Sunteți pe pagina 1din 72

Universitatea Babe-Bolyai

Noiuni de ergonomie cognitiv

Horia D. Pitariu
Daniela Andrei

I. Informaii generale
1.1. Date de identificare a cursului
Date de contact ale titularului de curs:

Date de identificare curs i contact tutori:

Nume: Pronf.univ.dr. Pitariu Horia


Birou: sediul Fac. de Psihologie i tiinele
Educaiei, str. Republicii 37
Telefon: 0264-598751
Fax: 0264-598751
E-mail: horia_pitariu@yahoo.com
Consultaii: Luni, orele 12-13 i Miercuri, orele 1314

Numele cursului Noiuni introductive de ergonomie


cognitiv
Codul cursului PSY3356
Anul, Semestrul anul 3, sem. 2
Tipul cursului - facultativ
Pagina web a cursului- http://www.psychology.ro
Tutori: Asist Univ. Drd. Daniela Andrei
Danielaandrei@psychology.ro
ergonomietutor@psychology.ro

1.2. Condiionri i cunotine prerechizite


Accesibilitatea temelor pe care vi le propunem este sporit de parcurgerea cursurilor, Psihologie
Cognitiv, Psihologie Experimental, Psihologia muncii. n totalitatea lor, aceste prerechizite vor fi foarte
utile n rezolvarea lucrrilor de evaluare ce ncheie fiecare modul i, respectiv n nelegerea noiunilor
cheie i promovarea cursului.
1.3.Descrierea cursului
Cursul de Noiuni introductive de ergonomie cognitiv face parte din pachetul de discipline
facultative ale specializrii psihologie, nivel licen, din cadrul Facultii de Psihologie i tiine ale
Educaiei a Universitii Babe-Bolyai din Cluj-Napoca. Disciplina continu familiarizarea studenilor cu
problematica psihologiei umane accentund posibilele aplicaii ale acestor cunotine ntr-un domeniu care
devine din ce n ce mai relevant, cel al proiectrii sistemelor interactive i al interaciunii om calculator i
conturnd un posibil domeniu de activitate al absolvenilor acestei specializri.
Cursul de Noiuni introductive de ergonomie cognitiv urmrete n primul rnd s formeze un
cadru metodologic de aplicare al cunotinelor de psihologie general, psihologie cognitiv i psihologia
muncii n domeniul proiectrii sistemelor interactive. De asemenea, se urmrete i formarea unei baze de
cunotine sistematice teoretice i aplicative privitor la acest domeniu i la terminologia specific. De
asemenea, ncercm s iferim i un cadru metodologic prin intermediul cruia viitorii specialiti s-i
fundamenteze interveniile i contribuia n acest domeniu aplicativ..
Dup parcurgerea acestui curs, principalul obiectiv pe care l vizm este acela ca studenii notri s
poat vizualiza domeniul proiectrii sistemelor interactive ca un domeniu posibil de aplicaie al
cunotinelor psihologice. Mai mult, vizm ca studenii s ajung s se orienteze n literatura de specialitate
i s reueasc s identifice modaliti de aplicare a teoriilor tiinifice din psihologie n proiectarea
sistemelor interactive sau mbuntirea proiectrii.
Prin parcurgerea capitolelor i bibliografiei propuse studenii sunt introdui n principalele noiuni
cu care se opereaz n ergonomia cognitiv sau interaciunea om-calculator, principalele modaliti de
aplicare a cunotinelor psihologice n acest domeniu i sunt ncurajai s analizeze situaii curente de
utilizare a sistemelor interactive prin prisma cunotinelor psihologice pe care le-au dobndit deja. De
asemenea, se propun noi concepte specifice domeniului interaciunii om-calculator i este ilustrat
relevana stpnirii acestora pentru aplicarea practic a cunotinelor domeniului.
1.4. Organizarea temelor n cadrul cursului
Cursul este structurat pe cinci module de nvare. Primul modul, Interaciunea om calculator i
ergonomia cognitiv urmrete introducerea studenilor n domeniul aplicativ vizat i clarificarea asupra
unor concepte centrale vehiculate n literatura de specialitate. n urma parcurgerii acestui modul vei
recunoate faptul c termenii de ergonomie cognitiv i Interaciune om-calculator (HCI) se refer practic
la acelai domeniu de aplicaie a cunotinelor teoretice, vei nelege importana acestei discipline n viaa
noastr de zi cu zi prin contribuia pe care o are n proiectarea unor tehnologii care ne-au devenit
indispensabile i v vei familiariza cu prinipalele concepte cu care opereaz aceast disciplin.
Al doilea modul, nelegerea Utilizatorilor. Contribuiile Psihologiei Cognitive are ca scop
principal ilustrarea modul n care psihologia cognitiv, prin intermediul cercetrilor asupra principalelor

procese cognitive devine o disciplin extrem de relevant domeniului HCI i n special atunci cnd vorbim
de interaciunea individual a omului cu tehnologia. Vom insista asupra implicaiilor paradigmei procesrii
informaionale, rolului psihologiei cognitive n proiectarea sistemelor interactive, vom ilustra implicaiile
cercetrilor asupra memoriei, ateniei i percepiei vizuale n proiectarea tehnologiilor interactive i n
special a interfeei utilizator.
Modulul Scurt introducere n tehnologie. Susinerea interaciunii cu utilizatori individuali
are ca scop prezentarea principalelor elemente ale sistemelor interactive care susin interaciunea cu
utilizatorul. Scopul nostru este acela s subliniem faptul c, dei productorii susin faptul c tehnologiile,
mai ales cele informatice, sunt n continu schimbare, n ceea ce privete acele soluii responsabile de
partea de interaciune cu utilizatorul, schimbrile nu se produc att de rapid.
Modulul 4, Cogniie distribuit, situat i personificat face trecere de la problematica
interaciunii individuale a utilizatorului cu tehnologia ctre problematica utilizrii tehnologiei n sarcini
colaborative susinute de sisteme computerizate. Acest modul i propune s duc discuia asupra
utilizatorului dincolo de cogniia individual nspre perspectivele contextuale i personificate asupra
interaciunii. n esen, scopul acesti capitol este acela de a ne arta c n designul interaciunii este esenial
s nu uitm faptul c nu suntem doar sisteme cognitive, ci suntem i personificai, avem un corp fizic care
s-a dezvoltat i s-a adaptat la o serie de activiti.
Ultimul modul, Metode de proiectare a sistemelor interactive are ca scop prezentarea
principalelor metode de proiectare a sistemelor interactive pentru a permite studenilor s vizualizeze
modalitatea specific de lucru n acest domeniu i s identifice etape i procese n care pot fi implicai. Se
va insista asupra metodei de proiectare propus de Van der Veer i colaboratorii si i asupra modalitii
complexe de analiz a sarcinii GTA.
Nivelul de intelegere si, implicit, utilitatea informaiilor pe care le regsii n fiecare modul vor fi
sensibil optimizate dac, n timpul parcurgerii suportului de curs, vei consulta sursele bibliografice
recomandate. Dealtfel, rezolvarea tuturor lucrrilor de verificare impune, cel puin, parcurgerea referinelor
obligatorii. n situaia n care nu vei reui s accesai anumite materialele bibliografice, sunteti invitai s
contactai tutorii disciplinei.
1.5. Formatul i tipul activitilor implicate de curs
Asa cum am mentionat mai sus prezentul suport de curs este structurat pe cinci module, care fac
succesiv trecerea de la aspectele familiarizrii cu noiunile disciplinei ctre cele ale susinerii interaciunii
individuale sau de grup cu tehnologia i aspectele mai complexe ale metodelor de proiectare. Parcurgerea
acestor module va presupune att ntlniri fa n fa (consultatii), ct i munc individual. Consultatiile,
pentru care prezena este facultativ, reprezint un sprijin direct acordat dumneavoastr din partea
titularului i a tutorilor. Pe durata acestora vom recurge la prezentri contrase a informaiilor aferente
fiecrui modul dar mai cu seam v vom oferi, folosind mijloace auditive i vizuale explicaii alternative,
rspunsuri directe la ntrebrile pe care ni le vei adresa. n ceea ce privete activitatea individual, aceasta
o vei gestiona dumneavoastra i se va concretiza n parcurgera tuturor materialelor bibliografice obligatorii
i realizarea proiectului de semestru. Reperele de timp i implicit perioadele n care vei rezolva fiecare
activitate (examen, proiect etc) sunt monitorizate de ctre noi prin intermediul calendarului disciplinei.
Modalitatea de notare i, respectiv, ponderea acestor activiti obligatorii n nota finala va sunt precizate n
seciunea politica de evaluare i notare precum i n cadrul fiecrui modul.
Pe scurt, avnd n vedere particularitile nvmntului la distan dar i reglementrile interne
ale CFCID al UBB parcurgerea i promovarea acestei discipline presupune antrenarea studenilor n
urmtoarele tipuri de activiti:
a. consultaii pe parcursul semestrului vor fi organizate dou ntlniri de consultaii fa n fa;
prezena la aceste ntlniri este facultativ;
b. rezolvarea temelor de la finalul fiecrui modul
c. realizarea unui proiect de semestru cu o tem i un set de sarcini anunate cu cel puin 30 de zile
naintea datei de depunere a acesteia.
1.6. Materiale bibliografice obligatorii
In suportul de curs, la finele fiecarui modul sunt precizate att referinele biblografice obligatorii,
ct i cele facultative. Sursele bibliografice au fost astfel stabilite nct s ofere posibilitatea adncirii
nivelului de analiz si, implicit, comprehensiunea tematicii abordate.

Referina de baz a acestui curs o constituie lucrarea Ergonomie cognitiv: teorii, modele,
aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureti. Aceasta este i referina obligatorie
pentru acest curs pentru Modulul 1 i Modulul 2. Pentru modulul 2 o referin important este considerat
lucrarea Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale, Miclea, M. (1999), editura Polirom, Iai,
esenial pentru recapitularea noiunilor de psihologie cognitiv relevante pentru domeniul HCI. Modulele
2,3 i 4 sunt suinute puternic de lucrarea Designing interactive systems. People, Activities, Contexts,
Technologies Benyon, D., Turner, P. i Turner, S. (2005). Addison Wessley, Pearson Education i
lucrarea The Psychology of Everyday Things - Norman, D. (2003). 2nd Edition, Basic Books, New York.
Ultimul modul i gsete fundamentele n Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). HumanComputer Interaction. Prentice Hall.
Acestor lucrri se adaug o serie de referine facultative redate la finalul fiecrui modul. Lucrrile
menionate la bibliografia obligatorie se regsesc i pot fi mprumutate de la Biblioteca Facultii de
Psihologie din cadrul Bibliotecii Centrale Lucian Blaga sau pot fi consultate n cadrul bibliotecii
Asociaiei de Psihologie Industrial-Organizaional.
1.7. Materiale i instrumente necesare pentru curs
Optimizarea secvenelor de formare reclama accesul studentilor la urmatoarele resurse:
- calculator conectat la internet (pentru a putea accesa bazele de date si resursele electronice suplimentare)
- imprimant (pentru tiparirea materialelor suport, a temelor redactate, a studiilor de caz)
- acces la resursele bibliografice (ex: abonament la Biblioteca Central Lucian Blaga)
- acces la echipamente de fotocopiere
1.8. Calendar al cursului
Pe parcursul semestrului VI, n care se studiaza disciplina de fa, sunt programate 2 ntlniri fa
n fa (consultaii) cu toi studenii; ele sunt destinate solutionarii, nemediate, a oricaror nelamuriri de
continut sau a celor privind sarcinile individuale. Pentru prima ntlnire se recomand lectura atent a
primelor trei module; la cea de a doua se discuta ultimele doua module si se realizeaza o secventa
recapitulativ. De asemenea n cadrul celor dou ntlniri studenii au posibilitatea de solicita titularului
i/sau tutorilor sprijin pentru rezolvarea proiectului de semestru i a sarcinilor din modul, n cazul n care
nu au reuit singuri. Pentru a valorifica maximal timpul alocat celor dou ntlniri studenii sunt atenionai
asupra necesitii suplimentrii lecturii din suportul de curs cu parcurgerea obligatorie a cel puin uneia
dintre sursele bibliografice de referin. Datele celor doua ntlniri vor fi precizate pe site-ul facultii
(www.psychology.ro), precum i termenul limit pentru depunderea proiectului. Toate informaiile legate
de proiecte vor fi puse pe site cu minim 30 de zile nainte de data limit de predare a acestuia.
1.9. Politica de evaluare i notare
Evaluarea final se va realiza pe baza predrii unei sarcini de semestru n perioada de sesiune de la
finele semestrului VI. Nota final se compune din: a. punctajul obinut la lucrrile de verificare de la
sfritul fiecrui modul n proporie de 40% i b. evaluarea proiectului de semestru 60%.
Pentru predarea lucrrilor de verificare se vor respecta cu strictee datele anunate pentru fiecare
dintre acestea. Pentru predarea proiectelor se vor respecta din nou cu strictee cerintele formatorilor.
Orice abatere de la acestea aduce dup sine penalizari sau pierderea punctajului corespunzator acelei
lucrri.
Evaluarea proiectelor se va face imediat dup preluare, iar afiarea pe site a notelor acordate se va
realiza la cel mult 2 sptmni de la data depunerii/primirii lucrrii. Daca studentul considera ca activitatea
sa a fost subapreciat de ctre evaluatori atunci poate solicita feedback suplimentar prin contactarea
titularului sau a tutorilor prin email.
1.10. Elemente de deontologie academic
Se vor avea n vedere urmtoarele detalii de natur organizatoric:
- Orice material elaborat de catre studenti pe parcursul activitilor va face dovada originalitii. Studenii
ale cror lucrri se dovedesc a fi plagiate nu vor fi acceptai la examinarea final.
- Orice tentativ de fraud sau fraud depistat va fi sancionat prin acordarea notei minime sau, n
anumite condiii, prin exmatriculare.
- Rezultatele finale vor fi puse la dispoziia studenilor prin afiaj electronic.

- Contestaiile pot fi adresate n maxim 24 de ore de la afiarea rezultatelor iar soluionarea lor nu va depi
48 de ore de la momentul depunerii.
1.11. Studeni cu dizabiliti:
Titularul cursului i echipa de tutori i exprim disponibilitatea, n limita constrngerilor tehnice
i de timp, de a adapta coninutul i metodele de transmitere a informaiilor precum i modalitile de
evaluare (examen oral, examen on line etc) n funcie de tipul dizabilitii cursantului. Altfel spus, avem n
vedere, ca o prioritate, facilitarea accesului egal al tuturor cursanilor la activitile didactice i de evaluare.
1.12. Strategii de studiu recomandate:
Date fiind caracteristicile nvmntului la distan, se recomand studenilor o planificare foarte
riguroas a secvenelor de studiu individual, coroborat cu secvene de dialog, mediate de reeaua net, cu
tutorii i respectiv titularul de disciplin. Lectura fiecrui modul i rezolvarea temelor de reflecie
prezentate n cadrul fiecrui modul garanteaz nivele nalte de nelegere a coninutului tematic i totodat
sporesc ansele promovrii cu succes a acestei discipline.

Modul 1
INTERACIUNEA OM-CALCULATOR I ERGONOMIA COGNITIV

Scopul modulului: Modulul de fa are ca scop clarificarea conceptual cu privire la


relaionarea termenilor de ergonomie cognitiv i cel de interaciune om calculator (HCI)
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul:





vei nelege importana i necesitatea disciplinei Human-Computer


Interaction (HCI) i a
ramurei sale - ergonomia cognitiv - n
procesul de proiectare i construire a unui sistem complex
vei cunoate semnificaia principalilor termeni utilizai n HCI
vei nelege semnificaia conceptului de utilizabilitate i vei
recunoate elementele care contribuie la creterea nivelului de
utilizabilitate a tehnologiei pe care o utilizm n mod uzual

11. Introducere
Interaciunea om-calculator (HCI) este un concept relativ recent iar apariia i
dezvoltarea sa continu a fost determinat de dezvoltarea fr precedent a tehnologiei,
prin susinerea de ctre sistemele complexe a realizrii unui numr tot mai mare de
sarcini.
Era digital i sfritul secolului XX au condus la schimbri substaniale n toate
aspectele vieii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce n ce mai integrate n aproape toate
aspectele vieii noastre. Actualmente, asistm la o trecere a interaciunii om-calculator la
ceea ce am putea numi dincolo de desktop i ptrunderea lor n aproape orice mediu.
Dup cum spune Dix i colab. (1994) HCI este pe cale s devin problema fiecruia
dintre noi. Dac acum douzeci de ani, cele mai multe calculatoare erau bazate pe
desktop, astzi ele sunt portabile, pot fi inute n mn, puse n buzunar, integrate n
birouri, case, maini aproape n orice. Dezvoltarea legturii dintre televizoare i
calculatoare, creterea extraordinar a utilizrii Internetului modific mediul n care
trim, strategiile de cutare a informaiei i de comunicare.
Astfel a aprut recent (1994) n cadrul HCI o disciplin nou denumit CSCW
(computer supported cooperative work) ce se ocup cu investigarea aspectelor legate de
proiectarea sistemelor complexe destinate s susin munca n colaborare.
Importana domeniului om-calculator este acum recunoscut pe plan internaional,
numrul cercetrilor, publicaiilor i conferinelor n acest domeniu fiind n cretere. De
asememea, firme de prestigiu n proiectarea sistemelor complexe ca Philips, Nokia,
Motorola, Microsoft, IBM au nfiinat laboratoare de cercetare pe acest domeniu.

Interaciunea om-calculator poate fi definit ca disciplina care se centreaz pe


proiectarea, evaluarea i implementarea sistemelor interactive n vederea utilizrii lor de
ctre oameni, precum i cu studiul fenomenelor majore relaionate cu acestea (Dix i
colab., 1994, p. 3). Ca i teme principale de investigare HCI cuprinde: analiza sarcinilor
realizate de utilizatori mpreun cu sistemul, reprezentrile sau modelele mintale ale
utilizatorului, structura comunicrii om-sistem, capacitile umane de a folosi sistemul,
algoritmii de programare a interfeei, procesul specificrii, proiectrii i implementrii.
Datorit faptului c studiaz interaciunea dintre doi actori, omul i calculatorul,
acest domeniu se afl la grania dintre tiinele umaniste (ex. psihologie, sociologie,
antropologie, lingvistic) i tiinele exacte (ex. informatic), incluznd i contribuii din
partea artelor frumoase (design grafic, teatru, balet, cinematografie). Ca urmare,
cercetrile i practica n acest domeniu presupun colaborarea ntre specialitii din diferite
domenii, precum i lucrul ntr-o echip multidisciplinar.
Precizm c prin om nelegem nu numai un utilizator individual ci i un grup
de utilizatori sau o secven de utilizatori iar prin calculator orice sistem complex de la
o aplicaie soft de genul editorului de texte la calculatoarele de proces care controleaz
procesele industriale, sau calculatoarele care controleaz comenzile din carlinga unui
avion. De asemenea, prin sisteme interactive vom nelege orice produs sau sistem
complex care reclam un numit tip de interaciune cu persoanele care le utilizeaz (de la
o main automat de splat rufe pn la cel mai complex computer existent pe pia)
Prin sistem complex nelegem instrumentele cognitive naturale sau artificiale
care reclam i determin abilitatea uman de procesare a informaiei.
Aspectelor psihologice ale proiectrii sistemelor complexe, respectiv factorilor
umani, a nceput s li se acorde o importan tot mai mare. n prezent, factorii umani sunt
considerai decisivi n proiectarea unui sistem uor de neles i utilizat, atractiv, i care s
susin sarcinile n cel mai eficient mod.
Astfel, psihologia cognitiv i tiinele cognitive i aduc contribuia la nelegerea
aspectelor psihologice cum sunt percepiile, reprezentrile de cunotine, memoria,
rezolvarea de probleme. Antropologia i sociologia, mpreun cu unele orientri din
psihologie (cum este teoria activitii, psihologia cultural) ajut la nelegerea
contextului mai larg al interaciunii, sub diferite aspecte.
n cadrul interaciunii om-calculator ramura care se ocup cu aspectele
psihologice cognitive ale interaciunii om-calculator este ergonomia cognitiv (Van der
Veer, 1990), dar n accepiunea curent aceti doi termeni sunt frecvent folosii
interlanjabil. Dup cum arat i Van der Veer (1990) n literatura de specialitate mai
poate fi gsit sub denumirea de "Software Ergonomics", "Cognitive Engineering",
"Ergonomics of Human-Computer Interaction" sau doar "HCI". nelesul exact al acestor
termeni variaz ntre discipline dar n general prin ergonomie cognitiv se neleg bazele
psihologice cognitive pentru studiul HCI i aplicarea acestora la proiectarea i analiza
interaciunii, incluznd aspectele nvrii umane n relaie cu sisteme de procesare a
informaiei (Van der Veer, 1990).
Scopul ergonomiei cognitive de a adapta instrumentele cognitive (sistemele
complexe), precum i utilizarea lor n aa fel nct s mbunteasc procesarea

