Sunteți pe pagina 1din 17

CAPITOLUL I 1.1 Definirea cerintelor si specificatiilor 1.2 Obiectivele lucrarii CAPITOLUL II ANALIZA PROBLEMEI 2.1 Introducere 2.

.2 Studiul existentului CAPITOLUL III CONCEPTIE SI PROIECTARE Modelare (OMT sau UML, etc), in functie de caz, modelele aferente Proiectarea arhitecturii Descrierea tabelelor Proiectarea interfetei Procedurile de aplicatie CAP. IV IMPLEMENTARE Tehnologii folosite Algoritmii implementati CAPITOLUL V TESTARE, MENTENANTA, EVALUARE 5.1Testarea sistemului, aprecierea calitatii, evaluare Capitolul VI Manualul utilizatorului 6.1 Instructiuni de utilizare a produsului program creat BIBLIOGRAFIE Anexe CODUL SURSA

CAPITOLUL 1 TEMA
1.1 Realizarea unui produs software care sa tina evidenta elevilor de

liceu care participa la Concursul interdisciplinar tehnic, faza nationala precum si a rezultatelor obtinute la disciplinele de concurs.
1.2 DEFINIREA CERINTELOR SI SPECIFICATIILOR

CERINTE Acest produdus software isi propune sa tina evidenta tuturor elevilor participanti la Concursul interdisciplinar tehnic, faza nationala si a rezultatelor obtinute de acestia si cuprinde urmatoarele cerinte: date referitoare la elevii care participa la concurs(CNP, nume, prenume, clasa, scoala, judet); afisarea rezultatelor obtinute la fiecare disciplina de concurs sustinuta. SPECIFICARE CERINTELOR Produsul trebuie sa satisfaca urmatoarele cerinte: inregistreaza datele referitoare la elevii care participa la concurs, judetele din care fac parte elevii, disciplinele de concurs si notele obtinute de fiecare elev la fiecare disciplina; calculeaza media pentru fiecare elev, la fiecare din disciplinele sustinute; clasifica elevii inh functie de notele obtinute la fiecare disciplina; afiseaza rezultatele obtinute la concurs; realizeaza o interfata grafica prietenoasa cu utilizatorul; stergerea sau modificarea unei inregistrari din baza de date va atentiona utilizatorul prin intermediul unor ferestre de dialog; implementarea aplicatiei cu java 2 SDK, Standard Edition( Sun Microszstems).

CERINTE PARTICULARE realizarea unor functii de cautare a elevilor dupa diferite campuri din baza de date; realizarea unei functii de calculare a mediilor pe discipline de concurs; realizarea unor functii de clasificare a elevilor in functie de notele obtinute; realizarea unor functii de cautare a datei la care se sustine fiecare disciplina de concurs. 1.3. OBIECTIVELE LUCRARII a) Elaborarea uniu program care sa permita evidenta elevilor participanti la Olimpiada interdisciplinara- discipline tehnice; b) Inregistrarea rezultatelor obtinute la fiecare disciplina de concurs CAPITOLUL II 2.1 ANALIZA PROBLEMEI INTRODUCERE Programarea orientata pe obiect-Object Oriented Programming sau OOP este una din cele mai remarcabile idei de programare introduse relativ recent. Programarea orientata obiect este in principiu un mod de a conceptualiza un program. Un program este considerat OOP drept o colectie de obiecte, fiecare obiect incorporand atat structuri de date(atribute) cat si de comportament(operatii), care lucreaza impreuna predefinit, cu scopul de a indeplini o sarcina. Un obiect este un element independent al unui program, care reprezinta un set de caracteristici corelate si este proiectat pentru a realiza anumite sarcini. Obiectele mai sunt denumite si instante. Fiecare obiect are un anumit rol in program, toate obiectele pot lucra impreuna cu alte obiecte, in moduri clar definite. Un obiect trebuie sa aiba urmatoarele caracteristici: MODELUL OBIECTELOR reprezinta etapa cea mai importanta a OMT si consta in punerea in evidenta a obiectelor cu atributele si operatiile proprii cat si relatiilor dintre ele:

descrie ce se modifica in sistem obiectele; este reprezentat cu ajutorul diagramelor de obiecte ( o diagrama de obiecte este un graf ale carui noduri sunt obiectele si ale carui arce sunt relatiile dintre obiecte).

Clase Cea mai importanta caracteristica a programarii orientate pe obiect o reprezinta clasa. O clasa de obiecte descrie un set de obiecte cu aceleasi caracteristici. Clasa se reprezinta sub forma unui dreptunghi divizat in 3 parti: partea superioara reprezentand numele clasei: partea de mijloc reprezentand atributele clasei partea inferioara reprezentand operatiile asociate clasei. Obiectele care apartin clasei se reprezinta ca dreptunghi cu colturile rotunjite.

