Sunteți pe pagina 1din 13

1 Simplificarea interfetelor pentru utilizatori

Cand proiecteam interfete utilizator, trebuie să ținem cont de doua principii


imprtante:

1. Utilizatorii nu au manualul, si daca l-ar avea, nu l-ar citi.


2. De fapt, utilizatorii nu pot citi nimic, si daca ar putea, nu ar vrea.

Aceasta nu este, de fapt, realitatea, insa ar trebui sa actionam ca si cum ar fi


realitatea, deoarece asta va duce la crearea unui programu mai simplu si prietenos.

Ce inseamna simplu sau usor de folosit? O modalitate de a evalua acest lucru


este sa vedem ce procentaj de utilizatori normali sunt capabili sa termine sarcini intr-un
interval dat de timp.
De exemplu, sa presupunem ca scopul programului nostru este sa permita
utilizatorilor sa converteasca fotografii din camera digitala intr-un album web foto. Daca
luam un grup de utilizatori de nivel mediu si le cerem tuturor sa execute aceasta sarcina
cu programul nostru, atunci cu cat mai usor de utilizat va fi programul nostru, cu atat
mai ridicat va fi procentul de utilizatori care vor fi capabili sa creeze cu succes un album
web foto.
Abordând problema stiintific, sa ne imaginam 100 utilizatori normali. Ei nu sunt
neaparat familiarizati cu calculatoarele si in nici un caz nu sunt familiarizati cu
programul nostru. Au o multime de capabilitati, talente, indemânări, dar unii din ei clar
nu exceleaza in domeniul calculatoarelor. E foarte posibil ca unii din ei să nu fie atenți în
timp ce încearcă să foloseasca programul. E posibil să fie distrași în timp ce folosesc
programul nostru: suna telefonul (al lor sau a vecinului), este întrebat ceva, se gândeste
în altă parte, se grăbește că trebuie să ajungă la o întalnire importantă etc.

Chiar si fara a trece prin acest experiment, de poate spune cu destula certitudine
ca unii dintre utilizatori pur si simplu vor esua in a duce la bun sfarsit sarcina, sau le va
lua o extraordinara cantitate de timp pentru a o face. Asta nu inseamna ca pe acesti
utilizatori nu ii duce capul. Dimpotriva, sunt probabil extrem de inteligenti, sau poate
exceleaza la alte domenii, dar in fata programului nostru, pentru utilizarea lui nu isi
folosesc toata atentia. Putem spera ca obtinem 30% din atentia lor, deci trebuie sa ne
descurcam cu un utilizator care, din punctul de vedere al calculatorului, nu pare sa stie
prea multe.

1.1 Utilizatorii nu citesc manualul

Exista o multime de motive pentru care utilizatorii nu citesc manualul:


• In primul rand, ei de fapt nu au manualul. S-ar putea sa nu existe un
manual.
• Daca exista unul, s-ar putea ca utilizatorul sa nu il aiba, din toate felurile de
motive logice: sunt in avion; folosesc o versiune demo downloadata de pe
site-ul tau web; sunt acasa iar manualul este la servici; departamentul lor
de informatica nu le-a dat niciodata manualul.

1
• Chiar daca au manualul, nu il vor citi decat daca chiar nu au de ales. Cu
foarte putine exceptii, utilizatorii nu vor rasfoi manualul inainte de a inceape
sa foloseasca software-ul nostru. In general, in primul rand utilizatorii vor
incerca sa faca ceva, si vad citirea manualului ca pe o pierdere de vreme,
sau ca o diversiune care ii impiedica sa isi termine treaba.
• Desi nu se pune problema ca utilizatorii nu ar sti sa citeasca, ei gasesc
cititul o corvoada. Limba in care e scris manualul s-ar putea sa nu fie cea
nativa, si s-ar putea sa nu fie absolut fluenti. Ei pot descifra manualul daca
chiar trebuie, dar sigur nu-l vor citi daca nu e nevoie. Utilizatorii citesc
manualul doar cand sunt nevoiti, pe o principiul strict nevoie de stiut.