informaiei umane n termenii mbuntirii eficienei interaciunii, scderii ratei de


erori i accidente, i crerii unui sentiment de confort (Geert de Haan, 2000).
Cu ajutorul contribuiilor din diverse discipline n cadrul HCI se intenioneaz o
abordare ct mai complet a omului n relaie dinamic cu mediul n care i desfoar
activitatea, n vederea proiectrii unor sisteme complexe care s fie ct mai uor de
utilizat, ct mai plcute i ct mai bine adaptate utilizatorilor.
Una din temele cele mai importante i totodat cele mai controversate din cadrul
HCI este cea a modelelor mintale, reprezentri pe care le dezvolt utilizatorii atunci cnd
interacioneaz cu un sistem complex. Pe baza investigrii modelelor mintale se pot
determina modalitile cele mai eficiente de proiectare a unui sistem complex precum i
de instruire cu privire la utilizarea acestuia (ex. proiectarea unui manual). Mai multe
depre aceste aspecte vei citi n Modulul 2 al acestui curs.
1.2. Conceptul de utilizabilitate (usability)
Dezvoltarea HCI, i a noii ei ramuri, CSCW, a fost determinat n special de
considerente economice. Acestea s-au reflectat n necesitatea creterii gradului de
utilizabilitate (usability) a sistemelor proiectate. Respectiv, HCI trebuie s rspund la
ntrebarea: cum anume putem proiecta un sistem complex care s fie ct mai uor de
neles, de nvat, mai atractiv i mai bine adaptat la trebuinele utilizatorilor.
n msura n care pe piaa de desfacere a sistemelor complexe exist o concuren
acerb, reuita n creterea gradului de utilizabilitate a sistemelor duce i la reuita
economic, respectiv creterea profitului firmelor de proiectare.
Utilizabilitatea a fost dintotdeauna scopul central al HCI. Definiia original
susinea faptul c sistemel utilizabile ar trebui s fie uor de folosit, uor de nvat,
flexibile i s provoace o atitudine pozitiv oamenilor (Shacket, 1990). Conceptul de
utilizabilitate a aprut deja din perioada psihologiei software (considerat ca i fundament
teoretic al HCI) n care s-au inaugurat o serie de proiecte tehnice ce aveau anumite
cerine din punct de vedere psihologic.
Utilizabilitatea (usability) este o calitate pentru care trebuie s o ntruneasc
sistemul complex ca ntreg. Pentru ca un sistem s aib un nalt grad de utilizabilitate
trebuie s ndeplineasc urmtoarele criterii:
- funcionalitate: sistemul trebuie s aib bine definite funciile astfel nct acestea s
fie clare utilizatorului (funciile sistemului sunt cele care l ajut pe utilizator s i
realizeze sarcinile)
- uurin n utilizare: operaiile realizate cu ajutorul sistemului s nu necesite prea
mult efort intelectual sau fizic
- uurin n nvare (predictibilitate, capacitate de sintetizare, familiaritate,
generalitate, consisten)
- flexibilitate: se refer la multitudinea posibilitilor de schimbare a informaiilor ntre
utilizator i sistem
- robustee: observabilitatea (sistemul trebuie s permit utilizatorului posibilitatea de
a evalua strile sistemului prin reprezenrile pe care le percepe n interfa);
revenirea din greeli (posibilitatea de a atinge un anumit scop dup recunoaterea
unei greeli n interaciune); timpul de rspuns (definit ca i durata de timp n care

sistemul exprim modificrile utilizatorului, n starea lui - msoar rata comunicrii


dintre utilizator i sistem).
atractivitate (estetica a devenit un aspect important n proiectare, Karvonen, 2000)

Atingerea unui grad ridicat de utilizabilitate presupune ca echipa de proiectare s


aib o abordare centrat pe utilizator i s adopte o metod iterativ de proiectare (Vezi
modulul 5) n care evaluarea este elementul central.
De asemenea, o alt modalitate de a considera utilizabilitatea este aceea de a o
conceptualiza ca atingerea echilibrului ntre cei patru factori principali implicai n
proiectarea sistemelor interactive centrate pe utilizator: oamenii, activitile pe care vor s
le realizeze, contextul n care interaciunea are loc i tehnologia utilizat. Combinarea
acestor elemente este foarte diferit n funcie de mediu i context i proiectanii trebuie
permanent s evalueze aceste combinaii pentru a atinge echilibrul. Dac ne raportm la
aceasta conceptualizare vom vedea c nu doar interaciunea dintre utilizator i tehnologie
(prin intermediul interfeei utilizator) este un element cheie, ci i ntregul sistem omtehnologie prin prisma contextului i activitii pe care acesta o poate (sau nu) susine.
Tem de reflecie:
Luai n considerare activitatea de scriere i toate contextele variate n care
trebuie s realizm aceast activitate. De exemplu, atunci cnd redactm o
sarcina de seminar, scriem o felicitare din vacan, ne notm cteva observaii
n timp ce cltorim cu trenul, lum notie la un curs .a.m.d. acum gndii-v
la diferitele tehnologii pe care le putem utiliza pentru a scrie (de la stilouri,
creioane la laptop i PDA). Care combinaii sunt cel mai utilizabile i n ce
circumstane. De ce?

Problema utilizabilitii a devenit una de importan major n proiectarea oricrui


sistem complex. n ultimii ani s-au dezvoltat firme care au ca specific al activitii lor
evaluarea sistemelor complexe din punctul de vedere a gradului lor de utilizabilitate. Un
exemplu de companie care ofer consulan n acest domeniu este Serco Usability
Services, care a lucrat pentru BBC i Hewlett Packard. Ceea ce este interesant de
subliniat este faptul c Europa este foarte interesat de acest aspect (ex. Olanda, Suedia,
Anglia) i mai puin America.
Cea mai recent problem legat de acest aspect este: utilizabilitatea universal.
Scopul acestei orientri este pe de o parte de a proiecta sisteme complexe care s poat fi
folosite de toi oamenii, indiferent de vrst, pregtire, clas social sau cultura din care
fac parte iar pe de alt parte este de a face accesul la tehnologie universal. O astfel de
idee generoas s-a nscut cu civa ani n urm dar abia n anul 2000 s-au realizat primii
pai, ncepnd cu Prima Conferin de Utilizabilitate Universal (CUU, 2000). Eforturile
care se fac sunt de a duce acest mesaj la cei care pot schimba lucrurile n domeniul
proiectrii sistemelor complexe: politicieni, manageri ai marilor firme de proiectare IBM,
SUN systems, MICROSOFT (CUU Fellow Workshop Report, 2000).
Implicaiile pe care le va avea dezvoltarea acestui aspect al utilizabilitii
universale sunt enorme. Practic, toi oamenii vor avea acces la tehnologie, iar tehnologia
va trebui proiectat de aa manier nct s poat fi folosit de toi oamenii. Acest lucru
implic cercetri interculturale n vederea determinrii asupra aspectelor culturale de
natur psihologic, social, economic i politic implicate n proiectare.
9

SUMAR

Interaciunea om-calculator (HCI = Human-computer Interaction) este


o disciplin care s-a dezvoltat recent, ca urmare a schimbrilor rapide
din domeniul tehnologiei, n general, i al calculatoarelor n particular.
Computerele au intrat n viaa noastr de zi cu zi; de aceea, necesitatea disciplinei
HCI este indiscutabil. n studiul interaciunii om-calculator, a crescut foarte mult
importana factorului uman. n acest sens, bazele oferite de psihologia cognitiv s-au
concretizat ntr-o ramur aparte numit ergonomie cognitiv, care are drept scop
adaptarea sistemelor complexe n vederea mbuntirii interaciunii om-calculator.
Utilizabilitatea (usability) reprezint o calitate a sistemelor complexe care
presupune mai multe criterii: funcionalitate, uurin n utilizare i n nvare,
flexibilitate, robustee i atractivitate. Mai recent, se vorbete de proiectarea unor sisteme
complexe, care s posede calitatea de utilizabilitate universal.

Lucrarea de evaluare nr. 1 i modalitatea de evaluare


Pitariu, H.D - Ergonomia, ergonomia cognitiv i ergonomia proiectrii interfeelor omcalculator i Codoban, I. & Chisli, C. Dincolo de utilizabilitatea sistemelor complexe
n: Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom,
Bucureti.

1. Ce este ergonomia cognitiv? Precizai, analizai i exemplificai diferena dintre


ergonomia clasic i ergonomia cognitiv.
2. Identificai un obiect n a crui utilizare avei probleme (orice obiec, aparat din
jurul dvs. pe care-l considerai dificil de utilizat). Descriei obiectul i criteriile de
utilizabilitate care nu au fost respectate n proiectarea acestuia i care contribuie la
gradul redus de utilizabilitate.
Aceste sarcini se vor preda la a prima ntlnire destinat consultaiilor. Se vor acorda 4
puncte pentru rspunsul corect la ntrebarea 1, i cu 6 puncte rspunsul corect la
ntrebarea 2.

10

Bibliografie minimal pentru parcurgerea acestui modul


Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. Editura
Matrix Rom, Bucureti. (Obligatoriu)
Benyon, D., Turner, P. i Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People,
Activities, Contexts, Technologies Addison Wessley, Pearson Education . (Facultativ)
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i
Prentice Hall. (Facultativ)

Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.

Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books, New
York. . (Facultativ)

11

MODULUL 2
nelegerea utilizatorilor. Contribuiile psihologiei cognitive
Scopul modulului: Modulul de fa are ca scop ilustrarea rolului pe care l dein
cunotinele de psihologie cognitiv n ceea ce privete designul sistemelor interactive cu
utilizator individual.
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul studenii vor fi capabili s:

neleag perspectiva procesrii informaionale


neleag rolul psihologiei cognitive n proiectarea sistemelor
interactive
neleag importana memoriei, ateniei, percepiei i modelelor
Mintale n proiectarea sistemelor interactive
S recunoasc punctele tari i cele slabe ale utilizrii paradigmei
psihologiei cognitive n acest domeniu

2.1. Introducere
Atunci cnd suntem implicai ntr-un proces de proiectare a unor sisteme
interactive ct mai utilizabile i ct mai utile, un punct central de plecare este nelegerea
capacitilor i caracteristicilor oamenilor. Din aceast consideraie, psihologia devine o
disciplin important a acestui domeniu deoarece preocuparea ei de baz este nelegerea
oamenilor. Mai mult, psihologia, i n special psihologia cognitiv, a reprezentat unul din
fundamentele teoretice principale ale domeniului interaciunii om-calculator (HCI).
Odat stabilit importana nelegerii oamenilor ca baz de pornire n domeniul
interaciunii om-calculator, ne vom confrunta cu problema practic a considerrii ntregii
complexiti a fiinei umane i a comportamentelor umane. Ne va fi astfel destul de dificil
s alegem acele aspecte care sunt cele mai relevante i necesit atenia noastr n acest
domeniu. Pentru a limita dezavantajele acestei complexiti, n domeniul HCI s-au
individualizat cteva discipline centrale. Prima este reprezentat chiar de Psihologia
Cognitiv, apoi se vorbete de factorii afectivi implicai n proiectare i de ergonomie sau
factori umani.
n ceea ce privete rolul Psihologie cognitive n ceea ce privete domeniul HCI,
vom meniona c toate cunotinele teoretice dezvoltate n aceast paradigm cu privire la
memorie, atenie, limbaj, percepie i gndire i gsesc aplicabilitate (Benyon, Benyon i
Turner, 2005). Nu trebuie s uitm ns, atunci cnd aplicm aceste cunotine deja
achiziionate la un domeniu nou de cercetare i practic, natura interdependent a acestor
procese. Mai mult, psihologia cognitiv a contribuit foarte mult n domeniul HCI prin
12

paradigma procesrii informaionale care se bazeaz puternic pe analogiile dintre


funcionarea creierului uman i funcionarea calculatoarelor. n cele ce urmeaz vom
insista puin pe aceast paradigm.
2.2. Psihologia cognitiv i paradigma procesrii informaionale
O prim lucrare care a susinut puternic paradigma procesrii informaionale n
domeniul interaciunii om-calculator a fost The Psychology of Human-Computer
Interaction (Card, Moran i Newell, 1983) care atrgeau atenia asupra faptului c o
psihologie tiinific ne poate ajuta s construim interfee de utilizare uoare, eficiente,
care s genereze ct mai puine erori i, de ce nu, plcute. n cartea lor, autorii propun
chiar i un model al procesorului uman care nu este altceva dect un model simplificat a
procesrii informaionale umane din perspectiva cunotinelor psihologice din acea vreme
i din cea a abordrii bazate pe sarcin a HCI.

Om

Calculator

Input
(Simuri)

Output
(ex. Monitor)

Procesare
informaional

Unitate de
procesare
central

Output

Input
(ex. Taste,
mouse)

Fig. 2.1 Paradigma procesrii informaionale n cea mai simpl form


Paradigma procesrii informaionale clasific (simplific) abilitile umane n trei
subsisteme: subsistemele senzoriale (input), subsistemele centrale de procesare a
informaiilor i subsistemele motorii (output). Dac analizm schema simplificat de mai
sus, aceast clasificare seamn foarte mult cu modul n care noi ne reprezentm
componentele principale ale unui calculator. Figura 2.1. ilustreaz aceast asemnare
precum i modul n care cele dou elemente pot fi interrelaionate. n aceast perspectiv
asupra HCI, oamenii i calculatoarele nu doar interacioneaz, ci sunt similare din punct
de vedere funcional i formeaz un ciclu complet de funcionare.
n aceeai paradigm a procesrii informaionale, toate abilitile cognitive umane
au fost grupate ntr-o categorie denumit procesare informaional. Figura 2.2. ne ofer o
viziune mai detaliat i mai adus la zi cu privire la aceleai concepte de baz.

13

Motivaie

Emoii

Contiin

Atenie

Memorie

Analiza
Iniial

Sistem
motor

Detectare
prin simuri

Output prin
limbaj, sistem
motor etc.

Figura 2.2 Ilustrarea detaliat a paradigmei procesrii informaionale.


Dac ncepem citirea figurii de la stnga la dreapta, vom vedea c informaiile
venite pe cile senzoriale sunt prima dat analizate nainte de a fi socate n memorie.
Odat stocate n memorie, o serie de alte procese pot aciona asupra acestor informaii
nainte ca o form de aciune s fie ntreprins prin intermediul sistemului motor.
Dac analitm cu atenie aceast figur, una dintre primele probleme pe care ni le
putem pune este aceea c ea reprezint o suprasimplificare a funcionrii umane. Mai
mult, rolul proceselor cognitive nu este foarte clar specificat. De asemenea, lumea
extern este redus la simuli percepui cu ajutorul sistemelor senzoriale,
decontextualiznd astfel comportamentul uman i outputurile motorii este caracterizat la
un nivel foarte redus. Dei modelul prezint, n forma simplificat prezentat aici
numeroase lipsuri, el a stat la baza aplicrii teoriilor tiinifice n domeniul HCI. De
asemenea, aceste cunotine de baz pot fi completate de cercetrile mai recente asupra
subsistemelor cognitive, arhitecturilor cognitive sau contextului.
Am realizat aceast succint trecere n revist a elementelor eseniale ale
paradigmei procesrii informaiei deoarece, atunci cnd suntem interesai de nelegerea
i predicia utilizrii sistemelor interactive, utilizarea unei teorii de baz cum este
psihologia cognitiv este indispensabil. Pe de alt parte, avnd n vedere complexitatea
funcionrii umane, n aplicaiile noastre va trebui uneori s simplificm perspectivele
asupra aptitudinilor cognitive umane pentru a le face utile.
2.3. Modelul activitii n 7 etape.

14

Pn acum, accentul discursului nostru a fost pus pe cercetarea cogniiei n cadrul


psihologiei. O sarcin importan este ns aceea de a o lega foarte strns de domeniul
HCI. Unul dintre psihologii recunoscui pentru contribuia sa la stabilirea acestei legturi
a fost Donald Norman. Acesta a propus un model n 7 etape a modului n care un individ
realizeaz o activitate (Norman, 2002). Acest model nu este singurul model al activitii,
ns este tipic pentru acest tip de abordri
Norman susine c orice activitate ncepe cu un scop (ex. S verifici notele
obinute la examen pe siteul facultii). Urmtorul pas ine de formularea unor intenii
pentru a atinge acest scop (ex. S gsim un calculator conectat la internet). Aceste intenii
sunt apoi transpuse ntr-o secven de aciuni pe care le executm (ex. Mergem la un
internet caffe sau la laboratorul facultii, ne logm pe un calculator, facem dublu-click
pe o pagin de explorare internet, scriem adresa siteului, accesm anunturile idd, accesm
anul nostru, deschidem tabelul cu note). La fiecare pas vom percepe o alt stare, vom
interpreta ceea ce vedem i vom compara permanent cu starea final, la care vrem s
ajungem. Dac scopul nostru nu este ndeplinit, repetarea anumitor aciuni va deveni
necesar. Un termen central n modelul lui Norman este termenul The Gulf of Execution
sau Rscrucea execuiei care se refer la problema modului n care indivizii (utilizatorul)
reuete s traduc intenia n aciune. Reversul acestei etape este reprezentat de rspntia
evalurii (The Gulf of Evaluation) care se refer la modul n care individul (utilizatorul)
nelege i evalueaz efectul propriilor aciuni i recunoate atingerea scopurilor
Tem de reflecie nr. 1
Identificai instane ale acestor dou momente: Rspntia execuiei i cea
a evalurii (the gulf of execution i the gulf of evaluation) n instrumente
sau sisteme pe care dvs. sau alte persoane au dificulti n a le utiliza.

n cele ce urmeaz vom creiona cteva linii eseniale ale modului n care 4
componente majore ale cogniiei au contribuit la domeniul HCI
2.4. Memoria
Terminologia cea mai frecvent n acest domeniu se compune din termenii de
memorie de scurt durat (MSD) i memorie de lung durat (MLD). Nu vom trata aici
problema contribuiilor actualizate ale psihologiei congnitive n acest domeniu. Pentru
reactualizarea (sic!) cunotinelor cu privire la memorie v rugm revedei acest capitol n
Miclea (1999). Ceea ce dorim s reinem pentru a putea mai departe urmri cum se aplic
n domeniul HCI este faptul c:
 Memoria de scurt durat are o capacitate restrns
 Meninerea coninutului memoriei de scurt durat se face prin repetare
 Memoria de scurt durat poate opera att cu coninut imagistic ct i cu
coninut verbal
 Memoria de lung durat este multimodal
Poate cel mai important lucru de reinut este relaionat cu cele dou mecanisme:
reproducerea i recunoaterea. Reproducerea este procesul prin care individul caut activ

15

n MLD pentru a reactiva o anumit informaie, n timp ce recunoaterea const n


cutarea n memorie pentru a decide dac o anumit informaie dat se potrivete cu ceea
ce este inmagazinat n memorie. Este cunoscut faptul c recunoaterea esten general
mult mai facil i mai rapid dect reproducerea

Tem de reflecie nr. 2


Gsii cteva exemple de proiectare pentru recunoatere i proiectare
pentru reproducere. Indiciu: site-urile care necesit completarea de
formulare pot fi surse bune de exemple.
Avnd n vedere toate caracteristicile i limitrile memoriei, ne putem ntreba care
sunt implicaiile acestora pentru proiectarea sistemelor interactive. Vom vedea n cele ce
urmeaz c aceste implicaii sunt considerabile. Dac lum ca exemplu o simpl unealt
de formatare a textului din Microsoft Office, vom putea observa modul n care sunt
utilizate cteva dintre aceste cunotine teoretice. Aceast unealt reprezint un exemplu
de proiectare pentru memorie i ilustreaz o ntreag serie de pricipii care reflect o bun
practic de proiectare.
n primul rnd, aceast unealt a fost proiectat astfel nct s utilizeze mai
degrab recunoaterea dect reproducerea. Meniul sub form de list pentru stilul de
scriere face ca reproducerea numelor fonturilor instalate s nu mai fie necesar. Mai mult,
ncrctura memoriei de lucru este meninut la minimum prin faptul c singura aciune
solicitat este aceea de a selecta un anumit stil (imaginai-v ce s-ar ntmpla dac ar
trebui s inem minte denumirea exact a fontului i s o tasatm corect ntr-o csu de
dialog pentru a putea utiliza acest stil). De asemenea, putem observa aici o utilizare a
gruprii coninutului n uniti cu sens (chunks-uri) prin grupajele de funciuni construite.
Astfel, de la stnga la dreapta avem grupajele care in de manipularea textului, apoi de
caractere, paragraf, stiluri de aranjare n pagin. Toate acestea reprezint grupuri logice
sau chunks-uri de funcii. De asemenea, se utilizeaz asociaiile cu neles. B vine de la
Bold, I de la Italic .a.m.d. De asemenea, acest meniu se bazeaz pe aspecte ale
procesrii vizuale prin utilizarea iconielor.
2.5. Atenia
Atenia reprezint o abilitate uman extrem de important, fiind implicat n toate
procesele psihice ca i calitate central. Procesele atenionale au acumulat un corp bogat
de literatur tiinific asupra creia nu vom insista aici. Pentru reactualizarea
cunotinelor parcurgei capitolul corespunztor din Miclea (1999). Vom ncerca ns s
ilustrm modul n care unele conceptualizri i descoperiri tiinifice asupra ateniei
umane pot deveni extrem de relevante pentru proiectarea sistemelor interactive. Ceea ce
trebuie s ne reamintim ca element eseniale este faptul c: atenia poate fi concentrat pe
o singur sarcin sau distribuit pe mai multe sarcini, atenia necesar ntr-o sarcin poate
fi redus prin practica repetat (formarea deprinderilor, automatizare), atenia este strns
relaionat cu contientizarea. Toate aceste lucruri devin foarte relevante atunci cnd
vrem s proiectm semne de alert sau prevenire, sau cnd vrem s proiectm soluii
pentru ndeplinirea mai multor sarcini simultan.
16

Un alt motiv pentru care studiul ateniei a devenit extrem de relevant pentru
practica HCI este reprezentat de legturile sale strnse cu vigilena. Vigilena reprezint
un aspect particular al ateniei care se refer la detectarea unui eveniment sau semnal ntro mare de inactivitate sau de zgomot. Deoarece n multe situaii de munc vigilena este
implicat (linii de producie, controlul calitii, monitorizarea indicilor n camerele de
control etc.) ea a devenit un aspect important al nelegerii interaciunii noastre cu sisteme
complexe i mai ales al modului n care le putem monitoriza.
Cel mai la ndemn exemplu din proiecarea HCI ine de modul n care suntem
anunai de primirea unui nou email. Prima modalitate reprezint o afiare neagresiv a
unui plic sau simbol al inboxului. n modalitatea aceasta de afiare ne ateptm ca
utilizatorul s observe mesajul ns ntr-un timp i ritm al lor. A doua abordare ns, prin
contrast, implic ntreruperea utilizatorului de la sarcina curent prin faptul c necesit un
anumit tip de interaciune. Este recomandat ca acest tip de semnalizare s fie utilizat
doar atunci cnd este vorba despre un eveniment important, urgent, sau amenintor. De
asemenea, este important s oferim utilizatorilor opiunea de a dezactiva acest mod de
alert.
Tabel 1. Dou modaliti de receptare a mesajelor de alert
Mesaj de alert 1.
Mesaj de alert 2.

