Sunteți pe pagina 1din 3

Proiect la disciplina Programare orientată pe obiecte

Specializarea: Informatică, anul I

Proiectul poate fi realizat de maxim 3 studenți și va fi predat în ultimele două săptămâni ale
semestrului al II-lea, în format electronic (va fi încărcat pe platforma elearning), precizând la
subiectul mesajului Proiect_POO_Echipa_X).
Structura proiectului:
1. Prima pagină (vezi documentul atașat)
2. Cuprinsul
3. Formularea problemei ce urmează a fi soluționată prin abordarea orientată obiect
(enunțul temei)
4. Etapele dezvoltării aplicației software – abordare UML
a. Analiza - este etapa în care se creează un model formal (abstract) al aplicaţiei
pornind de la cerințele aplicaţiei. În această etapă se aplică principiul
abstractizării, adică selectarea proprietăţilor modelului pe baza relevanței
acestora pentru domeniul şi cerințele aplicaţiei.
b. Proiectarea - este etapa de dezvoltare în care se defineşte structura (arhitectura)
şi comportamentul produsului software (modelul structural şi comportamental
al aplicaţiei). În această fază se stabilește platforma de lucru (sistemul hardware,
sistemul de operare) şi se definesc mai precis sarcinile de lucru (task-urile)
precum şi gruparea acestora în module.
În abordarea OO programele se împart în module, fiecare modul fiind compus
din obiecte, fiecare obiect fiind o instanţă a unei clase şi conţine valori
particulare ale atributelor sale. Fiecare obiect este asociat cu o mulțime de
operaţii (metode) (prevăzute în clasa pe care o instanţiază) care pot fi apelate în
cursul execuției, aceste metode stabilind comportamentul aplicației.
c. Implementarea (codarea) este etapa de scriere a codului modulelor programului.
În această etapă se folosesc unul sau mai multe limbaje de programare (orientate
obiect), caracteristicile limbajelor folosite trebuie să corespundă modului de
abordare al proiectului.
d. Testarea – este etapa de verificare a aplicației. Se analizează mai multe scenarii
de evaluare a aplicației pentru a putea elimina eventualele deficiențe de
funcționare.
5. Concluzii – se formulează concluzii pe baza celor obținute, având în vedere obiectivele
stabilite inițial și ceea ce s-a realizat prin dezvoltarea aplicației respective.
6. Bibliografie – se realizează o listă cu referințele bibliografice folosite la realizarea
proiectului. Exemplu:
7. Anexe – dacă este necesar

Informații suplimentare:

Etapa de proiectare va cuprinde:


a. Identificarea actorilor și precizarea tipului acestora (actor intern, actor extern, actor
subsistem).
b. Identificarea cazurilor de utilizare (minim 6 cazuri de utilizare).
c. Identificarea claselor (minim 6 clase în proiect, revenind minim 2 clase pe student
din echipă).
d. Realizarea diagramei de clase.
e. Realizarea diagramele de secvență sistem (DSS) pentru fiecare caz de utilizare
considerat.
Obs.
Diagrama claselor se dezvoltă atât în etapele de analiză cât şi în etapele de proiectare,
cu diferite niveluri de detaliere şi ele reprezintă modelul conceptual al sistemului, care stabilește
structura sistemului.
Diagramele de secvenţă reprezintă comportarea sistemului, în diferite faze de execuție.
Se folosesc în principal în proiectare şi implementare.
Diagramele de (cazuri de) utilizare (Use Case) sunt diagrame de descriere a comportării
sistemelor din punct de vedere al utilizatorului și se folosesc în special în etapa de analiză, dar
şi în etapele de proiectare şi testare.
Etapa de implementare: se va face o selecție a codului sursă corespunzător claselor identificate,
codul sursă integral se va regăsi în Anexa 1, format electronic.
Etapa de testare: se vor considera cel puțin două studii de caz și se vor preciza pașii de utilizare
a aplicației pentru aceste cazuri, inserând capturi de ecran pentru fiecare etapă (semnificativă),
precum și cu rezultatele obținute.
Concluzii: Se vor face câteva comentarii referitoare la avantajele, dezavantajele aplicației, ce
se poate îmbunătăți, extinderea anumitor module, adăugarea de noi task-uri etc.

Resurse utile pentru realizarea proiectului:


1. David J. Eck, Introduction to Programming Using Java, Version 8.1, July 2019,
http://math.hws.edu/javanotes/
2. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html
3. M. Preda, A. Mircea, D. Preda, C. Teodorescu, Introducere în programarea orientată-
obiect. Concepte fundamentale din perspectiva ingineriei software, Editura Polirom,
2010
4. Ioniță, L., et al, Diagramele UML 2. Dicționar. Studii de caz. Aplicație Web, Editura
Universității Petrol-Gaze din Ploiești, 2015.
5. Guţu, S., Dumitraşcu, L., Marcu, G., Ioniţă, L., Analiza şi proiectarea orientată obiect
a sistemelor informatice cu UML, INDE Ploiești, Editura Universităţii din Ploieşti,
ISBN 973-719-012-2, 2005
6. https://www.visual-paradigm.com/guide/uml-unified-modeling-language/uml-class-
diagram-tutorial/

S-ar putea să vă placă și