Sunteți pe pagina 1din 41

Universitatea Tehnic Gh.

Asachi, Iai
Facultatea de Automatic i Calculatoare

Profesori:

.l. dr. ing. Adscliei Adrian

asist. ing. Braoveanu Radu

Student:

Aigntoaiei Bogdan-Ioan gr. 1407

=2003 2004=

INTERNETUL mijloc de comunicare i explorare


Aspecte generale
Internetul reprezint o gigantic reea de calculatoare (reea de reele de
calculatoare) la care oricine se poate conecta. Pe Internet sunt accesibile informaiile
extrem de variate din domenii precum ar fi: tiin, educaie, publicitate, domeniul
militar, comercial, informaii meteo, muzic precum i servicii de pot electronic, telei videoconferine .a.
Pentru a utiliza Internetul cu toate facilitile pe care le ofer, orice utilizator, elev
sau profesor trebuie s tie:
. s lanseze n execuie o aplicaie;
. s deschid un document existent;
. s creeze un document folosind un editor de text;
. s salveze un fiier;
. s copieze i s refac coninutul unui paragraf dintr-o parte n alta n acelai
document i n documente diferite;
. s salveze un fiier n format HTML;
. s salveze poze dintr-o pagin Web;
. s utilizeze un browser pentru navigarea prin Internet;
. s foloseasc un motor de cutare pentru gsirea informaiilor;
. s utilizeze pota electronic pentru citirea i transmiterea mesajelor.

Comunicarea prin intermediul potei electronice (e-mail)


Pota electronic (e-mail) permite transmiterea i recepionarea mesajelor ntre
persoane conectate la Internet, e-mail presupune comunicaii mai mult sau mai puin
instantanee cu persoane din orice col al globului. Cu ajutorul potei electronice, orice
persoan poate face schimb de informaii cu ali colegi, poate participa pe liste de discuie
n funcie de domeniul de interes, poate s transmit i s primeasc documente ataate
unui mesaj.
Pentru transmiterea sau recepionarea mesajelor este necesar utilizarea unui
software specializat cum ar fi Outlook, Outlook Expres, Netscape Mail sau Eudora.
Prin intermediul potei electronice, profesorii i elevii pot comunica i pot lucra n
proiecte comune. Pentru realizarea unor proiecte comune, din diferite domenii se pot
realiza grupuri de elevi i profesori din coli diferite. Astfel, ei pot comunica prin e-mail
n cadrul proiectului dup reguli acceptate de toi membrii grupului.
Avantajele pe care ofer utilizarea potei electronice n domeniul educaional:
creterea motivaiei elevilor, creterea interesului elevilor pentru cunoatere, ncurajarea
nvrii prin cooperare, lucru n echip, dezvoltarea competenelor n cercetare,
mbuntirea relaiei profesor-elev printr-o comunicare permanent, comunicarea ntre
profesori pe teme comune de interes.

Comunicarea prin intermediul Web


Internetul Mijloc De Comunicare i Explorare
n sistemul educaional orice coal poate s-i prezinte prin intermediul unei
pagini Web oferta educaional, proiectele i programele ce se desfoar la nivelul
colii, cursurile organizate pentru elevii colii sau pentru comunitate. O pagin Web a
unei coli poate conine informaii generale:
. despre coal pentru interes public;
. pentru autoritile locale, pentru departamentul educaional;
. pentru prini;
. pentru profesorii din coal;
. pentru ali profesori (ex. locurile vacante la diferite discipline);
. pentru elevi.
Toate informaiile trebuie s fie clare, s conin informaii actualizate, s
specifice sursele de referin folosite.

Extragerea informaiilor din Web


ntruct Web-ul s-a dezvoltat, atingnd dimensiuni enorme, a devenit o bibliotec
vast de informaii. n domeniul educaional, gsirea celor mai noi informaii ntr-un
anumit domeniu este o necesitate care poate fi rezolvat cu ajutorul Internet-ului. Dar,
cutarea unei informaii poate fi consumatoare de timp. Astfel, cutarea informaiilor se
poate face prin intermediul unui director sau folosind instrumente specializate de cutare.
Unul dintre cele mai bune directoare din Web este site-ul Yahoo, disponibil la
adresa http:/www.yahoo.com.

Publicarea pe Internet
Utilitatea HTML-ului s-a extins foarte mult n ultimii ani. Cea mai popular
aplicaie continu s fie paginile i site-urile care pot fi publicate pe Internet (sau,
specific, pe World Wide Web) sau pe reele interne ale companiilor (Intranet).
Publicarea pe Internet a deschis noi ci de educaie prin nvmnt la distan.
Astfel, au aprut clasele virtuale, n cadrul crora profesorii i public cursul i testele de
evaluare accesibile clasei de elevi.
Web-ul pune la dispoziie informaii i devine el nsui o unealt atunci cnd
elevii/studenii nva s l foloseasc eficient. Dat fiind o pagin Web coninnd
legturi, imagini i informaii, att copiii ct i aduli graviteaz n jurul informaiei de
care au nevoie i nva totul despre Web pe msur ce caut.

Publicarea pe Intranet
Un Intranet folosete uneltele i standardele Internet-ului pentru a crea o
infrastructur care poate fi accesat doar din interiorul unei companii sau organizaii.

Intranet-urile au ajutat la mbuntirea comunicaiilor n cadrul companiilor.


