Sunteți pe pagina 1din 6

Periferice de intrare

(referat)

Un periferic este o unitate (aparat) de hardware ce este inclus sau se adaug unui sistem de calcul pentru
a-i extinde funcionalitatea. Denumirea de periferic este aplicat de obicei acelor uniti componente care
pot fi opionale prin natura lor. Exemple de periferice de intrare:

Tastatur

O tastatur QWERTY cu 104 taste pentru PC format US English

Tastatura este o component hardware periferic a calculatorului ce permite utilizatorului s introduc


n unitatea central a acestuia date (litere, cifre i semne speciale) prin apsarea unor taste. Cele mai
folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ.
Denumirile vin de la primele ase taste de pe rndul al treilea. Tipul QWERTY se folosete mai ales n rile
anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.
Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind
inventat nc nainte de apariia monitoarelor i a mausului. Fiecare tast are asociat un numr de
identificare care poart denumirea de "cod de scanare". La apsarea unei taste, tastatura trimite
sistemului de calcul codul de scanare corespunztor tastei respective (un numr ntreg de la 1 la n -
numrul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatur, calculatorul face conversia ntre numrul
primit i codul ASCII corespunztor, n logic binar.
Tastatura ia n consideraie nu numai apsarea (durata) unei taste, dar i momentul eliberrii acesteia,
fiecare aciune fiind nregistrat separat. Exist dou categorii de taste:

"taste comutatoare" au efect cnd sunt apsate i/sau cnd sunt eliberate
"taste de control" - au efect numai atunci cnd sunt acionate (apsate)
Scaner
n domeniul computerelor, un scaner este un aparat care scaneaz optic ( = sondeaz, exploreaz prin
baleiaj, linie cu linie i punct cu punct) imagini analogice, texte tiprite sau chiar i obiecte reale, i produce
ca rezultat o imagine digital n 2D. Se folosete pe scar larg n birouri, cel mai des sub forma unui aparat
de pus pe masa de lucru, plat, cu "pat" de sticl pe care se plaseaz documentul sau obiectul de scanat
(vezi imaginea din dreapta).
Pentru scanri n mas (teancuri de foi separate) se folosesc dispozitive ajuttoare care trag singure foile la
scanare, una dup alta.
Uneori, n locul unui scaner se poate folosi i un simplu aparat de fotografiat (digital); acesta produce i el
o imagine digital, dei nu prin baleiere.

Procedee i aplicaii
Pe lng scanerele clasice exist i scanere de mn, precum i scanere volumetrice (pentru
obiecte reale). De asemenea, scanere speciale pentru cri sau diapozitive foto.
La munca de birou scanerele se mai folosesc de exemplu pentru: design industrial, inginerie
invers (reverse engineering), teste i msurtori, jocuri, ajustri .a. Scanerele moderne
folosesc drept cititor de imagine de obicei un senzor de tip CCD (Charged Coupled Device) sau
un senzor cu contact de tip CIS (Contact Image Sensor), n timp ce fabricatele mai vechi
foloseau un tub fotomultiplicator.
O alt categorie de scanere o constituie chiar aparatele fotografice digitale actuale, normale sau
i speciale (reprografice). Acestea fac deja concuren masiv scanerelor clasice, din cauza
rezoluiei lor mari i a eliminrii neclaritilor din trecut cauzate de tremurat (prin procedee
stabilizatoare anti-shake). Alte avantaje ale aparatelor de fotografiat digitale: sunt rapide,
portabile, potrivite i pentru cri cu cotor gros, alte documente foarte groase i chiar pentru
obiecte reale, n volum. Dezavantajele lor, uneori greu de evitat, sunt distorsiuni nelineare,
reflexii ale luminii sau umbre i un contrast mai sczut. Cele mai moderne tehnologii de scanare
sunt n stare s creeze (n calculator) modele n 3D foarte fidele ("fotorealiste"), dup obiecte
reale colorate.
Tot "scanere" sunt numite i aparatele de detecie a micromatricilor de ADN din domeniul
cercetrilor biomedicale. Acestea au o rezoluie nalt, de pn la 1 m/pixel, asemntoare cu
rezoluia microscoapelor. Detecia propriu-zis are loc cu ajutorul unui CCD sau a unui tub
fotomultiplicator de tip PMT (photomultiplier tube)

