Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Horia D. Pitariu
Daniela Andrei
I. Informaii generale
1.1. Date de identificare a cursului
Date de contact ale titularului de curs:
procese cognitive devine o disciplin extrem de relevant domeniului HCI i n special atunci cnd vorbim
de interaciunea individual a omului cu tehnologia. Vom insista asupra implicaiilor paradigmei procesrii
informaionale, rolului psihologiei cognitive n proiectarea sistemelor interactive, vom ilustra implicaiile
cercetrilor asupra memoriei, ateniei i percepiei vizuale n proiectarea tehnologiilor interactive i n
special a interfeei utilizator.
Modulul Scurt introducere n tehnologie. Susinerea interaciunii cu utilizatori individuali
are ca scop prezentarea principalelor elemente ale sistemelor interactive care susin interaciunea cu
utilizatorul. Scopul nostru este acela s subliniem faptul c, dei productorii susin faptul c tehnologiile,
mai ales cele informatice, sunt n continu schimbare, n ceea ce privete acele soluii responsabile de
partea de interaciune cu utilizatorul, schimbrile nu se produc att de rapid.
Modulul 4, Cogniie distribuit, situat i personificat face trecere de la problematica
interaciunii individuale a utilizatorului cu tehnologia ctre problematica utilizrii tehnologiei n sarcini
colaborative susinute de sisteme computerizate. Acest modul i propune s duc discuia asupra
utilizatorului dincolo de cogniia individual nspre perspectivele contextuale i personificate asupra
interaciunii. n esen, scopul acesti capitol este acela de a ne arta c n designul interaciunii este esenial
s nu uitm faptul c nu suntem doar sisteme cognitive, ci suntem i personificai, avem un corp fizic care
s-a dezvoltat i s-a adaptat la o serie de activiti.
Ultimul modul, Metode de proiectare a sistemelor interactive are ca scop prezentarea
principalelor metode de proiectare a sistemelor interactive pentru a permite studenilor s vizualizeze
modalitatea specific de lucru n acest domeniu i s identifice etape i procese n care pot fi implicai. Se
va insista asupra metodei de proiectare propus de Van der Veer i colaboratorii si i asupra modalitii
complexe de analiz a sarcinii GTA.
Nivelul de intelegere si, implicit, utilitatea informaiilor pe care le regsii n fiecare modul vor fi
sensibil optimizate dac, n timpul parcurgerii suportului de curs, vei consulta sursele bibliografice
recomandate. Dealtfel, rezolvarea tuturor lucrrilor de verificare impune, cel puin, parcurgerea referinelor
obligatorii. n situaia n care nu vei reui s accesai anumite materialele bibliografice, sunteti invitai s
contactai tutorii disciplinei.
1.5. Formatul i tipul activitilor implicate de curs
Asa cum am mentionat mai sus prezentul suport de curs este structurat pe cinci module, care fac
succesiv trecerea de la aspectele familiarizrii cu noiunile disciplinei ctre cele ale susinerii interaciunii
individuale sau de grup cu tehnologia i aspectele mai complexe ale metodelor de proiectare. Parcurgerea
acestor module va presupune att ntlniri fa n fa (consultatii), ct i munc individual. Consultatiile,
pentru care prezena este facultativ, reprezint un sprijin direct acordat dumneavoastr din partea
titularului i a tutorilor. Pe durata acestora vom recurge la prezentri contrase a informaiilor aferente
fiecrui modul dar mai cu seam v vom oferi, folosind mijloace auditive i vizuale explicaii alternative,
rspunsuri directe la ntrebrile pe care ni le vei adresa. n ceea ce privete activitatea individual, aceasta
o vei gestiona dumneavoastra i se va concretiza n parcurgera tuturor materialelor bibliografice obligatorii
i realizarea proiectului de semestru. Reperele de timp i implicit perioadele n care vei rezolva fiecare
activitate (examen, proiect etc) sunt monitorizate de ctre noi prin intermediul calendarului disciplinei.
Modalitatea de notare i, respectiv, ponderea acestor activiti obligatorii n nota finala va sunt precizate n
seciunea politica de evaluare i notare precum i n cadrul fiecrui modul.
Pe scurt, avnd n vedere particularitile nvmntului la distan dar i reglementrile interne
ale CFCID al UBB parcurgerea i promovarea acestei discipline presupune antrenarea studenilor n
urmtoarele tipuri de activiti:
a. consultaii pe parcursul semestrului vor fi organizate dou ntlniri de consultaii fa n fa;
prezena la aceste ntlniri este facultativ;
b. rezolvarea temelor de la finalul fiecrui modul
c. realizarea unui proiect de semestru cu o tem i un set de sarcini anunate cu cel puin 30 de zile
naintea datei de depunere a acesteia.
1.6. Materiale bibliografice obligatorii
In suportul de curs, la finele fiecarui modul sunt precizate att referinele biblografice obligatorii,
ct i cele facultative. Sursele bibliografice au fost astfel stabilite nct s ofere posibilitatea adncirii
nivelului de analiz si, implicit, comprehensiunea tematicii abordate.
Referina de baz a acestui curs o constituie lucrarea Ergonomie cognitiv: teorii, modele,
aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureti. Aceasta este i referina obligatorie
pentru acest curs pentru Modulul 1 i Modulul 2. Pentru modulul 2 o referin important este considerat
lucrarea Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale, Miclea, M. (1999), editura Polirom, Iai,
esenial pentru recapitularea noiunilor de psihologie cognitiv relevante pentru domeniul HCI. Modulele
2,3 i 4 sunt suinute puternic de lucrarea Designing interactive systems. People, Activities, Contexts,
Technologies Benyon, D., Turner, P. i Turner, S. (2005). Addison Wessley, Pearson Education i
lucrarea The Psychology of Everyday Things - Norman, D. (2003). 2nd Edition, Basic Books, New York.
Ultimul modul i gsete fundamentele n Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). HumanComputer Interaction. Prentice Hall.
Acestor lucrri se adaug o serie de referine facultative redate la finalul fiecrui modul. Lucrrile
menionate la bibliografia obligatorie se regsesc i pot fi mprumutate de la Biblioteca Facultii de
Psihologie din cadrul Bibliotecii Centrale Lucian Blaga sau pot fi consultate n cadrul bibliotecii
Asociaiei de Psihologie Industrial-Organizaional.