Pentru a elimina risipa de timp, n cadrul sistemului educaional se poate realiza
un Intranet care ar facilita accesul rapid la informaii specifice educaiei. Astfel, accesul
devine off-line, paginile web pot fi salvate pe server-ul local i accesate mult mai rapid,
se elimin risipa de timp pentru cutare, se pot folosi sisteme de calcul diferite aa cum
exist ntr-un mediu educaional. Prin conversia site-ului Internet al unei coli ntr-o
pagin Intranet, elevii/studenii i profesorii au acces la informaiile de care au nevoie la
timpul potrivit. De exemplu, profesorii nu mai sunt nevoii s efectueze copii ale
materialelor educaionale pentru a le distribui. Folosind Intranetul scolii elevii/studenii
pot accesa oricnd materialele dorite. Profesorii, pot utiliza aplicaii de prezentri
multimedia, cum ar fi programul Microsoft Power Point, pentru a ntocmi materialele de
curs, apoi le pot insera n Intranet-ul colii.
Prin extinderea conceptului de partajare a informaiilor, elevii/studenii pot crea o
pagin personal pentru a-i mprti ideile cu ali colegi din alte coli/faculti.
Intranet-ul n mediul educaional trebuie s ofere elevilor/studenilor i
personalului didactic capacitatea de a efectua urmtoarele operaii:
. distribuirea de cataloage, orare i formulare electronice ale colii;
. distribuirea electronic a notelor i a manualelor pentru diferite clase;
. crearea unui mediu interactiv de partajare a informaiilor;
. reducerea costurilor de tiprire a documentelor;
. dezvoltarea de cursuri educaionale;
. acordarea de sprijin elevilor/studenilor pentru gsirea unui loc de munc.

Dezvoltarea de fiiere de tip asisten on-line sau Help


Unul dintre realele beneficii ale HTML este faptul c este portabil, un document
HTML se poate vedea pe orice calculator care are instalat un browser. Aceast
flexibilitate face ca HTML s fie folosit de programatori pentru realizarea informaiilor
de tip Help. nainte e apariia HTML-ului, programatorii trebuiau s reinventeze complet
roata i s rescrie propriile sisteme help (fapt care are o mulime de dezavantaje, n afar
de timpul i banii cheltuii), s foloseasc o aplicaie de help specializat sau s gseasc
un sistem de help rezident pe platforma destinaie. Din pcate, multe din platformele int
au sisteme de help distincte.
HTML a eliminat multe obstacole puse de portabilitate (legate de crearea de
fiiere help on-line) i a permis programatorilor s produc rapid i ieftin documentaie
care este accesibil pe orice platform.

Ghid de construcie a unei pagini Web. Aspecte pedagogice i grafice.


Etapa I Analiza
nainte de proiectarea propriu-zis a unei pagini Web, profesorul trebuie s
analizeze nevoile potenialilor utilizatori i s stabileasc obiectivele pedagogice avute n
vedere.
Cele trei faze care se urmresc n etapa de analiz sunt:
1. Analiza nevoilor potenialilor utilizatori
n aceast faz trebuie gsit rspuns la urmtoarele ntrebri:
- Pentru ce va fi util realizarea paginii Web?
- De ce s utilizm Internetul?
- Care sunt avantajele utilizrii Internet-ulu l locul altor mijloace didactice?
- Care este grupul int pentru care se realizeaz pagina Web: elevi, prini,
profesori, mediul de afaceri, comunitate?
- Care sunt resursele tehnice de care ar avea nevoie grupul int pentru a accesa
informaia?
- Ce tip de tehnologie de realizare a paginii este adecvat: limbaj HTML, apeluri
Java etc.?
- Care este bugetul de timp necesar realizrii unei pagini Web?
2. Inventarierea resurselor necesare
ntr-o prim etap este indicat s se caute pe Internet pagini similare care ar putea
s rspund scopului propus. Traducerea unui astfel de material ar putea fi avantajos
dect realizarea paginii datorit costurilor aferente i a intervalului redus de timp.
Realizarea unei pagini Web presupune existena unei echipe cu cel puin patru
membri: un profesor specialist n coninutul didactic care va identifica obiectivele, va
concepe coninutul, activitile de nvare i evaluare; un specialist n domeniul
tehnologiei informaiei i comunicaiilor care va concepe obiectivele TIC urmrite, va
proiecta din punct de vedere pedagogic i grafic pagina, va concepe activiti de nvare
interactive, va concepe legtura logic ntre paginile Web, va evalua i testa pagina; un
specialist n domeniul multimedia pentru realizare i punerea n pagin a textului,
imaginii, sunetului i animaiei video; un programator care va realiza efectiv ecranele de
prezentare.
3. Costuri aferente
Costurile aferente realizrii paginii Web vor avea n vedere redactarea
coninutului, realizarea materialului multimedia i programarea: Din acest motiv se va
face nc de la nceput o dimensiune a coninutului.
Etapa a II-a Proiectarea didactic
Proiectarea didactic necesit identificarea obiectivelor specifice, structurarea
coninutului unitii de nvare, elaborarea strategiilor didactice care permit identificarea

celor mai potrivite mijloace pedagogice, conceperea ergonomic a interfeei, realizare


scenariului de derulare a paginilor, concepia organigramei logice de funcionare a
paginii, a legturilor ntre pagini innd cont de ordinea n care trebuie s se structureze
cunoaterea.
1. Definirea scopului i a obiectivelor. Scopul trebuie s fie precis exprimat pentru
a se putea identifica att coninutul ct i cunotinele care ar urma s fie dobndite de
ctre elevi.
Obiective trebuie exprimate n termeni msurabili.
2. Structurarea coninutului presupune definirea lui, mprirea n uniti mici,
ierarhizarea cunotinelor i stabilirea ordinii lor de prezentare. Informaiile prezentate
trebuie sintetizate i structurate ntr-o manier coerent: se vor analiza textele, se vor
rezuma i se va filtra informaia pentru a putea urmri obiectivele.
3. Elaborarea strategiilor didactice. Strategiile didactice ar putea fi:
- prezentarea textului, a imaginilor, a animaiilor, a tabelelor, a hrilor, a
secvenelor video sau sonore;
- folosirea legturilor (hyperlink) ntre informaii care permit urmrirea succesiv
a coninutului;
- exersarea unor abiliti cu obinerea de feed-back;
- folosirea paginilor Web identificate i evaluate de ctre profesor;
- facilitarea transferului de cunotine prin comparaii asupra exemplelor diferite.
4. Conceperea ergonomic a interfeei se refer la toate modalitile de ndrumare
i informare a utilizatorului. Proiectarea interfeei trebuie centrat pe utilizator pentru a
oferi toate facilitile utile acestuia. Organigrama de proiectare a paginii Web trebuie s
aib o structur simpl, fr operaii recursive, pentru a ajuta utilizatorul s-i creeze un
model mental de organizare a informaiei. Se recomand ca structura de acces la
informaie s aib maxim trei niveluri i, dac este posibil, se va insera un element de
cutare rapid n paginile care au un volum mai mare de ecrane. (fig. I)
5. Conceperea paginilor de prezentare se refer la tehnoredactare, punere n
pagin, amplasarea elementelor grafice. Fiecare pagin ecran este considerat ca o unitate
autonom cu identificator propriu. Elementele care trebuie s se regseasc pe o pagin
sunt:
- n partea superioar a paginii: titlul, banderola de identificare (banner), coninut;
- n partea inferioar a paginii: butoane de navigare, numele autorului, numele
instituiei, drepturile de autor, ultima actualizare a paginii.

