Sunteți pe pagina 1din 22

Glosar termeni

Thursday, 09 June 2011 11:13 | Written by Ciprian Gabriel Pop |

ASIO
Drag and Drop
Filtru
Latena
Moduri de selecie / Click and drag
Oscilator (electronic)
Oscilator de joas frecven (LFO)
Pattern
Piano Roll
Sequencer
Velocity

ASIO (Audio Stream Input/Output)


ASIO este un protocol de comunicare ntre interfaa audio i programul de producie
muzical sau procesare audio, ocolindu-se unele nivele de procesare audio din
sistemul de operare.
n acest mod, se ctig vitez de procesare tradus n diminuarea latenei i
calitate mai mare a sunetului i a eantionrii, precum i posibilitatea utilizrii mai
multor linii de intrare / ieire a semnalelor sonore.
Acest protocol este suportat de foarte multe interfee audio, de toate nivelele
(inclusiv nivelul profesionist), fiind implementat din oficiu n driverele acestora.
n cazul n care sistemul de calcul nu are o interfa audio dedicat (ca i n cazul
laptop-urilor) ci numai una generic, se poate apela la virtualizarea soluiei ASIO prin
software-ul gratuit ASIO4ALL (http://www.asio4all.com/) care implementeaz foarte
bine aceast tehnologie. Se recomand instalarea acesteia n cazul n care
utilizatorul nu dispune pe lng sistemul de calcul de o interfa audio separat i
compatibil ASIO.
Prin ASIO4ALL se micoreaz latena, utilizatorul putnd utiliza sisteme de calcul
fr o interfa audio dedicat i la producia muzical pn la un nivel ct de ct
acceptabil. Pentru producie muzical mai pretenioas este absolut necesar
achiziionarea n primul rnd al unei interfee audio de calitate, adecvate scopului.

Drag and Drop

Procedeu prin care putem muta obiectele prezente ntr-un program: click cu butonul
stng al mouse-ului pe obiectul pe care dorim s l mutm, inem apsat butonul
stng al mouse-ului i mutm obiectul unde dorim, apoi lsm butonul mouse-ului
dup ce obiectul atinge poziia dorit)
sus

Filtru
Filtrele fac posibil tierea unor plaje de frecvene ale unui material sonor la un
moment dat. Frecvenele cuprinse ntr-un material sonor pot s acopere o gam
foarte larg. n unele situaii este nevoie de accentuarea (ENG - Boost) sau
diminuarea tierea (ENG Cut) a unor grupe de frecven.
Filtrele reprezint unul din cele mai importante instrumente de cizelare, modelare i
realizare a unui material sonor cu ajutorul mijloacelor electronice. Prin prezena unui
singur filtru la un moment dat, reglat cu parametri optimi, un material sonor fad poate
s ctige enorm din toate punctele de vedere.
Filtrele sunt prezente i n modelele de sintez a sintetizatoarelor, n lanul
semnalului prezent n diferitele tipuri de sintez. Practic nu exist sintetizator care s
nu utilizeze cel puin un tip de filtrare.
Principalii parametri ai unui filtru sunt:
Frecvena sau frecvenele de la care este realizat filtrarea (n termeni uzuale
tierea Filter Frequency Cut)
Curba dup care se realizeaz filtrarea (n termeni uzuali rezonana ENG
Resonance). Aceast curb pote fi mai lin sau mai abrupt.
Exist mai multe tipuri de filtre. Cele mai uzuale sunt:
1. Filtrul Low Pass (LP)
Acesta este un filtru care las s treac frecvenele joase i taie
frecvenele nalte. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu cu
albastru frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de tiere
cu parametrul rezonan la valoare maxim)

Exemplu material audio asupra cruia nu s-a


aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru LP cu curba de tiere normal
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru LP cu curba de tiere la valoarea
maxim

2. Filtrul High Pass (HP)


Acesta este un filtru care las s treac frecvenele nalte i taie
frecvenele joase. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu cu
albastru frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de tiere
cu parametrul rezonan la valoare maxim)

Exemplu material audio asupra cruia nu s-a


aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru HP cu curba de tiere normal

Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a


apilcat un filtru HP cu curba de tiere la valoarea
maxim
3. Filtrul Band Pass (BP)
Acesta este un filtru care las s treac doar frecvenele cuprinse ntr-o anumit
band de frecven. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu
cu albastru frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de
tiere cu parametrul rezonan la valoare maxim)

Exemplu material audio asupra cruia nu s-a


aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru BP cu curba de tiere normal
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru BP cu curba de tiere la valoarea

maxim
4. Filtrul Band Reject (BR)
Acesta este un filtru care taie frecvenele cuprinse ntr-o anumit band de
frecven. (n exemplul de mai jos avem un filtru n care este descris cu cu albastru
frecvena i curba de tiere normal i cu rou frecvena i curba de tiere cu
parametrul rezonan la valoare maxim)