1.7. Materiale i instrumente necesare pentru curs
Optimizarea secvenelor de formare reclama accesul studentilor la urmatoarele resurse:
- calculator conectat la internet (pentru a putea accesa bazele de date si resursele electronice suplimentare)
- imprimant (pentru tiparirea materialelor suport, a temelor redactate, a studiilor de caz)
- acces la resursele bibliografice (ex: abonament la Biblioteca Central Lucian Blaga)
- acces la echipamente de fotocopiere
1.8. Calendar al cursului
Pe parcursul semestrului VI, n care se studiaza disciplina de fa, sunt programate 2 ntlniri fa
n fa (consultaii) cu toi studenii; ele sunt destinate solutionarii, nemediate, a oricaror nelamuriri de
continut sau a celor privind sarcinile individuale. Pentru prima ntlnire se recomand lectura atent a
primelor trei module; la cea de a doua se discuta ultimele doua module si se realizeaza o secventa
recapitulativ. De asemenea n cadrul celor dou ntlniri studenii au posibilitatea de solicita titularului
i/sau tutorilor sprijin pentru rezolvarea proiectului de semestru i a sarcinilor din modul, n cazul n care
nu au reuit singuri. Pentru a valorifica maximal timpul alocat celor dou ntlniri studenii sunt atenionai
asupra necesitii suplimentrii lecturii din suportul de curs cu parcurgerea obligatorie a cel puin uneia
dintre sursele bibliografice de referin. Datele celor doua ntlniri vor fi precizate pe site-ul facultii
(www.psychology.ro), precum i termenul limit pentru depunderea proiectului. Toate informaiile legate
de proiecte vor fi puse pe site cu minim 30 de zile nainte de data limit de predare a acestuia.
1.9. Politica de evaluare i notare
Evaluarea final se va realiza pe baza predrii unei sarcini de semestru n perioada de sesiune de la
finele semestrului VI. Nota final se compune din: a. punctajul obinut la lucrrile de verificare de la
sfritul fiecrui modul n proporie de 40% i b. evaluarea proiectului de semestru 60%.
Pentru predarea lucrrilor de verificare se vor respecta cu strictee datele anunate pentru fiecare
dintre acestea. Pentru predarea proiectelor se vor respecta din nou cu strictee cerintele formatorilor.
Orice abatere de la acestea aduce dup sine penalizari sau pierderea punctajului corespunzator acelei
lucrri.
Evaluarea proiectelor se va face imediat dup preluare, iar afiarea pe site a notelor acordate se va
realiza la cel mult 2 sptmni de la data depunerii/primirii lucrrii. Daca studentul considera ca activitatea
sa a fost subapreciat de ctre evaluatori atunci poate solicita feedback suplimentar prin contactarea
titularului sau a tutorilor prin email.
1.10. Elemente de deontologie academic
Se vor avea n vedere urmtoarele detalii de natur organizatoric:
- Orice material elaborat de catre studenti pe parcursul activitilor va face dovada originalitii. Studenii
ale cror lucrri se dovedesc a fi plagiate nu vor fi acceptai la examinarea final.
- Orice tentativ de fraud sau fraud depistat va fi sancionat prin acordarea notei minime sau, n
anumite condiii, prin exmatriculare.
- Rezultatele finale vor fi puse la dispoziia studenilor prin afiaj electronic.
- Contestaiile pot fi adresate n maxim 24 de ore de la afiarea rezultatelor iar soluionarea lor nu va depi
48 de ore de la momentul depunerii.
1.11. Studeni cu dizabiliti:
Titularul cursului i echipa de tutori i exprim disponibilitatea, n limita constrngerilor tehnice
i de timp, de a adapta coninutul i metodele de transmitere a informaiilor precum i modalitile de
evaluare (examen oral, examen on line etc) n funcie de tipul dizabilitii cursantului. Altfel spus, avem n
vedere, ca o prioritate, facilitarea accesului egal al tuturor cursanilor la activitile didactice i de evaluare.
1.12. Strategii de studiu recomandate:
Date fiind caracteristicile nvmntului la distan, se recomand studenilor o planificare foarte
riguroas a secvenelor de studiu individual, coroborat cu secvene de dialog, mediate de reeaua net, cu
tutorii i respectiv titularul de disciplin. Lectura fiecrui modul i rezolvarea temelor de reflecie
prezentate n cadrul fiecrui modul garanteaz nivele nalte de nelegere a coninutului tematic i totodat
sporesc ansele promovrii cu succes a acestei discipline.
Modul 1
INTERACIUNEA OM-CALCULATOR I ERGONOMIA COGNITIV
11. Introducere
Interaciunea om-calculator (HCI) este un concept relativ recent iar apariia i
dezvoltarea sa continu a fost determinat de dezvoltarea fr precedent a tehnologiei,
prin susinerea de ctre sistemele complexe a realizrii unui numr tot mai mare de
sarcini.
Era digital i sfritul secolului XX au condus la schimbri substaniale n toate
aspectele vieii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce n ce mai integrate n aproape toate
aspectele vieii noastre. Actualmente, asistm la o trecere a interaciunii om-calculator la
ceea ce am putea numi dincolo de desktop i ptrunderea lor n aproape orice mediu.
Dup cum spune Dix i colab. (1994) HCI este pe cale s devin problema fiecruia
dintre noi. Dac acum douzeci de ani, cele mai multe calculatoare erau bazate pe
desktop, astzi ele sunt portabile, pot fi inute n mn, puse n buzunar, integrate n
birouri, case, maini aproape n orice. Dezvoltarea legturii dintre televizoare i
calculatoare, creterea extraordinar a utilizrii Internetului modific mediul n care
trim, strategiile de cutare a informaiei i de comunicare.
Astfel a aprut recent (1994) n cadrul HCI o disciplin nou denumit CSCW
(computer supported cooperative work) ce se ocup cu investigarea aspectelor legate de
proiectarea sistemelor complexe destinate s susin munca n colaborare.
Importana domeniului om-calculator este acum recunoscut pe plan internaional,
numrul cercetrilor, publicaiilor i conferinelor n acest domeniu fiind n cretere. De
asememea, firme de prestigiu n proiectarea sistemelor complexe ca Philips, Nokia,
Motorola, Microsoft, IBM au nfiinat laboratoare de cercetare pe acest domeniu.
SUMAR
10
Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books, New
York. . (Facultativ)
11
MODULUL 2
nelegerea utilizatorilor. Contribuiile psihologiei cognitive
Scopul modulului: Modulul de fa are ca scop ilustrarea rolului pe care l dein
cunotinele de psihologie cognitiv n ceea ce privete designul sistemelor interactive cu
utilizator individual.
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul studenii vor fi capabili s:
2.1. Introducere
Atunci cnd suntem implicai ntr-un proces de proiectare a unor sisteme
interactive ct mai utilizabile i ct mai utile, un punct central de plecare este nelegerea
capacitilor i caracteristicilor oamenilor. Din aceast consideraie, psihologia devine o
disciplin important a acestui domeniu deoarece preocuparea ei de baz este nelegerea
oamenilor. Mai mult, psihologia, i n special psihologia cognitiv, a reprezentat unul din
fundamentele teoretice principale ale domeniului interaciunii om-calculator (HCI).
