Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ASIO
Drag and Drop
Filtru
Latena
Moduri de selecie / Click and drag
Oscilator (electronic)
Oscilator de joas frecven (LFO)
Pattern
Piano Roll
Sequencer
Velocity
Procedeu prin care putem muta obiectele prezente ntr-un program: click cu butonul
stng al mouse-ului pe obiectul pe care dorim s l mutm, inem apsat butonul
stng al mouse-ului i mutm obiectul unde dorim, apoi lsm butonul mouse-ului
dup ce obiectul atinge poziia dorit)
sus
Filtru
Filtrele fac posibil tierea unor plaje de frecvene ale unui material sonor la un
moment dat. Frecvenele cuprinse ntr-un material sonor pot s acopere o gam
foarte larg. n unele situaii este nevoie de accentuarea (ENG - Boost) sau
diminuarea tierea (ENG Cut) a unor grupe de frecven.
Filtrele reprezint unul din cele mai importante instrumente de cizelare, modelare i
realizare a unui material sonor cu ajutorul mijloacelor electronice. Prin prezena unui
singur filtru la un moment dat, reglat cu parametri optimi, un material sonor fad poate
s ctige enorm din toate punctele de vedere.
Filtrele sunt prezente i n modelele de sintez a sintetizatoarelor, n lanul
semnalului prezent n diferitele tipuri de sintez. Practic nu exist sintetizator care s
nu utilizeze cel puin un tip de filtrare.
Principalii parametri ai unui filtru sunt:
Frecvena sau frecvenele de la care este realizat filtrarea (n termeni uzuale
tierea Filter Frequency Cut)
Curba dup care se realizeaz filtrarea (n termeni uzuali rezonana ENG
Resonance). Aceast curb pote fi mai lin sau mai abrupt.
Exist mai multe tipuri de filtre. Cele mai uzuale sunt:
1. Filtrul Low Pass (LP)
Acesta este un filtru care las s treac frecvenele joase i taie
frecvenele nalte. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu cu
albastru frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de tiere
cu parametrul rezonan la valoare maxim)
maxim
4. Filtrul Band Reject (BR)
Acesta este un filtru care taie frecvenele cuprinse ntr-o anumit band de
frecven. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu cu albastru
frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de tiere cu
parametrul rezonan la valoare maxim)
sus
Latena
Pe sistemele de calcul care ruleaz aplicaii audio apare o ntrziere temporal ntre
momentul din care utilizatorul folosete un dispozitiv de intrare MIDI pentru
producerea unui sunet sau trimite un semnal audio ctre calculator (via interfa
audio) pentru a fi procesat n timp real i momentul n care se aude sunetul procesat.
Adic diferena de timp dintre momentul n care utilizatorul apas o clap i
momentul n care calculatorul red un sunet al programului de producie audio.
Termenul pentru aceast ntrziere este laten.
Latena este influenat de mai muli factori pe care o s-i explicm n cele ce
urmeaz.
Aplicaiile audio convertesc sunetele recepionate sau le produc sub forma unor
felii foarte mici de informaie procesabil de sistemul de calcul (eantioane sonore
sau samples).
Acestea sunt stocate de sau la comanda interfaei audio n locaii de stocare din
memoria RAM a sistemului de calcul, numite buffer (memorie tampon), pn cnd
sunt.
Mrimea buffer-ului poate fi stabilit de utilizator n cele mai multe cazuri.
Un buffer mai mare poate ridica valoarea latenei avantajul principal fiind
destresarea procesorului i reducerea riscului apariiei artefactelor sonore nedorite
(pocnituri, prituri).
Buffer-ul mai mic scade valoarea latenei pn la o valoare insesizabil (sub 10
milisecunde), ncrcnd n schimb procesorul i crete riscul apariiei nedoritelor
artefacte sonore.
Feliile de informaie n care este eantionat sunetul pot avea rezoluie mai mare
sau mai mic (44 KHz, 48 KHz, 96 KHz etc.) .
Pentru o laten ct mai mic posibil, cu pstrarea calitii sunetului, trebuie avut n
vedere aceste dou variabile, adic mrimea buffer-ului i rata de eantionare a
sunetului, pe lng puterea de calcul al procesorului care rmne neschimbat,
realizndu-se pe ct posibil echilibrul ntre aceti trei factori.
