Sunteți pe pagina 1din 8

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006 339

Educaia i folosirea tehnologiilor informatice n comunicare

Burlacu Catalina Liceul Teoretic Dunrea, cmburlacu@gmail.com

Abstract
Metodele nvmntului tradiional nu pot face fa avalanei de cunotine i
acestei dispersii accentuate a calificrilor, meseriilor i domeniilor de activitate, care
devin tot mai specializate, dar n mod paradoxal tot mai interconectate. In sprijinul
educaiei intervin noile tehnologii ale societii informaionale - tehnologiile
informaiilor i comunicaiilor.
Nu se pledeaz pentru renunarea la metodele nvmntului tradiional, mai ales
n cazul primilor ani de educaie n coli, cnd influena personal a educatorului
rmne determinant, totui utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor
educaionale reprezint o necesitate a procesului educativ la particularitile
individuale ale fiecrui elev, care trebuie confirmate.

Scopul educaiei este de a nlocui o minte


nencrcat cu una lipsit de prejudeci
Malcolm S. Forbes

1. Introducere

Instruirea prin utilizarea calculatoarelor, prezint calitile unice ale acestora, care
le deosebesc de alte medii de nvare prin:
interactivitate,
precizia operaiilor efectuate,
capacitatea de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i,
mai ales, faptul c pot interaciona consistent i difereniat cu fiecare elev n
parte.
Primele utilizri n domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult
pe verificarea cunotinelor, ulterior au nceput s apar softuri complexe, care
ncurajeaz construcia activ a cunotinelor, asigurau contexte semnificative pentru
nvare, promoveaz reflecia, elibereaz elevul de multe activiti de rutin i
stimuleaz activitatea intelectual. Toate aceste elemente modific aria activitilor
profesorului att cantitativ ct i calitativ.
Procesul educativ trebuie s fie regndit, cadrele didactice trebuie s nvee s
gndeasc altfel privind psihologia cognitiv, s formuleze altfel problemele, ne mai
punndu-se accentul pe activitile intelectuale de rutin.
Comunicarea didactic vizeaz n principal nelegerea, profesorul avnd un rol
activ; el acioneaz ca un filtru ce selecioneaz, organizeaz i personalizeaz
informaia. Fa de alte domenii, subiectivitatea nu poate fi evitat, chiar este necesar,
profesorii transmind elevilor informaii prelucrate. Pe de alt parte, nu exist o
libertate total n alegerea coninuturilor; trebuie urmrit o program colar cu
minimul de coninut obligatoriu.

339
340 Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

Educaia trebuie regndit n raport cu noile posibiliti tehnice pe de o parte, i n


funcie de cerinele noii societi, pe de alta.
Misiunea educaiei este de a formula problemele care se contureaz la orizontul
social, de a construi ipoteze plauzibile, de a le verifica experimental i de a pregti
astfel soluiile cele mai potrivite pentru momentul respectiv.
Informatizarea nvmntului reprezint o realitate a zilei de astzi, la orice
disciplina se pot folosi softuri educaionale fcnd posibil altfel nelegerea
fenomenelor i a cunotinelor.
Din pcate, n nvmnt calculatoarele sunt folosite mai ales pentru predarea i
nvarea informaticii fiind destul de puin utilizate ca instrumente menite s uureze
nvarea altor materii.
Totui, tiinele beneficiaz de o mai bun reprezentativitate, fiind urmate de
limbile strine.
Din studiile ntreprinse s-au desprins o serie de concluzii interesante cu privire la
eficienta utilizrii software-ului educaional, dintre care amintim:
1. aproape toate cercetrile relev avantajele utilizrii calculatoarelor n
comparaie cu alte metode;
2. reducerea timpului de studiu;
3. atitudinea fa de computer se modific pozitiv;
4. utilizarea computerelor este mai eficient n tiine dect n domeniul limbilor
strine;
5. in instruirea asistata de calculator exersarea este eficienta in formarea
deprinderilor elementare, in timp ce sistemele tutoriale sunt mai eficiente in formarea
deprinderilor intelectuale de nivel superior;
6. instruirea asistata de calculator este mai eficienta ca instruire complementara,
dect ca forma alternativa;
7. elevii care nva ncet i cei ramai n urm ctig mai mult dect elevii
foarte buni;
8. strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente la nivelurile
inferioare.