Consecinta tuturor acestora, este ca probabil nu avem de ales si va trebui sa


proiecteam software-ul astfel incat in primul rand utilizatorii sa nu aiba nevoie de un
manual.
Una dintre putinele exceptii de la aceasta regula ar putea fi aceea in care
utilizatorii nu au nici o cunostinta in domeniu pentru care a fost creeat programul insa
sunt nevoiti sa-l foloseasca. Un bun exemplu in acest sens este programul de
contabilitate pentru afaceri mici QuickBooks de la Intuit. Multi din oamenii care folosesc
acest program sunt proprietari de mici afaceri care nu au idee ce implica contabilitatea.
Manualul pentru QuickBooks presupune ca utilizatorii vor trebui sa invete principiile de
baza in contabilitate pentru a intelege cum functioneaza programul. Altfel nu se poate.
Totusi, daca utilizatorii stiu deja contabilitate, QuickBooks e usor de folosit fara manual.

1.2 De fapt, utilizatorii nu citesc nimic

Asta ar putea suna cam neplacut, insa cand facem teste de utilizabilitate, vom
vedea ca exista destul de putin utilizatori care citesc cuvintele afisate pe ecran. Daca
apare un error box de orice fel, pur si simplu nu il vor citi. Asta ar putea fi nelinistitor
pentru noi ca programatori, pentru ca prin intermediul mesajelor ne imaginam un dialog
cu utilizatorul. “Nu puteti deschide acel tip de fisier! Aplicatia nu-l suporta.”
Experienta arata ca, cu cat mai multe cuvinte vom pune intr-un dialog box, cu
atat mai putini utilizatori vor citi mesajul.

Faptul ca utilizatorii nu citesc manualul a determinat multi designeri software sa


presupuna ca vor trebui sa educe utilizatorii descriind lucrurile pe masura ce ele se
desfasoara. Acest lucru de vede peste tot in programe. In principiu, e OK, insa in
realitate, aversiunea oamenilor fata de citit aproape intodeauna ne va crea probleme.
Astfel, designerii UI experimentati, efectiv incearca sa minimizeze numarul de
cuvinte in dialoguri pentru a spori sansele ca dialogul sa fie citit.

Sa luam de exemplu un exemplu de dialog tipic in Juno:

2
Sa comparam cu dialogul echivalent din Windows:

Intuitiv, am putea crede ca versiunea Juno, cu instructiuni de 80 cuvinte, ar fi


superioara, si mai usor de folosit decat versiunea Windows, cu instructiuni de 5 cuvinte.
In realitate, cand vom face teste de utilizabilitate vom afla ca:
• utilizatorii avansati sar peste instructiuni. Ei presupun ca stiu cum sa
foloseasca lucrurile si nu au timp sa citeasca instructiuni complicate
• majoritatea utilizatorilor novici sar peste instructiuni. Nu le place sa citeasca
prea mult si spera ca setarile implicite vor fi ok
• restul utilizatorilor novici care incearca sa citeasca instructiunile (dintre care
unii le citesc doar pentru ca e un test de utilizabilitate si se simt obligati)
sunt deseori derutati de numarul extrem de cuvinte si concepte. Deci chiar
daca erau destul de increzatori ca vor fi capabili sa utilizeze dialogul cand a
aparut prima data, instructiunile de fapt i-a derutat si mai mult.

3
Textul trebuie sa fie scurt, mai usor de inteles, simplificat, fara explicatii
complicate din paranteze. Ulterior trebuie testeaza utilizabilitatea.

Chiar adaugarea cuvantului "va rog" la un dialog, care ar putea parea util si
politicos, va incetini utilizatorii: volumul crescut al redactarii va micsora, printr-un
procentaj semnificativ, numarul oamenilor care citesc textul.

Alta idee importanta este ca multi oameni sunt intimidati de calculatoare. Putini
insa isi dau seama de implicatiile acesui lucru. La incercarea de a iesi din Juno, apare
urmatorul dialog:

Intuitiv utilizatorii vor fi tentati sa apase “No”, si vor fi surprinsi ca Juno nu se


inchide. Insasi faptul ca Juno pune la indoiala alegerea utilizatorului acestea ar putea
presupune imediat ca au facut ceva gresit. De obicei, cand programele cer confirmarea
unei comenzi, este pentru ca utilizatorii sunt pe cale de a face ceva care ar putea
regreta. Utilizatorii pot presupune ca daca calculatorul pune la indoiala judecata lor,
atunci calculatorul trebuie sa fi avut dreptate, deoarece, pana la urma, calculatoarele
sunt calculatoare iar utilizatorii sunt doar oameni, si astfel pot apasa "No."