ELEV

Clasa

(ELEV) Atribute Badea

Obiecte din clasa elev

Un atribut reprezinta o caracteristica a unei clase. Atributele unei clase de obiecte contin informatii despre starea unui obiect. Ex. CNP, nume_elev, prenume_elev, clasa, scoala, cod_judet sunt atribute ale clasei elev. Atributele sunt definite de variabile. Fiecare obiect poate avea valori diferite ale variabilelor sale. Clasa cu atribute

Elev ---------------------------------CNP: INT Nume _elev: VARCHAR Prenume _elev: VARCHAR Clasa: CHAR Scoala: VARCHAR Cod_judet : INT

Obiecte cu valori (Elev) 1890120360017 Badea Cristian VI Liceul de arta 040

Metode

Comportamentul unei clase de obiecte este determinat cu ajutorul metodelor. Obiectele comunica intre ele unele cu altele folosind metoda. Implementarea corecta a unei operatii pentru o anumita clasa se numeste metoda. LEGATURI SI ASOCIERI Legaturile si asocierile se utilizeaza la stabilirea relatiilor intre obiecte si clase. O legatura este o conexiune fizica sau conceptuala intre obiecte. Aplicatia prezenta contine urmatoarele clase: Clasa elev cu urmatoarele atribute: CNP ( cod numeric personal), nume_elev, clasa, scoala, cod_judet; Clasa judet cu atributele: cod_judet, judet, cod_auto: Clasa rezultat cu atributele: CNP, nr_disciplina, proba_t, proba_p, media: Clasa tehnic cu atributele: nr_disciplina (ca si in rezultat), nume_disc, data_sustinerii. Dintr-un judet participa mai multi elevi, deci legatura este de unu-multi (1-n). Un elev participa la mai multe discipline, la o disciplina participa mai multi elevi, legatura intre ELEV si TEHNIC este multi-multi (n-n). Pentru fiecare disciplina fiecare elev obtine o medie, deci legatura intre ELEV si REZULTAT este de unu-la-unu.

Asociere si legatura unu-la-unu.

ELEV

OBTINE

Rezultat

CNP

Medie

(ELEV) Coman (JUDET) TULCEA (ELEV) Popescu

Diagrama entitate-legatura arata astfel:

(ELEV)

(REZULTAT)

(JUDET)

(TEHNIC)

Modelul dinamic descrie starea in care se afla un obiect; Starea unui obiect este reprezentata de multimea tuturor valorilor pe care le pot lua atributele si legaturile acelui obiect. La aparitia unor evenimente noi, starea unui obiect se poate schimba. Modelul dinamic descrie si tranzitiile dintre diferite stari ale obiectului, in functie de evenimentele care pot apare; specifica si implementeaza partea de controla sistemului; descrie cand se modifica sistemul;este reprezentat cu ajutorul diagramelorde stare. Pentru aplicatia de fata, principalele functii care se aplica obiectelor din clasele definite sunt: functia de adaugare, functia de cautare, functia de modificare, functia de stergere. Functia de adaugare consta in urmatorii pasi: 1. se selecteaza tabela din baza de date, tabela este deja creata in care urmeaza sa se adauge inregistrari; 2. -se cauta in baza de date inregistrarea care urmeaza sa fie introdusa si daca nu exista se completeaza campurile tabelei cu valori tastate de catre utilizator folosind instructiunea de inserare; 3. operatia poate fi reluata de la pasul 2, in care unui ciclu cu repetare la infinit;

4. iesirea din ciclul infinit se va face fortat, atunci cand utilizatorul nu mai doreste adaugarea de noi inregistrari; 5. inregistrarile adaugate pot fi vizualizate prin selectarea tabelei in care s-au facut inserarile. Functia de cautare se realizeaza prin interogari folosind campuri din tabelele bazei de date. Functia de modificare: 1. se selecteaza tabela in care se doreste modificarea; 2. se afiseaza valorile campurilor inregistrarilor din tabela respectiva; 3. se executa modificarea inregistrarilor daca cestea exista in tabela selectata. Functia de stergere: 1. - se selecteaza tabela in care se doreste stergerea unei inregistrari; 2. - se sterge inregistrarea dorita, daca exista in tabela selectata: 3. - stergerea de inregistrari poate fi reluata pornind de la pasul 2, in cadrul unui ciclu cu repetare la infinit; 4. iesirea din ciclul infinit se face fortat, daca utilizatorul nu mai doreste stergeri de inregistrari.

Modelul functional descrie cum se calculeaza datele de iesire in functie de valoarea de iesire in functie de valoarea de intrare, independent de ordinea lor temporara. Modelul functional functional se bazeaza pe diagrama de flux de date care contine: Modelul functional se bazeaza pe diagrama de flux de daten care contine: procese fluxuri de date actori structuri de memorare a datelor Procesele transforma datele. Un proces poate avea efecte laterale, adica, contine si componenete nefunctionale ( de exemplu, in aplicatia reali8zata, functia de adaugare

inregistrari). Procesele pot sa nu aiba efecte laterale (de exemplu functia de cauatre a unei inregistrari din baza de date, dupa anumite campuri). Fluxurile de date conecteaza iesirea unui obiect sau proces cu intrarea altui obiect sau proces. Ele reprezinta o valoare intermediara dintr-un calcul. Actori numiti si terminatori sunt obiecte active care genereaza sau consuma date. Structura de memorare a datelor O structura de memorare a datelor este un pasiv din cadrul unei diaframe de flux care inmagazineaza datele pentru o folosinta ulterioara.

