Sunteți pe pagina 1din 33

FACULTATEA DE MATEMATICA SI INFORMATICA

JAVA PREZENTARE
GENERALA
JAVA FX
PROIECT REALIZAT DE
TOTH EDWARD TOMI
LUCACEL EMANUEL
GOIAN CASSANDRA
CUPRINS
ASPECTE DE ABORDAT
PREZENTARE GENERALA JAVA:
Ce este java?
Caracteristici
Introducere in POO
JAVA FX
Ce este javaFX?
Primii pasi in JavaFX
Aspecte de retinut
CE ESTE JAVA?

un limbaj de programare, ale cărui calităţi i-au permis răspândirea rapidă, fiind
în prezent unul din limbajele cele mai larg folosite.
un mediu de execuţie pentru aplicaţiile Java, numit în prezent în
engleză "Java 2 Runtime Environment", care conţine maşina
virtuală Java şi un nucleu al bibliotecilor de clase Java

o tehnologie software puternică şi modernă, care corespunde


cerinţelor lucrului în reţele de calculatoare
CE ESTE JAVA?
o platformă pentru dezvoltarea de aplicaţii în care se foloseşte
limbajul Java, care se numeşte în prezent în engleză "Java 2 Platform" şi
conţine:
1.compilatorul Java (Java Compiler);
2.maşina virtuală Java (Java Virtual Machine);
3.bibliotecile de clase Java (Java Class Libraries);
4.vizuaLizatorul de appleturi Java (Java AppletViewer);
5.depanatorul Java (Java Debbuger) şi alte instrumente de dezvoltare;
6.documentaţia;
CARACTERISTICI ALE
LIMBAJULUI JAVA
Java este un limbaj de programare de utilizare
largă, care are următoarele proprietăţi:
WWW.CARACTERISTICIJAVA.RO

este simplu: deşi sintaxa se aseamănă cu cea a limbajelor C/C++, au fost eliminate acele aspecte care
constituiau surse de erori sau produceau confuzii;

este orientat pe obiecte: în limbajul Java nu este posibil să se scrie aplicaţii care nu respectă normele
programării orientate pe obiecte;

este robust: programele scrise în Java sunt foarte fiabile, deoarece sunt prevăzute numeroase verificări
atât la compilare, cât şi în timpul executării;

este sigur: fiind destinat lucrului în reţele de calculatoare, la realizarea sistemului Java s-a avut în
vedere necesitatea ca programele să nu poată aduce daune calculatoarelor pe care rulează, cum ar fi
accesul neautorizat la informaţie sau chiar distrugerea acesteia;

este portabil, adică programul poate fi mutat de pe un calculator pe altul.


WWW.CARACTERISTICIJAVA.RO

este compilat şi interpretat: programul sursă,scris în limbajul Java, este translatat de către compilatorul
Java,într-un program intermediar sub formă de cod de octeţi (engleza: bytecode).În timpul execuţiei, acest
cod de octeţi este interpretat de către maşina virtuală Java, care conţine un interpretor;

este neutru faţă de arhitectură: codul de octeţi generat de compilatorul Java nu depinde de arhitectura
echipamentului pe care acesta va fi executat, deoarece el nu este executat direct de către procesorul
hardware al acestui echipament, ci este interpretat de către maşina virtuală Java;

permite programarea concurentă: în limbajul Java se pot scrie programe cu mai multe fire de execuţie
(engleza: multithreading),care pot fi executate simultan şi sincronizate;

este dinamic, deoarece legarea între ele a claselor şi obiectelor nu se face static (la compilare), ci
dinamic (în momentul execuţiei);

este distribuit, adică permite realizarea de programe utilizabile în reţele heterogene (care conţin
calculatoare de tipuri diferite);
Introducere
în
programarea
orientată pe
obiecte
Programarea orientată pe obiecte OBIECTUL
(POO) este o formă de programare, în
este o instantiere(o instanta) a clasei. In acelasi program se
care programatorii definesc clase de pot folosi mai multe obiecte apartinand aceleeasi clase, sau
obiecte, iar programul conţine un unor clase diferite. Fiecare obiect se caracterizeaza prin stare
si comportament. Starea obiectului depinde de datele pe care
ansamblu de clase şi obiecte, care
acesta le contine, in timp ce comportamentul este dat de
comunică între ele prin mesaje. metodele clasei respective.

