un mod de autentificare folosind un
singur nume i o parol pentru toate ste-urile vizitate)
Servicii incluse pentru dispozitive non-PC (Pocket PC Phone Edition,
Smartphone, Tablet PC, Smart Display, XBox, set-top boxes, etc.)
.NET Framework
Componenta .NET Framework st la baza tehnologiei .NET, este ultima interfa
22
Componenta .NET Framework este format din compilatoare, biblioteci i alte executabile utile n rularea aplicaiilor .NET. Fiierele corespunztoare se afl, n general,
n directorul C:\WINDOWS\Microsoft. NET\Framework\V2.0. (corespunztor versiunii instalate)
23
n plus, CLR se ocup de gestionarea automat a memoriei (un mecanism implementat n platforma .NET fiind acela de eliberare automat a zonelor de memorie
asociate unor date devenite inutile Garbage Collection).
Ca un element de portabilitate, trebuie spus c .NET Framework este implementarea unui standard numit Common Language Infrastructure (http://www.ecmainternational.org/publications/standards/Ecma-335.htm), ceea ce permite rularea
aplicaiilor .NET, n afar de Windows, i pe unele tipuri de Unix, Linux, Solaris, Mac
OS X i alte sisteme de operare (http://www.mono-project.com/Main_Page ).
25
CAPITOLUL
Limbajul C#
3.1. Caracterizare
Limbajul C# fost dezvoltat de o echip restrns de ingineri de la Microsoft, echip
din care s-a evideniat Anders Hejlsberg (autorul limbajului Turbo Pascal i membru
al echipei care a proiectat Borland Delphi).
C# este un limbaj simplu, cu circa 80 de cuvinte cheie, i 12 tipuri de date predefinite. El permite programarea structurat, modular i orientat obiectual, conform
perceptelor moderne ale programrii profesioniste.
Principiile de baz ale programrii pe obiecte (NCAPSULARE, MOTENIRE,
POLIMORFISM) sunt elemente fundamentale ale programrii C#. n mare, limbajul
motenete sintaxa i principiile de programare din C++. Sunt o serie de tipuri noi de
date sau funciuni diferite ale datelor din C++, iar n spiritul realizrii unor secvene
de cod sigure (safe), unele funciuni au fost adugate (de exemplu, interfee i
delegri), diversificate (tipul struct), modificate (tipul string) sau chiar eliminate
(motenirea multipl i pointerii ctre funcii). Unele funciuni (cum ar fi accesul
direct la memorie folosind pointeri) au fost pstrate, dar secvenele de cod corespunztoare se consider nesigure.
26
se
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
27
Fereastra de cod i ferestrele auxiliare ce ne ajut n etapa de editare pot fi vizualizate alegnd opiunea corespunztoare din meniul View. Ferestrele auxiliare utile n
etapa de depanare se pot vizualiza alegnd opiunea corespunztoare din meniul
Debug/Windows.
using System;
namespace HelloWorld
{
class Program
{
static void Main()
{
Console.WriteLine(Hello World!);
}
}
}
O aplicatie C# este format din una sau mai multe clase, grupate n spaii de nume
(namespaces). Un spaiu de nume cuprinde mai multe clase cu nume diferite avnd
funcionaliti nrudite. Dou clase pot avea acelai nume cu condiia ca ele s fie definite n spaii de nume diferite. n cadrul aceluiai spaiu de nume poate aprea
definiia unui alt spaiu de nume, caz n care avem de-a face cu spaii de nume imbri-
28
cate. O clas poate fi identificat prin numele complet (nume precedat de numele
spaiului sau spaiilor de nume din care face parte clasa respectiv, cu separatorul
punct). n exemplul nostru, HelloWorld.Program este numele cu specificaie complet al clasei Program.
O clas este format din date i metode (funcii). Apelarea unei metode n cadrul
clasei n care a fost definit aceasta presupune specificarea numelui metodei. Apelul
unei metode definite n interiorul unei clase poate fi invocat i din interiorul altei
clase, caz n care este necesar specificarea clasei i apoi a metodei separate prin
punct. Dac n plus, clasa aparine unui spaiu de nume neinclus n fiierul curent,
atunci este necesar precizarea tuturor componentelor numelui: spaiu.clas.metod
sau spaiu.spaiu.clas.metod etc.
n fiierul nostru se afl dou spaii de nume: unul definit (HelloWorld) i unul
extern inclus prin directiva using (System). Console.WriteLine reprezint apelul
metodei WriteLine definit n clasa Console. Cum n spaiul de nume curent este
definit doar clasa Program, deducem c definiia clasei Console trebuie s se
gseasc n spaiul System.
Pentru a facilita cooperarea mai multor programatori la realizarea unei aplicaii
complexe, exist posibilitatea de a segmenta aplicaia n mai multe fiiere numite
assemblies. ntr-un assembly se pot implementa mai multe spaii de nume, iar pri
ale unui aceeai spaiu de nume se pot regsi n mai multe assembly-uri. Pentru o
aplicaie consol, ca i pentru o aplicaie Windows de altfel, este obligatoriu ca una
(i numai una) dintre clasele aplicaiei s conin un punct de intrare (entry point),
i anume metoda (funcia) Main.
S comentm programul de mai sus:
linia 1: este o directiv care specific faptul c se vor folosi clase incluse n spaiul
de nume System. n cazul nostru se va folosi clasa Console.
linia 3: spaiul nostru de nume
linia 5: orice program C# este alctuit din una sau mai multe clase
linia 7: metoda Main, punctul de intrare n program
linia 9: clasa Console, amintit mai sus, este folosit pentru operaiile de
intrare/ieire. Aici se apeleaz metoda WriteLine din acest clas, pentru afiarea
mesajului dorit pe ecran.
27 Este un termen folosit un pic echivoc i provenit din traduceriea cuvntului "token"
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
29
comentariu pe mai multe rnduri prin folosirea /* i */ Orice text cuprins ntre
simbolurile menionate mai sus se consider a fi comentariu. Simbolurile /* reprezint nceputul comentariului, iar */ sfritul respectivului comentariu.
/* Acesta este un
comentariu care se
intinde pe mai multe randuri */
Nume
Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. nelegem o succesiune de caractere care ndeplinete urmtoarele reguli:
numele trebuie s nceap cu o liter sau cu unul dintre caracterele _ i @;
primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere;
numele care reprezint cuvinte cheie nu pot fi folosite n alt scop dect acela
pentru care au fost definite
cuvintele cheie pot fi folosite n alt scop numai dac sunt precedate de @
dou nume sunt distincte dac difer prin cel puin un caracter (fie el i liter
mic ce difer de aceeai liter majuscul)
Convenii pentru nume:
n cazul numelor claselor, metodelor, a proprietilor, enumerrilor, interfeelor,
spaiilor de nume, fiecare cuvnt care compune numele ncepe cu majuscul
n cazul numelor variabilelor dac numele este compus din mai multe cuvinte,
primul ncepe cu minuscul, celelalte cu majuscul
Cuvinte cheie n C#
abstract
byte
class
delegate
event
fixed
if
internal
new
override
readonly
short
struct
try
unsafe
volatile
as
case
const
do
explicit
float
implicit
is
null
params
ref
sizeof
switch
typeof
ushort
while
base
catch
continue
double
extern
for
in
lock
object
private
return
stackalloc
this
uint
using
bool
char
decimal
else
false
foreach
int
long
operator
protected
sbyte
static
throw
ulong
virtual
break
checked
default
enum
finally
goto
interface
namespace
out
public
sealed
string
true
unchecked
void
Simbolurile lexicale reprezentnd constante, regulile de formare a expresiilor, separatorii de liste, delimitatorii de instruciuni, de blocuri de instruciuni, de iruri de
caractere etc. sunt n mare aceiai ca i n cazul limbajului C++.
30
Descriere
Domeniul de valori
object
string
sbyte
-128; 127
short
-32768; 32767
int
-2147483648; 21447483647
long
-9223372036854775808;
9223372036854775807
byte
0; 255
ushort
0; 65535
uint
0; 4294967295
ulong
0; 18446744073709551615
float
double
-1.79769313486232E+308;
1.79769313486232E+308
bool
tip boolean
-79228162514264337593543950335;
79228162514264337593543950335
char
decimal
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
31
Tip
int, uint, long, ulong
uint, ulong
long, ulong
ulong
Exemple:
string s = "Salut!"
long a = 10;
long b = 13L;
ulong c = 12;
ulong d = 15U;
ulong e = 16L;
ulong f = 17UL;
float g = 1.234F;
double h = 1.234;
double i = 1.234D;
bool cond1 = true;
bool cond2 = false;
decimal j = 1.234M;
Tipul enumerare
Tipul enumerare este un tip definit de utilizator. Acest tip permite utilizarea
numelor care, sunt asociate unor valori numerice. Toate componentele enumerate au
un acelai tip de baz ntreg. n cazul n care, la declarare, nu se specific tipul de baz
al enumerrii, atunci acesta este considerat implicit int.
Declararea unui tip enumerare este de forma:
enum [Nume_tip] [: Tip]o
{
[identificator1][=valoare]o,
...
[identificatorn][=valoare]o
}
Observaii:
n mod implicit valoarea primului membru al enumerrii este 0, iar fiecare variabil care urmeaz are valoarea (implicit) mai mare cu o unitate dect precedenta.
