Sunteți pe pagina 1din 6

Altamira

Draga juctorule, nainte s citeti regulile jocului nu uita s arunci o privire asupra
pliantului adiional. Acolo vei gsi modul de pregtire al tablei de joc care ii va uura
buna inelegere a materialului jocului. Distracie plcut n Altamira!

Obiectivul jocului:
Este acela de a ne trimite vntorii n regiunile de vntoare pentru a-i procura arme.
Purtnd armele adecvate, vom putea s prindem animalele cnd mergem la vntoare.
Pentru asta vom primi puncte de prad. Juctorul cu cele mai multe puncte de prad
catig jocul.

Cursul jocului:
Juctorul cu cel mai lung pr va primi jetonul primului juctor i jetonul vntorului.
Jocul se desfoar pe runde. Fiecare rund a jocului const n cinci faze pe care le jucm
ntotdeauna n urmtoarea ordine:
1. trimiterea vntorilor ctre zonele de vnat
2. procurarea armelor
3. schimbul de arme
4. vntoarea n sine/acordarea insignelor dac este cazul
5. adunarea la focul de tabr
Trimiterea vntorilor la zonele de vnat:
-

fiecare dintre noi i alege dou dintre cartonaele noastre cu teritorii pe care le
aezm cu faa n jos
- dup aceea ntoarcem cartonaele cu faa n sus i aezm figurinele pe zonele de
vntoare corespunztoare cartonaelor
- dac dorim s aezm ambii vntori pe acelai teritoriu folosim cartonaul
marcat cu x2 (este de asemenea posibil sa lsm unul sau ambii vntori la focul
de tabr)
Not: Gonzo aeaz cartonaul cu focul de tabr i cartonaul cu x2 pentru a-i pstra
ambii vntori n tabr.

Procurarea armelor:
Acum, ncepnd cu primul juctor ne vom procura pe rnd armele:
- pentru fiecare dintre vntori vom alege cte dou arme de pe teritoriul pe care se
afl, avnd posibilitatea de a ne alege dou arme simple sau o arm dubl (o arm
dubl corespunde cu dou arme simple)
- dac ambii vntori sunt aezai pe acelai teritoriu vom putea alege patru arme de
pe acest teritoriu ( exemplu: o arm dubl i dou simple)
- pentru fiecare vntor aflat la focul de tabr ne putem alege trei arme simple
diferite din orice teritoriu
- dac lum arme din aceeai categorie pentru ambii vntori aflai la focul de
tabr ne putem alege dou arme simple sau una dubl

Dac nu sunt suficiente arme ntr-un teritoriu, avem posibilitatea de a lua mai puine arme
sau respectiv nici una.
Not: Gonzo i-a lsat cei doi vntori la tabr. El i alege o suli, un topor de piatr i
o sageat pentru primul su vntor, mai ia o suli , un topor de piatr i un cuit pentru
cel de-al doilea vntor. n locul celor patru arme simple, suli si topor, i va putea
alege dou arme duble, suli i topor.
Schimbul de arme:
Armele pot fi schimbate numai la piaa de arme (vedem n pliantul adiional). Primul
juctor ncepe ceilali urmnd dup el.
Putem schimba dup urmatoarele reguli:
- 2:1 dou arme simple identice (sau una dubl aflat n posesie) pentru o arm
simpl care se gsete n pia.
- 3:2 trei arme identice pentru dou arme identice ce se gsesc n pia.
Se poate ntampla ca anumite arme simple s nu se gseasc n pia. Plata suplimentar
este acceptat.
Not: cantitatea de arme din pia se modific constant pe msur ce juctorii fac
schimburi de arme. Armele simple i duble sunt aezate n grmezi diferite. Wilma
schimb dou topoare cu o sageat la pia. Bridget vrea dou sulie de la pia i e
dispus s renune la cuitele sale. Din moment ce are dou arme duble din acest tip este
nevoit s schimbe patru cuite pe cele dou sulie.

Desfurarea vntorii:
La nceputul unei runde de vntoare, jetonul vntorului se afl n posesia primului
juctor. Apoi pe msur ce runda de vntoare continu, jetonul vntorului trece de la un
juctor la altul. Cnd l avem n posesie, avem posibilitatea de a alege dintre urmtoarele
opiuni:
- vnm numai cu un singur vntor
- vnm cu ambii vntori pe rnd
- nu vnm
Acela dintre noi care are jetonul vntorului pornete vntoarea.
Dac vrem s vnm trebuie s anunm ce animal de pe tabla de joc vrem s vnm.
Fiecare carte de prad ne indic un animal ce poate fi vnat.
Crile de prad:
n partea de sus a crilor de prad sunt indicate cele dou tipuri de arme ce trebuie
folosite pentru a vna acel animal. n stnga este indicat arma principal iar n dreapta
arma secundar. Numrul corespunztor animalului respectiv de pe tabla de joc indic
numrul de arme necesar din fiecare categorie de arme de pe carte (numrul de arme este
indicat deasupra crii n momentul n care aceasta se afl ntr-una din csuele
corespunztoare de pe tabla de joc). n partea de jos a crii este indicat numrul de
puncte de prad.

