Sunteți pe pagina 1din 225

ING. DEM.

URMA
PREŞED. CERC. DE ŞAH C.P. R.

MANUAL
,
DE

ŞAH

Ca 32 dep a r t I d e
, I
e.ple diferit.
,1 e u
".gulame.lul Ollcl.1
de Joc al Pederatlel
Roml.e de Şa.

OORJAN
'.

A ceastă broşurd a fost In bună parte pre/uerată


după manualul de şah al lui R. Anton.

CoP,rflbt b, Edllutll Qol'jan


Sir. Poet". Ma«do nKb', 3 _ 811.(ure,11 III
Nr. :lO(tf (1.22. paJ. 45)

.
1. INTRODUCERE
S A II U L, JO C U L fi E G I I. O Il

1. LEGENDE
Origine şa hului se pierde in noaptea legen-
-delor. Cel dintar, cdruia i se a tribue inventia
a cestu i nobil joc, este Palamede, regele Eubeei
şi un ul din condu că tori i greci in războ iul T raiei
-(1193-1184 i . d. H.). Pent", a distra pe răz­
boin ici i g reci in timpul Jungului asediu de 10
an i al Treiei , Palomede ar fi inventat nu numai
'ŞOhul, dar ch iar jocul cu zarurile şi cu discul.
Acestui ingenios născocilor i se mai atribue in -
ventia ca'enda :u'ui, a monede!or şi a g re\ltăti [or
pentru cântar ; el ar mai fi fost şi poet, astro-
nom, organiza :or militar ş i reformato r in arta
navigatiei! .
Mai ocredi lată este însă altă legendă, care
ră mâ ne lo : uş i legendă . După aceasta din urmă,
şahul a r fi un joc de origine or ientală, persan ă ,
indiană sau chior chineză. Cuvântul şah în-
seamnă rege in limba persan ă şi sa n sc r ită , incâl
jocul nostru este jaGUI regilor. Iotă acum ce
spune această legendă. La incepulu! veacului al
V-lea era la gurile Gangelui, fluviul sfânt, un
5

g ele trebue să se afle totdeauna in armonie cu


:supuşii săi, in vederea scopului comun, core .
.este victoria. Că toti supuşii au În sfat valoarea
lor, mai mică sau mai mare, de core trebue să
:se t i nă seamă, etc. CI;[ alegori i de felul acestora ,
-şi ret ul Sissa pulu să focă cunoscute regelui acele
Jdei de dreptate şi de echitate, care pe alfii îi
·co slaseră viata.
legenda nu ne mai spune da că regele asu-
'Pri :o~ a devenit jnte~ept. Nid nu ne interesează
iOcest lucru . Ne spune Însă că el s'o arătat entu-
zia smat de frumusetea noulu i joc şi a intrebat
pe brahman ce recompensă vreo. Sissa a răs­
'P'U ns aşa : să i .se dea un bob de grau pentru
'Pri ma pă i rătîcă a tablei de şah , do uă pentru a
·doua , patru pentru a treia, opt pentru a patra
-şi aşa mai departe, adică îndoind numărul boa-
'be!or pentru fiecare pătrăfică, pănă la ultima,
o şaize.:i şi pa:ro . Mirai şi înveselit pentru
modesta recompensă ce : u!ă, rege~e a dat ime-
.cIiot ordin de executare, fără să se gândească
- sla b ma 'emalieian - unde avea să ojungă .
'Când s'au fă :ul soco:e ~ife cu precizie, s'a văzut
-că " modeslul Sissa" t:ebuio să primească atâta
'9rau co l nu producea pămantul intreg!
In adevă r , este uşOr de vazut că, dacă pentru
""'prima căsu& a tapJei de şah llebu Lsă se dea
'Un bob şi pentru a doua 2, pentru a cincea se
vor d~ 16 boabe, pentru a zecea 512, pentru
a cincisprezecea 16 .384 şi pentru o douăzecea
.3.24.288 de boabe. Pen tru a fre izecea numorul
6

de boabe VQ avea nouă cifre. Pentru Q patruzecea:


. 12 cifre. Pentru a dncizecea 15 cifre. Pentru:
ult ima căsută regele ar fi trebuit să dea lui Sissa.
nu mai putin ca :
9.223.372.036.854.775 .808
boabe de grâu ! Intr'un gram intră 20-25,
boabe. Intr'un kg să zicem 25.000. Intr'un va -
gon vor intra 250 de milioane de boabe de.
greu. Productia mondială de grâu a anului 1937
o fost de circa f O milioane de vagoane. Fă ­
când calcule!e necesa re, găsim că Sisso ar fi tre-
buit să primească productia de gr6u a pămân­
tuJu i pe aproape 3700 de ani!
Toale aceste sunt în să legende, care nu pol
fi controlate. Ori cum, dacă de f;ecare inventie:
. ne place să leg ăm un n ume, să legăm ş i de şah
nume~e lu i Sissa.
Din otienl ul indepărtat, jocul de şah Q ajuns
întâi la Arabi şi a trecut odatâ cu ei in Spania,.
prin cuceriri le Maurilor. In cuprinsul Europei,
şahul s' a răspândit de pe la anul 1100, cu oco-
zia prime!or cruciade, care, limp de două sute de
ani , ou apropiat orientul de occident.
Să moi spunem că şahul ' ore şi el zeita lui,
numită Caissa. Nu este a zeită din mitologie ,
ceea ce ne arată că - chiar dacă şahul a fost
inventat de regele Palamede - nu a avut la
Greci atâta vază Încât să i se atribue - o zei -
ta~ e protectoare, Numele zeiţei noastre a fost
dat de un şohist englez, autor 01 unui mic poem.
asupra ;.ahului, intitulat tocmai Caissa.
7

2. JOCUL ŞI J U C ĂTO R II

Frumuse!ea şahului stă in aceasta: pentru


amândoi . adver~arji n umăru l pieselor şi valoarea
lor 'sunt obso ~ u t egafe. Câmpul de băta i e este
un iform ş i oferă şi A!bului şi Negrului absolut
acel e aşi pos i bil ităţi de a tac şi de apărare. Re-
gulile jocului sunt precise şi clare. Nimic nu
este l ăsai la întâmplare; neprevăzulul şi no-
rocul sunt cuvinte pe care vocabularu l şahis ­
tu lui nu le c unoaş: e. V ictoria depinde numai de
un singu r factor , cel moi nohil al jucătorului:
mintea sa, care se manifestă prin ştiinţă ş i
prin artă . (ăci şohul este şi ştiinţă şi " arlă
in acelaş i timp. Pen tru moHvele de mai sus,
acest joc pur cerebral este mai precis şi mai
matematic decâJ acel complex de notiuni şi re-
gU :i care formează doctrina milit a ră, De aceea,
in p radică este mai uşor să devii înv i ngător la
şah decât in război. Arhiduce~e Carol îl bătea
la şah aproape totdeauna pe Napoleon, dar ,
când trebuia să - I Înfrunte pe adevă ratul câm p
de bă ~aie, el incasa regulat şi solid".
Fiind ş ' i infă prin vaslitatea cunaştinfe~or pre-
cise necesare şi fiind a rtă prin modul superior
personal În care cunoştinţele pot fi intrebuin-
ţate, şahul nu ar trebui să fie considerat ca un
joc , ci ca o subti~ă şi inal t ă gimnastică a mintii,
capa b ilă de a procu ~a cele mai frumoase satis,
lactii inte!edua!e. Ver bul a juca a r trebui să fie
reLe.vat incepă ' orilor, core, în t ra d evă r se joacă,
8

Iar nu creează. Să spunem deci că începători;


şi cei slabi joacă o partidă de şah, pe când
maeştrii fac o partidă. Când spunem fac, atri-
buim acestui cuvânt intelesul cuvânlului grec
poiein (a face, a creea), dela care a venit şi cu-
vântul poet. In literatura şahistă există partide
nemuritoare, făcute de cei mai mari jucători ai
lumii, care sunt creatii sublime, adevărate opare
de artă şohistă. In frunte- stau cele trei partide
nemuritoare, C1eeafe de acesle trei perechi de
maeştri: Anderssen - Kieseritzky, C/emenz - Ei-
senschmidt şi Peissig - Sch!ech~er. Fiecare jucător
de şah care a studiat ceva teorie le cunoaşte
bine, unii chiar pe din ofară, mai ales prima
partidă, jucală la Londra, in 1851.
In afară de partea de pură conceptie, de cu-
noştinte intinse şi de realizare artistică, şahul
poa~e avea, ca orice artă, şi o latură ocroba-
tică. Au. fost şi sunt maeştri core pot juca şah
fără să v.o da tabla cu piese. Portidele,jucate astfel
se chiamâ oarLe. Fieca~e căsută a tablei d2 şah
fiind insemnată, ca pe hărti, cu o cifră (dela
1 la 8) şi cu o literă (dela a la ~) jocul merge
astfel:
- Jucătorul de partide oarbe (core de obicei
are albele) spune; tare: calul g1 merge În . f3 .
- Adversarul răspunde: pionul d7 merge
In d5.
Albul scrie pe hârtie mişcările şi prepară
a doua mişcare. Şi aşa mai departe. Cine cu-
noaşte cât de pufin şohul, Îşi dă seama de imen-
9

'S€ ~e dificultăti core se aşterri in colea cui ar vrea


'SO joace o partidă oarbă: el trebue să aibă in
fata ochilor inchişi fo~ografiile mintale ale tu-
h.roi pozilii~or schimbă~oare din cursul partizii!
Dacă ni se pare imposibil a juca o partidă oarbă,
ce vom spune de acrobatia mintală uimitoare
şi spectaculoasă a unor maeştri ca: Horwitz,
Morphy, Philidor, Ogorin, Mieses, Losker, Pills-
bury , T arrasch şi multi altii, care puteau juca
d in! rodată, cu 20 de -jucători, douăzeci de par-
tide' oarbe, învingând pe cer mar multi. Un :i ou '
jucat ş i peste 20 de partide oarbe simultane .
. Această grandioasă puf era de concentrare a
spiritului omenesc Întrece de o mie de 'ori pe
aceea a dictatorului roman Cezar, core se zice
că in acelaşi timp scria, citea, asculta şi moi
dicta incă patru scrisori. E de sigur păcat că
oame,ni ca jucătorii de mai sus nu şi-au intre-
~u in tat minuna~ul lor dor natural in câmpuri de
a ctivitate mai folositoare omenirii inheg i, S'ar
pu ' ea întâmpla insă ca facultatea de a putea
juca simultan 20 de partide oarbe să fie o Însu-
şi - e mintală specifică şi aplicabilă numai combi-
natii lor şahiste, ' in care caz ea nu ar avea cum
să fie valorificată În afara şahului.

3. METODELE $AHULUI
Scoţ; ul urmăJit de fie care jucător este acela
de a da mat, adică de a a~aca pe Regele adver-
sa r astfel Încât acesta să nu poată evita de o
10

fi luat. Toate m i şcări le fă cute la şah, toate p[a-


nUli fe, !oate operatiile au acea s tă t i n!ă supremă:
s;apl urareo Regelui ina mic. In vederea atingerii
acestui rezultat, princi~i:le sfra!egiei milita re se
pot aplica în mod perfect strategiei şahiste. A-
ceste prinei ţ ii su nt pe scurt următoarele:
1 . Obied ivul princ i ţ a l al unei armate este
masa princ i J:olă a armalei inamice.
2 . Vidolio este decisă de ciocnirea maselor,
trebuind o fi moi tari decât adversa ru l .pcolo
unde se Încearcă (] lovi:ură decisivă. Modul deo-
sebit de a i n!erp re ~ o şi de (] aplica aceste prin-
cipii stra!egice la ş.ah , a dat naştere la două
me~ode princij:ole de j oc: jocul de pozitie şi
jocul de concepti~.
Jocul de pozitie (jocul şislematic) . J ucătorul
mişcă pie~e!e cu ma re pru dentă, strid după teo-
rie , ~entru a ocupa pozitia care să nu prezinte
niciun j: und s!ab şi ca re să-i ţe r milă, aştcptond
cu răbdare, să poată profita de vreo mişcare
inu t i l ă sau greşită a adversar ului , penf ru a- I
a loca. Ju că:o~ u l de pozilie i naintează incet cu
pionii, bine apărat;, tine regele departe de pic-
se~e străin~ şi sub bu nă escortă j este vesel cond
câştigă un pion şi mai-moi că din acest moment
ar vrea să schimbe loate piesele, pentru ca, fă­
când regină din pionul ce-i rămâne, să coşfige
partida! EI nu riscă ni mic niciodată , nu ştie ce
este un sacrificiu genial şi nu se depărtează de
căile cunoscute şi sigure ale teoriei. Jocul său
este patral, so!id, sigur, dar adese:l monoton şi
I l>

fă ră originalitate , fără lu mina scân~eii geniu -


lui. Jocu l de pozitie a avu~ campioni mari prin-
tre persani şi arabi, in frunte stând arabii Adali
(sec. 10) şi Ali Satrangi (sec. 14). Despre acesta
din urmă - socotit ca unu l din cei mai mari
jucă t o ri ai futuror timpurilor - se zice că ni-
meni nu ar fi pufut vreodată să-i inte l eagă sco-
pul unei mişcări sau să-i prevadă mişca rea ur-
măt oa re. Mai târziu, fa im oşi jucători de pozitie
au fost francezii Phi ~ ido r şi Des Chapel!es (sec.
18), apa; La,ke, ş ; P;lIsbu,y (sec. 19-20),
etc. J u că'o ' ii mari mode:ni sunt, in general, ju-
cători de poziţie.
Jocul de conceptie Qo(ul de c()mbinali.e) este
fată de primul ca ... şampania fafă de vin. Spu-
mos, scdnteiefor, dinamic, fantastic, ingenios ~
art ist ic. Jucă:o: ul incej:e tol cu mişcările im-
puse de leorie, dar abia aşteaptă să prindă pri-
lejui de a părăsi căile bătute de altii pentru a s?
arunca in câmpul deschis al combinatiilor de miş­
c ări ingenioase ş i neprevăzu:e, pe care .fantazio
w fert i [ă i le sugerează: Dacă ocazia întârzie ,
o creează singur, printr'un sacrificiu, o inaintare
indrăsneată sau o cursă abil intinsă. Adversarul
nu moi are teor ia În ajutorul său, se zăpăceşte ş i
ade~ea se Iasă prins În capcana unu i profit mole-
rial imediat, cu efecte dezastruoase , pe care nici
nu le bănueşte (vezi partida Gudju-Johnet -
pag 81 - şi cele' 3 partide nemuritoare, 10":
fine!e cărti i.
Din această metodă de joc se nasc partidele
'nemuritoare, adevărate capod'opere de ştiw.fă şi
de artă. Printre adeptii jocului de conceptie nu-
mim pe 5alvio şi Greco (sec. 18), Anderssen şi
Mo,phy (sec. 19) Capoblanca, K.,.s (sec. 20),
,elc. Morphy, care juca şi 30 de partide simul":'
tane oarbe, a fost maestru neîntrecut in arfa de
a aplica sacrifîcii geniale pentru a ocupa pozitii
de - rapide şi strălucite vidorii. Dăm la sfârşit
-o partidă jucată de Morphy, din care se vede
bine stilul său . Adversar ii este celebrul Bird,
,autor al deschiderii ce-i moartă numele,
S'.inHz (1836-1900) - timp d. 28 d.
ani campionul rumu - a fost poate cel mai
mare jucător de şah din toate timpurile , EI o
inventat gambi'ul care ii poartă numele, apli-
cilnd în mod perfect ideea că, in final, locul cel
-mai bun pentru Rege este cen trul tablei de şah.
Chiar dela a cincea mutare, Regele alb se aşam
in fato Reginei sale , lucru de neconceput in
' 1870, când Steinilz a cilştigat turneul dela Ba-
den-Baden, grafie gambitului său!
Seco!ul tre:ut a fost secolul suprematiei jud-
tari for de conceptie, Partizanii jocu lui de po-
zitie au fost de aceea obligati să perfecponeze
'o~ mai mult teo~ia şahu'ui - numită analită -
' singurul lor mijloc de a rezista tăvălugului mae-
- ştri~o~ car.e aduceau În joc geniu şi adă. Ur-
marea a fost că teoria şahului a fost împinsă
' ..:ătre înălţimi greu de ajuns de cine nu are o '
mem o~ie prodigioasă şi o vo :ntă de fier. Marii ,
13

maeştri şi-au însuşit noile cunoştînte şi, in şec ..


20, le-ou intrebuintat deseori cu succes in con-
tra adeptilor şcolii brilante. Poate că la aceasto o ·
contribuit. -şi faptul Că scânteia geniului~ care .
luminase jocul lui Morphy ş~ al lui Steinitz, tre-
cea printr' o fază de eclipsă parţială. Nicio fla-
cără nu esTe eternă. Astfel, şcoala de pozitie o
devenit mai Iare decât aceea de conceptie .. Când
va apare geniul care să răstoarne balanta în fa-
voarea jocului strălucitor şi artistic? In orice coz,
el nu Pare să facă parte din jucătorii mari de
astăzi. In jocurile lor hotărHoare, aceştia pre-
feră jocul de pozitie, care se dovedeşte a fi
moi uşor de jucat- şi mai la indemâno celor lip-
siti de sublimul foc sacru 01 celor mai glorioş('
maeştri din veacul trecut.
11. NOŢIUNI FUNDAMENTALE. - LEGILE
JOCULUI ·
1. IN CE CONSTA JOCUL

Jocul de şah se desfăşoară in tre două partide


( de obicei fiecare partidă e compusă din eate o
singură persoană !. .. ), pe o masă corelată, numită
•• 10 de şah, folosindu-se onumi:e piese sau
fi guri : piesele de şah.
In tocmai ca in cazul unei luple intre d ou ă
ar,m ale inomice, vom avea pe l uptători, cei din-
tr'o tabără imbrăcati in alb, cei din tabă ra ad-
ver să îmbrăcati in negru şi pe generalii lor con -
ducă !ori: cei doi jucători.
Scopu l mişcărilor ordonate pieselor - du pă
normele stricte ale jocului - de că tre fiecare
din cei doi jucă tori , a fost definit in introducere:
prindeiea rege'ui din tabăra adversă: " motul" ,
"şohul mo'" i cel care a realizat acest lucru,
a cd ştigat partida .
Nu este Însă totdeauna cu putinţă ca regele
advers să fi e făcu t mat; in asemenea conditiun i,
pa rtida rămăne nedecisă (remis), şi nu avem
nici in v ingă : or nici invins,
16
,
2. TABLA DE ŞAH

Tabla de şah e o scândură, un carton, o mu-


fOmo etc., de formă patrată, divizată in 64 de
pătrăte!e (că sute) ego[e Între ele, vopsite alt-er-
nativ in alb ~i negru sau intr'o coloare des-
chisă şi una tnchisă (fig. 1).

:::::::-
:;:;:;:3Fig. I
3. PIESELE DE ŞAH
Fiecare din cei doi jucători dispune de un
grup de 16 piese. Piesele unuia din jucăto ri nu ~
deosebflsc de ale c.elui!olt decât prin coloarea.
Jar ; una din grupe e vopsită in alb (deschis),
cea!el'ă in negru (inchis). Toemei din această
cauză jucătorul care OTela dispozitie piesele albe.
• numit, pe scurt , "Albul", ior cel care ar,
pe ce!e negre e numit .,Negru''' ,
Piese!e .de care dispune fie<:ore din jucători sun t:-
1 Rege alb 'it' negru •
1 Regină (Damă) a ibă... neagră'"
2 Turnuri (Ture) albe la negre •
2 Nebuni (Fugari) albi.! negri ~
2 Cai albi e negri a,
8 Ploni albi A negrI 1
17

Regele, regina, tUTele, nebu nii ,i coi i se nu-


mesc, cu un cuvânt, ,i "ofiteri", spre deose-
bire de pioni , core sunt figuri simple ( soldati)'.

4. POZIŢIA PIESELOR LA INCEPUTUL


JOCULUI
Fig. 2 ne arată care e pozitia pieselor fa În-
ceputul jocului .
Să o bservăm, când în tindem tabla de ~h ,
ca spre dreapta fiecă ruia din cei doi jucători
oflati fa tă În fofă , tabla să prezinte. un pătrătel

Fig. 2

(un câmp) alb. Aşa dor fura din dJeopta a fie-


cliru ia din juc6tori e plasata pe un ~mp sau
<Alsujă albd.

5. INCEPUTUL JOCULUI. MUTARILE


Intotdeauna jocul se incepe (se deschid.) d.
cătr. Alb. Se zice , Albul deschide sau Albul
mută .
C: 2
18

Aşa dar Albul mută uno -d in piesele aşezate


aşa cum se vede in fig . 2, pe un câmp in care
mişcarea piesei respective e perm i să . După ce
s'a produs acest fopt, deci după ce Albul a
mutat, Negrul mută una d in pi~sel2 taberei sale,
aşezote aşa cum se vede- in fig. 2, pa un câmp
in core mişcarea piesei respectiv ~ e pe rmisă :
Negrul o " făcut deci, la rândul lui, o mişcare.
Vine acum iarăşi rândul Albului să mute, apoi
iar al Negrului, şi aşa ma i departe, pănă la
sfârşilul partidei, adică până ce unul din reg;
este făcut mal sau pană când jocul se intrerupe
defini ' iv, partida resped ivă ded arându-s~1 după
normele stabili~e .), ca nededsă. Fiecare jucător
esle obligat să muie arunci când ii vine rândul.
Cei doi jucători se intefeg intre ei, sau trag la
sorti, pentru a hotari care din doi să joace cu
piesele albe, deci sa aibă dreptul de a face prima
mutare. Dacă se joacă mai multe partide, in con-
tinuare, atunci de obiceiu jucătorii schimbă pie-
sele intre ei, la fiecare joc nou.

6. NOTAREA CAMPURILOR
Ca să putem arăta În ~cris mersul 'Unei par-
tide de şah, s'a dat câte un nume fiecăruia
din cele 64 pătrătele ale tablei de şah. Notatia
cea moi răspândifă e cea indicată pe fig. 3:
Privind din partea Albului, cdmptJrile incolonate

-) A se vedea In Apendice
20

aceeaşi coloare cu el, sau d~că acel camp e


. amenintat direct de o piesă inamică, 'CId ică ckEcâ
regele mulat pe acel câmp ar putea fi "Iuol"
de duşman. Dim potrivă, regele poate să pă ­
trundă pe un câmp alăt ura t de al său, ocupat
de o piesă inamidt;- ş i "să ia" acea piesă (s'o
dea afară din joc), dacă eo era neapărată (vezi
1; II, 11).
In situatia reprezentată pe fig . 4. regele alb
aflat in pozitia el, nu ar pu tea fi mulal decât
Ne~ru

ab c d e f g h

8 8
7

5
4
3
2
::=:;:::1
_ iii _
. r.IJ1P1I
5
. _ I 34
_._ 2
7
fi

ilbc d e f gh
Alb
f ig. 4

pe unul din câmpurile b1, b2, d1 şi d2, luând


nebunul negru neapărat, aflat În 62 . CâmpY rile
63, ,1 c3J şi d3 nu-i sunt accesibile, deoarece
acestea sunt ameninţate de figu rile inamice, ş i
anume b 3 de lura neagră, c1 de nebunul ne -
gru, c3 de amândouă aceste piese În acelaşi
timp, iar d3 de tura neagră ca şi de rege~
21

negru. Dacă ar veni pe unu l din aceste compu ri


.amenintate, regele a lb ar putea fi luat.
Rege[e negru afla t in e4 (fig. 4), 'ar putea fi
mutat În e3, e5 , d4 , d5 ş i f4 , pe cond com-
puri[e f3, f5 ş i d3 ii su nt Închise, deoarece f3
e deja ocupat de o piesă proprie (tura) , f5 e
.amenintat de nebunul duş man aflat În c8, iar
d3 e În raza de actiune a regelui alb .

b) Regina (Oama)

Cea moi Iare dintre figuri e regina sau dama,.


Ea se poate mişca pe linii orizontale sau verti-
core, ca şi pe diogonalele principale sau pe li-
f1ii[e paralele cu diogonolele, in toate sensu rile,
pană [a un câmp pe care vrea să se oprească.
Ea nu se poate insă opri pe un câmp ocu pat
de o piesă de aceeaşi coloare cu ea însăşi, nici
'I1U poate merge mai departe pe un drum barat
cu o astfel de piesă, ci trebue să se oprească
pe câmpu[ imediat dinaintea acestei piese. Da că
piesa care ii inchide co lea e din tabăra adve rsă ..
regina nu poate să sară peste ea. O poate Î nsă
"lua", instalându-se in locul ei (v. II, 8).
Pe fig. 5., dama aIbă e in e4. Din acest [o(
o pu tem duce, după voie, in d4, c4, b4 , f4,
94, h4, eS, e6, e3 , e2, e1, apoi in directia
oblică (pe diagonală), in d5 , c6 , b7 , 08, B ,
d3, f5. Câmpurile b4 şi f5 pot fi acupote de
ea numai dacă "ia" piesele vrăjmaşe aflate pe
.ele j e7 , 92 şi el ii sunt interzise, întrucât acest~
22

cOmpuTi sunt ocupate de piese din propria sa


tabără . Dar ea nu poate trece nici moi depa rte,
peste ele, În e8, h1 saU> b1 . Tot astfel ii ră­
man interzise câmpurile 04. 96 şi h7, deoarece
0.4 e zăvorit de tură ior 96 şi h7 sunt zăvori te
de nebunul negru.
Dame neagră, plasată J:e ace~oşi figură in ,5.
are la dispozitie, in sen s orizontal şi verticol,

N egru
a • c d e f «h
8
7 11II·
III III !';'j/il- .1II
8
7

• i-
6
5
'1111111111 6
5
iWI II i _A
! I I llllii1'l1 a' •
3 III III II III I3
2 ligII IIIwEi 2
1111111111 ,
• • , d , I • h
A'.
Fig. 5

următoarele cempuri : 65, 05, dS, e5, , 4, d,


el, e6 , e7, c8. In cempu l c2 QT putea pătru nde
numai luând tura aibă aflată a colo. Dincolo de
tura inomică din e2, spre e1, ea n'a r putea fi
mutată, după cum n'ar putea fj dusă nici ,in f5,
câmp ocupat de un nebun de aceeaş i ,co l oo rş
cu ea însăşi, sau n 'ar putea trece dincolo de
acest nebun. În 9S sau hS.
24

92, ocupat de regele propriu, şi tot aşa regele


propriu ii inchide compui h2.
Tura n eag ră ar putea fj strămufată din b4
;n bS, b6, b7, b8, b3, b2 , b1, apa;, ;n d;recl;e
orizontală , in c4, d4, e4 (luând dama aibă
de aci) , in timp ce câmpurile 04, f4 , 94 şi
h4 ii sunt închise, deoarece 04 e ocupat de o
piesă din propria sa tabără, iar peste dama aibă
a fla tă in e4 nu poate să sară.

d) Nebunul (fugarul)

Nebunul merge pe diagonale, in tr 'un sens


sau in altul j el trebue insă să răm a nă intot-
deauna pe aceeaşi coloare pe core a fost plasat
dela incepu!ul jocului, intocmai după cum şi re-
gina păstrează coloarea pe care se găseşte aşe­
zată , atunci când ea se mişcă numai pe diago-
na le . Ca şÎ regina şi ca şi turnul, nebunul nu
poate să sară peste o piesă din tabăra proprie,
care îi inchide arumul, nici peste una din tabăra
vrăjmaşă j de asemenea el nu se poate aşeza
pe un camp ocupat deja de o piesă din propria-i
tabără , alunci cond această pi esă se găseşte in
calea lui j dacă piesa este Însă din tabăra vrăj­
maş ă, nebunul o poa~e ,.lua", aşezându-se În
locul ei.
Pe fig. 5 , nebunul din f5 ar putea să fie
mutat ;n g'6, h7, e6, d7, c8, g4, h3, ;a' ;n
e4 ar putea să ia dame albă. Nebunu l aflat in
b2 pe fig. 4, s'ar putea deplasa pe unul din ur-
25

mă loa rele campuri : 01, c3, d4, e5, f6, 97, h8,
03 ş i c1, iar nebunul afla~ În ca, pe a ceeaşi fi-
gu ră, s'ar putea deplasa in b7; a6, d7, e6, f5,
94 ş i h3.
lnt rucat fi eCl;ue din ~abere are ca le un nebun
core poa te p<;Ircurge, in diogonal, intreaga tabl ă,
pe campurile a lbe, ş i cole u nul care poate par-
curge pe câmpurile negre, se zice - cu acest
inteles - că fieca re jucăto r dispune de 'u n ne-
bun negru ş i de unul alb, fă ră deci ca pri n
aceasta să intelegem chiar coloarea piesei , ci
pe acooa a câmpului pe care ea se mişcă .
Prin nebun alb pu tem să intelegem pri n ur-
mare pe unul din cei 2 nebuni ai Albului sau pe
acel nebuil al Negrului care se plimbă pe câm-
pudle albe .
e) Calul

Calul sare peste un câmp situat pe a ceea ş i


linie orizonta l ă sau vertica lă cu cea pe core el se
găseşte, aşezand u-se apoi pe un ul din câm-
purile core se ating numa i cu un colt de cel
pe care l-am găsit după primul salt . Nu tre -
bue Însă s ă ajungem pe un câmp alătu ra! de
cel după car~ om pleca t. Cu' un cuvânt calul
sare de pe locul lui pe un al treilea camp, nu-
mărat in continuare, incepimd cu cel de pe
care pornim , dar cu conditia să ajun gem pe u n
câmp de coloare opu să celei a cdmpulu i de por-
nire. Se obi şn ueş te să se spună că saltul ca lului
este cotit sau urm ează un traseu in L Piesele-
deja de o piesă din propria sa tabără; spre
deosebire insă de figuri (ofiteri), care pot să
se aşeze pe un câmp ocupat de adversar, dând
la o parte ("luând", scotând din jOc) piesa
aflată acolo, dacă ea i se găsea in drum, pia-
nului nu-i este Îngăduit să dea la o parte o piesă
adversă, dacă ea se găseşte in calea lui de
inaintare drepl Înainte (pe coloană) . Aşa dor
pianul nu se poate aşeza cu niciun pret pe un
câmp ocuJ::at de o piesă propria sau adversă,
aflată in calea lui de inaintare. Din pozitia ini-
fiolă de pornire, pianul poate sări peste un câm p,
avansând deci - fat drept inainte - cu două
câmpuri. Câteva exemp!e vor lămuri cele spuse ·
aici.
Pornind dela pozitia initială indical pe fig . 2,
pianul din e2 poate fj dus, intr'o singură mu-
tare, in e3 sau În e4, cel din d2 in d3 sau in
d4, cel din e7 in e6 sau in e5, cel din d7 in
d6 sau in d5. Un pion alb aflat in b3, n'ar
putea fi însă mutat decât in b4, un pion alb ·
aflat in e4 nu ar pu~ea fj dus de:ât in e5, un
pion negru "aflat in b3 nu ar putea fi dus deca!
in b2, un pion negru din e4 nu ar pu~ea fi
mutat decat În e3. Presupunem, bineinteles că,
in toate aceste mişcări, câmpul pe care urmează
să fie mu~at pianul este liber. Pentru pionii albi,
directia de avansare este 3, 4, 5, 6, 7, 8 i
pentru cei negri, directia este 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Directia in core pionii "iau" (câştigă) o p iesă
adversă, este deosebită de directia lor de mers.
28

A m văzu~ că figu rile (ofiterii), iou piese a dverse


deplasându-se chior in d irectia lor n o rma lă de
mers.
8. CAŞTl GAREA DE PIESE
Câş tig a rea sau luareci de către unul d in pa r-
tene ri a uneia din piesele adversarului , con s tă
in in depărta r ea de pe masa de şah a piesei
lu'ale . Pe locul pe care ea il ocupa trece piesa
·core a luat- o.
O p iesă vrăjma~ care stă in calea unei fi-
gu ri '(ofite r), poate fi luată. luarea Însă nu este
'obligatorie.
Re gele nu poale lua o piesă adversă decat
b runci câ nd co mpui pe co re el trebue să t reac ă,
în locu l piesei pe core o ia , nu i n tră su b bătu io
unei piese adverse, a şa dar numa i atunci când,
trecand pe nou l câmp , nu este el îns uşi in pe-
ri col de a fi luaL
Referindu- ne la siluofio d in fi g. 5 , nebunul
negru din compui f5 poa te luo dame a ibă din
e 4 , damo d in e4 poa te lua nebunu l din f5,
tura neagră di n b4 poate lua dama din e4 ,
da ma din e4 poate /uo lu ra d in b4 (dor nu poate
trece dinco!o de această tu ră , ca să ia pionu/
negru din a 4) j co /ul olb din e7 poate lua nebu-
nul negru din f5 , tu ra .a/bă din c2 poate lua
dama neagră din c5 , damo din c5 poate lua
tUfa cL, dame neagră din cS poate lua calu l
a lb din e7 . In fig. 6, calul a lb g3 poate lua tura
e2. Rege~e alb d:n fig. 4, a fl at pe câ mpul el,
29

ar putea lua nebunul negru din b2, Întrucât acest


nebun e neapărat (v. II, 11), adică nicio - altă
piesă neagră nu bate in câmpul b2, deci re-
gele alb venind pe acest câmp nu va fi amenintat
de nicio piesă adversă. Dimpotrivă, in cazul fi-
gurii 5, regele negru din f8 nu ar putea lua .
calul alb din e7, deoarece câmpu l e7 e bătut
de dama albă, aşa dar luând calul alb, regele
negru ar trebui să treacă pe un câmp de unde
el jnsu~i ar putea fi luat.
In saltul lui peste piesele vră jmaşe, ca!ul nu
ia aceste piese, . ci poate lua numai pe acelea
care se găsesc pe câmpurile pe care calul Jn-
su~j se va a~eza (va lua deci pe cea aflată p~
câmpul pe care il m utăm). .
Pionul ia in altă directie decât aceea o mi~­
cârii lui . După cum am arătat, pianul merge
drept Înainte, cond ia insă, pianul merge Pe
diagonală, avansând cu un câmp.
In fig. 7,' pianu l alb aflat in b4 poate să ia
fie nebunul negru aflat in cS, fie pion~ 1 negru
din aS, pianul alb din f6 poate lua pianul negru
din g7, pianul negru din d7 poate lua calul alb
din e6 j pianul negru din 05 poate lua pe cel
alb din b4 ior pianul negru din g7 pe cel alb
d;n 16.
a exceptie dela regula de a nu se putea lua
o piesă de pe locul ei decât printr'o piesă ad-
versă, care va ocupa ea câmpul respectiv, o ·
constilue luarea pionulu i "en passont", adio;;.
"in trecere" . Iată in ee constă această luare ..
31

nul din 97 ar fi dus, printr'o singură mutare,


. in 95, pianul alb din hS l-ar putea lua, acest
pion alb insfalându-se in 96. Tot aşa, dacă
Albul ar mj.Jfa pianul &n e2 in e4, Negrul l-ar
putea lua en passanl cu pianul său din f4, ca
şi când pianul alb nu ar fi avansat decât până
in e3; pianul negru care ia se instalează p~
<:âmpul e3.
Acest drept de a /uo en passant nu este acor-
dat decât pioni[or şi numai in cazul arătat; in
plus, luarea en passont nu e permisă decât in
mularea imediat următoare oce!eio de avansa Ta
cu două compuT"j a pianului core u rmează a
fi luat.
Un pion alb aflat dincolo de linia a S-a. de
-ex. pe linia a 6-0, sau unul negru aflat pe linia
o 3-0, nu mai poate lua en passant un pion care
pleac.ă din pozifia lui initia Jă, avansând cu două
compuri dintr'o singură mutare. Trebue să· fim
bine Iămuriti că, pentru a putea fi luot en pas-
sant, pianul care a avansat cu două câmpuri
trebue să vie alături, pa aceeaşi linie, cu pianul
care ia.· Pianul alb fb din fig. 7 nu va p~tea
deci lua en passant pionul negru g7, dacă acesta
va fi mutat cu două cam puri dintrodată.
Luarea unei piese conteoză ca o mutare.
9. SCHIMBAREA PIONILOR IN FIGURI
(OFITERI)
Orice pion alb core a ajuns Pe
linia a 8-0
(câ:mpurile a-h8), ca şi orice pion negru care
34

D upă efectuarea rocadei mici de că ~re Alb,


regele a cestuia va fi in 9 1 , iar tura din h 1 va
v"e ni in fl i dacă" Negrul face rocada mică , re-
gele lui va ven i in g8 , iar tura din ha in f8 .
IIl. cazul focadei mari la Alb, pozitia rez u lta tă
este regele in el lura (din 0 1) in d1 j in cazul
J

aceleiaş i rocade la Neg ru, poziţia va fi : Regele


in ca,
lu ra (din 08) in da.
In fjg. 8 e reprezentată o poz i ţie in ca re
a mbii adversa ri pot face fie roţ:ado ma ra, fie pe
Negru .
ah c d crg h
8 8
7
~,t,I t!I: . III I ' 7 , ,
Ui 1~ 1i'Xli l ' i l
fi fi
1II!!l1 ~ III \
5 • III i l 5
4 . ~ .A. i . 4
3 • ''''JA.$\g 3
2 All!A • li fi! A~ 2
I !li • \!ii •
ab ccl e l g h
Alb
Fig. 8
cea m iCă. Pe fig. 9 e reprezenta tă aceeaşi po-
zitie, cu deosebire că a lbu l a făcu i rocada mică,
ia r negrul rocada ma re .
Dacă. În configu raţia table i de şah, reprezen-
tată pe fig . 8 s'a r găsi piese - a lb<! sau ne-
g'. - pe câ mpurile b 1. cl d1, sa u chiar da cd
J

numa i unul din aceste câmpuri a r fi ocupat,


rocada more nu a r moi fi posibi lă la Alb, dacă
s'a r ' găSi vreo piesă pe câ mpul fl sau gl; sau
35

chiar dacă numai unul din aceste două câmpuri


ar fi ocupat, atunci rocada mică nu ar moi fi
posibilă pentru Alb.
Dacă regele alb, sau cel negru, Of fj părăsit
O singură dală. locul lui iniţi al (e1, respectiv e8),
chiar dacă ar fi reven it apoi pe acest loc, nu se
mai poale face rocada. Tot aşa, dacă tura 01
(a8) a fost m u tată o dală, dor şi-a reluat apoi
pozitia iniţială, rocada mare nu se mai poate
Negru
ab c d e l g h

B III ...., 8 11B


7 ,,0 "'iilHi)! 1H 7
• • • ,
' .III !"
III
.il
' ,,
6

4 1It.1II A1II.i. 1I:!