Valorile folosite pentru iniializri trebuie s fac parte din domeniul de valori
declarat al tipului
Nu se admit referine circulare:
enum ValoriCirculare
{
a = b,
b
}
32
Exemplu:
using System;
namespace tipulEnum
{
class Program
{
enum lunaAnului
{
Ianuarie = 1,
Februarie, Martie, Aprilie, Mai, Iunie, Iulie,
August, Septembrie, Octombrie, Noiembrie, Decembrie
}
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(Luna Mai este a {0},
(int)lunaAnului.Mai + -a luna din an.);
Console.ReadLine();
}
}
}
Prin aceasta, nu se aloc spaiu pentru memorare. Pentru a putea reine date n
structura de tip tablou, este necesar o operaie de instaniere:
nume = new Tip[NumarElemente];
n cazul tablourilor cu mai multe dimensiuni facem distincie ntre tablouri regulate i tablouri neregulate (tablouri de tablouri)
Declarare n cazul tablourilor regulate bidimensionale:
Tip[,] nume;
Intaniere:
nume = new Tip[Linii,Coloane];
Acces:
nume[indice1,indice2]
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
33
Exemple:
int[,] mat = new int[,] {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}}; sau
int[,] mat = {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}};
Intaniere:
nume = new Tip[Linii],[];
nume[0]=new Tip[Coloane1]
...
nume[Linii-1]=new Tip[ColoaneLinii-1]
Acces:
nume[indice1][indice2]
Exemple:
int[][] mat = new int[][] {
new int[3] {1,2,3},
new int[2] {4,5},
new int[4] {7,8,9,1}
}; sau
int[][] mat={new int[3] {1,2,3},new int[2] {4,5},new int[4] {7,8,9,1}};
iruri de caractere
Se definesc dou tipuri de iruri:
regulate
de tip verbatim
Tipul regulat conine ntre ghilimele zero sau mai multe caractere, inclusiv
secvene escape.
Secvenele escape permit reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafic
precum i reprezentarea unor caractere speciale: backslash, caracterul apostrof, etc.
Secven escape
Efect
\'
apostrof
\"
ghilimele
\\
backslash
\0
null
\a
alarm
\b
backspace
\f
\n
\r
\t
\u
caracter unicode
\v
\x
caracter hexazecimal
34
n cazul n care folosim multe secvene escape, putem utiliza irurile verbatim.
Aceste iruri pot s conin orice fel de caractere, inclusiv caracterul EOLN. Ele se
folosesc n special n cazul n care dorim s facem referiri la fiiere i la regitri. Un
astfel de ir ncepe ntotdeauna cu simbolul@ naintea ghilimelelor de nceput.
Exemplu:
using System;
namespace SiruriDeCaractere
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string a = un sir de caractere;
string b = linia unu \nlinia doi;
string c = @linia unu
linia doi;
string d=c:\\exemple\\unu.cs;
string e = @c:\exemple\unu.cs;
Console.WriteLine(a); Console.WriteLine(b);
Console.WriteLine(c); Console.WriteLine(d);
Console.WriteLine(e); Console.ReadLine();
}
}
}
3.7. Conversii
3.7.1. Conversii numerice
n C# exist dou tipuri de conversii numerice:
implicite
explicite.
Conversia implicit se efectueaz (automat) doar dac nu este afectat valoarea
convertit.
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
35
Exemplu:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Conversii
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte a = 13; // byte intreg fara semn
// pe 8 biti
byte b = 20;
long c;
//intreg cu semn pe 64 biti
c = a + b;
Console.WriteLine(c);
Console.ReadLine();
}
}
}
n
short, int, long, float, double, decimal
short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
int, long, float, double, decimal
int, uint, long, ulong, float, double, decimal
long, float, double, decimal
long, ulong, float, double, decimal
float, double, decimal
ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
double
float, double, decimal
Conversia explicit se realizeaz prin intermediul unei expresii cast, atunci cnd nu
exist posibilitatea unei conversii implicite.
Exemplu: n urma rulrii programului
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Conversii1
{
36
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 5;
int b = 2;
float c;
c = (float)a / b; //operatorul cast
Console.WriteLine({0}/{1}={2}, a, b, c);
Console.ReadLine();
}
}
}
se obine:
5/2 = 2,5
n cazul n care nu s-ar fi folosit operatorul cast rezultatul, evident eronat, ar fi fost:
5/2=2
Regulile de conversie explicit sunt descrise de tabelul urmtor:
din
sbyte
byte
sbyte, char
short
ushort
int
uint
long
ulong
char
float
sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, decimal
double
sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, float, decimal
decimal sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, float, double
+ numr
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
37
int
long
double
float
int.Parse(ir) sau
long.Parse(ir sau
double.Parse(ir)
float.Parse(ir) sau
Int32.Parse(ir)
Int64.Parse(ir)
sau Double.Parse(ir)
Float.Parse(ir)
Observaie: n cazul n care irul de caractere nu reprezint un numr valid, conversia acesui ir la numr va eua.
Exemplu:
using System;
namespace Conversii
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string s;
const int a = 13;
const long b = 100000;
const float c = 2.15F;
double d = 3.1415;
Console.WriteLine(CONVERSII\n);
Console.WriteLine(TIP\tVAL. \tSTRING);
Console.WriteLine();
s = + a;
Console.WriteLine(int\t{0} \t{1},a,s);
s = + b;
Console.WriteLine(long\t{0} \t{1},b,s);
s = + c;
Console.WriteLine(float\t{0} \t{1},c,s);
s = + d;
Console.WriteLine(double\t{0} \t{1},d,s);
Console.WriteLine(\nSTRING\tVAL \tTIP);
Console.WriteLine();
int a1;
a1 = int.Parse(13);
Console.WriteLine({0}\t{1}\tint,13,a1);
long b2;
b2 = long.Parse(1000);
Console.WriteLine({0}\t{1}\tlong,1000,b2);
float c2;
c2 = float.Parse(2,15);
Console.WriteLine({0}\t{1}\tfloat,2,15,c2);
38
double d2;
d2 = double.Parse(3.1415,
System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture);
Console.WriteLine({0}\t{1}\tdouble,3.1415,d2);
Console.ReadLine();
}
}
}
int
13
long
100000
float
2,15
double 3,1415
STRING VAL.
13
13
1000
1000
2,15
2,15
3.1415 3,1415
STRING
13
100000
2,15
3,1415
TIP
int
long
float
double
//boxing explicit
sau
int i = 13;
object ob = i;
//boxing implicit
//boxing implicit
//unboxing explicit
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
39
3.8. Constante
n C# exist dou modaliti de declarare a constantelor: folosind const sau
folosind modificatorul readonly. Constantele declarate cu const trebuie s fie iniializate la declararea lor.
Exemple:
const int x;
const int x = 13;
3.9. Variabile
O variabil n C# poate s conin fie o valoare a unui tip elementar, fie o referin
la un obiect.
Exemple:
int Salut;
int Azi_si _maine;
char caracter;
Operatori
Asociativitate
Primar
Unar
Multiplicativ
* / %
Aditiv
+ -
De deplasare
<< >>
Relaional
De egalitate
== !=
&
OR (SAU) logic
10
&&
11
OR (SAU) condiional
||
12
Condiional
?:
13
De atribuire
40
3.11.1 Instruciunea if
Instruciunea if are sintaxa:
if (conditie)
Instructiuni_A;
else
Instructiuni_B;
Exemplu:
using System;
namespace Test
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n;
Console.WriteLine(Introduceti un nr intreg );
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if (n >= 0)
Console.WriteLine(Nr. introdus este > 0);
else
Console.WriteLine(Nr. introdus este < 0);
Console.ReadLine();
}
}
}
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
41
namespace Test
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n = 0;
while (n <= 10)
{
Console.WriteLine(n este {0}, n);
n++;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
42
Instruciunea switch admite n C# variabil de tip ir de caractere care s fie comparat cu irurile de caractere din case-uri.
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
43
Exemplu:
switch(strAnimal)
{
case Pisica :
break;
case Catel :
break;
default:
break;
}
44
Exemplu:
using System;
namespace Salt
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int i = 0;
while(true)
{
Console.Write({0} ,i);
i++;
if(i<10)
continue;
else
break;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Se va afia:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
CAPITOLUL 3. Limbajul C#
45
y=0;
break;
}
46
47
CAPITOLUL
48
Exemplu:
GET /getPerson.aspx?Id=1&city=Cluj HTTP/1.1
Folosind POST, datele sunt plasate n corpul mesajului trimis serverului:
Exemplu:
POST /getCustomer.aspx HTTP/1.1
Id=123&color=blue
Prin Get nu se pot trimite date de dimensiuni mari, iar datorit faptului c datele
sunt scrise n URL-ul browser-ului, pot aprea probleme de securitate. De aceea, de
preferat este s se foloseasc metoda POST pentru trimiterea de date.
Trimiterea datelor napoi ctre server este numit deseori PostBack. Aciunea de
PostBack poate fi folosit att cu metoda GET ct i cu metoda POST. Pentru a ti
dac se trimit date (POST) sau pagina este doar cerut de browser (GET), cu alte
cuvinte pentru a ti dac pagina curent se ncarc pentru prim dat sau nu, n
ASP.NET se folosete o proprietate a clasei Page numit IsPostBack.
Seciunea de cod, conine codul C# asociat paginii sau obiectelor din pagin.
