Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins
Instrucțiuni metodice și practice 8
Experții 8
Pregătirea sălii 9
Gestionarea pieselor LEGO 9
Aspecte legate de programare 11
Notare 11
Sisteme robotice 12
Începător, intermediar, avansat 12
Dispozitive de ieșire - feedback 15
Începător 15
Faceți robotul să zâmbească! 15
Hei, Robotule! 15
Lumini intermitente 15
Intermediar 15
Salut, lume! 16
Puteți reproduce „Smoke on the Water”? 16
Avansat 16
Economizor de ecran 16
Cronometru 16
Dispozitive de ieșire - actuatoare 16
Începător 17
Motoare mari 17
Motoare medii 17
Intermediar 17
Deplasarea pe o distanță exactă 17
Care ar trebui să fie unghiul de întoarcere? 17
Avansat 18
Robot cu mișcare lină 18
Robot pentru desenat 18
Senzori analogici și digitali 19
Senzor analogic 19
Începător 19
Sistem de alarmă și sistem de alarmă 2 19
Intermediar 19
Oprire de urgență și dispozitiv de curățare a mesei 19
Avansat 20
Deplasare pe linie 1 și deplasare pe linie 2 20
Senzor digital 20
Începător 21
6
Senzor tactil și cred că am făcut un accident... 21
Intermediar 21
Telecomandă giroscopică 21
Telecomandă giroscopică infailibilă 21
Avansat 21
Deplasare pe linie cu obstacole 21
Deplasare prin tunel 21
Baza de tracțiune 21
Începător și intermediar 21
Mașină rapidă și transmisie (Intermediar) 21
Da, e tare! 22
Avansat 22
Deplasare după coordonate date 22
Clonarea albinelor 22
Schimbul de date 23
Începător 23
Reacții 2 23
A găsi prieteni de același fel 23
Intermediar 23
Nu mă mai cronometra! 23
Buna! Sunt eu 23
Avansat 24
Mașină cu telecomandă 24
A urma linia cu un prieten 24
Colectarea datelor 25
Începător 25
Te văd! 25
Unu, doi, trei 25
Intermediar 25
Câte persoane sunt în încăpere? 25
Colectarea datelor despre luminozitate 25
Avansat 25
Misiunea Marte 25
Proiecte finale 25
Începător 26
Sumo 26
Intermediar 26
Orașul inteligent 26
Avansat 27
Cartografierea peșterii 27
Prezentarea proiectelor 27
7
Instrucțiuni metodice și practice
Nimic nu funcționează din prima ..... de ce?
Dacă totul ar fi funcționat din prima, nu am învăța nimic. A rezolva creativ problemele
înseamnă a vedea potențialul în ceea ce … încă nu funcționează. În acest caz, punem
în practică ceea ce funcționează, intervenind cu modificări în ceea ce nu funcționează.
Următoarele capitole cuprind exemple de programe, precum și instrucțiuni privind
construcția roboților. Acestea constituie un bun punct de plecare. Odată actualizate,
devine evident faptul că mai există suficiente posibilități de îmbunătățire a
programelor pentru a le face mai eficiente în rezolvarea problemelor din lumea reală
și pentru îndeplinirea unor provocări sau sarcini practice. Pentru a o face, trebuie
să ne punem întrebări, să căutăm soluții alternative ca să ne atingem scopurile, să
elaborăm planuri, să creăm și să testăm soluții mai bune.
Experții
Veți putea descoperi în curând că sala este plină de experți! Adresați-vă lor în cazul
în care aveți nevoie de ajutor. Nu pretindeți a fi expert. Sarcinile au fost proiectate
astfel încât să îi ajutați pe elevi să lucreze singuri în grupuri. Considerați că este
vorba de un experiment important în cadrul căruia toată lumea învață și creează
cunoștințe noi. În cadrul acestui studiu, nici unul dintre noi nu știe ce se va întâmpla
în continuare. Este un pic înfricoșător, dar este adevărat!