Exemplu material audio asupra cruia nu s-a


aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru BR cu curba de tiere normal
Materialul audio de deasupra asupra cruia s-a
apilcat un filtru BR cu curba de tiere la valoarea
maxim
Filtrele pot fi folosite creativ, putnd fi aplicate nu numai static ct i dinamic pe
materialul sonor. Prin aceasta nelegem aplicarea gradual i ritmic a filtrului pe
materialul sonor. Aceasta se poate face, de exemplu, prin conectarea lui la o surs
de oscilaii de joas frecven (ENG Low Frequency Oscillator - LFO) sau prin
programarea deschiderii i nchiderii acestuia n momentul n care anumite frecvene
din materialul sonor sunt atinse. Posibilitile sunt multiple i se gsesc n
majoritatea programelor de producie muzical.
sus

Moduri de selecie (privire general)


Orice element din orice sistem de operare (proprietar Windows, proprietar Apple,
Linux etc.) pe care utilizatorul dorete s-l modifice, s-l mute sau s-l tearg,
trebuie nti selectat.
n cazul unui singur element, selecia se face prin click cu butonul stng al mouseului pe acel element.
n cazul n care se dorete selecia unui ir continuu de elemente, acestea se pot
selecta n modul urmtor innd tasta Shift apsat, click cu butonul stng al mouseului pe primul element din ir apoi pe ultimul element din ir. Toate elemente din ir
vor fi selectate n acest mod.
n cazul n care se dorete selecia unor elemente disparate selecia acestora se
face n modul urmtor: innd tasta Ctrl apsat, click pe fiecare element pe care
dorim s-l selectm. n acst mod doar elemente dorite vor fi selectate.

Click and Drag


Acest mod de selecie se poate folosi n cazul n care dorim s selectm o mulime
de elemente de pe ecran. Pentur aceasta, click cu butonul stng al mouse-ului
undeva n afara mulimii de elemente pe care le dorim selectate, apoi innd butonul
mouse-ului apsat, l tragem peste elemente dorite. Se va putea observa cu
elemente sunt selectate pe msur ce mouse-ul ajunge peste ele.

sus

Latena
Pe sistemele de calcul care ruleaz aplicaii audio apare o ntrziere temporal ntre
momentul din care utilizatorul folosete un dispozitiv de intrare MIDI pentru
producerea unui sunet sau trimite un semnal audio ctre calculator (via interfa
audio) pentru a fi procesat n timp real i momentul n care se aude sunetul procesat.
Adic diferena de timp dintre momentul n care utilizatorul apas o clap i
momentul n care calculatorul red un sunet al programului de producie audio.
Termenul pentru aceast ntrziere este laten.
Latena este influenat de mai muli factori pe care o s-i explicm n cele ce
urmeaz.
Aplicaiile audio convertesc sunetele recepionate sau le produc sub forma unor
felii foarte mici de informaie procesabil de sistemul de calcul (eantioane sonore
sau samples).
Acestea sunt stocate de sau la comanda interfaei audio n locaii de stocare din
memoria RAM a sistemului de calcul, numite buffer (memorie tampon), pn cnd
sunt.
Mrimea buffer-ului poate fi stabilit de utilizator n cele mai multe cazuri.
Un buffer mai mare poate ridica valoarea latenei avantajul principal fiind
destresarea procesorului i reducerea riscului apariiei artefactelor sonore nedorite
(pocnituri, prituri).
Buffer-ul mai mic scade valoarea latenei pn la o valoare insesizabil (sub 10
milisecunde), ncrcnd n schimb procesorul i crete riscul apariiei nedoritelor
artefacte sonore.
Feliile de informaie n care este eantionat sunetul pot avea rezoluie mai mare
sau mai mic (44 KHz, 48 KHz, 96 KHz etc.) .
Pentru o laten ct mai mic posibil, cu pstrarea calitii sunetului, trebuie avut n
vedere aceste dou variabile, adic mrimea buffer-ului i rata de eantionare a
sunetului, pe lng puterea de calcul al procesorului care rmne neschimbat,
realizndu-se pe ct posibil echilibrul ntre aceti trei factori.
O scdere semnificativ a latenei se produce n momentul n care se folosesc
drivere ASIO (vezi termenul ASIO din Glosar).
sus

Oscilator (electronic)

Sistem electronic sau virtual care produce oscilaii ale unui semnal.
Oscilaiile pot fi avea mai multe forme:
oscilaii simple

sinusoidale

ptrate

triunghiulare

"dini de
fierstru"

oscilaii complexe

aleatorii
avnd la baz oricare din
formele simple
regulate
pe baza unor algoritmi cu
oricare dintre formele simple
Oscilaiile au trei parametri definitorii: unul temporal i doi spaiali:
1.Amplitudinea (spaial)= distana de la punctul de echilibru sau 0 pn la
maximumul pozitiv sau negativ al oscilaiei. Amplitudinea se manifest n
cazul undelor sonore prin ceea ce numim intensitate sonor.