3 II '>1 A111,)'\11 I 3
,2 IA I!l A1II1f!!U D. 2
I Il' 1II_1I:l1i!i

abcdcfg h
Al b
Fig . 9

face, după cum nu se mai poate face rocada


m ică, dacă lura h 1 (11 8) o fost muiată din locul
ei, chior dacă după aceea a fost readu să pe
.acest loc.
In situatia reprezentată pe fig. 10. Albul nu
poate s6: facă nici rocada mică , n ici pe ce-o ....
mare, deoarece, la rocada mare, regele alb tre-
bue să treacă peste câmpul d1, bătut de nebunul
36

negru din 04, iar la rocada mică trebue să treacă


peste cCimpul 91, bătut de colul negru h3. Pen-
tru Negru nu e posibilă decât rocada mare,
deoarece la cea mică, regele lui ar trebui să vină
În compui g8, bătut de nebunul alb din d5.
dimpotrivă, nu este nicio piedecă la rocada mare.
Presupunând că în situatia din ' fig. 10 ar fi
riindul să mufe Albul, şi admiţând că acesta
mută nebunul din d5 la c6, mişcare prin care
atacă regele negru ("îi dă şah", v. II, 12).
Negru
ab c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

abcd e " f g h
Alb
Fig. tO

Negrul nu şi-ar putea pune regele in ,sigu-


rantă efeciuând rocada ;" el va trebui. pur şi.
simplu. să mute regele. sau să ia nebunul alb.
Trebue 'deci subliniat că un turn, "atacat" (v.
II, 11), poate fi - spre deosebire de ceea ce
se întâmplă cu regele - ferit sau pus În sigu-
rantă. prin rocadă şi. ceva mai mult. spre deo-"
37

sebi Te de rege, turnul poate. Ia rocadă, să treacă


peste sau să rămână pe un câmp bătut de o
piesă adversă. In fig. 10. nici nebunul alb din.
-dS, care atacă lura din 08, nici calul alb din 06,
-care bate câmpul b8, peste care tura trebue să
'treacă la rocadă. nu impiedecă efectuarea Jocadej
m ari de către Negru.
In pozitia de după rocadă, regele nu mai e
'expus atacurilor violente, ca atunci când se 9ă­
'Seş.le În mijlocul liniei marginale o tablei de şah;
"totoda tă , prin rocadă, se dă turnurilor o more
liberlale de mişcare, inlesnindu-li-se şi o co-
municare mai rapidă, moi favorabilă, in/re ele,
-şi o colaborare mai eficace CI,! celelalte piese.
Totdeauna la rocadă trebue mulat Întâi regele,
11. ATACUL UNEI PIESE ŞI APĂRAREA
UNEI PIESE ATACATE
A ataca o piesă Însemnează (] mula in aşa
1el o piesă proprie încât, la mutarea următoare
~ a să poată lua o piesă adversă, dacă aceasta,
prin contramutare, nu a evitat sau nu a putut
~vita atacul.
Apărăm o piesă atacată de adversar mutând
.una din piesele proprii in aşa fel încât să pu-
tem lua la rândul nostru piesa adversă care o
va lua pe cea proprie.
Ca normă gene~a'ă, apărarea aceasta intervine
nu mai în cazul când piesa atacată are o valoare
mai mică decât cea a piesei atacatoare (v.
li , 16).
38

fig . 10 ; Albul o adus nebu nu l s~ u


Pe d5 şi in
prin aceasta a alacat tura neagră, · neapărată,
din 08 . Dacă, pentru a . răspunde la acest atac
al Albului , Negrul îşi mută regele in d? fura J

08 va fi apărată de tura ha, ceea ce insemneâzd


că nebunul, da că va lua fura 08, va putea fi
luat şi el de tu ra h8. Intru ceH însc'il o tură e mai
valoroasă decât un nebun, pentru Negru ar fi
desova ntajos să-şi apere in acest chip tura ata -
ca tă j el vo q'iula deci să facă neeficace alacur
nebunului, fie mutând lura ameninta tă di n oS:
in c8 sau in d8 (in această ult imă pozitie chior
prin rocadă) - in niciun caz insă nu in b8,
căci aci or putea fi luată fără nido compensatie
de calu l di n 00 - fie impingând pianul din
e7 in , 6, mutare prin care, la rondul lui, va
ataca nebunul din a4', aşa incd~ nebunul alb
nu-I va lua, dat fiind că un nebun e cam de trei
ori mai va/oras deca~ un pion, Nebun ul alb,
fiind atacat, să presupunem că se retrage in
92 j prin această mu~a ra el a a 'acat calul negru
din h3, pe care amenintă să- I ia, căci NegruT
nu-I poate apăra cu niciu na din piesele de ca re
dispune, Punerea in siguranfă a acestui cal nu
se ' poate face decât prin retragerea lui din h3
in f4 sau in g5. Dacă nu s'ar fi mutat pionul
in c6, calul din h3 ar fi putut fi a părar prin
mutarea nebunului din a4 in d7.
12. ŞAHUL LA REGE
Când o piesă a unui jucător atacă rege ~ ce-
luilalt jucător, zicem că "rege!e e in şah " sau
41

Atunci când o figură (ofiter), a cărei cale in


directia regelui advers fusese închisă un timp
p rin tr'o piesă din propria sa tabără, dă şah, prin
mularea acelei piese, vorbim despre un şah prin
ret ragere sau de şah pr:n descoperire. Indepăr­
tarea unei asemenea piese care acoperă un şah
se n umeşte "desco~erire". Dacit acum piesa cu
cafe descoperim şahul, dă ea însăşi , in acelaşi
timp, şah, vom realiza un "şah dublu", Fată de
un şah dublu ·nu există altă posibilitate de apă­
ra re de.:ât cea de sub punctul 2 de m-:ri sus (mu-
ta rea regelui).
Pe fig . 12: indepărlând fura din d5, În b5
Negru
ah c d e l g h
8 8
7 I,1IIIi.._ - II'11"'_1
IIU 7
6 11 11 a .. a, 6

,
5 !lU llgll U l I
.~. II a
,
5

3
2
,,'@,II.w.J.II. 3
2
II r;p: !'Îl1Ii1II
abcclcrgh
Alb
Pig. I~

de e x. (unde ia pianul), nebunul din d4 va


da şa h regelui negru, prin descoperire. Dacă se
mută ca!ul negru din e1 În d3, vom da un şah
dublu; prin cahll jnsu~i şi prin regina neagră
d in f1.
43 ·

Sit uatia reprodusă in fjg . .1 3 ne aroJă regina


a i bă in compu i 96 , dând şa h regelui neg ru , pe
compui 98. Regele es~ e mar, deoarece nici pia-
nul f7 nu poa te lua regina care a da t şo h ul ( căci
-da că ar lua- o, a tunci regele negru or fi luat de
ne bu nu l a lb din e6), nici nu sa poate scăpa de
şah prin introducerea un2i fj guri intre rege ş i
r eg i nă , nici, in s fâ rşit , nu se poa te muta re-
gele pe u n c6mp cote să nu fie otocat da ni-
meni (compui ha e bă l u t de nebu nul b2) .

14. PATUL

Dacă j U Că : OT UI căr u ia j-a venit fond ul să


mute (o se refine a ceastă conditie !) ş i a l că r ui
rege nu e in şa h , nu'. mo i Ofe decât ragele, sau
dacă piesele pe care le moi ore, in afa ră de
r ~ e, nu se pot mi şca , aş a Încât regele trebue
să fi e nea pă ra t mutat, zicem că acel rega o
fo st făcu t paf - şi n U lŢli m sif uatia respedivă
pal - a:unci cond regele sau nu ar~ posi bili -
tatea de a se m işca , sau dacă o ate , nu 'or
pulea trece decat pa compuT; bă ! u te de pie-
se ~e odve rsaru ~ui.
Dacă se ajunge la situa/ia de pal, partida se
intreruJ:e, ca ro edec isă (v. II, 15).
PreSlJp u n ănd că, in siluatia din fig . 14, ar fi:
ro ndul Negrului să muIe, regele ltii ar fi pot ,
căci pion ii şi nebunul nu se pot daploso , iar
rege!e însuşi n'a r putea fi dus decăt pe căm ­
pul g8 , M lut de ca~ul din h6, sau in h7, unde .
40

rată nedecisă, căci altfel o pierde, a lbu l avâ nd


un turn in plus ş i, mai mul~, ameninfdnd cu
malul in 08 .
Rer:" iso (partida nedecisă) e declarată dacă
se ajunge la aceeaşi pozitie pentru a treia oară
cu acelaşi j u cător la rilnd să mute ş i d a că re-
misia e ce j ută in acel moment de unul din ju -
că t ori. La cererea unuio din jucători un joc va
fi intrerupt ca nedecis atunci când, intr 'un sta-
diu oarecare al partidei, se produc 50 de mu-
tări succesive, fără ca vreo p i esă să fi fost
lua t ă sau ca vreun pion să fi fost mutat j după
fieeare luare de piesă , ca şi după fiecare mu-
la re de pion, num ă ră 1 0area se ia dela incepur.
Joc.urile finale , a căro r condu cer~ pân ă 10 mot
cere, după teorie, mai mult de 50 de mutări ,
po~ fi pre!ungile , prin libera intelegere o ju-
· că tor i fo r sau prin ho~ă rÎ reo a rbitrului, la con-
cursuri, pană la un număr de mută ri de dou ă
ori ma i more decât cel Cerut de teorie (Vezj
· şi Anexa /1, Regulamen tul oficial 01 jocu lui de
şa h mt. 16).

16. VALOAREA COMPARATIVĂ A


PIESELOR
Ind icatiile de mo i jos se rvesc numai in cozul
.gene ra l j uneori, · În câte o situatie specială, o
p ies ă mai s la bă , prin ea însăşi poate fi de mai
Ima re folos decât una mai tare.
47

Calul şi nebunul 'pot fi priviti ca de egală


valoare; fiecare dintre ei e cam la fel de tare
-cat trei pioni. In finală, calul este c~va maÎ
ta re decat nebunul , care stăpâneşte numai co-
loarea proprie.
Tura e apreciată ca 'egală cu un col sau un
.nebun plus doi picn i. Deci ş i cu cinci pioni.
Dame ore aproxima tiv aceeaşÎ valoa re cu
dOl!ă Jure .

17. LAMURIREA UNOR TERMEN I SPECIALI


FOLOSIŢI IN '{AH
,
Din termino!ogia sţecio!ă folosită in jocul de
şah exdudem oCfi termen ii pe core am avui oca-
zia să-i l ă mu r im în capi;'o!e!e precedente.
Pionul regelui: Pbr:u l din fafa regelui (e 2 şi e7).
Pionul reginei:" Pianul din fata reginei (d2 şi
d7).
Pionul turei sau pionul de colt (marginal). Pio -
nul d;n lata lure; (02 , h2,. 07, h7) .
Pionii centrali : cei doi pioni din fata regelui şi
o reginei, aşa dor pion ii e 2 ş i d2 sau e7
şi d7 i după ce ou fost mu tari ei consti -
luesc centrul. .
Pion liber: Pipnul ca re. in dru mul lui spre câm-
pul pe care se transform ă in ofiter. nu
poate fi împiedecal sau lua t de niciun pion
a dvers.
Pion duiJu; Doi pioni de aceeo~i coloare, si-
luati unu l. in spa tele altuia, pe aceeo~ i co-
48

IOdnă; un pion dublu se naşte prin luarea


de către un pion a unei piese .adverse.
aflată pe o colool")ă pe care se găsea şi
un alt pioF! din aceeaşi tabără cu cel
dintai. ~
Pion triplu : .Ţ rei pion; de aceeaşi coloare, si:...
luati unul in sFa~ere altuia, pe aceeaşi co-
loană . .
Pion izolaf: Pion care nu poate fi apărat de
nidun alt pion.
Pi,on inlârz:al: Pion rămas in urmă fată de cei-
lalti pioni din tabăra sa. fara să-i moi
FQolă ajunge pe aceştia.
Pioni cuplaUr Pioni care se apără unul pe oltul
sau se ţol aţăra unul pe altul.
Furmlifa: Pozitie in core un pion atacă simul-
lan doi ofiteri.
figuri (ofileri) u~oare sau minore: CahIl şi ne-
bunul, spre deosebire de regină şi de tu ră.
care sunt figuri grere sau majore.
E:.punerel O p:esă e expusă, atunci când poate
fi luată. A expune o piesă însemnează · a 0 ' -
lăsa neopăra~ă fată de un atac, fie că '
facem acest lucru din nebăgare de seamă.
fie cu intentie (a se vedea sacrificarea).
5ch:mLul: Schimbăm, atunci când luăm o piesă,
cu o alta de egală valoare. pe core, la
rândul lui. adversarul o poate lua. .
Sacrificarea (sacrificiul): Cedarea infenfionafă a
unei piese, În vederea realizăr ii unui avan-
'9

la j de pozitie . Vorbim despre sacrificarea


reginei, a turei e ~c.
Ca~fare: Dacă sunlem nevoiti Să cedăm un lurn
pentru un ofiter uşor (cal sau nebun) . am
pierdut cafi~alea, iar adversarul a câşt igal-o.
Sacrificiul cali.ătii, Cedarea inle n Jiona tă' a unui
lu rn. contra ' unui cal sau a unu,i nebun
. advers,
Gamh:tl Astfel sunt denumi' e anu mite. desch i-
deri de jocuri (v. !li), in core se cedează
unul sau mai multi pionL in schimbul do-
bâ ndirii posi b i lită t ii d es făşurări i mo i rapide
ş i mai eficace a fortelo r de luptă proprii.
pen tru a s~ putea intreprinde un a lac moi
p u ~ e r ni c asupra pozitiei adversarulu i.
Tempo (t imp). Câştigă m sau pierdem un timp,
du pă cum mularea pe core o fa cem ac-
ce!erează desfă ş urarea pieselor proprii sau
pe a ce!or adverse.
lmoLilizaJe. Spu nem că o piesă e imobiJizată.
şi vorbim de imobili zore. a tunci când prin -
tr 'o m i şcare a acest ei piese (uneori chior
numai intr' o a n u m ită direct;e) regele pro-
priu ar rămâ n e , in şoh sau s'a r da posi-
bil ita le adversarului să câştige C;; piesă vo-
10roosă, sau să schimbe o piesă de a sa
cu uno mai valoroasă.
AJ "2-100 jucător , Negrul, după cum Al bul esle
primul jucălor.
C" ,
51

damă, T = lură, N= nebun, (=col), lângă core


notăm compui pe care se află acea figură; in
cazul pionilor, nu scriem decât compui; după
aceste notatii urmează o trăsătură de unire (li-
niută) şi apoi scriem. compui pe ca re se mută
acea piesă: e2-e4 Însemnează a~ dar că pia-
nul din e2 e mulat În e4 j NcS-b6 arată că
nebunul de pe compuI ,5 e mulat pe compui
b6 j Tf1-e 1 ne spune că lura din fl merge
in e1.
Luarea unei piese e indicată fie printr'un semn
de inmu!tire (x ) aşezai in locul trăsăturii de
unire, fie prin două punde (:) aşezate după
no~alia mi~cării. De obiceiu ,nu se arată ce piesă
a fost luată. 03 X 9S sau Cf3-g5: insem-
nează: calul din f3 se mută in 95, de unde ia
piesa afla~Q pe acel câmp; a7 x b6 sau 07-b6:
ne spune că pianul din 07 ia piesa aflată pe
ţâmpul b6. .
Dacă prinlr'o mi~care dăm şah. notăm acesl
lucru punănd " 't) cruce (+) după notatia mu-
tării resţ:eclive, Astfel, Dd8-h4 + ne arată că
regina din d8 a 'fosl mu1a~ă din d8 În h4 şi de
aci a do~ şah , Dacă in acelaşi timp regina ar
fi luat o piesă da P2 cămpul h4, am fi notat
Dd8 x h4t sau Dd8-h4,t sau ş; Dd8-h4 + .
Semnul pe~tru mal esle + sau = , Th 1-h8 +
Însemneoză că IU70 din h 1 a fosl muiată in h8,
făcănd mot pe rege!e advers. Dacă in acelaşi
timp lura a luat o piesă aflată pe compui h8,
52

nolatia ar fi Thl x h8 mal sau Thl-ha, mal


.au şi Thl-h8 +,
Luarea en passanl se notează prin literele
e,p" da ex, e5 Xf6 e,p, sau e5-f6, e,p,
O-O insemnează rocada m ică iar 0-0-0
rocada mare .
Când un pion a ajuns pe compuI de tra ns-
formare se notează. după mulare, semnul pre-
scurtat al ofiţerului in care acel pion a fost
transformat. Vom scrie deci de ex. 67-b80.
[a schimbarea in 'damd a pianului care a a van -
sol pe c<impul ba; e2 x flC, sau e2-fLc' la
schimbarea În cal a pi on ului care o trecut de pe
compui e2 .pe compuI f1. luând piesa aIbă 0-
Holă pe acest ultim câmp.
Un semn de exelomare În urma mlşCarlJ,
arală că mularea res pectivă a fost foarte bu nă ,
pe cond un semn de intrebare in urma mişcării
ne aral ă că s'a făcut o mutare s labă ori chiaf
g reşită .

Nc4 x f7! , O-O?


Un eori. când nu e pos ibilă nicio confuzie, se
intrebuinteoză o nolatie prescurtată. de ex . re-
nunfându-se la inscrierea câmpului de pornire
ş i scriind in loc de Nf8-c5 numai NcS i in
loc de Cf3 Xg5 numai (g5; in lac de b7-b6
numai h6 etc, Când un pion ia o pies6, notafia
se prescurtează ş i ma i mult. presupun'â nd me-
reu că din situatie se recunoaşte limpede despre
ce este vorha, astfel Încât se notează nu ma i
53

coloana verticală. de ex. in loc de c6 X d5 scriem


numai cd. No!afia prescurtată se mai chiame;
telegrafică.

Mu:ci'ile se numerotează la rând:


Alb Negru
1. .2- .4 1. .7-.6
2. d2,-d4 2. d7-dS
3. Cb1-d2 3. dS-.4
Conform acestei notatii, prima mişcare a AI-
hului a fost e2-e4, prima a Negrului a fost·
e7-e6, a doua mişcare, a Albu4ui a fostd2-d4.
Q doua o Negrului d7-d5 ş.a.m.d. .

19. COMPLETAREA REGULELOR DE JOC


Când jucă ! o~ul care trebue să mute apucă una
din piesele sa~, sau chiar numai atinge una
din aceste piese, el e dator să o mute (piece
touchee piece jouee), iar dacă apucă sau chior
numai a:inge una din piesele adversarului, trebue
să o i a, afară de cazul când, inainte de a o
atinge sau in momentul in care o atinge, a
anuntat prin formula "i'adouLe (aranjez), sau
"pun la loc" sau printr 'o altă expresie echi-
valentă, că nu atinge piesa cu intentia de a exe-
cuta mutarea aşteptată din partea lui. ci nu-
mai de a aranja la locul ei o piesă deplasată.
Dacă piesa proprie pe care a atins-o nu poate
fj mutată, sau dacă piesa adversă atinsă
54

nu poate fi luată, deoarece acest lucru n'ar fi


ingăduit de regu~e!e jocuh:'i, atunci faplul de
CI fi 01in5-0 nu are nicio ·urmare. Dacă un ju-
călor alinge in a.ce!aşi moment atât o piesă
proprie cât şi .una adversă, obligatia luării piesei
adverse primează. O piesă atinsă poate · să fie
muiată pe orice câmp permis, ataia vreme cal
jucătorul tine mima pe ea i o muta re e sace-
tită ca efectuată afund cand piesa a fosl lă­
sată din mână.
La efectuarea rocadei e permis uneori să se
mufe intăi fura, dar mularea regelui trebue să
urmeze imedat după aceea, altfel rămâne co
bine infăptui tă numai mularea turei. Regulamen-
tul F.ede~aliei noastre prevede calegOric mutareo
intâi a regelui.
In cazul când s'a efeduat rocada, fără Însă
CCI ea să fie . admisibiIă, regele şltura trebuesc
readuşi pe pozitiile lor initiale, apoi să se exe-
cute numai · cu regele o altă mutare adm isibilă .
Da că rege~e nu poate fi mutat, rocada nevoIa--
bilă nu va mai avea altă urmare, după rea-
ducer.ea ce~or două piese in pozitiile lor initiale.
In .c02ul când !e efeduează o ro::odă valabilă,
dor se aşa2ă greşit figuri~e (tura, regele sau
amândouă aceste piese), pozitia lor trebue rec-
tificată.
Anuntarea şahu~ui nu . constilue obligatia de·
.0 da şah, iar o mat~lui nu obligă la darea
.molu!ui; nu sunt determinarile, În această pri-
.vint.ă, decăt mişdirile efediv îndeplinite.
55

Dacă un jucător face (] mulare fără să ob~


!terve că prin aceasta rege!e lui rămâne in şah,
m işcarea trebue retrasă şi - in măsura in
co ~e aceasta este' cu put i ntă - să acopere şo­
hul cu piesa greşit mu~ată (sau numai alinsţi).
Dacă se consla!ă În cursur jocului sau după
incheierea acestuia că o;ezarea initiala (] pie-
selor a fost greşită sau că s'a aşezat masa de
şah aşa fel incât câmpul din dreapta jucăto­
rului n'a (ost alb, partida nu e valabilă . .
, Dacă În cursul jocului numărul sau · pozitia
pie!e'or sau oml:e!e au s'lIfe:it s c himbări con-
trarii regule~or jocului, atun ci parlida trebue re-
luată de acolo \de unde a intervenit schimbarea i
dacă nu e cu ,:u ~ intă să se restahilească acea
situatie, întreaga partidă trebus re~tată. 52 În-
telege că in acest scop jucă~orii trebue ' să-şi
no~ eze mi~că; i ~eJ de~a inceput.

20. CEASUL DE CONTROL


Conditiunile in care doi jucători fa c o par-
tidă' de şah sun~ absolut egale : ei au acelaşi
număr de piese de aceeaşi valoare; cClmpul de
-bătaie este uniform şi le oferă ambilor ace-
leaşi posibiJilăfi de alac şi de a~prare; regulile
jocului sunt precise şi dare. In timpul jocului
mai apare însă un element care, dacă nu ar fi
reglemenlat, ar putEa creeo n~galităfi in con-
ditiuniJe În care dai jucători fa c o partidă de
toh . Acest element este timpul de gândire. Nu
57

Se vede deci că aceste două ceosornice adună


timpii de gândi :e ai Qmbi~or jucă/ori , pe codra-
nele respective, in mod automat, fără vreo altă
notare. Jucălorii trebue Insă să-şi insemneze
neap ărat mişcăree făcute, În dub~ul scop:
- de a avea elemente de judecată in cazul
:unei contestatii ;
- de a verifica numălU1 mu : ărilor făcute În -
tr'o o ră. In adevăr, numă rul mulărilor este fi-
xat de diverse ~e regulamente Între 16 ş i 20
pe oră, după coz. Cine nu a fă c u! intr' o oră
,mulările prescrise, pierde partida pur şi simplu.
Se vede de aici că timpul mediu de gdndire
€s~ e cuprins -Între 3 Şi 4 minute. Jn acest mod,
doC'ă la o mutare ne gândirn moi mult , de pildă
1 S mi nute, timpul de gândii'e al ce!orlaJte miş­
cări t ~ ebue ~ă ~cadă in conseci nta . Putem gândi
la a mu:are ş i 40 de minu :e ; celelalte 15-19
mu!ă ri trebue să le facem Însă in timpul ră­
mas , de 20 de minute. La concursurile de şah se
ajunge uneori la si!uafii dramatice (!) , pentru
jucă :orii neprevăzăto T i. La primele mutări ei se
g6ndesc prea mult, aşa de mult incat in ul-
timul minu t ou de făcut chiar până la 8-10
mutări! Fireşte că se pot foce greşeli mori, in
asemene~ conditiuni, mai cu seamă dacă od-
versa iul OTe timp suficient de gândit.
III . DESCHIDERI DE JOCURI
1. PRINCIPII GENERALE
După cum şlim, În fata tablei de şah fiecare
din cei, doi adversari urmăreşte să . facă moi
pe regele inamic. Problema care se pune jucă­
torului ede dublă; pe de o parte el trebue să
alcăluiască şi să cc,.u1e să aducă 10 indeplinire
un bun plan de -aloc: pe de altă parte nu trebue
să piardă niciun moment din vedere siguranta
propriului său rege. In acest chip partida de
şah e un lant de atacuri şi de apărăTi; ca la
orice luptă, şi aci se adevereşte desg ori prin-
cipiu] "atacul e cea ma; bună apărare" .
La orice partidă de şah deosebim trei stadi;:
deschiderea, mij/ocul jocului şi finalul. Cu pri-
vire la conducerea jocu!ui spre mijlocul lui, nu
se pol formu~a reguli genero~e valabile, întrucât
in această fază jocul e mullilaleral şi complex ;;
aci t~uJ depin~e de capaci~atea personală OI
jucă!oru~ui. Dimpotrivă, incepu lul şi finalul se
Iasă cu muJ~ mai lesne supuse cerce~ă rii amă­
nunţite, teoretice . Aşa se face ca găsim adu-
nate, in apuri voluminoase, doctrina jacurilor de:
deschidere şi de final, formulate in urma cer-
ce:ări!or cunoscători!or emerifi ai jocului de şah;"
regule!e deduse din aceste -teorii pot fi invătate
de orice om care îşi dă stăru i nta şi a călUi pu-
tere de intelegere şi memorie ·nu sunt prea
greoaie .
Noi ne vom ocupa aci mo i întâi de teoria
.deschideri~orJ deci cu principii le după core trebue
să ne conducem ţentru o cât moi con venabilă
desf4şurar-e a forle~or la incepu:ul jocului. Pri-
.me!e patru-cinci mu~ări a ~ e ambilor jucători, aşa
zisele mişcăr i de deschidere, au o mare im-
portantă pentru înfăt i şarea de ma i târziu a par-
tide i, ia r o greşală in faza de inceput a jo-
cu lui, atunci cănd adversarul ştie să o spe-
culeze, ~oate să ducă uşor la pierderea par-
tidei. Din această cauză e neapărat n2cesar ca
începătorH înşişi să se familiarizeze in primul
rând, in cât mai largă măsură cu putinfă, ClJ
teoria des:chideri'or. Se inle!ege de~a sine că , dat
fiind spatiul redus de care dispunem, nu pu-
"tem expune aci din 'earia deschideri/ar decâl
strictul necesar. trimitând pe acei care ar dori
să o a p ro~undeze la marile tra:a~e de doctrină .
Câteva ind icaliun i de ordin gener~1 pot fj
dale inc epă: o··ului de următorul comentariu asu-
pra . deschideri lor .
Cu· excePtia cazurilor speciale, evitati ca, la
incepu:u[ partidei, să mutati de mai multe ori
·'0rând ac~eaşi piesă , căci prin aceasta suferă
desfăşurarea ce~arlalte forte de luptă şi astfel
se oferă adversarului prilejul declanşării unor
atocuri violente .
61

Nu vă pripiti CU a~acul, nu alocati cu mijloace


insuficiente, ci desfăşurati-vă mai intâi cu calm
toale mijloacele de luptă disponibile : După ce
ali avansat pionii centrali, deschizând calea ne-
bunilor şi reginei. scoateti in primul rând ne-
bunii şi caii, adică mufati-i de pe locurile lor
initiale in pozitii in care sunt tof afat de bine
a şezafi atâ~ pentru alac cât şi pentru apărare ,
apoi căulati ca prin rocadă să dati şi furn u-
rilor cât ma i curând posibil libertatea de miş­
care, asigurand totodată regele. Să observăm
că Înainte de rocadă câmpurile f2 şi f7 sunt·
cere mai slabe, nefiind apărate decât de rege .
Regina, in general. nu trebue băgată in joc
prea de vreme, adică nu inainte de desfăşura re<}
ne bunilor şi a cailor, căci, pe de o porte, fă ră
~prijin ul celorlalte figu ri ea nu poate rea liza more
lucr u, pe de altă parte esle expusă să fie lua lă
de figurile u şoa re adverse, in combinatie cu
pion ii adversaru:ui.
"Imobil izările" (v. pag . 49)" trebuesc înlăturate ·
cât mai repede cu puti nţă, prin alacuri asupra
p iese~or care le produc sau prin mutarea regelui
de pe traseul amenintat, căci (] figură imobili-
zată poate fi uşor atocată şi cu o altil piesă
adversă şi astfel poate fi pierdută. Tratarea nu
cu · destulă atentie a \Jnei imobilizări e dese ori .
co.uza pierderii unei partide.
2. JOCUL CALULUI REGELUI

Alb Negru
1. e2-.4 1. e7-eS
2. Cg1-f3
Când, după e2-e4 şi. el-eS, in a doua
mutare, Albul aduce calul din 91 iQ f3, afacând
pionul negru din eS, numim această deschide~
ioeu( calului regelui.
Negrul va răspunde cel ma i bine la cea de
p doua · mişcare a albu lu i cu
2. Cb8-c6, cu ca,.
apără pionul 'o:acat. Sunt tol uşi bune şi răspun­
surile prin mişcarea de apărare 2 . d7-d6 (v.
pag. 92) sau contraatacul asupra pianului e4:
2. Cg8-f6 (v. pag. 96)'. .
Neconvenabil pentru Negru ar fi să apere
p:onul atacat prin 2. f7-f6. deoarece atunci
Albul ar juca:
3. Cf3 X eS, iar dacă Negrul ar accepta
acest col sacrificat 3. f6 X eS. Albul
. ar fi ca:ego:ic in avantaj, in următorul mod:

4. Ddl-hSt 4. 97-96
S. DhS x .St S. Dd8"':"7
6.D.S x h8 6. De7 x .4t
7. R.l-dl. După aceasla milcar. AI-
'hul va fi cdşligat deci in calitate (turn contrq
. cal) şi un pion, dobdndind O situatie favorabilă
penfru vicforie. Dacă insă Negrul in loc să
joace g7-g6, ar fi jucat
. 4. Re8-'e7, .co
toată · apărarea mai bună realizată el ar fi ajun$'
totuşi in situatia de a pierde :
5. .Dh5xeSt 5. Re7- f7
6. N fl - c H 6. . d7 -d5
Mai rea decat această sacrificaTe o pianului,
care aduce ~bunu l c8 in joc, pentru apărare,
a r fi (ost aci mu·a:e:l Rf7-g6.
7. Nc4 x d5t 7. Rf7-g6
8. h2-h4 cu amenintarea h4-hS t şi
(după Rg6-h6) q2-Mt. 8. h7- h6
9. NdS X 67. Nebunul c8 nu poate să ia
la fon dul lui in b7, căci dacă ar lua, ar urma
De5-. f5 mot.
9. Nf8- d6
10. DeS-oS 10. Cb8-c6
Cedarea calului pentru salvarea lurei din 08.
11. Nb7 Xc6 11. TaB-b8
Negrul o pierdut in acest moment pa tru piON
şi nici măcar nu ore o situatie bună j Albul tre-
bue .deci să câştiga.
Dacă În loc de d7-d5 6. Rf7- g6,
urmează
7. De5- 15 t 7. Rg6- h6
8. d2-dH 8. g7-g5
(~oh prin descoperire) (to~ul obligat)
64

9. h2-h4 9 . Rh6-g7
(La De7 sau f6, se p:erde regina prin Ncl x g5 +..
la DeS urmează Df5 X g5 mat, la d7-d5, Al-
bul mută Df7 cu amenintarea de neînlăturat
h4 x g5 mat).
10. Dfs-f7t 10. Rg7-h6
11 . h4 X gs mat (mat prin şah dublu cu
pianul şi ou tura).
Dar chiar dacă nu se acceptă colul sacrifical
fi se răspunde prin 3 . Dd8-e7 J Albul ar fi ceva
mai bine desfăşurat. De altfel Albul ar putea
ca in loc de 3. Cf3 X eS, aşa dar in loc să sa-
crifice calul, să joace mai · inta i Nfl-c4, im-
p i edecănd prin aceasta rocada adversaru lui şI
tealizând un joc superior. .
Tot atât de putin recomandabil ca şi f7 -f6
penfru Negru in a doua mulare e şi apărarea pio-
nului .5 prin Dd8-e7, Dd8-f6 sau Nf8-d6.
Regina adusă in e7 ar inchide i eşirea nebunului
f8, ior in f6 ar reshimge ca!u!ui 98 câm pul său
normal de evolutie ; a poi , cum a m spu s ş i in altă
parte. nu e de recomanda t, in general , ca re-
gina să fie introdusă prea de timpuriu in joc.
Nf8-d6 va împiedeca avansarea pionul ui d7
,i, din această cauză, va bloca nebunu l din c8 ,
Nici confraalacurile asupra lui e4, prin
2. f7 -f5 sau d7 -d5, nu sunt avanta joase
pentttJ negru, :,Gomhilufui peste mână" produf
prin 2. f7-f5, Albul ii răspunde cel mai bine
prin 3. 03 X es, iar la 2.d7-ds, Albul joaca
65

3. e.( x d5, pentru ca la eventuala a treia mu-


lare a Negruluî e5-e4, să facă să urmeze
4. Ddl-~2 .