Odat stabilit importana nelegerii oamenilor ca baz de pornire n domeniul
interaciunii om-calculator, ne vom confrunta cu problema practic a considerrii ntregii
complexiti a fiinei umane i a comportamentelor umane. Ne va fi astfel destul de dificil
s alegem acele aspecte care sunt cele mai relevante i necesit atenia noastr n acest
domeniu. Pentru a limita dezavantajele acestei complexiti, n domeniul HCI s-au
individualizat cteva discipline centrale. Prima este reprezentat chiar de Psihologia
Cognitiv, apoi se vorbete de factorii afectivi implicai n proiectare i de ergonomie sau
factori umani.
n ceea ce privete rolul Psihologie cognitive n ceea ce privete domeniul HCI,
vom meniona c toate cunotinele teoretice dezvoltate n aceast paradigm cu privire la
memorie, atenie, limbaj, percepie i gndire i gsesc aplicabilitate (Benyon, Benyon i
Turner, 2005). Nu trebuie s uitm ns, atunci cnd aplicm aceste cunotine deja
achiziionate la un domeniu nou de cercetare i practic, natura interdependent a acestor
procese. Mai mult, psihologia cognitiv a contribuit foarte mult n domeniul HCI prin
12
Om
Calculator
Input
(Simuri)
Output
(ex. Monitor)
Procesare
informaional
Unitate de
procesare
central
Output
Input
(ex. Taste,
mouse)
13
Motivaie
Emoii
Contiin
Atenie
Memorie
Analiza
Iniial
Sistem
motor
Detectare
prin simuri
Output prin
limbaj, sistem
motor etc.
14
n cele ce urmeaz vom creiona cteva linii eseniale ale modului n care 4
componente majore ale cogniiei au contribuit la domeniul HCI
2.4. Memoria
Terminologia cea mai frecvent n acest domeniu se compune din termenii de
memorie de scurt durat (MSD) i memorie de lung durat (MLD). Nu vom trata aici
problema contribuiilor actualizate ale psihologiei congnitive n acest domeniu. Pentru
reactualizarea (sic!) cunotinelor cu privire la memorie v rugm revedei acest capitol n
Miclea (1999). Ceea ce dorim s reinem pentru a putea mai departe urmri cum se aplic
n domeniul HCI este faptul c:
Memoria de scurt durat are o capacitate restrns
Meninerea coninutului memoriei de scurt durat se face prin repetare
Memoria de scurt durat poate opera att cu coninut imagistic ct i cu
coninut verbal
Memoria de lung durat este multimodal
Poate cel mai important lucru de reinut este relaionat cu cele dou mecanisme:
reproducerea i recunoaterea. Reproducerea este procesul prin care individul caut activ
15
Un alt motiv pentru care studiul ateniei a devenit extrem de relevant pentru
practica HCI este reprezentat de legturile sale strnse cu vigilena. Vigilena reprezint
un aspect particular al ateniei care se refer la detectarea unui eveniment sau semnal ntro mare de inactivitate sau de zgomot. Deoarece n multe situaii de munc vigilena este
implicat (linii de producie, controlul calitii, monitorizarea indicilor n camerele de
control etc.) ea a devenit un aspect important al nelegerii interaciunii noastre cu sisteme
complexe i mai ales al modului n care le putem monitoriza.
Cel mai la ndemn exemplu din proiecarea HCI ine de modul n care suntem
anunai de primirea unui nou email. Prima modalitate reprezint o afiare neagresiv a
unui plic sau simbol al inboxului. n modalitatea aceasta de afiare ne ateptm ca
utilizatorul s observe mesajul ns ntr-un timp i ritm al lor. A doua abordare ns, prin
contrast, implic ntreruperea utilizatorului de la sarcina curent prin faptul c necesit un
anumit tip de interaciune. Este recomandat ca acest tip de semnalizare s fie utilizat
doar atunci cnd este vorba despre un eveniment important, urgent, sau amenintor. De
asemenea, este important s oferim utilizatorilor opiunea de a dezactiva acest mod de
alert.
Tabel 1. Dou modaliti de receptare a mesajelor de alert
Mesaj de alert 1.
Mesaj de alert 2.
17
18
Relaia Parte-ntreg. Se refer la o lege clasic conform creia ntregul este mai
mare dect suma prilor sale.
Similaritatea: se refer la faptul c noi tindem s grupm sau s percepem
mpreun figuri similare.
Principiul nchiderii: se refer la faptul c figurile nchise sunt percepute mult mai
uor dect figurile deschise sau ntrerupte. Acest principiu este att de puternic nct
uneori putem suplini sau compensa informaiile lips pentru a face figura mai oor de
perceput.
n cele ce urmeaz vom vedea cum aceste principii sunt aplicate n proiectarea
sistemelor interactive.
Utilizarea proximitii poate fi cel mai uor observat n organizarea butoanelor.
Dac vom analiza o fereastr obinuit a Microsoft Word, vom vedea c opiunile
semnalizate nainte de nchiderea documentului nu sunt organizate conform principiilor
proximitii, cele 3 posibiliti fiind percepute ca un ntreg. Dac vom analiza acelai
mesaj n cazul Mac OS X vom putea vedea ca opiunile de salvare i anulare sunt grupate
mpreun, separate de opiunea potenial ambigu, Nu salva!
19
Documents vom vedea c acestea pot arta complet dezorganizate, sau n funcie de
preferinele noastre, ele pot fi grupate pe baza unor similariti: tip, mrime .a.m.d. n
partea dreapt a figurii redate vei putea vedea un set de fiiere neorganizate, iar n partea
stng a figurii vei putea vedea aceleai fiiere organizate pe baza tipului de fiier.
20
21
22
Mrimea relativ se refer la faptul c obiectele mai mici sunt percepute a fi mai
departe mai ales atunci cnd aceste obiecte sunt n realitate de aproximativ aceeai
mrime.
23
24
observa c majoritatea este neagr, alb sau gri). Microsoft pare a fi extrem de ataat de
nuanele de albastru i gri.
25
(1992) arat c semnificaia culorii albastru este foarte diferit n SUA pentru diferite
grupuri de utilizatori: pentru persoanele care lucreaz n sistemul medical nsemna
moarte, pentru fanii cinematografiei albastrul este asociat cu pornografia, pentru contabili
nseman ncredere sau caracter corporatist.
Tabel 2. Conveia propus de Marcus pentru utilizarea culorilor
Pericol, Foc, Fierbinte
Rou
Galben
Precauie, ncet, Test
Verde
Mergi nainte, OK, Cale liber, Vegetaie, Siguran
Albastru
Rece, Ap, Calm, Cer
Culori calde
Aciune, rspuns solicitat, Proximitate
Culori reci
Status, Informaie de fond, Distan
Griuri, alb i albastru
Neutralitate
26
27
28
Rezumat
Paradigma procesrii informaionale. O modalitate destul de popular de
caracterizare a cogniiei umane care s-a dezvoltat pe baza analogiei dintre funcionarea
omului i funcionarea calculatoarelor. Conform acestei paradigme, sistemele noastre
senzoriale erau puse n coresponden cu sistemele de input ale unui calculator, sistemele
noastre efectoare (motorii) erau puse n coresponden cu sistemele de output ale unui
calculator i mitea sau cogniia uman era pus n coresponden cu unitatea central de
procesare, memoria i logica aritmetic a calculatorului.
