Sunteți pe pagina 1din 8

1.

Introducere n multimedia
1.1. Tipuri de informaii multimedia
Multimedia
Ce este multimedia ?
Cuvntul multimedia provine de la cuvintele multi (mai multe) si media (medii de
transmitere si prezentare a informaiilor).
In viaa cotidian avei de multe ori ocazia s intrai in contact cu aceste medii de transmitere a
informaiilor: ziare si reviste (imagini si text), televizorul i combina muzical (video i audio).
Multimedia nu face altceva dect s combine toate aceste medii, n calculator.
Astzi multimedia a devenit mai mult dect o obinuin, a devenit o necesitate si o moda.
Majoritatea computerelor asamblate conin placi de sunet si CD-ROM-uri (sau DVD-uri), unele
chiar accesorii mai complexe (acceleratoare grafice, tunere TV etc). Instalnd aceste componente
pe un calculator destul de performant vei putea avea toate informaiile in biroul dumneavoastr,
de la simplele texte si imagini, pana la animaii, sunete si aplicaii interactive.
Imagine si text
Cele doua medii sunt ntlnite peste tot, pornind de la publicaiile foarte vechi i pn la
enciclopediile computerizate, interactive, de ultim or. Imaginile au fost folosite ca mediu de
prezentare a informaiilor cu mult nainte de inventarea primelor scrieri, sub forma artei
preistorice.
Imaginile i textul sunt cele mai simple, dar totodat i cele mai cunoscute i folosite medii,
textul transmind informaia propriu-zis, imaginea fiind o completare, reprezentat prin
scheme, grafice, fotografii, ilustraii, desene etc.
Primele texte memorate de sisteme computerizate au fost scrise in format ASCII, un ir de
caractere, care au o mrime, font i stil constant. Odat cu dezvoltarea PC-urilor s-au realizat
editoare de texte avansate care aveau mult mai multe facilitai i opiuni.
Imaginea st la baza realizrii filmelor i animailor, care nu sunt altceva dect imagini afiate la
o rat foarte ridicat (20-30 pn la 50 de frame-uri/sec), crend iluzia micrii.
Dei din punct de vedere tehnologic si social suntem la limita dintre real si virtual, aceste doua
medii clasice vor fi folosite pentru un timp foarte ndelungat...
Sunet i muzica
nregistrarea si transmiterea sunetelor a devenit posibil n urm cu aproape o sut de ani, ns in
ziua de astzi s-a ajuns la limite inimaginabile.
Muzica care era stocat n trecut pe plci i pe casete audio nu avea nici pe departe o calitate
suficient, reproducerea i nregistrarea ei fiind de asemenea scumpe. Astzi, folosind
multimedia, ase ore de muzica de nalt calitate pot fi stocate pe un CD-ROM obinuit (de 650
MB). Aceast facilitate const n formatul care poart numele de MP3, destinat n special
comprimrii pieselor muzicale, prin eliminarea sunetelor de nalt frecven, care nu sunt
perceptibile de urechea uman i o arhivarea de tip ZIP. Astfel, dup eliminarea a mai mult de 8590% din fiierul wave iniial, melodia pare s rmn aproape neschimbat. Programele care
convertesc muzica in format MP3 se gsesc oriunde la preuri foarte sczute, prin intermediul lor
facilitndu-se pirateria de muzic pe Internet.
Dei este cea mai des folosit, muzica nu este singura utilizare a tehnologiile avansate pentru
nmagazinare a sunetelor: reproducerea diferitelor sunete (din natur, produse de anumite aparate
etc.), vorbirea dintre dou sau mai multe persoane, sunete produse de computer pentru a ateniona
utilizatorul in legtura cu anumite aciuni (de obicei primejdioase).