O scdere semnificativ a latenei se produce n momentul n care se folosesc
drivere ASIO (vezi termenul ASIO din Glosar).
sus
Oscilator (electronic)
Sistem electronic sau virtual care produce oscilaii ale unui semnal.
Oscilaiile pot fi avea mai multe forme:
oscilaii simple
sinusoidale
ptrate
triunghiulare
"dini de
fierstru"
oscilaii complexe
aleatorii
avnd la baz oricare din
formele simple
regulate
pe baza unor algoritmi cu
oricare dintre formele simple
Oscilaiile au trei parametri definitorii: unul temporal i doi spaiali:
1.Amplitudinea (spaial)= distana de la punctul de echilibru sau 0 pn la
maximumul pozitiv sau negativ al oscilaiei. Amplitudinea se manifest n
cazul undelor sonore prin ceea ce numim intensitate sonor.
Frecven 1,75 Hz
Frecven 3 Hz
Freq.=440Hz, Amp.=1,
ph.=90
Freq.=220Hz, Amp.=0,5,
ph.=180
La instrumentele de
parametrului intensitate.
suflat,
vibrato-ul
se
poate
manifesta
asupra
Pattern
Pattern-ul este un model ritmic, melodic sau ritmico- melodic care poate fi creat i
utilizat n produciile muzicale.
Exist multe aplicaii ale pattern-urilor, toate implicnd aparate virtuale sau hardware
care s le organizeze i s le redea.
Orice dispozitiv virtual sau hardware care creaz i red pattern-uri, are la baz
aceleai funcionaliti:
Pattern-ul este compus dintr-un ir de pai (de la 2 la x pai depinde de aplicaia n
care utilizatorul lucreaz), toi paii fiind obligatoriu egali ca durat n timp, putnduli-se aloca valori de la not ntreag, pn la 32, 64, 128-me.
Fiecare pas poate conine nlimea unei note, indicaia Gate on/off, sau o pauz. (n
cazul indicaiei Gate off, rezult tot o pauz).
n momentul n care pattern-ul pornete, fiecare pas din ir este redat n funcie de
rezoluia acestuia subordonat tempo-ul piesei.
De exemplu, n progamul Reason, mainile virtuale care pot reda pattern-uri sunt
ReDrum computer i Matrix Pattern Sequencer, care permit realizarea unor patternuri cu pn la 32 de pai, i stocarea lor ntr-o banc care poate conine pn la 32
de patternuri.
Piano Roll
Modalitate de afiare n cadrul seqencer-elor, care ofer posibilitatea ghidrii
nlimilor notelor dup reprezentarea unei claviaturi de pian dispuse vertical.
n acest mod, utilizatorul poate s dispun n plan vertical nlimile sunetelor, iar n
plan orizontal durata lor.
sus
Sequencer
Sequencer-ul este locul n care se nregistreaz i se construiete lucrarea muzical
prin mijloace electronice (indiferent dac producia este exclusiv electronic sau
realizat doar din nregistrri acustice). E similar cu partitura muzical pe suport
tiprit, avnd unele avantaje (i dezavantaje, totodat). Denumirea acestuia vine din
faptul c se lucreaz cu secvene de material muzical sau de control al parametrilor.
Orice sequencer are o organizare standard, tabelar, care respect linia fireasc de
citire a unui material de la stnga la dreapta.
Rndurile tabelului reprezint pistele tracks care pot fi piste audio, piste
MIDI, piste de control al diferiilor parametri ai instrumentelor de lucru.
Coloanele tabelului reprezint spaializarea temporal a muzicii nregistrate
adic minute(secunde, milisecunde) sau msuri (timpi, diviziuni de timpi).
Velocity
Parametru MIDI care reprezint fora cu care este atacat o not.
Fiind un parametru MIDI, valoarea lui este cuprins ntre 0 i 127.
Acest parametru poate fi alocat n unele programe de producie muzical schimbrii
unor ali parametri specifici. Exemple:
1. Cu ct crete parametrul Velocity cu att este aplicat mai mult un filtru HP
asupra unui semnal sintetizat (traducere liber: Cu ct lovim clapele
controlerului MIDI mai tare cu att sintetizatorul virtual va suna mai
strlucitor).
2. n momentul n care parametrul Velocity se afl ntre valoarea 100-127,
Anvelopei de amplicare i se schimb parametrul Atack cu -10 direct
proporional cu Velocity (traducere liber: Pe msur ce cntm tot mai tare,
sunetele sintetizatorului virtual vor avea un atac tot mai scurt).