In primul rand, iesirea din Juno nu are efecte de stergere, astfel Juno ar fi trebuit
sa iasa fara a astepta confirmarea, ca marea majoritate a celorlalte programe GUI care
exista. Dar chiar daca consideram ca e crucial ca oamenii sa confirme inainte de a iesi,
am putea-o face in doua cuvinte in loc de 11:

Fara absolut nenecesarul "multumesc" si generatorul de remuscari "sunteti


sigur?", acest dialog este mult mai putin probabil sa creeze probleme. Utilizatorii sigur
vor citi cele doua cuvinte, vor zice "aaa, clar!", si vor da click pe “Yes”.

Deigur, dialogul de confirmare a iesirii din Juno poate incurca cativa oameni, insa
este asta o asa mare problema? Oricine va reusi pana la urma sa iasa din program. Dar
in asta consta diferenta intre un program care e posibil de folosit si un program care
e usor de folosit. Chiar si utilizatorii destepti, experimentati, avansati vor aprecia
lucrurile pe care le facem pentru a fi mai usor pentru utilizatorii neatenti,
neexperimentati, incepatori.

4
1.3 Selectia cu ajutorul mouse-ul

Cand Macintosh-ul era la inceput, Bruce "Tog" Tognazzini a scris un editorial


despre UI in revista dezvoltatorilor Apple. In editorialul lui, discuta o multime de
probleme de design UI interesante trimise de cititori.
Tog a inventat conceptul menu bar-ului inalt de o mila pentru a explica de ce
menu bar-ul pe Macintosh, care era intodeauna lipit de partea de sus a ecranului fizic,
era cu mult mai usor de utilizat decat menu bar-urile din Windows, care apar in interiorul
fiecarei ferestre aplicatie.

Cand se acceseaza meniul File in Windows, avem o tinta cam de de o jumatate de


inch lata si un sfert de inch inalta pentru a reusi. Mouse-ul trebuie pozitionat destul de
precis atat pe dimensiunea verticala cati si pe cea orizontala. Pe un Macintosh, insa se
poate da click cu mouse-ul in partea de sus a ecranului, fara a se tine seama de cat de
sus se pozitioneaza, pentru ca acesta se va opri la muchia fizica de sus a ecranului.
Deci, avem o tinta care este lata de o jumatate de inch, dar la care nu ne intereseaza
inaltimea (de unde si idea de inalta de o mila). Acum doar trebuie sa avem grija la
pozitionarea orizontala a cursorului, nu si pe verticala, si astfel sarcina de a face click
pe un element de meniu este mult mai usoara.

5
Bazat pe acest principiu, care sunt cele cinci puncte pe ecran care sunt cel mai
usor de atins (de dat click) cu mouse-ul?
Raspunsul: toate cele patru colturi ale ecranului (unde mouse-ul se poate
pozitiona fara a tinti in nici un fel), plus, pozitia curenta a mouse-ului, deoarece deja se
afla acolo.

Desi acest principiu este destul de bine cunoscut, se pare ca nu este totalmente
evident, pentru ca echipa Windows 95 a pierdut complet din vedere esentialul cu
butonul Start, pozitionat aproape in coltul jos stanga al ecranului, dar nu exact .

De fapt, este cam la 2 pixeli distanta de baza si 2 pixeli de stanga ecranului. Deci,
de dragul catorva pixeli, Microsoft literalmente "smulge infrangerea din dintii victoriei",
scrie Tog, si face cu mult mai grea accesarea butonului start. Ar fi putut fi o mila
patrata, absolut trivial de atins cu mouse-ul.

Un alt principiu important ce trebuie urmarit cand proiectam interfetele utilizator


este acela ca: utilizatorii nu pot controla mouse-ul foarte bine.
In sensul ca ar trebui sa ne proiectam programul astfel incat sa nu necesite o
extraordinara agilitate in folosirea mouse-ului pentru a-l utiliza bine.

Cele mai frecvente motive pentru care oamenii nu pot controla mousul sunt:
• Uneori oamenii folosesc dispozitive de pointare ne-optime, cum ar fi
trackball-urile, trackpad-urile, sau ThinkPad-ul, care sunt mai greu de
controlat decat adevaratele mouse-uri.