Codul poate fi plasat direct n pagina sau ntr-un fiier cu extensia .cs, cu acelai
nume ca al paginii (de ex. Default.aspx.cs). n cazul n care se gsete direct n pagin, codul este cuprins ntre tag-urile <script> </script>:
<script runat=server>
protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Page.Title = First Web Application;
}
</script>
49
n cazul n care n fereastra pentru adugarea unei pagini noi n proiect, se bifeaz
opiunea Place code in separate file, codul este plasat ntr-un fiier separat, iar n
seciunea de directive este precizat numele acestui fiier.
Exemplu: CodeFile=Default.aspx.cs.
Seciunea de layout conine codul HTML din seciunea Body:
<body>
<form id=form1 runat=server>
<div>
<asp:Button ID=Button1 runat=server OnClick=Button1_Click
Text=Button /></div>
</form>
</body>
Atributul runat=server pentru un anumit control, specific faptul c pentru obiectul respectiv, ASP.NET Runtime Engine care ruleaz pe serverul web (IIS) va face
transformarea ntr-un obiect HTML standard. Aceast conversie se realizeaz n
funcie de tipul browserului, de varianta de javascript instalat pe browser i de codul
C# asociat obiectului respectiv (numit code behind).
De exemplu pagina aspx de mai sus este transformat n urmtorul fiier html:
<form name=form1 method=post action=Default.aspx id=form1>
<div>
<input type=hidden name=__VIEWSTATE id=__VIEWSTATE
value=/wEPDwUKMTQ2OTkzNDMyMWRkIftHHP/CS/zQf/D4XczzogN1M1w= />
</div>
<div> <br />
<input type=submit name=Button1 value=Button id=Button1 style=zindex: 102;left: 349px; position: absolute; top: 156px />
</div>
<div>
<input type=hidden name=__EVENTVALIDATION = __EVENTVALIDATION
value =
/wEWAgKlr8nLBAKM54rGBh7DPY7SctG1t7rMEnJSrO+1hHyP />
</div>
</form>
Exemple complete de aplicaii web putei gsi pe DVD-ul Academic Resource Kit (ARK),
instalnd Resurse\Visual Studio 2005\101 Samples CS101SamplesAll.msi sau descrcnd
cele 101 exemple de utilizare a Visual Studio 2005 de la adresa http://msdn2.
microsoft.com/en-us/vstudio/aa718334.aspx. Dup instalare, din aplicaia Microsoft
Visual Web Developer 2005 alegei din meniul File opiunea Open Web Site i selectai, din
directorul ..\CS101SamplesAll\CS101SamplesWebDevelopment\, aplicaia dorit. n fereastra Solution Explorer selectai Start.aspx i apoi butonul View in Browser".
50
Cnd vom rula pagina, vom constata c totui nu se ntmpl nimic. Pentru a se
executa metoda CheckBox1_CheckedCanged, pagina trebuie retrimis serverului n
momentul bifrii checkbox-ului. Serverul trebuie s execute codul i apoi s retrimit
ctre browser pagina n care textbox-ul este vizibil sau nu. De aceea controlul checkbox trebuie s genereze aciunea de PostBack, lucru care se ntmpl dac este setat
valoarea true proprietii AutoPostBack. Unele controale genereaz ntotdeauna
Postback atunci cnd apare un anumit eveniment. De exemplu evenimentul click al
controlului button.
Exemplu de folosire a controalelor web putei gsi pe DVDul ARK, instalnd
Resurse\Visual Studio 2005\101 Samples CS101SamplesAll.msi sau descrcnd cele
101 exemple de utilizare a Visual Studio 2005 de la adresa http://msdn2.
microsoft.com/en-us/vstudio/aa718334.aspx, aplicaia MenuAndSiteMapPath.
Pentru a nelege mai bine fenomenul de PostBack, ne propunem s realizm
urmtoarea aplicaie. ntr-o pagin avem un textbox i un buton. Dorim ca n textbox
s avem iniial (la ncrcarea paginii) valoarea 0, i de fiecare dat cnd se apas
51
52
4.4.2.1. Profile
O posibilitate de pstrare a informaiilor specifice unui utilizator const n folosirea
obiectului Profile, prin intermediul fiierului de configurare Web.Config. Acesta este
un fiier XML n care se rein opiuni de configurare. Pentru a aduga o proprietate
obiectului profile, n fiierul Web.Config se adaug:
53
<profile enabled=true>
<properties>
<add name =ProfileTest allowAnonymous =true/>
</properties>
</profile>
4.4.2.2. Session
Obiectul Session este creat pe serverul web la prima accesare a sitului de ctre un
utilizator i rmne n memorie n principiu att timp ct utilizatorul rmne conectat
la site. Exist i excepii, dar ele nu fac obiectul acestui material.
Pentru a aduga un obiect n sesiune, trebuie doar s scriem un cod de genul
urmtor:
protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Session[sir] = test;
}
Session este de fapt un dicionar (list de perechi cheie valoare), n care valorile sunt de tip object. Ceea ce nseamn c la citirea unor valori din sesiune va trebui s realizm o conversie de tip.
protected void Button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
test = Session[sir].ToString();
TextBox1.Text = test;
}
Odat introdus un obiect n Session, el poate fi accesat din toate paginile aplicaiei,
att timp ct el exist acolo. Programatorul poate realiza scoaterea obiectului din
sesiune atunci cnd dorete acest lucru:
Session.Remove(sir);
4.4.2.3. Application
Obiectul Application se comport n mod identic cu Session, doar c este specific
ntregii aplicaii, adic tuturor utilizatorilor care acceseaza un site web la un moment
54
dat, i nu unei anumite sesiuni. Cu alte cuvinte odat introdus un obiect n Applicatio,
va putea fi accesat din orice loc al sitului i de ctre toi utilizatorii acestuia.
atunci toi utilizatorii aplicaiei vor vedea valoarea modificat din acel moment
nainte.
4.4.3. Concluzii
n cazul obiectului ViewState, datele sunt salvate n pagina web sub forma unui ir
de caractere, iar n cazul obiectului Session respectiv Application n memoria
serverului web. Dac datele salvate sunt de dimensiuni mari, n primul caz crete
dimensiunea paginii web, care va fi transmis mai ncet, iar n al doilea caz rezult o
folosire excesiv a memoriei serverului web, ceea ce duce la scderea vitezei de
lucru. Aceast folosire excesiv a memoriei poate s apar i n cazul unei dimensiuni a datelor ceva mai redus, dar a unui numr mare de utilizatori care acceseaz
simultan pagina (pentru fiecare se va creea un obiect sesiune).
55
4.5.2. Validatoare
1 RequiredFieldValidator. Verific dac n csua de text asociat prin proprietatea
ControlToValidate s-a introdus text. Util pentru formularele n care anumite date
sunt obligatorii.
2 RangeValidator. Verific dac informaia introdus n csua de text asociat
face parte dintr-un anumit interval, specificat prin tipul datei introduse (prorietatea Type) i MinimumValue respectiv MaximumValue.
3 RegularExpressionValidator. Verific dac informaia din csua de text asociat
este conform unei expresii regulate specificate. Este util pentru validarea unor
informaii de genul adreselor de email, numerelor de telefon, etc n general
informaii care trebuie s respecte un anumit format. Trebuie setat proprietatea
ValidationExpression n care se pot alege cteva expresii uzuale gata definite.
4 CompareValidator. Compar datele introduse n csua de text asociat cu o valoare prestabilit (ValueToCompare), n funcie de operatorul ales (proprietatea
Operator) i de tipul de date care se ateapt (proprietatea Type).
Pe lng validatoarele prezentate mai sus, programatorul poate crea validatoare
customizate, care s verifice datele introduse de utilizator conform unor reguli proprii.
Exemplu de folosire a validrilor pentru un modul de login putei gsi pe dvd-ul
ARK, instalnd Resurse\Visual Studio 2005\101 Samples CS101SamplesAll.msi sau
descrcnd cele 101 exemple de utilizare a Visual Studio 2005 de la adresa
http://msdn2.microsoft.com/en-us/vstudio/aa718334.aspx, aplicaia Membership.
Aplicaii web
comerciale.
Forms Authentication
56
57
4.8. Resurse
Dezvoltarea de aplicaii web cu Visual Web Developer Express:
http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/vwd/
59
CAPITOLUL
Programare vizual
5.1. Concepte de baz ale programrii vizuale
Programarea vizual trebuie privit ca un mod de proiectare a unui program prin
operare direct asupra unui set de elemente grafice (de aici vine denumirea de programare vizual). Aceast operare are ca efect scrierea automat a unor secvene de
program, secvene care, mpreun cu secvenele scrise textual28, vor forma programul.
Spunem c o aplicaie este vizual dac dispune de o interfa grafic sugestiv i
pune la dispoziia utilizatorului instrumente specifice de utilizare (drag, clic, hint etc.)
Realizarea unei aplicaii vizuale nu const doar n desenare i aranjare de controale, ci presupune n principal stabilirea unor decizii arhitecturale29, decizii ce au la
baz unul dintre modelele arhitecturale de baz:
a) Modelul arhitectural orientat pe date.
