Sunteți pe pagina 1din 6

UNIVERSITATEA AL. I.

CUZA IAI FACULTATEA DE ISTORIE

TITLUL CURSULUI:

INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR


Conf.univ.dr. Marius-Ciprian CEOBANU

TITLUL REFERATULUI: MODALITI DE PROIECTARE A UNEI LECII DE ISTORIE DESFURAT CU AJUTORUL CALCULATORULUI

STUDENT: PSTRV RAMONA-GABRIELA AN III ISTORIE ID

MODALITI DE PROIECTARE A UNEI LECII DE ISTORIE DESFURAT CU AJUTORUL CALCULATORULUI

nvarea cu ajutorul calculatorului i a elementelor multimedia este o metod didactic activ. Instruirea asistat de calculator permite realizarea unei educaii bazate pe profilul intelectual al elevului. Pune elevul n situaii de interaciune i comunicare rapid, realizate ntr-un mediu care permite o difuzare masiv a coninuturilor i o flexibilitate a timpului prin mbinarea mijloacelor de comunicare sincrone cu cele asincrone. In cazul unei instruiri asistate de calculator, interactivitatea este generalizat, oferind celui care nva un feedback permanent, deoarece se produc efecte vizibile i imediate pe ecranul calculatorului. Instruirea asistat de calculator presupune o cercetare a elevului supravegheat i ndrumat de profesor, care l ajut n realizarea operaiilor tehnice, a celor de documentare, n identificarea legturilor ntre informaii, conducndu-l ctre o nou cunoatere. nvarea cu ajutorul calculatorului permite instrumentarea de situaii i contexte favorabile realizrii de formalizri abstracte ale achiziiilor elevilor i ncurajeaz personalizarea actului educaional prin oferirea unei liberti de aciune. n acest exemplu, prin metoda drag and drop i prin apsarea butonului Rotete, elevii vor muta, n sectorul marcat pe cerc, imaginea - reprezentare a muncilor agricole care se desfoar ntr-o anumit lun, situat n partea dreapta.

Jocurile pentru instruire pot fi incluse n diverse situaii n vederea creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru activiti specifice. Implic, activ, elevul n procesul didactic i ncurajeaz interactivitatea social, prin intermediul realizrii conexiunilor dintre participani. Sfat: Profesorul (utilizatorul) este necesar s tie diferena ntre un soft educaional (n accepia clasic a IAC) i un soft utilitar sau soft tematic; numai softul educaional (IAC) cuprinde n el i o strategie pedagogic (concretizat n sarcinile de lucru) care determin modul de interaciune al elevului cu programul: aceast interaciune, a crei specificitate este determinat de obiectivele urmrite, produce nvarea. Softurile utilitare sau Softurile tematice pot fi utilizate n demersul instruirii, numai c, pentru aspecte punctuale ale demersului didactic. Un soft tematic cuprinde informaia structurat n jurul unui domeniu, fenomen, eveniment etc.; astfel de softuri pot oferi date, procedee, simulri, dar nu se adreseaz unei anumite categorii de utilizatori, care urmresc un anumit obiectiv. Profesorul este cel care decide modul n care elevii vor interaciona cu ceea ce poate oferi un soft tematic. Aceste softuri prezint un coninut disciplinar i pot fi utile n instruire, ca urmare, se folosete i pentru ele sintagma de "softuri educaionale", dei ele nu dispun de atributul "educaional", deoarece nu integreaz o strategie coninnd sarcini de lucru care s produc nvarea. i softurile utilitare - editoare de texte, tabele matematice, instrumente grafice etc. - pot fi folosite n practica procesului educaional. Cum analizm, apreciem i folosim un soft educaional? Softurile care integreaz cunotinele disciplinare transmise printr-o strategie pedagogic, concretizndu-se ntr-un demers interactiv elev - soft (program), demers care solicit din partea elevului o procesare mintal a informaiei, rezolvarea unor sarcini de lucru, i care, ar trebui s-l conduc spre construirea/ dezvoltarea cunoaterii intenionate descrise de obiectivele curriculare ale programelor colare constituie subiectul seciunii care urmeaz. 3