* RESURSE PE NET - Acestea se pot dovedi a fi într-o engleză tehnică, însă pot fi utile!
*INSTALAȚI O TABLĂ pe perete unde veți afișa problemele dificile. Atașați aici
descrierea problemei. Apoi treceți la următoarea problemă. Eventual … cineva
va rezolva problema anterioară. Pentru rezolvarea acestor probleme ar putea fi
distribuite puncte sub formă de bonus.
8
Pregătirea sălii
* Pentru a vă deplasa - Trebuie să dispuneți de suficient spațiu pentru a vă deplasa
între bănci. Dacă este posibil, plasați băncile una lângă alta pentru a forma grupuri a
câte patru elevi. Roboții se pot deplasa în orice direcție, prin urmare, unul dintre elevi
trebuie să-i prindă înainte ca aceștia să cadă! Băncile cu borduri înalte ar constitui un
avantaj pentru ca obiectele să nu cadă de pe ele.
* Siguranță – Fixați mai bine cablurile trase pe podea pentru a evita riscul de
împiedicare accidentală și cădere.
Cablurile ar putea fi amplasate de-a lungul tavanului, iar prizele ar putea fi suspendate
deasupra băncilor, dacă este posibil în condițiile specifice sălii.
* Spațiu de testare - pentru testarea finală sunt necesare două mese, bănci sau un
planșeu fără obstacole, unde elevii își vor putea demonstra soluțiile și vor putea
organiza competiții. În acest sens, un planșeu cu o suprafață de 2m x 4m ar fi
suficient. În mod ideal, ar fi bine ca acesta să se afle în mijlocul sălii, toți elevii având
la el acces egal.
*Kituri* - Fiecare echipă primește unul sau mai multe kituri Mindstorms. Când se
lucrează cu mai multe casete, rețineți că nu trebuie amestecate piesele din kituri
diferite. Mai mult ca atât, nu ar trebui ca mai multe echipe să împartă piese între
ele, dacă kiturile trebuie să rămână asortate și complete. Această metodă comportă
mai multe dezavantaje. În cadrul unor proiecte de durată, când la construcția
roboților se lucrează ore în șir, kiturile sunt folosite și nimeni altcineva nu are acces
la acestea. Și utilizarea unor kituri suplimentare se poate dovedi problematică.
Deoarece unele piese din kitul principal și din cele suplimentare se suprapun, unele
dintre ele urmând, în mod obligatoriu, să fie folosite cu celelalte. Distribuirea unor
kituri suplimentare se dovedește a fi complicată, de vreme ce numărul acestora
este mai mic față de cel al kiturilor principale și poate să nu fie suficient pentru
fiecare echipă. Această metodă presupune că roboții și kiturile sunt marcate pentru
a împiedica crearea robotului greșit cu ajutorul kitului greșit. Sistemul bazat pe kituri
este convenabil, atunci când aceeași echipă folosește un singur kit pe parcursul
9
întregului curs. În acest caz, repartizarea kiturilor poate fi efectuată în ultima oră a
cursului, iar gestionarea kitului în timpul cursului revine nemijlocit echipei.
*Piese comune* - Toate kiturile sunt adăugate într-o colecție de piese ce poate fi
folosită de către toți elevii. Piesele mari - motoare, senzori, roți - pot fi separate și
plasate în unul dintre containerele goale. Deoarece toate piesele vor fi amestecate,
construcția roboților va dura mai mult, dat fiind ca va fi nevoie de timp pentru a găsi
piesele potrivite. În timpul demontării, elevii trebuie din nou să separe toate piesele.