Mai departe, haidei s lum n considerare urmtoarele dou tipuri de mesaje de


alert care pot aprea la pupitrul de control ntr-o aeronav: Motorul nr. 2 n flcri! Sau
DVD cu filmul pentru pasageri blocat! Primul este cu siguran mai important dect
cellalt, ns ambele necesit atenie. n aceste situaii tehnicile de captare a ateniei
trebuie utilizate cu precauie. Alertarea asupra incendiului se poate face printr-un semnal
sonor ca s se asigure atenionarea echipajului indiferent de unde sunt i ce fac la
momentul respectiv, nsoit de semnale grafice i lumini de alert. Pe de alt parte,
alertarea echipajului cu privire la imposibilitatea rulrii filmului pentru pasageri poate
beneficia de metode mult mai puin dramatice.
Formularea i prezentarea mesajelor de alert este un alt subiect interesant. De
exemplu, exist numeroase dovezi cu privire la faptul c frazele ce conin o negaie sau
sunt formulate n diateza pasiv necesit un timp mai ndelungat de procesare. Spre
exemplu, ntr-o situaie de urgen, controlorii de trafic aerian vor da o comand simpl,
direct i pozitiv de tipul urc, urc, urc! unei aeronave aflate n pericol de coliziune,
i nu nu cobor!.

17

2.6. Percepia vizual


Percepia vizual este poate cel mai bine studiat i neles tip de percepie.
Cecetrile asupra percepiei vizuale s-au centrat pe modul n care indivizii extrag
nelesuri (deci recunoaterea i nelegerea) din variaiile de lumin pe care le receptm.
Percepia vizual ne permite s recunoatem o camer i oamenii sau obiectele din
aceasta, sau s recunoatem butonul de start al unui calculator, sau nelesul unui mesaj
de alert. Oamenii cu vedere normal percep o lume stabil, tridimensional, colorat i
plin de obiecte. Acest lucru este posibil datorit faptului c suntem capabili s extragem
i s prelucrm datele senzoriale receptate de ochii notri. Cercetrile n acest domeniu
sunt avansate, att pe latura teoriilor percepiei vizuale ct i pe latura aspectelor de
dezvoltare (vezi Miclea, 1999). n acest fragment vom insista doar asupra modului n care
principiile generale ale teoriilor percepiei vizuale devin relevante pentru domeniul
proiectrii sistemelor interactive. Vom insista asupra percepiei de sus n jos, modelului
percepiei directe propus de Gibson, legilor gestaltiste.
Gregory (1973) a propus o abordare constructivist asupra percepiei vizuale. El
a susinut faptul c noi ne construim propria percepie asupra lumii, pornind de la cteva
date senzoriale receptate. Abordarea lui se bazeaz pe ideea lui Helmholtz conform
cruia noi percepem lumea printr-o serie de inferene incontiente. Gregory a descris
numeroase exemple ilustrative pentru abordarea sa, ns cele mai cunoscute sunt iluziile
perceptive. O ilustrare complet a descoperirilor n acest domeniu a fost parcurs deja n
cursul Psihologie Cognitiv i poate fi revzut n Miclea (1999). Trebuie s reinem ns
faptul c, principala problem a acestei abordri se regsete n imposibilitatea ei de a
explica modul n care cunotinele despre lume, care ne influeneaz percepia, se
formeaz.
n contrast cu abordarea lui Gregory, Gibson (1979) pune n centrul nelegerii
percepiei vizuale termenul de textur i gradientul texturii care ofer informaii
importante legate de adncimea obiectelor percepute. Cercetrile asupra gradientului
texturii l fac s afirme c mediul ne ofer toate informaiile necesare pentru ca noi s l
experieniem (Gibson, 1979). De asemenea, el introduce i termenul de afordance sau
permisivitate a mediului (Gibson, 1977) care a devenit un termen extrem de utilizat n
HCI.
n practic, muli psihologi consider cele dou abordri ca fiind complementare,
abordarea lui Gibson fiind vzut ca o abordare a percepiei n condiii optime, pe cnd ea
a lui Gregory este vzut ca o abordare n condiii suboptime sau restrictive.
Poate cele mai directe implicaii ale cercetrilor asupra percepiei vizuale n
domeniul proiectrii sistemelor interactive pot fi vzute n cazul legilor gestaltiste. Legile
gestaltiste, dei nedezvoltate ntr-o teorie propriu-zis a percepiei, se potrivesc foarte
bine ntr-o serie de princpii moderne ale proiectrii sistemelor interactive. Le vom ilustra
pe scurt n cele ce urmeaz.
Proximitatea: legea proximitii se refer la observaia conform creia obiectele
care apar mai aproape n spaiu unele de altele tind s fie percepute mpreun. Ca urmare,
prin manipularea atent a ordonrii spaiale, anumite obiecte vor fi pecepute ca fiind
organizate n rnduri sau coloane.
Continuitatea: se refer la tendina de a percepe patternuri continue mai degrab
dect ntrerupte.

18

Relaia Parte-ntreg. Se refer la o lege clasic conform creia ntregul este mai
mare dect suma prilor sale.
Similaritatea: se refer la faptul c noi tindem s grupm sau s percepem
mpreun figuri similare.
Principiul nchiderii: se refer la faptul c figurile nchise sunt percepute mult mai
uor dect figurile deschise sau ntrerupte. Acest principiu este att de puternic nct
uneori putem suplini sau compensa informaiile lips pentru a face figura mai oor de
perceput.
n cele ce urmeaz vom vedea cum aceste principii sunt aplicate n proiectarea
sistemelor interactive.
Utilizarea proximitii poate fi cel mai uor observat n organizarea butoanelor.
Dac vom analiza o fereastr obinuit a Microsoft Word, vom vedea c opiunile
semnalizate nainte de nchiderea documentului nu sunt organizate conform principiilor
proximitii, cele 3 posibiliti fiind percepute ca un ntreg. Dac vom analiza acelai
mesaj n cazul Mac OS X vom putea vedea ca opiunile de salvare i anulare sunt grupate
mpreun, separate de opiunea potenial ambigu, Nu salva!

Mesaj de salvare n MS Office

Mesaj de salvare n Mac OS X


Utilizarea similaritii poate fi observat n ceea ce privete organizarea fiierelor
ntr-un director. Dac observai puin modul n care arat fiierele n directorul My

19

Documents vom vedea c acestea pot arta complet dezorganizate, sau n funcie de
preferinele noastre, ele pot fi grupate pe baza unor similariti: tip, mrime .a.m.d. n
partea dreapt a figurii redate vei putea vedea un set de fiiere neorganizate, iar n partea
stng a figurii vei putea vedea aceleai fiiere organizate pe baza tipului de fiier.

Fiiere organizate i neorganizate n MS Windows


Utilizarea continuitii pentru a conecta elemente neconectate. Cel mai la
ndemn exemplu pentru a ilustra acest principiu n proiectare este utilizarea scroll-ului.
n imaginea de mai jos vom vedea cum Scroll-ul din partea dreapt a ecranului
calculatorului ne indic faptul c n acest fiier mai exist elemente care pot fi vzute n
aceast fereastr. Lungimea liniei de scroll ne indic i proporia din document care este
vizibil i n cazul nostru ne indic c aproximativ 75% din document este vizibil.

20

2.6. Ilustrarea principiului continuitii n MS Windows


Principiul nchiderii este evident n situaiile n care noi adugm incontient
elementele lips ale unei figuri pentru a o face mai uor de perceput. n figura de mai jos
noi vom percepe o legtur direct dinspre partea de aplicaii ctre ultima coloan de
fiiere, chiar dac conexiunea acestora nu este strict continu.

2.7. Fereastra de cutare Mac OS X


Ilustrarea relaiilor parte-ntreg. Conform acestui principiu, noi nu percepem
fiecare element separat, ci n schimb, vom vedea coninutul general al unui director
(director cu imagini despre un accident, director cu peisaje).

21

2.8. Coninutul directoarelor n MS Windows


2.6.1. Percepia adncimii
nelegerea modului n care noi percepem adncimea nu este imediat relevant
pentru aplicaiile tipice de birou cu care lucrm, ns devine extrem de relevant pentru
proiectarea jocurilor, aplicaiilor multimedia i sistemelor de realitate virtual. Atunci
cnd proiectm impresia tridimensionalitii avem nevoie de nelegerea modului n care
noi receptm imformaiile din mediu pe care apoi le interpretm ca nlime i adncime.
De obicei, n HCI se vorbete despre dou nivele ale indiciilor de percepie a adncimii:
indicii primare (mai relevante pentru crearea realitilor virtuale, i secundare (mai
relevante n aplicaii nonimersieve precum jocurile). Indiciile primare sunt constituite din
disparitatea retinal, stereopsis, acomodarea i convergena, nsp acestea nu vor fi
discutate aici.
Indiciile secundare (cunoscute i sub denumirea de indicii monoculare) reprezint
baza percepiei adncimii pe afiaje plate. Acestea sunt reprezentate de lumin i umbr,
perspectiva liniar, nlimea n plan orizontal, paralaxul micrii, suprapunerea, mrimea
relaiv i gradientul texturii.
Lumina i umbra: un obiect nsoit de umbra sa contribuie la perceperea
adncimii.

Perspectiva liniar: cteva exemple simple de utilizare a perspectivei liniare sunt


redate n cele ce urmeaz. Sunt exemple de perspectiv liniar utiliznd umbrele i
cadrul.

22

nlimea n plan orizontal se refer la faptul c obiectele mai ndeprtate apar


mai sus ntr-un plan (deasupra liniei de orizont) dect obiectele mai apropiate. n
imaginea de mai jos, acest principiu a fost utilizat pentru a ne crea impresia c piesele
negre sunt mai ndeprtate dect cele albe.

Paralaxa micrii nu poate fi demonstrat n imagini statice deoarece depinde de


miace, ns se refer la fenomenul uor de observat atunci cnd cltorim cu maina i
trenul. Dac privim peisajul, vom vedea c obiectele care sunt mai aproape (copacii sau
stlpii de telegraf de pe marginea drumului) sun percepui ca micndu-se mai repede
dect obiectele mai ndeprtate care par a se mica mult mai ncet.
Suprapunerea se refer la faptul c un obiect care ne acoper un altul este
perceput a fi mai apropiat. Acest principiu este ilustrat n imaginea de mai jos prin
suprapunerea a 3 ferestre Windows.

Mrimea relativ se refer la faptul c obiectele mai mici sunt percepute a fi mai
departe mai ales atunci cnd aceste obiecte sunt n realitate de aproximativ aceeai
mrime.

23

Gradientul texturii: suprafeele texturate apar a fi mai aproape. Iregularitile tind


s fie anulate pe parcursul distanrii.

2.6.2. Factori care afecteaz percepia


Setul perceptiv se refer la efectul pe care anumii factori cum ar fi propriile
noastre expectane cu privire la o anumit situaie, starea noastr de activare, experienele
noastre anterioare, influeneaz modul n care noi i percepem pe ceilali, obiecte sau
situaii (de exemplu, pentru un pasager al liniilor aeriene anxios, orice zgomot este
sunetul unui motor defect i orice miros este fumul unui incendiu). Acei factori sunt
prezeni extensiv n literatura asupra perceiei i devin extrem de relevani i pentru
proiectarea sistemelor interactive.
2.6.3. Percepia culorii
Parcurgnd deja n disciplinele anterioare elementele eseniale ale substratului
neurofiziologic al percepiei culorii, suntem contieni de importana pe care culoarea o
are n viaa noastr. A spune despre cineva c este lipsit de culoare echivaleaz cu a
spune c este o persoan lipsit de caracter sau neinteresant. Proiectarea culorii n
sistemele interactive este deosebit de dificil (un argument pentru aceast afirmaie este
faptul c, dac analizm puin aparatura electrotehnic pe care o avem n cas, putem

24

observa c majoritatea este neagr, alb sau gri). Microsoft pare a fi extrem de ataat de
nuanele de albastru i gri.

2.9. Culori standard n MS Windows


Cercetrile extensive asupra utilizrii culorii n proiectarea sistemelor interactive
au condus la formularea unor principii (Marcus, 1992).
1. utilizai maximum 52 culori
2. utilizai culorile centrale i periferice adecvat
3. utilizai o suprafa de culoare care s nu se modifice foarte mult ca
culoare/mrime dac aria trebuie s i modifice mrimea
4. nu folosii simultan culori spectrale i culori foarte intense (grad ridicat de
saturaie)
5. utilizai culori cu semnificaii familiare, consistente, adecvate.
Convenii asupra culorilor folosite
n tabelul urmtor sunt prezentate cteva semnificaii convenionale ale utilizrii
culorilor n proiectarea sistemelor interactive. Acestea reprezint, bineneles, doar nite
principii orientative i nu vor fi potrivite tuturor situaiilor de proiectare dar reprezint un
punct de pornire ajuttor. Conveniile asupra semnificaiilor culorilor pot varia foarte
mult n funcie de cultur, iar uneori pot varia chiar i n cadrul aceleiai culturi. Marcus

25

(1992) arat c semnificaia culorii albastru este foarte diferit n SUA pentru diferite
grupuri de utilizatori: pentru persoanele care lucreaz n sistemul medical nsemna
moarte, pentru fanii cinematografiei albastrul este asociat cu pornografia, pentru contabili
nseman ncredere sau caracter corporatist.
Tabel 2. Conveia propus de Marcus pentru utilizarea culorilor
Pericol, Foc, Fierbinte
Rou
Galben
Precauie, ncet, Test
Verde
Mergi nainte, OK, Cale liber, Vegetaie, Siguran
Albastru
Rece, Ap, Calm, Cer
Culori calde
Aciune, rspuns solicitat, Proximitate
Culori reci
Status, Informaie de fond, Distan
Griuri, alb i albastru
Neutralitate

2.7. Modele mentale


nainte de a trece la discutarea conceptului, gndii-v un minut la ce ai rspunde
la ntrebarea Cum funcioneaz o consol de jocuri video (sau un telefon mobil, un Dvdplayer, Mp3 Player)?. Este o ntrebare destul de ambigu de vreme ce funcioneaz se
poate referi la partea electronic, modul de transmitere a semnalului, sau pur i simplu la
ce butoane trebuie apsate. O alt problem cu ntrebarea este legat de cine este cel care
o adreseaz. Este mama care v-a druit 500 de lei de ziua Dvs. pe care i-ai folosit ca s
cumprai telefonul, Dvd-playerul sau Mp3 Playerul? Sau v aflai ntr-o sal de examen
ncercnd s v amintii ceva despre cursul n cauz? Sau suntei chiar dvs. cel care
punei ntrebarea n momentul n care desfacei cutia unui telefon nou nou? Tocmai am
despachetat aparatul, am pus deoparte (bineneles) manualul de utilizare, am conectat
aparatul la sursa de electricitate i am nceput s apsm cteva butoane ntrebndu-ne
Cum funcioneaz chestia asta? sau uneori Oare e defect?. n ciuda multiplelor
dificulti, fiecare dintre noi este capabil s pun cap la cap o poveste a modului n care
funcioneaz telefonul n aa fel nct mama s neleag, sau chiar noi, pn la urm,
vom fi capabili s l facem s funcioneze. Toate aceste activiti sunt relaionate cu
modelul nostru mintal pentru dispozitivul n cauz. Modelul mental este o reprezentare
cognitiv a modului n care noi nelegem funcionarea acestui aparat. Modelul mental are
o structur, este mai bogat i mai complex dect reprezentarea unei cunotine.
Norman (2002) susine c o proiectare de calitate depinde de modul n care echipa
de proiectare reuete s apropie modelul conceptual al unui produs (proiectul propus de
ei) de modelul mental al utilizatorului. Dar acest lucru nu este ntotdeauna valabil avnd
n vedere faptul c:
1. modelul mental al utilizatorului se dezvolt prin interaciunea cu sistemul
2. de cele mai multe ori proiectanii se ateapt ca modelul mental al utilizatorului
s fie identic cu modelul conceptual propus de ei
3. proiectantul nu poate comunica direct proiectul utilizatorului. Toat comunicarea
se produce prin ceea ce Norman numete imaginea sistemului i poate fi
reprezentat de designul (forma) fizic a sistemului. Dacp imaginea sistemului nu
este o reflecie clar i consistent a modelului conceptual, atunci utilizatorul i
va forma un model mintal greit.