Memoria. Acel sistem al minii i cogniiei care este responsabil de stocarea
cunotinelor despre lume i a abilitilor i deprinderilor noastre.
Atenia. Poate fi vzut ca concentrare a abilitilor noastre mentale. Atenia poate
fi ns i concentrat i distributiv. Atenia poate fi conceptualizat i ca o resurs
mental ce poate fi alocat. Atenia extins este numit vigilen.
Percepia. Percepia de refer la procesarea de nivel ridicat al datelor senzoriale
pentru a extrage neles din acestea. Percepia vizual este probabil cea mai important
form de percepie pentru specialitii n HCI dar i celelalte tipuri de percepie pot deveni
relevante. Percepia vizual a fost studiat din multe perspective, dar cele mai directe
legturi cu proiectarea sistemelor interactive pot fi realizate pentru principiile gestaltiste.
Modelele mintale. Modelul mintal este un termen utilizat pentru a acoperi un
numr de structuri cognitive de nivel nalt utilizate pentru a stoca informaii despre,
29
2.
30
Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor acorda cte
3,5 puncte pentru rspunsul corect la ntrebrile 1 i 3, i 3 puncte pentru rspunsul corect
la ntrebarea 2.
31
32
MODUL 3
Scurt introducere n tehnologie. Susinerea interaciunii individuale.
Scopul modulului: Modului de fa are ca scop prezentarea principalelor elemente ale
sistemelor interactive care susin interaciunea cu utilizatorul. Scopul nostru este acela s
subliniem faptul c, dei productorii susin faptul c tehnologiile, ami ales cele
informatice, sunt n continu schimbare, n ceea ce privete acele soluii responsabile de
partea de interaciune cu utilizatorul, schimbrile nu se produc att de rapid.
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul:
3.1. Introducere
Dac analizm puin produciile SF de acum 20-30 de ani, putem observa faptul
c, n marea lor majoritate, scriitorii i imaginau interaciunile viitoare cu calculatoarele
ca fiind bazate pe voce. O parte din aceste soluii se regsesc azi n unele modaliti de
funcionare a tehnologiilor curente, ns o bun parte a acestora au fost studiate i
declarate nepractice. Inputul voce funcioneaz, ns foarte limitat i nu are sens ntr-un
mediu aglomerat (birou). Acelai lucru este valabil i pentru outputul voce.
Recunoaterea pe baz de amprente digitale funcioneaz, ns, aa cum susine un mare
productor, aparatele cu asemenea dispozitive necesit o curare atent foarte des,
deaorece cititoarele de amprente nu mai funcionau dup ce au fost utilizate de persoane
cu degetele murdare de la ultima mas luat pe fug.
n general, chiar i acum, n secolul 21, nc majoritatea noastr stm la birou,
introducem date cu ajutorul tastaturii i urmrim un monitor. Dup munc, poate stm n
faa dispozitivelor multimedia, tot cu o telecomand n mn.
Pentru a interaciona cu un calculator (sau tehnologie interactiv) trebuie s putem
comunica cu acesta i el cu noi. Acest lucru este posibil cu ajutorul interfeei utilizator.
Comunicm cu interfaa utilizator folosindu-ne de unul sau mai multe instrumente de
input, n timp ce calculatorul sau aparatul comunic cu noi prin intermediul unui
instrument de output.
Aceast comunicare poate lua diverse forme dar, ntr-un context de birou, de
obieci este limitat la tastatur, mouse, imprimant. Acas, aceasta poate fi extins la
boxe profesionale de sunet sau orice altceva ne pot vinde magazinele de aparatura
electronic.
33
n alte medii de lucru se pot aduga noi instrumente specifice activitii de baz:
monitoare pentru supravecherea datelor fiziologice, table grafice, instrumente
profesionale de procesare a sunetelor, roboi mecanici .a.m.d. n ciuda diversitii foarte
mari se poate observa faptul c acestea pot fi mprite n aparate de input i output (chiar
dac uneori aceast clasificare nu este foarte clar ca n cazul touchscreen-ului).
3.2. Interfaa utilizator
Interfeele folosite la nceputurile calculatoarelor ar fi extrem de dificil de
recunoscut azi i aproape c pot fi lipsite de termenul de utilizator. Azi, majoritatea
calculatoarelor personale i multe aparaturi electrocasnice prezint interfee utilizator
grafice (Graphical User interface GUI), iar dac analizm mai atent vom vedea c
variate ale interfeei Microsoft Windows domin piaa. Cu toate acestea nu toate
calculatoarele sunt folosite n scop personal, multe folosesc ca servere sau baze de date i,
dei sunt prevzute cu interfa, nc funcioneaz pe baz de comenzi.
3.2.1. Limbaje de comand
Un limbaj de comand este constituit dintr-un set de cuvinte care au asociate o
sintax. Dei pentru majoritatea dintre noi aceste cuvinte (sau comenzi) ar putea aprea
extrem de obscure, pentru specialitii n aceste limbaje ele sunt i pline de neles i
convenabile. Aceste limbaje de comand au fost intens criticate datorit faptului c
presupun reproducerea numelor fiecrei comenzi dintr-o serie de posibiliti care se ridic
la sute de comenzi. Pe lng aceasta, ele presupun i reamintirea sintaxei comenzii.
nainte de crearea a Microsoft Windows, majoritatea utilizatorilor de calculatoare
personale lucrau cu sistemul de operare MSDOS. O problem frecvent a utilizatorilor
acestui sistem era faptul c la fiecare pas trebuiau s i reaminteasc numele comenzii pe
care trebuiau s o dea la pasul urmtor. Din fericire ns, azi putem vorbi (i utiliza)
despre interfee grafice
3.2.2. Interfee utilizator grafice (GUI)
GUI se regsesc azi pe orice calculator personal ns dac privim puin n trecut
vom vedea c istoricul lor este destul de interesant, i destul de scurt. Dei azi cnd
spunem interfee grafice majoritatea lumii se va gndi la Microsof Windows, istoria ne
arat c acestea au fost influenate de interfeele dezvoltate de Macintosh, care la rndul
lor au fost inspirai de cercetrile de la XEROX Parc care au fost dezvoltate pe baza
cercetrilor de la Massachusetts Institute of Technology.
Elementele componente ale GUI
WIMPs. Acest acronim provine de la termenii de ferestre (windows), icoane
(icons), meniu (menus) i indicator (pointer). Ferestrele reprezint modaliti prin care
resursele grafice ale interfeei pot fi mprite ntre mai multe aplicaii ce pot fi rulate n
acelai timp. Acestea permit ca ecranul monitorului s fie mprit n spaii
dreptunghiulare care acioneaz sub form de canale separate de input i output i care
pot fi puse n slujba unor diferite aplicaii. Ele permit utilizatorului s observe outputurile
mai multor procese simultan i s aleag care dintre ele s primeasc input, de obicei
selectnd fereastra respectiv cu ajutorul mouse-ului.