Pe de altă parte, procesul de demontare are loc mai repede și poate economisi
din timp la sfârșitul lecției. Ar putea fi amenajată o bancă separată specială pentru
piese. Poate fi o masă obișnuită, echipată cu o margine de 5-10 cm înălțime pentru
ca piesele să rămână pe suprafața acesteia și să nu cadă. Un avantaj imens al acestei
metode este că aceasta poate fi folosită atât pentru lecții la liceu, cât și pentru
ateliere de lucru. Este vorba de muncă suplimentară pentru profesor, însă dacă
roboții sunt concepuți astfel încât unitățile de control EV3 să fie ușor detașabile,
profesorul le poate detașa la sfârșitul lecției și le poate reatașa înainte de începutul
lecției următoare. Între timp, alți elevi pot folosi unitățile de control EV3.
*Avantaje*: Nu este nevoie să fie sortate piesele, dat fiind că demontarea acestora
are loc repede, convenabilă pentru profesor, un număr mai mare de elevi pot lucra
cu kiturile.
*Avantaje*: Construcția nu necesită efort, mai mulți elevi pot folosi kiturile simultan,
o perspectivă a pieselor utilizate.
10
În cazul LEGO EV3, este util de a construi roboții astfel încât unitățile de comandă
EV3 să poată fi detașate cu ușurință. Această soluție este utilă, de asemenea, pentru
proiecte de durată, atunci când elevii programează și lucrează la același robot timp
de câteva săptămâni. Când toate kiturile Mindstorms disponibile sunt combinate,
roboții EV3 pot fi utilizați simultan în cadrul mai multor lecții sau ateliere.
Notare
La lecțiile de robotică punctajul ar trebui să fie repartizat în proces, în baza sarcinilor
practice. Luați în considerare natura subiectului și, anume, faptul că la evaluarea
activității în clasă a elevilor nu este întotdeauna posibil de a elabora un rezultat final
funcțional. Prin urmare, repartizarea punctajului ar trebui să se bazeze pe procesul
de lucru și pe analiza rezultatului final. Ar trebui luate în considerare succesele și
eșecurile, lucrurile ce ar fi putut fi realizate mai bine pentru a atinge un rezultat mai
bun. La fel, joacă un rol important și feedbackul oral din partea elevului, atunci când
acesta intervine cu explicații referitor la ceea ce s-a realizat. Se va acorda atenție
atât programelor finalizate, cât și gradului în care elevul poate explica în detaliu
activitatea programelor folosite.
* Costul robotului
* Creier – 5
* Motor – 2
11
* Senzor – 3
Sisteme robotice
Obiective de învățare:
• Elevul înțelege că un sistem robotic constă din trei părți: senzor,
controler și actuator;
• Elevul este capabil să descrie programe fie prin descriere, fie prin
algoritmi, în funcție de vârstă;
• Elevul poate începe programe legate de roboți.
Program nr 1.
12
Program nr. 2.
Program nr. 3.
13
Program nr. 4.
Program nr. 5.
14
Dispozitive de ieșire - feedback
Obiective de învățare:
• Elevul este capabil să utilizeze dispozitivele de ieșire LEGO Mindstorms EV3
pentru a oferi feedback utilizatorului;
• Elevul este capabil să combine diferiți indicatori, de la LED-uri la sunete;
• Elevul este capabil să aleagă cel mai bun dispozitiv de ieșire, după necesitate;
• Elevul cunoaște avantajele și dezavantajele diferitelor dispozitive de ieșire.
Ideea principală este de a examina modul în care un robot EV3 oferă feedback
utilizatorilor.
Începător
Faceți robotul să zâmbească!
Lumini intermitente
Pentru a include lumina intermitentă în blocul EV3, putem folosi blocul cu semnalul
luminos ce indică statutul „Brick Status Light” și blocul de așteptare „Wait”. Ideea
este de a aprinde un LED roșu, apoi se va aștepta un anumit timp și se va porni un
LED verde, se va aștepta un anumit timp și, apoi, se va repeta acțiunea în buclă.
15
Intermediar
Salut, lume!
Prima sarcină este să verificați modul în care se folosește o rețea de coordonate
pentru a plasa text sau imagini pe ecran. Acestea sunt plasate în funcție de axele x
și y. (x = 0; y = 0) începe în colțul din stânga sus. În programul EV3, pot fi utilizate 3
dimensiuni diferite pentru caractere.