Not:
- pentru a vna bizonul din mijlocul hrii Fred are nevoie de cel puin trei sgei i
trei topoare de piatr.
- numai vntorul lui Fred poate captura bizonul deoarece este singurul juctor din
savan.
Putem vna un animal numai daca avem cel puin unul dintre vntorii notri n teritoriul
de vnat respectiv. Vntorii care stau la focul de tabr nu vneaz.
Vnatul de unul singur:
Putem vna singuri dac:
- nici un vntor strin nu se afl pe acelai teritoriu de vnat cu noi.
- sunt vntori strini n acelai teritoriu de vnat, dar care nu doresc sau nu sunt
capabili s vneze.
Ne prezentm armele necesare pentru vntoare i apoi le aezm n grmezile
corespunztoare. Apoi lum crile de prad de pe tabla de joc i ni le aezm cu faa n
sus n dreptul nostru.
Not: Fred ofer trei sgei i trei topoare pentru a primi zimbrul.
Vntorii strini particip la vntoare prezentarea armelor (exemplificare)
Dac vntorul nostru nu este singur n zona de vntoare i ali vntori vor s participe
la vntoare, atunci va ncepe o competiie pentru capturarea przii ntre respectivii
adversari. Aceast competiie se desfoar sub forma unei prezentri de arme deschis
de vntorul ef. Aceast dispunere de arme decurge dup cum urmeaz s aflm:
- la nceput, n calitate de vntor ef, aezm pe mas cu faa n sus, n dreptul
nostru, cel puin numrul de arme necesare vnrii animalului respectiv. Toi
ceilali participani la vntoare, aeaz pe rnd cu faa n sus numrul necesar de
arme plus cel puin nc o arm cu faa n jos.
Dup aceasta avem posibilitatea, n calitate de vntor ef, de a alege dintre
urmtoarele opiuni:
a) aezm n continuare arme cu faa n jos. Apoi, ceilali participani pot crete pe
rnd numrul de arme ascunse jucate. Putem repetm aceast opiune pn cnd,
n calitate de vntor ef, alegem una dintre variantele b) sau c).
b) nu mai aezm nici o arm i nchidem dispunerea pe mas a armelor.
c) nu mai aezm nici o arm, dar nu nchidem dispunerea armelor. n acest caz,
ceilali participani la vntoare pot, pe rnd, s continue licitaia atta timp ct
doresc. Dup aceea, prezentarea armelor ia sfrit.
Oricare dintre noi care nu mai dorete s aeze arme pe mas pe parcursul dispunerii
armelor poate lsa miza deschis i s atepte pn la ncheierea prezentrii armelor.
Cine ia prada?
Acum, toi juctorii participani la vntoare (de asemenea i juctorii care nu au mai
adugat arme ntre timp) ntorc toate armele dispuse pe mas cu faa n sus.

Acela dintre noi care a aezat pe mas cele mai multe arme principale ctig vntoarea.
n caz de remiz, juctorul cu cele mai multe arme secundare aezate pe mas ctig.
Dac de asemenea este remiz, vntorul ef ctig. Dac acela dintre noi care este
vntor ef n aceast rund nu este implicat n remiz ctig juctorul care st cel mai
aproape de vntorul ef n sensul acelor de ceasornic.
Ctigtorul unei vntori ia cartea cu animalul prduit de pe tabla de joc i o aeaz cu
faa n sus n dreptul su. Apoi aeaz toate armele pe care le-a folosit, pe tabla de joc n
csuele corespunztoare. Toi ceilali juctori implicai n lupt trebuie s predea armele
de cacealma pe care le-au aezat n timpul dispunerii armelor i s le pun napoi pe tabla
de joc n csuele corespunztoare.
Not: cu proprii notrii vntori putem:
a) vna cte un animal cu fiecare pe rnd cnd suntem n postura de vntor ef.
b) s ne alturm unei vntori de fiecare dat cnd orice alt vntor ef vneaz n
aceeai zon de vntoare n care ne aflm.
Armele jucate la cacealma
Armele pe care le aezm pe mas cu faa n jos nu trebuie s fie neaprat armele
necesare vntorii respective. Armele nefolositoare sunt de fapt arme de cacealma.
Jucnd aceste arme, ncercm de fapt, s ne provocm adversarii pentru ca acetia s
joace ct mai multe arme i pentru a nu pierde o vntoare prea ieftin.
Exemplu de dispunere a armelor:
Fred este vntorul ef. Cu vntorul su din savan ncepe s vneze bizonul. Bridget
i Gonzo au i ei cte un vntor poziionat n savan i doresc s participe la vntoare.
Armele necesare vnrii bizonului n cazul de fa sunt dou sgei i dou topoare de
piatr.
1. Fred aeaz armele necesare cu faa n sus n dreptul su. Bridget face la fel i
aeaz n plus alte dou cri cu faa n jos. Gonzo aeaz de asemenea armele
necesare vnrii bizonului i o carte n plus cu faa n jos.
2. Fred adaug dou cri cu faa n jos. Bridget nu dorete s mai joace cri
suplimentare i ateapt. Gonzo aeaz nc o carte cu faa n jos.
3. Fred, n calitate de vntor ef, anun sfritul dispunerii armelor. Toi cei trei
juctori ntorc crile cu faa n sus. Fred a jucat n plus o sgeat dubl i un topor
de piatr. Bridget a jucat trei sgei n plus (una dubl i una simpl). Gonzo a
jucat la cacealma cu un cuit i o suli.
4. Rezultatul vntorii:
Fred are cu o sgeat (arma principal) mai puin dect Bridget. n acest caz el
pierde vntoarea i i ia armele napoi n mn. Bridget ctig vntoarea i
primete bizonul de pe tabla de joc. n schimbul bizonului ea este nevoit s aeze
toate sgeile (armele principale) i toate topoarele de piatr (armele secundare)
napoi pe tabla de joc n csuele corespunztoare. Gonzo trebuie s renune la
armele de cacealma (cuitul i sulia). i poate lua armele principale i secundare
napoi n mn.