34
35
Categorii
n meniu
Scurtturi
manipulare direct este una n care obiectele grafice de pe ecran pot fi direct manipulate
cu ajutorul unui indicator.
O mulime de alte widget-uri
Termenul de widget (intraductibil) se refer la o serie de alte elemente ale unei
interfee grafice: butoane, radiobutoane, glisoare, scrollbar, csue de marcaj. Atunci cnd
se proiecteaz o interfa grafic nimic nu garanteaz c produsul final va fi ceva
utilizabil (mai ales avnd n vedere soluiile actuale care permit prcatic oricui, indiferent
de pregtirea profesional, s creeze o astfel de interfa). Aceast situaie a dus la
propunerea unor principii stilistice care s asiste dezvoltarea interfeei. Uneori aceste
principii opereaz inclusiv la nivelul de detaliu reprezentat de widget-uri.
Pentru care din aceste 2 funcii ai folosi csue de marcaj i pentru care
butoane radio? De ce?
Glisoare
3.6. Glisoare n Winamp.
39
40
41
Rezumat
Multe aspecte ale tehnologiei destinate utilizatorilor unici nu s-au schimbat n
esen foarte mult n ultimii 30 de ani . poate cu excepia faptului c tehnologia a devenit
mult mai ieftin i n majoritatea timpului funcioneaz. Cea mai evident schimbare
const n nlocuirea sistemului de interfa bazat pe linii de comand cu interfeele
utilizator grafice, cu modaliti de interaciune prin manipulare direct i acest stil pare s
fie continuat la noile generaii de tehnologii. Sunt discutate pe scurt elementele interfeei
grafice utilizator nsoite de recomandri cu privire la utilizarea lor optim. De asemenea,
sunt descrise pe scurt modalitile de input i output relevante pentru interaciuniea omcalculator.
Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor acorda cte
5 puncte pentru rspunsurile corecte la ntrebrile 1 i 12.
Bibliografie
42
43
MODUL 4
Cogniie distribuit, situat i personificat.
Scopul modulului: Acest modul i propune s duc discuia asupra utilizatorului dincolo
de cogniia individual nspre perspectivele contextuale i personificate asupra
interaciunii. n esen, scopul acesti capitol este acela de a ne arta c n designul
interaciunii este esenial s nu uitm faptul c nu suntem doar sisteme cognitive, ci
suntem i personificai, avem un corp fizic care s-a dezvoltat i s-a adaptat la o serie de
activiti.
4.1. Introducere
Interaciunea personificat i contextul reprezint teme specifice domeniului HCI.
ntr-adevr, n ultimul deceniu se pare c domeniul HCI a redescoperit faptul c
utilizatorii au o ntrupare fizic i interacioneaz cu unelte, sisteme sau dispozitive.
Ergonomia clasic este disciplina care, aa cum am mai subliniat, are ca centru de interes
aspectele fiziologice ale interaciunii dintre noi i tehnologie. Deoarece corpul nostru
fizic este cel care ne poate facilita sau restriciona amplitudinea i tipul micrilor pe care
le facem. Ca urmare, ergonomia este interesat de timpi de reacie, acuitatea vizual
.a.m.d. Ergomonia este deosebit de important n proiectarea pupitrului de comenzi ntro aeronav, costumelor pentru cltoriile n spaiu, forma telefoanelor mobile. Proiectarea
ergonomic este vonsiderat de comerciani drept un avantaj competitiv i este parte a
ceea ce azi numim proiectarea inclusiv (are ca scop includerea nevoilor oamenilor mai
n vrst n procesul de design).
Murell (1965) a definit ergonomia ca studiul tiinific a relaiei dintre om i
mediul su. Mediul din aceast definiie se refer la mediul ambiental (temperatur,
umiditate, presiune atmosferic, luminozitate, zgomot .a.m.d.) sar i la mediul de lucru
(proiectarea mainilor-unelte, probleme de sntate i siguran cum ar fi igiena,
toxicologia, expunerea la radiaii .a.m.d.). Ergonomia este prin urmare o abordare
multidisciplinar care se bazeaz, printre altele, pe anatomie i fiziologie dar i anumite
aspcte ale psihologiei, fizicii i studiilor industriale. n viaa de zi cu zi de ntlnim destul
44
Dei ergonomia clasic are un istoric mai ndelungat dect HCI (denumit i
ergonomie cognitiv) ar fi o greeal s credem c aceast disciplin este mbtrnit i
depit. Ergonomia are multe implicaii chiar i pentru designul sistemelor interactive
unde intervin din plin principiile de proiectare a interaciunii om-calculator (HCI). i
aceste produse trebuie s fac fa provocrilor designului ergonomic. Dac ne gndim
numai la telefoanele mobile, putem observa faptul c noi toi avem degete relativ mari
comparativ cu tastele acestora. Ca urmare, n aceast industrie mic poate deveni foarte
util, ns prea mic poate fi dezastruos (se pierde prea uor, este prea dificil de folosit,
este prea uor de nghiit de ctre cine).
45
46
47
48
49
Rezumat
Ergonomia este n primul rnd preocupat de gradul de potrivire al tehnologiei cu
individul. Se bazeaz puternic pe cercetrile din psihologie, fiziologie, anatomie i
tiinele mediului. Dei este uneori considerat a fi o disciplin depit, rolul ei n
proiectarea produselor este nc considerabil i de cele mai multe ori proiectarea
ergonomic este folosit ca un argument major de vnzare.
Interaciunea personificat (fizic) se refer la acel tip de proiectare care se
bazeaz i recunoate rolul jucat de constituia noastr fizic n proiectarea i utilizarea
sistemelor interactive (include disciplina ergonomiei).
Permisivitile i constrngerile mediului se refer la acele resurse pe care mediul
ni le ofer i pe care noi trebuie s aven capacitatea de a le percepe i de a le utiliza.
Aciunea situat este o paradigm propus de L. Suchman care susine faptul c
planurile trebuie vzute ca resurse pentru aciunea uman deoarece principala
caracteristic a rspunsului nostru la mediu este flexibilitatea.
Abordarea cogniiei distribuite susine faptul c procesele cognitive nu sunt
nchise ntr-o minte individual, ci sunt distribuite n mai multe mini i mai multe
artefacte externe. Cogniia distribuit exist ntre minile indivizilor care colaboreaz i
artefactele pe care le utilizeaz i poate fi cel mai bine neleas ca un sistem cognitiv
unificat cu un scop particular.