CLASA

VARIABILELE STATICE
este o extensie a conceptului de tip
de date şi conţine o structură de date,
împreună cu metodele (functiile) (ale clasei) apartin clasei, adica au aceeasi
care se aplica acestor date. valoare pentru toate obiectele clasei
respective.
METODE STATICE
(ale clasei) pot folosi numai
variabilele statice ale clasei
respective, in timp ce metodele
nestatice pot folosi atat
variabilele statice, cat si pe cele
ale instantei

Din punct de
vedere al modului de acces, datele si
metodele unei clase pot fi publice
sau private. Cele publice sunt accesibile
din orice alta clasa, in timp
ce cele private sunt accesibile numai din
clasa careia ii apartin.
<nume_clasa> - este numele clasei, fiind
ales de către programator cu
Sablon de aplicaţie simplă în limbajul Java: respectarea următoarelor condiţii:
- numele clasei trebuie să înceapă cu o
literă şi este format numai din litere,
class <nume_clasa> cifre şi eventual liniuţa de subliniere;
{ - prin convenţie (deşi aceasta nu este o
regulă de sintaxă),
public static void main(String args[])
numele de clasă începe întotdeauna cu o
{ majusculă;
// corpul metodei - în cazul numelor compuse din mai
multe cuvinte, fiecare cuvânt începe cu
main
majusculă;
} - lungimea numelui nu este limitată,
} dar nu este recomandabil sa fie prea
mare.
// corpul metodei main
- este o succesiune de instrucţiuni şi
comentarii care respectă sintaxa
limbajului Java
JAVA FX
PREZENTARE GENERALA
CE ESTE
JAVA FX?
CE ESTE JAVA FX?

JavaFx este o platforma software folosita pentru a crea aplicatii multi-


platforma. Aceasta a fost creata pentru a permite crearea si rularea unor
aplicatii web bogate in continut media, platforma JavaFx asigurand astfel ca
aceste aplicatii( RIA-rich internet applications- aplicatii web ce au unele
dintre caracteristicile unor aplicatii desktop) arata si ruleaza in acelasi mod
pe diferite dispozitive de diferite marimi.
1.DESIGN:
ETAPELE CREARII UNEI APLICATII CU
INTERFATA GRAFICA
Crearea suprafetelor grafice de
afisare(containere)
-Crearea si asezarea componentelor

2. FUNCTIONALITATE:
-Definirea unor actiuni
-"Legarea" componentelor de actiuni
-"Ascultarea" si tratarea
evenimentelor

3.Considerente:
-Programatic-Declarativ-Viziual
-Separare dintre nivelul GUI si
logica aplicatiei
SA INCEPEM SA CUNOASTEM JAVA FX

In aceasta sectiune vom intelege cum


functioneaza java fx, creand un proiect.
Astfel, vom crea o sfera cu text care isi
schimba culoarea, forma si marimea intr-o
anumita perioada de timp. De asemenea sfera
va putea fi miscata cu mouse-ul.
PRIMII PASI:

1.Ne asiguram ca avem NetBeans IDE 6.5


instalat.
2. Pornim aplicatia NetBeans
- pentru Windows selectam : Start > All
Programs > NetBeans > NetBeans
IDE 6.5
- pentru Mac OS X selectam:
Applications > NetBeans > NetBeans 6.5
3. Alegem : Create a JavaFX Script
Application project;
i) File>New Project (Ctrl-Shift-N)
PRIMII PASI:

ii) In fereastra New Project , selectam JavaFX in panoul


“Categorii” si JavaFX Script Application in panoul “Proiecte”. Click Next.
iii) In pagina Name and Location, pentru numele proiectului
(Project name) tastam FirstJavaFXSphere, selectam locatia proiectului
din campul Project Location si lasam celelalte valori neschimbate dupa
cum ne este aratat in figura urmatoare.
iv) dati click pe finish
Proiectul FirstJavaFXSphere se
va deschide atat in ferestra
Proiecte
( Projects) cat si in
fereastra Fisiere ( Files), iar
fisierul Main.fx va deschide
editorul de cod
Se poate observa ca, codul sursa JavaFX
este inclus in fisierul Main.fx in mod
automat.
Acest cod include cateva declaratii de
import si cateva valori fixe ale codului
sursa
-un exemplu sunt :clasele/entitatile
( cum ar fi Stage). Aceste
“clase/entitati" sunt concepte cheie in
aplicatia JavaFX si sunt descrise in
urmatorul tabel.
DESCRIPITION
OBJECT LITERAL