26

n afara recunoaterii unanime a importanei modelelor mentale n proiectarea


sistemelor interactive, n literatura de specialitate nu exist consens asupra acestora. n
cele ce urmeaz vom prezenta 3 perspective diferite asupra modelelor mentale.
2.7.1. Perspectiva lui Norman
Norman a propus cteva observaii generale asupra modelelor mentale ale
sistemelor interactive (Norman, 2003).
1. Modelele mentale sunt incomplete
2. Capacitatea oamenilor de a pune n funciune sau de a ncerca propriile modele
este destul de limitat
3. Modelele mentale sunt instabile: oamenii uit frecvent detalii
4. Modelele mentale nu au granie stabile: aparate sau operaiuni similare pot s fie
confundate unele cu celelalte
5. Modelele mentale sunt netiinifice, cuprind elemente sau comportamente
superstiioase
6. Modelele mentale sunt reducioniste (parcimonioase). Oamenii sunt dispui s
ntreprind operaiuni fizice suplimentare pentru a reduce efortul mental. De
exemplu, mai degrab oprim i repornim un aparat dect s ncercm s revenim
din eroare.
Tem de reflecie nr. 3
Notai propriul model mental despre cum funcioneaz un bancomat
(ATM) inclusiv modul n care se realizeaz legtura dintre bancomat i
contul vostru. Cerei altor 2-3 persoane s fac acelai lucru sau
identificai 2-3 colegi care au realizat exerciiu. Comparai i discutai
modelele.
2.7.2. Abordarea lui Payne asupra modelelor mentale
Stephen Payne (1991) propune urmtoarele proprieti ale modelelor mentale:
1. Convingerile prezic comportamentul. Pornind de aici, Payne consider c o bun
parte a muncii de explorare a modelelor mentale poate fi fcut descriind ceea ce
oamenii tiu i cred cu trie i modalitile n care aceste lucruri le afecteaz
comportamentul. Dei aceast afirmaie este adecvat, exist cteva probleme
majore cu aplicarea ei n studiul modelelor mintale i prima dintre acestea ine de
faptul c modelele mintale nu sunt (uor) accesibile.
2. Inferenele pot fi realizate prin simulare mintal. Modelele mintale pot susine
raionamente despre anumite aparate sau despre lumea fizic n general prin
simularea mental (prin reprezentri visuo-spaiale n memoria de lucru).
Modelele mintale ale calculatorului sunt modele despre modul n care acestea
funcioneaz, la anumite nivele de analiz. Simularea mintal a acestor modele
poate susine inferena anumitor cunotine sau mai precis cunotine procedurale
necesare pentru a face acest aparat s funcioneze.
3. Reprezentrile mintale pot fi analogice. Payne susine c anumite definiii ale
modelelor mintale nu sunt altceva n esen dect descriei ale unor reprezentri

27

analogice. El i susine aceast afirmaie citnd o definiie dat de Johnson Laird


(1983) care susine c modelele mintale sunt reprezentate n aa manier nct
manipularea lor este constrns i distorsionat de structura de relaii care exist
n domeniul int reprezentat. Pe scurt, sunt analogice, asemntoare. Acest lucru
este uor de ilustrat n modele mintale spaiale unde numai anumite descrieri
lingvistice, cum ar fi n partea dreapt a pot fi utilizate pentru crearea unui
model mintal (Payne, 1993) n timp ce relaii nedeterminate cum ar fi aproape
de nu pot fi folosite pentru a crea asemenea modele.
2.7.3. Perspectiva lui Young asupra modelelor mintale
O consecin a abordrii lui Payne a fost faptul c diferii cercettori care
investigau modelul mintal al unui aparat au putut produce o serie de perspective diferite
(sau modele conceptuale) a acelui model mintal de baz. Perspectiva propus de Young
(1983) este redat mai jos.
1. Analogie puternic. Aparatul este suficient de asemntor cu alt aparat nct
reprezentarea a celui din urm poate servi ca model mintal pentru primul.
2. Surogat. Modelul mintal este un analog fizic sau notaional al mecanismului
aparatului i poate fi folosit pentru a rspunde la ntrebri despre comportamentul
aparatului.
3. Punere n coresponden. Modelul mintal reprezint corespondenele de baz
dintre aciunile utilizatorilor asupra aparatului i ceea ce face aparatul.
4. Coeren. Modelul mintal este schema care ne ofer pe termen lung stabilitatea
memoriei propriilor deprinderi i cunotine despre interaciunea cu un anumit
aparat.
5. Vocabular. Modelul mintal este setul de termeni n care cunotinele despre
aparat sunt encodate.
6. Spaiul problemei. Modelul mintal este spaiul n care problemele de utilizare a
aparatului sunt formulate.
7. Gramatici psihologice. Modelul mintal are acelai rol pentru comportamentul cu
privire la aparat ca i gramaticile mintale pentru propriul nostru limbaj.
8. comunalitate. Modelul mintal este construit de observator i rezult n formularea
unei structuri de date comune accesat de ctre toate comportamentele care
privesc aparatul.
2.7.4. Investigarea empiric a modelului mintal.
Kieras i Bovair (1984) au realizat cteva experimente pentru a investiga rolul
modelului unui aparat pentru nvarea operrii acestuia. Ei au folosit o sarcin
experimental destul de interesant, i anume aceea de a nva operarea unui pupitru de
control (prototip grosier al acestuia) din nava USS Entreprise, din filmul Star Treck. n
primele experimente ale acestora, participanii au fost mprii n dou grupe. Primul
grup era instruit s nvee pe de rost operarea pupitrului de control utiliznd indicaii de
tipul: apas acest buton, apoi rotete acel buton n poziia 2 etc. Cel de-al doilea grup
trebuia s nvee principiile ce stteau la baza funcionrii comenzilor (amplificatorul de
putere preia energie de la nav .a.m.d.) i care permiteau inferarea procedurii. Kieras i
Bovair au descoperit faptul c nvarea, retenia i utilizarea scurtturilor erau
favorizate la cel de-al doilea grup care utiliza modelul aparatului, susinnd faptul c

28

achiziia de cunotine despre funcionarea aparatului permite utilizatorilor s realizeze


inferene despre modul n care pot opera acest aparat. Cel de-al doilea experiment al
autorilor a fost aproape identic cu primul, deosebirea constnd n faptul c cel de-al
doilea grup a fost de aceast dat instruit explicit s infereze operarea aparatului. Din
nou, rezultatele au indicat faptul c acest grup a nvat semnificativ mai repede operarea
i a nregistrat mult mai puine aciuni fr sens dect primul grup. Protocoalele verbale
preluate de la ambele grupuri au artat faptul c grupul care a lucrat cu modelul
pupitrului puteau s i explice aciunile n termeni modelului, pe cnt persoanele din
primul grup apelau cel mai des la o strategie de tip ncercare-eroare. Kieras i Bovair au
concluzionat c pentru ca modelul mintal al unui aparat s fie util acesta trebuie s
permit formarea de inferene despre aciuni de control exacte i specifice, dar, de
asemenea, c modelul nu trebuie cu necesitate s fie complet sau meticulos.
Cu toate acestea, problematica modelelor mentale continu s fie una destul de
controversat. Rouse i Morris (1986) observau faptul c acest domeniu de studiu este
populat de inconsistene terminologice i conjuncturi mai degrab dect de date
tiinifice. La baza acestei situaii st faptul c multe subdiscipline au preluat conceptul
de model mintal i au nceput s i dezvolte propria terminologie i metodologie,
neinnd cont de cercetrile trecute sau curente ale acestui concept n celelalte
subdiscipline. Dei aceste observaii sunt vechi de 2 decenii, situaia actual n domeniu
nu este diferit.

Rezumat
Paradigma procesrii informaionale. O modalitate destul de popular de
caracterizare a cogniiei umane care s-a dezvoltat pe baza analogiei dintre funcionarea
omului i funcionarea calculatoarelor. Conform acestei paradigme, sistemele noastre
senzoriale erau puse n coresponden cu sistemele de input ale unui calculator, sistemele
noastre efectoare (motorii) erau puse n coresponden cu sistemele de output ale unui
calculator i mitea sau cogniia uman era pus n coresponden cu unitatea central de
procesare, memoria i logica aritmetic a calculatorului.
Memoria. Acel sistem al minii i cogniiei care este responsabil de stocarea
cunotinelor despre lume i a abilitilor i deprinderilor noastre.
Atenia. Poate fi vzut ca concentrare a abilitilor noastre mentale. Atenia poate
fi ns i concentrat i distributiv. Atenia poate fi conceptualizat i ca o resurs
mental ce poate fi alocat. Atenia extins este numit vigilen.
Percepia. Percepia de refer la procesarea de nivel ridicat al datelor senzoriale
pentru a extrage neles din acestea. Percepia vizual este probabil cea mai important
form de percepie pentru specialitii n HCI dar i celelalte tipuri de percepie pot deveni
relevante. Percepia vizual a fost studiat din multe perspective, dar cele mai directe
legturi cu proiectarea sistemelor interactive pot fi realizate pentru principiile gestaltiste.
Modelele mintale. Modelul mintal este un termen utilizat pentru a acoperi un
numr de structuri cognitive de nivel nalt utilizate pentru a stoca informaii despre,
29

printre altele, sistemele interactive. Se consider c cunotinele noastre despre modul


cum operm cu un aparat nu sunt stocate ca o serie de fapte i ca model mental al
modului n care acestea funcioneaz. Un model mintal este ca i cum am avea n minte
un model de funcionare al unui aparat din lumea real. Acest model mintal poate fi
utilizat pentru a vizualiza modul de funcionare al aparatului. Modelele mintale sunt
considerate a fi deosebit de importante pentru nvarea modului de utilizare a
tehnologiilor interactive.

Lucrarea de evaluare nr. 2 i modalitatea de evaluare


Calitatea soluiilor oferite de dvs. la sarcinile de evaluare i implicit, ansele obinerii
punctajului maxim, sporesc sensibil dac naintea rezolvrii lor parcurgei:
Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. Modele Mentale: Concepte, metode i
tehnici de cercetare n HCI n: Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004).
Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureti.
Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale. Editura
Polirom, Iai (aspectele legate de percepie, memorie, atenie i reprezentri cognitive).
1.

Examinai fereastra de dialog prezentat mai jos. Care dintre


principalele componente ale cogniiei umane sunt adresate n
proiectarea acesteia?

2.

Este modelul n 7 etape al activitii, propus de Norman, un model


complet al modului n care noi ne comportm n lume? Sau este un

30

model parial, suficient pentru proiectarea sistemelor interactive? Sau


este un model complet neadecvat? Sau, n final, este util n anumite
situaii, n funcie de context? Argumentai.
3.
Pornim de la situaia urmtoare. Eu mi platesc factura cardului de
credit n fiecare lun, utiliznd cardul de debit (pentru a transfera banii
din contul meu de banc). Procedura este urmtoarea:
 Sun la banca unde am cardul de credit utiliznd un numr cu 10 cifre.
 Din meniul audio trebuie s aps tasta 2 pentru a indica faptul c vreau s
pltesc factura.
 Mi se cere s introduc numrul de card (16 cifre) urmat de tasta diez
 Mi se cere s introduc suma pe care doresc s o platesc cu doua zecimale
(presupunem c vreau s pltesc 300,00 lei 6 cifre)
 Apoi mi se cere s introduc numrul cardului de debit (16 cifre) urmat de tasta
diez.
 Apoi sunt rugat d introduc codul cardului (3 cifre)
 Sistemul mi cere s confirm faptul c doresc s pltesc 300,00 lei apsnd
tasta diez.
 Tranzacia se finalizeaz. Numrul total de taste apsate este
10+1+17+6+17+3+1=55 pe un aparat telefonic care nu are o tast de tergere
a unei date introduse incorect (backspace key)
Ce schimbri de proiectare ai putea recomanda pentru a reduce probabilitatea de
apariie a unei erori n toat aceast tranzacie complex?

Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor acorda cte
3,5 puncte pentru rspunsul corect la ntrebrile 1 i 3, i 3 puncte pentru rspunsul corect
la ntrebarea 2.

Bibliografie minimal pentru parcurgerea acestui modul


Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. Modele Mentale: Concepte, metode i
tehnici de cercetare n HCI n: Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004).
Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureti (Obligatoriu)
Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale. Editura
Polirom, Iai (aspectele legate de percepie, memorie, atenie i reprezentri cognitive)
(Obligatoriu)
Bibliografie Facultativ:
Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic
Books, New York

31

Payne, S.J. (1991). A descriptive study of mental models, Behavior and


Information technology, 10, 3-21.
Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Harvard University Press,
Cambridge, MA.
Newell, A. i Simon, H. (1972). Human Porblem Solving, Prentice Hall,
Englewood Cliffs, NJ.
Newell, A., Rosenbloom, P.S. i Laird, J.E. (1989). Symbolic architectures for
cognition. n Posner, M.I. (ed.), Foundations of Cognitive Science, Bradford Books, MIT
press, Cambridge, MA.

32

MODUL 3
Scurt introducere n tehnologie. Susinerea interaciunii individuale.
Scopul modulului: Modului de fa are ca scop prezentarea principalelor elemente ale
sistemelor interactive care susin interaciunea cu utilizatorul. Scopul nostru este acela s
subliniem faptul c, dei productorii susin faptul c tehnologiile, ami ales cele
informatice, sunt n continu schimbare, n ceea ce privete acele soluii responsabile de
partea de interaciune cu utilizatorul, schimbrile nu se produc att de rapid.
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul:

vei putea descrie principalele elemente ale unei interfee grafice a


utilizatorului
vei putea nelege soluiile tehnologice utilizate pentru susinerea
interaciunii cu utilizatori individuali

3.1. Introducere
Dac analizm puin produciile SF de acum 20-30 de ani, putem observa faptul
c, n marea lor majoritate, scriitorii i imaginau interaciunile viitoare cu calculatoarele
ca fiind bazate pe voce. O parte din aceste soluii se regsesc azi n unele modaliti de
funcionare a tehnologiilor curente, ns o bun parte a acestora au fost studiate i
declarate nepractice. Inputul voce funcioneaz, ns foarte limitat i nu are sens ntr-un
mediu aglomerat (birou). Acelai lucru este valabil i pentru outputul voce.
Recunoaterea pe baz de amprente digitale funcioneaz, ns, aa cum susine un mare
productor, aparatele cu asemenea dispozitive necesit o curare atent foarte des,
deaorece cititoarele de amprente nu mai funcionau dup ce au fost utilizate de persoane
cu degetele murdare de la ultima mas luat pe fug.
n general, chiar i acum, n secolul 21, nc majoritatea noastr stm la birou,
introducem date cu ajutorul tastaturii i urmrim un monitor. Dup munc, poate stm n
faa dispozitivelor multimedia, tot cu o telecomand n mn.
Pentru a interaciona cu un calculator (sau tehnologie interactiv) trebuie s putem
comunica cu acesta i el cu noi. Acest lucru este posibil cu ajutorul interfeei utilizator.
Comunicm cu interfaa utilizator folosindu-ne de unul sau mai multe instrumente de
input, n timp ce calculatorul sau aparatul comunic cu noi prin intermediul unui
instrument de output.
Aceast comunicare poate lua diverse forme dar, ntr-un context de birou, de
obieci este limitat la tastatur, mouse, imprimant. Acas, aceasta poate fi extins la
boxe profesionale de sunet sau orice altceva ne pot vinde magazinele de aparatura
electronic.

33

n alte medii de lucru se pot aduga noi instrumente specifice activitii de baz:
monitoare pentru supravecherea datelor fiziologice, table grafice, instrumente
profesionale de procesare a sunetelor, roboi mecanici .a.m.d. n ciuda diversitii foarte
mari se poate observa faptul c acestea pot fi mprite n aparate de input i output (chiar
dac uneori aceast clasificare nu este foarte clar ca n cazul touchscreen-ului).
3.2. Interfaa utilizator
Interfeele folosite la nceputurile calculatoarelor ar fi extrem de dificil de
recunoscut azi i aproape c pot fi lipsite de termenul de utilizator. Azi, majoritatea
calculatoarelor personale i multe aparaturi electrocasnice prezint interfee utilizator
grafice (Graphical User interface GUI), iar dac analizm mai atent vom vedea c
variate ale interfeei Microsoft Windows domin piaa. Cu toate acestea nu toate
calculatoarele sunt folosite n scop personal, multe folosesc ca servere sau baze de date i,
dei sunt prevzute cu interfa, nc funcioneaz pe baz de comenzi.
3.2.1. Limbaje de comand
Un limbaj de comand este constituit dintr-un set de cuvinte care au asociate o
sintax. Dei pentru majoritatea dintre noi aceste cuvinte (sau comenzi) ar putea aprea
extrem de obscure, pentru specialitii n aceste limbaje ele sunt i pline de neles i
convenabile. Aceste limbaje de comand au fost intens criticate datorit faptului c
presupun reproducerea numelor fiecrei comenzi dintr-o serie de posibiliti care se ridic
la sute de comenzi. Pe lng aceasta, ele presupun i reamintirea sintaxei comenzii.
nainte de crearea a Microsoft Windows, majoritatea utilizatorilor de calculatoare
personale lucrau cu sistemul de operare MSDOS. O problem frecvent a utilizatorilor
acestui sistem era faptul c la fiecare pas trebuiau s i reaminteasc numele comenzii pe
care trebuiau s o dea la pasul urmtor. Din fericire ns, azi putem vorbi (i utiliza)
despre interfee grafice
3.2.2. Interfee utilizator grafice (GUI)
GUI se regsesc azi pe orice calculator personal ns dac privim puin n trecut
vom vedea c istoricul lor este destul de interesant, i destul de scurt. Dei azi cnd
spunem interfee grafice majoritatea lumii se va gndi la Microsof Windows, istoria ne
arat c acestea au fost influenate de interfeele dezvoltate de Macintosh, care la rndul
lor au fost inspirai de cercetrile de la XEROX Parc care au fost dezvoltate pe baza
cercetrilor de la Massachusetts Institute of Technology.
Elementele componente ale GUI
WIMPs. Acest acronim provine de la termenii de ferestre (windows), icoane
(icons), meniu (menus) i indicator (pointer). Ferestrele reprezint modaliti prin care
resursele grafice ale interfeei pot fi mprite ntre mai multe aplicaii ce pot fi rulate n
acelai timp. Acestea permit ca ecranul monitorului s fie mprit n spaii
dreptunghiulare care acioneaz sub form de canale separate de input i output i care
pot fi puse n slujba unor diferite aplicaii. Ele permit utilizatorului s observe outputurile
mai multor procese simultan i s aleag care dintre ele s primeasc input, de obicei
selectnd fereastra respectiv cu ajutorul mouse-ului.

34

3.1. Ferestre i Icoane n MS. Windows.


O icoan este un simbol sau imagine folosit pentru a reprezenta un fiier, un
director, aplicaie sau aparat (de exemplu imprimanta). Un meniu este o list de comenzi
sau opiuni din care s aleag. Majoritatea aplicaiilor utilizate pe un computer personal
sunt bazate pe meniuri. Variantele alese din meniu sunt pur s simplu selectate cu ajutorul
sgeilor de pe tastatur sau cu ajutorul mousului. Comenzile sunt grupate n meniu n
anumite categorii. Dei meniurile ar trebui s fie restrnse la ct mai puine comenzi, de
cele mai multe ori proiectanii ajung s propun meniuri destul de complexe. Mai jos este
redat un exemplu de meniu ierarhic din MS Word n care opiunile sunt organizate n
tipuri de comenzi iar unele opiuni pot prezenta submeniuri. Acest tip de meniuri se mai
numesc i men iuri n cascad.

35

Categorii
n meniu

Scurtturi

3.2. Meniuri i scurtturi n MS Office.


Un alt tip de meniu este cel contextual (sau pop-up). Un exemplu de astfel de
meniu, destul de simplu, este redat n cele ce urmeaz. Caracteristica sa este faptul c nu
este ataat unei bare de meniu dintr-o locaie fix. Mai mult, caracteristica contextual
vine din faptul c meniurile vor avea un coninut diferit n funcie de tipul selecie pe
care o facem. Dac un document este selectat meniul contextual ne va oferi opiunile
documentului, dac un director este selectat vom avea opiunile directorului. Mai mult,
pentru a ajuta utilizatorii sau experii, cele mai utilizate opiuni sunt nsoite i de
scurtturi ce permit realizarea comenzii folosind o combinaie a unor taste.

3.3. Meniu contextual n MS Windows


Instumentele de indicare sunt cel mai bine reprezentate de mouse. O caracteristic
central a WIMP este reprezentat de modalitatea n care le utilizm, i anume prin
manipulare direct deoarece manipulm direct obiectele de pe ecran. O interfa cu
36

manipulare direct este una n care obiectele grafice de pe ecran pot fi direct manipulate
cu ajutorul unui indicator.
O mulime de alte widget-uri
Termenul de widget (intraductibil) se refer la o serie de alte elemente ale unei
interfee grafice: butoane, radiobutoane, glisoare, scrollbar, csue de marcaj. Atunci cnd
se proiecteaz o interfa grafic nimic nu garanteaz c produsul final va fi ceva
utilizabil (mai ales avnd n vedere soluiile actuale care permit prcatic oricui, indiferent
de pregtirea profesional, s creeze o astfel de interfa). Aceast situaie a dus la
propunerea unor principii stilistice care s asiste dezvoltarea interfeei. Uneori aceste
principii opereaz inclusiv la nivelul de detaliu reprezentat de widget-uri.

3.4. Butoane clasice, butoane radio i csue de marcaj n MS Office.


Butoanele radio se folosesc atunci cnd trebuie s oferim posibilitatea utilizatorului de
a face alegeri exclusive (doar o posibilitate este acceptabila, variantele se eclud reciproc).
Csuele de marcaj se folosesc pentru a prezenta setri individuale ce pot fi activate
(marcate) sau dezactivate (demarcate). Acestea se folosesc pentru setri care nu se exclud
reciproc.
Tem de reflecie nr. 1
Suntei n echipa de proiectare a unui serviciu de email care, printre
altele i propune:
1. S stabileasc o serie de preferine pentru mailurile primite (alerta la
sosirea de mailuri noi, afiarea primelor 2 linii de text din mail,
respingerea mailurilor venite de la persoane ce nu se afl n agend
etc.)
2. S stabileasc o shem coloristic pentru aplicaia email (culori
calde, culori reci, culori strlucitoare)
37

Pentru care din aceste 2 funcii ai folosi csue de marcaj i pentru care
butoane radio? De ce?