Teoria activitii accentueaz rolul societii i comunitii, i nu a individului n
nelegerea activitii umane. Cea mai mare relevan pentru domeniul proiectrii
sistemelor interactive o prezint contradiciile identificate de Engestrom ca stnd la baza
transformrii structurii activitii. De cele mai multe ori aceste contradicii pot fi utilizate
ca ghid de evaluare a sistemelor interactive propuse prin prisma activitii n care sunt
implicate.
aparat care s combine funcionalitile telefonului mobil cu cele ale unui MP3
Player i ar dori s susin faptul c acest aparat are un design ergonomic. Cum i
n ce aspecte i-ai sftui s nceap proiectarea ergonomic?
Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor nota
cu cte 5 puncte rspunsurile corecte la ntrebrile 1 i 2.
51
MODUL 5
Metode de proiectare a sistemelor interactive
Scopul modulului: Modulul de fa are ca scop ilustrarea principalelor modele de
proiectare a sistemelor interactive i evoluia lor n timp
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul:
5.1. Introducere
nainte de a ncepe demersul de prezentare i analiz a metodelor de proiectare
trebuie s atragem atenia asupra confuziilor terminologice ce apar n literatura de
specialitate. Astfel, frecvent cercettori diferii folosesc diferite etichete pentru acelai
concept sau aceeai etichet pentru diferite concepte. Aceste confuzii vor fi semnalate pe
parcursul lucrrii de fa. Confuziile se pot datora mai multor cauze: interaciunea omcalculator este un domeniu relativ tnr i foarte dinamic care ncearc nc s gseasc
cele mai potrivite etichete pentru anumite concepte; cei care au fost atrai de acest
domeniu sunt specialiti formai n alte domenii (ex. calculatoare, psihologie), prin
urmare bagajul de cunotine i terminologia utilizat sunt diferite. Cu toate acestea, este
absolut necesar o uniformizare a terminologiei utilizate, respectiv crearea i acceptarea
oficial a unui limbaj de specialitate a domeniului interaciunea om-calculator.
n literatura de specialitate se face diferen ntre conceptele de metod, tehnic i
instrument de proiectare. (Van der Veer, Mariani, 1997).
Metodele de proiectare specific cum sunt organizate toate activitile de proiectare i
care sunt oamenii care particip la ele, respectiv "acionarii proiectrii" (stakeholders).
Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate n diferitele faze ale procesului de
proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiz, tehnici de realizare a unor reprezentri timpurii
(ex. cum sunt scenariile), tehnici de evaluare, etc.
52
Dup cum vom vedea n capitolul urmtor tehnicile de analiz de sarcin se mai numesc
i metode, iar n cadrul acestor metode sunt folosite diferite tehnici psihologice de
investigare (ex. interviul, chestionarul).
Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajut la realizarea unor activiti de
aplicare a tehnicilor. De exemplu, n cazul analizei de sarcin se folosete ca i
instrument de modelare a cunotinelor despre sarcin, programul EUTERPE (van Welie,
van der Veer, Eliens, 2000).
Acceptnd definiia dat mai sus metodelor de proiectare, acestea ar putea fi
categorizate:
Dup activitile implicate i modul n care sunt structurare a acestora
- o secvena fix de pai - metoda cascadei (waterfall)
- proiectare iterativ i importana crescnd a studierii factorului uman i a contextului
muncii - metode Delta (2000), metoda propus de Van der Veer i colab. (1995, 1996,
1997, 1999).
Dup natura participanilor la procesul de proiectare:
- ingineri programatori
- echip de proiectare multidisciplinar
- proiectare participativ
5.2. Procesul de proiectare tradiional metoda cascadei (waterfall)
Metoda cascadei este metoda tradiional de proiectare i a fost dezvoltat n anii 19601970. Metoda propune o secven fix de pai de proiectare dup cum se poate vedea n
figura 3.1.
53
Specificarea
cerinelor
Proiectarea
arhitecturii
Proiectarea n
detaliu
Codarea i
testarea
unitilor
Integrare i
testare
ntreinere
Figura 5.1 Activitile defurate n cadrul metodei de proiectare de tip cascad (Dix,
1994)
Specificarea cerinelor proiectantul ncearc s realizeze o descriere a ce servicii/funcii
va furniza sistemul viitor
Proiectarea arhitecturii activitile de proiectare se centreaz pe cum anume s
furnizeze sistemul serviciile/funciile. Pentru aceasta are loc o descompunere a descrierii
sistemului care permite dezvoltarea fiecrei componente n parte, componente care
ulterior vor fi integrate.
Proiectarea n detaliu este o rafinare a descrierii componentelor arhitecturii (unitilor)
Codarea i testarea unitilor descrierea furnizat de proiectarea n detaliu trebuie s
fie suficient de amnunit pentru a permite implementarea ei intr-un limbaj de
programare. Dup o astfel de codare componenta este verificat pentru a determina dac
funcioneaz corect.
Integrare i testare const n integrarea componentelor testate n arhitectura sistemului
i testarea acestuia ca ntreg
ntreinere dup ce produsul a fost lansat pe pia are loc o activitate de ntreinere pn
ce se reproiecteaz o nou versiune a sistemului
54
55
s aleag unul care i se pare mai simplu i mai util pentru sarcinile pe care le are de
realizat.
Metoda cuprinde mai muli pai.
definirea sistemului: analiza trebuinelor
Metoda de proiectare propune ca punct de plecare o activitate introductiv
realizat cu scopul este de a afla cerinele clientului cu privire la sistemul complex.
Reprezentani ai clientului i ai echipei de dezvoltare realizeaz un prim studiu cu privire
la categoriile de viitori utilizatori ai sistemului i ale cerinelor. Se adun materiale ca:
descrierea postului, descrierea proceselor, analiza operaiilor i diagrame organizaionale.
studiul utilizatorilor i analiza de sarcin
Presupune descrierea utilizatorilor (sub aspectul caracteristicilor lor), a situaiei
lor curente de munc i a sarcinilor.
n cadrul analizei de sarcin se realizeaz interviuri cu utilizatorii, la care
particip reprezentani din fiecare categorie. Se specific necesitatea alctuirii unui
eantion corect inndu-se cont de variabile ca vrsta, sex, sarcinile de realizat, etc.
pregtirea proiectrii
Materialele rezultate din paii anteriori (descrierea detaliat a utilizatorilor,
situaia lor curent de munc, dorinele i trebuinele lor) sunt studiate i analizate. Aceste
materiale constituie bazele pentru recomandrile ulterioare de proiectare.
proiectarea conceptual
Proiectarea efectiv a tehnologiei. Echipa de dezvoltare decide ce funcionaliti
va susine interfaa i cum s fie structurate i prezentate acestea. Deciziile proiectrii
conceptuale se verific cu clienii i utilizatorii finali.
scopurile utilizabilitii
Trebuie stipulate scopuri despre ct de bine trebuie sistemul s susin sarcinile de
munc. Un scop are putea fi cel mai lung timp acceptat pentru rezolvarea unei sarcini sau
numrul cel mai mare de greeli permis pentru ca utilizatorul s rezolve sarcina.
dezvoltarea prototipului - proces iterativ
teste de utilizabilitate
testul de acceptare pentru produsul final
Utilitatea folosirii unei astfel de metode n proiectare a fost estimat pentru 500 de
utilizatori finali la 1.750.000 de coroane suedeze.