Acest model nu este orientat pe obiecte, timpul de dezvoltare al unei astfel de
aplicaii este foarte mic, o parte a codului este generat automat de Visual
Stdio.Net, codul nu este foarte uor de ntreinut i este recomandat pentru aplicaii relativ mici sau cu multe operaii de acces (in/out) la o baz de date.
b)Modelul arhitectural Model-view-controller
Este caracterizat de cele trei concepte de baz: Model (reprezentarea datelor se
realizeaz ntr-o manier specific aplicaiei: conine obiectele de business,
ncapsuleaz accesul la date), View (sunt utilizate elemente de interfa, este
format din Form-uri), Controller( proceseaz i rspunde la evenimente iar SO,
clasele Form i Control din .Net ruteaz evenimentul ctre un handler, eveniment tratat n codul din spatele Form-urilor).
c) Modelul arhitectural Multi-nivel
Nivelul de prezentare ( interfaa)
Se ocup numai de afiarea informaiilor ctre utilizator i captarea celor introduse de
acesta. Nu cuprinde detalii despre logica aplicaiei, i cu att mai mult despre baza de date
28 Se utilizeaz ades antonimia dintre vizual (operaii asupra unor componente grafice) i textual (scriere de linii de
cod); proiectarea oricrei aplicaii "vizuale" mbin ambele tehnici.
29 Deciziile arhitecturale stabilesc n principal cum se leag interfaa de restul aplicaiei i ct de uor de ntreinut
este codul rezultat.
60
sau fiierele pe care aceasta le utilizeaz. Cu alte cuvinte, n cadrul interfeei cu utilizatorul,
nu se vor folosi obiecte de tipuri definite de programator, ci numai baza din .NET.
Nivelul de logic a aplicaiei
Se ocup de tot ceea ce este specific aplicaiei care se dezvolt. Aici se efectueaz
calculele i procesrile i se lucreaz cu obiecte de tipuri definite de programator.
Nivelul de acces la date
Aici rezid codul care se ocup cu accesul la baza de date, la fiiere, la alte servicii.
Aceast ultim structur este foarte bun pentru a organiza aplicaiile, dar nu este
uor de realizat. De exemplu, dac n interfaa cu utilizatorul prezentm date sub
form ListView i la un moment dat clientul ne cere reprezentarea datelor ntr-un
GridView, modificrile la nivel de cod nu se pot localiza doar n interfa deoarece
cele dou controale au nevoie de modele de acces la date total diferite.
Indiferent de modelul arhitectural ales, n realizarea aplicaiei mai trebuie respectate i principiile proiectrii interfeelor:
Simplitatea
Interfaa trebuie s fie ct mai uor de neles30 i de nvat de ctre utilizator i
s permit acestuia s efectueze operaiile dorite n timp ct mai scurt. n acest sens,
este vital culegerea de informaii despre utilizatorii finali ai aplicaiei i a modului n
care acetia sunt obinuii s lucreze.
Poziia controalelor
Locaia controalelor dintr-o fereastr trebuie s reflecte importana relativ i
frecvena de utilizare. Astfel, cnd un utilizator trebuie s introduc nite informaii
unele obligatorii i altele opionale este indicat s organizm controalele astfel
nct primele s fie cele care preiau informaii obligatorii.
Consistena
Ferestrele i controalele trebuie s fie afiate dup un design asemntor (tem30 ntruct mintea uman poate s perceap la un moment dat aproximativ 5-9 obiecte, o fereastr supra-ncrcat
61
...
Application.Run(new Form1());
62
statice. Metoda Run invocat mai sus creeaz un formular implicit, aplicaia rspunznd la mesajele utilizatorului pn cnd formularul va fi nchis.
Compilarea modulelor aplicaiei i asamblarea lor ntr-un singur fiier executabil se realizeaz cu ajutorul opiunilor din meniul Build, uzual fiind Build
Solution (F6).
Odat implementat, aplicaia poate fi lansat, cu asisten de depanare sau nu
(opiunile Start din meniul Debug). Alte faciliti de depanare pot fi folosite prin
umrirea pas cu pas, urmrirea pn la puncte de ntrerupere etc. (celelalte opiuni ale
meniului Debug). Ferestre auxiliare de urmrire sunt vizualizate automat n timpul procesului de depanare, sau pot fi activate din submeniul Windows al meniului Debug.
5.3. Ferestre
Spaiul Forms ne ofer clase specializate pentru: creare de ferestre sau formulare
(System.Windows.Forms.Form), elemente specifice (controale) cum ar fi butoane
(System.Windows.Forms.Button), casete de text (System.Windows.Forms.TextBox)
etc. Proiectarea unei ferestre are la baz un cod complex, generat automat pe msur
ce noi desemnm componentele i comportamentul acesteia. n fapt, acest cod realizeaz: derivarea unei clase proprii din System.Windows.Forms.Form, clas care
este nzestrat cu o colecie de controale (iniial vid). Constructorul ferestrei realizeaz instanieri ale claselor Button, MenuStrip, Timer etc. (orice plasm noi n fereastr) i adaug referinele acestor obiecte la colecia de controale ale ferestrei.
Dac modelul de fereastr reprezint ferestra principal a aplicaiei, atunci ea este
instaniat automat n programul principal (metoda Main). Dac nu, trebuie s scriem
noi codul ce realizeaz instanierea.
Clasele derivate din Form motenesc o serie de proprieti care determin
atributele vizuale ale ferestrei (stilul marginilor, culoare de fundal, etc.), metode care
implementeaz anumite comportamente (Show, Hide, Focus etc.) i o serie de
metode specifice (handlere) de tratare a evenimentelor (Load, Clic etc.).
O fereastr poate fi activat cu form.Show() sau cu form.ShowDialog(), metoda a
doua permind ca revenirea n fereastra din care a fost activat noul formular s se
fac numai dup ce noul formular a fost inchis (spunem c formularul nou este
deschis modal).
Un propietar este o fereastr care contribuie la comportarea formularului deinut.
Activarea propietarului unui formular deschis modal va determina activarea formularului deschis modal. Cnd un nou formular este activat folosind form.Show() nu va
avea nici un deintor, acesta stabilindu-se direct:
public Form Owner { get; set; }
F_nou form=new F_nou();
form.Owner = this; form.Show();
63
Vizibilitatea unui formular poate fi setat folosind metodele Hide sau Show. Pentru a
ascunde un formular putem folosi:
this.Hide();
Size (Width i Height) reprezint dimensiunea ferestrei. Cnd se schimb proprietile Width i Height ale unui formular, acesta se va redimensiona automat,
aceast redimensionare fiind tratat n evenimentele Resize sau in
SizeChanged. Chiar dac propietatea Size a formularului indic dimensiunea
ferestrei, formularul nu este n totalitate responsabil pentru desenarea ntregului coninut al su. Partea care este desenat de formular mai este denumit i
Client Area. Marginile, titlul i scrollbar-ul sunt desenate de Windows.
MaxinumSize i MinimumSize sunt utilizate pentru a restriciona dimensiunile
unui formular.
void Form_Load(object sender, EventArgs e) {
this.MinimumSize = new Size(200, 100);...
this.MaximumSize = new Size(int.MaxValue, 100);...}
64
5.4. Controale
Unitatea de baz a unei interfee Windows o reprezint un control. Acesta poate fi
gzduit de un container ce poate fi un formular sau un alt control.
Un control este o instan a unei clase derivate din System.Windows.Forms i este
reponsabil cu desenarea unei pri din container. Visual Studio .NET vine cu o serie
de controale standard, disponibile n Toolbox. Aceste controale pot fi grupate astfel:
31 Dac va fi setat la 10% formularul i toate controalele sale vor fi aproape invizibile.
65
5.4.1. Controale form. Controlul form este un container. Scopul su este de a gzdui
alte controale. Folosind proprietile, metodele i evenimentele unui formular,
putem personaliza programul nostru.
n tabelul de mai jos vei gsi o list cu controalele cel mai des folosite i cu
descrierea lor. Exemple de folosire a acestor controale vor urma dup explicarea proprietilor comune al controalelor i formularelor.
Funcia controlului Numele controlului Descriere
Sunt folosite pentru a executa o secven de instruciuni n
buton
Button
momentul activrii lor de ctre utilizator
calendar
MonthCalendar
caset de validare
CheckBox
etichet
Label
caset cu list
ListBox
imagine
PictureBox
pointer
Pointer
buton radio
RadioButton
caset de text
TextBox
Proprietile ForeColor i BackColor. Prima proprietate enunat seteaz culoare textului din formular, iar cea de a doua seteaz culoarea formularului. Toate acestea le
putei modifica dup preferine din fereastra Properties.
66
67
Casete de mesaje:
Pentru a crea o caset mesaj, apelm metoda MessageBox.Show();.ntr-o nou aplicaie Windows, tragei un buton n formular, modificai textul butonului cum dorii
sau ca n imaginea alturat va apare un mesaj, executai dublu clic pe buton i
68
adugai n administratorul evenimentului Click linia de program: MessageBox.Show(tiam spus);. Apoi rulai programul.
Casete de dialog
O caset de dialog este o form specializat de control de tip Form.