Bara de instrumente (toolbar): reprezint o colecie de butoane grupate dup


funcionalitate (din acest punct de vedere sunt identice cu meniurile). Butoanele sunt
reprezentate sub form de icoane care ne ofer indicii despre funcionalitate. Dac vom
muta mouse-ul p una din icoane va aprea o scurt descriere a funcionalitii. Aceste
bare sunt configurabile.

3.5. Bare de instrumente (toolbar)


Liste (list boxes): const n prezentarea n acelai loc a unor fiiere i a opiunilor
cel mai frecvent utilizate mpreun cu acestea. Aleste liste pot lua forme foarte variate,
ns un exemplu comun este reprezentat mai jos.

3.5. List Boxes n MS Windows


Glisor (Slider) aceast soluie este folosit atunci cnd vrem s avem
posibilitatea de a inversa valori analogice. Sunt foarte potrivite atunci pentru a
38

implementa posibiliti de control sau setare n cazul volumului, nivelelor de luminozitate


sau atunci cnd parcurgem un document, pagin (scroll).

Glisoare
3.6. Glisoare n Winamp.

Completarea de formulare: este un stil de interfa care este deosebit de des


ntlnit pe paginile de Internet. Ele sunt folosite pentru a obine informaii despre
utilizatori. Csuele care trebuiesc completate se numesc cmpuri, iar cele obligatorii a fi
completate se nsoesc cel mai adesea de un asterix. Acest stil reprezint un hibrid i de
multe ori vom gsi pe acestea i alte widget-uri. Cel mai util de folosit sunt atunci cnd
avem nevoie de obinerea unor informaii structurate.
Wizard: este numele dat unor aplicaii utilizate pentru ghidajul utilizatorilor pas
cu pas n operarea unor sarcini mai complexe. n MS Windows acestea se folosesc pentru
a instala aplicaii sau componente hardware. Marele avantaj al acestora este faptul c
prezint sarcinile complexe defalcate pe aciuni simple. n figira de mai jos este redat un
astfel de wizard foarte familiar tuturor utilizatorilor de computere personale.

3.7. Wizard n MS Windows


3.3. Instrumente de input
Unul dintre primele instrumente de input a fost tastatura. Ulterior vom vedea c
acestea s-au dezvoltat prin propunerea unor instrumente de indicare i selectare sau
instrumente bazate pe alte forme de input (voce, scrisul de mn).
Tastatura pstreaz forma de aranjare a literelor prezent la mainile de scris.
Aceast aranjare este rezultatul rezolvrii uni mari probleme a mainilor de scris la care,

39

aranjarea alfabetic a tastelor cauza numeroase suprapuneri i blocaje. Literele au fost n


aa fel aranjate nct s limiteze aceste blocaje. ca urmare, tastatura pe care o folosim azi
arat n acest fel nu ca urmare a unor studii de utilizabilitate, ci mai degrab datorit
dificultii noastre de a ne obinui cu un alt tip de aranjare a literelor.
Ecranele sensibile (touchscreen). Acestea ne par la prima vedere identice cu
monitoarele normale dar, aa cum sugereaz i numele, sunt sensibile la atingere. Sunt
foarte potrivite pentru aplicaii plasate n locuri publice i, n condiiile n care interfaa
aplicaiei este bine proiectat, formeaz o impresie de simplicitate i uurin n utilizare.
Trebuie s ne amintim ns c n proiectarea aplicaiilor pentru touchscreen toate
widgeturile trebuie s fie suficient de mari pentru a putea fi selectate individual cu
degetul de ctre utilizator.
Stilourile (Light pen). Atunci cnd un astfel de stilou este ndreptat ctre ecran el
trimite informaii ctre computer care servete la localizarea i identificarea elementului
selectat. Permite manipularea obiectelor din interfa i este mai puin scump dect
ecranul sensibil. Au o serie vast de aplicaii industriale i medicale.
Mouse-ul este un dispozitiv de mrimea unei mini care este micat pe o suprafa
plan. Funcia sa este aceea de a transforma micrile mousului n semnale ctre
computerul de care este conectat i care le poate interpreta. Unul sau dou butoane pot fi
regsite n partea superioar a mousului i pot fi acionate cu ajutorul degetelor. Mouse-ul
a devenit aparatul uzual de indicare.
Maneta de joc (Joystick) este un mner ce pivoteaz n jurul unui punct central. El
poate fi micat n toate direciile pentru a controla un indicator de pe ecran, o nav
spaial, un erou de joc sau orice alt obiect de pe ecran. Cel mai adesea sunt folosite
pentru jocuri dar acum pot fi regsite i n cadrul aplicaiilor de realitate virtual.
Recunoaterea scrisului de mn este, teoretic, o modalitate atractiv de a oferi
date de input unui computer, deoarece se bazeaz pe o modalitate natural de a lucra. Cu
toate acestea, dei foarte promitoare la nceputuri, aceast modalitate a rezultat doar n
nite aplicaii destul de ineficiente. Azi putem gsi aceast modalitate de input pe PDAuri i alte aparate similare. Problemele cu acest tip de input const n faptul c este relativ
nceat, este destul de puin acurat, necesit ca utilizatorul s antreneze aparatul n
recunoaterea propriului scris de mn i majoritatea oamenilor ajung s tasteze mai
repede dect scriu cu mna.
Recunoaterea vocii i a limbajului se refer la dictare nu la nelegerea mesajului
sau instruciunilor. Sistemele cu funcii de recunoatere a vocii sunt destul de des ntlnite
i pot fi antrenate pentru a mbunti eficiena dictrii. Antrenarea este necesar pentru
ca sistemul s poat face fa nuanelor propriei voci i accentului folosit. Acest lucru
nseamn c acest tip de sisteme nu sunt doar destinate unui singur utilizator ci i unui
singur vorbitor.
Tem de reflecie nr. 2
Ce instrument de input ar fi cel mai potrivit pentru o aplicaie destinat
unui punct de informare turistic (chioc turistic) plasat la ieirea din
terminalul de sosiri al unui aeroport? Aplicaia permite utilizatorilor s
rezerve camere de hotel, s vizualizeze evenimente etc. precum i s
obin informaii despre regiune sau ora. Explicai alegerile fcute.

40

3.4. Instrumente de output.


Din perspectiva utilizatorilor, dispozitivele folosite pentru a afia coninuturi se
bazeaz n principal pe 3 abiliti perceptive: vzul, auzul i atingerea.
Dispozitivul fundamental folosit pentru output este monitorul. Tehnologia de
proiectare a acestora s-a modificat considerabil n timp ajungndu-se la soluii foarte
eficiente din punct de vedere al dimensiunilor fizice i a calitii imaginii.
Videoproiectorul este una din modalitile de afiare a datelor de ieire i este
deosebit de util atunci cnd ne intereseaz nu neaprat rezoluia imaginii i mrimea
acesteia.
Sunetul ca output poate fi cel mai uor exemplificat atunci cnd ne pornim
calculatorul portabil ntr-o situaie de curs i auzim brusc sunetul specific MS Windows
care ne face s cutm ct mai rapid butonul de volum. Sunetul reprezint un mediu de
output utilizat sub potenialul pe care l prezint.
Vorbirea sau sintetizatoarele de voce, la fel ca i sunetul, este foarte puin
utilizat. Computerele sunt capabile mai mult sau mai puin s produc sunete
asemntoare cu vorbirea uman. Dei nu pot imita ntregul spectru al vorbirii noastre,
sintetizatoarele de voce pot citi fiiere de text i le pot reda ntr-o form inteligibil
(relativ tern). Exist aplicaii moderne care permit alegerea vocii i ele pot fi ntlnite n
cadrul cititoarelor de text sau a browserelor bazate pe voce.
Imprimanta. Acest tip de dispozitiv de output nu este de mare interes pentru
specialitii n HCI deoarece, n mare parte, sistemele de operare curente au grij de
acestea. Acest lucru nu a fost valabil dintotdeauna i faptul c, la apariia sa, MS
Windows 95 a transformat instalarea i utilizarea imprimantelor ntr-o manier facil, a
reprezentat un motiv de bucurie pentru muli administratori de sistem.
Dispozitivele haptice reprezint ultima form de livrare a output-ului prezentat
aici i se refer la utilizarea atingerii. Aceste dispozitive ne permit s fim n legtur
direct, nemediat cu sistemele interactive i media. Acest mod de livrare a outputului
poate fi observat la unele sisteme de joc dotate cu force-feedback. Acesta este destinat
transmiterii de feedback de la medii de joc tipice napoi la persoana care joac. Un
exemplu mai simplu este ns funrnizat de modul de alert prin vibraii ce este ntlnit la
telefoanele mobile.
Tem de reflecie nr. 3
Ce dispozitive de livrare a outputului ai folosi n cazul descris la
provocarea anterioar. Argumentai-v alegerea.

41

Rezumat
Multe aspecte ale tehnologiei destinate utilizatorilor unici nu s-au schimbat n
esen foarte mult n ultimii 30 de ani . poate cu excepia faptului c tehnologia a devenit
mult mai ieftin i n majoritatea timpului funcioneaz. Cea mai evident schimbare
const n nlocuirea sistemului de interfa bazat pe linii de comand cu interfeele
utilizator grafice, cu modaliti de interaciune prin manipulare direct i acest stil pare s
fie continuat la noile generaii de tehnologii. Sunt discutate pe scurt elementele interfeei
grafice utilizator nsoite de recomandri cu privire la utilizarea lor optim. De asemenea,
sunt descrise pe scurt modalitile de input i output relevante pentru interaciuniea omcalculator.

Lucrarea de evaluare nr. 3 i modalitatea de evaluare


1. Un WIMP este ntotdeauna o interfa utilizator grafic (GUI) sau o GUI nu
trebuie ntotdeauna sa fie un WIMP. Dai un exemplu de astfel de interfa grafic
care nu este WIMP (Windows, Icons, Monitor, Pointer).
2. Se spune foarte frecvent c un aparat de nregistrare a transmisiunilor TV pe Dvd
sau pe videocaset este foarte dificil de utilizat. Este ntr-adevr aa sau aceasta
este doar o plngere venit de din partea deintorilor de vrst mijlocie,
considerai a fi prea lenei s nvee s le utilizeze? Oamenii spun de asemenea
destul de des c trebuie s atepte venirea copiilor de la coal pentru a seta aceste
aparate. Este posibil ca tinerii i copii s aib performane mai bune n utilizarea
tehnologiei? Dac da, cum explicai acest lucru?

Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor acorda cte
5 puncte pentru rspunsurile corecte la ntrebrile 1 i 12.
Bibliografie

42

Bibliografie minimal pentru parcurgerea acestui modul


Benyon, D., Turner, P., Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People,
Activities, Contexts, Technologies. Addison Wesley. Pearson Education.

43

MODUL 4
Cogniie distribuit, situat i personificat.
Scopul modulului: Acest modul i propune s duc discuia asupra utilizatorului dincolo
de cogniia individual nspre perspectivele contextuale i personificate asupra
interaciunii. n esen, scopul acesti capitol este acela de a ne arta c n designul
interaciunii este esenial s nu uitm faptul c nu suntem doar sisteme cognitive, ci
suntem i personificai, avem un corp fizic care s-a dezvoltat i s-a adaptat la o serie de
activiti.

Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul vei fi capabili s nelegei:

Ideea de interaciune personificat i modalitatea n care


aceasta este exprimat n principiile ergonomice
Importana contextului pentru proiectarea sistemelor
interactive. Contextul este definit n termeni de mediu
uman, fizic, organizaional, istoric i social n care o
tehnologie este utilizat
Rolul pe care contextul l are n determinarea tipului i
varietii de aciuni pe care le ntreprindem
Abordrile teoretice asupra activitii oamenilor n
context.

4.1. Introducere
Interaciunea personificat i contextul reprezint teme specifice domeniului HCI.
ntr-adevr, n ultimul deceniu se pare c domeniul HCI a redescoperit faptul c
utilizatorii au o ntrupare fizic i interacioneaz cu unelte, sisteme sau dispozitive.
Ergonomia clasic este disciplina care, aa cum am mai subliniat, are ca centru de interes
aspectele fiziologice ale interaciunii dintre noi i tehnologie. Deoarece corpul nostru
fizic este cel care ne poate facilita sau restriciona amplitudinea i tipul micrilor pe care
le facem. Ca urmare, ergonomia este interesat de timpi de reacie, acuitatea vizual
.a.m.d. Ergomonia este deosebit de important n proiectarea pupitrului de comenzi ntro aeronav, costumelor pentru cltoriile n spaiu, forma telefoanelor mobile. Proiectarea
ergonomic este vonsiderat de comerciani drept un avantaj competitiv i este parte a
ceea ce azi numim proiectarea inclusiv (are ca scop includerea nevoilor oamenilor mai
n vrst n procesul de design).
Murell (1965) a definit ergonomia ca studiul tiinific a relaiei dintre om i
mediul su. Mediul din aceast definiie se refer la mediul ambiental (temperatur,
umiditate, presiune atmosferic, luminozitate, zgomot .a.m.d.) sar i la mediul de lucru
(proiectarea mainilor-unelte, probleme de sntate i siguran cum ar fi igiena,
toxicologia, expunerea la radiaii .a.m.d.). Ergonomia este prin urmare o abordare
multidisciplinar care se bazeaz, printre altele, pe anatomie i fiziologie dar i anumite
aspcte ale psihologiei, fizicii i studiilor industriale. n viaa de zi cu zi de ntlnim destul
44

de des cu aplicarea principiilor de proiectare ergonomic, inclusiv n cazul sistemelor


interactive bine proiectate. Atunci cnd se promoveaz un nou model de main ne
ateptm s auzim referiri la pupitrul de bord cu un design ergonomic sau la scaunul
ergonomic, ajustabil al conductorului. Termenul de design ergonomic este de
asemenea utilizat pentru o serie destul de vast de mobilier de birou (scaune, birou,
lumini etc.) sau de echipament de birou (tastatur, monitor, suport pentru ncheieturile
mnilor etc.). Mai jos avei un exemplu de tastatur ergonomic: reflect faptul c avem
dou mini i conine dou seturi separate de taste, de asemenea prezint un suport de
ncheietur integrat iar tastele i distanele dintre ele se potrivesc cu mrimea relativ a
minilor utilizatorilor vizai.

4.1. Tastatur ergonomic.

Dei ergonomia clasic are un istoric mai ndelungat dect HCI (denumit i
ergonomie cognitiv) ar fi o greeal s credem c aceast disciplin este mbtrnit i
depit. Ergonomia are multe implicaii chiar i pentru designul sistemelor interactive
unde intervin din plin principiile de proiectare a interaciunii om-calculator (HCI). i
aceste produse trebuie s fac fa provocrilor designului ergonomic. Dac ne gndim
numai la telefoanele mobile, putem observa faptul c noi toi avem degete relativ mari
comparativ cu tastele acestora. Ca urmare, n aceast industrie mic poate deveni foarte
util, ns prea mic poate fi dezastruos (se pierde prea uor, este prea dificil de folosit,
este prea uor de nghiit de ctre cine).

Tem de reflecie Nr. 1


Examinai dou sau trei telefoane mobile. Ct de mult au fost
luate n considerare principiile ergonomice n proiectarea
tastaturii acestora?

45

4.2. Interaciune fizic: Permisivitatea sau disponibiliti ale mediului (Affordance)


Acest termen a fost pentru prima oar propus de Gibson, i era definit ca resurs
sau suport pe care mediul le ofer unui animal care, n schimb, trebuie s posede
caacitile necesare pentru a le percepe i utiliza. Exemple de asemenea permisivitate
oferit de mediu sunt: suprafee care ofer suport, obiecte ce pot fi manipulate, substane
ce pot fi mncate, alte animale cu are se poate interaciona ntr-un fel .a. Dei aceast
definiie pare a fi foarte departe de domeniul HCI, dar dac ne gndim c am putea
proiecta sisteme care s prezinte imediat permisivitile (sau disponibilitile)
utilizatorului multe, dac nu toate probelemele de utilizabilitate ar fi nlturate.
Proprietile acestei permisiviti a mediului sunt specificate n proprietile
stimulului. Chiar dac avem toate atributele i tot echipamentul, trebuie s tim cum s
detectm informaia venit din mediu i s realizm acele activiti care fac aceast
permisivitate util (sau periculoas dac este ignorat). O permisivitate n mediu exist
deci, chiar dac este observat sau nu, iar uneori chiar o detectm i o folosim fr a fi
contieni c o facem. Pentru a ilustra o asemenea permisivitate n mediu vom recurge la
cel mai uzitat exemplu n literatura de specialitate: deschiderea unei ui. Ne dm seama
dac trebuie s mpingem sau s tragem de u datorit permisivitii pe care ua nsi
ne-o ofer. Mai nou, la uile care au o permisivitate sczut (nu ne dm seama cnd
trebuie mpins sau tras din modul n care ea arat) aceasta este mbuntit printr-un
mesaj scris afiat pe faa acestea (mpinge sau trage).

Tem de reflecie Nr. 2

Identificai alte 3 permisiviti n obiectele pe care le utilizm zi


de zi. Cum este prezentat aceast permisivitate? De asemenea,
identificai 3 permisiviti aparente care ne pot induce n eroare.

Norman (2002) a fost acela care a introdus conceptul de affordance n domeniul


HCI opernd i o mic transformare a acestuia. Astfel, el argumenteaz c pentru
domeniul HCI sunt mai relevante permisivitile percepute n sistemele interactive i prin
aceasta e se refer la capacitatea de a percepe comportamentul intenionat pentru
elementele interfeei (butoane, mnere, taste etc.), altfel spus, capacitatea elementelor
interfeei de a ne sugera modul n care utilizatorul trebuie s opereze cu ele (s le apese,
s le roteasc, s le mute n poziii etc.). Mai mult, Bnorman atrage atenia c n acest
domeniu al HCI permisivitatea perceput este mai degrab rezultatul operrii unor
convenii de proiectare i nu neaprat exist n mediu. Astfel, la o interfa a unui sistem
computerizat tim c un buton trebuie activat prin apsare, o csu trebuie marcat, o
bar de volum se opereaz prin glisare.
Cercetarea asupra acestui concept este destul de vast ns pentru domeniul HCI
nu este relevant trecerea ei n revist aici. Ne vom opri deci doar la explicitarea sumar a

46

conceptului i vom trece la perspectivele teoretice care fundamenteaz cercetarea


interaciunii fizice, situate i contextuale
4.3. Aciunea situat.
Aceast perspectiv a fost generat de critica abordrilor psihologiei cognitive
clasice. De exemplu, Bannon argumenteaz necesitatea cercetrii oamenilor n afara
granielor laboratorului experimental iar Suchman arat c oamenii rspund constructiv i
imprevizibil uneori la situaii reale.
Bannon (1991) propune trecerea de la factori umani la actori plednd pentru
considerarea utilizatorilor de sisteme complexe ca indivizi capabili de cooperare, de
rezolvare de probleme, de asumarea rspunderii i de respectarea unor valori i nu doar
ca simplii participani ntr-un experiment psihologic. Odat cu aceast perspectiv
prsim inevitabil laboratorul pentru a intra n mediul natural complex unde oamenii sunt
considerai nu doar sisteme cognitive ci i ageni autonomi cu capacitatea de a-i guverna
singuri comportamentele. Consecinele acestei mutri paradigmatice pot fi observate n
faptul c acum se pot adresa mai bine problematicile implicate de operarea cu sisteme
computerizate la locul de munc, crete importana studiilor observaionale, obstacolele
mbuntirii capacitilor i competenei de a lucra cu sisteme computerizate, accentul
pus pe studiile longitudinale i, cel mai important, n implicarea utilizatorului n procesul
de design (proiectare participativ).
O alt contribuie n aceast arie teoretic este cea oferit de Suchman (1987). Ea
a pornit de la observarea faptului c att comportamentul uman ct i cel al sistemelor de
inteligen artificial este modelat n termeni de formulare i execuie a unor planuri
(secvene de aciune pentru ndeplinirea unui scop). Mai departe, ea susine ns faptul c
lumea n care trim nu este stabil, imuabil i obiectiv, ci dinamic iar oamenii o
interpreteaz n funcie de context. Ca urmare, interpretrile pe care noi le dm lumii
nconjurtoare sunt situate (contextuale) iar planurile nu sunt doar executate, ci sunt doar
una dintre resursele care ne pot modela comportamentul.

