Sunteți pe pagina 1din 4

Pag 1 Frederic Moyersen

SABOTOR
Pentru 3-10 juctori, cu vrsta pn la 8 ani Durata unei partide: aproximativ 30 minute Pag 2 Materiale 44 cri Drum, 27 cri Aciune, 28 cri Aur, 11 cri Pitic, dintre care: 7 cuttori de aur i 4 sabotori Principiul jocului n acest joc vom interpreta fie rolul unui cuttor de aur care sap galerii adnci n munte, fie rolul unui sabotor care mpiedic descoperirea aurului. Cele dou grupe trebuie s se susin ncercnd s afle care este rolul fiecreia. Dac ajung s-i fac un drum pn la comoar, cuttorii de aur vor ctiga pepite iar sabotorii nu vor primi nimic. Cnd cuttorii de aur nu descoper comoara, sabotorii vor primi pepite. Cnd se ajunge la mprirea aurului, fiecare dezvluie rolul su. Juctorul care a adunat cele mai multe pepite dup 3 mane, ctig partida. Pag 3 Pregtirea jocului mprim crile Drum, Aciune, Aur i Pitic n 4 pachete. n funcie de numrul de juctori, vom utiliza un numr diferit de cuttori de aur i de sabotori. Crile Pitic pe care nu le folosim, le punem n cutie. Vom utiliza: la 3 juctori: 1 sabotor i 3 cuttori de aur la 4 juctori: 1 sabotor i 4 cuttori de aur la 5 juctori: 2 sabotori i 4 cuttori de aur la 6 juctori: 2 sabotori i 5 cuttori de aur la 7 juctori: 3 sabotori i 5 cuttori de aur la 8 juctori: 3 sabotori i 6 cuttori de aur la 9 juctori: 3 sabotori i 7 cuttori de aur la 10 juctori: toate crile Pitic Amestecm crile Pitic utilizate i le distribuim juctorilor, cu faa n jos. Fiecare juctor primete o carte pe care o privete i o repune n faa sa, fr a dezvlui care este rolul su pentru mana respectiv. Cartea neutilizata o scoatem din joc cu faa n jos. Nu vom ntoarce aceste cri dect la sfritul manei. Printre cele 44 cri Drum, avem o carte Plecare (pe care putem vedea o scar) i 3 cri Sosire (cu spatele maro). Pe una dintre crile Sosire putem vedea o comoar iar pe celelalte dou - pietre. Amestecm crile Sosire i le punem pe masa cu faa n jos. Punem apoi cartea de plecare, respectnd schema urmtoare (vezi pag 4). n cursul partidei vom forma un labirint, pornind de la cartea de plecare. Vom pune crile Drum n limitele schemei. Pag 4 Celelalte 40 cri Drum i toate crile Aciune le amestecm mpreun i distribuim un anumit numr fiecrui juctor, astfel: de la 3 la 5 juctori, fiecare primete 6 cri de la 6 la 7 juctori, fiecare primete 5 cri

de la 8 la 10 juctori, fiecare primete 4 cri

Spaiu necesar pentru 7 cri

Crile ce ne rmn le punem ntr-un teanc cu faa n jos. Amestecm i crile Aur, pe care le punem ntr-un teanc cu faa n jos, lng crile Pitic nedistribuite. Juctorul cel mai mic ncepe i continum partida urmnd sensul acelor unui ceasornic. Teanc i nefolosite Pag 5 Derularea jocului Cnd ne vine rndul, mai nti trebuie s jucm o carte. A juca, nseamn: - fie s punem o carte Drum n labirint - fie s punem o carte Aciune n faa unui juctor - fie s punem o carte cu faa n jos, n teancul de cri nefolosite i s ne treac rndul astfel. Apoi lum n mn o carte din teanc. Astfel, ni s-a terminat turul i vine rndul juctorului urmtor. Atenie: atunci cnd teancul s-a epuizat, nu vom mai lua cri la sfritul turului; vom juca o carte i astfel turul este terminat. Jucarea unei cri Drum Cu ajutorul acestor cri vom crea un drum ntre cartea de plecare i crile Sosire. Trebuie s punem o carte Drum alturi de o alt carte Drum. n plus, toate drumurile trebuie s le conectm la cartea alturat i crile Drum s le punem n acelai sens. Cuttorii de aur vor inteniona s creeze o legtur nentrerupt ntre cartea de plecare i o carte Sosire. Sabotorii i vor mpiedica. Ei nu trebuie s o faca de o manier prea evident, pentru a nu se demasca. Pag 6 Jucarea unei cri Aciune Crile Aciune le punem cu faa n sus naintea unui juctor: fie n faa noastr fie naintea unui adversar. Prin intermediul crilor Aciune, ne putem ajuta sau ne putem mpiedica unii pe alii, putem retrage cri din labirint sau s obinem informaii despre crile Sosire. Dac punem n dreptul unui adversar una din crile unelte defecte, prezentate n figur alturat, acest juctor nu mai poate s depun cri Drum att timp ct aceast carte rmne n faa lui. Desigur, este posibil s joace o carte Aciune sau s zic "pas". Un juctor poate avea maxim 3 cri n fa i doar o carte din fiecare tip. Nu putem pune cri Drum n labirint dect dac, atunci cnd ne-a venit rndul, nu avem nici o carte de acest gen n fa. Crile din figura situat n dreapta, ne permit s reparm crile "unealta defect" care se gsesc n faa unui juctor. Trebuie s le jucm pe o carte situat n faa noastr sau n dreptul unui adversar. n ambele cazuri, vom pune cele 2 cri n teancul de cri folosite. Nu putem retrage o carte dect cu ajutorul unei cri de acelai ip: de exemplu, un vagonet defect nu-l putem debloca dect cu ajutorul unui vagonet n stare bun. Pag 7