Majoritatea utilizatorilor au monitoare cu rezoluie de 800X600 i cu dimensiuni


de 13-15 de care trebuie s se in cont atunci cnd se stabilete mrimea paginii ecran
indiferent de tipul de monitor al programatorului.
Antetul trebuie s conin un titlu scris ngroat i eventual pe banderola de
identificare a paginii i n concordan cu cuprinsul sau meniul de acces.
Banderola de identificare ocup un spaiu restrns pentru a economisi timp de
acces la meniurile paginii i s nu necesite folosirea elementelor de derulare a paginii.
Pentru evidenierea legturilor ntre texte trebuie folosite cuvinte de atenionare
de genul Apsai aici!. Cuvintele de legtur apar subliniate i colorate n contrast cu
restul textului pentru a semnifica c este operaional.
Coninutul paginii trebuie structurat n zone de text i imagini cu dimensiuni
potrivite pentru a sprijini gsirea rapid a informaiei deoarece, lectura textului pe
monitor provoac oboseal ocular.
Butoanele de navigaie sunt utile pentru a oferii utilizatorului accesul rapid la
ntreg coninutul paginii atunci cnd acesta depete dimensiunile paginii i pentru a
permite accesul rapid la legturile ctre pagina principal, anterioar sau urmtoare,

instrumente de cutare, pot electronic, pagin de nouti etc. Grafica pictogramelor


folosite trebuie s fie sugestiv.
Menionarea drepturilor de autor se face prin inserarea n subsol a meniunii
Copyright alturi de numele autorului i a instituiei proprietare.
Data ultimei actualizri permite cititorului o evaluare rapid a actualitii
informaiei.

Etapa a III-a Realizarea propriu-zis


Dup definirea structurii grafice a paginilor ecran ct i a alegerii instrumentelor
de programare se va trece la asamblarea propriu-zis a paginilor.
Textul. Textele realizate pentru a fi difuzate pe Internet formeaz ceea ce numim
hypertext adic un ansamblu de blocuri de informaii unite prin legturi care permit
navigarea nesecvenial a utilizatorului.
Pentru a organiza informaia pe o pagin ecran se poate folosi o structur tabelar
pentru care se pot selecta linii transparente sau colorate de demarcaie.
n fiecare celul a tabelului se poate introduce text, fundal, desene i alte elemente
grafice.
Pentru anumite activiti este necesar folosirea formularelor tip chestionar (ex.
Pentru evaluarea cursanilor, pentru nscrierea ntr-o baz de date, etc.). Aceste
chestionare trebuie s fie uor de compilat pentru a putea oferi feed-back utilizatorului.
Culoarea folosit pentru redactarea textului trebuie s contrasteze cu fondul (ideal
ar fi s se foloseasc scris cu culori nchise pe fond deschi la culoare).

Importana suportului vizual. Imaginile reprezint suportul vizual pentru text i


permit nelegerea i creaz motivaie pentru utilizator. Folosirea excesiv a imaginilor
poate ngreuna accesul la informaie.
Imaginile coninute n paginile Web pot fi:
- desene;
- fotografii;
- pictograme;
- fundal;
- imagini animate.
Integrarea imaginilor video i a secvenelor sonore n paginile Web are efecte
benefice pentru nelegerea coninutului sau a anumitor fenomene descrise, dar trebuie
folosite cu mult discernmnt avnd n vedere timpul de ncrcare a acestor elemente de
dinamic.
Un avantaj al folosirii paginilor Web l constituie asigurarea interactivitii.

Capitolul 1. Instruirea Asistat de Calculator (I.A.C.): istoric,


pedagogie informatic.
1. 1. Definiii . Definiia procesului de Proiectare a Instruirii. Educaia tehnologic
Educaia tehnologic reprezint activitatea de formaredezvoltare a
personalitii umane , proiectat i realizat prin aplicarea cunotinelor tiinifice i
tehnice din diferite domenii, dobndite la diferite niveluri , n viaa social i n viaa
economic .
Instruirea reprezint activitatea principal realizat n cadrul procesului de
nvmnt conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem , n
termenii de politic a educaiei .
Coninutul conceptului de instruire are o sfer mai restrns n raport cu
educaia (care se refer la formareadezvoltarea permanent a personalitii umane) dar
mai larg dect nvarea deoarece include mai multe forme de munc intelectual (forme
extradidactice i extracolare ; cu resurse substaniale ; directe i indirecte ; de natur
moral, tehnologic, estetic, psihofizic).
Instruirea asistat de calculator (IAC) reprezint o metod didactic sau o
metod de nvmnt , care valorific principiile de modelare i analiz cibernetic a
activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de comunicaii ,
caracteristice societii contemporane .
Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate i disponibilitile
tehnologice ale calculatorului (sistemului de procesare a informaiei) confer acestei
metode didactice ( Instruirea asistat de calculator ) caliti privind :
. informatizarea activitii de predare nvareevaluare ;
. mbuntirea IAC prin intermediul unor aciuni de : gestionare , documentare,
interogare ;