5.3.2. Metoda de proiectare propus de grupul de cercetare n interaciunea omcalculator de la Universitatea Liber Amsterdam (Van der Veer i colab. 1995, 1996,
1997, 1999)
Metoda propune ca i punct de pornire n proiectarea oricrui sistem complex
urmtoarea maxim: Cunoate utilizatorul i sarcina sa. Pentru a putea proiecta un
sistem util pentru susinerea unei anumite sarcini realizate de un anumit tip de utilizatori
trebuie s avem cunotine ct mai extinse i clare despre aceste aspecte.
Subliniem faptul c, n cadrul acestei metode, exist mai muli acionari
(stakeholders), persoane implicate n procesul de proiectare, i anume:
- clientul proiectului (orice proiect este realizat ca urmare a unei cereri exprimate de un
client care va pti pentru acest proiect)
56
57
i nu n ultimul rnd, aa dup cum am mai subliniat, evaluarea care are loc dup fiecare
din paii procesului i aduce contribuia n creterea gradului de utilizabilitate al
sistemului.
Organizarea
muncii/practicile
de munc
Metode
etnografic
e
Analiza de
validitate
Modelul de
sarcin 1
Metode de investigare
a cunotinelor
explicite/implicite
Documente/art
efacte
Analiza
Cunotinele/comportamentul/
trebuinele utilizatorului
Specificare/
negociere
Modelul de
sarcin 2
Client
Constringeri/oportunitat
i
Tehnologie
Specificare
feedback
Scenari
Funcionalitat
e
Dialog
Simular
Reprezent
Prototip
Implementare
58
59
60
61
62
63
64
65
Sarcinile. O sarcin este o activitate realizat de un agent pentru a atinge un anumit scop.
Prin definiie, o sarcina aduce anumite modificri n lumea sarcinii i reclam o anumit
perioad de timp pentru a fi realizat. Sarcinile complexe pot fi descompuse n subsarcini. Sarcinile sunt realizate ntr-o anumit ordine. Realizarea unei anumite sarcini
poate fi determinat fie de ncheierea unei sarcini anterioare sau de un eveniment.
Evenimentele. Un eveniment este o schimbare n starea lumii sarcinii, la un
moment dat. Schimbarea poate reflecta schimbrile ale obiectelor, sarcinilor, agenilor
sau rolurilor. n model nu se specific cum este creat un eveniment sau de cine.
ntre conceptele propuse de Euterpe exist mai multe tipuri de relaii.
utilizat
obiect
rol
eveniment
declaneaz
utilizea
joaca
realizat de
sarcin
agent
resposabil de
Figura 5.3 Conceptele i relaiile dintre ele n cadrul programului Euterpe (Welie, van
der Veer, Eliens, 2000)
Relaiile dintre concepte sunt definite astfel:
Utilizare (uses)
Relaiile de utilizare specific ce obiect este utilizat n execuia sarcinii i cum anume este
utilizat.
Utilizat de (used by)
Relaiile de utilizare de indic cine a utilizat ce obiect i ce agent i ce rol poate face cu
el.
Declanatorii (triggers).
Relaiile de declanare specific cursul sarcinilor (task flow). Specific tipul de
declanator ai unei sarcini.
Joac rolul (plays)
Orice agent ar trebui s joace unul sau mai multe roluri.
Realizat de (performed by)
Relaiile de realizare specific faptul c o sarcin este realizat de un agent. Asta nu
nseamn c agentul este i responsabil de efectuarea acelei sarcini, aceasta depinznd de
rolul lui.
66
Responsabil de (responsible)
Relaiile de responsabilitate specific sarcina pentru care rolul este responsabil.
Programul EUTERPE a fost utilizat i testat n cadrul unor proiecte de cercetare
realizate n cadrul programului de Master n Psihologia Muncii i Organizaional. Dei
cu unele probleme n utilizare, programul s-a dovedit a fi deosebit de util n modelarea
cunotinelor despre sarcini. Conceptele utilizate de Euterpe, pe baza GTA, permit o
categorizare foarte clar i eficient a cunotinelor despre sarcin. Aceasta servete i la
comunicarea cunotinelor ctre ceilali membrii ai echipei, care nu au participat la
analiza de sarcin. Acesta i ajut la nelegerea mai clar a lumii sarcinii.
Informaiile strnse n analiza de sarcin sunt stocate, permind modificarea lor.
Precizm c n cadrul programului Euterpe toate conceptele pot fi specificate. De
exemplu dac este vorba despre o sarcin acesta poate fi specificat prin:
- proprietile sarcinii: specificarea denumirii, scopului i a constructorilor (dac
exist).
- tipul de sarcin: nederminat, complex, sarcin-unitate
- suport media: pentru a face mai clar imaginea sarcinii programul susine utilizarea
diferitelor suporturi media: fotografii, filme video.
- comentarii: care pot fi editate.
Mai mult se poate specifica execuia sarcinii prin:
- condiiile de ncepere
- condiiile de finalizare
- starea iniial
- starea final
- durata
- frecvena
Prezentm n continuare cteva date experimentale obinute n cadrul unui proiect
de re-proiectare a unui aparat de radiografie i radioscopie de la Clinica Medical nr. 1.
(proiectul a fost realizat n 1999-2000, n cadrul programului de Master n Psihologia
Muncii-Organizaional).
Criteriile de re-proiectare reclamate de client au fost:
- re-proiectarea n aa fel nct aparatul s permit utilizarea ambelor funcii: de
radioscopie i radiografie n acelai timp
- gsirea unei soluii pentru aglomeraia care se producea n sala de ateptare nainte de
intrarea pacienilor n sala de radiografii sau radioscopii
- reproiectarea aparatului n aa fel nct medicii s fie protejai de razele X i s nu
mai fie nevoii s poarte halatele de protecie care s-au dovedit foarte incomode.
Pentru a putea realiza o analiz de sarcin cuprinztoare a fost nevoie s ne
formm o imagine mai clar a modului n care erau amplasate aparatele i a organizrii
muncii.
n figura 5.4 prezentm amplasarea n spaiu i structura aparatului de radioscopie
i radiografie. Pe baza analizei de sarcin s-au identificat sarcinile i structura lor, agenii,
rolurile, i obiectele implicate n realizarea sarcinii de a face radiografii i radioscopii cu
acest aparat. Pentru a realiza analiza de sarcin am folosit metoda GTA, considernd-o ca
fiind cea mai cuprinztoare. Ca tehnici am folosit: observaia psihologic, interviul cu
medicii i asistentele, observaia etnografic, analiza documentelor (a manualului de
utilizare a aparatului).