Mouse
Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus
comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un
"element" hardware standard al oricrui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat
cu una sau mai multe taste, modelat astfel nct s poat fi apucat i mnuit uor cu mna.
Principiul lui de funcionare se bazeaz pe recunoaterea de ctre computer a micrii sale
relativ la suprafaa plan pe care este aezat i deplasat.
Micarea mausului este detectat de un senzor situat n partea sa inferioar, preluat,
digitalizat i apoi printr-o interfa adecvat transmis computerului la care e ataat. Informaia
de micare a mausului n spaiul bidimensional (2D) este convertit tot n micare bidimensional
(2D) a unui cursor identificator-indicator grafic pe ecranul unui monitor. Altfel spus, micarea
mausului provoac o micare corespunztoare a cursorului pe suprafaa ecranului monitorului,
ataat i el calculatorului. Datorit acestei funciuni utilizatorul mausului poate decide (alege) i
indica pe ecranul monitorului orice poziie dorit, ceea ce de obicei este interpretat de ctre
computer drept o introducere de comand, un element major al interfeei grafice cu calculatorul
(Graphic User Interface, GUI). De la nceputul anilor 1990 mausul mpreun cu tastatura i
monitorul au devenit pe plan mondial una din cele mai obinuite interfa om-main, prezent
aproape la orice computer.
Cuvntul maus provine de la cuvntul englez mouse, care nseamn oarece. Aceast
denumire a fost aleas deoarece dispozitivul are forma i mrimea unui oarece, iar cablul de
legtur cu calculatorul, iniial orientat n partea opus (spre utilizator), accentua aceast
asemnare.
Pn acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive periferice de indicat/comandat, pentru
diverse domenii de aplicaie, care pot avea cu totul alte forme i principii de funcionare dect
mausul tradiional, ca de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics
tablet, Nintendo Wii Remote i mai recent (n toamna 2009), Apple Magic Mouse.
n ultimii ani au aprut calculatoare i alte dispozitive moderne (de ex. telefoane mobile de
tip smartphone), la care funciile mausului (sau i ale tastelor sau tastaturii) sunt complet
nlocuite prin proprietile tactile ale ecranului (monitorului) ataat. n acest caz, n loc de a mnui
mausul sau a apsa pe taste, utilizatorul atinge ecranul cu unul sau mai multe degete, executnd
anumite micri pentru a declana diverse aciuni.

Trackball
De la Wikipedia, enciclopedia liber

Un trackball, cuvnt englez pronunat /trk.b:l/ (v. AFI), este un dispozitiv de


indicare constnd ntr-o bil aflat ntr-un soclu care conine senzori ce detecteaz rotaia bilei
pe cele dou axe asemntor unui maus cu susul n jos, cu bila la vedere. Pentru a mica
cursorul pe ecran utilizatorul nvrte bila cu degetele sau cu palma minii. Pentru o poziionare
mai facil a cursorului, la staiile de lucru CAD sunt de obicei folosite bile mai mari. nainte de
rspndirea touchpad-ului, trackball-urile (mici) erau folosite i pe calculatoarele portabile, n
jurul crora uneori nu exist loc suficient pentru folosirea unui maus.
Trackball-ul a fost inventat de Tom Cranston i Fred Longstaff ca parte din sistemul "DATAR"
al Marinei Regale Canadiene (Royal Canadian Navy ) n 1952[1], cu unsprezece ani naintea
inventrii mausului. Primul trackball a folosit o bil de bowling canadian (cu cinci popice).

Gamepad

Gamepad pentru SNES


Un gamepad (uneori denumit joypad ori control pad) este un tip de controller de jocuri video
proiectat pentru a fi folosit cu ambele mini.
Gamepad-uri asigur interaciunea dintre juctor i consol de jocuri. Cu toate acestea,
gamepad-uri sunt folosite i pe computerele personale, dei n cele mai multe cazuri, utilizatori
prefer s utilizeze tastatura familiara (normale sau de joc), i mouse-ul. Gamepad versiunea
standard este conine: n mna stng butoanele de ghidare (nainte-napoi-stnga-dreapta), pe
baza dreptului - butoanele de aciune (salt, tragere).
Multe gamepad-uri moderne, mpreun cu ghidul de butoane sunt utilizate betele analog. Pentru
prima dat o astfel de soluie a fost susinut la controller-ul, Emerson Arcadia 2001, dar a
ctigat popularitate n rndul juctorilor imediat dup apariia consolelor Nintendo 64, Sony
PlayStation i Sega Saturn.