. simulare automatizat interactiv a cunotinelor i capacitilor angajate n


procesul de nvmnt , conform documentelor oficiale de planificare a educaiei .
Metoda IAC valorific urmtoarele operaii didactice integrate la nivelul unei
aciuni de dirijare euristic i individualizat a activitilor de predarenvare
evaluare :
. organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile
fiecrui student ;
. provocarea cognitiv a studentului prin secvene didactice i ntrebri care
vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem ;
. rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea
informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului ;
. realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme , module de
studiu ; lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare ;
. asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii studentului .
Proiectarea instruirii implic organizarea i ordonarea materialului care urmeaz
s fie predat - nvat evaluat la nivelul corelaiei funcionalstructurale dintre profesor
i student .
Profesorul sau instructorul proiecteaz o aciune bazat pe patru operaii concrete:
. definirea obiectivelor pedagogice
. stabilirea coninutului
. aplicarea metodologiei
. asigurarea evalurii activitii didactice , educative , respective .
Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ca fiind
dezvoltarea sistematic a specificaiilor procesului de instruire utiliznd teoriile nvrii
i instruirii pentru a asigura realizarea calitii procesului de instruire.
1.2. Istoric al teoriilor proiectrii procesului de instruire .
Perioada anterioar decadei 1920 : Cunotinele Fundamentale Empirice ale
Educaiei Lucrrile lui Darwin (Originea Omului ,1871) i ale lui William James
(Principiile Psihologiei, 1890) au inspirat un mare numr de cercettori , inclusiv pe
Thorndike .
Anii 1920 : Conceptele de Obiective ale Educaiei
Perioad influenat de lucrarea intitulat Eficiena Social a lui Franklin
Bobbitt (1918).
Aceast perioad a fost dominat de satisfacerea nevoilor societii i a efectelor
acestor necesiti sociale de ctre obiectivele instruirii .
Decada anilor 1930 : Obiectivele Comportamentului i Evaluarea Formativ
Aceast perioad a fost influenat de Marea Criz economic care a afectat
educaia reducnd fondurile alocate instruirii . A fost introdus Educaia Gradual
(etapizat) .

10

Aceast perioad este caracterizat de un progres lent al evoluiei ctre


dezvoltarea procesului de instruire.
Planul de Studiu de 8 ani introdus de Ralph Tyler a fost o piatr de hotar
specificnd obiectivele generale ale educaiei . n funcie de aceste obiective generale au
fost concepute obiectivele comportamentale .
A fost recunoscut Evaluarea Formativ .
Decada anilor 1940 : Mediile de Instruire , Cercetarea tiinific i
Dezvoltarea
Aceast perioad a fost dominat de necesitatea instruirii cadrelor militare .
n aceast perioad a fost recunoscut importana Tehnologului Procesului de
Instruire. Astfel s-a impus idea constituirii unei echipe de dezvoltare a procesului de
instruire .
Decada anilor 1950 : Instruirea Programat i Analizarea Activitilor
Didactice
Aceast perioad este caracterizat de apariia i dezvoltarea Instruirii
Programate . While Pressey a inventat i experimentat o main de testat nc n 1925.
B.F. Skinner a elaborat Teoria Eficientizrii i aplicarea acestei teorii la realizarea
Instruirii Programate .
Tot n aceast perioad a fost dezvoltat Proiectul IBM pentru Maini de
Predare .
Decada anilor 1960 : Dezvoltarea Sistemelor de Instruire
Armata a introdus foarte repede sistemele de instruire printre procedurile standard
(sau tipice) .
Aceast perioad s-a distins prin explicarea componentelor sistemelor de
instruire .
n 1962 Robert Glaser a folosit termenul de sistem de instruire i a denumit ,
elaborat, i a conceput diagramele de organizare i funcionare a componentelor acestor
sisteme .
n 1965, Robert Gagn a publicat Condiiile nvrii , lucrare fundamental n
care a fost elaborat analiza obiectivelor de instruire (de nvare) i n care diferitele
categorii ale obiectivelor nvrii au fost corelate cu moduri de proiectare a instruirii
corespunztoare .
Metoda sistemic de proiectare a instruirii a fost introdus de James Finn .
Gordon Pask a dezvoltat ideile lui Norman Crowder despre secvenierea ne-linear sau ramificat .
S-a trecut de la metodele de testare bazate pe reguli la metodele de testare bazate
pe criterii .
Decada anilor 1970 : Evoluia Modelelor pentru Dezvoltarea i Proiectarea
Instruirii
Metodele Cognitive au dominat nc n aceast perioad . Lucrrile lui Ausubel,
Bruner, Merrill, Gagn i ale altora despre strategiile de instruire au caracterizat aceast
decad .
Teoria educaiei intelectuale a lui J. S. Bruner coreleaz idea accelerrii
psihogenezei cu organizarea superioar a instruirii care l face s depeasc simpla
nvare .
Kinzer, Sherwood, i Bransford (1986) remarc trei aplicaii remarcabile a
utilizrii calculatoarelor n educaie n : producerea calculatorului IBM 1500 , realizarea
11