2. Problematica Softului Educaional


Soft-urile educaionale au menirea de a ajuta celelalte discipline care se predau n
coala. Calculatoarele i atrag pe elevi, nu numai prin faptul c reprezint un domeniu
nou, din acest punct de vedere, munca profesorului este uurat. n acelai timp,
responsabilitatea este mult mai crescut, pentru c a nu reui s atragi elevul spre
disciplina pe care o predai este mai puin grav dect a-l pierde undeva pe drum.
Rolul profesorului este, aadar, acela de a-i face pe elevi s nu i piard interesul
pentru disciplina pe care o preda si, mai mult, s i motiveze, s i lrgeasc sfera de
cunoatere n acest domeniu.
In momentul de fa e greu de gsit un domeniu n care activitile s nu poat fi
preluate de computer - ncepnd cu cele mai simple lucrri de birotic i de meninere
la zi a bncilor de date privind fluxurile colare i terminnd cu consilierea
profesional asistat - peste tot vom ntlni softuri specializate care i propun s ne
amplifice puterea de a acumula, stoca i prelucra informaia, precum i de a lua decizii
pe baza procesrii rapide a acestei informaii.

340
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006 341

In multe dintre activiti, softurile utilizate nu au fost proiectate special ci pentru a


rezolva o problema specific, indiferent de domeniul social n care se utilizeaz.
Acestea sunt aa/numitele softuri utilitare (de ex., editoarele de texte, bazele de date,
tabelele matematice).
Deoarece zona instruirii/nvrii este variat, i softurile educaionale vor fi foarte
diferite, reprezentnd o palet extrem de larg. Desigur c ponderea cea mai mare
este cea a softului proiectat pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii
informatice i comunicaionale a permis o multitudine de abordri, nct astzi chiar
instruirea asistat de computer capt o coloratur de concept "clasic" atunci cnd
apare mpreun cu alte concepte ale zonei de intersecie "nvmnt - computer".
Una din problemele importante pe care le are de rezolvat un profesor este cea a
controlului i planificrii instruirii: aici computerul (de fapt, softul proiectat n acest
scop) poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii, i anume:
i prezint elevului oricnd lista detaliat sau sintetic a obiectivelor pe care
acesta trebuie s le ating ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura
parilor componente ale cursului, precum i alte categorii de informaii;
administreaz teste pentru a determina progresul elevului, nregistreaz datele
obinute i ofer un feedback att elevului, ct i profesorului;
n raport cu informaiile disponibile recomand o continuare adecvat a
demersului instructiv;
la nivel de clas/grup/coala ofer informaiile relevante (indicatorii statistici)
pe baza crora se pot lua decizii privind procesul de instruire.
Softul proiectat pentru a fi utilizat direct n procesul de predare-nvare, adic
in demersul educaional poart numele de instruire asistata de calculator.
Pentru nelegerea folosii softurilor educaionale prin instruirea asistat de
calculator ne vom referi la o clasificare a softurilor educaionale dup funcia
pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire:
prezentare de noi cunotine, simulare (prezentare de modele ale unor fenomene reale),
exersare, testare, dezvoltare a unor capacitai sau aptitudini, jocuri educative.
Este unanim acceptat o clasificare a softurilor educaionale dup funcia
pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire:
exersare,
prezentare interactiv de noi cunotine,
prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare),
testarea cunotinelor,
dezvoltarea unor capacitai sau aptitudini printr-o activitate de joc.
O taxonomie a softului utilizat n nvmnt, avnd drept criteriu opoziia dintre
"centrarea pe elev", la o extrem, i "auxiliar al profesorului", la cealalt, o gsim la P.
Gorny.