O utilizarea foarte frecvent a sunetelor este in materie de efecte speciale. In filme, de obicei
aciune i SF, unde se dorete obinerea unor zgomote mai ciudate sau speciale, care sunt foarte
greu sau imposibil de realizat folosind metodele clasice, ele se proceseaz pe computere
performante, cu ajutorul unor programe dedicate. Sunetele realizate astfel sunt de obicei nsoite
de efecte speciale vizuale, formnd secvene foarte complexe, rupte de firul realitii pe care o
cunoatem astzi: lupta dintre doua flote de distrugtoare stelare, montri robotizai sau de
origine extraterestr, doua submarine care sunt pe punctul de a declana un rzboi nuclear etc.
Folosind cteva dintre programele ieftine sau gratuite, care le putei obine adesea de pe Internet,
putei realiza propriile efecte speciale sau piese muzicale, fr prea mari eforturi. Dac pe
vremuri pentru a scoate pe piaa un album de succes trebuia sa cheltuieti cteva zeci de mii de
dolari astzi totul se poate rezolva mult mai simplu cu doar cteva sute de dolari: ii faci rost de
un program frumos pentru muzica (tehno-house, hip-hop, dance, depinde de stilul pe care l
preferi), nvei cum se utilizeaz, faci cteva teste si ncepi sa lucrezi din greu la micul tu proiect
muzical. Dup ce l-ai terminat, l poi expune gratuit la o galerie on-line, beneficiind astfel de
toat reclama de care ai nevoie pentru a te promova.
Film i animaie
Filmele video i animaiile sunt doua medii asemntoare, care n ciuda diferenelor minore se
contopesc intr-unul singur. Ele au la baza aceeai tehnologie: redarea cadrelor asemntoare la o
rat ridicat pentru a crea iluzia micrii. Filmele i animaia sunt deseori nsoite de sunet, pentru
a prea mai reale. Rata de cadre (frames) folosit cel mai des n multimedia este 25-30 fps
(frames per second). Cu ct numrul de cadre pe secund este mai mare cu att calitate filmului
crete, dar i resursele necesare redrii filmului trebui s fie mai puternice.
Diferena dintre filme video i animaia specificat mai sus nu este mare: filmele sunt provenit
din realitate si sunt nregistrate cu ajutorul camerelor video digitale, in timp ce animaiile sunt
create cu ajutorul unor aplicaii software specializate (3D MAX, Fractal Design Poser,
Lightwave, Cinema 4D XL , RayDream Studio etc) sau sunt rezultatul muncii manuale, cu
creionul i hrtia (in cazul desenelor animate mai vechi). Anumite secvene din filmele noi sunt
rezultatul prelucrrii computerizate a imaginilor nregistrate in realitate.
Utilizatorii computerelor i ai multimediei prefer de obicei filmele i animaiile ca medii de
transmitere a informaiilor pentru ca ele stimuleaz simultan, in timp real, att vzul ct i auzul,
fiind foarte uor de perceput. Acesta este motivul pentru care articolelor importante din
enciclopediile noi le sunt adugate, pe lng text, poze i sunete animaii sau filme.
Filmele necesit un spaiu de stocare enorm, motiv pentru care cercettorii au ncercat sa
realizeze formate de comprimare a acestora. Astfel au luat natere primele formate care reduceau
o mare parte din mrimea animaiei prin eliminarea informaiei nefolositoare, dar odat cu acesta
i calitatea ei, cum ar fi MPEG si DAT. Apariia DVD-urilor a determinat realizarea unui format
de o calitate mai ridicat, numit MPEG 2.
Moving Picture Experts Group a definit n 2004 un standard deschis pentru integrarea datelor
multimedia n special i a datelor neconvenionale, n general, standardul MPEG-21.
Acesta vine s completeze celelalte standarde elaborate de MPEG n domeniul multimediei i
cele asociate MPEG i anume: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, H.261 i H.263.
Soluia MPEG pentru descrierea standardizat a diferitelor tipuri de date multimedia, standardul
MPEG-7 permite asocierea coninutului multimedia cu descrierile acestor date, permind astfel
cutare eficient i rapid n cadrul datelor multimedia.
Cele mai semnificative soluii de modelare a datelor multimedia definite sunt cele propuse de
standardul MPEG-7 i de extensia limbajului SQL numit SQL/MM. Standardul MPEG-7
conine o modalitate de descriere a coninutului diferitelor date multimedia. Elementele MPEG-7

