Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
program
(software engineering)
Prelegeri 44 ore
Seminare 30 ore
Laborator 16 ore
examen
Subiectul 1.1.
Subiectul 1
n domeniul problemei declaneaz tranziia obiectelor de la o stare la alta.
n sistem exist stri declarate drept stri iniiale, ct i stri declarate ca fiind
stri finale. Este o vorba de o abordare automatic cu stri finite.
Scenariile tipice sunt iruri de stri care modeleaz tranziia sistemului din
strile iniiale ale sistemului a fi dezvoltat n strile sale finale. Aceast
tranziie declanat de evenimentele din domeniul problemei modeleaz
funciile sistemului. Rezolvarea de ctre sistem a problemelor stipulate de
dezvoltator este nlocuit cu abilitatea utilizatorului de a gestiona scenariile
tipice ale acestui sistem.
Scenariile atipice sunt iruri de stri care modeleaz reacia sistemului la
erori. Aceste scenarii sunt indispensabile pentru meninerea integritii
funcionale a sistemului.
Modificarea cerinelor ine de eliminarea unor cerine deja formulate,
includere unor cerine noi sau modificarea cerinelor vechi. Toate operaiile
enumerate influeneaz integritatea funcional a sistemului.
Subiectul 1.2.
Subiectul 2.1.,
Produs
Cerine sistemcascad. Metodologia permite efectuarea
Metodologia
feedback Analiz
ului,
cnd sunt descoperite erori. Trecerea de la o etap la alta se
Proiectare
face astfel:
Codare i depanare
Testare i validare
Mentenan i validare
Subiectul 2.3.,2.4.
Produs
Testare
analiz
Metodologia
V Model. Pentru aceast metod este
caracteristic faptul
Testare
Proiectare
c testarea se efectueaz pentru fiecare faz n paralel.
Trecerea la faza
urmtoare seProiectare
face numai dup a fost validatTestare
testarea:
Implementar
e
Subiectul 2.5.
Subiectul 1,2
Modelarea realitii include urmtoarele operaii ale raiunii:
1. Idealizarea fenomenului analizat.
2. Abstractizarea nsuirilor fenomenului analizat.
3. Generalizarea nsuirilor fenomenului analizat.
4. Gndirea intuitiv.
5. Metodele de raionare logica.
Pentru fixa operaiile anunate mai sus se folosete un sistem de notaii
meta
limbaj . Metalimbajul este un meta-model, care permite referirea la operaiile 15.
n metalimbaj sunt definite fenomenele realitii obiectele, nsuirile
obiectelor
proprietile i relaiile ntre obiectele fenomenului. n consecin este creat
modelul
realitii. n meta limbaj pot fi create mai multe modele.
Sunt posibile urmtoarele niveluri de descriere:
6. Meta-meta-modelare.
7. Meta modelare.
8. Modelare.
9. Obiectele realitii.
Subiectul 2,3
Pentru proiectarea produselor program este necesar construirea mai
multor modele.
Multe - modelarea este caracteristic modelrii sistemelor complexe.
Sunt caracteristice urmtoarele modele pentru produsele program:
1. Modelele de utilizare a produsului program: cum este utilizat produsul.
2. Modelele structural a produsului: care sunt entitile domeniului modelat.
3. Modelul comportamental: care sunt funciile produsului i cum sunt
proiectate pe axa temporal.
Exemple. S se creeze un model de utilizare, care ar modela retragerea
banilor de la
un bancomat conform metodologiei RUP.
4. Perfectarea Vocabularului:
o. Abonat persoana care retrage banii din baza unui card.
o. Aplicarea cardului.
o. Introduce PIN.
o. Avanseaz suma.
o. Retrage numerar.
o. Chitana.
o. Retrage cardul.
Subiectul 3
Subiectul 4,5
Exist circa 40 de limbaje de modelare a produselor program. Limbajele sunt
orientate pe modelele enunate mai sus. Fiecare limbaj realizeaz un model.
Limbajul de modelare UML a fost obinut prin reuniunea a trei limbaje de
modelare: Grady Booch, OMT ( Object Modeling Techniques), OOSE (Object
Oriented Software Engineering). Ca rezultat limbajul folosete pentru modela
rea produsului program 3 modele enunate mai sus: modelul cazurilor de
utilizare, modelul structural (static) i modelul comportamental.
Limbajul UML asigur vizualizarea, specificarea, elaborarea i documentarea
produselor program.
Limbajul UML (2.4.1. ) este constituit din fraze lingvistice denumite diagrame.
Matematic, diagramele reprezint nite grafuri. n total sunt 9 tipuri.
Diagramele constau din elemente de modelare: clase, obiecte, relaii de
asociere, dependen, generalizare etc. Diagramele se reunesc n reprezentri
- views.
Subiectul 5
Subiectul 5
Schematic reprezentrile pot fi prezentate astfel:
Logical
View
Process
View
Use
Case
ViewCompone
Physical
nt
View
View
Subiectul 5
4. Cursurile care nu au ntrunit condiiile sunt anulate.
5. Profesorul i alege cursurile pe care le va preda n fiecare
semestru.
6. Operatorul asigur supervizarea sistemului.
7. Cerinele detaliate sunt definite de diagrama Use-Case de pe
slide-ul urmtor.
8.
Subiectul 5
Subiectul 1,2
Definiie 1: Cerinele implic dou componente:
1. Lista serviciilor care sunt oferite de fiecare cerin.
2. Restriciile impuse serviciilor oferite (constraints).
Metodele de identificare a cerinelor fa de produs pot fi reduse la:
3. Interviuri cu utilizatorii poteniali.
4. ntruniri cu prile interesate (stakeholders).