3. Proiectarea Softului Educaional


Proiectarea reprezint esena, fiola n care se concretizeaz de o maniera proprie
ntreaga competen profesional a specialitilor angrenai n acest proces. Dar, dincolo
de inefabilul intuiiei, dincolo de art, sau subordonat acesteia, exist o serie ntreag
de elemente, cunoaterea i utilizarea crora poate facilita proiectarea, poate asigura
coerena demersului i a spori eficiena produsului. Aceste elemente "tehnologice" se

341
342 Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

refer la definirea obiectivelor urmrite, analiza populaiei-int, opiunea pentru


strategia pedagogic, organizarea interaciunii. Ele sunt necesare pentru a conduce la
nelegerea demersului proiectrii.

3.1 Definirea obiectivelor

Prima operaie pe care o ntreprindem n proiectarea unui soft educaional, este


aceea de a ne clarifica ce anume dorim s apar la elev ca rezultat al nvrii.
Rezultatul nvrii l reprezint o schimbare, o modificare a comportamentului,
apariia unei noi reacii; acest comportament trebuie s fie observabil, dei nu toi
specialitii sunt de acord: exista consecine (rezultate, urmri) ale nvrii care scap
observaiei, dar aceasta nu impieteaz asupra metodologiei propuse.
Obiectivul astfel definit ne servete:
pentru a evalua eficacitatea nvrii;
pentru motivarea elevului;
pentru raionalizarea coninutului.
In cazul n care avem de a face cu o structur complex a coninutului, obiectivul
principal poate fi descompus n operaii (comportamente) intermediare.

3.2 Analiza populaiei-int


ntruct o caracteristic esenial a instruirii asistate de calculator o reprezint
individualizarea instruirii, este necesar obinerea unor date relevante despre populaia
creia i se adreseaz respectivul soft educaional; numai in acest fel se poate realiza un
soft care sa fie adaptat la caracteristicile acestei populaii. Prin caracteristici ale
populaiei-int se neleg o serie de factori personali (structura cognitiva, nivelul de
dezvoltare cognitiva, capacitatea intelectuala, aspecte ale stilului cognitiv, factori
motivaionali i atitudinali), situaionali (socio-psihologici) i didactici care pot varia
de la un grup la altul.

3.3 Strategia pedagogic

Prin "strategie" nelegem aici combinarea mijloacelor disponibile pentru a atinge


un anumit scop, adic realizarea unui soft care s produc nvarea la elevii din
populaia-int. Strategia pedagogic const n luarea unor decizii cu privire la
utilizarea resurselor disponibile.
Aceste resurse se grupeaz astfel:
3.3.1 Resursele materiale: cu ce echipamente tehnice se va lucra care sunt
disponibilitile terenului (beneficiarului). Principalele decizii de luat privesc repartiia
mesajelor i activitilor ntre mediile aflate la dispoziie, maniera de a gestiona
ecranul, culoarea etc
3.3.2 Resursele coninutului: ansamblul noiunilor de transmis, a comportamentelor
ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevzute. Principalele decizii vizeaz
maniera de ierarhizare a noiunilor pentru a facilita nvarea. Rezultatele cercetrilor
n didactic l pot ajuta pe proiectant, oferindu-i diferite tehnici de structurare a
coninutului; proiectantul va opta pentru cea care i se pare mai accesibil.