sistemelor de instruire PLATO i TICCIT . TICCIT (Time-Shared Interactive


Computer Controlled Information Television) sunt Emisiunile Educaionale
Televizate de Informaii , emisiuni Controlate Interactiv de Calculator .
Decada anilor 1980 : Calculatoarele Personale i Tehnologiile de Prezentare
a Informaiilor Vizuale
Apariia Calculatorului Personal .
Adoptarea rapid a sistemelor de instruire de Lumea American a Afacerilor .
Tehnologiile de Prezentare (Gilbert) .
Instruirea Asistat de Calculator (IAC sau CBI / CBT) a progresat n aceast
decad punndu-se accentul pe proiectarea interactivitii i controlul studentului .
Decada anilor 1990 : Constructivismul
Perioad caracterizat de proiectarea mediilor de instruire bazate pe teoriile
constructiviste i pe utilizarea mijloacelor i tehnologiilor multimedia .
Hypertext-ul i hypermedia influeneaz proiectarea mediilor de instruire care
folosesc cu precdere reelele cu informaii multimedia distribuite de tip Internet .
1. 3. Clasificarea Programelor de Instruire Asistat de Calculator
Softul pedagogic / educaional
Softul pedagogic / educaional reprezint un program informatizat , proiectat
special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin
valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigur :
. memorarea datelor,
. organizarea datelor n fiiere ,
. gestionarea fiierelor ,
. simularea nvrii
. realizarea nvrii
. evaluarea formativ a nvrii
. controlul reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare / educaie.
Unitatea didactic
Unitatea didactic reprezint secvena de instruire, relativ autonom, rezultat n
urma divizrii coninutului unei discipline de nvmnt n vederea facilitrii activitii
de nvare .
Funcia unitii didactice / de instruire este relevant la nivelul activitii de
nvare, angajnd procesul de asimilare rapid a coninutului proiectat n contextul unei
"secvene de informaii" care stimuleaz asigurarea saltului de la cunoaterea simpl la
cunoaterea bazat pe nelegere .
Structura unitii didactice / de instruire include un ansamblu de informaii,
deprinderi, priceperi, operaii, etc. care trebuiesc realizate printr-o tem dat . Relaiile
dintre aceste elemente, proiectate la nivelul interdependenei necesare ntre latura
teoretic i latura aplicativ a nvrii, confer unitii didactice coerena i consistena
pedagogic .

12

Valorificarea unitii didactice / de instruire este posibil n diferite contexte de


proiectare pedagogic a unor coninuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar
transdisciplinare .
Operaionalizarea lor la nivelul activitii didactice (leciei, etc.) permite
ierarhizarea aciunilor de predare nvare evaluare conform operaiilor de divizare
pedagogic a coninutului instruirii propuse n contextul programei colare sau prin
iniiativa fiecrui profesor. Aceste operaii presupun a bun cunoatere a ceea ce urmeaz
a fi nvat; a celor care nva (a studenilor) ; a condiiilor n care se produce nvarea .
1.3.1. Tutorialele sau Leciile Interactive "On-Line"
Predarea
Predarea reprezint aciunea cadrului didactic de transmitere a cunotinelor la
nivelul unui model de comunicare unidirecional , dar aflat n concordan cu anumite
cerine metodologice care condiioneaz nvarea .
Lecia
Lecia reprezint o modalitate fundamental de organizare a activitii didactice i
de instruire .
Definirea conceptului de lecie din perspectiv curricular : Profesorul
lectureaz esenialul iar studentul mediteaz eficient naintea leciei i dup terminarea
leciei ca efect al prezentrii informaiei .
Activitatea studentului este ghidat (ndrumat de ctre profesor / instructor) .
Lecia poate fi interpretat ca un program didactic , bazat pe un sistem de aciuni
structurate n funcie de obiectivele generale i specifice ale procesului de nvmnt ,
aciuni operaionalizate adecvat la nivelul fiecrui student , ntr-o atmosfer de lucru
congruent .
Coordonatele leciei reflect structura unui model tridimensional care definete
funcionalitatea , structura i calea de operaionalizare a procesului de nvmnt .
a) coordonata funcional a leciei vizeaz obiectivele generale i specifice ale
activitii stabilite n cadrul unor documente de politic a educaiei (plan de nvmnt ,
programe colare ) care reflect n plan didactic finalitile sistemului de educaie
(definite la nivelul : idealului pedagogic -- scopurilor pedagogice ) ;
b) coordonata structural a leciei vizeaz resursele pedagogice angajate n cadrul
activitii la nivel material (spaiul--timpul didactic disponibil , mijloacele de nvmnt
disponibile ) , informaional (calitatea programelor colare , calitatea materialelor
documentare , calitatea materialelor informatizate , etc. ) i uman (calitile pedagogice
ale profesorului , capacitile studenilor ) ;
c) coordonata operaional a leciei vizeaz aciunea de proiectare i realizare a
obiectivelor concrete ale activitii , deduse din obiectivele generale i specifice ale
leciei , cu respectarea particularitilor grupului de studeni , prin angajarea creativitii

13

pedagogice a profesorului n sensul valorificrii depline a resurselor (coninuturi


metodologie condiii de instruire) i a modalitilor de evaluare necesare n contextul
didactic respectiv .
Principiile Psiho--Pedagogice ale Instruirii utilizate n realizarea Tutorialelor.
Procesul de instruire include patru etape reprezentate n figura care urmeaz:

Instruirea include aceste patru etape principale reprezentate n figura de mai sus .
Tutorialul include primele dou etape : prezentarea i ghidarea . Tutorialul nu
angajeaz studentul n activiti practice sau de atestare / verificare a cunotinelor
asimilate .
Pentru exerciii practice i verificri trebuiesc prevzute activiti specifice ca de
exemplu teme i teste de verificare , activiti care vor fi descrise i analizate ulterior .

14

Avantajele Utilizrii Tutorialelor pe Calculator


Tutorialele sunt recomandate : pentru prezentarea informaiilor faptice , pentru
nvarea unor reguli i principii , i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor
probleme .
Structura de Baz a Tutorialelor

Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz studentul asupra


obiectivelor i natura leciei . Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat . Sunt
adresate ntrebri la care studentul trebuie s dea un rspuns . Programul apreciaz
rspunsul studentului i ofer reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc
performana studentului .
Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt : Introducerea ; Asigurarea
Controlului studentului asupra desfurrii Leciei ; Motivarea studentului ; prezentarea
informaiilor ; ntrebri i rspunsuri ; analizarea rspunsurilor ; ndrumri suplimentare
n funcie de corectitudinea rspunsurilor ; Remedierea cunotinelor asimilate ;
Secvenierea / Segmentarea Leciei ; ncheierea tutorialului .
1.3.2. Exerciii Practice (Drill)
Exerciiul i Lucrrile practice
Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n
care predomin aciunea practic / operaional real . Aceast metod valorific
resursele dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare , integrndu-le la nivelul unor activiti
de instruire cu obiective specifice de ordin practic .
Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin
consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini

15

didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n condiii de


organizare pedagogic relativ identice. Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i
capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor
deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activiti de predare
nvare evaluare .
Orientarea cunotinelor i capacitilor spre o activitate cu finalitate practic
urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei munci
efective realizate n laborator .
Activitatea de laborator este o activitate bazat pe tehnici experimentale .