Exemplu:
Creai o nou aplicaie Windows, apoi tragei un buton n formular i setai proprietatea Text a butonului la : s avem un dialog, iar apoi executai dublu clic pe buton
i folosii urmtorul cod pentru administratorul evenimentului Click.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Form2 w = new Form2();
w.ShowDialog();
}
Creai un alt formular la acest proiect(alegei Add Windows Forms din meniul
Project), apoi n ordine: setai proprietatea ControlBox la valoarea false, setai proprietatea Text la caset de dialog, tragei n formular un control de tip Label i Text la
introdu text, adugai un control TextBox n formular, adugai dou butoane,
setai proprietatea Text a butonului din stnga la OK iar al celui din dreapta la
Cancel, setai proprietatea DialogResult a butonului din stanga la OK iar al celui din
dreapta la Cancel, executai clic pe formularul casetei de dialog i setai proprietatea
AcceptButton la OKButton iar proprietatea CancelButton la CancelButton. Acum executai dublu clic pe butonul OK i folosii urmtorul cod pentru administratorul evenimentului Click:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
textBoxText = textBox1.Text;
this.Close();
}
69
Executai dublu clic pe butonul Cancel i folosii urmtorul cod pentru administratorul evenimentului Click:
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Form2 v = new Form2();
v.ShowDialog();
if (v.DialogResult != DialogResult.OK)
{ this.textBox1.Clear(); }
}
Creai o nou aplicaie Windows n care tragei 13 butoane pe care le vei poziiona
i numi ca n figura alturat, apoi mai adugai un TextBox(pe acesta l putei seta
s arate textul n stnga sau n dreapta).
Adugai un menuStrip care s conin elementele precizate mai sus, i pe care le
putei observa n figura alturat.
Facei dublu clic pe fiecare buton numeric n parte pentru a ajunge la surs i modificai fiecare surs respectnd codul de mai jos:
private void button7_Click(object sender, EventArgs e)
{
string v = textBox1.Text;
v += 7;
textBox1.Text = v;
}
70
Am dat exemplu pentru tasta 7, dar atenie la fiecare tast, variabila v, va primi ca
valoare numrul afiat pe tasta respectiv.
Acum procedai la fel, i modificai sursa pentru butoanele + i -.
private void button11_Click(object sender, EventArgs e)
{
op1 = textBox1.Text;
operatie = +;
textBox1.Text = ;
}
Un alt exemplu:
Se adaug pe formular dou butoane i o caset text. Apsarea primului buton va
determina afiarea textului din TextBox ntr-un MessageBox iar apsarea celui de-al
doilea buton va nchide nchide aplicaia.
71
Dup adugarea celor dou butoane i a casetei text, a fost schimbat textul afiat
pe cele dou butoane i au fost scrise funciile de tratare a evenimentului Click pentru cele dou butoane:
private void
{
private void
{
Controale valoare (label, textbox, picturebox) care arat utilizatorului o informaie (text, imagine).
Label este folosit pentru plasarea de text pe un formular. Textul afiat este
coninut n propietatea Text i este aliniat conform propietii TextAlign.
TextBox - permite utilizatorului s introduc un text. Prevede, prin intermediul ContextMenu-ului asociat, un set de funcionaliti de baz, ca de exemplu (Cut, Copy, Paste, Delete, SelectAll).
PictureBox permite afiarea unei imagini.
Exemplul PV2 afieaz un grup alctuit din 3 butoane, etichetate A,B respectiv C
avnd iniial culoarea roie. Apsarea unui buton determin schimbarea culorii acestuia n galben. La o nou apsare butonul revine la culoare iniial. Acionarea
butonului Starea butoanelor determin afiarea ntr-o caset text a etichetelor
butoanelor galbene. Caseta text devine vizibil atunci cnd apsm prima oar acest
buton. Culoarea butonului mare (verde/portocaliu) se schimb atunci cnd mouse-ul
este poziionat pe buton.
72
73
Exerciiu (Test gril) Construii un test gril care conine 5 itemi cu cte 4 variante
de rspuns (alegere simpl sau multipl), memorai rspunsurile date i afiai, dup
efectuarea testului, ntr-o caset text, n dreptul fiecrui item, rspunsul corect.
LinkLabel afieaz un text cu posibilitatea ca anumite pri ale textului
(LinkArea) s fie desenate ca i hyperlink-uri. Pentru a face link-ul funcional trebuie tratat evenimentul LinkClicked.
n exemplul PV4, prima etichet permite afiarea coninutului discului C:, a doua
legtur este un link ctre pagina www.microsoft.com/romania i a treia acceseaz
Notepad.
74
Exerciiu (Filtru) Construii o aplicaie care afieaz fiierele dintr-un folder ales
care au un anumit tip (tipul fiierelor este ales de utilizator pe baza unui
CheckedListBox)
75
Formularul din aplicaia PV7 conine un calendar pentru care putem selecta un
interval de maximum 30 de zile, sunt afiate sptmnile i ziua curent. Intervalul
selectat se afieaz prin intermediul unei etichete. Dac se selecteaz o dat atunci
aceasta va fi adugat ca item ntr-un ComboBox (orice dat poate aprea cel mult o
dat n list).
Dup adugarea celor 3 controale pe formular, stabilim proprietile pentru
monthCalendar1 (ShowWeekNumber-True, MaxSelectionCount-30, etc.) i precizm
ce se execut atunci cnd selectm un interval de timp:
76
DateTimePicker este un control care (ca i MonthCalendar) se poate utiliza pentru a selecta o dat. La clic se afieaz un control de tip MonthCalendar, prin care
se poate selecta data dorit. Fiind foarte asemntor cu MonthCalendar, proprietile prin care se poate modifica comportamentul controlului sunt identice cu
cele ale controlului MonthControl.
Exerciiu (Formular) Contruii un formular de introducere a datelor necesare realizrii unei adrese de e-mail. Data naterii va fi selectat direct utiliznd
MonthCalendar.
ListView este folosit pentru a afia o colecie de elemente n unul din cele 4
moduri (Text, Text+Imagini mici, Imagini mari, Detalii). Acesta este similar grafic cu ferestrele n care se afieaz fiierele dintr-un anumit director din
Windows Explorer. Fiind un control complex, conine foarte multe proprieti,
printre care: View (selecteaz modul de afiare (LargeIcon, SmallIcon, Details,
List)), LargeImageList, SmallImageList (icon-urile de afiat n modurile
LargeIcon, SmallIcon), Columns(utilizat doar n modul Details, pentru a defini
coloanele de afiat), Items(elementele de afiat).
Aplicaia PV8 este un exemplu de utilizare ListView. Se pornete de la rdcin i
se afieaz coninutul folder-ului selectat cu dublu clic. La expandare se afieaz
numele complet, data ultimei accesri i, n cazul fiierelor, dimensiunea.
Controlul lista_fisiere este de tip ListView.
Funcia ConstruiesteHeader permite stabilirea celor trei coloane de afiat.
private void ConstruiesteHeader()
{ColumnHeader colHead;colHead = new ColumnHeader();
colHead.Text = Nume fisier;
this.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
colHead = new ColumnHeader();colHead.Text = Dimensiune;
his.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
colHead = new ColumnHeader();colHead.Text = Ultima accesare;
this.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
}
77
Pentru item-ul selectat se afieaz mai nti folderele i dup aceea fiierele.
Pentru aceasta trebuie s determinm coninutul acestuia:
ListViewItem lvi;
ListViewItem.ListViewSubItem lvsi;
this.calea_curenta.Text = radacina + (Doublu Click pe folder);
System.IO.DirectoryInfo dir = new System.IO.DirectoryInfo(radacina);
DirectoryInfo[] dirs = dir.GetDirectories();
FileInfo[] files = dir.GetFiles();
i s adugm fiecare nou item ( coloana a doua este vid n cazul folderelor):
foreach (System.IO.DirectoryInfo fi in dirs)
{ lvi = new ListViewItem();lvi.Text = fi.Name;
lvi.ImageIndex = 1; lvi.Tag = fi.FullName;
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = ;lvi.SubItems.Add(lvsi);
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = fi.LastAccessTime.ToString();
lvi.SubItems.Add(lvsi); this.lista_fisiere.Items.Add(lvi);
}
78
Observm c aducnd din Toolbox controlul Timer, acesta nu se afieaz pe formular, el aprnd ntr-o zon gri a suprafeei de lucru (Designer).
Proprietate Valoare
(Name)
aplCeas
Enabled
True
Interval
1.000
Explicaie
Activarea controlului de timp
Numrul de milisecunde dintre apelurile
la metoda de tratare a evenimentului.