2.Frecvena (temporal)= numrul de oscilaii complete produse ntr-un


timp dat (convenional - o secund). Frecvena se manifest n cazul
undelor sonore prin ceea ce numim nlimea sunetului.

Frecven 1,75 Hz

Frecven 3 Hz

3.Faza(spaial) = locul din care oscilaia ncepe s se manifeste fa de


punctul 0 de echilibru. Se noteaz n grade.
Oscilaiile compuse sunt rezultantele compunerii a dou sau mai multor oscilaii cu
ajutorul unor operaii matematice. n acest caz, valorile matematice ale amplitudinii,
frecvenei i fazei devin foarte importante. Astfel se pot aduna, scdea, nmuli i
npri tot ceea ce reprezint matematic dou sau mai multe oscilaii, obinndu-se o
varietate de semnale, "traduse" n mediul sonor ca timbre inedite.
Avantajul mediului virtual este c se pot sintetiza forme de und i opera calcule
extrem de rapid cu acestea cu ajutorul programelor de sintez digital.
EX. O form de und sinusoidal, cu frecvena de 440 de herzi, amplitudinea relativ
1 i faza de 90 de grade, se poate aduna cu o form de und sinusoidal avnd
frecvena de 220 de H, amplitudinea relativ de 0,5 i faza de 180 de grade.

Freq.=440Hz, Amp.=1,
ph.=90

Freq.=220Hz, Amp.=0,5,
ph.=180

Suma celor dou unde


sinusoidale

Oscilator de joas frecven (LFO)


Oscilatorul de joas frecven (ENG Low Frequency Oscillator - LFO)
genereaz treceri periodice relativ lente ale unui parametru de la poziia
de echilibru la o valoare maxim iminim.
Oscilatorul de joas frecven nu genereaz sunete, frecvena la care opereaz fiind
mai mic de 20 Hz, dar poate influena major timbrul unui sunet sau un element ale
unei producii muzicale.
i instrumentele acustice pot avea elemente analoge oscilatorului de joas
frecven.
Cel mai elocvent exemplu l reprezint vibrato-ul.
La vioar, viol, violoncel i contrabas i chitar, degetul instrumentistul devine
oscilator de joas frecven aplicat pe parametrul nlime i rat de oscilaie n timp.

La instrumentele de
parametrului intensitate.

suflat,

vibrato-ul

se

poate

manifesta

asupra

Programele de producie muzical care includ oscilatoare de joas frecven permit


aplicarea acestora asupra unor multipli parametri (nlime, intensitate, distorsiune,
frecvena de tiere al unui filtru, rezonana unui filtru, mixarea oscilatorilor unui
sintetizator etc.).
Posibilitile oferite sunt foarte numeroase, n acest caz limitele sunt dependente
doar de creativitatea utilizatorilor.
Principalii parametri ale unui oscilator de joas frecven sunt:
- Rata (ENG - Rate) frecvena cu care oscileaz.
- Intensitatea (ENG - Amount) reprezint intensitatea cu care acesta este
aplicat
- Forma de und (ENG - Waveform) reprezint forma pe care poate s o ia
oscilaia (sinusoidal, triunghiular, ptrat, dini de fierstru, aleatoric
sinusoidal, aleatoric ptrat etc.)
sus

Pattern
Pattern-ul este un model ritmic, melodic sau ritmico- melodic care poate fi creat i
utilizat n produciile muzicale.
Exist multe aplicaii ale pattern-urilor, toate implicnd aparate virtuale sau hardware
care s le organizeze i s le redea.
Orice dispozitiv virtual sau hardware care creaz i red pattern-uri, are la baz
aceleai funcionaliti:
Pattern-ul este compus dintr-un ir de pai (de la 2 la x pai depinde de aplicaia n
care utilizatorul lucreaz), toi paii fiind obligatoriu egali ca durat n timp, putnduli-se aloca valori de la not ntreag, pn la 32, 64, 128-me.
Fiecare pas poate conine nlimea unei note, indicaia Gate on/off, sau o pauz. (n
cazul indicaiei Gate off, rezult tot o pauz).
n momentul n care pattern-ul pornete, fiecare pas din ir este redat n funcie de
rezoluia acestuia subordonat tempo-ul piesei.
De exemplu, n progamul Reason, mainile virtuale care pot reda pattern-uri sunt
ReDrum computer i Matrix Pattern Sequencer, care permit realizarea unor patternuri cu pn la 32 de pai, i stocarea lor ntr-o banc care poate conine pn la 32
de patternuri.