• Uneori oamenii folosesc mouse-uri in conditii proaste: un birou ingramadit;


un trackball murdar facand mouse-ul sa sara; sau chiar mouse-ul insasi
este o calitate inferioara si pur si simplu nu merge bine.

6
• Unii oameni sunt incepatori cu calculatoarele si inca nu si-au dezvoltat
capacitatile motorii pentru a folosi corect mouse-urile.
• Unii oameni nu vor avea niciodata capacitatile motorii pentru a folosi
mouse-urile precis. S-ar putea sa aiba artrita, tremuraturi; s-ar putea sa fie
foarte tineri sau foarte batrani; sau orice alte disabilitati.
• Multi oameni gasesc ca e extrem de dificil sa faca dublu-click fara a misca
putin mouse-ul. Ca urmare, deseori trag icon-urile pe ecran cand vor sa
lanseze aplicatii (acestea pot fi usor recunosctuti dupa desktop-urile lor
care sunt dezordonate, deoarece in jumatate din incercarile lor de a lansa
ceva, sfarsesc prin a muta in schimb).

Chiar in cele mai bune situatii, utilizarea extensiva a mouse-ului pare lenta
oamenilor. Daca oamenii sunt constransi sa execute o operatie pe mai multi pasi folsind
mouse-ul, s-ar putea sa aiba impresia ca sunt tinuti in loc, si urmare face UI-ul sa para
nereceptiv, care bineinteles, ii face nefericiti.
De exemplu la instalarea unui nou program, dupa ce se cere acceptul citirii licentei
de folosire, utilizatorului i se cere tipul de instalare: Typical sau Custom, si in paranteze
una din solutii ca fiind recomandata. De obicei tipul de instalare recomandat este
Typical. Acest lucru a fost introdus pentru a simplifica instalarea unei aplicatii noi si de a
nu trece utilizatorul prin mai multi pasi. Pentru utilizatorii experimentati exista insa
instalarea Custom in care pot modifica setarile implicite dupa necesitati (instalarea in alt
director decat Progeam Files, instalarea numai a unor componente etc.)

Un mouse este controlat cu incheietura mainii si majoritatea degetelor. Aceasta


este foarte similara cu scrierea de aceea miscarea mouse-ului este oarecum naturala.
Dar un trackball este controlat in intregime cu degetul mare. Ca urmare, e mult mai greu
de controlat un trackball cu acelasi grad de acuratete ca si un mouse. Majoritatea
oamenilor descopera ca pot controla un mouse pana la unul sau doi pixeli, insa nu pot
controla un trackball decat pana la 3 sau 4 pixeli.

Unul din elementele UI cele mai deranjante este dropdown combo list box-ul. E cel
care arata ca acesta:

Cand facem click pe sageata jos, se expandeaza:

Daca ne gandim cate mouse click-uri distincte vor fi necesare pentru a alege de
exemplu Times New Roman, vom observa ca aceasta operatie va consuma destul de
mult timp. Intai, trebuie sa se dea click pe sageata jos. Apoi, folosind scroll bar-ul,
trebuie sa se faca scroll down atent pana cand Times New Roman este vizibil. Multe din
aceste liste dropdown-uri sunt cu nepasare proiectate sa arate doar doua sau trei
obiecte la un moment dat, astfel acest scrooling nu este prea usor, in special daca sunt

7
instalate multe fonturi. Acest lucru implica ori tragerea indexului (cu un asa mic interval
de miscare, e improbabil ca aceasta va functiona), sau facand in mod repetat click pe a
doua sageata jos, sau incercand sa facem click in zona dintre index si partea de jos --
care eventual nu va mai functiona cand indexul ajunge destul de jos. In final, daca
reusim sa aducem Times New Roman in zona vizibila, trebuie sa facem click pe el.
Daca nu nimerim, trebuie sa reluam toti pasii de la inceput.
In timp s-au adus imbunatatiri componentelor dropdown. La ora actuala de
exemplu se poate scrie litera de inceput a itemului ce se doreste selectat din dropdown
si astfel se face saltul in lista la primul item ce incepe cu acea litera.
De asemenea, pentru dropdown-urile cu multe item-uiri o solutie a fost
introducerea dropdown-ului la care se poate modifica intaltimea. Astfel putem mari
partea vizibila din lista de itemuri si se poate controla mai bine scroll-ul.