Avansat
Economizor de ecran
Cronometru
A doua sarcină este de a face un simplu cronometru. Ați putea utiliza contorul Loop
(„Buclă”) cu blocul Wait („Așteptare”) sau puteți utiliza blocul Timer, un bloc special
de cronometrare. Mai întâi, trebuie să resetați cronometrul, apoi să afișați pur și
simplu pe ecran cifra pe care o indică cronometrul. Blocul de afișare trebuie să fie
în modul Text și Cablat.
Obiective de învățare:
• Elevul este capabil să folosească diferite motoare LEGO Mindstorms
EV3;
• Elevul este capabil să combine diferite motoare - mari pentru mișcare,
medii pentru a ridica etc.;
• Elevul cunoaște diferențele dintre moduri pentru deplasarea unui
motor;
• Elevul este capabil să folosească motoarele ca intrare pentru alte
blocuri de programare.
16
Ideea principală este de a analiza motoarele LEGO Mindstorms EV3 (mari și medii) și
de a încerca de a le deplasa în diferite moduri. Cea mai ușoară cale este de a începe
cu robotul de bază.
Începător
Motoare mari
Motoare medii
Intermediar
Deplasarea pe o distanță exactă
Testați și comparați rezultatele cu cele ale colegilor, completând tabelul de mai jos.
17
Unghiul de rotație fizic al robotul, în grade Rotația în grade a roții (motorului)
75°
100°
187°
562°
l=r*x
De exemplu, când vrem să rotim
robotul la 45°, iar distanța între
roți este de 5 cm, ecuația este
următoarea:
Avansat
Robot cu mișcare lină
Dacă ați ajuns la nivelul avansat, puteți face un robot ce va accelera lin. Trebuie să
o facă atât de lin, încât minifigura LEGO să rămână pe robot în timpul deplasării
acestuia și să nu cadă. Ideea este de a folosi blocul Buclă și contorul pentru buclă ca
intrare de alimentare. Cu cât mai bine este îndeplinită bucla, cu atât mai repede se
mișcă (accelerează) robotul. Sarcina include și blocul de matematică.
Ideea este de a folosi roțile motoare ale robotului ca intrare pentru creion (formă
punct) pentru a realiza desene pe ecran. Trebuie să folosim blocul Motor rotation
(rotație a motorului) din paleta galbenă. Prin rotirea roții, se modifică valorile
senzorilor și dacă le luăm drept intrări sau valori de intrare x și y ale blocului de
afișare, putem desena.
Datorită faptului că roata se întoarce ușor și valorile coordonatelor x și y se schimbă
rapid, trebuie să reducem unghiul de rotație în funcție de modificarea coordonatelor
x. Pentru a o face trebuie să folosim blocul Math (matematică). Vom recurge la
împărțire (divizor).
18
Cu divizorul 8, rotim roata cu 8 grade, iar coordonata x se schimba cu 1. La 32 de
grade se schimba cu 4 etc.
Nu uitați să folosiți blocul de afișare în modul cablat!
Obiective de învățare:
Senzor analogic
Un senzor de culoare poate măsura cantitatea de lumină reflectată de suprafețe,
precum și cantitatea de lumină din încăpere. Acesta poate identifica, de asemenea,
culorile. Pentru a măsura cantitatea de lumină reflectată de suprafețe, senzorul
are o sursă de lumină încorporată, ce iluminează suprafața. Lumina reflectată este
măsurată în procente. Cu cât este mai mare valoarea senzorului, cu atât este mai
luminoasă suprafața. De exemplu, valoarea senzorului pentru o hârtie A4 obișnuită
poate fi de ~60% și de ~30% pentru o hârtie de culoare neagră. Dat fiind că diferite
culori reflectă o cantitate diferită de lumină, senzorul de culoare poate fi folosit, de
asemenea, pentru a identifica cele mai simple culori. Cu toate acestea, este destul
de dificil de a distinge, de exemplu, culoarea verde și albastră, deoarece cantitatea
de lumină reflectată de aceste două culori poate varia doar cu câteva procente.