Tem de reflecie Nr. 3


Identificai modul n care proiectanii de interfee grafice reuesc
s susin comportamentele care nu se bazeaz pe planificare.

4.4. Cogniia distribuit


Aceast perspectiv teoretic a fost propus de Hutchins (1995) care susine
faptul c att procesele cognitive ct i cunotinele utilizate sau generate sunt de multe
ori distribuite la mai multe persoane, mai multe reprezentri sau instrumente. Exemple
din viaza de zi cu zi vom regsi n situaii precum: cun ofer i un pasager care cltoresc
printr-un ora strin ajutndu-se de o hart i de indicatoare, sarcina obinuit de a face

47

cumprturile pentru familie ajutai de o list de cumprturi (realizat de soie) i de


inscripiile de pe rafturile magazinului, colegii disputnd bugetul unui proiect utiliznd un
fiier excell i cteva hrtii de la finane.
n cogniia distribuit sunt luate n considerare att reprezentrile interne ale
cunotinelor (memoria uman) ct i reprezentrile externe tot ceea ce poate susine
activitatea cognitiv (gesturi, forma fizic a obiectelor, notie diagrame etc.). toate
acestea reprezint la fel de bine elemente ale activitii ca i procesele cognitive (Zhang i
Norman, 1994). ntr-un studiu asupra m odului n care piloii de aeronave controleaz
vitezele de apropiere Hutchins (1995) sugereaz c tot sistemul din cockpit, ca ntreg,
ntr-un sens i reamintete viteza. Diferitele reprezentri din cockpit, locaia lor fizic i
modul n care sunt mprite ntre piloi alctuiesc sistemul ca ntreg. Reprezentrile
utilizate de piloi includ ceea ce spun, grafice, instrumente de pe bord, inclusiv
informaiile implicite encodate n poziia indicatoarelor i a altor instrumente. Hutchins
observ faptul c strile reprezentrilor se modific n timp i chiar pot fi transferate ntre
diferite medii, fie prin aciunea individului, fie reprezentrile sunt produse i transformate
integral de ctre artefacte.
Atunci cnd aceste principii sunt aplicate la alte fenomene, putem observa trei
tipuri de distribuire. Primul const n faptul c procesele cognitive sunt distribuite ntre
membrii unui grup social, n al doilea rnd ele pot implica coordonarea structurilor
interne i externe i n al treilea rnd procesele pot di distribuite n timp de aa manier
nct produsul evenimentelor anterioare poate transforma natura evenimentelor ulterioare.
Cogniia distribuit este o abordare teoretic ce poate deveni extrem de util
atunci cnd dorim s nelegem modul de operare a sistemelor complexe. Cu toate
acestea, transpunerea acestor cunotine n principii de proiectare a sistemelor interactive
rmne destul de problematic i exist puine dovezi de ncorporare a acestora n soluii
de design (Hollan et al., 2000).
4.5. Teoria activitii
n ultima perioad interesul cercettorilor din domeniul HCI a fost comutat de pe
problematica interaciunii individului cu computerul pe cea a grupurilor de oameni care
interacioneaz cu sau prin intermediul unei varieti de tehnologii. Ca urmare, i atenia
cercettorilor a fost comutat de pe laboratorul experimental pe contextul zilnic de
munc. Dac prima perspectiv a interaciunii individului cu sistemele interactive a
beneficiat din plin de cercetarea cognitiv a procesrii informaionale, n ceea ce privete
munca colaborativ nu s-a impus nc o abordare teoretic matur.
n ultimii ani totui mai muli cercetptori au insistat asupra posibilitii de a utiliza
teoria activitii n acest domeniu, ca i cadru investigativ pentru munca colaborativ
susinut de sisteme computerizate (Kuutti, 1996; Nardi, 1996). Cu toate acestea nc nu
sunt clarificate implicaiile practice ale acesteia n acest domeniu.
Teoria activitii i are sursa n lucrrile lui Vygotsky (1978) i a studenilor si i
mai recent, trecnd dincolo de graniele originilor sale psihologice, a ctigat considerabil
teren n domenii precum studiul muncii, cercetarea organizaional, sisteme informatice
i munca colaborativ susinut de sisteme computerizate.
Teoria activitii trebuie privit mai degrab ca un corp de gndire asupra
activitii umane, nu ca teorie n sensul clasic al cuvntului. La baza sa st o recunoatere

48

a rolului i importanei culturii, istoriei i activitii pentru nelegerea comportamentului


uman.
Dintre toate dezvoltrile aduse teoriei activitii ne vom centra pe cea propus de
Engestrom, 1995) deoarece este cea care fundamenteaz aplicaiile teoriei activitii n
domeniul HCI. n acest domeniu se poate observa o focalizare mai mare pe aspectele
activitii n sine i mai puin pe aspectele culturale i istorice.
Conceptul central al teoriei activitii rezult din faptul c toate activitile umane
pot fi caracterizate printr-o interaciune triadic ntre un subiect (unul sau mai muli
indivizi) i obiectul grupului (sau scop) mediat de artefacte sau unelte. Engestrom a
adugat la aceste elemente cele de comunitate (sau toate acele grupuri care au un interes
n activitate), diviziunea muncii i practica (regulile formale i informale care guverneaz
relaia dintre subiect i comunitatea mai vast a activitii). Ca urmare, activitile sunt n
esen sociale i colectiviste. n cadrul activitii putem identifica aciuni ale indivizilor
care permit realizarea activitii. Fiecare aciune este orientat spre atingerea unui scop
particular prin utilizarea unui artefact. Aciunile sunt executate prin intermediul
operaiilor care reprezint pai mai elementari ce de multe ori nu reclam atenie
contient.
Structura intern a unei activiti este flexibil i se modific n funcie de context
sau n urma proceselor succesive de nvare. Dac la anumite etape anumite aciuni
reclam controlul contient, prin nvare ele se pot automatiza devenind operaii. Mai
mult, atunci cnd se schimb condiiile de mediu ele pot trece din nou ntr-o stare de
contientizare. Mai mult, prin nvare ntreaga activitate poate fi transformat treptat n
aciune n cadrul unei activiti mai generale. Ca urmare, formularea alternativ a naturii
i structurii unei activiti devine relevant din mai multe motive. n primul rnd, teoria
activitii are la baz o natur ierarhic, apoi introduce ideea de contientizare i
motivaie ca stnd n centru activitii. Mai mult, nivelul de contientizare se poate muta
la diverse nivele ale activitii n funcie de cerinele mediului. Engestrom accentueaz
faptul c activitile se pot transforma n funcie de anumite contradicii care apar fie ntrun singur nod al activitii (primare), fie ntre dou noduri (secundare), fie atunci cnd o
activitate este remodelat pentru a face fa unor noi modaliti de lucru (teriare) sau
contradicii ntre diverite activiti concurente i coexistente care evolueaz (cuaternare).
Elementul relevant pentru cercetarea HCI este tocmai analiza acestor contradicii care a
fost utilizat pentru evaluarea unor noi sisteme interactive (Turner et al., 2003).

49

Rezumat
Ergonomia este n primul rnd preocupat de gradul de potrivire al tehnologiei cu
individul. Se bazeaz puternic pe cercetrile din psihologie, fiziologie, anatomie i
tiinele mediului. Dei este uneori considerat a fi o disciplin depit, rolul ei n
proiectarea produselor este nc considerabil i de cele mai multe ori proiectarea
ergonomic este folosit ca un argument major de vnzare.
Interaciunea personificat (fizic) se refer la acel tip de proiectare care se
bazeaz i recunoate rolul jucat de constituia noastr fizic n proiectarea i utilizarea
sistemelor interactive (include disciplina ergonomiei).
Permisivitile i constrngerile mediului se refer la acele resurse pe care mediul
ni le ofer i pe care noi trebuie s aven capacitatea de a le percepe i de a le utiliza.
Aciunea situat este o paradigm propus de L. Suchman care susine faptul c
planurile trebuie vzute ca resurse pentru aciunea uman deoarece principala
caracteristic a rspunsului nostru la mediu este flexibilitatea.
Abordarea cogniiei distribuite susine faptul c procesele cognitive nu sunt
nchise ntr-o minte individual, ci sunt distribuite n mai multe mini i mai multe
artefacte externe. Cogniia distribuit exist ntre minile indivizilor care colaboreaz i
artefactele pe care le utilizeaz i poate fi cel mai bine neleas ca un sistem cognitiv
unificat cu un scop particular.
Teoria activitii accentueaz rolul societii i comunitii, i nu a individului n
nelegerea activitii umane. Cea mai mare relevan pentru domeniul proiectrii
sistemelor interactive o prezint contradiciile identificate de Engestrom ca stnd la baza
transformrii structurii activitii. De cele mai multe ori aceste contradicii pot fi utilizate
ca ghid de evaluare a sistemelor interactive propuse prin prisma activitii n care sunt
implicate.

Lucrarea de evaluare nr. 4 i modalitatea de evaluare


1. Aezati-v n faa unui computer (de acasa sau de la serviciu). Identificai aspecte
ergonomice ale ntregului ansamblu care au fost bine proiectate (elemente
ergonomice) i aspecte care parc deliberat au fost prost proiectate
(neergonomice). Cum ai mbunti dvs. aceste ultime aspecte?
2. Ai fost angajat ca psiholog ntr-o echip de proiectare n cadrul unei companii
productoare de telefoane mobile. Echipa de proiectani ar dori s creeze un
50

aparat care s combine funcionalitile telefonului mobil cu cele ale unui MP3
Player i ar dori s susin faptul c acest aparat are un design ergonomic. Cum i
n ce aspecte i-ai sftui s nceap proiectarea ergonomic?
Aceste sarcini se vor preda la a doua ntlnire destinat consultaiilor. Se vor nota
cu cte 5 puncte rspunsurile corecte la ntrebrile 1 i 2.

Bibliografie minimal pentru parcurgerea acestui modul


Leplat, J. Analiza Psihologic a Activitii n relaiile de munc. n: Ergonomie
cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom,
Bucureti (Obligatoriu)
Bibliografie Facultativ:
Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic
Books, New York
Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT press, Cambridge, MA.
Gibson, J.J. (1986) The ecological Approach to visual perception. Laurence
Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.

51

MODUL 5
Metode de proiectare a sistemelor interactive
Scopul modulului: Modulul de fa are ca scop ilustrarea principalelor modele de
proiectare a sistemelor interactive i evoluia lor n timp
Obiectivele modulului: Dup parcurgerea acestui modul:

 vei nelege importana i necesitatea disciplinei Human-Computer


Interaction (HCI) i a ramurei sale - ergonomia cognitiv - n procesul
de proiectare i construire a unui sistem complex
 vei cunoate semnificaia principalilor termeni utilizai n HCI:
utilizabilitate, metode de proiectare, model de sarcin 1, model de
sarcin 2, analiza de sarcin, GTA, maina virtual a utilizatorului,
modele conceptuale
 vei cunoate metoda de proiectare a unui sistem complex propus de
grupul de cercetare de la Universitatea Liber din Amsterdam (Van der
Veer i colab., 1995, 1996, 1997, 1999);
 vei fi familiarizai cu metoda complex de analiz de sarcin GTA
 vei cunoate principiile programului de modelare pentru realizarea
modelelor de sarcin 1 i 2: EUTERPE

5.1. Introducere
nainte de a ncepe demersul de prezentare i analiz a metodelor de proiectare
trebuie s atragem atenia asupra confuziilor terminologice ce apar n literatura de
specialitate. Astfel, frecvent cercettori diferii folosesc diferite etichete pentru acelai
concept sau aceeai etichet pentru diferite concepte. Aceste confuzii vor fi semnalate pe
parcursul lucrrii de fa. Confuziile se pot datora mai multor cauze: interaciunea omcalculator este un domeniu relativ tnr i foarte dinamic care ncearc nc s gseasc
cele mai potrivite etichete pentru anumite concepte; cei care au fost atrai de acest
domeniu sunt specialiti formai n alte domenii (ex. calculatoare, psihologie), prin
urmare bagajul de cunotine i terminologia utilizat sunt diferite. Cu toate acestea, este
absolut necesar o uniformizare a terminologiei utilizate, respectiv crearea i acceptarea
oficial a unui limbaj de specialitate a domeniului interaciunea om-calculator.
n literatura de specialitate se face diferen ntre conceptele de metod, tehnic i
instrument de proiectare. (Van der Veer, Mariani, 1997).
Metodele de proiectare specific cum sunt organizate toate activitile de proiectare i
care sunt oamenii care particip la ele, respectiv "acionarii proiectrii" (stakeholders).
Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate n diferitele faze ale procesului de
proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiz, tehnici de realizare a unor reprezentri timpurii
(ex. cum sunt scenariile), tehnici de evaluare, etc.

52

Dup cum vom vedea n capitolul urmtor tehnicile de analiz de sarcin se mai numesc
i metode, iar n cadrul acestor metode sunt folosite diferite tehnici psihologice de
investigare (ex. interviul, chestionarul).
Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajut la realizarea unor activiti de
aplicare a tehnicilor. De exemplu, n cazul analizei de sarcin se folosete ca i
instrument de modelare a cunotinelor despre sarcin, programul EUTERPE (van Welie,
van der Veer, Eliens, 2000).
Acceptnd definiia dat mai sus metodelor de proiectare, acestea ar putea fi
categorizate:
Dup activitile implicate i modul n care sunt structurare a acestora
- o secvena fix de pai - metoda cascadei (waterfall)
- proiectare iterativ i importana crescnd a studierii factorului uman i a contextului
muncii - metode Delta (2000), metoda propus de Van der Veer i colab. (1995, 1996,
1997, 1999).
Dup natura participanilor la procesul de proiectare:
- ingineri programatori
- echip de proiectare multidisciplinar
- proiectare participativ
5.2. Procesul de proiectare tradiional metoda cascadei (waterfall)
Metoda cascadei este metoda tradiional de proiectare i a fost dezvoltat n anii 19601970. Metoda propune o secven fix de pai de proiectare dup cum se poate vedea n
figura 3.1.

53

Specificarea
cerinelor
Proiectarea
arhitecturii
Proiectarea n
detaliu
Codarea i
testarea
unitilor
Integrare i
testare

ntreinere

Figura 5.1 Activitile defurate n cadrul metodei de proiectare de tip cascad (Dix,
1994)
Specificarea cerinelor proiectantul ncearc s realizeze o descriere a ce servicii/funcii
va furniza sistemul viitor
Proiectarea arhitecturii activitile de proiectare se centreaz pe cum anume s
furnizeze sistemul serviciile/funciile. Pentru aceasta are loc o descompunere a descrierii
sistemului care permite dezvoltarea fiecrei componente n parte, componente care
ulterior vor fi integrate.
Proiectarea n detaliu este o rafinare a descrierii componentelor arhitecturii (unitilor)
Codarea i testarea unitilor descrierea furnizat de proiectarea n detaliu trebuie s
fie suficient de amnunit pentru a permite implementarea ei intr-un limbaj de
programare. Dup o astfel de codare componenta este verificat pentru a determina dac
funcioneaz corect.
Integrare i testare const n integrarea componentelor testate n arhitectura sistemului
i testarea acestuia ca ntreg
ntreinere dup ce produsul a fost lansat pe pia are loc o activitate de ntreinere pn
ce se reproiecteaz o nou versiune a sistemului

54

Menionm c aceast metod a fost propus n cadrul dezvoltrii unor sisteme


complexe care n majoritatea lor erau aplicaii de procesare a bazelor de date. Aceste
sisteme erau mai puin interactive i nu luau n considerare prea mult perspectiva
utilizatorului final.
Criticile aduse acestui tip de proces sunt multiple: proiectarea este adesea
iterativ, i nu se preteaz la o secven fix de pai; cteodat trebuie reformulate
scopurile i contrngerile problemei de proiectare. Mai mult, proiectarea este i un proces
structurat de descoperire a problemelor i clarificare a lor n cadrul unui context mai larg
(Carroll, 1996). De asemenea, n contextul acestei metode pentru a determina
utilizabilitatea unui sistem erau utilizate experimentele formale care s-au dovedit a nu fi
suficient de flexibile i bogate pentru a ghida proiectarea continuu, iterativ.
O alt critic pe care o aducem acestui tip de metod este caracteristica de
tehnology-driven, respectiv proiectarea sistemelor este mai mult determinat de
tehnologie dect de utilizator i sarcina sa.
5.3. Proiectarea iterativ i importana crescnd a studierii factorului uman i a
contextului muncii
Odat cu introducerea calculatoarelor personale ncepnd cu anii 1970, sistemele
complexe au devenit tot mai interactive iar necesitatea de a lua n considerare utilizatorul
final cu caracteristicile i trebuinele sale a devenit tot imperioas. Astfel, s-a pus un
accent tot mai puternic pe studierea factorului uman, a contextului n care are loc
realizarea unor anumite sarcini. Acest nou orientare s-a reflectat n conceptualizarea
metodelor de proiectare, n care o importan tot mai mare au dobndit-o metodele de
analiz de sarcin, metodele de analiz a deciziilor de proiectare (design rationale) i
abordarea procesului de proiectare ca proces iterativ.
n continuare vom prezenta dou metode de proiectare care propun un proces de
proiectare iterativ i au ca i punct de plecare studierea utilizatorilor, a sarcinilor pe care
le realizeaz i a contextului muncii n care au loc acestea.

5.3.1. Metoda DELTA


Metoda Delta dezvoltat de coala de la Stockolm n 2000, a fost testat i
utilizat n proiecte de dezvoltare a sistemelor complexe de companii ca Ericsson i
Swedish Telecom. Metoda ofer elemente complementare la metodele de proiectare
tradiionale. Ideea de baz este de a implica clienii i utilizatorii n procesul de
proiectare. Ideea a fost determinat de luarea n considerare a faptului c att cunotinele
anterioare ale utilizatorilor ct i sarcinile pe care ei le realizeaz, variaz.
Astfel metoda Delta urmrete utilizabilitatea sistemului nc din primele faze de
dezvoltare, adic din cel al identificrii cerinelor. Metoda Delta consider problema
utilizabilitii ca fiind definitorie n proiectarea sistemelor complexe. Aceasta deoarece
oferta de sisteme complexe fiind foarte mare (aa cum am precizat i n introducere) este
mai uor pentru un utilizator s renune la sistemul actual care i se pare prea complex i

55

s aleag unul care i se pare mai simplu i mai util pentru sarcinile pe care le are de
realizat.
Metoda cuprinde mai muli pai.
definirea sistemului: analiza trebuinelor
Metoda de proiectare propune ca punct de plecare o activitate introductiv
realizat cu scopul este de a afla cerinele clientului cu privire la sistemul complex.
Reprezentani ai clientului i ai echipei de dezvoltare realizeaz un prim studiu cu privire
la categoriile de viitori utilizatori ai sistemului i ale cerinelor. Se adun materiale ca:
descrierea postului, descrierea proceselor, analiza operaiilor i diagrame organizaionale.
studiul utilizatorilor i analiza de sarcin
Presupune descrierea utilizatorilor (sub aspectul caracteristicilor lor), a situaiei
lor curente de munc i a sarcinilor.
n cadrul analizei de sarcin se realizeaz interviuri cu utilizatorii, la care
particip reprezentani din fiecare categorie. Se specific necesitatea alctuirii unui
eantion corect inndu-se cont de variabile ca vrsta, sex, sarcinile de realizat, etc.
pregtirea proiectrii
Materialele rezultate din paii anteriori (descrierea detaliat a utilizatorilor,
situaia lor curent de munc, dorinele i trebuinele lor) sunt studiate i analizate. Aceste
materiale constituie bazele pentru recomandrile ulterioare de proiectare.
proiectarea conceptual
Proiectarea efectiv a tehnologiei. Echipa de dezvoltare decide ce funcionaliti
va susine interfaa i cum s fie structurate i prezentate acestea. Deciziile proiectrii
conceptuale se verific cu clienii i utilizatorii finali.
scopurile utilizabilitii
Trebuie stipulate scopuri despre ct de bine trebuie sistemul s susin sarcinile de
munc. Un scop are putea fi cel mai lung timp acceptat pentru rezolvarea unei sarcini sau
numrul cel mai mare de greeli permis pentru ca utilizatorul s rezolve sarcina.
dezvoltarea prototipului - proces iterativ
teste de utilizabilitate
testul de acceptare pentru produsul final
Utilitatea folosirii unei astfel de metode n proiectare a fost estimat pentru 500 de
utilizatori finali la 1.750.000 de coroane suedeze.
5.3.2. Metoda de proiectare propus de grupul de cercetare n interaciunea omcalculator de la Universitatea Liber Amsterdam (Van der Veer i colab. 1995, 1996,
1997, 1999)
Metoda propune ca i punct de pornire n proiectarea oricrui sistem complex
urmtoarea maxim: Cunoate utilizatorul i sarcina sa. Pentru a putea proiecta un
sistem util pentru susinerea unei anumite sarcini realizate de un anumit tip de utilizatori
trebuie s avem cunotine ct mai extinse i clare despre aceste aspecte.
Subliniem faptul c, n cadrul acestei metode, exist mai muli acionari
(stakeholders), persoane implicate n procesul de proiectare, i anume:
- clientul proiectului (orice proiect este realizat ca urmare a unei cereri exprimate de un
client care va pti pentru acest proiect)