Daca nu exista destul spatiu intre edit box-ul principal si baza ecranului, controlul
dropdown ar trebui sa creasca pana cand cuprinde toate obiectele, chiar daca trebuie
sa se intinda de la partea de sus a ecranului fizic pana la baza ecranului fizic.
Daca lista de item-uri este mare, o alta imbunatatire ar putea fi inlocuirea scroll-
ului clasic, cu un scroll automatic, care pe masura ce mouse-ul se apropie de marginea
de jos, sa faca automat scroll down.

Mai mult, pentru extinderea combo-ului trebuie dat click pe mica sagetuta din
dreapta edit box-ului, cand ar fi mult mai usor de extins comboboxul daca s-ar putea da
click oriunde in combo box. Aceasta extinde tinta click-ului de zeci de ori si face mult
mai usor de atins tinta cu mouse pointer-ul.

Un alt exemplu ce merita a fi discutat este edit box-ul. Aproape orice edit box pe
Macintosh foloseste un font voluminos, lat, clar numit Chicago, care arata cam urat si
deranjeaza la nesfarsit designerii grafici. Designerii grafici (spre deosebire de designerii
UI), au fost invatati ca fonturile subtiri, cu spatiere variabila sunt mai gratioase, arata
mai bine, si sunt mai usor de citit. Toate acestea sunt adevarate. Dar designerii grafici
si-au deprins abilitatile pe hartie, nu pe ecran. Cand e nevoie sa editam text, spatierea

8
fixa are un avantaj major fata de fonturile cu spatiere variabila: e mai usor de vazut si de
selectat litere inguste ca "l" si "i". Imaginati-va o persoana mai in varsta, sau cu mici
probleme de vedere incercand sa scrie textul “Fillmore Street” intr-un texfield in care
folosim Arial de 8 puncte, ce arata ca acesta:

Observam ca I-ul si L-urile sunt literalmente late de un pixel. Diferenta dintre litera
I mic sand si litera L mic este la propriu un pixel. (In mod similar, este aproape imposibil
sa vedem diferenta dintre literele mici "RN" si "M" ("rn" si "m"), astfel in acest edit box ar
putea fi de fapt Fillrnore.). Aceesi problema ar putea aparea daca avem un cuvant care
incepe cu “i” mare si “L” mic. (Il). Cele doua caractere au exact aceeasi forma si nu se
pot diferentia decat din context.

Exista foarte putini utilizatori care ar observa daca a tastat gresit Flilmore sau
Fiilmore sau Fillrnore, iar daca ar observa, le-ar fi foarte greu sa foloseasca mouse-ul
pentru a selecta si a corecta litera nedorita. De fapt, ar avea dificultati chiar si la
folosirea cursorului, care este lat de doi pixeli, iar utilizatorii au nevoie sa selecteze o
singura litera.
Problema se rezolva foarte usor daca am fi avut un font voluminos (afisat aici cu
Courier Bold)

Este adevarat ca ar ocupa mai mult spatiu si nu arata prea grozav, insa e mult mai
usor de utilizat. Pare chiar mai placut de utilizat, deoarece in timp ce utilizatorul
tasteaza, textul e definit, clar si e mult mai usor de editat.

1.4 Calculatorul ar trebui să țină minte în locul nostru

Unul din principiile timpurii ale interfe GUI era ca nu ar trebui să le ceri oamenilor
să iși amintească lucruri care ar putea să i le amintească calculatorul. Exemplul clasic
este dialog box-ul Open File, care arata oamenilor o lista cu fisiere in loc de a le ceara
sa isi aminteasca si sa tasteze numele exact al fisierului. Oamenii isi amintesc lucrurile
mult mai bine cand li se dau indicii, si intodeauna ar prefera mai degraba sa aleaga
ceva dintr-o lista decat sa trebuiasca sa isi aduca aminte.

Un alt exemplu sunt insasi meniurile. Istoric, furnizarea unui meniu complet a
comenzilor disponibile a inlocuit vechea interfata linie-de-comanda, unde trebuiau
memorate comenzile pe care utilizatorii doreau sa le foloseasca. Si asta este motivul
pentru care interfetele linie de comanda nu sunt mai bune decat interfetele GUI,
indiferent de ce zic utilizatorii de LINUX / UNIX.
A folosi o interfata linie de comanda e ca si cum ar trebui sa inveti coreeana
pentru a comanda mancare intr-o sucursala din Seoul a McDonalds. A folosi o interfata
bazata pe meniu e ca si cum ai fi capabil sa arati cu degetul mancarea care o doresti:
exprima aceeasi informatie fara nici o curba de invatare.