Se stabilete, n cazul de fa numrtoarea din secund n secund
Proprietate
(Name)
AutoSize
BorderStyle
FontSize
Location
Text
Size
TextAlign
Valoare
labelCeas
False
Fixed3D
16,25, Bold
82;112
129;42
MiddleCenter
Dm clic pe icoana de la timer care are numele aplCeas, iar la Events, la Tick selectm lblCeas_Click
79
Formularul:
Control
Form1
Proprietate
(Name)
Size
BorderStyle
Text
Valoare
Form1
606;265
Fixed3D
Afiare timp cu ProgressBar si Label
ProgressBar-urile:
Control
ProgressBar1
Proprietate
(Name)
Location
Maximum
Size
Step
Style
Valoare
prgOre
82;64
23
431;23
1
Blocks
80
Control
ProgressBar2
ProgressBar3
Proprietate
(Name)
Location
Maximum
Size
Step
Style
(Name)
Location
Maximum
Size
Step
Style
Valoare
prgMinute
82;106
59
431;23
1
Blocks
prgSecunde
82;144
59
431;23
1
Blocks
Label2
Label3
Proprietate
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
Valoare
lblOre
False
None
22;64
54;23
Ore
MiddleLeft
lblMinute
False
None
22;104
54;23
Minute
MiddleLeft
lblSecunde
False
None
22;144
54;23
Minute
MiddleLeft
Proprietate
(Name)
Location
Size
Text
Valoare
btnIesire
25;198
75;23
Iesire
81
Label5
Label6
Label4
Proprietate
(name)
Autosize
Locations
Size
Text
TextAlign
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
(name)
Autosize
BorderStyle
Locations
Size
Text
TextAlign
Valoare
lblTextTimp
False
523;10
54;23
Timp
MiddleCenter
lblAfisOre
False
Fixed3D
523;64
54;23
00
MiddleCenter
lblAfisMinute
False
Fixed3D
523;106
54;23
00
MiddleCenter
lblAfisSecunde
False
Fixed3D
523;144
54;23
00
MiddleCenter
Proprietate
(Name)
Enabled
Interval
Valoare
Timer1
True
1.000
Pentru Timer:
Control
Timer1
Evenimente
Timer1_Tick
pentru timer1:
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
DateTime TimpCurent = DateTime.Now;
int H = TimpCurent.Hour;
int M = TimpCurent.Minute;
int S = TimpCurent.Second;
prgOre.Value = H;
prgMinute.Value = M;
prgSecunde.Value = S;
lblAfisOre.Text = H.ToString();
82
lblAfisMinute.Text = M.ToString();
lblAfisSecunde.Text = S.ToString();
}
83
{ this.richTextBox1.Font= fd.Font;
this.richTextBox1.ForeColor=fd.Color;
}
ColorDialog cd = new ColorDialog();
cd.AllowFullOpen = true;cd.Color = Color.DarkBlue;
if(cd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)
this.richTextBox1.ForeColor = cd.Color;
84
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;
}}}
}
unde mainMenu1 i mainMenu2 sunt obiecte de tip MenuStrip. Editarea unui astfel de obiect se poate face utiliznd Menu Designer. Clasa MenuStrip are o colecie
de MenuItem care conine 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem. Fiecare dintre
aceste obiecte de tip MenuItem are 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem, care
vor constitui noul nivel de itemi (Ex: File New,Save, Open, Close, Exit).
Propietile Checked i RadioCheck indic itemul selectat, Enabled and Visible
determin dac un item poate fi sau nu selectat sau vizibil, Shortcut permite
asignarea unei combinaii de taste pentru selectarea unui item al meniului i Text
85
File Open selecteaz i afieaz n caseta text coninutul unui fiier text.
OpenFileDialog of = new OpenFileDialog();
of.Filter = Text Files (*.txt)|*.txt;
of.Title = Fisiere Text;
if (of.ShowDialog() == DialogResult.Cancel)return;
richTextBox1.Text=;richTextBox1.Visible=true;
FileStream strm;
try{strm = new FileStream (of.FileName, FileMode.Open, FileAccess.Read);
StreamReader rdr = new StreamReader (strm);
while (rdr.Peek() >= 0){string str = rdr.ReadLine ();
richTextBox1.Text=richTextBox1.Text+ +str;}
}
catch (Exception){MessageBox.Show (Error opening file, File Error,
MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Exclamation);}
File Close terge coninutul casetei text, File Exit nchide aplicaia
Window Font i Window Color permit stabilirea fontului/culorii textului afiat.
Help DinamicHelp acceseaz
System.Diagnostics.Process.Start(IExplore,
http://msdn2.microsoft.com/en-us/default.aspx);
Help About PV afieaz n caseta text informaii despre implementarea unui menu.
86
5.5. System.Drawing
Spaiul System.Drawing conine tipuri care permit realizarea unor desene 2D i au rol
Structura Color conine date, tipuri i metode utile n lucrul cu culori. Fiind un tip
valoare (struct) i nu o clas, aceasta conine date i metode, ns nu permite
instaniere, constructori, destructor, motenire.
Color myColor = Color.Brown;
button1.BackColor = myColor;
Aplicaia PV12 este un exerciiu care deseneaz cercuri de raze i culori aleatorii i
emite sunete cu frecven aleatoare.
Random x = new Random();
Console.Beep(300 + x.Next(1000), 150);
Graphics g = e.Graphics;
i = 1 + x.Next(30);
p=new Pen(System.Drawing.Color.FromArgb(x.Next(256),x.Next(256),x.Next(256)))
87
88
ErrorProvider
O manier simpl de a semnala erori de validare este aceea de a seta un mesaj de
eroare pentru fiecare control.
myErrorProvider.SetError(txtName, Numele nu are spatii in stanga);
Aplicatii recapitulative.
Urmrii aplicaiile i precizai pentru fiecare dintre ele controalele utilizate, evenimentele tratate: Forma poloneza (PV14), Triunghi (PV15), Ordonare vector(PV16),
Subsir cresctor de lungime maxim(PV17), Jocul de Nim (PV18)
Exerciiu (Test grila) Realizai un generator de teste gril (ntrebrile sunt preluate
dintr-un fiier text, pentru fiecare item se precizeaz tipul (alegere simpl/multipl),
punctajul, enunul i distractorii, imaginea asociat (dac exist). Dup efectuarea
testului se afieaz rezultatul obinut i statistica rspunsurilor.
89
CAPITOLUL
ADO.NET
ADO.NET (ActiveX Data Objects) reprezint o parte component a nucleului .NET
Framework ce permite conectarea la surse de date diverse, extragerea, manipularea
i actualizarea datelor.
De obicei, sursa de date este o baz de date, dar ar putea de asemenea s fie un
fiier text, o foaie Excel, un fiier Access sau un fiier XML.
n aplicaiile tradiionale cu baze de date, clienii stabilesc o conexiune cu baza de
date i menin aceast conexiune deschis pn la ncheierea executrii aplicaiei.
Conexiunile deschise necesit alocarea de resurse sistem. Atunci cnd meninem
mai multe conexiuni deschise server-ul de baze de date va rspunde mai lent la
comenzile clienilor ntruct cele mai multe baze de date permit un numr foarte mic
de conexiuni concurente.
ADO.NET permite i lucrul n stil conectat dar i lucrul n stil deconectat, aplicaiile
conectndu-se la server-ul de baze de date numai pentru extragerea i actualizarea
datelor. Acest lucru permite reducerea numrului de conexiuni deschise simultan la
sursele de date.
ADO.NET ofer instrumentele de utilizare i reprezentare XML pentru transferul
datelor ntre aplicaii i surse de date, furniznd o reprezentare comun a datelor,
ceea ce permite accesarea datelor din diferite surse de diferite tipuri i prelucrarea lor
ca entiti, fr s fie necesar s convertim explicit datele n format XML sau invers.
Aceste caracteristici sunt determinate n stabilirea beneficiilor furnizate de
ADO.NET:
Interoperabilitate. ADO.NET poate interaciona uor cu orice component care
suport XML.
Durabilitate. ADO.NET permite dezvoltarea arhitecturii unei aplicaii datorit
modului de transfer a datelor ntre nivelele arhitecturale.
Programabilitate.ADO.NET simplific programarea pentru diferite task-uri cum
ar fi comenzile SQL, ceea ce duce la o cretere a productivitii i la o scdere a
numrului de erori.
Performan. Nu mai este necesar conversia explicit a datelor la transferul
ntre aplicaii, fapt care duce la crete performanelor acestora.
Accesibilitate Utilizarea arhitecturii deconectate permite accesul simultan la
acelai set de date. Reducerea numrului de conexiuni deschise simultan determin utilizarea optim a resurselor.
90
6.3.Connection.
nainte de orice operaie cu o surs de date extern, trebuie realizat o conexiune
(legtur) cu acea surs. Clasele din categoria Connection (SQLConnection,
OleDbConnection etc.) conin date referitoare la sursa de date (locaia, numele i
parola contului de acces, etc.), metode pentru deschiderea/nchiderea conexiunii,
pornirea unei tranzacii etc. Aceste clase se gsesc n subspaii (SqlClient, OleDb etc.)
ale spaiului System.Data. n plus, ele implementeaz interfaa IdbConnection.
Pentru deschiderea unei conexiuni prin program se poate instania un obiect de tip
conexiune, precizndu-i ca parametru un ir de caractere coninnd date despre
conexiune.
CAPITOLUL 6. ADO.NET
91
6.3.2. Proprieti
a) ConnectionString (String, cu accesori de tip get i set ) definete un ir care permite identificarea tipului i sursei de date la care se face conectarea i eventual
contul i parola de acces. Conine lista de parametri necesarii conectrii sub
forma parametru=valoare, separai prin ;.
Parametru
Provider
Descriere
Specific furnizorul de date pentru conectarea la sursa de date. Acest furnizor
trebuie precizat doar dac se folosete OLE DB .NET Data Provider,
i nu se specific pentru conectare la SQL Server.
Data Source
Initial Catalog
b) ConnectionTimeout (int, cu accesor de tip get): specific numrul de secunde pentru care un obiect de conexiune poate s atepte pentru realizarea conectrii la
32 User Id i Password pot nlocui parametrul Integrated Security
92
6.3.3. Metode
a) Open(): deschide o conexiune la baza de date
b)Close() i Dispose(): nchid conexiunea i elibereaz toate resursele alocate pentru ea
c) BeginTransaction(): pentru executarea unei tranzacii pe baza de date; la sfrit
se apeleaz Commit() sau Rollback().
d)ChangeDatabase(): se modific baza de date la care se vor face conexiunile. Noua
baz de date trebuie s existe pe acelai server ca i precedenta.
e) CreateCommand(): creeaz o comand (un obiect de tip Command) valid asociat conexiunii curente.