n cazul acestui pattern player, observm c pattern-ul pe care l conine are 32 de


pai iar durata fiecruia este de o 16-me
Pattern-ul acestuia este ritmico-melodic, nlimile fiind distrubuite conform modului
de vizualizarePiano roll (vezi Glosar Piano roll), iar pauzele sunt realizate prin
coborrea la vlaoarea 0 a parametrului Velocity (n partea de jos a Matrix Pattern
Sequencer-ului).
Pattern playere-le pot s nu conin generatoare de sunet, n acest caz, ele
comandnd unele sintetizatoare sau samplere.
sus

Piano Roll
Modalitate de afiare n cadrul seqencer-elor, care ofer posibilitatea ghidrii
nlimilor notelor dup reprezentarea unei claviaturi de pian dispuse vertical.
n acest mod, utilizatorul poate s dispun n plan vertical nlimile sunetelor, iar n
plan orizontal durata lor.

sus

Sequencer
Sequencer-ul este locul n care se nregistreaz i se construiete lucrarea muzical
prin mijloace electronice (indiferent dac producia este exclusiv electronic sau
realizat doar din nregistrri acustice). E similar cu partitura muzical pe suport
tiprit, avnd unele avantaje (i dezavantaje, totodat). Denumirea acestuia vine din
faptul c se lucreaz cu secvene de material muzical sau de control al parametrilor.
Orice sequencer are o organizare standard, tabelar, care respect linia fireasc de
citire a unui material de la stnga la dreapta.
Rndurile tabelului reprezint pistele tracks care pot fi piste audio, piste
MIDI, piste de control al diferiilor parametri ai instrumentelor de lucru.
Coloanele tabelului reprezint spaializarea temporal a muzicii nregistrate
adic minute(secunde, milisecunde) sau msuri (timpi, diviziuni de timpi).

Sequencer - schem de principiu


Majoritatea sequencer-elor au un mod de editare al secvenelor MIDI numit pianoroll, avnd aceelai aspect tabelar n care, pe axa vertical sunt reprezentate
nlimile (cu un un ghidaj de tip claviatur de pian) iar pe axa orizontal msurile,
repectiv diviziunile timpilor.
Evenimentele MIDI sunt reprezentate de scurte segmente plasate n dreptul nlimii
dorite avnd lungimea corespunztoare duratei reprezentate pe axa orizontal.

n funcie de complexitatea programului care include sequencer-ul, sunt prezente i


alte module aferente editrii n detaliu a evenimentelor din secvene.

Exemplu de editor al secvenelor - n sequencer


Majoritatea programelor care includ sequencere ofer posibilitatea micorrii sau
mririi suprafeei de lucru (zoom), pentru a putea lucra n ansamblu sau n detalii.
Instrumentele virtuale de lucru n sequencer sunt, de obicei:
- unealta de selecie cu care se pot selecta i manipula entiti (note
individuale, secvene, puncte de control ai parametrilor)
- creionul cu care se pot crea noi entiti (note individuale, secvene,
puncte de control ai parametrilor)
- radiera cu care se pot terge entitile
- lama cu care se pot diviza secvenele
n funcie de program aceste instrumente virtuale pot s aib un nume diferit sau s
aib un numr variat.
Evenimentele pot fi nregistrate n sequencer n mai multe moduri:
- prin nregistrare direct a notelor i a schimbrilor de parametri cu
ajutorul unei claviaturi/controller MIDI
- prin introducere not cu not, sau modificarea manual a fiecrui
parametru
- prin ncrcarea unui fiier MIDI preexistent care conine piste cu note i
parametri
sus

Velocity
Parametru MIDI care reprezint fora cu care este atacat o not.
Fiind un parametru MIDI, valoarea lui este cuprins ntre 0 i 127.
Acest parametru poate fi alocat n unele programe de producie muzical schimbrii
unor ali parametri specifici. Exemple:
1. Cu ct crete parametrul Velocity cu att este aplicat mai mult un filtru HP
asupra unui semnal sintetizat (traducere liber: Cu ct lovim clapele
controlerului MIDI mai tare cu att sintetizatorul virtual va suna mai
strlucitor).
2. n momentul n care parametrul Velocity se afl ntre valoarea 100-127,
Anvelopei de amplicare i se schimb parametrul Atack cu -10 direct
proporional cu Velocity (traducere liber: Pe msur ce cntm tot mai tare,
sunetele sintetizatorului virtual vor avea un atac tot mai scurt).

Last Updated (Monday, 31 October 2011 20:27)

S-ar putea să vă placă și