342
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006 343

3.3.3 Resursa elev: caracteristicile populaiei-int, situaia n care se va utiliza


softul. Principalele decizii privesc alegerea activitilor propuse elevilor pentru atinge
obiectivele i transpunerea acestor activiti n soft (ce "scenariu", ce dinamica a
dialogului i ce "punere n scen" pentru activitile propuse).
3.3.4 Resursa interaciune: Un soft educaional este compus dintr-un ansamblu de
uniti de interaciune, realizate de autor ntr-o form, graie creia activitatea elevului
poate fi monitorizat de computer. Autorii softului trebuie deci s stpneasca
mecanismul "unitate de interaciune". Principalele decizii privesc formele de
interaciune pentru activitile propuse i asamblarea "unitate de interaciune" ntre ele.
Cercetrile experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de
reper relevante pentru proiectarea softului educaional:
referitor la natura i volumul informaiei (coninutului):
o numai elementele pertinente i utile n raport cu obiectivele explicite,
o recurgerea numai la pre-achiziiile enunate,
o adaptarea nivelului de dificultate al noilor noiuni la nivelul de
colaritate n cauz,
o respectarea condiiei de corectitudine i exactitate a informaiei,
referitor la prezentarea coninutului:
o vocabular n funcie de nivelul colar,
o propoziii scurte, uor de neles,
o imagini pertinente n raport cu tematica i textul de pe ecran,
referitor la ordonarea situaiilor implicate n nvare:
o se vor respecta ct mai multe dintre urmtoarele reguli:
de la cunoscut la necunoscut,
de la simplu la complex,
de la concret la abstract,
de la observare la raionament,
de la o privire general la o tratare n detaliu.
o dificultatea va crete progresiv, punctul de plecare fiind reprezentat de
exerciii simple, oferindu-i elevului satisfacia unei reuite i ducnd
astfel la o motivaie intern pentru nvare
o se vor proiecta secvene de actualizare a cunotinelor introduse
anterior
o se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunotine predate sau
pentru restructurarea acestora.
Proiectarea demersului nvrii se poate axa pe o anumit teorie a
nvrii/instruirii sau un anumit model. Pentru unul i acelai capitol, cu aceleai
obiective, un proiectant va adopta un demers general deductiv (de la general la
particular), altul - un demers inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce
la realizarea a doua softuri cu totul diferite n ceea ce privete calea pe care o parcurge
elevul, adic modul specific n care are loc nvarea.
Acest tip de opiune i relev adevrata semnificaie atunci cnd se ncearc
depirea proiectrii materialelor la nivelul unei discipline colare, abordnd

343
344 Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

proiectarea la nivelul finalitilor urmrite de un ciclu de nvmnt, sau chiar mai


departe, la nivelul finalitilor sistemului de nvmnt sau al educaiei permanente.
Coordonatele acestor finaliti trebuie s se regseasc i s determine coloratura
cailor prin care se va produce nvarea.
Pentru a da un singur exemplu: daca una dintre aceste finaliti este dezvoltarea
potenialului creativ, din sarcinile de lucru incluse n program (soft) nu pot lipsi cele
bazate pe gndirea divergent.
Indiferent de taxonomia (obiectivelor) adoptat - fie ea una dintre cele descrise in
literatura de specialitate, sau una proprie, adaptat/detaliat n raport cu specificul
disciplinei - este necesar o opiune clar, explicit pentru calea pe care o va parcurge
elevul n nvare.
Un model poate fi, de exemplu, modelul elaborat de R.M. Gagne i L.J. Briggs;
M.K. Futrell i P. Geisert, lund ca punct de plecare acest model i adaptndu-l pentru
instruirea asistat de calculator, se formuleaz cteva ndrumri/reguli pentru
proiectarea unui soft educaional, cele mai multe innd de calea prin care ne propunem
sa producem nvarea:
elevul va fi informat despre ceea ce va nva: cunoaterea de ctre elev a
obiectivelor urmrite, a performantelor pe care va trebui sa le realizeze,
sporete motivaia i favorizeaz nvarea,
se vor folosi posibilitile oferite de computer - grafica, animaie, culoare etc.-
pentru captarea i meninerea ateniei,
pentru a realiza o continuare logica a nvrii, se vor reactualiza cunotinele
predate anterior,
printr-o testare iniial se va verifica faptul ca elevul nu posed nc elementele
ce constituie obiectul nvrii din softul respectiv,
materialul de nvat va fi introdus n succesiunea:
o prezentarea informaiilor i procedeelor de lucru,
o exemple de sarcini rezolvate,
o sarcini de lucru pentru elev,
computerul va reaciona la fiecare rspuns al elevului, oferind un evantai larg
de reacii adaptate, diferite.
Indiferent de poziia teoretic pentru care optm, n tot timpul proiectrii
softului educaional trebuie s nu pierdem din vedere rspunsurile pe care le-am
formulat sau s ne punem urmtoarele ntrebri fundamentale demersului didactic:
Care este obiectivul pedagogic?
Ce activiti intelectuale trebuie s ncercam s provocm la elev pentru a
realiza acest obiectiv de o manier durabil i cu maximum de anse pentru a
favoriza transferul?
Care este forma de interaciune cea mai bine adaptat pentru a servi ca suport
pentru aceast activitate?
Numai dup aceste prime clarificri, chiar dac nc nu avem rspunsurile
adecvate sau chiar dac nc mai exist multe aspecte nelmurite, putem s intrm n
problemele specifice interaciunii elev-soft educaional.