3. PARTIDA ITALIANA (Giuoco piano)


Aceasta este denumirea deschiderii rezultată
din desvolta rea mulării eb8-c6, in jocul calului
regelui, mulare care a fost stabi l ită drept cea
mai bună apărare. Ea constă din următoarel e
mişcări :

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-13 2. Cb8-c6
3. Nll-c4 3. Nf8-c5
Acest mod de ajuca se bucura, mai inainte
vreme, de mare favoare in Italia i de aci i se
trage ş i denumirea (giu~ piono = joc incet).
Albul poale să continue acum foarte bine cu
4. c2-c3, pentru ca prin aceasta să
pregă ! ească pe d2-d4 fi alcătuirea unui cen-
tru puternic. Negrul răspunde cel mai bine prin
4. Cg8-16
dar ar putea, fără neajuns, să mute
d7-d6.
S. d2-d4. AlaI dupa 4. (g8-16,
cât ,i după 4. d7-d6 cel moi indicat -este
5. .S x d4
6. c3 x d4 , 6. NcS-b4t
Acest şah al nebunului pe b4 e cu mult mai
\oun decal NcS-b6, docli s'o mişcat 10 4. (g8
C. 5
66

·~f6, pe când vice-versa, dacă am avut 4. d7


-d6, mi'şcorea cea moi potrivită este 6. NeS
-66, iar şahul nebunului negru pe b4 ar fi
chiar desavanfajos, căci la acesta Albul ar pu-
tea să joace 7. Re 1-f1 şi prin d4- ' d5 şi
Ddl-a4t, ar ameninta să câştige o figură.
7. Nc1-d2 7. Nb4 x d2t
8. Cbl-d2 8. d7-dS
9. e4 x dS 9. Cf6 x dS
10. Ddl-
· b3 10. Cc6-e7·
11. O-O 11. O-O
cam cu ace!eaşi perspective pantru ambii jucă­
tori ,
Dacă in a 4-0 mutare Negrul ar fj jucat
4. d7-d6, in loc
de Cg8-16, după
S. d2-d4 S. eS x d4
6. · c3 x d4 6. NcS-b6
jocul s'ar desfăşura cam cum urmează:
7. Cbl-c3 7. Cg8-16
(mai pu~ernic decât NcB-g4).
8. O-O 8. O-O
9. Nc4-b3 9. Nc8-g4
10. Ncl-e3 10. Tl8-e8
il. Dd1-dL 1.1. Ng4x 13
12. g2 XI3 12. Cf6-hS
cu aproximaliv acelaşi joc pentru ambii parteneri.
67

La concursul international din 1914, D-rul


Tarrasch, jucând cu Negru împotriva cam'Pio-
nului mondial Dr. Ahohin, a exerutof ca a patra.
m;şcareDd8-e7, ;nloc de Cg8-f6 (sau
d7-d6). Campionul mondial a făcut atunci
următoarea observafie: "Această veche apărare
e cu sigurantă mai putin rea decât ii merge
vorba, dor cere din partea Negrului un joc deo-
sebit de ingrijit".
Ş; 4. d2-d3 e o continuare sigură.
4. Cg8-f6
5. Nc1-e3 5. Nc5-b6
6. Cb1-c3 6. d7-d6
cu jocuri egale.
După
4. O-O 4. Cg8-f6
(Negrul ar putea in acest caz sa Joace fără
niciun neajuns şi d7-d6) ar
putea rezulta un
joc de gambit deosebit de vioiu şi plin de com-
binatii, prin
5. d2-d4 5. e5 X d4
6. e4-e5 6. d7-d5, joc
care, in cazul celei mai bune apărăr; or pufeq
probabil să evo!ueze mai favorabil pentru Ne-
gru decât pentru Alb.

4. PARTIDA 1
Parficlc:t..Jlaliană (yariawo numită.. "atacul
Moller")
Jucată 10 15 Decemvrie 1390,. în campionatul
Bucureştilor, intre maeştrii Ion Gudju şi Sig~
68

mund Herlond. Parfida - core a obtinut


,i premiul l de frumusete oferit de Cercul
de fOh .. Bucureşti " - a fost decisivă pentru
desemnarea compionului. EI a fost 1. Gudju (cu
9 puncte din 10), al doilea clasificat fiind S.
Herland, cu 81/ 2 punde .
Alb , 1. Gudju Negru , S. Herlond
1. e2-..4 1. e7-e5
2. Cg1-f3 2. Cb8-c6
3. Nf1-c4 3. Nf8-c5
4. c2-c3 4. Cg8-f6
5. d2-d4 5. e5 x d4
6. c3 x d4 6. Nc5-b4t
7. Cb1-c3 Albul so crifică un pion (gam-
bit), pentru o ataca flancul regelui advers . Sti-
lul acesta de joc - preferat de Gudju - dă
loc la mutări vehemente permi tând combino-
tiuni elegante , dacă sunt sustinute de o ma re
obill:o:e in mânuireo situatiilor complexe. Ana-
lizele din ultimele două decade dovedesc că in
general gam6il Ul i!e sunt incorecte. Trebue însă
mult talent pentru a găsi răsptl nsuri eficace,
in cursul partide!or.
7. Cf6 Xe4
8. O~O 8. Nb4 x c3 I
9. d4-d5! Aceast6 mulare caroderi-
zeoză alarul lui Moller.
9. Nc3-f6. Cea
moi bună mutare pentru negru .
69

10. Tf1-e1 10. (c6-el


11 . Te1 Xe4 11 . dl-d6
12. Nc1-g5 12. Nf6 Xg5
13. Cf3 Xg5 , 13.- hl-h6?
Dacă Negrul făcea rocada mică, trebuio să câş­
tige j singuro mutare cu şanse a Albului era
14. (g5 x h7 .
14. Dd1-e2! Cu această mut~re maestrul
Gudju Îşi impune avantajul, profitând prompt
de g,.şok 13 ... h7-h6 o neg,ulu; .
14. Nc8- f5
15. Te4-e3 15. h6 Xg5
16. To1-.1 16. ReS-f8
17. D..2-f3! 17. 95-g4
18. Df3- f4 18. Nf5-d7
19. Te3 X el 19. Dd8 Xel
20. Te1 Xel 20. RfS Xel
21 . Nc4-e2 21. Th8-h5
22. Ne2 Xg4 22. Ndl Xg4
23 . Df4 Xg4 23. Th5 x d5
24. h2-h3 24. Rel- f8
25 . Dg4-e4! Albul o CQşt;got, p,;n ul-
timele două mulări, care arată o more putere de
joc. Maestrul Herland nu mai poate salva par-
tida , cu toată reputatia sa de finalist.
25. cl-c6
26. De4-hl 26. ToS-d8
21. Dhl-h8t 21. Rf8-el
28. Dh Xgl, ;n · ocest mod, p;onul h3 de-
vine liber ş i decide partida.
70

28. Td8-d7
29. h3-h4 29. R.7-d8
30. Dg7 - f6 t 30. Rd8-c7
31. g2-gA 31. Td5-.5
32. g4- g5 32. Td7-.7
33.h4-h5 33 . T.5-.6
34. Df6-f4 34. T.6_4
35. Df4- f6 35 . d6-d5 2
(moi bine reJ:e! o mÎşcarea furnului)
36. h5-h6 36. d5-d4
37. h6-h7 37. d4-d3
38. h7-h8D 38. d3-d2
39. Dh8-h2 t 39. Rc7-c8
40. Dh2-d6 C.d~a,ă.

5. GAMBITUL EVANS

Dacă duţ:.ă mutări le:


1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-fL 2. Cb8-c6
3. Nfl-c4 3. Nf8-c5,
aşa dar după efectuarea mutări lor care repre-
zintă deschiderea italiană, Albul joacă
4. b2-b4,
realizăm gombilul lui Evans, o descoperire O'
Englezului Evans, căpitan de vas . Dacă Negrul.
ia acest pion sacrificat, prin
4. Nc5 x L4
sau prin
4. Cc6 x L4
71

(gambiiul lui Evans acceptat), Albul izgoneşte


prin
5. c2-c3 nebunul sau colul care. a cu-
cerii pianul şi obtine astfel un ova~s in desfă­
~urarea piese!or şi o mai bună pozitie de atac.
Dacă in ~ă Negrul răspunde /0 această mişcare
p,;n 5. Nb4-c5
9CIU, in cazuJ când mutarea o 4-0 a fosl
Cc6 ;< b4, pnn
5. Cb4-c6.
alune i urmează:
6. o-o 6. d7-d6
7. d2-d4 7. e5 x d4.
S'a opinat ac) că mularea NcS-b6 ar fi moi
bună j prin eo, pianul câştiga! ar fi cedat din nou.
8. c3 x d4 8. Nc5- b6
9. Cb1-c3. Aci ar putea fi luată in consi-
deratie ;i mu'o7eo d4-d5. 9. (c6-05
10. Ncl-g5 10. f7-f6
11. Ng5-f4 11. C05 Xc4
12. Odl-04i-' 12. Od8-d7
13. 004 Xc4 13.0d7-f7
14. Cc3-d5 14. Nc8-e6
15. Oc4-04+ 15. Ne6-d7
16.004-c2 16 .. T08-c8
17. Tfl-el şi albul o obtinut, penlru pia-
nu l sacrificat un atac puternic.
Ou~ă 4. Cc6 X b4,
mularea
5. Cf3 X eS ar fi o greşală grosolană, căci
ar urma 5. Dd8- f6 cu dubla amenintare Df6 X
f2 mat şi Df6 x eS (cu ,cdstiq de pion pentru alb)",
iar după 6. CeS-f3, Albul pierde lura prin
Df6 X a1; 6. d2-d4, u'mează 6. Nc5 x d4 şi
cu 7. Dd1 x d4, urma!ă de 7. Cb4 x C2t, pie,-
zând regina, Albul trebue să cedeze .

In loc de
5. Nb4-c5 se paate juca Nb4-.5. Prin
aceasta configuratia jocului or puteo fi urmă­
toorea :
6. d2-d4 6. e5 X d4.
Ceva mai bine ar fi poate d7 -d6, sa u contra-
gambitul b7-b5.
7. O-O 7. N.5-.b6.
Foorte periculos pentru Negru or fi
7. d4 x c3,
după urma căruia ar putea rezulta aşa nu- .
milul "gambit Evans comprom is", de care ne
vom ocupa imediat. Nici mişcă rile d7-d6 şi
Cg8-f6 În loc de 7. NoS-b6 nu sunt prea
mult de recomandot.
8. c3 x d4 8. d7-d6
Prin aceasta rezultă aceeaşi situatie ca şi după
5. Nb4-c5 sau Cc6 X b4 (v. pag . 71).

Cu 5. Nb4-.7 (in loc de Nb4-cS sau aS),


Negru! ajunge după:
6. d2-M 6. Cc6-a5
7. Cf3 XeS 7. Ca5 Xc4
8. C.5 X c4 8. d7-d5
73

să jertfească iară~i pionul din gambit, dar cu


-aceasta nu va mai avea dificulfăti in apărare.

5 b". GAMBITUL EVANS COMPROMIS


7. d4 Xc3
N egrul a că~ligat prin aceasta trei pion l, totuşi
pozitia lui e grav periclitată
8. Ddl-b3 8. Dd8- 16
9. 04-05 9. D16-g6
10. Cbl x c3 10. Cg8-07.
De către uni i autori se re<:omandă aci NaS X c3
~i după 11. Db3 Xc3, 11. b7-b6; Negrul
trebue să joace după aceea Nc8-b7 şi să fcce
rocada mare. .
11. Cc3-el sau Nc1-a3, cu atac pu-
tern ic din podea Albului.

5 tOL GAMBITUL EVANS REFUZAT


După
4. bl-b4, Negrul poate refuza gambitul
fără neajuns, prin 4 . Nc5-b6
5. b4-b5 5. Ce6-05
6 . Cf3 X eS. Aci ar putea constitui conti-
n u ări bune pentru alb şi mutarea Nc4-el sau
Cbl-03 .
6. Cg8-h6
7. d2-d4 7. d7-d6
8. Nel x h6 8. d6 X05
9. Nh6 Xg7 9. Dd8 x d4
74

10. Ddl x d4 10. Nb6 x d4


11. Ng7 x h8 11. Nd4 x al
12. Nc4-d3 12. Re8-e7

6. JOCUL CELOR DOI CAI IN AR IERGARDA


SAU PARTIDA PRUSIAN A

Alb Negru
1. e2-.4 1. e7-"-e5
2, Cg1- f3 2. CbS-c6
3: Nf1-c4 3. Cg8-16
Dacă Negrul la a treia mutare, in loc de
Nf8-c5, ca în' partida italiană, mută C98-16.
numim această deschidere jocul celor doi cai
in Q(je rgardă. Alb poate continua cu
4. Cf3-gS, la care trebue să se ~s-
pundă cu 4. d7 -d5
5. e4 X d5. M;şcarea 5. Cl6 X d5
ar fi desavantojoasă I=entru Negru, căci ar urma
6. Cg5 X f7! şi prin această mutare Al-
bul ar ieşi avantajat chiar fată de cac mai bună.
apărorec:~ putintă. De ex.: .
6. Re8 x 17
7. Ddl- 13t 7. Rf7-e6
8. Cb 1-<3 8. Cc6-e7
9. d2-d4 9. c7-c6.
La e5 X d4 s'ar caştiga calul d5 prin Df3-e4t.
10. Ncl-g5 10.Re6-d7
(La 10. e5 x d4 ar urma 11. 0-0-0 ,11. d4 x
'15

03,12. Thl-el t, 12. Re6-d6, 13. Nc4x d5,


13. c3 x b2t, 14. Rcl-bl, 14. c6 x d5, 15. '
Ng5 Xe7, 15. Nf8 x e7, 16. Tdl x d5t, 16.
Rd6-c7, 17. Df3-c3t, 17. Rc7-b8 sau
b6, 18. Td5 x d8, 18. Ne7 x d8, 19. Dc3, g7
ti Albul ar avea jocul asigurat).-
11. d4 Xe5 11. Rd7-e8
12. 0-0-0 12. Nc8-e6
13. Cc3 X d5 13. Ne6 X d5 .
14. Tdl x d5 I 14. c6 x d5
15. Nc4-b5 t şi Alb trebue să căş/ige.
- Dacă s'ar juca in loc de Cf6 X d5.
5. C(6-05, Negrul ar primi drept com-
pensare' pentru pianul pierdut un bun joc de atac.
- In lac de 4. CI3_S, Albu~ ţoale să joace
foaele bine Cb1-c3 sau d2-d4. După 4. ~2-
d4, 4. e5 X d4, 5. O-O 5. Nf8-c5 ajungem
la varianta partidei italiene descrisă la paginile
66-67. După 4. CL1-c3 rezultă aşa numitul

7. JOCUL ITALIAN AL CELOR PATRU


CAI")

a cărui expunere pradică o vom face după par-


tida realizată la concursul international din Viena,
in 1920, de maeştrii Dt. Tartakower (Alb) şi
Reli (Neg,") , .
*) De olJicc iu : 3. Cb l -c3 şi 4. NFI -c4; aci e vorha
de o simplu inversare de mular ..
'76

PARTIDA 2
Alb Negru .
. 1. .2-04 1. .7-05
2. Cg1- 13 2. Cb8-c6
3. Nf1-c4 3. Cg8-16
4. Cb1-c3*) 4. Cf x c4 '
5. Cc3 Xc4. Ma; bun d.cât Nc4 x f1t,
·căc; după 5. RXf1, 6. Cc3 x .4 6. d1-ds,
Negrul, cu pionii lui centrali, or fi exercitat o
,puternică presiune asupra pozitiei Albului. .
5. d1-ds
6. Nc4-d3 6. ds x .4
1. Nd3 x .4 7. Nf8-d6
8. d2-d4! 8. .5 Xd4 ,
9. N.4 Xc6t 9. b7 Xc6
10. Ddl x d4. Ac; Cf3 x d4 ar f; fast ma;
putin recomandabil.
10. O-O
11. O-O 11. Nc8-' fs
12. b2-b3 12. c6-cs.
După 12. NfsXc2, 13. Ncl-b2, 13. Dd8-16
(13. f7-f6?, 14. Dc4t cu câşt;gul Mbunului),
14. Dd4 x f6, 14. gl X f6, 15. Nb2 x f6 ar f;
rezultat pentru negru un joc final neconvenabil.
13. Dd4-c3 13. Dd8-d7
14. Ncl -a3 14. Dd7-bs
15. Tfl-.l · 15. T18-..8
16. Cf3-.s 16. T.8-..6?
.} Vezi observatii!. de la pag. 75
Această mişcore e menită, evident, să ademe- ·
_scă pe A[b [a 17. 003-13, cu alac dublu
asupro Ta8 şi NfS, la care Negrul ar răspunde ·
cu 17. Ta8-e8! iar după ce va fi jucat
11l. 013 X 15? 18. Nd6 X e5 . cu amenintarea
dublă, să ia turnul 01 sau prin NeS X h2 t să
câştige calitatea şi un pion . Albul nu numai
că nu cade in cursa ce i s'a intins, dar chiar
confirmă, printr'o elegantă sacrificaTe a unul cal
pe câmpul f7, temeinicia zicalei; "Cine sapă
groapa altu ia ... ..
17. Ce5 X17! . 17. Ta8-e8. ·
Oacă se joacă 17. R)( 17, urmeoză 18. 003-13 ·
cu atac dubhi asupra T08 şi NfS, iar la 17.
Te6-el t, 18. Tal Xel 18. Ta8-e8 (Ia
18. Rx I7 19. io,ăşi 003-13) se răspunde cu
19. Cf7 -e5; nici alte mutări nu pot împiedeca
pe Alb să rămimă În avantaj .
. Situatia după a ·1 7-a rrrulare a Albului;
Negru
llh cdergh

B . . . ..... B
7 III I l .Ş) 'll ! 7
fi • Ill • • • 6
5 . ~1Il .~ . 5

3
2
I
g.A. I I . II • •
!!IA l'iil • • I 3
e.HIi 2
IJ:!I • ISI i!il I I
abc de fgh
Alb
Fi g. 17
78

la. Tel Xe6 la. Tea x e6 .


19. Na3-b2 ! 19. Nd6-fa
Dacă Negrul joacă 19. RXf7, .urmecză 20.
Dc3 x glt 20 Rfl-ea, 21. Dg7- gat 21.
Rea-d7 sau e7, 22 Dga-f7 sau gS, cu câşti­
go<ea nebunului fS; după 21 · Nd6-fa Al-
bul câştigă prin 22. Nb2-g7. - 19. Te6-f6
ar primi replica 20. Cf7-h6 t! iar la 19. Te6
-96 s'ar răspunde cu 20. Cf7-eS.
20. Cf7-9S 20. Te6-g6
21. Dc3-f3 21. DbS-d7. Cu
21. Tg6 X gS Albul ar câştiga prin 22. Df3-
dS t 22 . Rga-ha, 23. DdS-da 23. h7-h6,
24. Dda x fat 24. Rha-h7, 2S. h2-h4.
22. Tal-dl 22. Tg6-d6
23. Tdl x d6 23. Dd7 x d6
24. h2-h4 24. h7-h6?
Mai bine ar fi fost aci Dd6-d7.
2S. Df3 X fS 2S. h6 X.gS
26. h4 X gS 26. Dd6-dl t
27. Rgl-h2 27 . Ddl-hSt
2a. Rh2-g3 28. Nf6-d6 t
29. Nb2-eS 29. DhS-e2
30. NeS X d6 30. c7 X d6
31. 95-96. Negrul cedează, căci regina
aIbă amenintă atât in c8 precum şi in f7 t ti
cu mat pe f8, in timp ce Negrul nu are decot
..,pă,a:ea
De2-e8 sau De2-eS t (Ia De2-eS
Însă, Albul căştigă tin
01 treilea ' pion . pl'in
Df5-dS t urmat de Dd5x d6, iar după schim-
19

bul de dame nici pionul negru medion nu VfI mai


putea fi tinut).

8. PARTIDA SPANIOLA

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. C.l-/3 2. Cb8-c6
3. NI1-b5
Această deschidele Îşi trage numele dela un
teoretician renumit al şahului din secolu l 01
16-leo, preo:ul spaniol Ruy Lopez de: Segura,
care s'o ocupat cu studiul ei. Negrul se apără
·cel moi bine prin 3. Cg8- f6 sau
3. •7-.6.
Dintre ce!e~olte apărăTi core., ar moi putea fi
luale În considerare. 3. Cg8-e7 e defavorabilă,
căci ea împiedecă evoluţia nebunului f8 ; ~i
3. d7-d6 restrânge pulernic efi<:ocitalea acestui
nebun, toJuşi aceast6 mişcare nu trebue' con-
siderată ~ deloc ca rea. După 3, " f7 -f5, Albul
pare să rămană în ' avantaj, 101 aşa după 3.
NI8-c5, Cc6-d4, g7-g6 ş; NI8-b4. De
. aceea n2 vom ocupa mai de aproape numai de
Cg8-16 ş; 07-06.
3. Cg8-16
4. O-O. Pol fi luale aci in considerare
ş; mu:ă, ; !e
n-d3, d2-d4, Ddl-e2 ş; ,Cbl­
d. Cu mutarea 4. Cb 1-c3 obtinem configu-
80

ratia jocului spaniol al celor palru cai (v. pag. 84).


4. d7-d6. După
4 . Cf6 X e4 Negrul ar realiza un joc foarte greu
5. d2-d4 5. Nc8-d7
6. Cbl-03 6. NI8-.7
7. Tll-.l 7. .5 x d4
8 . Cf3 X d4 . Jocurile sunt cam acelaaşi.

3. •7-.6
4. Nb5-a4. După 4. Nb5Xc6 4. d7Xe6.
mutăr ii 5. 03 X eS j se va răspunde prin 5 .
Dd8-d4 şi Negrul iJi va recâşfiga pianul, iar
dacă in loc de Cf3 X eS, mutarea va fi 5. d2 -
d4, Albul nu va realrza more lucru prin 5 . e5x
d4. 6. Ddl x d4 6. Dd8 x d4. 7. 03 d4.
4. Cg8- 16.
Cel mai bine.
5. o-o. Aci pot fi luole În conside rare
ş; Cb1-03. d2-d3 sau d2-'d4.
5. Nf8-e7.
sau, de sigur ceva moi putin favorab il , 06 X e4.
După 5. NI8-e7.
jocul ar putea ' să se desfăşoare moi deParte
astfel: .
6. Tll-.l 6. b7-b5
7. Na4-b3 7. d7-d6
8. c2-· 03 8. Ce6-a5
9. Nb3-c2 9. e7-eS
10. d2-d4. In acest loc se poate juca şi
d2-d3 , 10. Dd8-c7
11.Cbl-d2 11 . Nc8-g4
81

cu perspective egale pentru ambele tabere.


După . 5. Cf6 x "",
cea mai bună mutare este
6. d2~d4 6. b7-b5.
Nu ar fi recomandabil aci e5 X d4 sau Nf8-e7.
7. Na4-b3 7. d7-d5
8. d4 XeS. Aci se Poote mufa şi 02-04
8. Nc8-e6
.9 c2-o3 9. Nf8-e7.
Poate' fi luat in considerare aci şi Nf8-c5.
10. Cb1-d2. Cu mult mai bine in acest
punct e jucată adeseori şi recomandata: Tfl---81.
Şi 10. Ncl-e3 e foarte bine.
10. O-O
11. Nb3-c2 sau şi Cf3-d4, după car.
va rezulta pentru ambele părfi un joc bogat
in perspective.
In loc de 5. Nf8-e7 sau Cf6 Xe4 se poate
juca foarte bine 5.Nf8-c5.

9. PARTIDA 3
Deschiderea .paniolă (QI .aricmta Gudju).
. Jucată la concufS'U1 international din Paris.
la 17 Iulie 1924, cu prilejul celei de-a optq
Olimpiade. Maestrul Tamâ.n Gudju adoptii odes-
chidaTe nouă, rămasă de a.tunci in teoria şet­
hulul cu numele de: partida spaniolă (va.rion~
Gudju).
Alb, Lt. Ion Gudju (România), Negru, F.
Johnet . (Belgia).
C. 6
83

ceilcilti maeşt ri participanti) fiind gă sită de acesta


ca interesantă, corectă ş i foarte orig ina l ă.
Dă m mai departe cont inuarea partidei:
7. c2-c3 7. d4 x c3
8. Tf1-e1 8. d7-d5
Negrul pu:ea să sacrifice calul, luân d al pa-
trulea pion şi asigurându-ş i rocada . Albul insă
lot rămânea SUFerior.
9. Cb1 x c3 9. Nf8-e7
10. Dd1 x d5 10. Dd8 x d5 ?
Io l ă cum se prezi n tă partida după a zecea
mulare a Negru lui:

ab c de fg h
Alb
Pig. I B

Cont inuarea teore tică a variantei Gudiu era:


10 . . .. 10. Ce4 x c3
11. Nx C+ 11. · b7 Xc6
etc .
11. Cc3 x d5 11. Ce4-d6
12. NaA x cbt 12. b7 x c6
13. CdS x c7t 13. Re8-d7
14. Ce7xa8 14. Ne7-d~
.ca să închidă drumul calului.
15. C13-e5 t Negrul cedează.
Mişcarea sa: 10. Dx D a fost dezasfroasă_

10. JOCUL ' SPANIOL AL CELOR PATRU


CAI
Alb Negru
1. .2-..4 2. .7-.5
2. Cg1- 13 2. Ch8--c6
3. Ch1-el 3. C98- 16
4. Nf1-b5. Cu această mişcare obtinem
jocul spaniol al celor patru caÎ7 pe cond după
4. Nf1-c4 rezultă jocul italian al celor patru
cat (v. pag. 75). La 4. NI1-bS Negrul are la
dispozitie , următoarele conframutări: a7.:......a6,
Nf~ şi 'Cc6-d4 dintre care Cc6-d4 e
poate cea mai tare.
4. a7-ab
5. NbS Xcb 5. d7 Xcb.
b. Cf3 XeS 6. Cf6 Xe4.
7. Cc3Xe4 7.. Dd8-d4
8. O-O 8. Dd4 XeS
9. d2-d4 9. DeS-dS.
In cazul când" la 9 s'ar juca DeS X e4, otund
' 10. Tll-.l ,i Albul căştigă regina neagră pe
'0 tură ,i un col.
86

11. PARTIDA SCOŢIANĂ SI GAMBITUL


SCOŢIAN

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-13 2. CbB-c6
3. d2-d4. La incepuJul veacului ar
19-1ea s'au jucat prin scrisori - câteva
partide de şah inhe cluburile şohiştilor din Lon-
dra şi Edinbu rg , perfide În care Scotienii ou fo[o- .
sit, in jocul calu ~ui regelui (după 2. (b8-c6)
mutarea 3. d2-d4, obtinănd prin ea rezultate
frumoase. De aci vine numele dat a~estui ince-
put de joc. Cel moi bine pentru negru e să joace
acum 3. eS X d4 . Dacă
ar muta Cc6 X d4, Alb ar fi Întrucatvo ovon --
tajat.
4. Cf3x d4 4. Cg8-16.
In locul acestei mutări se poat~ folosi chiar
4. Nf8-cS, cu continuarea : 5. Nc1-e3 5_
Dd8-16, 6. c2-c3 6. Cg8-.7.
5. Cbl-c3 5. N18-b4
6.Cd4 Xc6 6. b7 Xc6
7. Nll-d3 7. d7-d5
8. • 4 x d5 8. c6 x d5
9. O-O 9. O-O
10. Ncl-g5 10. c7-c6
11. Cc3-.2 11. Nb4-d6
cu situa tii identice.
l
87

Dacă in la: de 4. Cf3 X d4, Albul j oacă,


oi. NE1-c4, renuntand astfel deocamd ată
la r e ( Q ş li g a r eo pian ului d4 , sa u cu 4 . c2-c3
so cr i fică de~ i ni iv un pion iar cu mularea u r m ă­
toare oferă un al doilea pion, numim acest mod
de a juca gamb:tul domei. La
4 . Nf1 -c4, Negru l ră s pund e cel ma; bine
prir. 4. C98-16
5. o- o 5. N18-c5
6. e4- e5 6. d7-d5
Prin aceasta ajungem la situa tia din partida
ita lia n ă, descr isă "Ia pag . 67 . M oi putin avan -
tajos pentru Alb ar fi 5. e4-eS in loc de
O-O.
Dacă du pă 4. Nf1-c4, Negrul mu tă , in loc
de 4. ( g8-16,
4. N18- c5,
mersul ce! ma i bun 01 jocului ar fi:
5. c2-o3 S . (g8- 16
6. o3 x d4 6. Nc5- b4t
(v . ~ i partido ita l iană , pag . 65 ş i urm) .