6.3.4. Evenimente
a) StateChange: apare atunci cnd se schimb starea conexiunii. Handlerul corespunztor (de tipul delegat StateChangeEventHandler) spune ntre ce stri s-a
fcut tranziia.
b) InfoMessage: apare cnd furnizorul trimite un avertisment sau un mesaj ctre client.
6.4. Command
Clasele din categoria Command (SQLCommand, OleDbCommand etc.) conin date
referitoare la o comand SQL (SELECT, INSERT, DELETE, UPDATE) i metode pentru
executarea unei comenzi sau a unor proceduri stocate. Aceste clase implementeaz
interfaa IDbCommand. Ca urmare a interogrii unei baze de date se obin obiecte din
categoriile DataReader sau DataSet. O comand se poate executa numai dup ce s-a
stabilit o conxiune cu baza de date corespunztoare.
CAPITOLUL 6. ADO.NET
93
6.4.1. Proprieti
a) CommandText (String): conine comanda SQL sau numele procedurii stocate care
se execut pe sursa de date.
b)CommandTimeout (int): reprezint numrul de secunde care trebuie s fie ateptat
pentru executarea comenzii. Dac se depeste acest timp, atunci se genereaz
o excepie.
c) CommandType (enumerare de componente de tip CommandType): reprezint tipul
de comand care se execut pe sursa de date. Valorile pot fi: StoredProcedure
(apel de procedur stocat), Text (comand SQL obinuit), TableDirect (numai
pentru OleDb)
d)Connection (System. Data. [Provider].PrefixConnection): conine obiectul de tip
conexiune folosit pentru legarea la sursa de date.
e) Parameters (System.Data.[Provider].PrefixParameterCollection): returneaz o
colecie de parametri care s-au transmis comenzii.
f) Transaction (System.Data.[Provider].PrefixTransaction): permite accesul la
obiectul de tip tranzacie care se cere a fi executat pe sursa de date.
6.4.2. Metode
a) Constructori:
SqlCommand()
SqlCommand(string CommandText)
SqlCommand(string CommandText, SqlConnection con )
SqlCommand(string CommandText,SqlConnection con,SqlTransaction trans)
b)Cancel() oprete o comand aflat n executare.
c) Dispose() distruge obiectul comand.
d)ExecuteNonQuery()execut o comand care nu returneaz un set de date din baza
de date; dac comanda a fost de tip INSERT, UPDATE, DELETE, se returneaz
numrul de nregistrri afectate.
Exemplu:
SqlCommand cmd = new SqlCommand();
cmd.CommandText = DELETE FROM elevi WHERE nume = BARBU;
cmd.Connection = con;
Console.WriteLine(cmd.ExecuteNonQuery().ToString());
//cte nreg. s-au sters
94
reader.GetString(0),reader.GetString(1));
}
reader.Close();
CAPITOLUL 6. ADO.NET
95
conine un string ce precizeaz comanda care se execut i o referin ctre obiectul SQLConnection.
Stabilim conexiunea
96
cmd.Connection = conn;33
//
cmd.ExecuteNonQuery();
Cteodat avem nevoie s obinem din baza de date o singur valoare, care poate
fi o sum, o medie sau alt rezultat al unei funcii agregat. O alegere ineficient ar fi
utilizarea metodei ExecuteReader i apoi calculul valorii. n acest caz, cea mai bun
alegere este s lucrm direct asupra bazei de date i s obinem aceast valoare.
// Instantiem o comand nou
SqlCommand cmd = new SqlCommand(select count(*) from PRODUSE, conn);
//
Exerciii:
1) Realizai o conexiune la baza de date MAGAZIN i afiai ID-urile produselor.
using System;
using System.Data;
using System.Data.SqlClient;
class ADO1
{
static void Main()
{ SqlConnection conn = new SqlConnection(
Data Source=(local);Initial Catalog=MAGAZIN;Integrated Security=SSPI);
SqlDataReader rdr = null;
try
{ conn.Open();
SqlCommand cmd = new SqlCommand(select * from PRODUSE, conn);
33 Am fi putut folosi acelai constructor ca la Insert. Acest exemplu demonstreaz c putem schimba oricnd obiectul connection asignat unei comenzi
34 n acest exemplu am ales s aplel constructorul SqlCommand fr parametri, pentru a exemplifica cum putem
stabili explicit conexiunea i comanda
35 Este necesar conversia ntruct rezultatul returnat de ExecuteScalar este de tip object
CAPITOLUL 6. ADO.NET
97
rdr = cmd.ExecuteReader();
while (rdr.Read()) { Console.WriteLine(rdr[0]);}
}
finally
{ if (rdr != null) {rdr.Close();}
if (conn != null){conn.Close();}
}
}
}
98
if (conn != null){conn.Close();}
}
}
public void Insertdata()
{try
{conn.Open();
string insertString = @insert into PRODUSE(DENUMIRE_PRODUS, DESCRIERE)
values (SCOOBY, jucarie de plus);
SqlCommand cmd = new SqlCommand(insertString, conn);
cmd.ExecuteNonQuery();
}
finally
{if (conn != null){conn.Close();}
}
}
public void UpdateData()
{
try
{conn.Open();
string updateString = @update PRODUSE set DENUMIRE_PRODUS = SCOOBY DOO
where DENUMIRE_PRODUS = SCOOBY;
SqlCommand cmd = new SqlCommand(updateString);
cmd.Connection = conn;
cmd.ExecuteNonQuery();
}
finally
{if (conn != null){conn.Close();}
}
}
public void DeleteData()
{ try
{ conn.Open();
string deleteString = @delete from PRODUSE where DENUMIRE_PRODUS = BARBIE;
SqlCommand cmd = new SqlCommand();
cmd.CommandText = deleteString;
cmd.Connection = conn;
cmd.ExecuteNonQuery();
}
finally
{if (conn != null){conn.Close();}}
}
public int GetNumberOfRecords()
{
int count = -1;
try
{ conn.Open();
SqlCommand cmd = new SqlCommand(select count(*) from Produse, conn);
count = (int)cmd.ExecuteScalar();
}
CAPITOLUL 6. ADO.NET
99
finally
{if (conn != null){conn.Close();}
}
return count;
}
}
6.5. DataReader
Datele pot fi explorate n mod conectat (cu ajutorul unor obiecte din categoria
DataReader), sau pot fi preluate de la surs (dintr-un obiect din categoria
DataAdapter) i nglobate n aplicaia curent (sub forma unui obiect din categoria
DataSet).
Clasele DataReader permit parcurgerea ntr-un singur sens a sursei de date, fr
posibilitate de modificare a datelor la surs. Dac se dorete modificarea datelor la
surs, se va utiliza ansamblul DataAdapter + DataSet.
Datorita faptului c citete doar nainte (forward-only) permite acestui tip de date
s fie foarte rapid n citire. Overhead-ul asociat este foarte mic (overhead generat cu
inspectarea rezultatului i a scrierii n baza de date). Dac ntr-o aplicaie este nevoie
doar de informaii care vor fi citite o singura dat, sau rezultatul unei interogri este
prea mare ca sa fie reinut n memorie (caching) DataReader este soluia cea mai
bun.
Un obiect DataReader nu are constructor36, ci se obine cu ajutorul unui obiect de
tip Command i prin apelul metodei ExecuteReader() (vezi exerciiile de la capitolul
anterior). Evident, pe toat durata lucrului cu un obiect de tip DataReader, conexiunea trebuie s fie activ. Toate clasele DataReader (SqlDataReader,
OleDbDataReader etc.) implementeaz interfaa IDataReader.
6.5.1. Proprieti:
a) IsClosed (boolean, read-only)- returnez true dac obiectul este deschis si fals
altfel
b)HasRows (boolean,read-only) - verific dac reader-ul conine cel puin o nregistrare
c) Item (indexator de cmpuri)
d)FieldCount - returneaz numrul de cmpuri din nregistrarea curent
6.5.2. Metode:
a) Close() nchidere obiectului i eliberarea resurselor; trebuie s precead
nchiderea conexiunii.
b)GetBoolean(), GetByte(), GetChar(), GetDateTime(), GetDecimal(), GetDouble(),
GetFloat(), GetInt16(), GetInt32(), GetInt64(), GetValue(), GetString()
returneaz valoarea unui cmp specificat, din nergistrarea curent
36 Dac pentru instantiere este folosit operatorul new vei obine un obiect cu care nu putei face nimic pentru c nu
are o conexiune i o comand ataate.
