Sunteți pe pagina 1din 2

Tema 3 - Varianta C

Jocuri cu adversari rat, ionali s, i aleatori


Alexandru Sorici
Facultatea de Automatica s, i Calculatoare
Universitatea Politehnica Bucures, ti
14 decembrie 2016

Descrierea temei

Tema urm
ares, te implementarea s, i compararea unor algoritmi pentru jocul Pacman 1 . Algoritmii ce vor fi implementat, i sunt MiniMax s, i ExpectiMax2 . Se
va efectua o analiz
a a eficacitat, ii fiecarui tip de algoritm (de cate ori cas, tiga
Pacman ntr-o serie de jocuri), atunci cand adversarul este modelat ca un agent
rat, ional versus unul aleator.

Cerint, e
1. [1.5 puncte] Implementat, i o varianta us, or simplificata a jocului Pacman
cu dimensiune configurabila a tablei. In cadrul variantei simplificate se va
implementa harta de joc (limite + peret, i), mancarea pe care trebuie sa o
termine Pacman, una sau mai multe fantome, precum si Pacman. Fat, a de
jocul original, se omite modelarea power pellet-urilor s, i a act, iunilor care
decurg din consumarea acestora.
Acest pas presupune:
configurarea unei hart, i de dimensiune h w s, i a unei pozit, ii init, iale
a juc
atorilor + pornirea unui joc din starea init, iala;
calcularea act, iunilor posibile pentru jucatorul al carui rand este sa
mute;
aplicarea unei mutari alese de jucator pentru a obt, ine noua stare a
tablei;
detectarea st
arilor finale s, i a cas, tigatorului.
1 https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
2 https://courses.cs.washington.edu/courses/cse473/11au/slides/

cse473au11-adversarial-search.pdf

2. [0.5 puncte] Implementat, i o varianta a jocului n care Pacman s, i o fantom


a sunt modelate ca agent, i care joaca aleator.
3. [3 puncte] Implementat, i o varianta a jocului n care fantoma joaca n
continuare aleator, iar Pacman este modelat ca un agent MiniMax cu taieri
alfa-beta s, i cu limitare n numarul de stari folosite.
Agentul MiniMax pentru Pacman va folosi serverul de joc pentru
a obt, ine lista de act, iuni valide s, i starile rezultate n urma aplicarii
act, iunilor.
Limitat, i ad
ancimea arborilor s, i implementat, i o funct, ie euristica pentru evaluarea st
arilor non-terminale.
4. [2 puncte] Implementat, i o varianta a jocului n care Pacman joaca mpotriva
a dou
a fantome. Modificat, i algoritmul MiniMax astfel ncat sa t, ina cont
de existent, a mai multor adversari care muta succesiv.
5. [1.5 puncte] Modelat, i Pacman ca un agent cu strategie ExpectiMax.
6. [1.5 puncte] Comparat, i performant, a celor 3 tipuri de agent Pacman
(aleator, MiniMax, ExpectiMax) contra adversarilor de tip aleator. Efectuat, i
minim 5 rul
ari ale fiecarui tip de agent, pe cel put, in 3 hart, i diferite.
Redactat, i un document n care sa trecet, i observat, iile legate de evaluarea celor trei tipuri de algoritmi.
7. Bonus Implementat, i fantomele ca agent, i rat, ionali, adica ruland algoritmul
MiniMax cu o ad
ancime de cautare n arbore mai mica decat cea pentru
Pacman (e.g. 4-ply lookahead pentru Pacman, 2-ply lookahead pentru
fantom
a). Rulat, i contra celor doua tipuri de agent, i rat, ionali pentru Pacman (MiniMax s, i Expectimax), cate 5 jocuri pe 3 hart, i diferite s, i analizat, i
performant, ele obt, inute.

Trimiterea temei

Tema se va trimite ca o arhiva cu numele T3C Nume Prenume Grupa.zip ce


va cont, ine sursele temei s, i un document PDF cu detaliile de implementare s, i
rezultatele comparat, iilor.

S-ar putea să vă placă și