Începător
Sistem de alarmă și sistem de alarmă 2
Intermediar
Oprire de urgență și dispozitiv de curățare a mesei
Robotul ar trebui să înceapă de la un colț, apoi să se deplaseze drept înainte până
19
când senzorul de lumină detectează capătul mesei, apoi să dea un pic înapoi, să se
întoarcă, să revină și așa mai departe.
Avansat
Deplasare pe linie 1 și deplasare pe linie 2
Senzor digital
Kitul de bază LEGO EV3 include trei senzori digitali diferiți: un senzor tactil, un senzor
giroscopic și un senzor de distanță. Toate motoarele EV3 dispun, de asemenea,
de un senzor de rotație ce permite deplasarea motorului cu un grad suficient de
acuratețe. Pe lângă faptul că contribuie la deplasarea motorului, informațiile de
la senzorii de rotație pot fi citite separat de la motoare pentru efectuarea unor
activități specifice corespunzătoare. În plus, senzorul de rotație poate fi resetat în
orice moment potrivit.
În funcție de structura sa, un senzor tactil este un comutator obișnuit. Are două
stări: butonul în sus și butonul în jos. Software-ul LEGO MINDSTORMS EV3 permite,
de asemenea, de a identifica dacă activitatea este legată de buton, cu alte cuvinte,
poate identifica dacă butonul este apăsat și eliberat imediat.
Senzorul de distanță are structura cea mai complexă dintre senzorii de bază ai EV3.
Acesta utilizează un semnal ultrasonic pentru a determina distanța de la obiect.
Senzorul transmite un impuls cu ultrasunete care este reflectat de la obiect (obiecte)
către receptorul senzorului. Dat fiind că este cunoscută viteza sunetului și este
posibil de a măsura timpul necesar ca impulsul sonor să se deplaseze de la emițător
la receptor, este posibil de a calcula distanța dintre obiect și senzor, folosind formula
de mișcare. În baza principiului de lucru, acest tip de senzor de distanță mai este
numit senzor cu ultrasunete sau sonar. Senzorul poate măsura distanța în raza de
2,5 metri. Cu toate acestea, nu este un senzor de cea mai mare acuratețe: eroarea
de măsurare poate atinge până la 3 cm.
20
Începător
Senzor tactil și cred că am făcut un accident...
Elevii trebuie să ia în considerare ce stare urmează a fi măsurată la pornire (lovit -
altfel degetul poate împiedica mișcarea robotului) și la oprire (apăsat).
Intermediar
Telecomandă giroscopică
Avansat
Deplasare pe linie cu obstacole
Dacă în calea traseului apare un obstacol, este de preferat să se evite obstacolul prin
partea prin care traseul ocolește obstacolul (astfel, este mai ușor de găsit din nou
traseul).
Deplasare prin tunel
Elevii ar trebui să înceapă de la tuneluri simple (chiar dacă consideră că pot reuși să
se deplaseze și prin tuneluri complexe).
Baza de tracțiune
Obiective de învățare:
În acest capitol, există trei tipuri de misiuni. Acestea ar putea dura mai mult decât
celelalte, deoarece se referă și la activitatea de construcție, iar ACEST LUCRU
DUREAZĂ ÎNTOTDEAUNA MAI MULT DECÂT S-A PLANIFICAT.
Începător și intermediar
21
Google. Elevii interesați pot alege să construiască cutia de viteze. Rezultatul va fi cu
siguranță meritoriu, deoarece este și un bun exemplu a ceea ce poate fi construit
din piesele LEGO.