Mai puţi n de recomandat in loc de 4 .(g8-f6


sau Nf8-c5 (ca răspun s la 4. Nf1-c4) este
4. N18- b4 t , deoarece după 5.c2- o3 5. d4 x
03,6. O-O 6. d7-d6, Albul i ,buleşle ,ă dao
un ata c puternic , ca re du pă 6 _ c3 X b2 (in loc
de d7-d6). 7. Ncl x b2, aşo dor după occ.p-
tarea celei de o doua jertfe de pion - in care
caz vorbim de gombi~ul scotian "compromis" - "
e extrem de periculos pentru Negru,

Dacă in loc de 4.<;f3 x d4 sau Nfl-c4 s.


joacă:
4. c2-c3, obtinem aşa numitul "gam-
bit Goering", câre poate deveni periculos pentru
Negru numai atunci când după
4. d4 x o3
5. Nf1-c4, Negrul acceptă sacrificiul ce-
lui de al doilea pion prin 5. c3 X b2.
Pericolul pentru Negru nu e totuşi aci tot atai
de' mare ca in ca2ul analizat moi înainte:
4. Nf8-b4t, 5. c2-o3 5. d4 x o3: 6. O-O
6. o3 x b2, 7. Nc1 x b2, deoarece Albul incă
nu a făcut rocada.
Cu 5. (g8- 16! in
loc de c3 X 62, Negrul reali2ează cel moi bun
joc, de ex. , 6. Cbl Xe3 6. Nf8-b4, 7. O-O,
7. O-O, 8. e4-e5, 8. Nb4 Xc3, 9. b2 x
03 9. d7-d5, 10 .•5 X f6 10. d5 X c4,
11. f6 x g7. 11. Rg8 x g7, 12 . Cf3-d4 12.
Cc6 x d4, 13. c3 x d413.Dd8-d5, 14. Tf1-
el 14. f7-f6, 15 Dd1-d2 15. Nc8-e6,
16. T.l-.3 16. Rg7-h8, 17. Te3-g3 17.
Ti8-f7, 18. Dd2-o3 18.07-05,19. Ncl-
h6 19. b7-65.
12. PARTIDA 4
Gamltilul scotian
Jucată la Olimpiada VIJI-a din Paris, la 10 luli.
1924, Ia concursul ,nternation'al dintre maeştri1:
89

Alb , U. [an Gudju N_gru, C. Kohn (Po[on;o)


1. _2-_4 1. _7-_5
2. Cgl - f3 2. Cb8-c6
3. d2-d4 3. _5 x d4
4. Cf3 X d4 4. g7-g6
5. Cbl -c3 5. Nf8-g7
6. Nc1-_3 6. d7-d6
i. Nfl-_2 7. Cg8- f6
8. O-O 8. O-O
9. f2- f4. Albul începe atacul, impiede-
dind mutarea calului negru /0 e5.
9. Cf6-g4.
Această mişcare este corectă j duce la un schimb
fortat de piese, fără a creea o pozitie avan ta-
joasă. \
10. N_2 X g4 10. Ng7 X d4
11. N_3 x d4 11. Nc8 Xg4
12. Ddl-d2. Nu _ convenob;[ ca orbul
-să ia nebunul negru din 94 şi calul negru să, se
plaseze prin luarea nebunul/o d4 , punct foarte
~mportant.
12. Ng4-di
13. f4~f5! Atacă, pentru a ocupa că­
<uto f6.
13. g6 X f5.
Această mişcare împiedecă venirea pianului alb
:ra (6, dar descoperă regele negru.
Iată cum se prezintă partida după a 13 - 0
mulare a Negrufui: .
90

ab c d e f g h
Al b
Fig. 19

14. .4 x 15 14. 17-16


15. T11-13 15. Rga-ha
16. Ta1-e1 16. Cc6 x d4.
P~nhu a inlarzia venirea dame; ia h6. după
. core ar urma Th3.
17. Dd2 x d4 17. Tla-ga
18. Cc3-d5. Negrul. nu moi ore scăpare •.
punctul f6 nu mai poate fi apăra t
1a. Tga-g7
19. Tf3-g3 19. Tg7-17
20. Te1-e7' Cedeoză.
O partidă frumoasă . .
13. JOCUL ENGLEZ AL CALULUi
- Aib Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cg1- f3 2. Cb8-c6
3. c2-e3. Negrul se apără cel mai bine
91

. p,jn 3. d7-d5,
d UF ă ca re jocul se poate desfăşura astfe l:
4. Nll-bS 4. dS x .4
S. Cf3 x .S S. Dd8-dS
6. Ddl-04 6. ( 98-e7 . La.
6. Dd5 Xe5 ar fi urmaI Nb5 Xc6t, iar dacă
7. b7 X c6 , Albul ar căştiga tur nul 08 p,i n
8. Do4 x c6t, sau pienul · e4, dacă se m ută
regele .
7. 12-14 7. Nc8-d7. La
7. e4 x l3 e. p., 8. (.S x I3 .
8 (eS x d7 8. Re8 x d7
9. Nb5-c4 9. DdS- 15
10. O-O 10. T08-d8,
pentr u o pule:! duce regele in sig urantă, pc "
c6mpul c8 . Negrul sta Foate cu Q idee mai
bine ca Albul.
In la: d. 4. Nll-bS se ,001. juca 4. Dol -
04, la care NeglUl ră spu n de ce l mai bin~ cu
4. (g8-16 sau 17-16. 1
Jowl en9~ez al cailor, core se bucu ra acum
70-80 de ani de mar e fa voare in Angl b (de
aci ii vine ş i numele) , nu mai e ales azi d,ooccH
rarec' i, decorece Albul, cu 3 .c 2;-c3 , n:J ~oate
obtine decât cu greu un avantaj de pozitie, i n'
spe : iol c' upă răspunsu l 3. d7 - d5 .
14. APARAREA LUI PHILIDOR
In loo :e deschiderile cu cara ne-am ocupat
p ână aci, derivate din jocul ca : u ~ui regelui
(1. e2-e4, 1. e7-05, 2. (gl - f3), Ne-
gr ul jo~că 2 . Cb8-c6. Fa'mosul şahist francez,
93'

1S. PARTIDA RUSEASCA


Becurge astfel:
Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cg1- f3, iar În loc de apărare a
pio-'
nbllui e5, se produce contraatacul asupra pionu-
lui advers din e4:
2. Cg8-16
, Denumirea de partidă rusească se datoreşte ·
faptului că şahiştii ruşi C. F. Jenici şi Pefroff
s'au ocupat cei dinfai cu cercetarea omănun- ­
tită a acestei deschideri
3. Cf3XeS 3. d7-d6. A, f;
desavonfajos pentru Negru să ia aci 3. Cf6 X e4.,
căc;p';n 4. Dd1-e2 4. Dd8-.7. 5. D.2 x .4;
5. d7- d6, 6. d2-d4 6. Cb8-d7, 7. Cb1-
c3 7. d6 Xe5, 8. Nc1-.3, Albul 0' avea un.
puternic avans in desfăşurare.
4. C.5- 13 4. 06 x .4
5. d2-d4 S. d6-dS
6. Nll-d3 6. Nf8-e7
7. O-O 7. Cb8-c6
8. c2-c4 8. C.4- 16
9. Ncl-e3 9. d5 Xc4
10. Nd3 Xc4 10. Nc8-g4
11 . Nc4-..2 14. Dd8-d7
12. Cbl-c3 12. o-o
Cu aproximativ aceleaşi perspective.
' 94

Poale ca In loc de S. d2-d4, mutarea


5. Cb1-d, ,au Dd1-e2 ;-a< 1; da' Albulu;
ocazia unui joc mai bun. Tot aşa in loc de
.3. Cf3 X eS ar trebui luală în considerare mu-
tarea 3. d2-d4 , cu urmarea: 3. Cf6 X e4,
4. Nl1-d3 4. d7-d5, S. d4 Xe5 5. Cb8-
c6, 6. O-O 6. NI8- cS, 7.c2-c4 7. Nc8-
.e6.
16. JOCUL NEBUNULUI REGELUI
Alb Negru
1. e2-e4 1. e7-. 5
2. NU-c4. D acă În loc de e2-~4 şi
e7-eS, mularea a doua esle Nf1-c4, În loc
,de (91- f3 , cum era in deschiderile exami-·
nale p ănă acum, vom numi acea stă deschidere
"Jo::ul nebunului regelui", E considerat ca nu
tocmoi 101 a ~ â~ de taTe ca jocul colu~ui regelui
(2 . Cg1 -f3). La mutarea nebu nul ui d~ lângă
rege Negru l ră sp un de cel mo i bine prin
. 2. Cg8-16.
Du pă
2. NI8-c5. 3. CQ1 -13 3. d7-d6
4. d2-d3 4. Od8-e7, 5. O-O 5. Cg8-16,
6. Nc1-'--g5 6. Nc5-b6, Albul ,'ă mai bine.
Şi după 2. 17-15, 3. d2-d3 (3. e4x 15?
3. C98-f6 cu urmarea d2-d4, cu avantaj
pen'ru Neg'u!) 3. Cg8-16, 4.12-14 4. d7-
d6, 5. Cg1- 13 5. 15 Xe4, 6. d3 Xe4 6.
Nc8-g4, 7. 14 Xe5 7. Ng4 x I3, 8 Od1 xl3
8. d5 Xe5, 9. 013-b3, Albul poa'e abtine
.un joc mai bun.
95

3. Cbl - c3 3. NI8-b4. Aei


pot fi luate in considerare ş i m ul ă r i [e Nf8 - c5 ,
Cb8-c6 sau 0 6 Xe4, (cu u'ma<ea d7-d5 ).
4. d2-d3 4. c7- c6
5. Cg1-13 5. d7- d5
6. e4 x d5 6. c6x d5
7. Nc4-b5 t 7. Nc8- d7
8. Nb5 x d7t 8. Cb8 x d7
<:u ego/a re.

Dacă in loc de 3. Cb1-c3 se joacă


3. d2-d3 ajungem /0 egala re pri n
3. N18-c5
4. Cg1- 13 4. d7-d6
5. c2-o3 5. O- O
şi 101 aşa prin 3. Cb8-c6, 4. Cg1 - 13 4.
N f8 -c5 . Penhu Negru ar putea fi ma i reco-
mandabil ca in la:: de 3 . Nf8- c5 sau Cb8-c6
să jaace 3. c7-c6! , de ex. 4 . Dd1-e2 4.
N18- e7 5. 12-145 . d7-d5 1, 6. e4 Xd5 ( in
ca," [ când 6. 14 Xe5 , 6. Cf6 Xe4) 6. e5 xl4,
7. Nc1 x I4 7. O-O, 8. Cb1-d2, A[bu[ ş i-ar
putea mentine avantajul câ ş ti gă r i i pianului nu-
mai continuând să - ş i neglijeze d es făşura rea fo r-
te[or) .

3. d2-d4 (in [ac de 3. Cb 1- 03).


3. e5 x d4. In
cazul când 3. Cf6 X e4, ar urma. prin 4. d4 XeS,
un avantaj pentru Alb.
96

4. (gl-13! 4. Cf6 x e4
5. Dd1 x d4 şi Albul afe un atac bun in
schimbul pianului sacrificaL După 4 . e4-eS
4. d7-d5 , . 5. Nc4-b5t 5. Nc8-d7, 6.
Nb5 x d7t ·6. Cf6 x d7, 7. Dd1 x d4 7. (b8-
c6, 8. Dd4 x d5 8. Cd7 Xe5. Negrul slă la
rondul lui mai bine.

3. 12-/4 (in loc de 3. Cb1-c3) nu


e avantajos pentru Alb.

3. Cg1-13 (in loc de Cb l-c3).


3. Cf6 Xe4
4. d2-d3 4. (e4-16
S. Cf3 XeS S. d7-dS
6. Nc4- b3 6. Nf8-d6
7. d3-d4 7. O-O
8. o-o 8. c7-c5
9. c2-c3 9. Cb8-c6
~u egalare .

17. PARTIDA VIENEZA


Deschiderea consfand din mutări le :
1. .2---...41. .7-.5
2. Cb1-c3, aşa dar jocul calului r<9i-
nei se chiamă partidă vieneză, deoarece ea a fost
J

folosită şi verificată in ' pradică, pentru prim<l


.Iată, de un şahist vienez, anume Hamppe.
2' 418-/6
3. ' /4
/2- 3. d7-d5 .
97

Dacă se joacă 3. eS X f4, urmţază 4. e4-e5,


cu avantaj pentru Alb. . .
4. f4 X eS. Nu ar fi de recomandat acÎ
e4 X dS din cauză că ar urma eS-e4!
4. Cf6 Xe4
5. Cg1-- 13, ma; b;ne decât 5.0<11-13.
5. Nc8-g4
6.Dd1-e2. Aci s'a r putea juca şi 6.
dI-d3, cu urmarea, 6. Ce4 Xc3, 7. bl x c3
7Cb8-c6, 8. d3-d4 8. 17- ' 16, cu pers-
ped ive egale. Mai puI in favorabil pentru Alb ar
f; 6. Nfl-el câc; de ex. dupâ 6. Cb8-c6,
7. dI-d3 7. Ng4 x f3, 8. NeI x f3 Negrul ar
ajunge I a un atoc Feric-u~os prin 8. Dd8-h4 t,
.9 gI-g3 9. Ce4 Xg3!, 10. hI Xg3 . 10.
Dh4 X g3 t ş; pr;n Cc6 X e5 .
6. Ce4-95
7. dI-d4 7. Nf8-e7
8. Ncl-e3 8. o-o
9. 0-0-0 cu aproximativ ocelaşi joc
pent I U am be 'e co.on.
,.

Dacă in loc de f2-f4 se joacă:


3. Nfl-c4, urmează 3. Cf6 Xe4!
4. Ddl-h5' După 4. Cc3 X e4 4. d7-
d5, 5. Nc4-d3, ca ş; dupâ 4. Nc4 x flt
4. Re8 x f7, 5. Cc3 Xe4 5. d7-d5, Negrul
stă poate cu o idee mai btne decât Albul.
4. Ce4-d6
5. Dh5 XeS t, ega!ează.
C. 7
98

Sacrificarea pianu lui, in cazul 5. Nc4- h3,


poate să nu fie Je niciun folos pentru Alb, căci
Negrul poate răspunde cu 5 . Cb8-c6 'şi după
6. d2-d3 6. g7-g6 combrnat cu Nf8-g7
şi O-O să menfi nă p;onu l câştigat j insă după
6. Cc3- b5 , cedând calitativ şi un pion, 5ă
ajungă 10 o pozitie de a tac extrem de periculoo!Ei
prin 6. 97- 96 (na tu ra l, ca!ul bS nu poate
fr luat drn cauza DhS-f7 mot) , 7. DhS-f3 7.
f7 -f5, 8. Df3 - d5, 8. Dd8- f6 sau e7, , .
Cb5 x c7t 9. Re8-d8, 10. Cc7 Xa8 10.
b7-b6!

18. GAMBITUL CENTRAL


constă din mulărife:
1. .2-.4 1. .7-.5
2. d2-d4
~g,ul răspunde cel mai bine prin
2. .S x d4.
Albul îşi poale recâştigo imediat pianul nu-
mai prin 3. Dd1 X d4 - in care caz nu moi e
vorba de un gambit (vez; pag. 49) - "'"
prrn 3. Cg1-
. 13, 3. NI1-<4 sau 3. <2-03
să renunte deocamdată (sau definitiv, cu mu-
tarea c2-c3) la recâşligareo p:onului. Răs­
punsul cel moi bun la
3. Ddl X d4 este 3. Cb8-c6
4. Dd4-e3! Dama trebuţ dusă in g3,
de unde va putea exercita o oarecare presiune
asupra pozitiei Ne9tu~ui. 4. Nf8-e7.
99

Nici mutarea 4.(g8-f6 nu e rea. Jocul s'ar


putea apoi des făşura astfel: 5. Cb1-c3 (5.
e4-e5 nu e de recomandat) S. Nf8-e7,
6. Nc1-d2 6. d7-d5, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5,
8. De3-g3· 8. Cd5 Xc3, 9. Nd2 Xc3 9. Ne7
-f6 cu egalare.
După 4. C98-f6, 5. Cbl-c3 5. NIB-b4,
6. Ncl-d2 6. O-O, 7. 0-0-07. Tf8-e8,
8. Nfl-c4 1 8. Nb4 x c3, 9. Nd2 x c3 9.
Cf6 Xe4, 10. D.3-f4! 10. C.4-f6, 11.
Cgl-f3 11. d7-d6, Albul a'e un pion moi
p uţi n,
dar, in schimb. pozitia lui de atac.
foarte pulernică şi in fofa ei apărarea ar pu-
tea să fie foarte grea pentru Negru.
5. Ncl-d2 5. Cg8-
· f6
6. Cbl-c3 6. O-O
7.0-0-0 7. d7-d5 I
re comandată de Aliohin.
8. e4 x d5 8. Cf6 x d5 · şi
Negrul ore jo:ul cât se poa~e de b: n~ desfăş-ural
şi degajaL
La 5. Cbl-c3 (in loc de Ncl-d2) a' pu-
teo să ",mez., 5.Cg8-f6, 6. De3-g3 6.
d7-d5!, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5, 8. Cc3 xd5
8. Dd8 x d5, 9. c2-c3 (9. Dg3 Xg7? 9. Dd5
. -e6+, apoi, Ne7-f6!) 9. Cc6-b4!, 10.
c3 x b4 10. Ne7X b4t, 11. Rel-e2 11.
Nc8-e6 şi Neg·Tul câştigă.

După,
3. Cg1-13 3. Cb8-c6
101

x
4. Cb 1 c3 şi Albul ob/in, un a'ac pu-
ternic in schimbul pionufui sacrificat.

3. c2-<3 3. d4 X c3
4. Nf1-c4! Cu această mutare Albul SQ-
cri fică un 01 doilea pion, rezu ltâ~d astfel aşa
numitul gambit nordic (SO'U suedaz), un mod
de o juca introdus de şohiştii danezÎ. Accepta-
rea acestui gambit prin 4 . c3 X b2
expune p::! Negru unor atacuri extrem de peri-
culoase .
5. Ncl Xb2 5. Cg8- 16
6. Cbl - c3 6. Cb8-c6
7. Cgl-13 7. Nf8-b4
Albul poate continua acum cu O-O S<JU cu
Ddl-c2 şi 0-0-0. având apoi o pozitie
de o:oc amen i ntătoare .
Şi dupO 5. d7-d6
6. Cbl-c3 ca şi după
5. Cg8-h6
6. Cgl - 13 6. b7 -b6
7. Ddl-,2 7. Nf8-b4t
8. Cbl - c3 8. O-O
9. 0--=-0-':"'0 in combinatie' cu 92-g4 şi
h2-h4 apărarea pentru Ne;Jru este cât sa poate
d, g"a . In ,fa'şi' 5. Nf8-b4t şi 5. Cb8-<6
nu ingăduesc apărăr; mullumitoare cu atacuri
putern ice (de ex . In cazul S . Nf8-b4t, 6.
Cbl-c3 6. Cb8-c6, 7. Cgl -f3 7. d7-d6,
8. Ddl-b3 8. Cg8-h6, 9. 0- 0-09. 0-0,
10. g2-g4 10. Nc8 Xg4, 11. Thl-gl).
102

(D~c.ă I~ 11. Thl-gl al Albulu; 'se mută


11. N.g4 Xf3, ",mează 12. Cc3-d5').
De consil ia~ pentru Negru ar trebu i să fie, cu
5. d7-d5,
6. Ne4 x d5 6. Cg8-f6
7. N.d5 x flt 7. Re8 x f7
8. Ddl X d8 8. Nf8-b4 t
9. Dd8-d2 9. Nb4 x d2t
10. Cb1 x d2 restitui:ea celor doi pioni, dar
chiar la acest joc, recomandat de şa histul aus-
triac Sch!ech~er .. Albul Păstrează o situaţia mai
bună, aşa după cum s'a dovedit p'ri" ce rcet ă ri
mai nouă.
19." PARTIDA 5
Gambllul nordic sau l"uedet
A!b : Mieses Negru : Taubenhaus
. 1.e4 1.e5
2. d4 2. e x d
' 3.03 3.d5
4. e4 x d5 4. Dx d5
5. ex d 5. Ce6
6. Cf3 6. Ng4
7. Ne2 7. 0-0-0
8. Co3 8. Dh5?
Mişcare slabă, care îndepărtează regina de 10-
cu/ luplei. Era mai bine a...
Nh4.
·9. Ne3 9. Cf6
10. Ta-el 10. Nd6
11. a3 11. Th-e8
12. CbS ! 12 Cf-d5?
103

Negrul se poate considera p ie rdu~.


'13. T x Cc6' 13. b7 Xc6
14. C Xa7t 14. Rd7!
15 . Cf3"":""eS +. Neg rul cedează . ' Da că ia
calul e5, A[~ul ia nebunul 94 şi dă şah la
reg~ şi 10 regină. Dacă negrul nu ia calul e5.
-Albul ia nebu nul 94 ş i a po i cu 9 3 câştigă re-
gina.
In această ~a d idă am ffih ebuinjat nalafia pre-
scurla i ă sau !e~e gr a fidi (vezi 11-18 pog. , 52).

20. - GAMBITUL REGELUI


1. e2-.4 1. .1-.5
2. ·12- f4. Prin acest sacrificiu de pion
Albul vrea ca pe de o parte cu d2-d4 de
mai tarziu , să-şi asigu re 'Un solid pion ' central,
pe de. a ltă parte să deschidă coloana f, şi să
sprijine pe ea cu lure!e atacul ce!orlalte figuri
asupra punctului slab f7. Dacă Negrul acceptă
gambilul, p,in 2. .5 x ,14,
Albul va juca pe
3. Cg1- 13, f:. Nf1-c4 şi as,fel vam
vo,bi fie de gambi:ul calului rege lui, fie de acela
af nebunului rege!ui. Ne vom ocupa mai întâi de
1. GamLilul calului regelui
După,
1. .2~e4 1. .7---<>5
2. 12-14 2. .S x f4
3. Cg1-f3, Negrul joacă cel moi "bine :
3. 97-g5, pri n
104

care va acoperi imediat pianul f4 . După modul


in ca re jocul e condus mai departe, distingem
gambilul lui Philidor, al hJi Handein , al lui
Muzia, elc ., după nurnele şahistului care 1-0
descoJ::e 'it sau cel putin J-a s:udiat indeaproa pe.
"' Noi le vom expune numa i pe scurt, [a râ~d. Să
observăm lo : uşi, din capul locolui, că după
mişcarea de apă'ar~ 3. 97-95, care &~scop~ră
flancul . regelui nagru, razultă desaori un joc
greu şi complicat j Negrul poote scăpa de toale
încurcălurile din drum prin Jenuntar3.:J la apă­
-rare<! pianului f4 'prin 3 . 97-95 şi jucând in
loc de această mulo'ie 3 . d7-dS, cu care do-
b6ndeşte ' 0 pozitie bună şi sigură , de ax . prin
4. eS X d4 4. Cg8-16. S. d2-d4 S. 06 X dS.
6. NI1-c4.

o) Gambaul lui Philidor


1. e2-e4 1. .7-.5
2. 12- 14 2.. .5 X 14
3. Cg1-13 3. g7-g5
4. Nf1-c4 4. NI8-117
5. h2-h4 5. h7-h6.
Nu tol ahl! de bună Of fi aci mularea 95-94.
căci Albul s'ar p!asa exce!ent prin 6 . Cf3-g5
6. Cg8-h6. 7. d2-d4.
6. d2-d4 6. d7-d6
După aceste şasa ~ mu :ări , car~ constituesc
gambilul propriu zis 01 lui Ph i!idor, jocul s'ar
putea desfăşura cum urmează ;
105

7. c2-c3 7. gS-g4,
,ea mai bună mişcare in acest caz.
8. Ddl-b3 8. g4 X 13
9. Nc4 x 17 t 9. Re8-e7, mai
bine de::ât Rea-fe.
10. O-O 10. Dd8- 18
11. N17-c4 11 . Cb8-cb
12. Tf1 X 13 12. Ng7 x d4t
13. c3 x d4 13. Ccb x d4
14. Db3-c3 14. Cd4 x lH
şi Negrul ore J:er~pect ivo să ,âşt ige.

b) Gombiful lui Hanslein

1. .2-.4 1. . 7-.5
2. 12-14 2.e5 x 14
3. (gl-13 3. g7-g5
. 4. Nf1-c4 4.N18-g7
5 O-O 5. d7-d6
6. d2-d4 6. h7-hb
De aci Albu l a r pu ~ea continua cu 7. c2-c3,
Cb1-c3 sau 92-g3, dOT, la un joc circum-
spect, Negr ul izbu : eşta să rămână in avantaj.
La 7 . 92-g3 Negrul răspunde cel moi bine
pli n 7. 95-94; ar ' fi desovontajos pentru el
să răspundă cu 7 . f4 X 93, căc i ar urma 8.
Nc4 X 17t 8. Re8 X 17, 9. 03-.S t (şah du-
biul) 9. RI7-eb, 10. Ddl-g4t 10. Reb-
e7, 11 . Tll-Ilt 11 . Re7 - e8, 12. Dg4-hS
şi Albul câştigă .
tQ6

c) GamLilul lui Muzio

1. .2-04 1. .7-. 5
2. 12-'14 2. . 5 x 14
3. (g1- 13 3. g7- g5
,( N11-c4 4. 95_4
5. O-O. Albul îş i socrifică prin acea-
sta ca:ul f3, objinând în schimb un o;oc excep-
tional de ~u }ernic , impotriva căruia apă rareo e
foarte grea.
5. g4 x 13
6. Od1 X 13 6. o,a- 16,
cu mult cea mai b ună miş care.
7. e4-e5! Aci s'ar pute.:! lua in con-
siderare şi d2-d3.
7.016 x .5
a. d2-d3 a. Nla-h6
9. Nc1-d2 9. Cga-.7
10. Cb1 -c3 10. Cba-c6
11. Ta1-e1 11. 0. 5- 15
12. Cc3-d5 12. Rea-da
13.· 013-e2' mai bine deca! 13. Nd2-c3
. 13. 015-'.6.
Duţ:ă ce ;owl ccn ti n uă cu:
13. Ce7 x dS, 14. Nc4 x dS 14. OISxdS,
15. Nd2-c3! 15. Od5-e6, 16. Nc3 Xha
16. Oe6 x .2, 17. Te1 Xe2 17. d7- d5, 1a.
Nha-f6t 1a! Rda-d7, 19. o2-c4, Negrul
a câştigat, evident, doi ofiter i uşori pentru o
tu ră , dor stă in schimb foarte rău.
'07

14. De2- f2 14. D.6- f5


1"5. Df2-e2 . lntrucât in această po~itje nu.
eife avanlajos nici pentru Alb nici pentru Ne-
gru să facă altă mulare, jO'cul rămâne nedecis ~

d) Gambitul lui Sal, ia

1. 82-04 1.
07-.5
2. 12-14 2.
.5 x 14
3. Cg1-f3 3.
g7-g5
4. Nf1-<:4 4.
95_4
5. Cf3-eS 5. Dd8-h4t
6. Re1-11 6. Cg8-16.
Aci s'ar pu tea juca foarte bine Cb8-e6.
După 7. Ce5 x I7 7. NI8-e5'. 8. Ddl-01
8. .g4-93, 9. Cf7 x h8 9. NeS-12 10. D.l-
dl 10. d7-d5. Albul are bune perspective
de caştig.
7. Ddl -el 7. Dh4 Xel t
8. Rll Xel 8. Cf6 Xe4
9. Ne4 x 17t 9. RE8-e?
10. Nf7-h5 . Penttu ega~are e su ficient ro
se, joace Nf7-b3. '
10. Ce4- 16
11.. Nh5 Xg4 H. Cf6 Xg4
12. Ce5 Xg4. eu aprox imativ a celaşi joc.
- e) Gamb'ful IurCoch'an8- -
Acest joc merge la fel ca in cazul gambi-
turui fui Se rvio , până la a şasea mutare a AI-
\:;ului. Apoi ;
108
6. f4-13
7. d2-d4 7. f3 x g2t
8. Rfl x g2 8. Dh4-h3t
9. Rg2-g1 9. Cg8-h6
10. Ddl-d3 10. Dh3 x d3
11. c2 x d3 11. d7-d6
12. Ncl x h6 12. Nf8 x h6
13. Ce5 ;< f7 13. Nh6-e3t
14. Rgl-g2 14. Th8- f8
15. Thl-fl 15. Ne3 x d4
Negrul are jocul mult mai bun .
f) Gambilul SalV:o-Silberschmidt
Merge ca gambilul Salvio pănă la o şas ~a
mulore a Albufui.
6. Cg8-h6
7. d2-d4 7. f4- f3
8. g2 X f3 . Nu or fj fa v orab i lă pentru
Alb mutarea Ncl X h6. 8. d7 -d6
9. Ce5 x g4 9. Ch6 Xg4
10. f3 Xg4 10. Nc8 Xg4
11. Ddl-d3 11. Ng4-h3 t
12. Rfl-e2 12. Th8-g8
.cu pozitia c âşli gă ~oare o NegrultJ Î ev identă .
g) Gambitul lui Allgo;'r
Alb Negru ,
1. .2-.4 1. .7-.5
2. f2- 14 2. .5 X 14
- -- 3:-C,f::- I , - 3. 97-g5
4. h2-h4. In timp ce la gombiluri!e co-
iulu i regew i descrise până aci , Albul joacă
4 . Nf1-c~. in gambitul AlIgoier, ca şi cel in
109

CQle urmează, al lui Kieseritzky, avem 4. h2-h4,


adică un a~ac imediat asupra pionului .negru - 95 .
4. .,5_4
5. CI3-g5. Cu această mişrore Albul , e-
dează int.entionat calul, care, după 5 . h7-h6
"'u f7 -f6, nu va moi avea nÎCÎtm câmp unde ·
să se retragă , dar, in schimb, Albul obtine un
atoc puternic . In cazul .unei apărări ingrijite insă,
atacul nu dă peste cap pe advarsar, aşa cum
vom vedea imediat.
S. h7-h6 . Cea
moi bună mu:are.
6.Cg5 X 17 6. Re8 x 17
7.0dl x g4 7. C98- 16
8. Dg4 x 14 8. NI8- d6! Prin
aceasta pianul domei va fj împiedecat deocam -
datd să avan!eze iar cel de a l doilea l'lebun ră­
mane inchis , lucru foarte desovantojos, dar in
sil ualia s(::eciol ă in core ne găsim aci Nf8-d6
rămâne lo: uşi cea mai bună mutare .
9. 0[4- 13. Rău ar li 9. e4-e5, din
cau'a 9. Nd6 Xe5, 10. 014 XeS? 10. Th8-
e8, cu câştigareo reginei .
9, Cb8-c6
10. c2-o3 10, Cc6-e5
11. 013- 12 11. C.5-g4
12, 012- 13 12,Od8-e7
13, d2-d3 13, De7~5
cu căşlig de pazitie pentru Negru .
IlO

h) GamLilul lui Kie<erilz~y

Alb Negru'
1. .2-04 1. .7-.5
2. 12- 14 2. .5 X 14
. 3. Cg1 - 13 3. 97_5
4. h2- h4 4. g5_4
5. Cf3- eS. Prin aceasta rezultă gambi -
tul lui Kieseritzky. Drept cele moi bune mutări
de apă~ a : e ci~e Negrului sunt socoli:e 5. Nf8-g7
şi 5. Cg8-16.
5. N18_7
6. d2-d4 6. Cg8- 16
7. Nll-c4 7. d7- d5
8. e4 x d5 . Mai bine deciI' Nc4 x d5 .
. 8. Cf6-' h5!
.9 CeS Xg4 9. ChS-93.
Negrul e În avantaj. Dimpotrivă, am avea pe
.Alb in avantaj evident după . 6. Ces X 94 6.
d7-dS, 7. d2-d4 7. Nc8 Xg4, 8. Dd1 X g4
8. Ng7 Xd4, 9. c2-c3 9. Nd4-e5, 10.
.Ncl X 14.
5. Cg8-f6
6. Ce5 Xg4 6. CI6 Xe4
7. Ddl-e2 7. Dd8-e7
8~ Cbl-c3 - . &'--<:e4- 93 -
9 .. De2 x e7 t 9. NI8 Xe7 .
10. Thl-h2 10. d7-d5
11. C94-e5 . 11. c7-c6
111

12. d2-d4 12. Cg3- 15


13. Ce5- f3 13. Ne7- d6.
Negrul st ă bine.

i) GomLitul lui Cun ningham

Dacă după mişcări le:


Alb Neg'u
1. e2-e4 1. e7-oS
2. 12-14 2. eS x. 14
3 . Cg 1- f3 Negrul, in loc să mute ca
in jO'UT i ~ e hato:e moi sus, 97-95, m ută
3. N18-e7,
obtinem o deschidere cunoscută sub numele de
g~mbitul lui Cunninghom. .
4. Nf1-c4, cel mai bun răspuns.
4. Ne7-h4t
S. Re1-U. P'Iin aceasta Albul 'renunfă 10
rocadă, dar va obtine un joc superior de ex.
după , S. d7- d5
6. Nc4 x dS 6. Cg8-16
7. Cb1-c3. Mula,.a 7. Cf3 x h4 "' li
desa vootajoasă din cauza urmării 7. Cf6 X d5.
7. O-O
8. d2-d4 8. c7-c6
.9 Nd5-b3 9. Nc8-g4
10.-Nc1 z 14_ 10- Cl6--hS-
11. Dd1-d2 11. Ng4 Xf3!
12. 92 X f3 . (Eva mai pufin favora~il pen-
tru Alb ar evolua jocul astfel:
112

5. Nh4-16 r
6. .4-.5 6. NI6-.7
7. d2-d4 7. d7-d5
8. Nc4-e2 r 8. g7 -g5
9. h2-h4 9. g5-g4
10. Cf3-h2 10. 14- 13
11. g2 x f3 11. g4 x f3 1
12. Ch2 x f3, cu aproximat; .... aceleaşi pers-
pective.

