Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Descrierea temei
Tema urm
ares, te implementarea s, i compararea unor algoritmi pentru jocul Pacman 1 . Algoritmii ce vor fi implementat, i sunt MiniMax s, i ExpectiMax2 . Se
va efectua o analiz
a a eficacitat, ii fiecarui tip de algoritm (de cate ori cas, tiga
Pacman ntr-o serie de jocuri), atunci cand adversarul este modelat ca un agent
rat, ional versus unul aleator.
Cerint, e
1. [1.5 puncte] Implementat, i o varianta us, or simplificata a jocului Pacman
cu dimensiune configurabila a tablei. In cadrul variantei simplificate se va
implementa harta de joc (limite + peret, i), mancarea pe care trebuie sa o
termine Pacman, una sau mai multe fantome, precum si Pacman. Fat, a de
jocul original, se omite modelarea power pellet-urilor s, i a act, iunilor care
decurg din consumarea acestora.
Acest pas presupune:
configurarea unei hart, i de dimensiune h w s, i a unei pozit, ii init, iale
a juc
atorilor + pornirea unui joc din starea init, iala;
calcularea act, iunilor posibile pentru jucatorul al carui rand este sa
mute;
aplicarea unei mutari alese de jucator pentru a obt, ine noua stare a
tablei;
detectarea st
arilor finale s, i a cas, tigatorului.
1 https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
2 https://courses.cs.washington.edu/courses/cse473/11au/slides/
cse473au11-adversarial-search.pdf
Trimiterea temei