Structura Exerciiului Practic


Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a
etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor :
a ) familiarizarea studentului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat ;
b ) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective ;
c ) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la
nivelul unui stereotip dinamic ;
d ) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii
respective ;
e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ;
f ) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia
sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate (Golu, Mihail 1978) .
Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de gradul de complexitate
(exerciii simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii
automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia
pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul
automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care
angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic
i extradidactic. (Cerghit, Ioan, 1980).

16

1.3.3. Simulrile i Experimentele virtuale


Simularea
Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea , reproducerea
sau imitarea unui fenomen sau proces real . Studenii interacioneaz cu programul de
instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un sistem real ,
dar desigur situaiile reale sunt simplificate .
Scopul simulrii este de a ajuta studentul n crearea unui model mental util a unui
sistem sau proces real , permind studentului s testeze n mod sigur i eficient
comportarea sistemului n diverse situaii .

Simulrile se deosebesc de tutorialele interactive prin faptul c folosind


simulrile, studenii nva cu ajutorul unor activiti s opereze cu sisteme i procese
reale .
Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru
etape ale modelului de predare . Simulrile pot conine : o prezentare iniial a
fenomenului , procesului , echipamentului ; ghideaz activitatea studentului ; ofer
situaii practice pe care studentul trebuie s le rezolve ; i atest nivelul de cunotine i
capaciti (deprinderi) pe care studentul le posed dup parcurgerea programului de
instruire . Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape
de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capaciti .
Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod
didactic / de nvmnt n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n
condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar, etc.

17

Organigrama Simulrilor pe calculator


Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator : creterea
motivaiei ; transfer de cunotine real prin nvare ; nvare eficient ; control asupra
unor variabile multiple ; prezentri dinamice ; controlul asupra timpului . structura de
baz a simulrilor.

Clasificarea Simulrilor
Simulrile pot fi de mai multe tipuri : simularea unor fenomene fizice , simularea
unor procese industriale , simularea unor procedee sau procedurale, simularea unor
situaii sau situaionale . Simulrile pot fi clasificate n dou grupuri principale , aa cum
ilustreaz i diagrama care urmeaz .

18

1.3.4. Jocuri pentru Instruire


Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea
didactic simulat .
Aceast aciune didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii)
finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii umane .

19

Capitolul 2. Sistem informatic pentru instruire (instrumente


hardware, reea, multimedia)
2. 1. Proiectarea folosirii mediilor suport de informaie n cadrul
programului de instruire asistat de calculator
Sistemele Multimedia (SMM)
IAC transform prezentrile didactice multimedia coordonate de profesor n
instruire individual / autonom , ndrumat de profesor, dar controlat n
ntregime de student prin intermediul calculatorului (sistemul de calcul sau PCul )
conectat n reea .

Modelul Instruirii Asistate de Calculator (Figura 2. 2.) conine urmtoarele


elemente fundamentale : structurarea materialelor didactice n uniti , editarea unor
documente de tip multimedia distribuite , i accesarea acestor lecii multimedia ntr-o
reea de ctre student .
Elementele documentelor devin Obiectele Informatice care sunt accesate,
transferate , vizualizate folosind programe utilitare pentru reea sau protocoale (Figura 2.
3. Instruirea realizat n reele informatice tip Client-Server . Software pentru
Manipularea Obiectelor Informatice ) .

20

Sistemele multimedia sunt sistemele informatice care integreaz :


telecomunicaiile, tehnologiile audio i video ; arhitecturile de calculatoare (hardware) i
programele de calcul i /sau procesare a informaiei (software) ; i serviciile informatice.
Trsturile eseniale ale organizrii datelor n cadrul sistemelor de instruire
multimedia (Figura de mai jos conine componentele operaionale abstracte ale instruirii
i implementarea n reele informatice.)

Instruire realizat cu ajutorul TI Web & XML & Obiecte Informatice.


Instruirea realizat n reele informatice tip Client-Server . Software pentru
Manipularea Obiectelor Informatice . (fig. de mai sus)

21

Componentele Operaionale Abstracte ale Instruirii i Implementarea n


Reele Informatice. (fig. de mai sus)
Platformele multimedia . Platforma multimedia este un sistem de calculator
standard care poate procesa text, grafic, animaie, audio, imagini i filme de nalt
calitate.
Perifericele multimedia se mpart in trei categorii fundamentale: dispozitive de
intrare ; dispozitive de ieire ; dispozitive de captare i conversie a semnalelor.
Producerea aplicaiilor multimedia implic: achiziionarea, manipularea,
transmiterea i afiarea elementelor multimedia cum ar fi text, grafic, animaie, audio,
imagini i filme de nalt calitate.
Dezvoltarea aplicaiilor multimedia implic: integrarea textului, graficelor,
imaginilor, sunetelor, fiierelor video i de animaie ntr-o prezentare interactiv accesat
direct. Instrumentele software dezvoltate de sistemele de instruire asistat de calculator i
prezentrile de business sunt aplicaiile cele mai importante care integreaz diversele
elemente multimedia ntr-un sistem unic. Aceste instrumente software includ:
metasisteme de editare (sisteme autor), software hypermedia, procesoare secveniale de
interconectare, limbaje specializate de editare i limbaje de programare convenionale .
Faciliti de manipulare de text . Sistemele de autor conin editoare de text
extensive, deoarece n prezentrile multimedia apar deseori elemente de text. Deoarece
aplicaiile multimedia sunt producii creative, mediul de elaborare trebuie s aib faciliti
de manipulare a textului care trec mult de capacitile de procesare a cuvintelor (sau
documentelor de tip Microsoft Word Processor) . Una dintre cele mai importante
caracteristici const n capacitatea de a importa, de a manipula i de a procesa fiiere text
din alte programe.