5. g2-g3. Această continuare a jocului,


in core Albul cedează, din ccuza atacului, in
următoare!e două mutări, alti doi pioni, e ma i
d,esavantojoosă pentru AIQ, in cazul unui joc
corect, decât 5. R.1- IL
5. 14 Xg3
6. O-O 6. 93 X hlt
7. Rg1-h1 ! Mai putin bună ar fj aci
mularea Rg1 X h2 sau Cf3 X h2. In dosul pianu-
lui vrăjmaş, rese!e alb stă deocamdată in deplină
sigurantă, in timp ce Negrul e supus unui atoc
pulemic. Amenintă de ex. Ne4 X 17 t - şi după
Re8 X f7 - Cf3 X h4, cu şah prin descope-
rire, in avantajul AlbuJui. lD această situati9 nu
există pentru Negru decât o singură mutare de
apărare bună şi anume: .
7. d7-d5 r
8. Nc4 x d5 8.Cg8-f6
9. Nd5 x Ilt 9. Re8 X 17
10. Cf3 x h4 10. Th8-18
11. .4-e5 11. DdB-d5 t
113

12. Ch4-13 12. 06-hS


13. c2-c4 13. Dd5-c6
14. Rhl x h2 14. ChS-14
cu jo.c bun pentru Negru.

j) PARTIDA 6

GamLi1u1 Cunninglt<un
Alb. v. H_yd_b,and Negru: v. Iănisch
der Lasa
1. _2-_4 1. _7-_5
2. 12-14 2. _5 x 14
3. Cg1-, 13 3. NI8~_7
4. Nl1-c4 4. N_7-h4t
5. g2-g3 5. 14 Xg3
6. O-O 6. g3 x h2t
7. Rgl -hl 7. Nh4-16?
insuficiento" acestei mutări va fi dovedită de
Alb În chip convingă~or . După cum s'a spus
mai inain!e, NeglUl hebue să mute aci d7-d5,
cu care îşi asig u ră . un joc bun .
8. 03-_51 8. NI6x_5 .
Şi aci ar fi tot mai bine d7-d5.
9. Dd1-h5 1 9. Dd8--,_7
10. TI1 X 17 10. 0.7-
' cS
11. T17- 18 t <Sah dublu 1). .
Siruatio după a 11-0 mu iare a Albului:
C.S
114
Negru '
abcdefgh

abcdcfgh
Alb
Fig. 20
Intrucât regele negru nu poate luo tura f8
din cauza reginei (Dh4-f2 +), Negrul. e sîlit [a
11. ReS-e7
12. d2-d4 . Prin aceasta pe d~ o parte
se împiedecă malul in 9 1, pa . de alta se aduce
nebunul e 1 in joc, pentru atac.
12. DcS Xc4?
Mai bine ar fi aci DeS X d4, dor şi cu această
mutare Albul ar fj obtinut ,o pozitie câştigătoare,
după 13. Ncl-gSt 13. Re7-d6 (Ia 13.
Cg S-f6 s'ar muta mai întâi Dh5-f~+), 14.
Cbl-d2. .
13. DhS-e8 t 13. Re7-d6
14. De8 x eSt . 14. Rd6-c6
lS. Cbl-a3 lS. d7-d6
16. d4-dSt 16. Rc6-cS
17. Ncl-e3t 17. RcS-b4
18: c2-c3 t 18. Rb4-a4
19. b2-b3t 19. Ra4 Xa3
115

La Ra4-aS s'ar răspunde cu Ca3 X c4 t


20. Ne3-c1 +.
II. G.';'bilulnebunului regolui
Alb Negru
1. .2-e4 1. .7-.5
2. /2-/4 2. e5 x /4
3 . Nf1-c.4 . Deşi prin această mutare Q
nebunului - din care rezultă gambitul neLunului
regelui - Albul e expus să piardă rocada, s'a
dovedit lotuşi că gambitul nebunului asigură AI-
'bului dacă nu un joc superior, cel putin egala-
rea Negru!ui, pe când gambit'Ul calului, cond
jocul e cored. avanlajează p2 Negru.
3. (98-16 I
Această mulare e considerată astăzi drept cea
mai sigură apărare la gamhilul nebunului. Pen-
tru Negru ar fi desavantajos 3. Dd8-h4 t.
4. Re1-f1 4. (98-16, 5, (91-13 S. Dh4-
hS, 6. Dd1-e1 6. d7-d6, 7. e4-eS 7.
d6 XeS, 8. Cf3 XeS 8. Nc8-e6, 9. COS xl7
9. DhS x 17, 10. Nc4 Xe6 10. Df7-e7, 11.
Ne6-c8. Albul pare să rămână in avantaj ti
după 3. Dd8-h4t, 4. Re1-11 4. d7-dS,
5. Nc4 x d5 5. 97-95, 6. 92-93!
4. Cb1-c3 , Nu ar fi de recomandat aci
e4-e5 din cauza răspunsu!ui d7-d5.
. 4. (b8-c6.
Cu mult moi bine de:ot c7-c6.
116

5. Cg1- f3 5. Nf8-b4
6. o-o 6. d7-d6
. 7. d2-d3 7. Ce6-..5
8. Ne4-,--b3 8. Ne8-g4
9. Ne1 x f4 9. Ng4 x 13
10. g2 x f3 10. C05-g6'
11. Nf4-g3 11. . O-O
cu jocuri egale .

21. PARTIDA 7
GamLilul n.lnmului regelui
Alb. Sehulton Negru . Morphy
1.04 1. e5
2. f4 .2. e x f
3. Ne4 3. d5
4. e x d 4. Nd6
5. Cc3 5. 06
6. d4. Mai corecl ar fi fosl 6. 03 ; 10-
Iuti d4 nu este o mi~care rea .
. 6. O-O
7. Cf1 - e2 7. 13. Albul lre-
buia să pre ~ere ef3 . Negrul sa crifică u n pion ,
pentru a î nt ări a~acul .
8. g X f 8. 'Ch5
9. h4 9. Te8
10. Ce4 10. Ng3t
11. Rd2. Dacă Ce2 X Ng3, Negrul conli-
nud cu Ch4 Xg3, apoi. Th2 - Cg3 x o4;
f3 X e4 - T X e4t. distrugând pionii aripei re-
goIui. lor dacă . 11 . Rf1 , ar urma . T X e4 -
117

'Ce2 x N!, Ch5 x g3t - Rg2, Cxhl - f3


xTe4, D x h4 ,i câştigă,
11, Nd6
Iotă aspectul partidei după o 11 -0 mutare a
negrufui :
Negru
ab cdefgh

fi ..""O€}.••
B
7
InUtil . . ...
II' iWll . UU I ~
5 • • A• • "15
8

4 I
3 •••
2 ,UU&li€}• •
1 A. g 34
;
I l!lI Ill'll'. .!il
abcdefgh
Alb
Fig. 21

12. Rc3. Eta mai bine c2-c3 şi apoi Rc2.


12. b5
13. Nx b5 13. c6
14. Cxd6 14. Oxd6
15. No4 15. No6
16, Tel 16. Cd7
17 b3 17. Cb6
18 NXc6 18, To8-c8
19. Rd2 19. Tx N<:6
20, dS x c6 20. No6xC
21 TXe2 21, Ox d4t
22. ReI 22. Ogl t
118

23. Rd2 23. Td8 t


24. Rc3 24. DeS t
25. Rb2 . 25. (aH
Albul cedeo2ă, cacr ar urma: Rb 1-Cc3 t ~
cu luarea reginei . Dacă 26. b3 X a4, Negrul
dă mat cu Tb8. .
Si
această partidă am no~at-o prescu rtat, pen-
Iru deprinderea jucători!or.

22. REFUZUL GAMBITULUI REGELUI


Gambilul regelu i, oferit prin
Alb Negru
1. e2-e4 1. .7-.5
2. 12- 14 paale fi refuzal de Negru,
jucand 2. N18-c5 sau 2. d7-d5. In cazul
refuzului prin 2. Nf8-c5
locul s'ar pu:ea desfăşura astfeL
3. (gl- f3 3. d7-d6
4. Nf1-e4 4. (b8-c6
5.d2-d3 5. Nc8-g4
6. h2-h3 6. Ng4 x f3
7. DdJ X f3 7. Cc6-d4
8. Df3-g3 8. eS X f4
cu perspective egale.
In .loc de 4. Nf1-c4 Alb ar putea să joace
foarte bine c2-c3, pentru ca prin mişcarea ul-
t~rioară d2-d4 să paralizeze nebunul negru
c5 sau chiar 4. Cb 1-c3 combinat cu 4.
Cb3-04.
119

Re~u .. ul, printr'o .mu:are core cpnstitue un (on -


tragambil, o gambit ulu i regelui, deci prin mu-
Ia". 2. d7-d5
duce la

23. GAMBITUL LU I FALKBEER


(confragamb])

OfO nu mii după descoJ:e~ i:o : uJ lui, şahistul aus-


triac Fo lkbeer. \
3 . •4 x d5 3. e5-e4
. 4. d2-d3 . Mai pulin recomQnda~ e aci
Nf1-b5 + 4. C98-' f6 .
Ma; b;ne deoal Dd8 X d5
5. d3 Xe4 5. Cf6 Xe4
6. C9 1- f3 6. Nf8 - ,5
7. Dd1-e2 7. Nc8- f5.
• Mai bine decât 7. f7 - f5, mişcare după care
Albul, pr;n 8. Cf3-d2 8. O-O, 9. Co3 X e4
9. f5 X e4, "'0. Nc1-e3, îşi asigură un joc
bun şi - mai , de vreme sau mai târziu - va
izbuti să coşlige pianul izo~ot e4 . . - 7. Nc5-
f2 t va asi"guta câşli9U l Albului I prin 8. Re 1-
d1 8. Dd8 x d5 +, 9. Cf3-d2 9. f7- f5 , 10.
Cb1-o3 10. Dd5-d4, 11. Co3 x e411. f5 x
e4, 12. c2-o3 '12. Dd4-23 , 13. Cd2 Xe4
13. De3 x e2t, 14. Nf1 Xe2 14. Nf2-b6,
15. Ce4- 95. Mularea 7. Dd8 x d5 ar f; 101
desavantojoasă pentru Negru.
8. Cbl-c3. Mai pulin indicat ar fi 92-
94, /0 care Negrul ar face rocada , pentru ca
120

după 9. f4 x 95 să deslăntue un atac decisiv


In oenlru, prln.9. Tf8-e8. - Dacă Albul
joacli 8. Cf3-. d2, va prImI răspunsul 8. O-O,
care, cuplat cu TfS-ea va duce la avantaj·
pentru Negru.
8. Dd8-e7
Negrul stă, evident, ceva mai bine.

24. PARTIDA FRANCEZĂ

1. .2 __ 4 1. .7-.6
In toate deschideri le tratate până aci, Negrul
juca, 10 prima mulare, e7 --eS. Contramutareo
e7-e6, caraderizând partida francezi, nu e
poate tot alot de tare câl 1e7-25, dar Albul nu
va izbuii să-şi valorifice avantajul neinsemnat
pe care i-I poale conferi această deschidere de-
cât jucând exceptional de bine .
2. d2-d4 2. d7-dS
3. •4 x d5 3. e6 x dS
4. Cgl- f3 4. Cg8- f6 '
5. Nfl-d3 S. Nf8-d6
6. O-O 6 . . 0-0
7. Nc1-g5 7. Ne8-g4
8. Cb 1-d2 8. Cb8-d7
9. c2-c3 9. e7-e6
10. Ddl-e2 10. Dd8-e7
După acest joc - constituind varianta schim-
bului din partida franceză - rezultă un joc cu
toiul egal, care trebue să ducă la rem is. S'i
după 9. e2_e4 9. dS Xe4, 10. Cd2 Xe4 10.
121

Nd6-e7) 11. Ng4-hS jocurile se echilibrează.


3. Cb1-c3 . Această m işcare e mai bună
pentru Alb decâf 3 . e4 X d5 şi de sigur chior
mai coredă şi mai sigură deca~ continuarea
3. e4-e5. descrisă 'Ia poq. 123.
3. (g8-16.
Mai putin recomandabil este 3. d5 X e4 sau
3. e4-eS, descrisă la pag. 123 .

4 . Nc1-g5. Ce~ ma i bună mutare.


4. N18-L4
(Mutarea lui Mac Cutcheon).
5. (g1-e2! După 5. e4-e5 5. h7-h6,
6. Ng5-d2 6. Nb4 x c3, 7. b2 x c3 7. C/6-
e4, 8. Dd1-g4 8. Re8-18', 9. h2-h4 9.
07 - ,5,10. Th1-h3 10. Cb8-,6, 11. Nf1
-d3 11. (e4 x d2, 12. Re1 x d2 12. c5-,4,
13. Nd3-e2 13. Ce6-e7, Negrul ;tt,uleşte
cel putin ega~area. Dimpotrivă, Albul ar avet'
un joc ma; bun dup.; S. e4-eS S. h7-h6,
6. eS X 16 6. h6 XgS, 7. 16 x g7 7. Th8-g8,
8. h2-h4 8. gS x h4, 9. Dd1-g4!. - Nu
Este reeomandabil 5 . e4 x dS .
S. dSXe4
6. 02-03 6. Nb4-e7
7. Ng5 x 16 7. Ne7 x 16.
Si 7 . g7 X f6 e nefavorabil p~ntru Negru .
8. Cc3 X e4. Albul stă ceva mai bine.

4. N18-e7
(in loc de NI8-h4).
122
5. e4-e5 5. Cf6-d7
6. NgS )( e7. O continUOfe pu~ernică e şL
6. h2-h4 (v. pag. ·123).
6. Dd8 Xe7
7. Dd1-d2. Aci s'ot putea lua in consi -
derare; cu buna p<!rspediva penhu Alb, şi:
7. Cc3-b5 7. Cd7-b6, 8. 02-048. 07-
06, 9. 04-05 9. a6 Xb5, 10. a5 x b6 10.
Ta8 Xal, 11. Ddl Xal 11. e7-e6, 12.
Dal-a8 12. O-O, 13. Da8 x b8 13. De7-
b4t, 14. Rel-dl 14. Db4 x b2. Si mu'a-
rea 7. Nf1-d3, cuplată cu Cg1-e2 dă un îo~
cu lo:ul rr.tJlfumHor Albului.
7. O-O
8. f2- f4 (Desavon!ajos pentru Negru
a' li 8. Cc3-dl 8. e7-e5, 9. e2-c3 9.
17-16',10.12-1410. Cb8-e6, 11. Cgl-
f3 11. e5 Xd4, 12. c3 x d4 12. 16 ..5, 13.
14 Xe5 13. TI8 x I3', 14. g2,13, 14. De)-
h4 t eamb:na' cu Ce X d4).
8. e7-e5
9. Cgl- 13 9. Cb8-e6
(Dacă se joacă 9. fl-f6, urmează 10. e5 '" f6
10. De7 X 16, 11. g2-g3).
10. g2-g3 10. 07-06.
La ÎO . e5 X d4 ",mează 11. Cf3 X d4 !i apoi
la 11. De7-b4, Alb laee ,aeada ma,..
11. Nll-g2 11. b7-b5
12. O-O 12. e5 x d4
13. CI3 x d4 13. Ce6 x d4
14. Dd2 X d4 14. De7-e5
15. Dd4 Xc5 15.Cd7 Xe5
123

Albul ore joc sUj:erior. Si duţă 4. dS X e4


Albul . obtine un avantaj uşor.
Răspunsul cer mai bun, in această situatie, 1<;1 .
mutarea agresivă.
6. h2-h4 (;n loc de Ng5 Xe7) este,
după avizul maestrului Aliohin
6. e7-e5. După
7. Cc3-bS, el recomandă apoi 8. f7 -f6 !
Pentru Negru e dcsavanfajos ca după 6 . h2-
h4 să joace . 6. O-O? căci
7. Nf1-d3 7. e7-e5
8. Cg1-h3 8. Tf8-.e8
9. Cc3-b5 9 . . f7- f5
10. Cb5-d6 10. e5 x d4
11. Cd6 Xe8 11. Dd8 Xe8
12. Nd3-bS cu pozitie caştigătoore psn-
tru Alb.
Ş ; C:uţă 6. Ne7 Xg5
Negrul rămâne in desavonlaj, de ex , :
7. h4 Xg5 7. Dd8 Xg5
8. Cg1-h3 8. Dg5-e7
"(La 8. Og5-h6? ar rezulta pentru Negru
o si;uotie pierdută prin 9. 92-g3, cuplat cu
Nf1-g2 ş;Ch3-f4).
9. Ch3-f4 cu atac pulernic 'drept com -
pensare p~ntru pianul sacrificat.

3. e4-eS 3. e7-e5
. 4. eZ-c3 4.Cb8-e6
5. Cg1- f3 5. Dd8-b6
6. Nf1-d3. Şi 02-03 ar fi aci foarte
124

~n 6. ~ x M!
Cu mult mai bine decât 6. Nc8-d7, la core
Alb, după 7. d4 Xc5 7. Nf8 x cS, 8. O-O
8. a7-o5, 9. a2-a4 (sau 8. f7-f6, 9.
,b2-b4) a' sta foorre b;ne.
7. c3 X d4 . Ca foarte tare trebue pri-
vită aci rocada mică, prin care Albul ar obtine,
.după 7. d4 x c3, 8. Cb1 x c3, un joc conve·
nobil desfăşurat, cu bune perspactive de atac,
-drept compensatie pentru pianul sacrificat.
_ 7. Nc8-d7 .
Natu,al, nu 7. Cc6 X d4 f;;ndcă 8. Cf3 X d4
8. Db6 X d4, 9. Nd3-b5 t caşt;gand dama.
8. Nd3-e2 . După 8. Nd3-c2, Negrul '
'10 sili la schimbarea nebunului alb, prin 8.
·Cc6-b4, căc; la 9, Nc2-b3 se răspunde prin
9. Nd7-bS, ameninfând cu un şah foarte ne-
,plă cut pe d3.
8. C98- e7
9. b2-b3 9. Ce7-f5
10, Nc1-b2 10. Nf8-b4t
•cu joc superior pentru Negru .

25 . PARTIDA SICILIANĂ

Alb Neg'u
1. .2---e4 1. e7-c5. Pr;n
<Qceas tă- mutare NegtwÎşi -im piedecă -adverso-
. rul s6-şi constilue, de aci Înainte, un puternic
centru de pioni. Deschiderea sicilionă pare să
.ofere Neg-rului un joc ceva mai bun decât por-
126

6. Cbl-c3 6. Cg8- 16
7. O-O 7. N18-27
8. Ncl-23 8. b7-b5,
Negrul se poate desfăşura acum moi departe
cu Nc8-b7, d7-d6, Cb8-d7, ' Ta8-,8,
O-O şi Tf8-d8, izbutind să-şi asigure astfel
un joc mu~tu m itor, ba chiar să stea mult mai
bi ne decât adversarul pe aripa dinspre regină,
pe cond Albul nu poate Încerca să atace decâl
pe aripa re;Je~ui, cu f2-f4, Dd1-e1-g3 ş.a.
m.d. - Sislem~1. de apărare descris aci, carac-
ter iz a ~ in deo!ebi prin mişcăril e e7-c6, a7-
o 06 ~ i 0&8-,7, a fost descoperit de şahistul
Wi lfrid Pc uh:en, mort la ' sfârşi ~ul v~acult1Î tre-
cut, şi poartă numele de varianta Pouls~n a
pa rtidei 5i,ilione.

2, Cb8-,h
3. d2-d4 3. ,5 X d4
4, 03 X d4 4, Cg8- 16
5, Cbl-c3 5, d7-dh! Ar
fi desavantojas să se joace 5. 'e 7-e6 căci Albul
' şi-ar asigura un joc mai bun prin 6 . Cd4 X c6 ·!
6, b7 x c6, 7. 24-25 7. 06-d5, 8. Cc3-e4
8, Dd8-c7, 9, 12-149. 17-15 10. C24-
d6t 10. Nf8 x d6 , 11. 25 x d6 11. Dc7-b6,
(11. Dc7 X d6 ? 12. c2-c4 I 12. Dd6-b4 t,
13. Ncl-d2 cu c6ştigar2a, calului d5), 12,
,c2""':c4 12. Cd5-23, 13. Udl-d2 13. 'C23x
11, 14, Thl x 11. Dimpotrivă, docă după 5,
'27-e6 (siluat ia la COTe se pO:J te ojlJnge de ex.
127

şi după 1. e2-e4 1. e7-eS,. 2. Cgl-13,


2 e7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cb8-e6, 4. d2-d4
4. eS x d4, S. Cf3 x d4 S. Cg8-16), Albul
mu tă 6. Cd4-LS~. avantajul lui ar fi iluzo-
rîu, aşa cum rezultă din jocul următor: 6. Nf8-
b4!, 7. 02-03 (După 7. CbS-d6 t 2 7.
Re8-e7', 8. Nel-14 8. e6- eS, 9. Cd6-
15 t 9. Re7-f8, 10. Nf4-d2 sau Nf4-gS
10. d7-d5! ar fi avantajat mai d; grabă Ne-
9'ul) 7. Nb4 x c3t, 8. CbS x c3 8. d7-dS,
9. e4 x dS 9. ~6 x dS, 10. Nfl - d3 10. O-O,
11. O-O 11. Nc8-g4, cu perspectiva apro-
ximativ eg.a~e.

6. Nll-e2 6. g7-g6
7. Ncl-e3 7. Nf8-g7
8. O-O 8. O-O
9. Ddl-d2 9. Cf6-g4
10. Ne2 x g4 10. Nc8 Xg4
11 . f2-f4 11. Ng4-d7
Albul ar putea . de sigur, să stea c~va moi
bine.
Dacă in loc de 4. (98-f6, Negrul jO(lcă
g7-g6, Albul îşi va asigura şi in aeest caz
5. c2-.c4! 5 . Nf8-g7,
superioritatea, prin
6. Cd4-b3 (sau Cd4-c2 combina' cu (c2-
e3) 6. Cg8-f6, 7. Cbl-c3 7. d7-d6, 8.
Nll-·e2 8. O- O, 9. O-O 9. Nc8-d7, 10.
Ncl-e3 precum şi f2-f3 şi (c3- . dS.
128

26. PAR<TlDA 8
Desch:derea siciliană
. Jucată la Homburg in ziua de 27 Iulie 1930
intre Căp. r.
Gudju (România) ş i R. Richter
(Germania), la concurml interna/ional de maeştri.
. Alb , cd p. L Gudju Negru, R. Richte r
1. .4 1. cS
Maestrul Gudju preferă "deschiderea e2-e4,
deoarece ea oferă in cel mai more grad po-
sibi lităti pentru jocul de combinatie
2. 03 2. Cc6
3. d4 3. cxd4
4. Cx d4 4. 06
5. Cc3 5. d6
6. C Xc6 6. bXc6
7. Nd3 , 7. g6
8. O-O 8. Ng7
Negrul este foarte prevăzător, prin jocul său
strict defensiv:
9. Df3 9. O-O
Damo ar trebu i in mod normal să ajungă aici
dUI=ă f4. A lbul vrea să distrugă centrul adver-
sarului, fără a tine prea mult seamă de teorie
10. eS 10. dXeS·
Pianul c6 trebue să cadă
11. DXc6 11. Ta-b8
12. Tf-dl 12. Nb7
Albul stăpâneşte centrul.
129

13 D04 13. Cd5


14. D x 07 14. Cx c3
15. bx c3 15. Dd5.
Negrul vrea să facă un mot direct la 92!
16. f3 16 .•4
17. Ix .4 17. De6
18. To-bl 18 15 . .
Negrul vizează mereu 92
19. NI4 19 .•5
20. N.3 20. ·l x .4
21 . Nil 21. Rh8
Albul Qreuşit in 'mod magistral să blocheze
piesele negre (D şi cei doi N), care erau prin-
cipala masă de manevră . o Negrului.
22. Tb6! 22. Dx c3?
23. Tb3 23. De8
24. Td-bl 24. T08.
Negrul nu se mai poate salva
25. Dx b7 25. TXo2
26 . DXe8 26. TXe8
27. ,4. Negrul cedează.
Rutina lui Richter nu a putut invinge talentul
fui Gudju, COTe a câştigof in mod impresionant.
Din cauza acestei partide, echipa germană o
pierdut eompionarul mondial.

27. PARTIDA SCANDINAVĂ


Alb Negru
l. .2....... l. . d7-dS
C. 9
130

Dacă A!bul joacă foa rte bine, deschide rea a-


ceasta il pOate favoriza.
'. 2. e4 x d5 2. Dd8x d5. Da că
se joacă 2. Cg8-f6, cea mai b ună mutare este
3. d2-d4 (După 3. N11-b5 t 3. Nc8- d7"
4. Nb5- c4 4. Nd7 -'-g4, 5. 12-13 5. Ng4-
f5, 6. Cb1-c3 6. c7-c6, 7. d5Xc6 7. Cb8 x
,6 N egrul ara atacul in mâ nă , in schimbul pia-
nului socr iricat, ca ş i după 3. , 2-c4 3 . . c7,-
c6, 4. d5Xc6 4. Cb8 Xc6 , pe când după
. 3. c2-c4 3. c7-c6, 4. d2-d4 4. c6 x d5
jocurile se egalează ). 3 . 06 X d4 , 4 . c2-,4
4. Cd5- 16, 5. Cg1-f3 5. Nc8-g4, 6.
Nf1 -e2 6 . e7- e6 cu un joc ceva moi bun
pen tru Alb.
3. Cb1-c3 3. Dd5-a5
4. d2-d4 4. . • 7-e5
5 . Cg1 -f3. Mai puti'n recomandabil e
d4 x e5, deoarece Negrul , după. Nf8-b4, 6.
C91 - 13 6. Nc8-g4, 7. N11-e2 7. Cb8-
c6 , 8. O-O 8 . Cg8-e7 , îşi recâşti gă pianul,
având ş i un joc bun.
5. Nf8-b4
6. Nc1-d2 6. Nc8-g4 .
7. N11-'--e2 7. e5 x d4. La
7. Cb8- c6 u rmează 8.a2- a3·! 8. Nb4 x c3
(dacă nebunul negru se retrage , Albul joacă
62--:-b4, la core Negrul, spre a-şi salva regina ;
trebue să sacriJic~ calul sau nebunul, rămânând
expus moi deţorfe unui atac nimicitor), '9 . Nd 2 X
131

c3 9. Do5-d5, 10. d4xeS cu caştigarea unui


pion de către P:lb. .
8. Cf3 Xd4 8. DoS-eS
9. Cc3-bS ! 9. Ng4 Xe2 .
10. Ddl Xe2 10. Nb4 x d2t
11. Rel x d2 11. DeSx e2t
12. Rd2 Xe2 12. Cb8-a6
13. Thl-el 13. 0-0-0
14. Cb5 Xalt 14. Re8-b8
15. Ca7-e6t lS. b7 Xe6
16. Cd4 x c6t 16. Rba-ea
17. Cc6 x da 17. Rca x da ,
cu pozitia câş~igătoare pentr u Alb.

, 4. C98-16
S. Cgl-f3 5. Nc8- g4.Poal.
că 5. Nc8-f5 or fj 'ceva mai bun: ,
6. h2- h3 6. Ng4-hS. La
6. Ng4 X f3 Albul joacă, avan tajos pentru el!
Ddl x f3.
7. g2-g4 7. Nh5-g6
a. Cf3-.S a. e7-e6
9. h3-h4 9. Cba-d7
10. Ce5-c4 10. DoS-e7
11 . h4-hS 11. Ng6-e4
12. Cc3 Xe4 12. Cf6 Xe4
13. Ddl- f3 urmaI de Nel-f4, cu joc
superior ţent ru Alb.
2a. APĂRAREA CARO- KA NN
Alb Negru
1. .2-04 1. c7-c6
133

3. d5 x .4
4. Cc3 x .4 4. Nc8- f5
5. C.4-g3. Ac; Albul a' pu:ea ş ; Nf1- ·
,d3 !, muta re' !egată de sacrificarea unui pion ,
da, "' obl;n., după 5. Dd8 x d4, 6. Cgl-f3,
·un puternic avans În desfăş.urare şi un joc de
a tac boga t in perspective.
5.Nf5-g6
6 . (91-f3. ·De sigur că moi putin re-
comandabil ar fi aci h2-h4 , căc i du pă 6. h7-
h6 7. Cgl-f3 7. Cb8-d7, 8. Nfl-d3 8.
Ng6x d3, 9. Ddl x d3 9. Cg8-f6, ·1O. Nd-
d2 10.•7- .6, 11. 0-0-0 11. Nf8-d6,
12. Thl - .1 1l. Nd6 Xg3, 13 . f2xg3, flan-
cul rege~ui alb ar prezenta unele slăb iciu n i.
6. Cb8-d7.
l mpiede.::ă aşezarea calulu i din f3 pe eS.
7. Nf1 - d3 sau .Nf1 - c4 7. e7-e6
cu aproxima :iv ace!eoşi perspective.

4. (98-16.
Această mu:ore e probabil chiar mai bună de-
cot Nc8-f5. _
5. Ce4 x f6. $; ad , ca ,; du pă 4. Nc8-
15 poate fi vorba de mu la :ea d~ gam bit Nf1-
d3. In loc d. 5. Ce4 x f6 • accepta b;1 , ;
~ . C.4-g 3~ ,
5. g7 x f6 .
Probabil ceva moi favorabi 1 pe ntru A lb decol
5.•7:<f6, 6. Nf1-c4 I 6. Nf8-e7, 7. Cgl .
f3 7. O-O, 8. O-O, 8. Cb8-d7.
134

6. g2-g3, cupla' cu Nf1-g2 ş; Cg1-


-.2-f4.
Perspedivele sunt cam aceleaşi.

29. APARAREA LUI ALlOHIN


1. .2-e4 1. C98-16
Acea stă apărare a fost introdusă in practico.
jocurilor de ca mpionat de către descoperi/arul
ei, celebrul campion mondial, in 1921, Ia Budq-
pesta, şi de alunci o fost jntrebuinta~ă cu suc-
ces in nu meroase concursu ri de ' maeşt ri ş'j chior
in ca mpiona!e: mondia le. Ideea care stă 10 baza
mutării calului este aceea că ·Albu l va fj con-
dus să-şi avanseze pionii, iar Negrul va izbuti
să-ş i asigure un avantaj de pozitie in urma
difkuh ăji ~or pe care i le creează adversarulu.
său acoţ: er irea acestor pionL
2. e4-e5. Cea · mai bună mutare. La
2. Cb 1-c3 Negrul răspunde ava ntajos pr~n
2. d7-d5 şi conti nuă după 3. e4-e5 cu 3.
Cf6-d7 ! j şi 2. e7 -e5 e un bun răspuns la
2. Cb1-c3
2. Cf6-d5
3. d2-d4. Conti nuăr i [e mai putin re-
/comandate 3. c2-c4 şi 3. Cb1-c3 vor fi
tratate separat.
3. d7-d6
4. Cg1- f3 4. Nc8-g4
5. NI1-.2 5. Cb8-c6.
6. O-O 6. .7-.6
135

7. e2-e4 7. Cd5-b6
8. e5 x d6 8: e7 x d6
9. d4- d5 cu avantaj pentru Alb.

'3. ' e2-c4 3. Cd5-b6


4. d2-d4 4. d7-d6
5. f2- f4. Ceva mai bun pentru Alb ar
1; puIul 1; 5.•5x d6 5.•7 x d6 , 6. Ne1-e3
6. Ne8-15, 7. 0. 1-13. 7. Od8-e8.
5. d6 x . 5
6. 14 x .5 6. Cb8-e6
7 . Nc1-e3. Desavon tajos ar fj aci 'Cg 1-
13, d;n cauza' 7. Ne8-g4!
,7 . Ne8-.f5
8. Cb1- c3 8. . 7- e6
9. N11 - e2 9. 0 d8-d7
10. Cg1- 13, 10.0-0-0
11 . O- O 11 . 17- 16
cu joc mai bun pentru /':legru.