sunt codificate ca documente XML pe baza regulilor limbajului pentru descrierea definiiilor
datelor (DDL). DDL ofer mijloacele pentru definirea structurii, coninutului i semanticii
documentelor XML.
Efectele speciale
Realizarea efectelor speciale este considerata cel mai profitabil si cel mai interesant domeniu al
multimediei. Ea a aprut prima dat n cinematografie sub forma exploziilor bine plasate si a
trucurilor care sa creeze impresia unor scene cat mai reale. Odat cu apariia computerelor superperformante si a programelor specializate de grafica s-a reuit realizarea a unor efecte mult mai
rapid, ieftin si realist. Daca la primul film Godzilla a fost nevoie de un om s se mbrace intr-un
costum de monstru si apoi sa umble printr-un ora in miniatura (aceea era limita tehnologiei) , la
a doua versiune totul a fost mult mai simplu: s-a proiectat modelul 3D al monstrului, dup care
acesta s-a suprapus peste imaginea filmat.
Pe msura ce computerele personale s-au dezvoltat suficient de mult, jocurile sofisticate au
devenit ceva nelipsit de pe un computer. Ele au devenit din ce in ce mai realiste. Toate obiectele
si personajele au nceput a fii tot mai complexe i proiectate pn la cele mai mici detalii.
Efectele speciale din jocuri (mai ales strategie i shootere) erau nelipsite, fiind ntlnite la tot
pasul.
Revenind in domeniul cinematografiei, ultimele tipuri de filme (in special science-fiction, horror)
mbina in foarte multe din secvene realul cu virtualul. Primul film care a folosit efectele speciale
computerizate in foarte multe dintre scene a fost The Matrix, marele film care a luat tot ce se
putea in domeniu efectelor speciale la Oscaruri: premiul pentru cele mai bune efecte vizuale,
pentru sunet, editarea sunetului si editarea peliculei. Se crede ca urmtorul pas in domeniul
cinematografiei este realizarea unor filme de lung durat n realitatea virtual.
Cerinele hardware
Cu cat mediile de transmitere a informaiilor sunt mai complexe si mai interesante preteniile
asupra componentelor hardware sunt mai ridicate.
Cele mai puin pretenioase medii sunt i cele mai banale, textul i imaginea. Ele pot fi vizionate
fr probleme prea mari pe un computer foarte vechi, 386 sau 486 (cu anumite reineri cu privire
la calitatea imaginii).
Sunetele i filmele sunt puin mai pretenioase. Necesit un procesor Pentium 166 MHz MMX,
32 MB RAM, o plac de sunet i un CD-ROM 24x.
Daca dorii anumite facilitai, cum ar fi jocurile cu grafic foarte avansat, va trebui sa investii
ceva bani intr-un accelerator grafic destul de puternic. Cele mai cunoscute sunt Vodoo 3 (2000 si
3000). Exist multe altele, mai mult sau mai puin puternice, alegerea trebuie fcuta doar in
funcie de cerine.
Un alt set de faciliti interesante sunt reprezentate de captur video. Putei alege un tunner TV,
care permite direcionarea semnalului din cablu direct in computer, cu o mulime de faciliti
incluse (gsirea automata a posturilor, telecomand). In caz ca dorii s nregistrai propriile
filme, o mini-camera de filmat digital, care poate fi folosit pentru capturarea filmelor sau o
fotografiilor digitale este ideala.
Daca suntei un mptimit al realitii virtuale, un echipament VR v-ar fi de mare folos. Cu o
mnu i o casc vei putea naviga prin lumi neimaginabile. Lumile virtuale nu au evoluat destul
in comparaie cu alte domenii din multimedia, dar totui merita.

1.2. Caracteristici ale sistemelor multimedia


1.2.1. Integrarea informaiilor
Adugind mediile audio i video la serviciile convenionale bazate pe text ele devin mai atractive
pentru muli utilizatori. Prin urmare, realizarea unei conexiuni i/sau fuziuni ntre lumea
calculatoarelor, a comunicaiilor i a radiodifuziunii aa cum este prezentat in Fig. 1.1 conduce la
schimbri dramatice n viaa noastr. Funcia cheie aici este digitizarea eficient pentru video i
audio, pentru ca n acest format informaiile video i audio pot fi folosite n calculatoare i n
reelele digitale de comunicaii.

Totui aceste trei lumi impun cerine diferite pentru digitizarea informaiilor video i audio,
datorate evoluiilor diferite n cele trei lumi. De asemenea, digitizarea direct a informaiilor
audio i video conduc la fiiere de date mult mai mari dect fiierele convenionale bazate pe text.
In consecin capacitatea mare de stocare, reelele de mare vitez i tehnologiile de compresie
pentru audio si video joac un rol important n lumea multimedia.
Prin urmare, pentru dezvoltarea domeniului multimedia este necesar dezvoltarea elementelor
hardware ieftine pentru compresie i transmisie/stocare. In acest sens dezvoltarea metodologiilor
de proiectare VLSI (Very Large Scale Integration) pentru circuite de consum redus si la un pre
de cost redus a avut un rol important. In continuare vor fi analizate prelucrrile semnalelor
multimedia i implementrile hardware pentru acestea.
1.2.1.1.
Domeniul calculatoarelor
Datele din calculatoare au fost iniial constituite din datele de prelucrat. In mod curent, datele din
documente incluznd text, tabele i figuri sunt pri ale datelor calculatorului. Volumul de date cu
care lucreaz calculatoarele crete de la zi la zi, n special de cnd calculatoarele personale au
devenit foarte rspndite. De exemplu, in prezent este foarte greu sa publici documente si cri
fr a folosi programe de procesare a textelor pentru PC sau staii de lucru. Mai recent,
semnalele audio si video ca si fotografiile au aprut printre datele calculatoarelor. Aceasta
nseamn c datele audio si video pot fi tratate asemenea textelor de ctre procesoarele de texte.
Editarea documentelor audio si video prin tehnica taie si lipete (cut and paste) devine astfel