100
este echivalent cu
SqlCommand cmd = new SqlCommand(select * from PRODUSE, conn);
rdr = cmd.ExecuteReader();
while (rdr.Read()){Console.WriteLine (rdr[ID_PRODUS]);
CAPITOLUL 6. ADO.NET
101
using System;
using System.Data;
using System.Data.SqlClient;
class ADO3
{ static void Main()
{ADO3 rd = new ADO3();
rd.SimpleRead();
}
public void SimpleRead()
{ SqlDataReader rdr = null;
SqlConnection conn = new SqlConnection(
Data Source=(local);Initial Catalog=MAGAZIN;Integrated Security=SSPI);
SqlCommand cmd = new SqlCommand(select * from PRODUSE, conn);
try { conn.Open();
rdr = cmd.ExecuteReader();
Console.WriteLine(DENUMIRE PRODUS DESCRIERE);
while (rdr.Read()){string den = (string)rdr[DENUMIRE_PRODUS];
string descr = (string)rdr[DESCRIERE];
Console.Write({0,-20}, den);
Console.Write({0,-30}, descr);
Console.WriteLine();
}
}
finally {if (rdr != null){rdr.Close();}
if (conn != null){conn.Close();}
}
}
}
6.6. DataAdapter
Folosirea combinat a obiectelor DataAdapter i DataSet permite operaii de
selectare, tergere, modificare i adugare la baza de date. Clasele DataAdapter
genereaz obiecte care funcioneaz ca o interfa ntre sursa de date i obiectele
DataSet interne aplicaiei, permind prelucrri pe baza de date. Ele gestioneaz
automat conexiunea cu baza de date astfel nct conexiunea s se fac numai atunci
cnd este imperios necesar.
Un obiect DataSet este de fapt un set de tabele relaionate. Folosete serviciile
unui obiect DataAdapter pentru a-i procura datele i trimite modificrile napoi ctre
baza de date. Datele sunt stocate de un DataSet n format XML, acelai folosit i pentru transferul datelor.
n exemplul urmtor se preiau datele din tablele elevi i profi:
SqlDataAdapter de=new SqlDataAdapter(SELECT nume,clasa FROM elevi, conn);
de.Fill(ds,Elevi);//transfer datele n datasetul ds sub forma unei tabele locale
numite elevi
SqlDataAdapter dp=new SqlDataAdapter(SELECT nume, clasdir FROM profi,conn);
102
6.6.1. Proprieti
a) DeleteCommand, InsertCommand, SelectCommand, UpdateCommand (Command), conin
comenzile ce se execut pentru selectarea sau modificarea datelor n sursa de
date.
b)MissingSchemaAction (enumerare) determin ce se face atunci cnd datele aduse
nu se potrivesc peste schema tablei n care sunt depuse. Poate avea urmtoarele
valori:
Add - implicit, DataAdapter adaug coloana la schema tablei
AddWithKey se adug coloana i informaii relativ la cheia primar
Ignore - se ignor lipsa coloanei respective, ceea ce duce la pierdere de date
Error - se genereaz o excepie de tipul InvalidOperationException.
6.6.2. Metode
Constructori:SqlDataAdapter()|SqlDataAdapter(obiect_comanda)|
SqlDataAdapter(string_comanda, conexiune);
a) Fill() permite umplerea unei tabele dintrun obiect DataSet cu date. Permite
specificarea obiectului DataSet n care se depun datele, eventual a numelui
tablei din acest DataSet, numrul de nregistrare cu care s se nceap popularea (prima avnd indicele 0) i numrul de nregistrri care urmeaz a fi aduse.
a) Update() permite transmiterea modificrilor efectuate ntrun DataSet ctre
baza de date.
6.7. DataSet
Un DataSet este format din Tables (colecie format din obiecte de tip DataTable;
DataTable este compus la rndul lui dintr-o colecie de DataRow i DataColumn),
Relations (colecie de obiecte de tip DataRelation pentru memorarea legturilor
printecopil) i ExtendedProperties ce conine proprieti definite de utilizator.
Scenariul uzual de lucru cu datele dintr-o tabel conine urmtoarele etape:
popularea succesiv a unui DataSet prin intermediul unuia sau mai multor
obiecte DataAdapter, apelnd metoda Fill (vezi exemplul de mai sus)
procesarea datelor din DataSet folosind numele tabelelor stabilite la umplere,
ds.Tables[elevi], sau indexarea acestora, ds.Tables[0], ds.Tables[1]
actualizarea datelor prin obiecte comand corespunztoare operaiilor INSERT,
UPDATE i DELETE. Un obiect CommandBuilder poate construi automat o combinaie de comenzi ce reflect modificrile efectuate.
Aadar, DataAdapter deschide o conexiune doar atunci cnd este nevoie i o
inchide imediat aceasta nu mai este necesar.
CAPITOLUL 6. ADO.NET
103
n exemplul urmtor va fi populat DataSet-ul dsProduse. Cel de-al doilea parametru (string) reprezint numele tabelului (nu numele tabelului din baza de date, ci
al tabelului rezultat n DataSet) care va fi creat. Scopul acestui nume este identificarea
ulterioar a tabelului. n cazul n care nu sunt specificate numele tabelelor, acestea
vor fi adugate n DataSet sub numele Table1, Table2, ...
104
Dup ce au fost fcute modificri ntr-un DataSet acestea trebuie scrise i n baza
de date. Actualizarea se face prin apelul metodei Update.
daProd.Update (dsProduse, PRODUSE);
6.8. SqlParameter
Atunci cnd lucrm cu bazele de date avem nevoie, de cele mai multe ori s filtrai
rezultatul dup diverse criterii. De obicei acest lucru se face n funcie de nite criterii
pe care utilizatorul le specific (ex: vrei s vedei doar ppuile Barbie).
Cea mai simpl metod de filtrare a rezultatelor este s construim dinamic string-ul
SqlCommand dar aceast metoda nu este recomandat deoarece poate afecta baza
de date (ex. Accesarea informaiilor confideniale).
Dac folosim interogri cu parametri atunci orice valoare pus ntr-un parametru
nu va fi tratat drept cod SQL, ci ca valoare a unui cmp, fcnd aplicaia mai sigur.
Pentru a folosi interogri cu parametri trebuie s:
a) construim string-ul pentru SqlCommand folosind parametri;
Ex. SqlCommand cmd =
new SqlCommand(SELECT * FROM PRODUSE WHERE DENUMIRE = @den, conn);38
37 Se pot afia mai multe tabele dintr-un DataSet, semnul "+" permindu-i utilizatorului s aleaga care tabel s fie
afiat. Pentru a suprima afiarea acelui semn "+" setm proprietatea DataMembers pe numele tabelului care va fi
afiat. Numele tabelului este acelai care l-am folosit ca parametru n apelul metodei Fill.
38 Atunci cnd comanda va fi executat @den va fi nlocuit cu valoarea aflat n obiectul SqlParameter ataat. Dac
nu asociem o instan de tipul SqlParameter pentru un parametru din string-ul de interogare sau avem mai multe
instane SqlParameter pentru un parametru vom obine o eroare la rulare
CAPITOLUL 6. ADO.NET
105
Primul argument al constructorului obiectului SqlCommand este numele procedurii stocate. Aceast procedur are un parametru numit @City. De aceea trebuie
folosit un obiect de tip SqlParameter pentru a adauga acest parametru la obiectul de
tip Command.
Exerciiu de sintez. Construii o aplicaie pentru a simula gestiunea unei biblioteci colare.
106
Precizri.Toate informaiile se vor afla ntr-o baz de date. Creati propriile structuri
de date adecvate rezolvarii problemei. Utilizati Microsoft Access pentru crearea bazei
de date. Iniial aplicaia va afia o form Windows care permite selectarea operaiei
efectuate (adugare carte/cri, adugare abonat, actualizare stare carte/cri/abonat,
mprumut carte/cri, etc.)
CAPITOLUL 6. ADO.NET
107
Prin tragerea unor obiecte din fereastra Data Sources n fereastra noastr
nou, se creeaz automat obiecte specifice. n partea de jos a figurii se pot
observa obiectele de tip Dataset, TableAdapter, BindingSource,
BindingNavigator i, n fereastr, TableGridView
BindingNavigator este un tip ce permite, prin instaniere, construirea barei de navigare care faciliteaz operaii de deplasare, editare, tergere i adugare n tabel.
S observm c reprezentarea vizual a fiecrui obiect este nzestrat cu o sget
n partea de sus, n dreapta. Un clic pe aceast sgeat activeaz un meniu contextual cu lista principalelor operaii ce se pot efectua cu obiectul respectiv.
Meniul contextual asociat grilei n care vor fi vizualizate datele permite configurarea modului de lucru cu grila (sursa de date, operaiile permise i altele).
108
n timpul rulrii aplicaiei, bara de navigare i elementele vizuale ale grilei permit
operaiile de baz cu nregistrrile bazei de date. Operaiile care modific baza de
date trebuie s fie definitivate prin salvarea noilor date .
BIBLIOGRAFIE
Marshall Donis, Programming Microsoft Visual C# 2005: The Language, Microsoft Press 2006,
ISBN:0735621810
Pelland Patrice, Build a Program NOW, Microsoft Visual C# 2005 Express Edition, Microsoft Press
2006,
LearnVisualStudio.NET http://www.learnvisualstudio.net resurse educaionale gratuite sub forma de
filme
Harris Andy, Microsoft C# Programming for the Absolute Beginner, Premier Press 2002,
ISBN: 1?931841?16?0
Wright Peter, Beginning Visual C# 2005 Express Edition: From Novice to Professional, Apress 2006,
ISBN 13:9780596003098
Solis Daniel, Illustrated C# 2005, Apress 2006, ISBN-13 (pbk): 978-1-59059-723-1,
http://www.programmersheaven.com/2/CSharpBook
Schneider Robert, Microsoft SQL Server 2005 Express Edition For Dummies, Wiley Publishing
ISBN: 0-12-167451-7
Christian Nagel, Bill Evjen, Jay Glynn, Karli Watson, Morgan Skinner, Allen Jones,
Introducere n
.Net Framework
ISBN: 973-86699-5-2
Ediia 2008