3, Cb1-c3 3. .7 ~.6!
4. Cc3 x d5 4. e6 x d5
5, d2- d4 5. d7- d6
6. Cg1 - 13 6. Cb8-e6
7. NI1-.2 7. N18-e7
8. Ne1 -;-14 8. o- o
9. O-O 9. 17- 16
cu aproximoliv acefeaşi perspective.
30. JOCUL PIONULUI CALULUI
Alb Negru
136

a) Fianchetto") di R. (Flancul regelui)


1. .2-04 1. ,7-<16
b) FiancileHo di Donna (Flancul Damei)
1. e2-.4 1. b7-b6
Am6e!e deschideri se joacă astăzi numai foa rte
rar. Le tralăm totuşi, pe scur~ . numai ca să
comple ! ă m eXFunerea.
a) Flancul regelui
După 1. e2-e4 1. g7-g6 jo:ul or put.,
lua urmălolU1 curs: 2. f2 - 14 2. e7-e6, 3.
Cg1 -13 3. e7-e5. 4. d2-d4 4. d7-d5.
5. Cb1-c3 5. N18-g7, 6. e4 x d5 6. e6 x
d5, 7. d4Xe5 7. Ng 7x c3, 8. b2 xc3 8.
. Cg8-e7 , 9. Ne1 -e3 9. O-O, 10. NI1-. 2
10. Cb8- c6, 11. O-O 11 . C.7-15, 12.
Ne3-f2 cu joc mai bun pentru Alb.
a) Flancul reginei
1. e2-.4 1. b7-b6, 2. d2-d4 2. Ne8-
b7, 3. Cb1-c3 3. e7-e6, 4. Cg 1-13 4.
NI8-b4, 5. Nf1-d3 5. d7-d6, 6. O-O cu
joc bun pentru Alb.
31. GAMBITUL REGINEI
G ombH ul reginei constă din mul ă rile:
Alb Negru
1. d2-d4 1. d7-dS
_ 2. ~2-c4; in""prima mulare Albul nu
ma i deplasează deci, ca in toa te c~lelol fedes-

.) Flanchetlo Insemneazti loc pe aripi. A liiLUchcttd


1111 nebun insemneaz:i {l·1 race sa evolueze pe g2, g7.
b2 sau b7.
137

<:hideri studiole pan ă aci, pianul regelui , ci avan-


sează cu două câmp\Jri pe cel al reginei. Spre
deosebire de fianche' ul an~e rior. ga mhilul reginei
descris a ci se b uc u ră de o favoare cu totul ex-
ceptiona~ă. fiind fo ~ osH . de ani inde~ un ga ti , in
mai toa!e campionole~e ş i in concursuri le izo-
lale. EI nu dă in mâna celui core mută Întâi po-
sibili/alea dedan~ă ri i unui atac violent imediat,
aşa incat ho~ărireo nu cade 101 atât de repede
ca in multe din jocwile deschise cu el-e4,
dar de aci nu trebue să deducem că el n'ar fj
deloc ~ericulos pentru cel de al doi!ea jucător.
Acesta are nevoie de foarte multă di bă cie.
dacă vreo să ajungă 10 egali tale. Dealtfel nici
pentru Alb nu e" prea uşor să conducă jus!
un gambit al reg inei. Am putea sublin:o acest
lucru aminl ind că D-IUI Aliahin, la prima lui
inl6.lnire (în anu11 9 14) cu fas:ul ca mpion mon-
dial, Dr. Lasker, aşa dar intr'o vram-a în core
in ciuda vârs:ei, Aliohin era deja un maeslru
.de prima lolie, jucând ca Alb , nu ş i -a ales
gombitul reginei in deschidare, numai pentru mo-
tivu l că "nu era des:OJI de malur pentru această
deschidere, a$O cum o deda ro! el îns uşi .
2. .7-06. E ceo
moi bună mu:are. Nu e recomandabilă accep-
tarea gambilului prin 2. d5 X c4, căci după 3.
e2-e3, nu se mentioe avantajul pianului din
gambit, aşa cum rezu l ~ă din con~inua ·ea urmă ­
loore. 3. b7- bS ?, 4. 02-04 4. c7-c6 , S.
o4 x bS S. c6x bS S. c6 xbS, 6. Dd1-f3 i i
138

Albu l câştigă O fi gură j tot a şa după 4 Nc8-


d7, S. a4 x bs S. Nd7 x bs, 6. b2-b3 6.
Dd8-ds, 7. b3 Xc4 7. Nbs Xc4, 8. Ddl-
04 t. A lbul îş i asigu ră un joc mai bun ch io!
dacă Negr u! renuntă la apăra rea pianului din
gambit, astfel, 2. ds Xc4, 3. e2- . 3 3. e7-
.5 (sau 3. e2- . 4 3. e7-es sau 3. C91-13
3. e7-c5) . - . Nici 2. c7-c5 nu se poate
re comanda. - Continu ă rile 2. ,7-,6 şi 2 .
• 7-eS , care ar pu ~ea fi luate in considerare, vor
fitralate mai departe.
3. Cbl -c3. După 3. C91-13 jocul sar
pu ~ea indruma astfel , 3.
C98-f6, 4. Cbl -c3
4. Nf8-.7, S. Nc1-gs, S. Cb8- d7, 6.
• 2- e3 6. O-O. 7. Tal -cl 7. c7-c6 , 8.
Nf1-:-d3 sau Dd1- c2 . cu aproxi mativ aceiaşI­
joc ţentru ambii adversa ri. '
3. C98- f6 .
Această urmare, adi că: 1 . d2""':""d4
1. d7-ds,
2. c2- c4 2. • 7- e6 3. Cbl-c3 3. C9.8- f6
Ee n u m eş: e "ap ărare a ortodoxă" '0 ga m bitu lu~
reginei. - In loc de 3 . Cga-f6, şah is tul ger-
r~';an Dr. Tarrosch recomandă -3. ,7- , 5, cu ur-
marea 4. e1-e3 4. C98- 'f6, S. C91-13
S. Cb8-c6 , 6. Nf~ -d 3 6. Nf8-d6, 7. O-O
7. O- O, cu persţ:eclive egale, sau 4. c4 x dS.
_ ~ . .e6 x ds"s", C91-f3 (5. d4 x cs ? S. ds-
ci4!) S. Cb8- c6 , 6. g2-g3 6. -(98=f6,/.
Nfl .- c1 7. Nf8-.7 , 8. O- O 8. O- O, 9.
d4 Xcs 9. d5 - ."4!, 10. Cc3-a4 10. Nc8-fS
in combinatie cu Ce.! şi Nf6 , ;oc pe care şa-
140

r;on 'ă (1. d2-d4 1. d7-dS, 2. e2-e4 2:


.7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cg8-16, 4. Nel - gS
4. Cb8-d7, 5.• 2_ 3 5. e7-e6, 6. Cgl-13
6. Od8-aS) s? tratea ză de ob:ceiu astfe l :
7. Cf3-d2 7. d5 Xe4, 8 Ng5 x I6 8. Cd7
xf6, 9. Cd2 Xe4 9. D05-e7, 10. g2-g3
10. N18- e7, 11. Nll -g2 11. O-O, 12.
0-0,12 . N,8- d7 , 13. Tol -el 13. T18-
d8, 14. C, 4-. 5 14. Nd7-e8 cu persp.ct;,.
aprox imati v elio'e.

31 b;s. APĂRAREA SLAVĂ SAU CEHĂ


A GAMBfTULUf DAME)
2. , 7-,6 .
Acea s: a este mU :1:l1ea cQ i oderistkă o apărări i
slove sau cehe o gomb i lu ~ui d::lmei. Mult timp
că zui in desue :udine. pent rucă era socotit ca in-
corect . acei! sisle:n de ja:: o fost i m bună Iătit in
pradica !u rnee1or internationale de maeştr i ca
Aliah in, B ogo ~ iu bov sau Rubins:ein. A p ăra rea
s lo vă nu numai că duce la joc egal, d::J'( de multe
ori dă ch ior supe rioritate N eg. u ~u i. D eci:
1. d2-d4 1. d7-d5
2. ,2-e4 2. e7- ,6
3. Cgl - 13 3. C98- 16
4. .2-, 3 ' 4. Ne8- 15
5. c4 x dS S. c6 x dS
6. Ddl-b3 6. Dd8-:7
7. Cbl-03 7. Cb8-,6
8. Ncl-d2 8. .7-.6
9. Tol -el 9. Cf6- .4
·141

Duce la o pozifie bună pentru Negru.


Următorul joc condilue aşa zisa "variantă ,
de schimb". care poate duce la remis:
3. c4 x d5 3. c6 x d5
4. Cb l-c3 4. Cb8-c6
5. Ncl-f4 5. .7-.6
6. e2-e3 6. Nf8-d6
7. Nf4 x d6 7. Dx d6
8. Nfl-e2 8. O-O
9. O-O 9. a7--G6
2. .7_5. Acest
mod de a juca e datorii şohistul-ui vienez Albin,
dela core i-a rămas şi nurnele: contragcnnJmul
lui Albin. După 3. el-e3 sau Cbl-c3, el
ar trebui să confere Albului un joc intrucatvo
moi bun. Dimpotrivă, la acceptarea gambitului
prin 3. d4 X eS, Negrul trebue să căştige, pentru
pionu! sacrificat, putinta unui alac plin de pers-
pective, aşa cum rezultă din; 3. d5-d4 , 4,
Cgl-f3 (4. e2-e3? 4. Nf8-b4t, 5. Ncl-
d2 5. d4 Xe31, 6. Nd2 xb4? 6. e3xf2t, 7.
R.l-e2 7. f2 XglCt sau. 6. Ddl-a4t 6.
Cb8-c6, 7. Ndl x b4 7. e3 x f2t, 8. Rel xf2
8. Dd8-h4 t cu pierdere de pozi!ie pentru Alb)
4. Cb8-c6, 5. Cbl-d2 5. 17-161, 6. e5 x
f6 Dd8 X f6.
~ ,2. PARTIDA 9
GamLitul Nginei
Jucată in BUOJre,fi in lanuarte 1937, 10 .
"Concursul campionilor' '. Notot6-presrurtat.
142

· Alb Negru
.Ing. Mihai Rădu !escu Sigmund Herland
1. d4 . 1. d5
2. ,4 2. e6
3. Cc3 3.. Cf6
4. NgS 4. ,6
5. e3 5. Cbd7
6. ,xd o. e X d
7. Nd3 7. Nd6
8. ( ge2 8. O-O
9. Cg3 9. Te8
10. Cf5 10. Nb4
11. Dc2 11. DoS
12. O- O 12. g6
13. Cg3 13. Rg7
14. f4! . 14. h6.
Ci mo rul să va dă de ce nu poate fi fuat e3 cu
Te8.
15. Nx f6t 15. Cx f6
16. f5! Albul incepe a ataca furtunos
16. g5
17. De2! 17. Dd8.
Negrul p~teQ c6ştiga 'un pion la c3, prin schimb.
Prin aceasta ar fi căzut Însă într'o cursă, căci
işi depărta regina de regele asaltat insistent dl1:
piesele albe.
18. Ch5t . 18. C X c
19. Dx c ~ 19. Df6
20. Cd1 20. , Nd2?
Op~imist: NeQrul se Qâncle$te la cuce rirea de pioni.
143

21. De2 21. Nb4


22. a3 (pentr~ Dhs) . 22. Nd6
23. Dhs 23. Th8
24. Tl3 I 24. Nd7
25 . 02 25. NI8
26. Cg4 ! 26. Dd6
27. Ces 27. Ne8
I ată aspectu l pa rt idei. d u pă a 27 -Q mutare
a NegrulUi :
N egru

a h cder g h

8 li. il IIU 00 'I! 8


7 i l 1l11 !IU -g 7
6 !IU b!ri • 00 6
5 III I U !>l A 11"" 5
4 11"]11. '
3 il! llII i, ~d !III 3
2 . 11 !III IIAU 2
~ III III W;
a bcde l g h
Al b

Fig. 22
28 . 16 t ! Decisiv 28. Rg8
29. TfS 29 . .Th7
30. T X gs ti . 30. Rh8.
Dacă sacrificiul e primit, urmează mat.
31. Tf1 !! (apără 16) 31. cs
32. Tf3! 32 . c x d4?
33 . Tg3. Negrul cedează. in lafa am."ln-
tării de mat imparobil la 98 .
144

33. JOCUL PIONULUI REGINEI


Dacă după,

Alb Negru
1. d2-d4 1. d7-dS
Albul la a doua mutare nu joacă c2-c4, ca
in gamhilul reginei, tratat mai inainte, numim
această deschidere jocul pionului reginei. Dacă
ulterior se va mu:a c2~d, se aj•.mge de multe
ori la si/ualii identice cu acelea rezultate di n
gombilul reginei.
2. 411-13 2.418-16
3. c2-c4 3. c7-c5. După
3. c7-c6 obtinem apărarea slavă la gambitul
reginei (v. pag. 140).
4. c4 x d5 4. c5 x d4
5. Ddl x d4 5. Dd8 x d5
6. Cb l-c3 6. Dd5-o5
7. .2-..4 7. CbB-c6
B. Nfl-b5 B. NcB-d7
9. Dd4-a4 9. Da5 Xo4
10. Nb5 Xa4, cu jocuri egola.
2. Cg1-13 2. •7-e6
3. Ncl-i4 3. ,7-c5
4. • 2-a3 4. CbB-.:6
5. ,2-c3 5. CgB-16
6. Nll-d3 6. NIB-d6
cu perspective egale.

,
145

2. Cb 1-d2 2. Cg8- f6
3. e2-e3 3. ,7-·,5
4. ,2-03 4. Cb8-d7
5. f2- f4 5. b7-b6
6. Cgl-f3 6. N,8-b7
7. 03-e5 7. e7-e6
8. Nfl-d3 8. Nf8-d6
9. Ddl-f3 9. Dd8-e7
10. O-O 10. O-O
Jocurile stau corn /0 fel.
Acestea ar fi cCiteva dintre cele moi utilizate
jocuri ale pianului reginei, dar posibilitătile de
jocuri sunt foarte numeroase .

34. PARTIDA INDIANA


Alb Negru
1. d2-d4 1. (g8-16
Aceste două mutări de deschidere reprezintă
parlido indiană. Dacă in cursul jocului Negrul
i.-şi desfăşoară nebunul În 97 numim aceasta
I .

,ocul indian 01 regelui j dacă Negrul "fianche-


teaw" (v. pog. 136) nebunul reginei, vor~im
de jocul indian '01 reginei.
2. ,2-,4. După . 2.
Cgl-f3 Negrul a-
junge 10 egalitate prin 2.
d7-d5. După (1.
d2-d4 1. (g8-f6, 2. (gl-f3) 2. e7-e6,
3. ,2-,4 3. ,7-,5, 4. d4-d5 4. b7-b5!
(Gambilullui Blumenfeld), 5. d5 Xe6? 5. f7 x
e6, 6. ,4 x b5 6. d7-d5, Negrul obline un
joc excelent i dimpotrivă, refuza rea gambitului
C. I0
146

prin 5. Nc1-g5! af putea să confere Albului


o situatie mai bună. - Dacă Negrul continua
(după .1. d2-d4 1. (g8-16, 2. (gl-13
2. _7-_6, 3. c2-c4) cu 3. b7-b6 (;nd;ono
,eginei), VQ rezulta pentru el u'n joc multumitar
pr;n 4. g2-g3 4. Nc8-b7, 5. Nl1-g2 5.
NI8-_7, 6. Cbl-c3 6. O-O, 7. O-O 7.
d7-d5, 8. Cf3-.5 8. Od8-c8!
2. •7-.6
3. Cb1-c3 3. N18-b4
4. 02-03! 4. Nb4 x c3t
cu un joc ceva mai bu n penhu Alb . Albul s tă
b;n_ 4. ( gl-13 (;n loc d_ 02-03),
ş ; du pă
Nc1-g5 şi e2-e3. Dimpotrivă, fa"
-cuplat cu
4. Od1-e2 , Neg ul _go l.e,ă pr;n 4. d7-d5 .
N'ar fi re :omandabil pntru Alb nici 4 . Dd1-
b3, d;n e~uzo 4. e7-e5, 5. d4 Xe5 5. Cb8-
c6, 6. (gl-13 6. Cf6-_4, 7. Nc1-d2 7.
(_4 Xc5, 8. Ob3-.e2, 17-15 sou d7-d5 .

(1. d2-d4 1. ( g8- [6, 2. c2-c4) 2. g7-


96 (indiana regelui) .
3. (b1-c3. D upă 3.' Cg1 -13 , pr;n mu-
tăr; '_3. N18-g7, 4. (b1 -c3 4. d7-d5 t,
5. e4 x d5 5. Cf6 x d5 , 6. _2-_4 6. Cd5 xd,
7. b2 x c3 7. e7-e5 !, ajungem [o opăra ~eo lui
Grunfeld, avan tdj oasă ţe ntr u Neg ru . In loc de
5. c4 X d5, ma; b;n_ _ r_nh u Alb 5.• 2-03.
3. N18-g7
.4. g2-g3 C~O ma i btmă mula re
4. O-O
147

5. Nfl-g2 s . d7-d6
6. Cgl-f3 6. Cb8-d7
7. O-O 7. e7-es
8. b2-h3 8. Tf8-e8
9. Ncl-e3 9. h7-· h6
10. Ddl-c2 . Albul poate fi considera! in
avantaj.

2. .7-.5. Pr;n
aceasta ·rezultă (după 1. d2-d4 1. Cg8-f6,
2. c2- c4) aşa numita vOlianlă o Budapeslei
ca re, fa un eontrajoc cored. trebue să ducă pe
Alb la avan taj, de ' ex . in chipul următor : 3 .
d4 X es 3. Cf6-g4, 4. Ncl-14! (cont;nuo-
rea , 4. e2-04! 4. Cg4 X es , s . f2 - 14
5. Ce5 - ,6 ! ~ favowbilă m al de grabă
pentru Negru) 4. Cb8-c6, s . Cgl - 13 s .
NI8-b4t 6. Cbl-c3 6. Dd8-e7, 7. Ddl-
ds 7. Nb4 x c3t, 8. b2 x c3 8. De7-a3, 9.
Tol-cl 9. 17-16 (Da3 X02 e desavantojos
d;n coma h2-h3), 10. es x f6 10. Cg4 Xf6,
11. Dds-d2 11. d7 -d6, 12. Cf3-d4 12.
O-O, 13. 12- 3 13. Nc8- d7 , 14. e2-e4
14. T08- e8, 15. Nfl-":'e2 precum ş; O-O.
35 . PARTIDA OLANDEZA
E cara ct e r i zată prin mutările :'
Alb Negru
1. d2-d4 2. /7-/5.
Albul răspunde cel mai bine prin :
2. e2- e4!, o m i şcare de gambit reco-
mand a tă de defunclul şohist englez Staunton.
148

Un răspuns bun e şi 2 . g2-gJ, de ex.: 1.


Cg8-f6, 3. Nf1-g2 3. 07-06, 4. Cg1-13
4. d7-dS, S. o-o S. Nf8-d6, 6. e2-e4
6. e7-e6, 7. Cb1-c3 7. Cb8-d7, 8. Dd1-
e2 8. Cf6-64, 9. Rg1-h1 9. Dd8-f6, 10.
Ne1-f410. Nd6xf4, 11. g3: Xf411. Df6-
h6, 12. e2-e3 cu un joc ceva mai bun pen-
tru Alb.
2. fS x o~.
3. Cb1-c3 3. Cg8-f.('
4. Ne1-gS 4. e7-e6·.
La 4. (b8-c6 urmează 5. f2-f3, cum se
vede mai jos. - Pentru Negru ar fj d~sa von­
tajas 4. d7-dS, căd S. NgS x f6 5. 07 <f 6~
6. Dd1-hSt 6. 97-96, 7. DhS x dS .
5. f2-f3! Prin oceos!ă mutare introdusă
de Of. Lasker, Albul renuntă la re~obândir~a
pianului din gambit, dar obtine prin ea, ca şi
după 5. 04 x f3, 6. Cg1 x f3 , euplat eu Nf1-
d3, p'oeum şi după 5. Dd8-aS 5. Dd1-d2J
un bun joc de atac. in timp ce 5. Ng5 '~ f6·
S. 67 X f6 , 6. Cc3 X 04 6. Dd8-h6 a' fi fa-
vorabile mai de grabă pentru Negru .

36. DESCHIDEREA BIRD ŞI GAMBITU L


FROM
Alb Neg'u
1. f2-f-4. E o deschidere preferată de
defunctul ,chist londonez Bird, dela care şi-a.
luat şi numele. Mai e cunoscută şi sub denu.-
mirea "Olandeză in primă mutare".
149

1. d7-d5. Ar fi
convenabil 'oci ,i f7-f5 sau e7 -e6. După
1 . d7-d5 jocul s'ar putea desfăşura cam cum
urmec2ă:

2. '. 2-.3 2. e7-e5


3. (gl- f3 3. 97-96
4. d2-d4 4. Nf8-97
5. e2-o3 5. (98- f6
6. Nf1-d3 6.Dd8-e7
7. O-O 7. O-O
.cu si ~ i.Jotii aproximativ ega!e.

Şoh islu1 danez From recomandă du~ă


1. f2- f.4 mutarea de gambit 1. e7-e5
dUI=ă care s'ar pu~e.:J continua ostfe{:
2. f4 Xe5. După .2-.4 . dăm peste
90mbitul rege!ui (pag. 103).
2. d7-d6
3. .5 X d6 3. Nf8 x d6!
4. (91-f3 4. (98-f6!
Neg ru l are drept compensa/ie pentru pianul sa-
crificat o bună desfăşurare I=entru atac. 4. 97-
95. 5. d2-d4 5. 95-g4. 6. 03-e5 6.
Nd6 ;: e5, 7. d4Xe5 7. Dd8 x d1 +,8. Rel X
d1 8. (b8-,6 ar trehui să ducă pe Negru
cel putin la egalare. Dimpotrivă , mutarea obiş­
nuită moi inainf'e, 4. Cg 8-h6?, s'a dovedit de-
savo nl ajoasă pentru Negru, deoarece Albul, după
5. d2-d4 5. (h6-g8, poate să joaee eu
prof~ 6,0&1-&3!
150

37. DESCHIDERE RETI


Sistemul de deschidere imaginat de marele
şahist Richard Reli (pog . 75) se intemeiaza
pe o idee, conlrozicând pe cea clasică, anume
pe conceptia că a r fi avantajos să se retină
propriii pioni centrali pe pozitiile 'lor initiale ,
abandonându-se centrul in" moi nile adversaru'-
lui, pentru ca apoi acesta sa fie atacat. Deschi-
der~o lui caracterizează prin 1. Cg1-B,
Re:i se
2. c2-c4 şi prin evolutia legală de această
mişcare a nebunilor in "g2 şi b2. Un joc cu
această deschidere ar putea evolua după aceea
eam astf.l, 1. Cg1-f3 1. d7-dS, 2. e2-e4
2. ,7-,6 (unii şohişli recomandă aci 2 ~ d5-
d4 şi, după 3. b2-b4, con tinuarea 3. ,7-
eS - sau f7-f6 -, 4. Ne1-b2 4. f7-f6,
5. e2-e3 5.•7-.5, 6. b4 XeS 6. Nf8 XeS,
7. e3 x d4 7. eS Xd4, 8. d2-d3 8. Cg8-e7
cu joc bun pentru Negru), 3-. b2-63 3. Nc8-
f5 (3. e7 -e6 e defavorabil pentru Negru),
4. g2-g3 4. Cg8-f6, 5. Nf1-g2 5.•7-
e6, 6. Ne1-b2 6. Cb8-d7, 7. O-O 7.
. d3 8. O-O ş; Negrul ore
Nf8-d6, 8. d2-
un joc cu toiul multumitar. - De altfel Negrul
nici nu are nevoie să ia initiativa cu 1. d7-dS,
ci poate să-şi aleagă acelaşi sistem de joc ca
,i Albul. In acest chip nu se mai ajunge la un.
joc propriu zis, remisa părând perspectiva . si-
gura o jOculu; . De ex., 1. Cg 1-fl 1. C98-f6.
2. e2-e4 2. e7-eS, 3. g2-g3 3. 97-96,
4. Nf1-g2 4. Nf8-g7· ş.a.m . d. , s'metr;e.
151

38. PARTIDA ENGLEZĂ SAU SICILIANĂ IN


PRIMĂ MUT ARE
Se ca rac :erizează prin 1. c2-c4, la care Ne-
grul ate la disf:02i tie mai multe răspunsuri bune.
1. Cg8-f6, 1. _7-_6, 1. c7-cS ş; ch;a, , .
f7-f5 . Nu e de recomandat 1. e7-eS, deoa-
rece du~ă aceasta Albul poaie intra in partida sic""
l i ană , cu un timp mai devreme. După (1 . c2-c4)
1. _7-e6, 2. _2-e4 2. ·d7-dS, 3. e4 x dS
3. e6 x dS, 4. d2-d4 4. Cg8-f6, "ezultă
pentru alb o vari antă favorabila a partidei fran-
ceze (pag. 120).
- Partida engleză nu trebue confundată cu
jocu l englezesc al colu!'ui , descris la pog . 90,
joc care e deseori numit şi partidă engleză .
39. GAMBITUL STEINITZ
Esle una din ce~e mai scânh~i~toore d~schi­
deri I din vremea de 9!ori3 a jocului da co·nc~ptie.
deschidere cu core Steinîtz a triumfat in concur-
sul ae!a Bad~n-Baden , in 1870 (v'.ni omănun ;e
la pag. 12).
Derivă din gambitul Pierce, cora la rându-i
derivă din gombitul H9mppe (vezi pag . 96).
Iotă una din varian te le gambitului Pi.~rc~ (no-
tare telegrafică) :
1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3. f4, .Xf; ,4.
Cf3, gS; 5. d2-d4, g4; 6. Nc4, gXf; 7. O-O,
dS; 8. eXd, Ng4; 9. Te1+, Ne7; 10. gXI,
CoS; 11. Nfl, NhS; 12. b4, _Ic. Gomb;tul
Hamppe esle. 1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3.
152

f4, eXf ; 4. 03 , g5; 5. h4, g4 ; 6. Cg5, h6;


7. CXf7, Rx f7; 8. Dxg4, 06 etc . .
Iată acuma una din variantele gambitului
Steinitz :
1. e4, e5 ; 2. Cd, Ce6; 3. f4, eXf; 4. d2-
d4, Dh4t; 5. Re2 , d6; 6. 03, Ng4; 7. NXf4,
NXCt; 8. gXf, DXf4; 9. Cd5. Dh4; 10. CX
elt, Rd8; 11 . CX08, Re8; 12. d5, Ce5; 13.
Dd4, Rb8.
40. DESCHIDEREA PONZIANI
Ideea lui PanzÎeni, - analizată În opera pu-
blicată de el in 1769 la Modeno, este aceea de
a muta 3. c2-c:3 şi apoi d2-d4, pentru a
forma un centru tare de doi pionl . Redăm mai
jos inceputul unei partide, jucotă intre ReggÎo
şi Post:
1. e4, e5; 2. 03, Ce6; 3. 03, d5; D04,
. f6 j Negrul poate mula f6, deoarece regina aibă
este 'de ceala l tă parte a tablei de şah . Moi de-
parte : : ,
5. Nb5, Cg-e7; 6.•Xd, DXd; 7. d4, Nd7;
8. Ne3, eXd; 9. eXd, Ce5; 10. Cd!, CXf3t;
11. gXf, NXb5; 12. CXb5 , Rd8, etc.
Negrul are aici joc inferior. Totuşi, deschide-
rea Panzieni nu se mai pradică deoarece Negrul
poate egala uşor, iar Albul nu are "resursele pe
care i le oferă alte deschideri.
Cronologic vorbind, jocul englez 01 calului
(pag. 90) poate fi socotit ca o variantă a des-
'chiderii Ponziani.
IV. JOCURI FINAlE
1. GENERALITATI
Sub denumirea de joc final, cu sensul ei
resfrons P:e care i-I dăm aci, 'intelegem unele si-
tuatii simple, rezultate după' schimbarea celor
mai multe dintre piese in faza finală a jocului .
.In această situatie se pune problema pentru unul
din jucători, core ore o suprematie materială ,
să ajungă la mal, şi, dacă acest lucru este eu
putintă, pe ce cale anume să ajungă aci. M
spatiul restrâns de core. dispunem nu vom pu -
lea trala decât strictul necesar din problemp
jocurilor finale. Subliniem şi aci incă odată cQ
in capito!e~e care urmează trebue 'să considerăm
- cănu moi există pe lablo de şah decăI piesele
ind icate in liHul copitolulu i rţspediv.

2. REGE $1 REGINA CONTRA REGE


Jucătorul core dispune de rege şi regină, im-
'potriva regelui singur,· poa~e da mat În cel mul~
zece mu~ări propri i, din orice pozitie ar porni.
Se impinge regele advers spre una din la~u·ri!e
tablei de şah şi i se aduce in fată regele pro-
priu. Exemplul urmă~or ne arată rum trebue să
procedăm:
5. Re6-f6 5. Rg8-h8, 6. in niciun ca'
Rf6-f7, căci Negrul ar fi pal, ci 6. Rf6 - g6
6. Rh8-g8, 7. Df5-c1 mat sau 4. Rg7-h8,
5. Re6-f6 , .a.m.d.), 5. Re6-e7 (după 5.
Re6-f6 ? sau f7 J ajungem iarăşi la o poz;l'*
de pot) 5. Rh6-g7, 6. Df5-h5 6. Rg7-g8,
7. Re7 -f6 7. Rg8-f8, 8. Dh5-f7 mat. Şi
după 1. R.7-.h6 sau ha drumul spre mat al
fi aceloşl.

3. REGE ŞI TURĂ CONTRA REGE



izbutesc să ,dea mal, din orice pozitie, in cel
mult 16 mulări . Si aci regele singur trebue im -
pin s, ca şi in exemplul descris ma i inainte, spre
una din linii le marginale ale tablei de şah, odu-
cându - i-se apoi in fată regele propriu. In po-
zitia din (ig . 24 CQ~eo sistematică spn~ mat CI
fi u r măl oareal
Ne~ru
a bcde r~h

abcde f ll h
Atb
Fig. 29
1. Re2-e3 1 . Re6-e5 (Dacă regele hece
pe linia f. i se va tăia drumul Înapoi spre linia
,e prin 2. Td4-e4; dimpotrivă, la 1. Re6-e7
se răspunde prin 2. Re3-e4, aşa dar prin
apropierea regelui propr iu), 2. Td4-e4t (sau:
.2. Re3-d3 cuplat cu T d4- e4, când regele
negru merge pe linia f sau cuplat cu Rd3-d4,
cond Negrul mulă ReS-e6) 2. ReS-d5 (10
.2. Re5-f5 urmează 3. Re3-f3, iar la 2.
ReS-d6 sou 16 urmeo,ă 3. Re3-d4 sou 14)
.3 Re3-d3 3. Rd5-c5 (3. Rd5-c6 pr;meş le
dposla 4. Te4-d4, ;ar 3. Rd5-d6 'pe 4.
Rd3-d4), 4. Te4-d4 4. Rc5-c6 (docă re-
gele Irece pe linia b, urmează Td4-c4), 5.
Rd3-c4 5. Rcb-bb {Ia orice altă mu lare f}
regelui, Albul îşi apropie regele propriu) , b.
'Td4-d6 t. Docă ocum se mulă 6. Rb6-c5,
Albul vo juco 7. Td6- c6 (sou e6, 16, g6,
' hb) şi dă mat cu 8. Ta6. deoarece regele negru
nu moi are alt cCimp liber decât 7. 04. LI';'
b. Rbb-c7 urmează 7. Rc4- c5. Dacă se
mută apoi 7. Rc7-c8, Albul va impinge re-
gele negru, prin 8. RcS-b6, pe compul B. ba
dând mot cu 9. Td6 - d8. Dacă Negrul mută
'7. Rc7 -b8, Albul răspunde la rondul Jui cu
_8 : Rc5-b6, iar dacă urmează 8. Rb8- c8 ,
.Alb joocă 9. Td6-d5 ('ou d4, d3, d2, dl),
,;I;nd-pe Negru 1<,..-9. 1tt8- bS, după cara-l0. -
'Td8 mal, inche:e jocul. Mutarea 7. Rc7-b7 va
1; urmolă de 8. Td6-c6. Lo 8. Rb7-b8 ur-
_'I\ ea,ă opo; 9. RcS-b6, ş; după 9. Rb8- 08,
157·

10. Tc6-c8 ma~; la 8 . Rb7-a8, de asem enea·


9. R,S-b6, cu u'ma'ea 9. Ra8-b8, 10. T,6
-,S (sau ,4, c3, ,2, c1) 10. Rb8---':a8, 11,
T,8 mat; la 8. Rb7-a7, 9. Tc6-c7+ 9. Ra7
-06,10. T,7-d7 (sau .,f,g,h7) 10. ·Rab-·
aS, 11. Ta7 mat sau 9. Ra7-a8, 10. R,S-b6 ·
10. Ra8-b8, 11. T,7-,611. Rb8-a8, 12.
T,8 mat. Şi la 6. Rh6-h7 sau 07 Albul jaacă '
? Rc4-c5 şi dă mat in acelaşi chip ca dupc
6. Rb6-c?, in câ~eva mutări, pe o linie mar-
ginală. De ex. ' 6. Rb6-b7, 7. R,4-,S 7,
Rb7-,7, 8. Td6-dS 8. R,7-b7, 9. TdS-·
d7 t ş.a.m.d.

4. REGE ŞI NEBUN CONTRA REGE; REGE


ŞI CAL CONTRA REGE; REGE ŞI DOI CAI
CONTRA REGE
Aceste jocuri finale rămân nedecise; in cel .
din urmă se poa~e ajunge Ia- ma~ numai dacă .
regele singur face o greşală.

S. REGE ŞI DOI NEBUNI CONTRA REGE

Partida cea mai tare poate. de mat, porn ind


din oricare poziţie, in cel mult 18 mutări. ' Re- ·
gele singur va fi impins pe unul din câmpu- '
,il. , al, 08, h1, h8, 02, b1, 07, b8, h2, gl, '
h7, 98 j motul nu poate fi dat decât atunci '
când regele vulnerabil se găseşte pe unul dirr.
colturi sau pe unul din cele două câmpuri maT·'
158 I
gjna~e vedne cu colluL Colea spre mat e oun
de s implă Încâ~ nu socotim util să o mOÎ de-
scriem pe larg. De altfel, in pradică, ac~$l' joc
final- apare destul de rar.
Negru
ab c def g h

SI.lIlie s
7 'I I II II iii 7
fi !1I!:iIlS .
'1
4
3
111 II it 11_ 5
!II II .. _,. "
l1li !II II III 3
iii II "'_11112
2
I III Il!! !!;' i f'" I
ah c d c fg h
Alb
Fig. 25

l~tăun exemplu de modul iri ca re se poate


ajunge la maL Albul să aibă Re1 , Nc l. Nf1.
iar Negrul ReS. Adoptdnd no~otja p r-zscurtată,
vom avea :
1. Ng2, Rd4, 2. Nf4, Rd3, 3. Rdl, Rd4;
4. Rd2, Re4, 5. N.3, Rb4, 6. Nfl , Rb3, 7.
Rel, Ro4, 8. Nd2 , Rb3 ; 9. Nb5, Ro3 , 10.
Re2, Ro2, 11. Nb4, Rol, 12. No4, Ro2, 13.
Nb3t, Rol, 14. Nc3 mot.
6. REGE, NEBUN ŞI CAL CONTRA REGE
Drumul spre mat in acest joc fi nal e relativ
gre~, lotuşi putem ajunge la mat, 'din orice po-
159

zitie om pleca, in circa 35 m u tări . Când regele


singur j oacă cored, ma lu l nu poate fi dat decât
da că a m impins acest rege pe unul din câ mpu-
riie de colt. de a ceeaş i co loare cu ceo pe cara
alea rgă nebunu l, sa u când regele se g ă seşte
pe u n câ mp invecinat cu cel de mai sus .
In a cest scop trebue ma nevrat calu l in aşa
fe l incât el să taie di n calea regelui advers
câ m pu rj ~e pe care nu le bate nebunul, a şo da r
În cazul unui nebun negru câmpurile a lbe , ior
in cazul unui nebun al b, c â mputi ~e neg re. Re-
ge!e urmă r it s'e va strădui . să ră m ână in mij-
locul mesei , iar atunci " când ~ silit să se in-
drepte spre un colt. CI va apuca spre unul p~
co re nu-I poa te bate nebunul. In situatia din
fig. 26 rege!e poate fi obligat precum urmaază
s-l vină la marginea tab lei:
Negni
i1hc d efgh
8
7
6
...
II
BU-.BI •
'1.', ~ •
8
7

5
4
3
a-,,-,.B • 5

3
iii " ',."'.
ti li ~W/j• •
2 2

" b c d . e f !t h
Alb
F'ig 26
160

a b c del g h
Alb
Fig. 27
Dacă regele a fost impins in acest mod la
- marginea- tablei, se-pune- acum-- problema- În- -
ghesuirii lui in coiful bătut de nebun, in cazul
nClstru in coifu l 08. Lucrul acesta se produce
161

astfel (din fig. 27); notând · prescurtat:


1. Nhl, Re8, 2. Ce5 , Rf8, 3. CdH, Re8,
4. Re6, Rd8, 5. Rd6, Re8, 6. Ng6t, Rd8, 1.
Ce5, Re8, 8. Nfl, Rd8, 9. Cblt, Re8, 10.
Re6, Rb8, 11. Rb6, Re8, 12. Ne6 t, Rb8,
13. Ce5, Ro8, 14. Ndl, Rb8, 15 Co6t, Ro8,
16. Ne6 moi (fig. 28).
Negru
abcdefgh

8 1• • la . . . . 8
'1
•••• "
:,·.·.·.·.1:
, €l~i. • • III

3 1• • • •
~ 1• • • • • • • •
6

3
2

abcdelgh
Alb
Fig. 2B

Nebunul dă şah-mot la c6.