Cea mai importanta fereastra de continut folosita pentru a afisa


orice obiect JavaFX. Variabilele de baza title,width si height
STAGE
definesc textul ce va aparea pe marginea superioara a ferestrei
precum si inaltimea si grosimea acestuia. Variabila scene
defineste o instanta a “clasei” scene care defineste suprafata in
care se poate plasa obiectul din JavaFX.
Este similar cu a desena suprafata pentru continutul graphic al
aplicatiei dumneavoastra. Variabila de instanta scene are un
SCENE continut variabil care este folosit pentru a stoca elementele
grafice JavaFX si a defini continutul grafic al aplicatiei.
Variabilele width si height definesc latimea si inaltimea
Modificarea entitatatii Stage astfel incat fereastra sa contina titlul de mai jos:
Modificam entitatea Scene pentru a preciza atat marimea suprafetei de continut cat si
textul ce va fi continut de aplicatie. De asemenea trebuie sa declaram continutul pentru
clasa TextAlignment.
Definim cercul din care vom crea sfera expanzand sectiunea Basic Shapes din
fereastra Palette si tragand entitatea Circle in linia de cod de deasupra codului Text;
dupa cum este si in figura:
Modificam variabilele de instanta ale cercului astfel incat sa aiba marimea potrivita pentru a contine textul.
De asemenea adaugam o noua setareRadialGradient care ii da cercului adancimea si il face sa arate ca o sfera.
Pornim fereastra preview dand click pe butonul Enable Preview din toolbar-ul editor
O noua fereastra Design Preview va afisa cercul pe care l-am modificat pentru a
arata ca o sfera. Particularitatea feature va permite sa vizualizati progresul
dumneavoastra in crearea Interfetei Grafice (GUI).
Adaugam variabilele color si scale cu valorile lor initiale.
Aceste variabile vor fi folosite in animatia pe care o veti
crea:
In cele ce urmeaza, vom colora textul
in galben

Modificam entitatea Text astfel incat liniile ce definesc


variabilele de instanta fill si transforms sunt adaugate ca in
exemplu:
VARIABILA FILL:

Variabila fill “uneste” culoare textului cu variabila color.


Entitatea Translate reprezinta o translatie definita de variabilele x si y.
Acestea definesc o mutare atat pe axa x cat si pe axa y. Entitatea Scale
reprezinta o transformare scalara definita de variabilele x,y,pivotX si pivotY.
Variabilele x si y definesc factorul cu care aceste coordonate sunt scalate pe
axa x respectiv y. Variabilele pivotX si pivotY definesc coordonatele X si Y
unde are loc scalarea.
In cele ce urmeaza vom selecta javafx.scene.transform.Scale din prima fereastra.
In fereastra nou aparuta selectam javafx.scene.transform.Translate

Puteti observa in fereastra Design Preview ca textul si-a schimbat culoarea in galben,
exact ca in figura urmatoare.
Adaugatm animatii astfel incat textul sa-si schimbe culaore in verde si sa se invarte

Marim sectiunea Animation din


fereastra Palette, selectam Timeline si
tragem entitatea cu codul Timeline in linia
de deasupra sectiunii de cod Stage

Animatia are loc de-a lungul unei perioade de


timp reprezentata de entitatea
javafx.animation.Timeline.
Fiecare perioada de timp contine una sau mai
multe imagini (frame) reprezentate de
javafx.animation.KeyFrame.
Schimbam valoarea variabilei
time de la 1s la 5s astfel incat noul
Timeline sa apara astfel :
Adaugam .play() ; la sfarsitul entitatii Timeline dupa cum va este aratat mai jos.
Aceasta metoda ruleaza perioada de timp ca un intreg cum este descrisa.
DE RETINUT:

JAVA FX ESTE:
JavaFX este un nou “framework” pentru dezvoltarea interfețelor grafice (GUI)

Acesta este un exemplu excelent de aplicarea a principiului de programare orientata pe obiecte.


Swing si AWT sunt înlocuite de către platformaJavaFX pentru dezvoltarea
RIA(rich internet application).

JavaFX este un set de pachete grafice și multimedia care permite dezvoltatorilor proiectarea,
testarea, depanarea precum și implementarea aplicațiilor bogate în conținut care ruleaza
constant pe diverse platforme.
FACULTATEA DE MATEMATICA SI INFORMATICA BV

VA MULTUMIM PENTRU
ATENTIE!
Proiect realizat de:
TOTH EDWARD TOMI
LUCACEL EMANUEL
GOIAN CASSANDRA WEBOGRAFIE:
https://en.wikipedia.org/wiki/JavaFX
http://robotics.ucv.ro/carti/java/ISM%20javaFX/JavaFX.pdf
https://www.edureka.co/blog/what-is-java/

S-ar putea să vă placă și