344
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a IV-a, 2006 345

Aceste clasificri, dincolo de natura criteriilor care le stau la baz, confirm


varietatea prin care se poate interveni cu un soft educaional; desigur ca tehnologia
proiectrii acestuia impune o anumit coloratur att a coninutului, cat i a tipurilor
(formelor) de interaciune.
Toate aceste elemente definitorii pentru un soft educaional se vor materializa de o
manier specific, pas cu pas, pe parcursul realizrii proiectului pedagogic i a
transpunerii acestuia n program (soft) educaional.
La rndul lor, profesorii se pot concentra pe domeniile lor de activitate, pe
dezvoltarea materialelor educative i pot colabora ntre ei pentru a oferi legturi ntre
diversele domenii.
Evident c aceste noi concepte n educaie nu le pot nlocui pe cele tradiionale n
mod radical. mbinarea tradiiei cu noul poate conduce ns cu mult mai mult
siguran la rezolvarea actualei crize a educaiei, care se manifest nu numai n
Romnia, dar i la nivel mondial.
Este clar pentru toat lumea c la acest moment exist un uria decalaj ntre
Romnia i rile occidentale la nivel economic. Dar acest decalaj se manifest poate la
fel de pregnant, dei nu la fel de evident, la nivel cultural i educaional. Nu m refer
aici la cultura i educaia general, ci mai ales la cultura tehnic i la educaia practic.
nvmntul romnesc actual ofer o foarte sczut adaptabilitate la nevoile
individuale ale fiecrui participant la procesul de instruire, iar aceast stare de fapt nu
este de natur s reduc decalajele existente ntre Romnia i lumea occidental.
Utilizarea noilor tehnologii mbinate cu noile metode de educaie ar putea conduce la
reducerea acestor diferene. Poate c eliminarea diferenelor ar trebui fcut nti n
plan cultural i educaional, acest lucru trgnd nainte i economia.
Practicarea unui nvmnt total deschis reprezint un el greu de atins prin
mijloacele educaiei tradiionale chiar i implementarea parial a conceptului poate fi
prohibitiv datorit costurilor uriae ale metodelor tradiionale, situaia se poate
schimba n momentul n care se face apel la metodele moderne bazate pe tehnologiile
informatice i pe cele ale telecomunicaiilor, folosind mijloacele multimedia. Aceste
tehnologii pot elimina o mare parte din constrngerile de timp, accesul restrictiv la
informaie datorat distanelor i costurilor adiionale educaiei (cazare, transport, costul
scoaterii din producie) etc.
De aceast dat soluiile pot fi date pe de o parte de ctre dezvoltarea accelerat a
acestor tehnologii, ceea ce conduce la reducerea costurilor, iar pe de alt parte de
implicarea factorilor responsabili din societate (la nivel central - guvernamental i
local). Aceste foruri trebuie s fac o estimare a costurilor de implementare a noilor
tehnologii n societate, n comparaie cu costurile efectelor negative asupra dezvoltrii
viitoare a societii, n cazul ignorrii acestor noi tendine n educaie.

A ti nu este ndeajuns; este nevoie s aplicm.


A dori nu este suficient, trebuie s acionm.
Johann von Goethe

345
346 Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

BIBLIOGRAFIE

[1] BANCIU DOINA, 2001, Cartea electronica , Editura Ager, Bucuresti.


[2] BUZ RNESCU Stefan, 1999, Sociologia civilizatiei tehnologice, Editura Polirom, Iasi.
[3] CLAESSENS, Michel, 1998, Tehnica mpotriva democratiei, Editura Didactica i
Pedagogica , Bucuresti
[4] Adrian Adscliei, curs Instruire asistat de calculator, 2002-2003.
[5] Ausubel, David P. i Floyd G. Robinson. nvatarea n scoala. O introducere n psihologia
pedagogica, Bucuresti, EDP, 1981.
[6]Dragos Noveanu, Probleme ale proiectarii pedagogice a SE

346

S-ar putea să vă placă și