UTILIZATOR

BAZA DE DATE

Afiseaza meniul cu optiuni Cauta in baza de date Afiseaza rezultatele cautarii

Adauga, modifica, sterge in baza de date

CAPITOLUL IV PROIECTAREA 4.1. Proiectarea unui sistem in metodologia OMT se realizeaza in doua etape: 1. proiectarea sistemului include decizii legate de organizarea sa in subsisteme, de alocarea a resurselor hardwware sau software unor subsisteme, de arhitectura sistemului; 2. proiectarea obiectelor- determina definirea completa a claselor si asocierilor folosite la implementare, ca si algoritmii metodelor folosite la implementarea operatiilor. Proiectarea sistemului In etapa de proiectare se stabilesc CUM isi indeplineste sistemul functiile rezultate din cerintele utilizatorului. In acest context, se va stabili: Descompunerea sistemului in subsisteme; Se va alege modul de implementare al structurilor de memorare a datelor; Modul de implementare software a controlului; Se va stabili comportamentul sistemului in conditii de frontiera.

Descrierea sistemelor Exceptand sistemele cu grad foarte mic de complexitate, toate sistemeel se impart in componente mai mici. Un subsistem reprezinta un pachet de clase, asocieri, operatii, evenimente si constrangeri care interactioneaza redus cu alte subsisteme. Un subsistem ofera, in afara lui, niste servicii cu care se identifica. Un serviciu este un grupde functii care au un scop comun. Intre doua subsisteme se poate stabili o relatie ,, client- furnizor sau ,, de la egal la egal Intr-o relatie ,, client- furnizor clientul care are nevoie de un serviciu apeleaza un furnizor care sa i-l realizeze. Clientul trebuie sa cunoasca interfata furnizorului, dar furnizorul nu trebuie sa cunoasca neaparat interfata clientului. Intr-o relatie ,, de la egal la egal fiecare subsistem poate sa apeleze un alt subsistem care trebuie sa cunoasca interfetele celuilalt. Cel mai simplu este subsistemul ,, client furnizor.
4.1

CAPITOLUL V TESTARE, MENTENANTA, EVALUARE Gestionarea structurilor de memorare a datelor Structurile de memorare a datelor pot fi interne si externe In cazul aplicatiei de fata, structura externa de memorare a datelor este o baza de date realizata in MySQL. Gestionarea conditiilor de frontiera: initializarile, terminarile, esecurile. Initializarile se refera la atributele de valori initiale pentru datele constante, parametri, variabile globale, cat si initializarea ierarhiei de clasa. Terminarile se refera la eliberarea resurselor care au fost alocate obiectelor . Esecurile sunt opriri neprevazute ale sistemului.

Solicitari Functionale

SF1 Sistemul va afisa lista tuturor elevilor participanti la concurs cu date complete despre fiecare elev in parte; SF2 Sistemul va afisa lista judetelor participante la concurs; SF3- Sistemul va afisa numele disciplinelor de si data desfasurarii fiecareia; SF4 Sistemul va afisa lista rezultatelor obtinute de elevi la fiecare disciplina de concurs; SF5 Sistemul va permite inserarea unor inregistrari noi in baza de date; SF6 Sistemul va permite modificarea unor date deja existente in baza de date; SF7 Sistemul va permite stergerea unor date din baza de date; SF8 Sistemul va permite actualizarea unor date din baza de date.

BIBLIOGRAFIE Severin Bumbaru Structuri de date, Algoritmi si tehnici de programare- Editura Fundatiei Universitare,, Dunarea de jos Galati2002; Diana Stefanescu- Curs Baza de date, Aplicatii 2006- 2007; Cornelia Novac- Inginerie Software- Editura Tehnica Bucuresti, 1999; Rogers Cadenhead- JAVA 2 in 21 zile Teora

UNIVERSITATEA ,, DUNAREA DE JOS" DIN GALATI


DEPARTAMENTUL DE FORMARE CONTINUA SI TRANSFER TEHNOLOGIC Facultatea de Stiinta a Calculatoarelor CURSURI POSTUNIVERSITARE- INFORMATICA APLICATA SI PROGRAMARE- SERIA a XVI-a (Tulcea) Forma de invatamant de zi, durata studiilor 1,5 ani

LUCRARE DE LICENTA LA DISCIPLINA BAZA DE DATE

COORDONATOR, Prof. Diana Stefanescu ABSOLVENT, Ocneanu Lisaveta - 2007-

S-ar putea să vă placă și