Iată o vorion~ă o oce/uiaş final, avand Ca
punct de plecare tot pozitia din figura 27;
1. Nhl-Re8, 2. Ce5-Rd8, 3. Re6-Rel,
4. Ldl-Rbl, 5. Nd3-Re6, 6. Nob-Rel,
1. Nb5-Rd8, 8. Cb6-Rel, 9. Cd5 t-Rd8,
10. Rdb-Re8, 11. Rel-Rbl, 12. Rdl-
Rb8, 13. No6-Rol, 14. Ne8-Rb8, 15 . C.7
sou b4-Rol, 16. Rel-Ro8, 11. Nblt-
Rol, 18. Cel sau b4-c6 şah .mol (fig. 29).
C. 11
162

Negru
aucdcf
" h
B II II II a ' B
7 :iî.! II II I 7
6 6
5 1.11111111111111 5
•3
2
:::::::::1
abcdeFgh
4
3
2

Alb
Fig_ '9

Calul dă mor la c6.


Cititorul să studieze ' singur putinele variante
-posibile, finănd seama de principiile generale ale
acestui mat, expuse- mai sus. Este interesantă
manevra metodică prin care regele negru vine
Iărit din căsuta h8 in 08, unde primeşte motul
fortat.
Cel ce dă acest mot oricărui adversar, se
poote socoti ca ieşit cu un bun avans din rân-
dul . începătorilor.

7. REGE SI REGINA CONTRA REGE SI


TURN
Cu exceptia câtorvo pozitii speciale, in care,
prin sacrificarea turei, se poate ajunge la pat,
aşa dar la o siluatie " nedecisă, jucătorul care
163

ore regina- trebue să caştig e. EI va exercita o


presiune asupra regelui vrăjm aş, impingându-l
-sp!e marginea lablei şi apropiind totodată de el
regele propriu. In acest timp va că u ta să -joace
in aş a {el încât să oblige lura să se î ndepăr­
teze de rege~e ei pentru CO, in cele din u~mă,
dUP9 o serie de şa huri, un alac dublu cu re-
-91no, 10 rege şi /0 lură, să o prindă defin itiv.
DU Fă câştig oreo lu"ei ajungem la situatia deja
des c ri să (j:09 . . 153) rege şi regină conha rege.
Dacă , În siluatia de pe fig. 30, Negrul tre-
Neţ: ru
abcdcfll'h
B r-lIItlll . - . B
7
ilai 7
6
5
• i-:;:·:-.!
15\\1. • 6
5
4

:-:.:-:~
3
3
2
2

abcdeff h
Alb
fig. 30
bue să mu :e, mulând regele pierde foarte re-
pede, astfel, 1. Ra7-a6, 2. Dda-ca, prin .
care lu ra ţ blocată şi in mişcarea următoare
va fi luată , sau, 2. Dda-aat 2. Tb7-a7,
3. D08 ........ b8 ; prin aceasta Albul ameninţă Dda
1:,6 sau bS şah mat, parobil numai prin Ta7-
c7t, aşa dar ,prin sacrificarea ~urei (Ia T07-
164

b7 urmează DbS X b7 t apa; DbS mat). 'ma


e7 nu trebue insă să fie luată decât cu regele ..
- căci după Db8 X e7? pozitia rezultată va fi.
de pat. - Dacă lura se îndepărtează de rege,.
după câteva şahuri ea va
fi cucerită. -De ex.:..
1. Tb7- h7,. 2. DdS-d4t 2. Ra7-b8 [2 .
Ra7-a6 , 3. Dd4-a4 mat sau 2. Ra7-hS 3.
Dd4-a1 t 3. RaS-bS (3. Tb7-a7, 4. Dat
-ha mot), 4. D01-b1 t cu caŞtigareo tu reil,
3. DM-eS t . La 3. Rh8-cS tura e p;.,duta
. numaidecât prin · 4. 1)e5-f5. La mutarea 3 .
RbS-a7, urmează 4. DeS-a1 t 4. Ra7-b8,
S. 001-b1 cU , câşhgarea tureii la 3. Rb8-aS,
Albul joacă tot 4. Oe5-0 1 t şi câştigă tura.
, , după 4. RaS-bS, pr;n 5. Da1-b1 +, pe cond
după 4. Th7-a7 Albul dă mat pr;n 5. Dal
-hS.
Dacă in cazul figurei 30, ar fi rondul Al bu lu~
să mute, el poate aduce a~eaşj situatie, dor
rondul ·10 mulare să fie al .NegruluÎ (mutare;
obl;gată)
astfel, 1. DdS-d4t 1. Ra7-b8 (1.
Ra7-aS, 2. Dd4-hSt 2. RaS-a7, 3. DhS
-da! - Negrul nu poate să joace 2"Tb7-bB
căd 3. DhS-a1 mat), 2. Dd4-hS +2. RbS-
a7, 3. DhS-dS ! J

8. REGE ŞI REGINĂ IMPOTRIVA REGELU[


ŞI A DOUĂ TURE

Âc.est joc final rămâne, de obiceiu, nedec is.


165

9. REGE ŞI REGINĂ IMPOTRIVA A REGE,


TURĂ $1 N~BUN SAU TURA SI CAL
In cete mai multe cazuri jucătorul care are
reg ina poa:e sti-şi impună victoria. Indeciziun eo
poo le 'fi obtinu!ă numai atunci cond tura şi ne-
bu nul izbu!esc să s~. aşeze în aşa fel incât să
'Se aşeze pe rând şi să împiedeca in acelaşi
tim p apr.oj:iel eo regelui advers .

10. REGE SI REGINA IMPOTRIVA A REGE


' SI DOI NEBUNI
Ş i la acest foc final regina coştigă moi infof-
de una , partida ce::l. mai slabă izbutind să fo că
10cul nedecis numai atund cond nebunii pot fi
posta ti in aşa fel încât să fie apărati de rege,
făcond 10:6dată imposibi!(j: apropierea regelui
vrăjmoş, ca, de ex ., in siluajia u rm ă toare : Alb:
Rg4, 004; Negru; Rg7 ; Nf6 ş; Ng6.

11. REGE Si REGiNĂ iMPOTRiVA A REGE


Si DOi CAi
Doi cai ca ,e se apă ră unu l pe altul şi su nt
1Jţ'O ~ ap Ş I de rege, pol (ace jocul nadecis faţă
.de reg ina vrăjma şă.

12. REGE Si REGrNĂ iMPOTRiVA A REGE,


NEBUN Si CAL
In ger.ere coşligă regma .
166

13. REGE ŞI TURĂ IMPOTRIVA A REGE


ŞI NEBUN
In general PCrftd9 ce:;, mai slabă izbu teşte să
facă jocul nedecis . Jucăt or u l respediv se va
strădui, atunCÎ când rege!e său e presat spre
marginea tablei, să se retragă spre unul din
colturile nebătute de nebunul advers. Un even-
tual şah cu lura va pu tea fi acoperit prin ne-
bu n, după care, de ce!e ma i mu lte ori, rezultă
patul. Dimpotrivă, o asemenea interpunere ' a
nebunului, pentru acoperi rea şahu J ui dat cu tura ,
e de50vanta joasă af unci cond regeb se găseşte­
pe un al t câmp decâ t pe ce l de co [~, de coloare
o;:: uSă ce!ei ~ nebunu~u i . Intr'o os.?men-zo situatie
nebunul trebue .finur la d istantă u r m ăr i n d:J-~e cu
orice pret să se evi :e 'ca re9~!e atacator să se
apropie de ce! În de ~ensjvă la &s ~onl ă de numai
un câmp liber intre ei (p~ lin i ~ sau p~ co loană,
nu şi pe diagonală).
14. REGE ŞI TURĂ IMPOTRIVA REGELUI
CU UN CAL
Tura nu poate câ~tj g a atunci când calul e
finu t in a propierea regelui ~i când a cesta evită
colfuri!e table i de joc.
15. REGE ŞI DOI SAU TREI OFIŢERI MINORI
IMPOTRIVA A REGE Ş I TURĂ
Impotriva a doi ofiteri minori tura face in tot-
deauna jocul nedecîs; dimpotrivă, ea pierde ma r
intotdeauna in fata a doi nebun i şi un cal. Jo-
167

cuI fina l "lură contra doi Cal Ş I un nebun" ră­


mâne nedeci s o:uncî cond IUTa se oferă pentru
nebun j cădem astfel peste jocul finol "Rege şi
doi cai c,o ntra rege", hatal la pag. 157.
16. REGE, TURĂ SI NEBUN CONTRA REGE
SI TURĂ
Tura şi nebunul pot, in anumite pozitii mar-
gina!e , cand regii -se găSesc in opozitie (vezi
moi jos), să-şi asigure victoria, totuşi 'acest [u-
cru e dest ul de greu, ior in mod pradic, acest
joc fina! rămâne nedecis, ' atunci când apăra-
rea e prude'ntă. .

17. REGE, TURĂ ŞI CAL CONTRA REGE


SI TURĂ
Numai in situatii exceptionale, pe morginea
tablei, partida cea mai tare poate să câştige.
18. REGE SI PION CONTRA REGE
Dacă regele advers ,e suficient de depărtat
de pion Încât să nu-I mai poată ajunga i~ dru-
mul spre " eamţul de transformare" (unde pia-
nul va deveni regină), a tunci pianul câşt i gă cu
uşurintă, căci ajungem la jocul descris la pag.
153 "Rege şi regină contra rege". Şi moi sÎm·
plu se prezintă lucruri le când regele advers
poate să ia pionul, acesta fiind prea depărtat
de regele propriu, care nu-I poate apăra. In
acest caz, se intel~ge dela si n~, jocul rămâne
nededs.
Tratarea si:uajiei ;,Rege ş i p:on contra rege",
in numeroose alte cozuri, e considerabil moi
grea . Asupra ciiştigării sau "remizăâi" partidei
hotărăşte, in cele mai multe cazuri, opozitia. Prin
opoziţie intelegem aşeza r ea regilor ' fotă in fată,
pe aceeaşi linie sa"u ·pe a ce e aşi coloană (deci nu
· şi pe diagonală), des părtiti intre ei printr'un sin-
gu r câmp libe r. Pre~u ţ; undnd că regele alb s'ar
afla in b5 iar cel negru În c7, dacă ar fi rdndul
ca Albul - să mute şi acesta şi-ar aduce regele
in c5, opozitia a r fi realizata , da că ar fi riin-
dul Negrului să mu te , ş i acesta şi -ar aduce re-
gel e di n el in b7, i a răşi s'ar creea opozitie.
Cond regii se găses: in opozi tie (c7 : c5 j b5: b7 j
e4 : e6 j f4 : f6 etc.) regele de coloa rea COTe e
la rCind să mute , trebue să strice opozitia, nepu-
tCind altfel inain ta. E deci ava ntajos a aju nge' tu
in opozitie, adică a o impune adversa rului.
Acestea fiind spuse , dacă dorim ca pionul -
·că ruia regele vrăj maş îi stă i(l cale, împiedecCin -
du- l · să avanseze":"" să aj ungă pe cCimpul de
tra nsforma re, şi prin aceasta să c â ştige par-
tida, e necesar ca regele să ajungă, în fata
pionului său, in opozitie cu regele advers,
pe comp ui trei, patru sau cinci, dacă pianul e
alb, respediv pe compui şase , ci nci sau pa-
tru , dacă e negru. . .
Pionul alb avansa! până pe linia o şasea,
ca ş i pionul negru avansat pană pe linia a
treia, coştigă dacă regele lui se g ă seşte pe ace-
eaş i linie cu el ş i poate realiza opozitia . Dacă
169

negru pe li nia a 3-0, şi dacă pianul respectiv


e inapoia regelui , câ şt i g u l e asigura t in or:c:e
coz i nu m~ i e deci vorba de opozitie aci .
Vom a r ă lo_ cu un exemplu cum trebue tratat
lin a seme nea joc final. In pozitia din J19 . 3 1
câştig ă Albu l, astfel , dacă e râ ndul lu i să mute ;
Negru

·m··iI.
7
6
a ' bc d e f g h

5 1l11li
4
• • Iii!
• • • II 6
7

II II II 5
II • • II •
3 1• • • II 3
2 I I . ftlllil 2
I ,. •.•• I
abcde f g h
Alb
F ig. 31

1. Rg2- g3 1. Rg7-g6 , 2. Rg3-g4 2.


Rg6-f6 , 3. Rg4- f4 3. Rf6- g6, 4. Rf4-eS
4. Rg6-f7, S. R.5- fS S. Rf7-e7, 6. RfS-
g6 6. Re7-fa, 7. Rg6-f6 7. Rfa- ga, a.
f2 -f4 a. Rga-fa , .9. f4-fS 9. Rfa-ga,
10. Rf6-e7 şi avansa rea pionului f J::e câ mpul
de transform are nu mai. poate fi i mpiedecată.
Dacă se j oacă 3. Rf6-e6; urmează 4. Rf4-
g5 . D upă 3. Rf6-g6, mularea 4. f2-f3 ar
constitui ~ greşală i ntruc6t a tunci Negrul a r
pulea provoca opozitia, prin 4. Rg6- f6, men-
r.egele alb o oju~s pe linia a 6-0, respectiv cel
170

tinând opozitia şi ducând la remis. La 4. Rg6-


g5 (in loc de f7) se va juca, 5. f2-f4 + 5.
Rg5-g6, 6. Re5'- e6 (ar ·fi greşil 6. f4-f5+,
din cauza 6. Rg6-f7 şi Negru ar real iza re-
mis, căci pe linia a cincea, aşa cum se deduce
imediat din cele spuse la incepulul pag. 169,
regele a~b trebu~ să aibă opoziţia În fala pia-
nului lui, ca să poată câştiga) 6 . Rg6-g7.
7. f4-f5 7. Rg7-f8, 8. Re6-f6 (8. f5-
f6? 8. Rf8-e8. cu concluz:o: rzm:s, căc;i după
9. f6-f7 + 9. Re8-f8, N.gru[ sau e pal sau
caştigă pianul. Când pianul calcă pe penulti-
mul câmp dând şah, jocul rămân e intotdeauna
nedecis). 8. Rf8-e8, 9. Rf6-g7 şi c6şligă.
Dacă În si:uatia din fig. 31 e rondul Negrului
să mute, el va face jocul nedecis în modul
urmă!or:
1. Rg7-g6, 2. Rg2-g3 2. Rg6-g5, 3.
Rg3-f3 3. Rg5-f5. Albu[ !rebu" in acesl
moment să renunte la opozijia din fata pianu-
lui şi deci nu mai poate cO:şfiga. Da ~x. 4. Rf3-
g3 4. RfS-g5, 5. f2-f4+ 5. Rg5-f5, 6.
Rg3-f3 6. Rf5--'f6. 7. Rf3-g4 7. Rf6-g6,
8. f4-f5 + 8. Rg6-f6, 9. Rg4-f4 9. Rf6-
f7 ; 10. Rf4-g5 10. Rf7-g7, 11. f5 - f6+
11. Rg7-f7, 12. Rg5-f5 12. Rf7-f8' 13:
Rf5-g6 , 13. Rf8-g8, 14. f6-flt 14. Rg8
-f8. La 15. Rg6-f6 NegruJ e pal; la orice
alt(j mulare, pianul e pierdut. .
Un pion marginal; aşa dor un pion de pe
una din co~oane~e a sa~ h Iru pO:Jte câştiga (din
171

cauza pozitiei de pot rezultând la sfârşit); atunci


când regele vrăjmaş a izbutit să ajungă 1no-
in~ eo ac:e~ui pion pe ,cimpul lui de transformare.

19. REGE, TURĂ ŞI PION (DOI PIONI)


CONTRA REGE ŞITURĂ
Partida cea mai slaba f~ce jo::ul n-adecis atunci .
când - aşa cum e c02ul În general - se poate
opune la in !ă : urarea rege~'lJj ei de p-a câmpu]
de transformare al pianului.
(In anumi!e si:uafii exceptiona!e e cu putintă
ca luro să facă joc nedecis ş i fată da lură cu
doi pioni ţuploti).

20. REGE ŞI TURĂ CONTRA REGE ŞI


UNUL SAU MAI MULŢI PION)
Contra a patru pioni COTe nu au trecu t incă ,
dincolo de a patra (Ia Negru dincolo de o cin-
eia) linie , rege!a şi rUTa pot face jocul n"edecis
de cele moi multe ori, după cum &:! cele
mai multe OTi pot să câştiga fată de trei
pioni care nu ,au trecut dincolo de linia Q.

patra (o dndo). Dimpotrivă, regele şi lura pierd,


in general, chiar Împotriva a doi pioni cuplati,
cond aceştia au Qjuns pe linia a şasea (Ia Ne-
gru pe a treia), dacă regele advers nu se află
lângă ei. Un ' pion apărat de . regele lui sileşte
adesea un turn la remis, când regele lurei ră­
mâne la disfantă. Tura pierde, chiar fată de un.
pion, În 'si~uotii asemănătoare celei următoare~
.1 72

Alb, Rd3, Pd6, Negru, RfS, Te4. F;;nd rân-


dul Albului să joace, acesta mută 1. d6-d7,
.şi pianul nu moi poate fi salvat, căci la 1.
Te4-e1 (cu ame.nintarea Td1 t), urmează
.·Rd3-d2.
21. REGE, NEBUN ŞI UNUL SAU MAI
MULŢI PIONLlMPOTRIV A A REGE ŞI
NEBUN
Când nebunii sunt pe aceeaşi coloare, e su-
'fici ent ca unul din jucători să l!Iibă " un singur
pion , pel"'!tru ca victoria să fie asigurată in cele
moi multe cazuri ! Dacă nebunii sunt pe colori
diferite , partida cea mai slabă va putea dese ori
să impună " remis chiar impotriva mai multor
pion i.
"l2 REGE ŞI NEBUN IMPOTRIVA A REGE
. ŞI UNUL SAU MAI MUL Ţ I PlONI
Impotriva unuia sau a doi pioni nebunul face
jocul de obiceiu ' nedecis, trei sau mai multi
pioni c âşt.~gă însă contra unui nebun . "
23 . REGE, CAL ŞI PION CONTRA REGE
ŞI <i:AL
De cele mo i multe ori acest joc rămâne ne-
decis. .

,24. REGE..ş1 CAL CGNTRA REGE SI PION


- Dacă pianul ,n'a ajuns încă pe linia a şasea
(/0 N eg ru pe a treia), calul face, in general,
jocul nedecis.
ANEXA I
1. - PARTIDE SCURTE, CU ERORI ELE-·
. MENTARE .(10-·19) ·
In aceste parlide Negrul face greşeli alât de..
mari, incât Albul obtine malul in câteva mută ri."
Siluatiife . se reţetă nu arareo'ri in parlide juca te
intre diletanti. mai biRe zis intre incepbTon

Parlida 10' , .
41 mai rapid mat. ·(Malol regeJu~ proştilor)")
In acest caz, greşeşte Albul ~

Alb Negru
1. .4 1. .5
2. g4? 2. Dh5 şah mat..
Parlida 11
MaluJ măgaruh..i

Alb Negru;
1. .4 1. e5
2. Dh5 2. Ren
3. D x.5 şah moi ..
,174

Parlida 12
Malul bobocu lui sufoca~
1. . 4 1. .5
2. Cd 2. 97
3. Cd5 3, C.7 ?
4. Cf6 mat

Partid" 13
Malul bărbierului sau al cizmarului
<.,Schuslermaft")
1. • 4 1. .5 .
2. Nc4 2. NeS
3. Dhs (sau 13) 3. Cc6?
·4: Dx f7 mat

Partida 14
Ma:ul lui gură-cască
'1. .4 1. •5
2. Nc4 2. D9s ?
3. Df3 3. Cc6?
4. Dx flt 4. Rd1
'5. Dx f8 mat .

Parl'ida 15
Malul lui Legal. Este in 8 mişcări. Legal o
;~st maestrul lui Philidor.
1'i5

A:b, legal Negru: un diletant


1. e4 1. eS
2. Cf3 2. dh
3. Ne4 3.. Ng4
4. O-O 4. Ceh
S. Cc3 S. Cd4
6. CXeS 6. Nx dl ?
7. Nx f7t 7. Re6
8. CdS mal
Negru l trebuia să joace 6 ... d6 X eS . Albul
or fj luat cu regina nebunu l 'din g4 ş i partida
(lr fi fost aproape e c hilibrată.
Partida 16
A părarea in ce păt o rufui

1. e4 1. eS
2. 03 2. Df6?
3. Ne4 3. Dg6 2
4. O-O 4. DXe4
S. Nx f7t S. Rd8.
Da că Negrul ia. , pierde dama cu şah la (g6
'6. C XeS 6. Dx C?
7. Tel 7. Df6
8. Te8 mat
Toti începătorii sunt tentati a scoate Df6,
ml;'tând apoi NeS .
,
Partida 17
Albul dă avantaj calul b 1 Cioacă .adică fără
ocest cal, penţru a echilibra fortele la incepere).
176

Alb, 1. L. Orcha,d Neg," , . E. W. Orcha,d


1. .4 1. .5
2. d4 2. ds
3. dx .5 3. dx . 4
4: Dhs 4. Dds
S. Nd2 5. Cf6
6. Dg!; 6. Cg4
7. O-O-D 7. C x 12
· 8. Ne4' 8 .. DXe4
9. Dd8t '! 9. Rx D
. 10. Ng5 (şal!. dub i'u, T ,1 N) 10. Rea
11. Td8 mat
- P.did. 18
Alb , Zuk ..tari . Negru : X
1. .• 4 1. .5
2. Ne4 2. NeS
3. b4 3. N x b4
4. 14 '4. _.5 x l4
5. Cf3 5. g5 '
6. Nb2 6. 16
7. C Xgs, 7. IXgs ~
8. DhSt 8. R.7
9 . DI7t 9. Rd6.
10 . • 5 t 10. Re6
11. Dd5t 11. Rbl>
12. Db5 mat
177

Partida 19
Alb, Morphy Negru : X
1. .4 1. .5
2. f4 2. • 5x f4
3. Cf3 3. g5
4. Nc4 4. g4
5. d4 5. g4 x Cf3
6. DX f3 6. Nho
7. O-O 7. C.7?
8. N x f4 8. N x N
9. N x f7t 9. Rx N
10. Dx Nt 10. Rg7
11 . Df6t 11. 1<g8
12. Df7 mot
2. - PARTIDE CELEBRE ŞI CELE 3
"NEMURITOARE" (20-27)
Partida 20
Contrago:nbitul regelui; Falkbeer
Alb, Wolbrod. Negru : Low
1. .4 1.•5
2 f4 2. d5
3.• X d5 3 . • 5-.4
4. d3 4. Dx d5
5. 0.2 5. f5 ?
Pianul f7 trebue impins cu mare grijă. Ca fi
in multe alte ocazii, el este aici cauza pierderii
parti~ei.
C. 2
178 .

6. Cc3 6. Nb5
7. Nd2 7. Nx Cc3
8. Nx c3 8. 06
9. N x f6 9. g7 x f6
10. OhSt 10. Re7
11. 0-0-0 11. Of7
12. Oh6 12. Tg8
13. d3xe4 13. f5 x e4
14. 03 ! 14. ex f3
15. Nc4' 15. OXc4
16. Ox hlt 16. Of7
17. Th-el + 17. Ne6
18. T Xe6t 18. RXe6
19. Oe4 şah mat
Această partidă este În felul ei o copod'operă,
in care combinatia decisivă se desfăşoară in pri-
mele mutări, in urma mişcării greJite o Negru-
lui. 5... Pf5. - Dacă Negrul a' f; jucat 11...
D.x 02, partida ar fi luat un alt mers, dar tot
cu victoria Albuk.!i. Regele alb este in sigurantă)
in timp ce regele negru răm6ne descoperit şi
lipsit de ajutorul reginei.

P.arlida 21
Apărarea lui Philidor
Alb, 8;rd Negru , Mo,phy
1. e4 1. e5
2. Cf3 2. d6
3. d4 3. f5
4. Cc3 4. fXe4
5. CXe4 5: d5
li9

6. Cg 3. Tr.boio, 03 Xe5
6.•4
1. C.5 7.06
.8. Ng5 8. Nd6
9. Ch5. Atac pripit 9. O-O
10. Dd2 10. D.8
11. g4? Pierde un pion
11. C Xg4
12. C Xg4 12. De8 x h5
13. Ce5 13. Ce6
14. Ne2 14. Dh3
15. C Xe6 15. b7 Xe6
16. Ne3 16. Tb8.
Preludiul unei .combinatii p.Tofunde
17.0-0-0 17. Tx f2.
o jertfă splendidă.
18. Nx f2 18. Do3.
Io l ă de ce Negrul o jertfit turnul
19 . d. Albul nu ore mutare mai bună.
Dacă ia Da3, urmează N X a3 şi mat.
19. DX o2
20. b4 20. Do1 t
21. Rc2 21. DoH
22. Rb2 22. N X b4
23. cx b4 23. Txb4t .
24. D x b4 . Dacă mută Rc1, urmează mal
În două mişcări.
24. Dx b4t
25. Rc2? Era "mai bine Ra2, căci Negrul
-era sili~ să dea şah etern, pentru a face partida
remis, ne mai putdnd-o căştigo.
180

25. e3
26. NX e3 26. NfS+
27. Td3 27 . Dc4t
28. Rd2 28. Dalt
29. Rd1 29. Db1 +
şi câştigă. Partida aceasta este ' una din ce'l€
mai bune ale lui Morphy, genialu l şahist ame-
rican, maestru neîntrecut al jocului de concep-
tie (ve,i şi pag. 11-12).

P.rlid.22
Alb :Rosanes Negru ; Anderssen:
1. e4 1. e5
2. 14 2. e5 x f4
3. Cf3 3. g5
4. h4 4. g4
5. C.5 5. Cf6
6. Nc4 6. d5
7. e x d5 7. Nd6
8. d4 8 Ch5
.9 NbSt 9. c6 I
10. dXc6 10. bXc6
11. CXc6 11. CXc6
12. NXc6t 12. RIS
·13. Nx .8 13. Cg3
14. Th2? Era mai bine RI2., dar Negrul
tot c:Oştiga.
14. Nf5
1S. Nd5 1S. Rg7.
181

Aceaslă frumoasa mişcare este decisivă . Ea dă


'Putinta rurnului să treacă din h8 in ea.
16. Cc3 . 16. Te8t
17. Rf2 17. Db6.
Negrul amenintă "Cu Nd6-eS .
18. C04 18. D06
19. Ce3. Nu e buna apărarea 19. , 4,
căci ur mează: DX a4; .20. Dx d4 20. Te2t j
21 . Rgl 21. Tel t şi apoi mo t.
19. NeS
20. 04 20. Dfl t
21. Dx fl 21. N x d4t
22. Ne3 22. TXe3.
Albul nu mai poate evita maful. Pa rhda este
una din 'cele moi frumoase jucate de A nderssen,
mare maestru al jo:::ului de conceptie (vezi pag .
12 şi po,tido ·2S) ..

Padida 23
Apărarea ce!or doi coi. Atacul modern.
Juca ~ ă !a concursul din Amsterdam, in 1920,
intre Dr. M. Euwe ş i R. Reti, Euwe a ajuns
in 1935 compio~ mondial.
Alb, D.. M. Euwe Negru : R. Refi
1. e4 1. eS
2. 0 3 2. Ce6
3. Ne4 3. 06
4. d4 .. Acesta este atacul moje n, mai tare
şi moi deschis decât vechiul (95 ( vezi şi pog .
198, pa.lida 32). 4. e X d4
182

5. o-o 5. CXe4.
6. Tel 6. ds
7. .NxdS .7. Dx ds
8. Cc3 8. DoS.
Acesta este mo:n.c :-:" ul critic oJ variantei moderne.
Continuarea din text este printre cele mai bune
9. Cx d4 9. Cxd4?
Trebuia jucat 9.. . f5!
10. Dx d4 10. Is!
11. NgS 11. DeS
12. Dd8 t 12. RI7
13. CXe4 13. IXe4
14. Tod1. Albul pare a sta bine, cu lot 'ne·
bunul În min\ls, din cauza pozitiei critice a re-
gelui Negru. In realitate, regele alb se află în-
tr'o rocadă slabă, iar- regina sa băgată intr'O'
cursă.
14. Nd6!!
15. Dx h8 15. DXg'
16. 14 16. Dh4
17 . . TXe4 17. Nh3 II
AI doilea timp al e{egan/ului sacrificiu.
18. DXa8 18. NeS;
19. Rhl. Dacă Albul joaeă · 19.. Td4, alunci
19. NXd4t, 20. Tx d4 20. Del mal.
19. NXg2t H L...
vituri[e de trăsnet vin făr.ă pauză.
20. RXg2 20. Dg 4t
21. Rit 21. Df3t
22. Rel 22. Df2t mal.
183

Negrul a jucat rublim, contra viitorului cam-


piOil mondial.