22

Includerea Imaginilor Grafice ntr-o pagin Web


Grafica . Majoritatea sistemelor de autor ofer o anumit combinaie de capaciti
de importare a unor elemente eseniale de grafic, desen i fiiere grafice. Cele mai multe
dintre ele conin faciliti elementare de animaie, dar numrul de caracteristici
disponibile i, mai important, calitatea produsului rezultat sau "output"-ului variaz mult
ntre diferitele produse.

Animaia . Majoritatea aplicaiilor multimedia folosesc animaia. Aceast


facilitate este o component foarte important a sistemelor de autor. Deseori, animaie i
sunetul se dovedesc a fi substitute excelente pentru elemente video de micare, care sunt
mult mai costisitoare.
Efecte speciale . Efectele speciale sunt considerate de obicei o submulime a
animaiei, dar n sistemele de autor ele pot s existe ca o facilitate separat pentru efecte
tranziionale. Aceste efecte speciale tranziionale sunt nepreuite pentru a face ca o
aplicaie multimedia s apar ca o prezentare fluent i profesional. n multe cazuri,
efectele de tranziie realizeaz o funcie esenial de adecvare temporal.
Faciliti audio . Deoarece multimedia este asociat n primul rnd cu grafica,
animaia i efectele video de micare, componentele audio au fost elemente introduse mai
trziu. Sunetul este un element major i deseori dominant n aplicaiile multimedia.
Opiunea audio ntr-un sistem de autor permite utilizatorului s ruleze fiiere audio pentru
computer sau "digitizate" convertite n semnale logice , care au fost create cu diferite
aparate de digitizare audio.
Elementele audio pot s mbogeasc foarte mult o prezentare multimedia,
ocupnd mai puin loc pe hardware i n memorie dect elementele video.

23

24

2. 2. Proiectarea Documentelor de tip hypertext pentru IAC .


Integrarea Elementelor Componente ale Hypertextului
Introducere . Sistemele hypertext tind s fie acceptate ca instrumente
fundamentale utile pentru fortificarea inteligenei umane (Figura 2. 16. Modelul unui
Sistem Hypermedia Tipic Avansat (incluznd componentele). Similar cu modelul "taie i
copie (cut and paste)" care este modelul ideal (paradigma) din mediile cu ferestre,
funcionalitatea de conectare relaional care este util i practic tinde s devin o parte
integrant a mediului informatic. Creatorii i realizatorii de aplicaii trebuie s posede
instrumente care s permit tuturor aplicaiilor s fie "interconectate" ntr-o manier
standard.

25

2. 3. Pagini Web i Dispunerea documentelor multimedia n reele informatice


WorldWideWeb este numele dat unui proiect de cooperare iniiat n 1989 n
cadrul CERN (Centrul European de Cercetri Nucleare) din Geneva. Scopul acestui
proiect era de a elabora i dezvolta o serie de protocoale de comunicaii i sisteme care s
permit interconectarea n vederea schimbului Capitolul 2. Sistem informatic pentru
instruire (instrumente hardware, reea, multimedia) diferitelor tipuri de informaii
conform conceptului hypermedia. Sarcina sistemului ar fi fost n aceste condiii
gestionarea acestor informaii i prezentarea lor ntr-o maniera ordonat grupurilor de
utilizatori situai n poziii geografice diferite. Rezultatele acestui proiect iniial s-au
concretizat ntr-o serie de protocoale i specificaii care au fost apoi adoptate pe scar
larg. n plus, acestea au fost completate ulterior printr-o serie de contribuii ale altor
centre i instituii din ntreaga lume. Dezvoltarea unui set de interfee utilizator de ctre
NCSA (National Center for Supercomputing Applications) a condus n scurt timp la
apariia a mii de servere WWW care, conectate prin intermediul Internet formeaz aa
numitul spaiu de informaie WorldWideWeb , sau hyperspaiul WWW.

26

27

Capitolul 3. Pedagogia Predrii Disciplinelor Inginereti cu


ajutorul Tehnologiei Informaiei
3. 1. Metodologia de Concepere, Proiectare i Realizare a Programelor de Instruire
Asistat de Calculator .
Introducere . Pentru Realizarea unui Proiect de Instruire fiecare Profesor trebuie
s aib n vedere urmtoarele elemente :
1. Proiectul trebuie conceput n aa fel nct s reflecte Stilul de Predare i
Interesele Profesorului .
2. Proiectul trebuie s conin cteva forme specifice Instruirii Asistate de
Calculator (IAC) , n formatul de baz al modelelor tipice (sau combinaii ale acestora)
sau pot conine activiti de instruire proprii care s utilizeze Calculatorul .
3. Proiectul poate conine : o singur lecie, cteva lecii , sau un proiect mai
complex cu una sau dou lecii n detaliu i o descriere general pentru poteniali
utilizatori .
ntre proiecte exist diferene care depind de : anul de studii, coninutul cursului,
obiectiv, audien, etc.
4. Proiectul reflect gndirea i eforturile profesorului n elaborarea conceptelor,
activitilor i ideilor .
Proiectul este n mod continuu redefinit i mbuntit . Proiectarea Instruirii este
n mod cert personal fiecrui profesor, dar poate fi influenat i afectat de opiniile i
experiena colegilor, utilizatorilor i experilor n domeniu .

28

Selectarea i secvenierea coninutului n uniti didactice se face n funcie


de : fapte , proceduri , concepte , i principii (Figura de mai jos: Secvenierea
coninutului) .

Secvenierea i transmiterea Coninutului se refer la organizarea efectiv a


materialelor de instruire :
a. Prezentarea informaiilor : text, diagrame , scheme, filme, etc...
b. Folosirea unor exemple semnificative .
c. Activiti didactice secveniate (care s conin eventual teste pentru autoevaluarea cunotinelor)
d. Posibilitatea interaciunilor cu mentorul (tutorul) .
e. Atestarea cunotinelor.