Exist i cri cu dou obiecte. Cnd jucm o astfel de carte, putem repara unul dintre cele dou obiecte indicate (vezi fig de mai jos). Atenie: Crile de reparare nu le putem juca dect dac se gsesc crile corespondente n faa unui juctor. Cartea din figura alturat, "Cdere de pietre", se pune n fata juctorului care o joac. Cu aceast carte putem s retragem din labirint o carte Drum, la alegerea noastr (cu excepia crii de Plecare sau a crilor Sosire) i s o punem n teancul crilor folosite. Cu ajutorul acestei cri, un sabotor poate, de exemplu, s taie o legtur cu cartea de plecare. Un alt exemplu: un cuttor de aur poate s retrag din labirint o carte Drum cu o crare blocat. Gurile astfel formate, le putem astupa cu o carte Drum potrivit. Cartea "Planul secret al minei" permite celui care o joac s ia una dintre cele 3 cri Sosire, s o priveasc n secret i s o repun la loc. Dupa ce a fost utilizat, cartea "Planul secret al minei" se pune n teancul de cri folosite. Pag 8 Srirea unui tur Dac un juctor nu vrea sau nu poate s joace o carte, va spune "pas" i va pune o carte cu faa n jos, fr s o arate adversarilor, n teancul de cri folosite. n acest teanc se vor ntlni att cri cu faa n jos ct i cri cu faa n sus. La sfritul unei mane, este posibil ca un juctor s nu mai aib nici o carte n mn. n acest caz, i trece rndul. Sfritul unei mane Cnd un juctor realizeaz un drum continuu intre cartea Plecare i cartea Sosire, o ntoarce pe aceasta din urm. Dac este vorba de cartea Sosire cu o comoar, mana s-a terminat Dac este o carte Sosire cu pietre, mana continua. Cartea Sosire ntoars este repusa cu faa vizibil, astfel nct drumurile acestei cri s fie conectate la cele de la cartea nvecinat. Carte Sosire cu faa n jos Carte Sosire cu comoara Pag 9 Atenie: Atunci cnd ntoarcem o carte Sosire, se poate ntmpla - foarte rar - s nu putem conecta drumurile. Acest lucru poate fi admis doar la o carte Sosire, contrar regulilor de aezare. Mana se sfrete i atunci cnd toi juctorii au terminat crile. Crile Pitic sunt apoi ntoarse. Cine era cuttor de aur i cine era sabotorul? mprirea comorii Cuttorii de aur au ctigat dac drumul este nentrerupt intre cartea Plecare i cartea Sosire cu comoara. Se pun ntr-un teanc attea cri Aur ci juctori sunt n jurul mesei. De exemplu, dac sunt 5 juctori, se pun n teanc 5 cri Aur. Juctorul care a ajuns la comoara ia toate aceste cri Aur i alege primul o carte. El va nmna crile rmase urmtorului cuttor de aur (nu sabotorului), n sens invers acelor de ceasornic, care alege la rndul su o

carte. Continum astfel pn ce toate crile Aur au fost recuperate. La aceasta mprire, anumii cuttori de aur pot avea mai multe cri dect ceilali. Atenie: Cnd jucam n zece, nu facem teancul dect de 9 cri. Atunci cnd suntem 3 sau 4 juctori, se poate ntmpla s nu fie nici un sabotor. n acest caz, dac nu se gsete comoar de ctre nici un cuttor de aur, nu ctiga nimeni nici o carte Aur. Pag 10 Sabotorii au ctigat n situaia n cnd cartea Sosire pe care figureaz comoar nu a fost atins. Dac nu este dect un sabotor n partida, el primete cri Aur n valoare de 4 pepite. Dac sunt 4 sabotori, fiecare va primi cri Aur n valoare de 2 pepite. Juctorii vor strnge crile Aur, n mod secret, pn la finalul partied. O nou mana ncepe Dup ce crile Aur au fost mprite, ncepe o nou mana. Repunem cartea Plecare i crile Sosire pe mas, aa cum am descris la nceputul regulamentului. Crile Pitic sunt amestecate i distribuite juctorilor. Amestecm din nou, la un loc, crile Drum i Aciune i le distribuim juctorilor ca la nceputul partidei, crile rmase formnd teancul. Juctorii rein, evident, crile Aur ctigate. Crile Aur rmase formeaz un teanc, alturi de crile Pitic neutilizate. Juctorul situat la stnga juctorului care a jucat ultima carte a manei precedente ncepe aceast nou mana. Pag 11 Sfritul jocului Jocul se termin dup cea de a treia mana. Acum juctorii i numr pepitele de aur de pe crile lor. Juctorul care are mai multe pepite ctiga partida. Dac mai muli juctori au acelai numr de pepite, ei ctiga mpreun. Sfaturi Nu uitai c este un joc cooperativ chiar dac voi ctigai mai mult aur ajungnd primul. Deseori este mai avantajos s reparai sculele defecte ale colegilor votri dect s oprii cri pentru voi. Desigur, trebuie s fii siguri de colegii votri! Sabotori, nu v dai n vileag identitatea jucnd prea devreme cartea drum nchis. Cu ct ateptai mai mult, cu att suspansul va fi mai intens!

S-ar putea să vă placă și