Sa examinam procesul de selectare fisiere intr-un program tipic de grafica:

9
Din fericire, inbcepand cu Windows 98 a fost introdus suportul thumbnail, astfel
fisierele grafice pot fi vazute ca aici:

10
Aceasta face semnificativ mai usor deschiderea fisierului dorit. Nici macar nu e
necesar efortul mental de a face legatura intre cuvinte si imagini.

Unele aplicatii de editare imagini sau de redare fisiere media pot avea în dialog
box-ul Open File o sectiune Preview unde sunt afisate sau redate in miniatura imaginile
sau fisierele media.

Acest lucru ne permite sa alegem un fisier indiferent de tipul de listare al fisierelor


din directorul selectat.

Principiul memorie-minima poate fi observant si in functionalitati cum ar fi


autocomplete. Daca este nevoie sa tastam ceva, unele programe fac estimari, bazate
pe experienta anterioara, a ceea ce tocmai urmeaza sa tastam:

11
In acest exemplu, dupa ce tastam "M", Excel-ul estimeaza ca e probabil dorim sa
tastam Male (barbat), deoarece anterior a mai fost tastat Male in aceaasi coloana, si il
propune ca autocomplete. Insa "ale"-ul de la Male este preselectat astfel incat daca
userul nu intentioneaza sa tasteze Male, poate continua sa tasteze (poate "ystery" de la
Mystery) si suprascrie astfel estimarea Excel-ului fara efort pierdut.

Microsoft Word merge si mai departe ghicind ce urmeaza sa tastam, astfel, daca
tastam cuvantul may (sau mai daca avem setata limba romana ca limba default pentru
sistem) intr-una din zilele lunii mai descoperim:

Am vazut pana acum ca utilizatorii nu citesc mesaje, utilizatorii nu pot folosi


mouse-ul si utilizatorii nu isi pot aminti nimic. Am putea incepe sa credem ca toti
utilizatorii sunt natangi. Nu este adevarat. Trebuie doar sa aratam grija si respect fata
de utilizatorii nostri.
Exista o anumita aroganta destul de obisnuita in lumea software-ului gratuit. “Linux
e gratis! Daca nu esti destul de destept sa il descifrezi, nu meriti sa il folosesti!”

Aptitudinile umane tind spre curba gaussiana. Poate 98% din clientii nostri sunt
indeajuns de destepti sa foloseasca un televizor. Cam 70% din ei pot folosi Windows-ul.
15% pot folosi Linux-ul. 1% pot programa. Dar doar 0.1% din ei pot programa intr-un
limbaj cum ar fi C++. Si doar 0.01% din ei inteleg programarea Microsoft ATL.

Efectul acestei scaderi drastice este ca ori de cate ori "coboram barometrul" chiar
cu o valoare mica, facand programul nostru, sa zicem, cu 10% mai usor de folosit,
crestem dramatic numarul de oameni care il pot folosi, sa zicem, cu 50%.

Daca in mod constant incercam sa proiectam programul nostru astfel incat sa fie
destul de usor de folosit de cei mai multi utilizatori, o sa facem un program cunoscut,
usor de utilizat, si placut oamenilor. Si vom fi surprinsi de cum lucruri ce par mici
imbunatatiri de utilizabilitate se transforma in mult mai multi clienti.

O buna cale de a evalua utilizabilitatea unui program sau dialog box care nu l-am
mai vazut inainte este sa ne imaginam un utilizator incepator:
• Nu citim cuvintele din dialog.

12
• Facem presupuneri aleatorii despre ceea ce fac lucrurile, fara a verifica.
Incearcam sa folosim mouse-ul doar cu un deget.
• Facem o gramada de greseli, si in general incearcam sa stricam lucrurile.
• Vedem daca programul face ce vrem noi, sau cel putin, ne indruma cu
grija, in loc sa apare o eroare fatala si sa se inchida.
• Trebuie sa fim nerabdatori.
• Daca nu putem face ce dorim imediat, renuntam.

Daca UI-ul nu rezista acestui gen de comportament, in general imatur si stupid, i-


ar prinde bine cateva inbunatatiri.

13

S-ar putea să vă placă și