67
Mas asistent
Aparat
radiografie
Unitate central
Aparat
radioscopie
u
68
Rezumat
HCI este un domeniu nc tnr i cu specialiti din diverse arii de cercetare. De
aceea, nc exist numeroase confuzii terminologice. n acest sens, trebuie fcut
distincia ntre metode de proiectare, tehnici de proiectare i instrumente de proiectare.
Metoda tradiional de proiectare - metoda cascadei - presupune o secven fix
de pai, este mai puin iterativ i nu ia n considerare perspectiva utilizatorului final.
Metodele iterative pun un foarte mare accent pe utilizatorul final cu
caracteristicile i trebuinele sale. Cele mai utilizate metode iterative de proiectare sunt:
metoda Delta (Stockolm, 2000) i metoda de proiectare propus de grupul de cercetare de
la Universitatea Liber Amsterdam (Van der Veer i colab., 1995, 1996, 1997, 1999).
Analiza de sarcin presupune studierea modului n care oamenii realizeaz
sarcinile cu ajutorul sistemelor existente. Rezultatul analizei de sarcin se constituie n
modelul de sarcin 1.
Modelul de sarcin 2 se refer la anticiparea viitorului (cum va arta viitoarea
lume a sarcinii).
Analiza individual cognitiv-comportamental a sarcinii pune accent pe individul
uman i cunotinele sale. Exist dou tipuri de metode: analitice i hermeneutice, fiecare
metod avnd tehnici specifice de obinere a informaiilor.
Analiza social a sarcinii presupune colectarea i analizarea cunotinelor de grup,
a celor explicite, dar i implicite. Pentru nelegerea cunotinelor implicite de grup se
folosesc metodele etnografice, care au ca centru de analiz grupul, au o abordare
inductiv i privesc cunotinele ca fiind construite social.
69
70
ANEXE
Bibliografia complet a cursului
1. Annett, J. i Duncan, K.D. (1967). Task analysis and training. Occupational
Psychology, 41,211-21.
2. Barnard, P. (1987) Cognitive resources and the learning of human-computer
interaction dialogues. n Carroll J.M, (Ed.). Interfacing Thought: Cognitive aspects of
Human-Computer Interaction, MA: MIT Press.
3. Benyon, D., Turner, P. i Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People,
Activities, Contexts, Technologies Addison Wessley, Pearson Education .
4. Brazier, F.M.T. (1991). Design and evaluation of the user inetrface for information
retrieval. ICG Printing. Dordrecht.
5. Card, S., K., Moran, T., P. i Newell, A. (1983). The Psychology of Human Computer
Interaction., Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
6. Caroll, J., M. (1997). Human-Computer Interaction; Psychology as a science of
design. Annual Review of Psychology, 48:61-83.
7. Carroll, J., M., Rosson, M., B. (2000). Scenario-Based Usability Engineering. CHI
2000 Tutorial Notes.
8. CUU Fellow Report (2000). An experiment in users envisaging, snd generating
actions for universal design: A report from Fellows Workshop at the Conference on
Universal Usability, CUU 2000, 15 November 2000, Arlington. Urmeaz a fi
publicat n SIGCHI Bulletin.
9. De Haan, G. (2000). ETAG. A formal Model of Competemce Knowledge for User
Interface Design (Doctoral thesis). SIKS Disertation series.
10. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.
Prentice Hall.
11. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.
Prentice Hall.
12. Gibson, J.J. (1986) The ecological Approach to visual perception. Laurence Erlbaum
Associates, Hillsdale, NJ.
13. Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. Editura
Matrix Rom, Bucureti.
14. Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT press, Cambridge, MA.
15. Iosif, Gh. (1994). Activitatea cognitiv a operatorului uman. Bucureti: Editura
Academiei Romne.
16. Johnson, P. (1992). Human-Computer Interaction: Psychology, Task Analysis and
Software Engineering. England: McGRAW-HILL Book Company Europe.
17. Jonassen, D., H. (1994). Operationalising Mental Models: Strategies for Assessing
Mental Models to Support Meningful Learning and Design Supportive Learning
Environments. http://oncvx1.roc.wayne.edu/maier/it/jonassen.htm
18. Jordan, B. (1996). Ethnographic Workplace Studies and CSCW. n Shapiro D.,
Tauber M., Traunmuller R. (Ed.), The Design of Computer Supported Cooperative
Work and Groupware Systems. Amsterdam: Elsevier.
19. Karvonen, K. (2000). The Beauty of simplicity. Proceedings of CUU 2000,
Washington, p. 85-91.
71
20. Kieras, D. i Polson, P., G. (1986). An approach to the formal analysis of user
complexity. International Journal of Man-Machine Studies, 2, 365-394.
21. Leplat, J. Analiza Psihologic a Activitii n relaiile de munc. n: Ergonomie
cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix
Rom, Bucureti
22. Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale. Editura
Polirom, Iai
23. Moran, T. P. (1981). The command language grammar: a representation for the user
interface of interactive computer systems. International Journal of Man-Machine
Studies, 15, 3-50.
24. Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Harvard University Press,
Cambridge, MA.
25. Newell, A. i Simon, H. (1972). Human Porblem Solving, Prentice Hall, Englewood
Cliffs, NJ.
26. Newell, A., Rosenbloom, P.S. i Laird, J.E. (1989). Symbolic architectures for
cognition. n Posner, M.I. (ed.), Foundations of Cognitive Science, Bradford Books,
MIT press, Cambridge, MA.
27. Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books,
New York.
28. Payne, S.J. (1991). A descriptive study of mental models, Behavior and Information
technology, 10, 3-21.
29. Shneiderman , B. (1992). Designing the user interface. Strategies for effective
Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publishing Company.
30. The Delta Method. Delta a method for constructing computer system on the basis of
user needs. www.wmdata.se
31. Van der Veer, C., G., Lenting, B., F., Bergevoet, B., A., J. (1996). GTA: Groupware
task analysis Modeling complexity, Acta Psychologica 91, 297-322.
32. Van der Veer, C., G., Mariani, M. (1997). Teaching Design of Complex systems
Learning by Interacting. Position Paper for TeaDis Workshop, Schaerding, Austria,
20-23 May.
33. Van der Veer, C., G., van Vliet, C.J., Lenting, B.F. (1995). Designing Complex
Systems a Structured Activity. DIS95 ACM Press, NY, p. 207-217.
34. Van der Veer, C., G., Welie, M. (1999). Groupware Task Analysis. n Van der Veer,
G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics a course
outline. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca.
35. Van der Veer, G., C. (1990). Human Computer Interaction. Learning, Individual
Differences, and Design Recommendations. Amsterdam.
36. Van der Veer, G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics a
course outline. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca.
37. Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. Modele Mentale: Concepte,
metode i tehnici de cercetare n HCI n: Ergonomie cognitiv: teorii, modele,
aplicaii. (2004).
38. Van Welie, M., van der Veer, C., G., Eliens, A. (2000). Euterpe tool support for
analizing cooperative environments.
72