Se vor implementa n orice limbaj de programare algoritmii indicai mai jos. Orice program va avea o component logic (implmentarea prelucrarii datelor) i una vizual (afiarea elementelor grafice puncte, segmente, poligoane etc). Programele trebuie s aib un caracter interactiv (utilizatorul poate s schimbe datele de intrare i s comande efectuarea operaiilor n timpul execuiei). 1. Programe pentru transformri geometrice 2D - translaie - scalare - rotaie - oglindire - forfecare 2. Programe pentru transformri geometrice 3D - translaie - scalare - oglindire Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 3. Programe pentru transformri geometrice 3D - rotaie - forfecare Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 4. Programe pentru diverse tipuri de proiecii paralele (general, ortogonal, cabinet, cavalier) cu vizualizarea rezultatelor. 5. Programe pentru proiecii perspective cu 1, 2, puncte de convergen principale cu vizualizarea rezultatelor. 6. Program pentru proiecie perspectiv cu 3 puncte de convergen principale cu vizualizarea rezultatelor. 7. Utilizarea formulei Phong prezentate la curs pentru iluminarea suprafeelor
(inclusiv variantele pentru coeficieni distinci asociai culorilor)
pentru diverse poziionri n spaiu ale sursei luminoase, suprafeei reflectante i observatorului. Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 8. Utilizarea formulei Phong prezentate la curs pentru iluminarea suprafeelor
(inclusiv variantele pentru coeficieni distinci asociai culorilor)
pentru diverse poziionri n spaiu ale sursei luminoase, suprafeei reflectante i
observatorului. Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 9. Implementarea modelelor de umbrire a suprafeelor - umbrire constant; Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 10. Implementarea modelelor de umbrire a suprafeelor - umbrire Gouraud; Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 11. Implementarea modelelor de umbrire a suprafeelor - umbrire Phong. Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 12. Calculul iluminrii folsind ecuaia de iluminare Whitted. - forma simpl (un obiect, fr surs de lumin); - cu 1 surs de lumin (eventual la distan infinit = raze paralele) Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 13. Calculul iluminrii folsind ecuaia de iluminare Whitted cu 2 obiecte. Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 14. Calculul iluminrii folsind ecuaia de iluminare Whitted cu mai multe surse i obiecte. Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 15. Aplicarea texturilor prin mapare direct pe diverse tipuri de suprafee (plan, cilindric). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 16. Aplicarea texturilor prin mapare direct pe diverse tipuri de suprafee (plan, sferic). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 17. Aplicarea texturilor prin mapare direct pe diverse tipuri de suprafee (cilindric, sferic). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 18. Aplicarea texturilor prin mapare invers pe diverse tipuri de suprafee (plan, cilindric). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 19. Aplicarea texturilor prin mapare invers pe diverse tipuri de suprafee (plan, sferic). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 20. Aplicarea texturilor prin maparea invers pe diverse tipuri de suprafee (cilindric, sferic). Se vor vizualiza rezultatele folosind o proiecie la alegere. 21. Trasarea curbelor Bzier cubice. 22. Trasarea curbelor B-spline uniforme. 23. Trasarea curbelor B-spline neuniforme.