Al doilea vntor devine activ


Dac cel de-al doilea vntor pe care l avem se afl i el ntr-o zon de vntoare, putem
vna cu acesta un animal aflat n zona respectiv.
Jetonul vntorului schimb ordinea
Dac juctorul care are n posesie jetonul vntorului nu mai dorete (sau nu mai poate)
s vneze atunci mutm crile de prad rmase n csue, n ordine, n csuele rmase
libere de la stnga la dreapta. Pe fiecare nou spaiu rmas liber vom aeza cte o carte de
prad din grmad. Dup aceea vom pasa jetonul vntorului juctorului din stnga
care devine la rndul su vntor ef. O rund de vntoare se ncheie atunci cnd
fiecare dintre juctori a avut n posesie jetonul vntorului o dat.

Acordarea insignelor
n joc se gsesc patru cri-insign, ce una pentru fiecare tip de animal:
- Trofeul ursului
- Colierul din dini de tigru
- Capul de bizon
- Bta de somon
Juctorul care strnge primul trei puncte de prad din acelai tip de animal primete
cartea-insign corespunztoare. Dup aceea, cartea-insign este predat juctorului care
strnge un numr de puncte de prad de acelai tip mai mare dect al posesorului actual.
n acest caz nu se ia n considerare i numrul de puncte de pe cartea-insign. n caz de
egalitate cartea insign este pstrat de posesorul actual.

Adunarea la focul de tabr


La sfritul unei runde, ne aezm vntorii napoi la focul de tabr din centrul tablei de
joc. Ne strngem de asemenea cele dou cartonae cu zone de vntoare jucate n aceast
rund. Cele dou jetoane, jetonul vntorului i jetonul primului juctor, sunt
nmnate juctorului din stnga celui care le-a avut n runda proaspt ncheiat. O nou
rund poate ncepe.

Sfritul jocului i desemnarea ctigtorului


Jocul ia sfrit cnd unul dintre jucori, la sfritul unei runde, a adunat:
- 18 sau mai multe puncte de prad n jocul de trei.
- 15 sau mai multe puncte de prad n jocul de patru.
- 12 sau mai multe puncte de prad n jocul de cinci.
Juctorul care strnge cele mai multe puncte de prad ctig jocul. n caz de egalitate
juctorul cu mai multe cri de prad dintre cei aflai la egalitate ctig. Dac n
continuare este egalitate, juctorul cu mai multe arme rmase este ctigtor.

Pliantul adiional
Pregtirea jocului i materialul de joc:
Tabla de joc ilustreaz patru zone de vntoare de unde ne putem procura armele i
unde putem vna animale:
Muni Cuit Petera Urilor
Savan Suli Bizon
Pdure Topor de piatr Tigru cu dini ferstru
Ap Sgeat Somon
Cele 28 de cri de prad
Sunt sortate n funcie de literele de pe spatele lor (A, B, C). Apoi cele trei grmezi sunt
amestecate separat i aezate una peste alta dup cum urmeaz: grmada C la fund,
grmada B la mijloc i grmada A deasupra. Aezai grmada format cu faa n jos n
csua din stnga sus a tablei de joc marcat deasupra cu o sgeat.
Cele 4 cri insign: sunt aezate cu faa n sus lng tabla de joc.
Cele 120 de cri cu arme: sunt aezate cu faa n sus n spaiile corespunztoare. Cte o
arm simpl din fiecare categorie de arme este aezat cu faa n sus lng tabla de joc,
aceste cri formnd piaa de arme.
Jetonul vntorului i Jetonul primului juctor juctorul cu cel mai lung pr (se
poate trage de asemenea la sori) ncepe jocul primind cele dou jetoane.
Cele 30 de cartonae cu zone de vntoare: fiecare juctor i ia n mn cele ase
cartonae cu zone de vntoare corespunztoare culorii pe care o au vntorii si.
Cei 10 vntori: fiecare juctor i alege o culoare i i aeaz cei doi vntori
corespunztori la focul de tabr.

S-ar putea să vă placă și