posibil pentru a crea prezentri multimedia atractive pe calculatoare PC. Exemple de acest gen
pot fi vzute ntr-o pagin de pe web.
Un alt factor important este acela ca procesoarele performante au atins nivelul la care pot executa
decompresia (decodarea) documentelor video comprimate prin software n timp real. Totui
compresia video prin software in timp real rmne departe de posibilitile microprocesoarelor
actuale; pe msura ce se mbuntete tehnologia VLSI cu arhitecturi avansate, proiectate pentru
consum redus i viteza mare, cu sigurana ca va scdea i gabaritul super-mini calculatoarelor la
nivelul calculatoarelor PC, ceea ce va accelera dezvoltarea aplicaiilor multimedia.
1.2.1.2.
Domeniul comunicaiilor
Dei inovaiile anterioare au aprut n lumea calculatoarelor, conceptul multimedia a aprut
nti n sectorul comunicaiilor, cnd pe aceleai linii de comunicaie au nceput sa fie transmise
semnale vocale codate PCM (Pulse Code Modulation) i date de calculator. Codarea digitala
PCM a vorbirii are o istorie mai lung deoarece digitizarea asigur o calitate nalt a semnalelor
chiar atunci cnd sunt transmise la mare distan. Acest lucru este greu de obinut pentru o
transmisie analogic, datorita atenurii semnalului, contaminrii cu zgomot. Cnd transmisia
digital de voce a devenit popular a fost natural ca datele pentru calculatoare s fie transmise
pe canalele pentru comunicaie digital de voce. Astfel multimedia nseamn multiplexarea
flexibil i la un pre de cost redus a transmisiunilor de date.
Acest fapt indic doua importante aspecte pentru reelele multimedia. Primul se refer la
includerea datelor pentru calculatoare n liniile pentru transmiterea digital a vocii; ceea ce
nseamn coexistenta datelor reprezentnd semnale vocale dependente de timp i a datelor
calculatoarelor independente de timp. Acesta este nceputul conexiunii i/sau fuziunii dintre
calculatoare, comunicaii i radiodifuziune. Treptat barierele dintre aceste domenii separate au
disprut, dar diferenele ntre datele dependente de timp i datele independente de timp produc
unele dificulti la operarea n timp real. Exemple sunt date de transmisiile video pe Internet,
unde lrgimea de band necesar pentru transmisiile video n timp real este greu de realizat.
Transmisia la o calitate constant a serviciilor (QOS- Quality of Service) este o barier i pentru
urmtoarea generaie de reele multimedia.
Cellalt aspect se refer la reducerea costului pentru implementarea reelei pentru comunicaii,
pentru calculator i pentru radiodifuziune pe o singur linie de comunicaie, n special pentru
creterea lrgimii de band a liniei abonatului. Cnd folosim linia telefonic analogic a
abonatului ca o linie multimedia digital costul implementrii este redus i ajut la proliferarea
aplicaiilor multimedia. Rata de bit disponibil pe o singur linie de abonat a crescut rapid, n
special datorit unor tehnologii avansate de prelucrare a semnalelor in modemurile pentru banda
vocala. Calculatoarele PC actuale au modemuri incorporate care lucreaz cu rate de bit de 28,8
Kb/s, 33,6 Kb/s sau 57,6 Kb/s pentru transmiterea pe linia telefonic. Legturile ISDN
(Integrated Services Digital Network) permit obinerea unor rate de transmitere pe liniile de
abonat de 144 Kb/s. Totui, pentru a avea o calitate video acceptabil este necesara o rat de bit
de cel puin 1 Mb/s.
1.2.1.3.
Domeniul radiodifuziunii
Documentele audio i video reprezint coninutul de baz al radiodifuziunii. Totui digitizarea
acestor semnale este de dat mai recent cu excepia editrii i stocrii acestor date n staiile de
radiodifuziune. Motivul este acela ca, pentru a atrage clienii, pentru filmele de reclama este
cerut o foarte bun calitate a semnalelor radiodifuzate. O mica degradare a calitii datorit
digitizrii poate duce la pierderea clienilor. Totui, televiziunea prin cablu (CATV) i prin satelit