Joystick

Joystick elements: 1. Maneta 2. Baza 3. Trigger 4. Butoane extra 5. Autofire switch 6. Throttle 7. Hat
Switch (POV Hat) 8. Suction Cup

Un joystick este un periferic al computerului personal sau un dispozitiv de comand ce const


ntr-o manet care pivoteaz i transmite apoi unghiul su n dou sau trei dimensiuni unui
computer.
Aceste dispozitive sunt folosite de obicei la controlul jocurilor video i de obicei au unul sau mai
multe butoane cu stri ce pot fi de asemenea citite de ctre computer. Termenul joystick a
devenit un sinonim pentru dispozitivele de comand pentru jocuri care pot fi conectate la un
computer, pentru c PC-ul numete intrarea unde se conecteaz joystick-ul, "intrare pentru
joystick". Cu acelai design de baz, dar cu o importan mult mai mare, este i instrumentul
principal de control al aparatelor de zbor (elicopter i, mai nou, avion). Se bazeaz pe acelai
principiu al joystick-ului pentru PC, imprimndu-i micarea 3D unui computer central ce i
transform micrile n diferite aciuni (virare, urcare, coborre).

Camer web
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Camer web tipic cu suport

Camera web este o camer video ce capteaz, digitizeaz i transmite imaginile n timp real
ctre un calculator sau o reea de calculatoare. Se conecteaz la calculator prin USB sau (mai
rar) FireWire; se alimenteaz din aceeai interfa, fr a necesita un alimentator separat. De
regul are o rezoluie sczut (640x480 pixeli), din cauza ratei reduse de transmisie a datelor
prin USB 1.1 sau 2.0, existnd ns i variante cu nalt rezoluie care folosesc USB 3.0.

Construcie
Prinderea de monitor se face, n cele mai multe cazuri, cu ajutorul unei cleme.
Cele mai multe modele au o optic simpl, fr focalizare (focalizare fix, reglat din fabric
pentru distana uzual de la monitor pe care se fixeaz i pn la utilizator) sau cu focalizare
manual. Anumite camere web integreaz i un microfon, transmisia sunetului ctre calculator
fcndu-se fie digital, prin intermediul cablului USB, fie analogic, prin cablu audio pn la placa
de sunet a calculatorului. Unele modele dispun de o serie de leduri albe care asigur iluminarea
feei n situaii de lumin slab.

Microfon
De la Wikipedia, enciclopedia liber

Microfon marca Neumann


Microfonul este un aparat care transform sunetul n semnale electrice. Acesta are multe
aplicaii, fiind folosit ndeosebi n radioteleviziune i n telecomunicaii, dar i n industria
muzical.
Tableta grafica
O tablet grafic este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere, care permite
introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe
hrtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnturile de mn.
Totodat pot fi folosite pentru a nregistra o imagine de pe o bucat de hrtie ataat suprafeei
tabletei. Capturarea datelor n acest fel se realizeaz prin reprezentarea conturului/ marginilor
imaginii i se numete digitalizare.
O tablet grafic ( denumit i penpad, digitizer sau suprafa de digitalizare ) este alctuit
dintr-o suprafa pe care utilizatorul poate desena sau s contureze o imagine cu un stylus ,
un instrument similar unui pix special conceput pentru acest aparat. Imaginea nu apare n
general pe suprafaa tabletei ci pe monitorul calculatorului. Unele tablete vin cu funcionalitatea
secundar de a se comporta ca un ecran tactil n loc de monitor al calculatorului , interacionnd
cu stylus-ul. Alte tablete au funcia de a nlocui mouse-ul , devenind un dispozitiv primar de
selectare i navigare pentru calculator. Exist tablete care n loc de stylus, au un dispoztiv-puc
(ca forma unui puc) care poate fi plimbat pe suprafea tabletei i care dispune pentru captare de
un reticul (goniometric) ce identific difereniat poziiile locaiilor de pe tablet.
Vrful pix-stylusui sau dispozitivul-puc, micate pe tablet, transmit impulsuri prin care tableta
primete informaii corespondente despre apsarea/prezena pix-stylusului sau dispozitivului-puc
pe poziia respectiva de pe tablet. La modelele mai perfecionate pot fi recunoscute i informaii
precum: nclinaia pixului, rotirea lui, apsarea degedelor sau se lucreaz similtan cu mai multe
dispozitive (stylus, puc).
Pix-stylusul conine o bobin care poate produce un cmp magnetic direcionat sau unul variabil.
Bucle conductive din tablet identific poziia dispozitivului pe tablet comparnd
amplitudinea/tria semnalelor induse. Alte informaii suplimentare cum este apsarea pixului, sau
acionarea unei taste sunt i ele digitalizate i transmise mpreun cu poziia pixului ctre
calculator. Alimentarea cu energie a pixurilor se face prin baterie electric integrat, sau prin
inducie (electromagnetic) din tablet (pix pasiv).