Etapa 1 Fiecare soft este nsoit de un "Manual al profesorului", cuprinznd urmtoarele seciuni: 1. Terminologie; 2. Structur general (Obiective didactice, Coninut, Recomandri de structurare i predare); 3. Bibliografie. Primul aspect de luat n seama din manual, din punctul de vedere al analizei, l vor constitui obiectivele/ competenele - dac corespund cu cele din programa colar. Deoarece rezultatul nvrii l reprezint o schimbare, o modificare a comportamentului, apariia unei noi reacii, este de verificat dac acest comportament este observabil, prin analiza obiectivelor operaionale. Acest fapt este relevant pentru ca un obiectiv operaionalizat ne servete att pentru a evalua eficacitatea nvrii ct i pentru motivarea elevului, ntruct atingerea lui ofer satisfacia succesului i ncrederea n forele proprii. Urmeaz verificarea derivrii obiectivelor operaionale din obiectivele de referin/ obiectivele programei. Etapa 2 Efectuarea analizei obiectivelor operaionale ne conduce imediat la verificarea corectitudinii construciei instrumentelor care pot pune n eviden progresul elevilor: dac acestea msoar ceea ce avem nevoie - msura ndeplinirii obiectivelor de referin/ competentelor specifice. Un prim indiciu este furnizat de formularea complet a obiectivelor operaionale pentru evitarea ambiguitilor, interpretrilor diferite etc. Etapa 3 S-a subliniat mereu caracteristica specific unui soft educaional: prezena unei strategii pedagogice care prin interaciunea elev-soft s-i ofere elevului informaii i sarcini de lucru capabile s produc nvarea. Pentru a pune n eviden prezena i tipul strategiei, profesorul va lansa softul/ programul i va alctui un tabel cu mai multe coloane: n prima coloan va introduce toate sarcinile de lucru; n cea de a doua coloan, analiznd fiecare sarcin, va marca ce comportament a fost solicitat; n cea de a treia coloan va nota propriile observaii: existena unei bucle de ratrapare, numrul de sarcini pe un anumit element de coninut disciplinar, succesiunea sarcinilor, conduc la dezvoltarea unui/ unei model/ teorii/ metode, centrarea demersului pe o anumit teorie/ model al instruirii, contribuia la dezvoltarea potenialului creativ etc. Atunci cnd se folosesc strategii didactice de tipul nvrii prin descoperire, pentru ca elevii s fie capabili s realizeze sarcinile de lucru, n timp util i cu precizie, i vei instrui pentru cutri/ explorri, individual sau n echip, cu ajutorul motoarelor de cutare. Obiectivul central care este vizat este ca elevul s efectueze o cutare eficient. Pentru aceasta i vei stabili sarcinile de lucru care s inteasc:

identificarea elementelor caracteristice ale interogrilor: numrul total de rezultate i timpul de rspuns; ordinea n care apar rezultatele cutrilor; semnificaia acestei ordonri; rafinarea cererii de cutare ( n exemplificare, caracterele "");

Folosind motorul de cutare Google a crui adresa este www.google.com, cutai "software educaional" apoi software educaional. Comparai numrul de rezultate oferite de motor pentru fiecare interogare n parte, precum i timpul de rspuns.

Analizai rezultatele i menionai avantajele i dezavantajele motorului de cutare. Prezentai-v unul altuia rezultatele i apoi comparai cu rezultatul ilustrat.

interogarea "software educational":

interogarea software educaional:

Sau alt exemplu

Bibliografie:
1. *** (2002). Ghid metodologic pentru aplicarea programelor de liceu. Aria curricular Matematica i tiine ale Naturii. Bucureti: Aramis Print. 2. *** (2004). Impactul formativ al utilizrii AEL n educaie. Bucureti: TEHNE. Centrul pentru Dezvoltare i Inovare n Educaie. 3. *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach - Instruirea n societatea cunoaterii. Versiunea 10, p. 2.31 4. *** (2002). Tehnologia informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic - gimnaziu i liceu. Ghid metodologic. Bucureti

S-ar putea să vă placă și