aparine unei alte categorii, deoarece aici pot fi colectate taxe de la muli abonai. In aceste
domenii digitizarea a nceput atunci cnd a fost elaborat standardul MPEG-2. Motivul digitizrii
a fost de a crete numrul de canale la televiziunea prin cablu i prin satelit, asigurnd totodat o
calitate rezonabil. Aceasta pentru c MPEG-2 permite obinerea unor rapoarte de compresie
ridicate, iar preul modemurilor digitale de mare vitez pentru cablurile coaxiale a ajuns la
nivelul produselor de consum. De asemenea calitatea televiziunii analogice prin cablu este
neuniforma la abonai, datorit structurii arborescente a reelei; in schimb transmisia digital
asigur o calitate identic la toi abonaii. Datorit acestor caliti ale radiodifuziunii digitale ea
tinde sa se extind teritorial. Proiectele ATV (advanced TV) si HDTV (high definition TV) de
transmisie digital au nceput in anul 1999. Implementarea modemurilor de cablu si noile servicii
denumite VOD (video on demand) mpreuna cu terminalele lor STB (set-top box)vor fi analizate
mai trziu.
1.2.2. Interactivitatea aplicaiilor multimedia
Lumea multimedia reclam servicii i aplicaii care folosesc efectiv posibilitile multmedia.
Multe dintre exemplele date pn acum reprezint exemple de astfel de servicii. In continuare
vom face o trecere in revist a acestor servicii care vor fi analizate apoi separat. Fig. 1.2 prezint
localizarea sistemelor multimedia noi i a serviciilor n raport cu domeniile din Fig. 1.1.
Internetul i www este acum foarte rspndit n toate domeniile legate de fuziunea dintre
calculatoare, comunicaii i radiodifuziune. Internetul a debutat cu transmiterea mesajelor prin
reeaua de calculatoare cu protocol standardizat de Internet. Dup introducerea web-ului
Internetul a devenit leader-ul lumii multimedia. www a asigurat un sistem simplificat si unitar de
comand prin introducerea URL (Unified Resource Locator) si de asemenea mbuntirea
capacitii de hyperlink intr-un document scris in HTML (Hyper Text Makeup Language). Alaturi
de texte documentele HTML pot include grafic, fotografii, informaii video i audio. Deoarece
toata lumea dorete s se bucure de serviciile www pe Internet mai confortabil, a fost accelerat
introducerea modemurilor ISDN si xDSL pentru liniile telefonice. De asemenea s-a extins piaa
motoarelor de cutare (browser) pentru PC i staii de lucru. Comunicaiile fr fir s-au extins
ctre Internet, chiar dac rata de bit disponibil este nc joas: de la 9,8 Kbiti/s pn la 64
Kbiti/s. Aceste canale fr fir au fost acum combinate cu calculatoarele portabile i PDA
(Personal Digital Assistant). Aceasta a condus la nceputul calculului mobil.
In ceea ce privete comunicaiile, introducerea documentelor audio i video digitale a creat noi
oportuniti de afaceri. Un singur canal analogic de TV NTSC cu lrgime de banda de 6 Mhz
poate transporta in jur de 20 Mb/s folosind modemuri digitale, in timp ce compresia MPEG-2
necesit ntre 4 si 9 Mb/s pentru un singur canal video. Rezult c pe lrgimea de band
corespunztoare unui canal analogic convenional devin disponibile n medie 3-4 canale
suplimentare. Folosind compresia digital devin disponibile multe canale video noi. In anumite
condiii un emitor de satelit poate transmite in jur de 30 Mb/s. Prin urmare cnd este folosit
transmisia digital poate fi realizat i CATV prin satelit. Mai mult, odat cu realizarea
emisiunilor n format digital realizarea programelor HDTV devine mai simpl, folosind cteva
canale TV digitale.
Sistemul VOD (Video-on Demand) creaz noi servicii la interferena celor trei domenii. In cadrul
sistemului, maina server este chiar un sistem de calculatoare care gestioneaz bibliotecile video
aflate ntr-un numr de sisteme mari de stocare. Canale de comunicaie de band larg conecteaz
serverul de clieni. Serverul video trimite documentul video ales de client la cererea acestuia.
Deoarece canalul de conectare a clientului cu serverul este numai pentru un client, terminalul