5. Brainstorming, care include o agend precis i documentare ideilor.
6. Reiterarea p. 1-3 se impune ori de cte ori este necesar.
(Detalierea - la lucru individual)
Subiectul 3,4
Subiect 1
Diagrama cazurilor de utilizare reprezint un model utilizat
pentru formalizarea i precizarea cerinelor fa de produsul
program. Modelul include trei mulimi:
1. Mulimea actorilor A, care reprezint contextele (mediul ambiant)
externe produsului program.
2. Mulimea cazurilor de utilizare U, care reprezint serviciile
(aciunile) produsului .
3. Mulimea R de relaii definite ntre actori i servicii.
Cazurile de utilizare permit accesul actorilor la serviciile pe care le
regrupeaz pe baz Case: un serviciu la fiecare accesare al
actorului. La
general, diagrama care definete aceste relaii este un graf:
nodurile sunt sau
noduri-actori, sau noduri-caz-de-utilizare, iar arcele sunt relaiile
ntre noduri.
Observaie. Structura intern a nodurilor nu este evocat.
Pe slide-ul urmtor este afiat o diagram Use Case
Subiectul 1
Subiectul 1,2
Actorii sunt numele unor mulimi de roluri. Rolurile modeleaz alegerea unor
cazuri de utilizare concret. Actorii nu ntotdeauna desemneaz utilizatorii. Ei pot
desemna i clase, sisteme, dac ele sunt externe produsului elaborat.
Cazurile de utilizare desemneaz serviciile prestate de ctre produsul program
la
solicitarea mediului extern produsului. Cazurile de utilizare asigur interacionarea
prin intermediul semnalelor i mesajelor.
Cazurile de utilizare (Use Case) sunt reprezentate grafic printr-o elips (vezi
diagrama
anterioar).
Relaiile actor vs caz de utilizare pot fi de urmtoarele tipuri:
1. Relaia de asociere (association relationship) .
2. Relaia de generalizare (generalization relationship).
3. Relaia de includere (include relationship).
4. Relaia de extindere (extend relationship).
. Relaia de asociere are trei nsuiri:
1. Direcie :unidirecional, bidirecional i non-specificat.
2. Nume, care specific individualitatea relaiei.
3. Multiplicitate, care indic numrul de instane asociate. Variante: 1, 0, 1,*, 1 ..*.
Subiectul 3
Subiectul 4. Exemplu. Din elementele prezentate sa se proiecteze o diagram Use Case insernd relaiile potrivite .
Subiectul 1.
Definiie : Obiectul este o entitate prin care putem vorbi despre lumea
(domeniul) a fi modelat. El are identitate, stare i comportament invocabil.
Lumea ( spus i Univers) a fi modelat este tipizat: fiecare obiect are tipul
su.
Tipurile sunt mulimi cu anumite proprieti. Exist o ierarhie a tipurilor.
Definiie : Clas este o descriere a proprietilor, comportamentului i
relaiilor ntre obiectele de un anumit tip ( nu toate proprietile obiectelor
sunt descrise de o anumit clas). Exist o ierarhie a claselor. Clasa are
structur, comportament i relaie
Definiie : Atributul unei clase reprezint informaia deinut de clas.
Definiia : Asocierea este o relaie ntre dou sau mai multe clase.
Definiie : Operaia este un serviciu ce este asigurat de clas. ine de
aspectul comportamental.
Exemple. Clase sunt: PERSOANA, ANGAJAT , STUDENT, CATALOGUL_ AUTO,
CLIENT etc.
Obiecte sunt: < student, nume,Ion Mocanu, 09/01/2015>, <client,
nume,John Ursu, 10/13/2014; vrsta, 25;adresa,Chiinu>.
Atribute sunt: <nume, Ion Mocanu>, <vrsta, 25>,
Operaii sunt: <calculeaz_notaMedie()>
Subiectul 2
Clasa are urmtoarele elemente constructive:
1. Nume, care identific clasa. Este scris cu majuscule.
2. Atribute - identific proprietile obiectelor , pe baza crora este
construit clasa.
3. Operaiile definesc aspectul comportamental al obiectelor.
4. Specificatorii vizibilitii atributelor dup cu urmeaz: +
atribut public, - atribut privat, # atribut protejat.
Reprezentarea grafic:
Client
+nume:string
-telefon:int
-adresa: string
#garant:
string
+calcul_suma(
)
Subiectul 2
Sunt trei tipuri de clase:
1. Clase entiti (entity)- stocheaz valorile atributelor clasei.
2. Clase interfa (boundary) asigur legtura ntre actori i
cazurile de utilizarea n modelul Use Case, de exemplu.
3. Clase de control (controller) asigur alegere serviciilor pentru
fiecare caz de utilizare.
Subiectul 3
Subiectul 3
Subiectul 3
Exemplul.
Exemplu.
Subiectul 1.
Subiectul 1
Diagrama secvenial include urmtoarele elemente: clasele,
obiectele, actorii, mesaje i relaiile.
Clasele, obiectele i relaiile sunt aceleai ca i pentru diagramele
de clase.
Forma general a mesajelor este:
[condiie] aciune (lista de parametri)
Aciunile sunt divizate pe tipuri: call, return, send, create,
destroy etc.
Exemplu. Insert(name), <<destroy>>, type() etc.
Pentru a iniia proiectarea unei diagrame secveniale este necesar:
1. De constituit clasele, pe baza crora vor fi proiectate
diagramele secveniale.
2. De precizat atributele fiecrei clase.
3. De precizat operaiile fiecrei clase.
4. De definit relaiile ntre clase.
5. Vom folosi n scopul proiectrii modelul nregistrarea
studenilor la cursuri.
Subiectul 4.