S-ar putea să vă placă și

  • Povestea Lui Harap - Schema
    Povestea Lui Harap - Schema
    Document1 pagină
    Povestea Lui Harap - Schema
    Gabriel Tudor
    0% (1)
  • Povestea Lui Harap
    Povestea Lui Harap
    Document2 pagini
    Povestea Lui Harap
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Blaga
    Blaga
    Document6 pagini
    Blaga
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Povestea Lui Harap
    Povestea Lui Harap
    Document2 pagini
    Povestea Lui Harap
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Test 6
    Test 6
    Document1 pagină
    Test 6
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Povestea Lui Harap - Schema
    Povestea Lui Harap - Schema
    Document1 pagină
    Povestea Lui Harap - Schema
    Gabriel Tudor
    0% (1)
  • Caracterizarea Personajului
    Caracterizarea Personajului
    Document2 pagini
    Caracterizarea Personajului
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Test 10 Sub I
    Test 10 Sub I
    Document2 pagini
    Test 10 Sub I
    Gabriel Tudor
    100% (3)
  • Harapalb Part 2
    Harapalb Part 2
    Document1 pagină
    Harapalb Part 2
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Harap Alb
    Harap Alb
    Document1 pagină
    Harap Alb
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Harap Alb 3
    Harap Alb 3
    Document1 pagină
    Harap Alb 3
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Harapalb Part 2
    Harapalb Part 2
    Document1 pagină
    Harapalb Part 2
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Efectul Laser
    Efectul Laser
    Document13 pagini
    Efectul Laser
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Harapalb Part 3
    Harapalb Part 3
    Document1 pagină
    Harapalb Part 3
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Crimi
    Crimi
    Document1 pagină
    Crimi
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • E A Romana Real Tehn 2020 Test 03
    E A Romana Real Tehn 2020 Test 03
    Document2 pagini
    E A Romana Real Tehn 2020 Test 03
    Alexander De Vries
    Încă nu există evaluări
  • Perspectiva Narativa Si Ideea Poetica
    Perspectiva Narativa Si Ideea Poetica
    Document1 pagină
    Perspectiva Narativa Si Ideea Poetica
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Teza Sem 1 Cls
    Teza Sem 1 Cls
    Document2 pagini
    Teza Sem 1 Cls
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Teza Sem 1 Cls
    Teza Sem 1 Cls
    Document2 pagini
    Teza Sem 1 Cls
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Optional Cls VI
    Optional Cls VI
    Document9 pagini
    Optional Cls VI
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Examen
    Examen
    Document4 pagini
    Examen
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Emil Cioran
    Emil Cioran
    Document2 pagini
    Emil Cioran
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Orar
    Orar
    Document1 pagină
    Orar
    Gabriel Tudor
    Încă nu există evaluări
  • Enigma Otiliei - Eseu Familia
    Enigma Otiliei - Eseu Familia
    Document2 pagini
    Enigma Otiliei - Eseu Familia
    Gabriel Tudor
    100% (1)