56

echipa de proiectare (care este multidisciplinar)


utilizatorii sau viitorii utilizatori (care pot fi aceeleai persoane cu clientul proiectului,
sau nu)
Metoda presupune urmtoarea structur a activitilor (fig. 2): pe baza analizei de
sarcin se realizeaz un model al sarcinii denumit modelul de sarcin 1. Modelul de
sarcin 1 reprezint o descriere a modului n care se realizeaz n mod curent sarcina. n
urmtorul pas se procedeaz la analiza QOC ntrebri, opiuni, criterii (questions,
options, criteria). Respectiv se analizeaz, pe baza modelului de sarcin 1, problemele,
inconsistenele, conflictele existente n modul actual de realizare a sarcinii, se iau n
considerare criteriile (adic cerinele pe care le are clientul proiectului) i opiunile
tehnologiei (la ora actual ce opiuni ne ofer tehnologia).
Se propune modelul de sarcin 2, care reprezint noua lume a sarcinii, adic cum
anume se va realiza sarcina (sarcinile) investigat, cu ajutorul noului sistem.
Propunerea modelului de sarcin 2 presupune o munc de creaie i adesea se realizez
prin brainstorming cu membrii echipei de proiectare.
Urmeaz aa numita proiectare n detaliu n care se proiecteaz interfaa utilizator
sau maina virtual a utilizatorului cu cele 3 aspecte: funcionalitate, dialog, reprezentri.
Urmeaz implementarea sistemului.
Precizm c dup fiecare etap a metodei propuse exist o faz de evaluare.
Considerm acest aspect de importan capital din puctul de vedere al utilizabilitii
viitorului sistem. A evalua n fiecare etap sistemul (inclusiv cu viitorii utilizatori)
permite o mult mai bun adaptare a sistemului la necesitile utilizatorilor, la specificul
sarcinii i la contexul n care se realizeaz aceasta. Evaluarea ncepe cu modelul de
sarcin 2 care este evaluat prin construirea i jucarea scenariilor (care la rndul lor sunt
evaluate prin analiza cerinelor). Scenariile pot fi globale (pe ntregul context al sarcinii)
sau specifice (pe anumite pri ale unei sarcini). Scenariile sunt utile n luarea deciziilor
de proiectare (Carroll & Rosson, 2000). De exemplu dac avem dou modelele de sarcin
2, folosind scenariile putem decide pe care model s continum. De asemenea, scenariile
clarific i neajunsuri sau cerine noi pe care le aduce modelul de sarcin 2 i la care
echipa nu s-a gndit atunci cnd a creat scenariul.
Urmtoarea faz de evaluare vizeaz maina virtual a utilizatorului care este
evaluat prin construirea unor machete sau prototipuri. Evaluarea final este evaluarea
sistemului implementat.
Avantajele utilizrii acestei metode n proiectarea sistemelor complexe este
evident. n primul rnd propune utilizarea unei echipe multidiciplinare. Aceasta va
aduce cu sine o bogat palet de perspective diferite (datorit formrilor de specialitate
diferite), care vor permite surprinderea unui mai larg numr de aspecte n proiectare. n al
doilea rnd metoda propune un proces iterativ. n al treilea rnd modul n care sunt
structurate activitile:
model de sarcin1
model de sarcin 2
UVM,
face ca o mare parte a aspectelor psihologice i sociale legate de realizarea sarcinii s i
gseasc expresia n sistemul final, permind astfel construirea unui sistem cu un nalt
grad de utilizabilitate.

57

i nu n ultimul rnd, aa dup cum am mai subliniat, evaluarea care are loc dup fiecare
din paii procesului i aduce contribuia n creterea gradului de utilizabilitate al
sistemului.
Organizarea
muncii/practicile
de munc

Metode
etnografic
e

Analiza de
validitate

Modelul de
sarcin 1

Metode de investigare
a cunotinelor
explicite/implicite

Documente/art
efacte

Analiza

Cunotinele/comportamentul/
trebuinele utilizatorului
Specificare/
negociere

Modelul de
sarcin 2

Client
Constringeri/oportunitat
i

Tehnologie
Specificare
feedback

Scenari

Funcionalitat
e

Dialog
Simular
Reprezent
Prototip

Implementare

58

Figura 5.2 Procesul de proiectare a unui sistem complex


(Van der Veer, 1999)
Dac realizm o comparaie ntre cele dou tipuri de metode propuse observm c
sub foarte multe aspecte ele sunt similare: ambele pleac de la analiza trebuinelor
utilizatorilor i analiza de sarcin.
Dei nu este specificat foarte clar n metoda propus de grupul de cercetare n
interaciunea om-calculator de la Universitatea Liber Amsterdam se discut cu clientul
cerinele de proiectare ca i n metoda Delta, dar mai mult dect att se i negociaz cu
clientul aceste cerine pe parcursul dezvoltrii sistemului.
Metoda Delta nu folosete explicit conceptele de model de sarcin 1 i model de
sarcin 2, acestea se realizeaz de fapt n decursul procesului de proiectare.
n ceea ce privete evaluarea exist anumite diferene: metoda propus de grupul
de cercetare n interaciunea om-calculator de la Universitatea Liber Amsterdam
folosete evaluarea ncepnd cu modelul de sarcin 2, pe ct vreme metoda Delta ncepe
evaluarea odat cu construirea prototipului. Pe de alt parte, metoda Delta insist asupra
stabilirii unor scopuri ale utilizabilitii foarte clare.
5.4. Clasificarea metodelor de proiectare dup natura participanilor la procesul de
proiectare:
- ingineri proiectani
- echip de proiectare multidisciplinar
- proiectare participativ
Echipa de proiectare multidisciplinar este propus de Grupul de cercetare n
interaciunea om-calculator, Universitatea Liber Amsterdam.
Proiectarea participativ, ce este specific colii scandinave de proiectare,
presupune participarea utilizatorilor din primul moment al proiectrii. Acesta spre
deosebire de celelelate metode iterative care pot implica utilizatorii, dar o fac doar n ceea
ce privete evaluarea prototipului sau a sistemului.
Aceasta nu nseamn c, de exemplu, metoda propus de Grupul de cercetare n
intercaiunea om-calculator, Universitatea Liber Amsterdam, nu poate include n echipa
multidisciplinar chiar utilizatorii, de la nceputul procesului de proiectare.
Subliniem faptul c nu este deloc indicat proiectarea realizat doar de ctre
inginerii specialiti n calculatoare sau informatic.
n cadrul evoluiei interaciunii om-calculator ca domeniu s-a realizat separarea
conceptului de interfa utilizator (care se refer exclusiv la ceea ce percepe i i i
reprezint utilizatorul cu privire la sistem) de interfaa aplicaie (care este realizat de
programator i care este rspunztoare de execuia sarcinilor). Probabil n cazul
sistemelor n care cerinele sunt extrem de clare i restrictive se poate ca echipa de
proiectare s se reduc la programator. Dar n cazul sistemelor care presupun o
investigare ndeaproape a specificului muncii, contextului i utilizatorilor, echipa
multidisciplinar o vedem ca indispensabil.

59

5.5. Analiza de sarcin


Analiza de sarcin a sistemelor complexe poate fi definit ca studierea modului n
care oamenii realizeaz sarcinile cu ajutorul sistemelor existente: lucrurile pe care le fac,
lucrurile asupra crora acioneaz, i lucrurile care trebuie s le tie (Dix et al., 1994).
Domeniul studierii analizei de sarcin a sistemelor complexe este un domeniu dinamic,
ntr-o continu dezvoltare, existnd mai multe abordri ale acestui proces. Aceasta a
determinat apariia unor confuzii cu privire la termenii folosii fiind utilizate mai multe
etichete pentru a desemna acelai concept, cteodat chiar de acelai cercettor:
domeniu al muncii (work domain) (Dix et al., 1994), domeniu al sarcinii (task
domain) (Van der Veer et al., 1996), sau lume a sarcinii (task world) (Van der Veer
et al., 1994), sunt folosite n mod similar i anume pentru a defini o arie de expertiz
i cunotinele dintr-o anumit activitate din lumea real. Exemple de domenii ale
sarcinii: sistemul de vnzare a crilor ntr-o universitate, design grafic, controlul
proceselor ntr-o fabric, construcia de nave maritime etc.
sarcina: este o activitate realizat de unul sau mai muli ageni care determin o
anumit schimbare ntr-un anumit domeniu (Johnson, 1992).
Sistemele complexe au fost proiectate cu scopul de a crete eficiena realizrii
unor sarcini. Dar pentru aceasta este necesar ca utilizatorul s traduc inteniile sale n
limbajul accesibil calculatorului. Ca urmare exist dou largi clase de sarcini ce sunt
relevante n interaciunea om-calculator (Johnson, 1992):
- sarcini interne (sarcinile pe care utilizatorul trebuie s le realizeze pentru a putea
folosi calculatorul; este relaionat cu utilizarea tehnologiei)
- sarcini externe (sarcinile pe care utilizatorul le poate realiza cu ajutorul
calculatorului; sunt generice pentru domeniul sarcinii indiferent de tehnologie i de
situaie).
Aceeai distincie o ntlnim i la Van de Veer (1990) ntre sarcin primar
(extern) i sarcin secundar (intern).
Un exemplu de sarcin intern l constituie secvena de apsare a tastelor sau de
selectare cu mouse-ul i apsare pe mai multe butoane pe care utilizatorul o face pentru a
tipri un document. Exemple de sarcini externe sunt activitile de citire, scriere, rescriere
pe care o persoan le realizeaz cu scopul redactrii unui document (Johnson, 1992).
Lund n considerare nivelul sarcinii se face distincia ntre sarcin-unitate (unit
task) (o sarcin primar atomic) i sarcin-de-baz (basic task) (cea mai simpl sarcin
ce poate fi delegat sistemului). Aceste clase i nivele de sarcini determin i
granularitatea analizei de sarcin. n cazul sarcinilor externe granularitatea este mare, iar
n cazul sarcinilor interne (care presupun o analiz de detaliu a interaciunii, n termenii
analizei proiectrii dialogului cu sistemul) granularitatea este mic.
scop: rezultatul care se dorete s se obin prin realizarea unei aciuni, n vederea
ndeplinirii unei sarcini.
aciune: aciunea nu are scop; nelesul ei deriv din sarcin, este o parte a ei.
O alt confuzie este legat chiar de activitile pe care le cuprinde analiza de
sarcin. n literatura de specialitate analiza de sarcin a cptat mai multe nelesuri (Van
der Veer, 1999):
1. Colectarea cunotinelor despre, i descrierea, domeniului curent al (situaiei curente
a) sarcinii (rezultatul acestei activiti fiind modelul de sarcin 1) i modelarea

60

acestor cunotine conform formalismelor corespunztoare metodei de analiz de


sarcin.
2. Specificarea noii situaii a sarcinii, pentru care se proiecteaz sistemul complex
(modelul de sarcin 2).
3. Specificarea detaliilor tehnologiei (noi sau existente) (maina virtual a utilizatorului,
n termenii lui Van der Veer, 1990).
Dac ar fi s lum n considerare toate cele trei activiti, practic am suprapune
termenul de analiz de sarcin peste cel al procesului proiectrii sistemelor complexe.
De aceea vom urma definiia pe care o d Van der Veer (1999) i vom nelege
prin analiza de sarcin realizarea activitilor de colectare i modelare a cunotinelor
despre situaia curent a sarcinii.
Trebuie avut n vedere faptul c analiza de sarcin este un proces iterativ,
analistul cutnd n mod constant informaii noi, pe care le confirm sau nu, ncercnd
totodat s elimine informaia fals. Astfel, dac atunci cnd se proiecteaz modelul de
sarcin 2 sau maina virtual a utilizatorului se observ c lipsesc anumite informaii
necesare despre sarcin sau informaiile c sunt incomplete, se procedeaz la o nou
analiz de sarcin centrat pe problemele respective.
Scopul analizei de sarcin este de a descrie ct mai complet i mai acurat
domeniul sarcinii, i a-l analiza pe baza acestei descrieri. Pentru aceasta trebuie analizate
i modelate toate cunotinele despre sarcin (implicite/explicite; individuale/de grup).
Rezultatele analizei de sarcin se concretizeaz de obicei n modelul de sarcin 1.
Pe baza acestui model se pot detecta care sunt problemele i situaiile conflictuale n
realizarea curent a sarcinii.
Rezultatele mai pot fi folosite i pentru realizarea documentaiilor cu privire la
utilizarea sistemului complex sau a unor programe de instruire.
Probleme care pot aprea n realizarea analizei de sarcin:
- alegerea nivelului celui mai potrivit
- unde se termin analiza? (granularitatea analizei)
- care este scopul analizei i contextul n care se realizeaz sarcina?
- care sunt criteriile de eantionare a sarcinilor ce vor fi analizate?
- cum aleg metodele cele mai potrivite astfel nct s corespund aspectelor ce trebuie
modelate?
5.5.1. Analiza de sarcin: analiz individual cognitiv-comportamental i analiz
social
Metodele de analiz de sarcin au fost dezvoltate n anii '60-'70 n domeniul
psihologiei muncii n vederea identificrii modului n care pot fi instruii oamenii pentru
a putea realiza anumite sarcini specializate (Annet & colab, 1977). Ulterior, metodele au
nceput s fie utilizate n domeniul interaciunii om-calculator n vederea eficientizrii
acestei interaciunii. Putem spune c dezvoltarea metodelor analizei de sarcin a urmat
dezvoltarea tehnologic, aceasta impunnd necesitatea gsirii unor noi metode de analiz
de sarcin.
La nceputul dezvoltrii sale ca domeniu, n anii '80, interaciunea om-calculator
studia interaciunea dintre un singur utilizator i un singur sistem complex. S-au studiat
aspectele cognitive (n special) ca reprezentri, memorie, percepie, formarea

61

deprinderilor. Analiza de sarcin era centrat n special pe descrierea cunotinelor unui


individ n raport cu un sistem complex.
Cercetrile ntreprinse pe aceste aspecte sunt incluse mai mult n ceea ce Jordan
(1996) numete paradigma analitic a studierii interaciunii om-calculator. Aceast
abordare este cea a psihologiei experimentale clasice, respectiv o abordare deductiv
bazat pe testarea de ipoteze. Jordan arat c aceast abordare este mai potrivit n situaii
n care avem teorii bine dezvoltate cu privire la fenomenele care ne intereseaz. Dei
paradigma analitic este foarte potrivit n situaiile de laborator, aceeai paradigm nu
este prea eficient atunci cnd trebuie investigate situaii reale de via, situaii complexe.
Odat cu dezvoltarea tehnologic (ex. apariia i dezvoltarea Internetului), s-au
nmulit situaiile n care utilizatorii colaboreaz cu ajutorul tehnologiei. Pentru a studia
modul n care munca unor utilizatori influeneaz munca altor utilizatori care realizeaz
mpreun o sarcin comun, s-a dezvoltat o ramur special a interaciunii om-calculator,
respectiv CSCW (computer supported cooperative work). Acest orientare pune accent
pe importana fenomenelor i procedurilor de grup i organizaionale. Practic, grupul de
utilizatori care colaboreaz cu ajutorul tehnologiei pentru a realiza o sarcin sunt privii
ca o "comunitate de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) i este studiat cu ajutorul
metodelor etnografice.
Metodele etnografice au fost propuse ca metode de analiz de sarcin ctre Jordan
(1996) i fac parte din ceea ce Jordan denumete paradigma sistemic a studierii
interaciunii om-calculator. Situaiile sociale care sunt investigate prin metodele
etnografice sunt dinamice, complexe, cuprind o serie de variabile care nu pot fi meninute
constante. Practicile de munc trebuie nelese ca sistem dinamic, sistem n care
modificrile aprute cu privire la un aspect determin modificri ulterioare n alte
aspecte, i se reverbereaz n tot sistemul. n aceste situaii aplicarea paradigmei analitice
este foarte probabil s produc rezultate care s nu fie valide. De aceea se propune
utilizarea metodelor etnografice care ofer o perspectiv holistic, integrativ.
Jordan sublineaz c cele dou paradigme de analiz a interaciunii om-calculator
nu sunt antagonice ci, dimpotriv, sunt complementare. Astfel, pentru a putea obine o
descriere ct mai cuprinztoare a domeniului sarcinii avem nevoie de o mbinare a
metodelor de analiz centrate pe individ cu cele centrate pe grup, dezvoltate n cadrul
etnografiei i a antropologiei.
Van der Veer (1996, 1999), urmnd abordarea lui Jordan propune urmtoarea
clasificare a metodelor de analiz de sarcin: investigarea cunotinelor explicite/
implicite ale experilor, investigarea cunotinelor explicite/implicite de grup. Practic,
putem afirma c este vorba de o analiz individual cognitiv-comportamental i una
social a sarcinii.
Analiza individual cognitiv-comportamental a sarcinii
Analiza individual a sarcinii se centreaz pe individul uman (utilizator) i
cunotinele sale despre sarcinile de rezolvat i despre sistemele ce susin realizarea
sarcinilor (n cazul n care exist deja o tehnologie).
n cadrul analizei individuale distingem:

62

Metode analitice, utilizate pentru extragerea i modelarea cunotinelor explicite ale


experilor
Exemple de metode analitice sunt: TKS (task knowledge structures, 1994) P.
Johnson & H. Johnson, MAD (Methode analitique de description, Sebillote, citat de Van
der Veer, 1996), HTA (hierahical task analysis) (Annett, Duncan, 1967).
Metodele analitice se caracterizeaz prin aceea c au un cadru conceptual clar stabilit.
n general n cadrul acestor metode tehnicile utilizate sunt observaia, interviul, sortarea
crilor, analiza documentelor, modelarea).
S lum un exemplu: TKS (task knowledge structures) structura cunotinelor despre
sarcina (task knowledge structure) P. Johnson & H. Johnson, QMW College, London).
Cadru conceptual
sarcini, planuri (structuri de sarcini), strategii
proceduri (relaie obiect aciune)
roluri (seturi de sarcini asignate unor anumiti indivizi)
Bazele psihologice sunt cunotinele conceptuale in memoria de lung durat
tehnici psihologice: interviu, observaie, sortarea carilor
analiza documentelor
Metoda:
din structurile de cunotine individuale (TKS) se realizeaz un model general al
sarcinii (GTM) (care este similar modelului de sarcin 1)
de la modelul general al sarcinii se trece la modelul de sarcin specific (STM) (care este
similar modelului de sarcina 2)
de la modelul de sarcin specific se trece la proiectarea interfetei (SIM) (similar cu
maina virtual a utilizatorului)
Probleme:
experii adesea nu cunosc detalii ale rolurilor celorlalti
adesea nu exista o privire de ansamblu asupra tuturor rolurilor dintr-o organizaie
obiectele (lucrurile) sunt analizate doar la nivel secundar
Observaie:

i n cadrul acestei clasificri a metodelor de analiz de sarcin semnalm anumite


confuzii. De exemplu, se realizeaz o confuzie ntre conceptele de metod de analiz de
sarcin i metod de proiectare. Dup definiia dat mai sus metodelor de proiectare
TKS este o metod de proiectare, deoarece specific foarte clar activitile i paii
urmai n procesul de proiectare. De fapt, aceti pai (model general de sarcin, model
specific de sarcin, proiectarea) sunt similari cu cei din metoda propus de grupul de
cercetare n interaciunea om-calculator de la Universitatea Liber Amsterdam (model
de sarcin 1, model de sarcin 2, maina virtual a utilizatorului). TKS utilizeaz ntradevr o metod de analiz de sarcin i anume analiza cunotinelor despre sarcin
(knowledge analysis of tasks) care presupune utilizarea metodelor psihologice de
investigare prezentate mai sus.
metode hermeneutice, utilizate pentru pentru extragerea i nelegerea cunotinelor
implicite ale experilor
Tehnici: teach-back, observaia, interviul, nregistrarea video.