3. 2. Proiectarea Interfeei Grafice cu Utilizatorul Student


Conceperea, proiectarea i realizarea Interfeei implic luarea unor decizii privind:
organizarea i aranjarea paginilor, prezentarea vizual general a locaiei cursului pe
WEB (imagini, culori...), utilizarea graficii, selectarea unei metafore corespunztoare i
selectarea programelor utilitare pentru navigaie .

29

Etapele de Proiectare pentru Sistemele Multimedia

Interaciunea dintre Om i Calculator este fundamentat de mai multe discipline


teoretice

30

3. 3. Interaciuni . Comunicaii mediate de calculator i Navigabilitate .


Interactivitatea unui curs distribuit on-line ntr-o reea informatic WEB poate fi
proiectat pentru mai multe nivele : interaciunea cu profesorul, interaciunea cu ali
studeni i interaciunea cu coninutul.
Aceast interactivitate este realizat selectnd corespunztor utilitile de
comunicare ale reelei Internet (pota electronic sau E-Mail, forumurile electronice,
conversaie sau "chat", videoconferinele...). Profesorul decide asupra folosirii celor mai
potrivite utiliti i asupra modului n care aceste utiliti sunt integrate n structura
cursului i n realizarea interfeei cu utilizatorul.

31

32

Capitolul 4 . Prezentarea Structurii Informatice denumit


Campus Virtual. Prezentarea Cursului On.Line.
4. 1. Instruirea Asistat de Sistemul Informatic
Principii moderne de Proiectare Didactic utilizate n procesul Educaiei Inginerilor
Procesul de nvare, care este propriu studenilor ingineri, va fi analizat n
contextul tiinelor cognitive detaliindu-se urmtoarele categorii: cunotinele, nsuirile
(deprinderile), nelegerea, experiena (know-how).
Pentru a realiza Instruirea Asistat de Calculator trebuie analizat mai nti
modelul tradiional de Educaie.

33

Dezvoltarea nelegerii permite inginerilor s opereze pentru progresul practicilor


curente; dezvoltarea experienei permite inginerilor operarea i asumarea responsabilitii
n contextul practicilor curente.
Calitatea procesului de educaie nseamn definirea unor obiective/scopuri utile
ale procesului de nvare care s permit studenilor realizarea acestor obiective. Ca
obiective utile ale educaiei inginereti pot fi definite urmtoarele:
standardele academice
necesitile societii
aspiraiile studenilor
cerinele industriei
normele impuse de organizaiile profesionale ale inginerilor
cunoaterea principiilor fundamentale ale domeniului ingineresc studiat
limitele practice ale realizrii dezideratelor educaionale.

34

4. 2. Educaia cu ajutorul Tehnologiei Informaiei n cadrul Sistemului VIR TU i S .


Realizarea programelor educaionale cu ajutorul tehnologiilor multimedia
Calculatorul este primul utilaj capabil de a simula dinamic funcionarea diferitelor
medii de transmitere a informaiilor.
ntr-o definiie cuprinztoare, multimedia este capacitatea pe care o posed
calculatorul de a integra, graie circuitelor sale (hardware) i cu ajutorul inteligenei
main (software) elemente de text, grafic, animaie, sunet i imagini video pe suportul
unei interfee interactive. Multimedia face parte integrant din nvmntul Asistat de
Calculator (Ordinator).

35

Eficiena nvrii (fig. de mai sus)


Etapele necesare procesului de creaie i realizare a unui program de IAC sunt:
concepia (partea creativ)
realizarea (transferul ideilor n cadru unui program)
exploatarea (verificarea utilitii programului educativ).
Crearea unui program IAC necesit ideal o echip multi-disciplinar. Este necesar
a se rezolva problemele legate de dreptul de autor i de copyright pentru fiecare din
elementele pe care le va integra programul final.
Lista funciilor pe care trebuie s le execute aceasta echip:
coordonarea realizrii proiectului
verificarea coninutului de noiuni prezentate
respectarea principiilor pedagogice (garantarea apriori c mesajul va fi bine
perceput de ctre utilizator)
coordonarea programrii
coordonarea semnalelor multimedia
testarea programului.
Componentele (Figura de mai jos) unei Instruiri de Calitate sunt :
- Obiective
- Activiti
- Evaluare

36

Modelul de Instruire Asistat de Calculator (IAC) are ca rezultat scenariul


didactic(n figur)

37

Tipuri de Prezentare a Informaiilor Vizuale

38

4. 3. Prezentarea Structurii Informatice denumit Campusul Virtual VIR TU i S


Prin VIR TU i S se nelege structura funcional propus pentru Campusul
Virtual al Universitii Tehnice Gh. Asachi Iai .
VIR TU i S conine elementele specifice realizrii unui mediu informatic de
instruire on-line pentru ingineri.

Definiia Campusului Virtual al Universitii Tehnice Gh. Asachi Iai


Campusul Virtual VIR TU iS este un sistem care integreaz echipamentul
(calculatoarele) , programele software i reelele pentru a putea deservi diferiii
participani angajai n activiti de educaie i instruire. Campusul Virtual este un
concept de cercetare al Institutului de Informatic Teoretic al Academiei Romne,
Filiala Iai, prin care se modeleaz fiecare participant la procesul de instruire cu ajutorul
Tehnologiei Informaiei , conceptul fiind fundamentat de modelul constructivist al
educaiei .
Campusul Virtual ofer studenilor acces asincron sau sincron la resursele de
instruire :

39

prin intermediul profesorilor i mentorilor (tutorilor, instructorilor) : suport


pedagogic , entuziasm , verificarea i atestarea pedagogic a cunotinelor asimilate ,
ndrumare , monitorizare ;
prin intermediul experilor n domeniu (coninut) : cunotine ;
prin intermediul administratorilor : organizarea activitii , coordonarea
activitii , acreditarea studiilor ;
prin intermediul profesorilor.proiectani : actualizarea permanent a
resurselor de instruire .

Reeaua Informatic a Universitii coninnd i Campusul Virtual VIR TU i S

40

41

S-ar putea să vă placă și