Da, e tare
În această sarcină, elevii trebuie să construiască un robot ce va putea urca peste
obstacole. Pentru elevii mai mici, obstacolele ar trebui să fie mai mici. Puteți folosi
cu succes cutia casetei LEGO și chiar casetele. Setul de extindere EV3 include și piste
ce pot fi utilizate pentru această sarcină. Există doi factori-cheie în această sarcină:
garda la sol mică și cât mai multe roți posibil conectate la motoare.
Avansat
Deplasare după coordonate date
Clonarea albinelor
Aceasta sarcină este una destul de distractivă. Ar trebui să urmăriți videoclipul cu
BeeBot-ul pentru a înțelege logica de control al acestuia. Vă este furnizat un exemplu
de program al unui BeeBot. Nu interveniți imediat cu soluția, lăsați elevii să-și dea
seama ei înșiși care este aceasta.
22
Schimbul de date
Începător
Reacții
Intermediar
Nu mă mai cronometra!
Buna! Sunt eu
În această sarcină, elevii trebuie să stabilească o conexiune Bluetooth între două
controlere și să o folosească pentru a transmite date prin intermediul mesajelor.
23
Avansat
Mașină cu telecomandă
În această sarcină, elevii trebuie să aleagă cu ce parte a sistemului vor lucra echipele.
Una va lucra cu telecomanda, cealaltă cu mașina. Echipa cu telecomanda ar trebui
să folosească senzori tactili, cel puțin, pentru direcționare. Echipa cu mașina trebuie
să construiască un robot (sau doar poate folosi robotul de bază) și să-l facă să se
deplaseze în funcție de datele primite prin Bluetooth.
Esența sarcinii este de a propune o structură pentru comenzile pe care trebuie să le
folosească ambele echipe: trebuie să trimită comenzi robotului, iar robotul trebuie
să le analizeze și să reacționeze în mod corespunzător.
24
Colectarea datelor
Începător
Te văd!
Această sarcină este destul de simplă. Elevii trebuie să facă astfel încât robotul să
aștepte până când valoarea citită de senzorul cu ultrasunete este mai mică decât
o anumită valoare dată și apoi să emită un semnal sonor.
Intermediar
Câte persoane sunt în încăpere?
Avansat
Misiunea Marte
Liniile ar trebui să fie de o lățime constantă de cca 3-5 cm și cu spațiu alb între ele.
Proiecte finale
25
Începător
Sumo
Intermediar
Orașul inteligent
Clarificări:
• Penalizările ar trebui să fie suficient de serioase, astfel încât un robot
lent ce va trece cursa să câștige un robot mai rapid, dar care va primi mai multe
penalizări.
Un exemplu de oraș
Un exemplu de oraș
26
Avansat
Cartografierea peșterii
Clarificări:
• Peștera pentru competiție nu TREBUIE arătată elevilor înainte de a fi
cartografiată de către toți. Ceea ce înseamnă că trebuie să duceți robotul la peșteră
pentru ca acesta să o parcurgă. Înainte de a o face, ar trebui să întrebați elevii dacă
există vreun mod specific în care trebuie plasat robotul în peșteră.
Dacă peștera constă dintr-un singur coridor principal cu ramificări drepte (după cum
se arată în exemplu), sarcina poate fi finalizată dacă se trece prin coridorul principal,
folosind senzori cu ultrasunete pe laturi pentru a măsura adâncimea ramificărilor.
Dacă se dorește o competiție cu o dificultate mai mare, ramificările pot consta din
alte sub-ramificări, creându-se astfel un labirint. În acest caz, robotul ar trebui să
treacă prin toate coridoarele pentru a găsi toate sub-ramificările.
Prezentarea proiectelor
Aspectele ce trebuie cuprinse în prezentări sunt descrise în manualul de lucru al
elevului. Puteți fixa o limită de timp pentru prezentare, în funcție de numărul de
echipe. Încercați să adresați cel puțin câte o întrebare suplimentară pentru fiecare
proiect.
După prezentări, pentru a obține diverse idei, puteți întreba elevii ce proiecte ar dori
să pună în practică data viitoare.
27