clientului poate solicita serverului servicii comune pentru terminale video cum ar fi comenzi de
pauz, reluare, derulare rapida nainte, cutare si altele.
O problem important a serviciilor multimedia este protecia proprietii intelectuale
(copyright). Documentele video i audio sunt livrate prin reeaua multimedia i prin discurile
DVD. In viitorul apropiat calculatoarele PC vor fi suficient de puternice pentru a putea edita
documente audio i video. Atunci va fi normal de a folosi pri din materialele existente pentru
crearea unor noi materiale multimedia. Pentru a sigura originalitatea materialelor multimedia
trebuie introduse anumite semne pentru marcare. Marcarea documentelor audio si video
(watermark) devine o problem important pentru a asigura protecia drepturilor autorului.
Tehnologiile recente de prelucrare a semnalelor permit marcarea documentelor fr o degradare
evident. Semntura autorului poate fi introdus n documentele audio/video folosind de
exemplu tehnici de mprtiere a spectrului. Cu toate ca tehnologiile de marcare sunt foarte
importante ele rmn ntr-un stadiu incipient.
1.2.3. Reprezentarea digital a informaiilor multimedia
Problema esenial la prelucrrile audio i video este legat de cantitatea mare de informaie pe
care o cer. S analizam cantitatea de informaie pentru fiecare mediu. O liter a alfabetului este
reprezentat cu un octet n cod ASCII. Atunci o pagin coninnd 60 litere x 50 rnduri necesit 3
Kbytes. Deci pentru stocarea unei cri de 300 pagini text este necesar o capacitate de stocare de
1 Mbyte. Deci o carte poate fi stocat pe o dischet floppy de 1,44 Mbytes. Din contr, un
document audio Hi-Fi este compus din dou canale de semnal pentru redare stereo. Fiecare canal
este eantionat la o rat de 44,1 kHz, pentru nregistrarea pe CD, sau la o rat de 48 kHz la
nregistrarea pe banda magnetic digital. Aceste eantioane asigura reconstrucia semnalelor din
banda audio de pn la 20 kHz. Fiecare eantion este reprezentat digital pe 16 bii, deci cte doi
octei pentru un eantion. Prin urmare pentru o secund de redare stereo sunt necesari 200 Kbytes
de informaie. Aceasta nseamn ca la fiecare 5 secunde este necesar tot atta informaie ct este
coninut ntr-o carte cu 330 file de text. S considerm acum semnalele video. In fiecare secund
televiziunea NTSC prelucreaz 30 de cadre de imagine. Un cadru in formatul NTSC este
constituit din 720x480 pixeli. Fiecare pixel este reprezentat cu 24 de bii (cte opt bii pentru
fiecare culoare) sau 16 bii pentru luminant/crominant. Drept urmare, informaia NTSC pentru
o secund conine cel puin 20 Mbytes. Deci coninutul a 20 de cri pentru o secund de semnal
video. Mai mult, semnalele HDTV in ATV conin 1920x1080 pixeli per cadru, la o frecven de
cadru de 60 Hz. In acest caz cantitatea de informaie pe secunda este de 240 Mbytes.

Fig. 1.3
In Fig. 1.3 sunt prezentate aceste comparaii. Este evident ca documentele audio i video necesit
capaciti de memorie cu cteva ordine de mrime mai mari dect documentele text. Deci pentru
a manipula semnalele audio i video ca i datele text tehnologiile de compresie sunt eseniale.
De remarcat c stocarea sau redarea semnalelor digitale audio a fost disponibil pe pia
sub forma discurilor compacte nc de la nceputul anilor 80, dar stocarea digital video a fost
restrns doar la utilizrile profesionale pentru un timp lung. Discurile video i discurile digitale
versatile (DVD), disponibile acum pe piaa, folosesc tehnologiile de compresie MPEG. In
general, semnalele video digitale fr compresie nu sunt mai avantajoase economic fata de cele
analogice, cu toate ca semnalele digitale au avantajul robusteii la zgomotul extern. Toate aceste
tehnologii sunt bazate pe prelucrarea digital a semnalelor i deci prelucrarea semnalelor
multimedia i implementrile lor VLSI sunt de mare interes.

S-ar putea să vă placă și