63

Analiza social a sarcinii


Analiza social a sarcinii sau analiza aspectelor sociale ale sarcinii presupune
extragerea i nelegerea aa-numitelor cunotine de grup. Analiza social a sarcinii,
i n special metodele etnografice, sugereaz o schimbare conceptual de la a vedea
cunotinele ca o proprietate a individului la a vedea cunotinele i nelesul ca fiind
construite social n cadrul comunitilor de practici.
Determinarea cunotinelor explicite de grup
(tehnici: analiza legilor, regulilor, artefactelor, inclusiv a documentelor istorice).
Metodele etnografice sau nelegerea cunotinelor implicite de grup (Jordan,
1996).
Metodele etnografice desfurate n cadrul paradigmei sistemice au anumite
carateristici care le particularizeaz n raport cu metodele analitice.
n primul rnd unitatea de analiz este grupul i nu individul. Grupul nseamn de
fapt "comuniti de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) care desemneaz unitatea
social de baz care realizeaz o anumit sarcin, un grup natural care a aprut mai mult
sau mai puin spontan pentru a realiza aceea sarcin (Jordan, 1996).
n al doilea rnd metodele etnografice nu sunt realizate dup modelul deductiv.
Nu exist un cadru conceptual sau o teorie despre fenomenele analizate. Abordarea este
mai mult fenomenologic, inductiv, respectiv se analizeaz rezultatele obinute prin mai
multe tehnici i se propune o teorie explicativ a fenomenului. Discuia are loc n cadrul
echipei de proiectare i pot fi propuse mai multe teorii care apoi sunt analizate i se alege
cea mai plauzibil.
O alt caracteristic este modul de conceptualizare a cunotinelor. n cadrul
metodelor etnografice se trece de la conceptualizarea cunotinelor ca i proprietate a
individului ca o cantitate care poate fi msurat, evaluat, transferat (specific paradigmei
analitice) la a vedea cunotinele ca fiind construite social. Indivizii construiesc mpreun
cunotinele i deprinderile. Astfel, cunotinele sunt vzute ca abilitatea de a participa la
construirea nelesului iar nvarea este procesul prin care poi deveni membru al
comunitii de practici.
Tehnicile aplicate n metodele etnografice sunt: obsevaia participativ realizat
prin hanging around adic a sta n zon n sensul de a te face acceptat de ctre
grupul pe care-l investighezi, ntrebri informale, analiza interacional.
Menionm faptul c n timp ce n paradigma analitic cercettorul realizeaz
observaia ca observator independent care ncearc s nu contamineze situaia, n
paradigma sistemic cercettorul trebuie s se implice ca un observator participant la
situaia pe care o observ. Unul din principiile metodelor etnografice este c cercettorul
nu poate fi trata subiectul ca un obiect de studiat, ci mai degrab fostul "subiect" din
experimentul clasic devine un expert colaborator, un co-analist i un co-proiectant.
Acestea sunt de fapt i principiile proiectrii participative promovat de coala
scandinav de proiectare.
Prin observarea participativ metodele etnografice studiaz modul n care actorii
construiesc sensul situaiei (understanding) prin practici comune. Aceast abordare este

64

foarte asemntoare cu cea a construirii i negocierii sociale a nelesului propus n


cadrul psihologiei sociale (Kytayama, 1997).
GTA (Groupware task analysis)
Deoarece scopul analizei de sarcin este descrierea situaiei curente de munc n
ntreaga ei complexitate (presupunnd analizarea nu doar a tehnologiei ci a tuturor
aspectelor relaionate cu aceasta), Van de Veer (1998) propune o nou metod de analiz
de sarcin i anume GTA (Groupware Task Analysis), care presupune mbinarea
tehnicilor de analiz de sarcin dezvoltate n HCI cu cele etnografice dezvoltate n
CSCW. Astfel GTA realizeaz colectarea, modelarea i analizarea tuturor cunotinelor
relevante despre domeniul sarcinii.
GTA propune un cadru conceptual pentru colectarea i modelarea cunotinelor
despre sarcin (Van der Veer, 1999; van der Veer, Lenting, Bergevoet, 1996, van der
Veer, Mariani, 1995). Cadrul cuprinde trei mari categorii:
ageni (cu descrierea atributelor relevante)
actori (indivizi umani, instituii, grupuri, maini, sisteme)
roluri i reprezentarea lor (inclusiv simboluri)
organizare (structur a actorilor, rolurilor, i alocarea regulilor)
munca
sarcina/structura de scopuri/aciuni
descompunerea i structurile temporale
protocoale (reguli informale pentru realizarea unei sarcini) i strategii ale experilor
(protocoale utilizate i preferate de experi)
situaia
obiectele n structura de obiecte (relaii tip i relaii semantice)
mediu (situaia curent pentru realizarea unei anumite sarcini. Mediul include actorii
cu rolurile lor, condiiile pentru realizarea sarcinii i pentru protocoale i startegii,
obiectele relevante, i artefactele ca i tehnologia, care sunt disponibile pentru
delegarea sarcinilor i subsarcinilor. Structura istoric, respectiv desfurarea n timp
a evenimentelor relevante n situaia sarcinii fac parte din mediu.)
Cadrul conceptual al GTA se suprapune practic peste modelul de sarcin 1. n
GTA se sugereaz ca tehnicile de analiz de sarcin utilizate s fie de toate cele patru
tipuri menionate mai sus.
Pentru a putea modela informaiile obinute prin GTA mai uor a fost proiectat un
program pe calculator, denumit EUTERPE folosindu-se programarea orientat pe
obiecte. Programul cuprinde 5 mari categorii de elemente: sarcina, obiectele, agenii,
rolurile, evenimentele (Welie, van der Veer, Eliens, 2000).
Obiectele se refer la o unitate fizic sau non-fizic. O unitate non-fizic poate fi
orice obiect de la mesaje, parole, adrese la gesturi i povestiri. Obiectele pot face parte
dintr-o ierarhie de obiecte, unele coninndu-le pe celelalte.
Agenii. Un agent este definit ca o entitate activ. De obicei agenii sunt indivizi
umani sau grupuri de indivizi dar i tehnologia poate constitui un agent.
Rolurile. Un rol este o colecie de sarcini realizat de unul sau mai muli ageni.
Un rol trebuie s aib un scop clar sau s disting ntre diferii ageni. Rolurile sunt
asignate prin decizie personal sau ca urmare a organizrii muncii. Rolurile pot fi
organizate ierarhic.

65

Sarcinile. O sarcin este o activitate realizat de un agent pentru a atinge un anumit scop.
Prin definiie, o sarcina aduce anumite modificri n lumea sarcinii i reclam o anumit
perioad de timp pentru a fi realizat. Sarcinile complexe pot fi descompuse n subsarcini. Sarcinile sunt realizate ntr-o anumit ordine. Realizarea unei anumite sarcini
poate fi determinat fie de ncheierea unei sarcini anterioare sau de un eveniment.
Evenimentele. Un eveniment este o schimbare n starea lumii sarcinii, la un
moment dat. Schimbarea poate reflecta schimbrile ale obiectelor, sarcinilor, agenilor
sau rolurilor. n model nu se specific cum este creat un eveniment sau de cine.
ntre conceptele propuse de Euterpe exist mai multe tipuri de relaii.
utilizat
obiect

rol

eveniment
declaneaz

utilizea
joaca
realizat de

sarcin

agent
resposabil de

Figura 5.3 Conceptele i relaiile dintre ele n cadrul programului Euterpe (Welie, van
der Veer, Eliens, 2000)
Relaiile dintre concepte sunt definite astfel:
Utilizare (uses)
Relaiile de utilizare specific ce obiect este utilizat n execuia sarcinii i cum anume este
utilizat.
Utilizat de (used by)
Relaiile de utilizare de indic cine a utilizat ce obiect i ce agent i ce rol poate face cu
el.
Declanatorii (triggers).
Relaiile de declanare specific cursul sarcinilor (task flow). Specific tipul de
declanator ai unei sarcini.
Joac rolul (plays)
Orice agent ar trebui s joace unul sau mai multe roluri.
Realizat de (performed by)
Relaiile de realizare specific faptul c o sarcin este realizat de un agent. Asta nu
nseamn c agentul este i responsabil de efectuarea acelei sarcini, aceasta depinznd de
rolul lui.

66

Responsabil de (responsible)
Relaiile de responsabilitate specific sarcina pentru care rolul este responsabil.
Programul EUTERPE a fost utilizat i testat n cadrul unor proiecte de cercetare
realizate n cadrul programului de Master n Psihologia Muncii i Organizaional. Dei
cu unele probleme n utilizare, programul s-a dovedit a fi deosebit de util n modelarea
cunotinelor despre sarcini. Conceptele utilizate de Euterpe, pe baza GTA, permit o
categorizare foarte clar i eficient a cunotinelor despre sarcin. Aceasta servete i la
comunicarea cunotinelor ctre ceilali membrii ai echipei, care nu au participat la
analiza de sarcin. Acesta i ajut la nelegerea mai clar a lumii sarcinii.
Informaiile strnse n analiza de sarcin sunt stocate, permind modificarea lor.
Precizm c n cadrul programului Euterpe toate conceptele pot fi specificate. De
exemplu dac este vorba despre o sarcin acesta poate fi specificat prin:
- proprietile sarcinii: specificarea denumirii, scopului i a constructorilor (dac
exist).
- tipul de sarcin: nederminat, complex, sarcin-unitate
- suport media: pentru a face mai clar imaginea sarcinii programul susine utilizarea
diferitelor suporturi media: fotografii, filme video.
- comentarii: care pot fi editate.
Mai mult se poate specifica execuia sarcinii prin:
- condiiile de ncepere
- condiiile de finalizare
- starea iniial
- starea final
- durata
- frecvena
Prezentm n continuare cteva date experimentale obinute n cadrul unui proiect
de re-proiectare a unui aparat de radiografie i radioscopie de la Clinica Medical nr. 1.
(proiectul a fost realizat n 1999-2000, n cadrul programului de Master n Psihologia
Muncii-Organizaional).
Criteriile de re-proiectare reclamate de client au fost:
- re-proiectarea n aa fel nct aparatul s permit utilizarea ambelor funcii: de
radioscopie i radiografie n acelai timp
- gsirea unei soluii pentru aglomeraia care se producea n sala de ateptare nainte de
intrarea pacienilor n sala de radiografii sau radioscopii
- reproiectarea aparatului n aa fel nct medicii s fie protejai de razele X i s nu
mai fie nevoii s poarte halatele de protecie care s-au dovedit foarte incomode.
Pentru a putea realiza o analiz de sarcin cuprinztoare a fost nevoie s ne
formm o imagine mai clar a modului n care erau amplasate aparatele i a organizrii
muncii.
n figura 5.4 prezentm amplasarea n spaiu i structura aparatului de radioscopie
i radiografie. Pe baza analizei de sarcin s-au identificat sarcinile i structura lor, agenii,
rolurile, i obiectele implicate n realizarea sarcinii de a face radiografii i radioscopii cu
acest aparat. Pentru a realiza analiza de sarcin am folosit metoda GTA, considernd-o ca
fiind cea mai cuprinztoare. Ca tehnici am folosit: observaia psihologic, interviul cu
medicii i asistentele, observaia etnografic, analiza documentelor (a manualului de
utilizare a aparatului).

67

Mas asistent
Aparat
radiografie

Unitate central

Aparat
radioscopie
u

Camer de ateptare pentru


pacieni

Fig. 5. 4 Amplasarea n spaiu a aparatului de radiografie i radioscopie

Cunotinele rezultate n urma analizei de sarcin le-am modelat cu ajutorul


programului Euterpe. n Anexa 1 este prezentat modelul de sarcin 1 (categoria sarcin).
n Anexa 2 este prezentat modelul de sarcin 2 (categoria sarcin). Pe baza modelului de
sarcin 1 am identificat problemele, conflictele i inconsistenele n utilizare ale acestui
aparat, i innd cont de cerinele clientului (criteriile) am propus modelul de sarcin 2.
Comparnd modelul de sarcin 1 cu modelul de sarcin 2 putem observa schimbrile care
au aprut datorit propunerilor de re-proiectare. Dm cteva exemple:
- descompunerea sarcinilor; a aprut o nou sarcin: planificarea pacienilor cu
subsarcinile aferente
- obiecte utilizate; au aprut obiecte noi: dou calculatoare, unul pentru medic iar
cellalt pentru asistent. De pe calculatorul medicului se vor dirija sarcinile de
realizare a radioscopiilor. De pe calculatorul asistentei se va face planificarea
pacienilor. Astfel un alt obiect nou este fia de planificare a pacienilor.
- rolurile; a aprut un nou rol: cel de infirmier
Dup cum am vzut n cele prezentate anterior, proiectarea efectiv a
interfeei om-calculator se realizeaz n urma modelului de sarcin 2. n acest
moment se trece la specificarea detaliilor tehnologiei pe baza modelului propus.

68

Rezumat
HCI este un domeniu nc tnr i cu specialiti din diverse arii de cercetare. De
aceea, nc exist numeroase confuzii terminologice. n acest sens, trebuie fcut
distincia ntre metode de proiectare, tehnici de proiectare i instrumente de proiectare.
Metoda tradiional de proiectare - metoda cascadei - presupune o secven fix
de pai, este mai puin iterativ i nu ia n considerare perspectiva utilizatorului final.
Metodele iterative pun un foarte mare accent pe utilizatorul final cu
caracteristicile i trebuinele sale. Cele mai utilizate metode iterative de proiectare sunt:
metoda Delta (Stockolm, 2000) i metoda de proiectare propus de grupul de cercetare de
la Universitatea Liber Amsterdam (Van der Veer i colab., 1995, 1996, 1997, 1999).
Analiza de sarcin presupune studierea modului n care oamenii realizeaz
sarcinile cu ajutorul sistemelor existente. Rezultatul analizei de sarcin se constituie n
modelul de sarcin 1.
Modelul de sarcin 2 se refer la anticiparea viitorului (cum va arta viitoarea
lume a sarcinii).
Analiza individual cognitiv-comportamental a sarcinii pune accent pe individul
uman i cunotinele sale. Exist dou tipuri de metode: analitice i hermeneutice, fiecare
metod avnd tehnici specifice de obinere a informaiilor.
Analiza social a sarcinii presupune colectarea i analizarea cunotinelor de grup,
a celor explicite, dar i implicite. Pentru nelegerea cunotinelor implicite de grup se
folosesc metodele etnografice, care au ca centru de analiz grupul, au o abordare
inductiv i privesc cunotinele ca fiind construite social.

Lucrarea de evaluare nr. 5 i modalitatea de evaluare


1. Facei parte din echipa de proiectare a unei agende electronice portabile pentru
birourile de secretariat. Folosind metoda de proiectare propus de Van der Veer i
colab., identificai modelul de sarcin 1, realizai modelul de sarcin 2, construii
schema mainii virtuale a utilizatorului i cteva scenarii de evaluare.
Pentru obinerea modelului de sarcin 1 folosii GTA i principiile de organizare a
programului EUTERPE.
Redactai demersurile utilizate sub forma unui raport de cercetare.
Indicaii: folosii informaiile reale dintr-un birou de secretariat.

69

Aceast sarcin se va preda la o dat din sesiune stabilit de comun cu participanii la


curs. Ea va constitui sarcina final de promovare a cursului. Se va acorda un punctaj de la
1 la 10 pentru rezolvarea acestei sarcini care va conta 60 % n nota final.

Bibliografie minimal pentru parcurgerea acestui modul


Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. Editura
Matrix Rom, Bucureti. (Obligatoriu)
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.
Prentice Hall.

70

ANEXE
Bibliografia complet a cursului
1. Annett, J. i Duncan, K.D. (1967). Task analysis and training. Occupational
Psychology, 41,211-21.
2. Barnard, P. (1987) Cognitive resources and the learning of human-computer
interaction dialogues. n Carroll J.M, (Ed.). Interfacing Thought: Cognitive aspects of
Human-Computer Interaction, MA: MIT Press.
3. Benyon, D., Turner, P. i Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People,
Activities, Contexts, Technologies Addison Wessley, Pearson Education .
4. Brazier, F.M.T. (1991). Design and evaluation of the user inetrface for information
retrieval. ICG Printing. Dordrecht.
5. Card, S., K., Moran, T., P. i Newell, A. (1983). The Psychology of Human Computer
Interaction., Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
6. Caroll, J., M. (1997). Human-Computer Interaction; Psychology as a science of
design. Annual Review of Psychology, 48:61-83.
7. Carroll, J., M., Rosson, M., B. (2000). Scenario-Based Usability Engineering. CHI
2000 Tutorial Notes.
8. CUU Fellow Report (2000). An experiment in users envisaging, snd generating
actions for universal design: A report from Fellows Workshop at the Conference on
Universal Usability, CUU 2000, 15 November 2000, Arlington. Urmeaz a fi
publicat n SIGCHI Bulletin.
9. De Haan, G. (2000). ETAG. A formal Model of Competemce Knowledge for User
Interface Design (Doctoral thesis). SIKS Disertation series.
10. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.
Prentice Hall.
11. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. i Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction.
Prentice Hall.
12. Gibson, J.J. (1986) The ecological Approach to visual perception. Laurence Erlbaum
Associates, Hillsdale, NJ.
13. Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitiv: teorii, modele, aplicaii. Editura
Matrix Rom, Bucureti.
14. Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT press, Cambridge, MA.
15. Iosif, Gh. (1994). Activitatea cognitiv a operatorului uman. Bucureti: Editura
Academiei Romne.
16. Johnson, P. (1992). Human-Computer Interaction: Psychology, Task Analysis and
Software Engineering. England: McGRAW-HILL Book Company Europe.
17. Jonassen, D., H. (1994). Operationalising Mental Models: Strategies for Assessing
Mental Models to Support Meningful Learning and Design Supportive Learning
Environments. http://oncvx1.roc.wayne.edu/maier/it/jonassen.htm
18. Jordan, B. (1996). Ethnographic Workplace Studies and CSCW. n Shapiro D.,
Tauber M., Traunmuller R. (Ed.), The Design of Computer Supported Cooperative
Work and Groupware Systems. Amsterdam: Elsevier.
19. Karvonen, K. (2000). The Beauty of simplicity. Proceedings of CUU 2000,
Washington, p. 85-91.

71

20. Kieras, D. i Polson, P., G. (1986). An approach to the formal analysis of user
complexity. International Journal of Man-Machine Studies, 2, 365-394.
21. Leplat, J. Analiza Psihologic a Activitii n relaiile de munc. n: Ergonomie
cognitiv: teorii, modele, aplicaii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix
Rom, Bucureti
22. Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitiv. Modele teoretico-experimentale. Editura
Polirom, Iai
23. Moran, T. P. (1981). The command language grammar: a representation for the user
interface of interactive computer systems. International Journal of Man-Machine
Studies, 15, 3-50.
24. Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Harvard University Press,
Cambridge, MA.
25. Newell, A. i Simon, H. (1972). Human Porblem Solving, Prentice Hall, Englewood
Cliffs, NJ.
26. Newell, A., Rosenbloom, P.S. i Laird, J.E. (1989). Symbolic architectures for
cognition. n Posner, M.I. (ed.), Foundations of Cognitive Science, Bradford Books,
MIT press, Cambridge, MA.
27. Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books,
New York.
28. Payne, S.J. (1991). A descriptive study of mental models, Behavior and Information
technology, 10, 3-21.
29. Shneiderman , B. (1992). Designing the user interface. Strategies for effective
Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publishing Company.
30. The Delta Method. Delta a method for constructing computer system on the basis of
user needs. www.wmdata.se
31. Van der Veer, C., G., Lenting, B., F., Bergevoet, B., A., J. (1996). GTA: Groupware
task analysis Modeling complexity, Acta Psychologica 91, 297-322.
32. Van der Veer, C., G., Mariani, M. (1997). Teaching Design of Complex systems
Learning by Interacting. Position Paper for TeaDis Workshop, Schaerding, Austria,
20-23 May.
33. Van der Veer, C., G., van Vliet, C.J., Lenting, B.F. (1995). Designing Complex
Systems a Structured Activity. DIS95 ACM Press, NY, p. 207-217.
34. Van der Veer, C., G., Welie, M. (1999). Groupware Task Analysis. n Van der Veer,
G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics a course
outline. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca.
35. Van der Veer, G., C. (1990). Human Computer Interaction. Learning, Individual
Differences, and Design Recommendations. Amsterdam.
36. Van der Veer, G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics a
course outline. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca.
37. Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. Modele Mentale: Concepte,
metode i tehnici de cercetare n HCI n: Ergonomie cognitiv: teorii, modele,
aplicaii. (2004).
38. Van Welie, M., van der Veer, C., G., Eliens, A. (2000). Euterpe tool support for
analizing cooperative environments.

72

S-ar putea să vă placă și