P·a dida 24
Jucafă la un concurs din 1937, Între Keres,
(copilul minune al Estoniei) şi Winfer (Anglia)
Alb : Ke:res Negru: Winter
1.• 4 1. c5
2. Cf3 2. Cf6
3.•S 3. CdS
4. Cc3 4. e6
S. C x d5 S. e x dS
6. d4 6. d6
7. NgS . 7. DaSt
8. c3 . 8. c x d4
9. Nd3 9. d x c3
10. O-O 10. c x b2
11. Tb î 11. d X eS
12.C X e5 12 . Nd6
13. C x I7 13. Rx I7
14. DhSt 14. g6 .
15 . N X g6t lS. h X g6
16. Dx h8 . 16. NIS
17. Tfel 17. Ne4
- 187 T X e4- - l8. dx • .t
19. Df6t. Negrul cedează, În pol itie mult
inferioară. Este o partidă in stilul lui Morphy
"lU Anderssen .
184

Cele Irei parlide nemuritoare


Despre aceste partide am vorbit in inlrodu·
cere la pag. 11 .
-
Parlida 25
Jucală la Londra in 1851 Între morii maeştri
Anderssen şi Kieseritzky. A lbu l deschide cu ul!
gambit al nebunului. Negrul primeş~e gamhitul
dar ră~punde cu un gambit al său, care după ac-
cepta rea pianulu i f4 nu putea constitui cea mai
bună apărare.
Alb: Anderssen Negru: Kieseritzky
1. e4 _ 1. e5
2_ fA 2_ e5 x l4
3_ N,4 3. bS 1
. Sacrific6:nd pianul b7. Negrul voia poate să
indepărteze nebunul dela punctul f7. Acest punct .
. in deschiderea aleasă de Alb, constilue [acul
de min imă rezistentă pentru Negru.
4_ Nx b5 4_ Dh4t
5. RI1 5_ 06
6_ 03 6_ Dh6 .
Negrul vrea să-şi mute ţ:aluJ in h5, pentru a
apăta pianul f4, celălalt punct slab al acestei
deschideri.
7. d3 7_ Ch5
8. Ch4 8.- Dg5_
Negrul atocă dinlrodată NbS li Ch4, apărănd
me'eu 14 li Ch5 _
_9 OS 9_ ,6
185

'Negrul . este constrâns să piardă "un tem po",


ţ)en t ru a" putea mula apoi pe d7 şi a aloca ame-
nintătoru l CfS. Albul nu se îngri j eşte de NbS
'şi incepe de pe acum o combinatie de incompa-
'rabi lă frum usete
10. Tgl 10. cx b5 ..
Negl ul nu prevede furtuna îndepărtată , dar trebue
'să recunoaştem că ea era foar le greu de pre-
văzut. Ar fi fost mai putin re::! mişca rea Dg6,
,dor ş i in acest caz Albul ar fi ovul joc su pe-
rior. din c~uza pozitiei stânjeni te a reginei negre.
11. g4 · 11. 06. D ae ă
NcS, Albu l ....cu q4 câştigă calu l sau nebunul.
'Era lo~u ş i mai bine să piardă ChS, ducând Df6 .
Chio r în acest punct însă' ero 9 ~eu de inteles ne-
,cesifa tea de a pi~rde calul.
12. h4 12. Dg6
13. hS 13. Dg5
14. Df3 14. Cg8.
U nica m i şcare pentru o sa lva regina. I nsă calul
i 'a intors in punctul de plecare. ·Neg.rul este
.prasi des făşurat.
15. N x f4 15. Df6
16. Cc3 16. Ne5 .
Ata că T g1 şi · Îşi desvoltă piesele .
17. CdS 1 17. Dx b2.
Albul îşi continua minunata sa combinatie cu
care, sub aparenta unei pozitii dezastruoase, ob-
f.ine o victorie zdrobitoare.
18. Nd6 11 18. DXal t
Nimic mai bun nu are de făcui Negrul.
186

19. R_2 19. Nx g1.


Dacă turnul era kJat ~u regina, era şi mai ;du
indi, deoarece Albul câştiga cu 20. C ~< 97 t
20. Rd8 (fo,tol) şi 21. Ne? moI.
20._S !! 20. Ca6
Albul imp:ec!ecă regina neagră să apere pe
97 . Negrul apără căsufa e7 pentru a evita ma-
tul de moi sus.
21. C ~ g7t! 21. Rd8
Albul termină in mod mag istral,
22. Df6 t !! 22. Cx 16
23. Ne? mot. Negrul are foate piesele, iar
Albul nu mai are decât trei l Partidă cu ade -
vărat nemuriloare. Dacă Negrul juca- 20. f6,
Albul ar fi ,ă'pun, eu' 21. CXg?t 21. RfT;
22. Cx f6 22 RXg?; 23. Ce8t 23. Rh6;
24. Df4 mal. "
Pa,lida 26
A lbul oreră un gambit Evans, primit de Negl'u.
Alb: Clemenz Negru: Eisenschmidt
1. e4 1. _S
2. Cf3 2. Ce6
3. Ne4 3. NeS
4. b4 4. Nx b4
S~ c3 _ _ _ 2. NeS
6. d4 6. _Xd4 --
? ex d4 ? Nb6
8. O-O 8. d6
.9 Cc3 9. Nd?
11!T

.10. e5 10. d X e~
11. Tel 11. Cg8·-e7
12. Cg5 . 12. Ne6.
Mişcare fortată. Dacă Negrul făcea rocada, · Af.....
bul invingea repede cu DhS.
13. NXe6 13. IXe6.
Dacă Albul lua ro calul, după schimburi ~e .. ·
grul ar fj lua~ N X d4 cu pozitie mai bună.
14. C Xe6 14. Dd6
15. CXglt 15. RI8
16. Dg4 16. Nx d4?
Regele negru este prea descoperit . Moi bine .
era D96.
17. Ce4 17. Db4.
Şi acum era "mai bine Dg6.
18. Ce6t 18. Re8
19. Cf6t 19. RI7
20. Cg5 t ! 20. R18.
Dacă ia calul f6 pierde repede şi uşor '2 1
21. Na3 1! 21. DXa3 .•
Cu mişcarea sa, Albul se · salvează de mat şi
tmpiedecă regina să vină la d6. Este o mişcare
genia l ă, care termină măret această partidă do .. -
sică.
22. De6 22. Cd8
23. DI7 t 23. C x I7
24. Ce6 mat.
Partida 27
Albul deschide cu un "fianchetto'! in porteQ .
reginei, deschidere desavantajoasă pentru cine·
188

.. are prima mişcare. Negrul profită de slăbiciunea


pionilor centrali ai Albului, incepând chia r din
mişca rea a şoptea o serie de adânci şi strălu­
cito"ore combinatii, care amintesc in rn'od uimi~or
partida nemur iioare dintre Anderssen şi Kiese-
, ritzky .
Alb: F~eissig Negru; Schlechter
1. b4 1. e6
2. Nb2 2. Cf6
3. 03 3. e5
4. bS 4. d5
5. d4 5" DoS·,
6. Cc3 ·6. Ce4
7. Dd3 7. cx d4
8: D}( d4 8. NeS
9. i) x 97 9. Nx flt
10. Rdl 10. d5-d41
: Negrul părăseşte Th8, amenintând regele alb.
11. Dx h8t 11. Re7
12, DXe8 12. d4 x c3
13. Nel 13. Cd7 .
. Negrul oferă şi al doilea turn, penhu a inde-
părta 'regina neagră.
14. DX08 14 . .Dx b5 .
. Amenintă c~ mat prin Dd5 t , etc.
15. Nf4 15. Dd5t
16. Rel 16. Ne3t 11.
Pentru a pu tea juca Cf2. Albul trebue să ia Ne3
' cu nebunu l (pentru a ' evita malul cu regina),
liberând diogonol el-h6.
17. Nf4 Xe3 17. Cf2
189 ·

18. Nx f2 18. Dd2t.


A lbul a cedal, căci urmează moi repede .
Am transcris aceste trei partide nemu ritoare,
core onorează inalt pe autorii lor , pentru o fi
admirate de toti cei ce şHu să apjecieze moni-
fesi ărj ! e geniului omenesc in orice camp al şli- ·
inte i şi al ariei.

3. - CURIOZITATI SAHISTE

,
Partida 28
Redăm mai jos cea mai vec~e partidă de şah
pe care o posedă literatura şahistă europeană.,_
Ea se gă~e~te intr'un manuscris dictat la Curtea .
din Noncy, În limba latină , la finele secolulu i 15.
Este apoi continuta in opera portughezului Da-
mipno tipări l ă in 1512, cu titlul: "Carte pentru .
invătat jocul de şah,' in limba spaniolă şi Ha·
lionă",
Deschiderea acestei partide poartă numele de :
.,gombilul lui Damiano", (vezi şi pag. 62-63).
Alb Negru
1. e4 -1. eS
2. C8 2. ~
3. CXeS 3. fXeS?
l'reb"ia De?
4. DhS t 4. Re?
Dacă 96, urmează DXeSt şi apoi Dx f,8,.
S. DXeSt S. Rf7
6. Nc4t 6. Rg6,
19 1

Alb face mat in 9 mutări.


1. T07 x b7t 1. Cx b7
2. Te8t 2. R07 '
3. CbS t 3. Rx Cb6 10'101
4. Te6t 4. RX ebS 10'101
S. Nd7t S. Rb4 10'101
6. Tb6t 6. ReS 10'101
7. TbS t 7. Rd4 10'101
8. e3t 8. Rd3 10'101
9. NIS moL
Varia ntă. Dacă:
2. NXe8,od;
urmat această frumoasă combinatie:
3. Ce6t 3.Re7 10'101
4 . CoS " mat, in formă pură.
Acest final, inventat acum 11 veacuri de un
cap incor~nal , este de admirat prin savanta ma-
nevră strategică desfăşurată . Albul este ame-
ninta t de ma' imediat (Th1 sau Tg1), dar el,
cu sacrificiu l brilan! o trei piese, târăşfe regele
negru pe tabla de şah, inchizându-i cu ele-
gantă orice cale de ieşire.
Persanii şi Arabii trebue să: fi ovul o pleiadă
de jucători formidabili, cărora le dădeau nu-
mele de Mansuba-baz, adică jUoătOlj de po-
J.itie. Intelegem astfel că ei tineau in. mare cinste
jocu l sistemalic, de pozitie. Totuş i , nu au lipsit
exemple luminoase de partide terminale in stilul
elegant al jocului de ' conceptie, după cum am
văzul in exemplul de mai sus, care a fost p.....,
in categoria problemelor tocmai penlru pe !""
rectia sa.
192

4. DISTR ACŢII $AHISTE

Partida 30
O g~ă săJIlafecă de cai.
Alb face mo~ in 12 mişcări.
Negru
il b cdc f gh

8 .... !Ulil III 8


7 ..... il Illt l1li* 7
6 , rrJ t11 1 . 6
5 ·.i l 1I!!.1iI 11 1 5
4 II . i1 118 11 4

; l'IIiI.·.~lIl1i'l ;
11 11 II _"" IIIIw
ab c defgh
Alb
Fig.32
1. (g5 t-Rg8. Natural, dansu l macabru in ---
cepe, cu un şah al calului, care trezeşte pe Rege
din li niştea sa contemplativă!
1. Ch6 t-Rf8. Exemplele rele strică mo-
ravurile hune. In suf/ehll acestor doi cai săIăş- .
lueşte' un singur gând: să dea regelui negr1,l o
balaie . ~ care să o fină minte!
3. Ch7 t-Re7. Urmărirea in linie curbă este
interzisă, toruşi caii şi-au creeal o ci rculatie pro-
prie, prin care Regele negru - nevăzând pe-
rkolul - a rămas fără apărare.

J
193

4. (98 t-Rd7. 1 se poate zice ca Schiller


În Wi :helm Teli: "prin această ca!e pustie tr~bue
să ducă paşii, căci niciun alt drum nu duce la
salvare 1".
5. Cf8 t-Rc8. Feridt după colt! Toluşi in
acest colt îngust sunt vânătăi şi zgârieturi ce
trehuesc suportate. dacă vrei să scapi cu viată}
6. Ce? t-Rb8. "Marea es:e furioasă şi-şi
Aci nu mai este o problemă, ci
ooută victima".
o adevă~ată a~e~gare de cai!
7. Cd7 t-Ra7. O b :zoră simetrie intre cai
şi pioni! Şi deoarece nebunii au mersul oblic,
niciodată nu i-a fost Regelui mai grea viata ca
acum.
8. Cc8 t-Ra6. D.la h la •• ,t. un drum
plin de spini! Acest Rege comandă celor opt
pioni. core nu-i sunt totuşi de niciun folos. EI
formează o presă cu oc~:uri de fjer, asemenea
~i inchisori, care Îi împiedecă "fuga spre li-
bertate".
9. CbBt-RbS. Solba~eca vânătoare conti-
nuă! Caii urmăresc de aproape ~ Regele fu-
gar. Dacd se urmăreşte şi se trasează drumul
lor. aFo e o figu:ă geometrică curioasă CU linii
Înc·ucişa-e: caii me~g pe po:eci pline de cotituri.
10.Colt-Rb4. Reg<>l. ;es. d;n des;ş, dor
nehunii sunt gardieni cu~ajoşi. Este adevărat: fj-
gurire cari nu iau parte la un măcel şahisf sunt
to!uşi isfete! -
11. C06t- Ra3. Regele, părăs;t de toli
c;redincioşii sdi. trebue sa ducă singur ac.eastd
C_ 13
l D4

luptă pierdută ! Astfel. el poate să spu nă co


Schiller, in moartea lui Wallenstein:
"Mă gâ'ndesc să trag un somn lung
"Fiindcă chinul ultimei zile a fost mare!"
12. CbS mat.
(R. V. Petroff - E. Armin-Stuttgort, !din "A-
devă rulh:erar şi artistic", 1936).
Partid. 31
O Înlâm.,Jore rară
Campiona :u[ o ra ş u lui ... eşti ajunsese /0 ul-
tima rundă, core trebuia să se joace in ziua o
treio de C ră ci un a anului 1944.
Venind Ia partidă, campionul oraşului , Groză­
vescu, era sigur de vido:ie. Trebuia să joac~ al
un oareca re Ică, un necunoscut , de core el -
campion neinvins c-a nu pierduse in ultimii şase
ani lI'l icio partidă - nu avea de sigur de ce sa
U! teamă.
A ceastă convingere deven i şi mai adâncă după
ce adversarul său j~că:
1. h2-h4
Grozăvescu se hotărî să se distreze putin cu
acest ageamiu . Arătand o înfătişare speriată,
el jertfi pionii 9 şi f, scoase Regele în centru, işi
împrăştie f j9u;i ~ e p~ toată tabla, fără să-i pese
de şfortările disperate pe core le făcea Jeli. In
cele din urmă, acest joc de-a pisica şi ,oar~1e
il plictisi şi se hotărî să ' termine partida . I~
tocmai jucase (vezi diagrama următoare):
.. . 13-14. · ,
cu intentia de o îndepărta Regina dela cămpuJ
1~5

e 5 . Răspunsu l lui Grozăvescu ven i instantaneu:


. . . Dd4.
pentru O da mqtlo g1 , cu sigura nta că Ică n'o
5ă observe. Şi, in adevăr , acesta puse mâna pe
pionul f7 . A tunci Grozăvesru se ridică ~i zise:
- "Ai a tins pionul, trebue să-I muti, iar eu
te dau mat! II

Negru
uu cd efgh

~ .·III'fa'tf~·1 ~
~ .'I.'!jfliil'Jj,'I.•• 1 ~
; •••••Dg. ;
2 IADAl/jAa • 2
1 I!JI fll!!hil'!&l • i.. I
itbc·de f gh
Alb
Fig. 31
Ieă se î ngă lben i . Partida era pierdută, dor
se ho~ ă r Î să moi deo lo!uşi un ,ah, de răzbunare.
- ..Iau calul şi transform pionu l in col. Şah!
zise el. Groz6vescu se aşeză . Simtea o neo-
bişnuită slăbiciune şi ii venea ameteală. Se
g{mdi indelung pănă să joace singura mulare
posibilă :
- Re6
Ică se plimba În acest timp foarte .mândru
prin publî~ şi nu se ,IH! de ce Preşedintele Cer-
cului de şah "Nebunul pe Col" ii strânse căI-
duros mâinile şi îl înt,rebă de .trei ori ce a-
dresă are.
După ce campionul jucă, calul lui Ică se
plimbă fărd întârziere pe toatd tabla de şah,
cur6find pierele. Când promenada se termina,
regele lui Grozăvescu rămase jalnic de singur.
Aspeclul h:e:u!ui campion inspira milă. Iată oo-i
f6cuse calul:
CeS X Tc7t Rdb
C x bSt Reb
C x d4t Rdb
Cx lSt Reb
CXg7t Rdb
Ică radia de bucurie. De teamă ca nu cumva-
să scape câşfigul, făcând vreo 'gafă, el Îşi des-
voită toate piesele fi Înaintă al pionii.
- "Vrea să-I atace pe la spate" - , observă
Prejedinte~e Cercu~ui "Nebunul pe Cal", jucător
de pozitie şi viitor campion al oraşului. In acest
timp partida ajunse În pozitia din fig. 34;
Grozăvescu, foarte &>ăluf se pregătea să ce-
deze. -Mai jucă Într'o doară
d4-03
şi -1u6
formu!arul de joc să-I semneze.
'In culmea veseliei Ică işi zise: - "in fine 00-
dează j hai să-i mO'j dau un ' şah, ultimul, de
adio _". Si
jucă:
c2xd3t
fn
acest moment se întâmpla ceva ce nu vor
uita multă vreme şohiştii din . _. eşti. Groză- "
veicu juo/l, ·
1111

repede campionu l oraşului, ojungând, in ac~


mod coleg cu G rozQvescu. În marea fam ilie de
tol felul de campioni ai oraşului. ..
(Adaptare de S. Samarian după ,,64", marele-
ziar rusesc de şah ).

5. DIVERSE

- A-
Nu ar fi drept să incheiem seria otât de
variată o partidelor transcrise fără o da şi ~ceo
perlă a li :era turii noastre, core este parlido ne-
IIIIIrfloare a fahului românesc.

P.rtid.32

Atacu l Max Long e


Jucată la concursul de campionat 01 Ce rculu~
"Cigorin" din Pa'is, la 5.11.1936.
Alb , Cpt. 1. Gudju Neg'u. V. Bogdonovschi
1.e4 1.e5
2. 03 2. Cc6
3. Nc4 3. 06
4. d4 4. e X d4
5. o-o 5. CXe4
6. Tel 6. d5
7. Cc3. Lovilură paradoxală, datorată pe-
ruvianului Esteban Canal, in 1923.
7. Ne6. Cea mai
\00

bunii mulare. Dacă 1. dx c3; 8. Nx dS, 8. fS ;


• . ( 95 , cu alac repede decisiv. D acă 7. d X c4 ;
8. TXe4t, 8. No6 ; 9. CXd4, 9. C,d4;
10. TXd4, 10. Dc8 ; 11. NgS, cu avantaj pen-
tru a ~ b. .
8. C Xe4. Alni preferă N d S.
8. dXc4
9. CegS 9. DdS. Aici
T artokower re:omondă Ne?
10. CXll l' 10. Rx fl
11. Cgs + 11. Rg8
12. CXe6 12. Tc8
Dacă T e8, urmează sch imbu ri, Albul r ă m ân6nd
cu initiativa.
13. Nh6! ! Lovi/ură de t răsnet. bine cal-
culală. Dacă Neg/ul ia, u rmează Dg4 t , etc.
13. Nb4. Cantra-
otaco.
14 . C X gl !l AI . ă surpriză. D acă Negrul
ia Te1. vine Dg4, e k.
14. CeS
15. Te2 15. d3
16 . d . O lovitură p li nă de tensiune dra-
matica ş i de sânge rece magnifi c,
16. Cfl
11. Chs 1 Amen intă Cf6+, cu luarea Re-
ginei. 11. Dfs
18. Te8+ II 18. TXe8
. 19. Dg4 + I 1 Cedează. Dacă Ne-
grul ia Dame aibă, primeşte mat cu Cf6 -=.
~AR T I D~,
O'
COI11 IletHoriÎ titluhli de Bt: 1 B
c,\tn pil1II mondi a l de ş ah .~~
::
"E I
,-
1 N

ii'. .~ ! o
'5 1 ~ I ••
1886 St e lnitz . Zuckerto rt 10 I5 I 5'
1889 Ci,gorill ta
,
fi I

I~ r O2
1890 GUlISbcrg '1
1894 . Lasker Steinit % 5
1800
F I07
.
Mîlrslw l l
10
R O i 5
7
5"
' 008
1909
Ta rrasch
,1,1novski "7
3
I 2
19 10
1\:121
Schlcch tcr
J. R. Cap abia nea Laskcr , ,
1 1
O
R
\O
1927 Altohin Cn pa blil ilcil 6 25
19!Y Dogoliuhov 11 5 9
19J' . , B 3 15 '
1935
1 1"37
Euw e
Allohln
Aliohi n
Euwc
9 R
\O , , 13
9

Co mpiono :ul mondial , competitie a~â t de pa-


sion antă , o fost intreru pt a tâtia an i din cauz9
ră sboju~ui. Să sperăm că în curând S~ va tn",
din nou .

-c-
SAHUL LA NOI

Pa n ă spre fine!e se co~ ulu i trecul nu se pool'('


vorbi despre o mişcare şahisl ă 10 noi in to ră : .
Ju(ă:o~ii erou ):ujin i, izo!ali j nu existau cercuri •.
nu se tinea u concursu ri. An i ma ~or u l care trebtll'Q
203 ·

pe cele mai reprezen'a~jve, regretând că vom


fi omis, fă ră intentie, pe cineva: Ing. ŞI. Er-
.I,i, Ing. R. TauLm.mn (Toma), 1. linlia, G.
AJo.andreseu, E. Eduard, Kapucinski, Dr. O.
Traianovschi, Df. P. Bohosieviei, 1. Halic, G.
c.l.iaglia, T. Popa, Ing. M. Riidulescu, S. 1.... -
loviti, Tr. Ichim, E. Zelinski, A. Pichler, H. SiI-
lJennan, P. Seimeanu. S. Samarian, etc. Ultimul
- cel mai tană r, paSionat şi adenc cun oscăto r a l
teoriei - s' o impus in ultimij ani printr'o foarte
fecundă activi~aie de cronicar şahist.
M ai sunt desigur şi alti jucători de primo '
fortă in fară, omişi de noi in enumerarea de -
mai sus. Le cerem iertare ş i sper ă m să ni-i amin -
tească viitoarele concu rsuri. Ele se vor fine de aici
Înainte desigur că 101 mai des, când soarele păci i
va risipi inl u necimile grele ale atâtor ani de '
ră sboi îngrozitor, care o parali zat mu lte nobi le -
activ i t ăti omeneşti .
Să te rminăm a răt ând Campionii României la ·
şah , dela data de când 's 'au ti nur concursurile-
oficiale pe ntru a cest litlu , sub auspiCiile Federa-
tiei Române de şah : '
AI.,. Tyroler 1926-1927-1928
Dr. L Bo'ogh 1929
Ing. Ş I. Erdelyi 1930-1931
H. Silbermon 1935
loon Halic 1936
Petre Seimeanu 1943 ,
După cum vedem , au fost a fa tia an i co nd'
concursu rile pentru desemnarea titlului nu s'a u
tinut. - Lucru core poate părea curios: acela care
este azÎ Coinandorul 1. Gudju nu a reuşit. să
.obtină lliciodată titlul oficial de campion al Ro-
mâniei, deşi a fost fost considerat otăto timp ca
jucătorul cel mai reprezentativ de şah de la noi.

, -.


ANEXA II
FEDEHAŢ[A nOMANĂ DE ŞA H

( Persoană juridici1 fondală in 1924)

REGULAMENTUL OFICIAL
AL
JOCULUI DE ŞAH
(Acest rCi,fUlamcn t fiind adoptat de adunarea ge-
neralii de cOllsHtuirc legalli a F. n.Ş. , a del'enit
Regulam ent oHeial al României).

Art. t . - Dcliniti~ $i Jeo"


,. Jocul de şah este un joc lilrll hazaru, car c
se ' joacă tnlre doi parteneri, dispunAnd fiecare de
cale 16 piese, albe pentru unul şi negre penlrn
. ccUIIalt. Se joacll pe un patrat cu 64 c3suţe, alter·
nariv albe şi negre, denumit " şah" _
2. Scopul jocului este de a fa ce mat Regele '
Cimpului opus. Jucăto rul Cllre face mat, cAşli gii.
a!tfel partida .
Art. 2. - Tab la fle şah

, 3 .. Tabla de- şah trebue sA fie plasaU aşa fel


to.c4!. ti~ar~_juc!to Uli tihun dmp. alb. la -ool~l .
(abiel · d~ ,dreapla. sa.
t. ~Ie 8 linii verticale se numesc coloane, cele
orizonl ale se "nUmesc linii.
206

ArI. 3 - Descrierea pir'selor


5. P iesele s unl:
Al ue: u n Hege ( Il ), o Dum ă ( U) , d ouă Tur-
nu ri ( T ), d oi :'\:ch lmi ( N ), tloi Cai ( e ), opl Pi-
ani ( P) .
Negl"c . un nege ( fi ), o Damă ( O), d ouă "fUi'·
)lud ( T ), doi Xchllni ( x ) , doi Cai (C), o pl Pioni ( P).
Al"1. 4. - l'o:i{ia pieselor
li. La i n('cpuiui partidei, piesele lI'clmesc aşezate
pc labla d e şah precum IIflllca:d'i: ( rig. 2, pug. 17) .
7. Albc!c incep loldc:lulla jocul. adică rac prima
mulare în part i dă.
8 Fier;)rc Jl:'lrlcncl' mută pc nim! ş i 1lI1111ui
efi !c o !;iugu ra lllutM'C de fiecare daUi.
9, Par:cncrul la l1lu lare se chinmă ,,;UCăfO/"1I1 ",
iar ("ci care nu esle [a mulare, .~c chia mn " ad.
·lwrS(,r ur.
.\1'1 :; . - XOla (illllea

tu. - Hcgulanll'lllul F.I. D.E. ( Fcdcl"ution In \el'-


uuliollulc d es !::chccs) recunoaşte d ouă sisteme d&
no ta re mai ră s plin d il e, - descriplil' şi algeiJric -
lot u şi Iasii la lalitud inea fi ccă re i a federalii n alio-
u alc a filiate, alegerea llotat iu nii pe care o prclera:
J 1. F ederatia română de şah rec u noaşte şi re-
cOl nand ă Ilumai sistcm ul d e Jl ota ţ iullc al gebl'ic,

Sislcnw l algebric

12. Pic.selc .sunt indicate pl"in initiala lor, P ionii


nu sun t indica ti În mod speCial. Celc 8 coloane (d ela
'stAnga la dreapta, pen tru al b ) sunt desem nate prhl
literele d ela .lI" la "h", Cele 8 linii transversaJe,
sun t numerotate cu d fre dela ,,1" la ,,8", lulad
ca bază albelc. ( In pozitia Iniţ ia l ă, figprile al,be
-se găse sc prin u rm al'e pc l inii le 7 ş i 8) ,
207

Fiec:u'c c1l),II I:t este deci definiLil dis tinei, pri •


.t:ombinarca unei coloane CII o linie (o lit era CII o
dfră ).
La lite ra inilÎ<tlă a piesei (cu l');ccpjin Pionllor)
se ;uJaugă dlsu la de ]lornil-c şi c!lsuja de sosire.
I n llola l iulIcn pl'csCll dnlii ( telegrafic;i) dls ula de
porn ire este olllisă .
.\ sUcI, Net- II lnscamnă : "cbunul tic pc că ·
suia c I , esle Illulat la d isu la fI. Pc scurt : Nf.C
Snu : c7-('5 înseamnă că Pionul de pc cllsu!1i c1
.c joacă la c5. Prescurta!: e5.
eH ud două piese identicI' se po l de plasa la HCC-
(! ;l ~i dis ul lt, 1I01;1ţ iu lll:a PI·C~(·IIl·lat il. SI' cornp lctCllz~
precum ul'lllcază :
Daclt de C);.: {Ioi Cai se g1\s('sc \:1 gt şi (12 [rH' j·
lur:1 est r:.; se va stTic Cg- f3.
Prcscllrl(lrÎ
13. U- O - rocada Thl (rocmla m i că).
0- 0- 0
, - '"
rocada cu T.I (rocada mare).
. " ( pi('sa).
sau X = illsemne:l :d t "J{\
t= ia ş; d!!. "şah".
xt = iu ş; " şah ".
=
:=
= lIlat
= ia şi
"'d. mal
X== il! ,; ,ro mal.
Prescl/rldr i lI : lI U{C

It. r = bine jucat.


?= slab jucat.
rr = excelent jucat.
'1 1 = mutnrc 1ndoiclnic!i.
ArI. 6. - Expresii CI/r ente
1:1. PÎcsd = term en general intelegAnd în semni-
ficarea sa R, D , T, N, C fi P .
Fi[Jurd = tenncn gcneral in'elegAndu-se În sem-
nUicarea ,a toale piescle afară de pioni.
209

' Ilocad a {'sIc o cl c pla sart: co mhinată a Hcgclui


~i a u uuÎ T u rn, ~OI'O[ i llj h [,sc Clt o ~ in gurii mulare.
H c.~c~c , p ăr ă ., i n,] dh uja S;l o r igina lă (2 .', se p lascmdl
p" db uţ a cea lIla i apro! l iat ă (h: Hcc{'{l ş i co lOlw e
şi :.i:u a la pc accc.l ş i lin ie IL'au!'. w!'sa ]ă; "POl Tumul
~ prc .. :wc S'a d ir ijat se pla sc ,u.ă pc pm'lea opu să ,
rt iii llll'i, to ldca\IJla ' pe a ccNlş i lillk (3i ,
HUI:ad a JIU se pO:lle lace; dacii fie Hegele, fie
l'WI'lllIl , ati jnc:t i d ,>ja , Ilacii este momen ta n imjlo-
,i h il;1 în ll'\w {11 \11111 sali l11i\i mu lte ti in casu tele
in krmcc!w l'\' inln: It şi T sunl ocupa te d e o picsll.
van:c:l r(' ( 1\ ; dadi n (' sll' In . ,şa h " ş i in rine tladl
ill cUI':>tL l (,rcdll ud i ro cadei , 1\ eslc' ohl igat li tr ece
l't' SU !) 1111 , .şa h " (5 , .
:.1 1 f:anlll. Dalila m ulii Ile uriel' ciisujă situa t ă
Pt' ~'oloa r\a . Il!" lini a. sau pc dia:.;:o n a la pOI'n iml (k hl
~ ,hlll ll S:. ill i\ ial ii r.ti
22 . 'I'UI"IIII/. ']'ul"llu l se joud la o ds ul ă s i illa l ~
1)(' l"oloa nn .~<lU IlC lini a pc cal'C sc a n ii căsuţa ' su
ill Îl ia l1l. (/).
:n. X r blll1 l1 l. :\ehllllu i sc jo:w:l la o d i s ul ă si-
Illal[i Il\' u ll n [li ll el ingollul c lc p c 1.'11 1'0 se a1lă căs ula
~ :1 el e pOl"n il'c ; S) .
:.! 1. CollIl. C,l lu l m u l ă fiin Îlld ,un pas spre cil-
su lu \"l'dll i! c a ş i T u rn ul şi apoi un pas la O că,
s u l ă v l'('in:"i c a ş i :\e ln m ul, Wld cauna d c părl â n·
!t u-se d e d is ula sa in i ti ~ I ă (H).
25. Pionlll. Pion ul h i,l i n tcază la mu ta r ea ini-
pa li! , afarii !l(' . cazul dind face o captură , c u IIll a
,><l1! tlo uti di.~ I1I (' pc ('o loalli'i ; in urma c i inai n-
lcazil n um ai CH o dS llj ă pc a ccbş i CO'loan il ( 10) .
F!iollu l ia [) piosi! ,ul ..... c l·silr:l ( 11 ) CII cOlltJ i\la c a
ll(:ca s la S" SI.' afi c di:l go nal :lşl'zal :l , in uinlca că­
suţ t' Î l'io ll ul ui şi pc o colo ,IIl ă vcduli ( 14/ .
21\. , .EI! fJl1$sanf" = In Il'Ccel'e = Piouu l cal'O
uva Il SC:1ZU cu dou ă clTs u tc la mulal'ca sa ini~iaHi ,
jJ<H1 lu fi captura t la ln\"Îlm1.l Ilrm ă lo:l rc , d r căll"Q
C. 14
2 10

un Pion atlv('rs,w, ca şi (',i,Hl :U' ri a \'fln~al IlUlUfI!


cu o :.ingu ra t:.'hupt 1n loc de d ouit, Accil .~I;l (""1'111 '
ral'C se chi:un1i "li lua CII passan l" ( c.p.) (n ,.
27. TNlIIslorlllll/'e. Orkc Pion ('al' ,' njUlIj,W la o
căsu l .i din ullimn sa linie, 1I'('hlic .~iÎ ri e s('himlla!
de ci1lrc juc1i1ol', COJlI !':! 1111('; figuri UlII"'l'IU'\', d u
acee aşi cOlo:wc, arllră de Ilegl:, nt,':! fi liHl' sCHlI1l1
de eclelnllt' figuri r:'1l1la.~c ind Il\' tahla de şah ( I I) .
. \1'1. 9. - .Sa"" ( La Rf!9('!)
2X, Ikgt'lt· se află 111 , .şal, " <:iiud căs ul" sa
<,sI(; hălulii ,Il, o picsil 11 ;u!l'('rsal'ului, chiar da d
acc3s1ă rÎt'sa esti' " fixatlr' ( dOIlCi', Iinluil:i , ;::dl'S'
f;Clt ).
2\1. 1\1:u: 1I 1 conl":1 Hcgcl ui se aUIIll!ă lll'ollllll iiin-
dU-SI' cuviilllul: .. şah" ( 1;;
30. Un ju('!ilol' 1111 It'chll e sti-şi expună [lroprilll
du Rege in "şah". ( 16).
:H . El IIU I}()alt' <Ied juca pc n c1I!\up n'('illil
Begclui alh'CI'sar ..' li ).
32. Uit .. l;oa h·' trehue să fii' loldl'il1l1W p:lral la
lUularca IlI'mlî!O/lI",' ( 18 ' .
33. JI1t'illol"lll al l"Î"i i"ui !leg" e~te in . , şHh ·', .ţ;i c;!re
face o t11Ularc flflrCCl"lI"" jwin ("arc I1U parc:lză ,.sa-
hul", treime să rcia lovit ura şi să pal'CZC ,.ş:l I1I1I ",
pc dU posihil CII piesa ulins1t .
ArI. 10. - Mal
3·1. Malul esle un "şah " Cill'C /III mui poale fi
para! şi c are t e rmin ă partitJa .
35. Faptul de a oltlllnla " mar', !liU' a 1111-1 ,la în
lovitura im cdiat IIrI11ălO,l1'C , 51111 in llumărul tit:' lo-
vituri anlllltate, nil arc nic io cOlIsedll lli.
ArI. 11. - Prima mlliare (. tlbul)

36. La incepu lui jocului . coloarca sc a!rilmc


prin tragerc la sorli sau pl"in com·cn litllll'. Cu inec-
211

perI' "'ela p:ll'lîda nrmli.loft rc , nlbel c su nt a!l-jhuile


allcruali l' cclol" doi parl cllcl'i , oricare al' fi l'l'lul ·
latul 1l31'lidelor. Totuşi, IKU'litlclc anu!::l.Ic eOllrOl'1I\
al'!. 1~ , lUI intra ill arest calcul.

Ar!. 1'2 . - l'artidele anulalc

;]7 D,wii 111 Umpul :oau tl upll lcrminan'H pari idei


~c t 'on~lat:i eli jlnzit ia in itial11 fi picscl0l' sa li a la ·
biei d,· şa l, u rost iucoredă, parlidu va n mlll·
tal1l. ( 10 ) .
3S D.lea in t' ul·.~ ul p.'lrl itlci , IlIllHlIrul suu po-
zitia pieselor Stl l1I od ifi că intr' un mod ilcg:ll , 1>-11"
rilhl lrdHlt' illccpolll (lelll pozilia la care a avui loc
.aec:!sla mOtli ri ral'c.
:I!I D,1(':, poZitia c(,l l~c I ă llll mai po ate fi I'C'
:!Oll'i ilu illi., p :II'!ida 1111 mai cOlllcaz!l şi lr('huc I'C·
j ucat;l .
•\1' 1. D . - E.l'f'clIlarca fO/liltlri/o r ( mulilrilor)

r.o\"ilun' sc consid er!! ca ere('lua l ă ('{ind :


40 T r olLsfedndu-sc pi t'sa dela o dls ul!! la aII .. ,
lH,III;I jUdl 'ol'ul ui Do ptil'1I,si i pks a r1l\1lnl!l.
Il. 1..;1 (':lplura,'c, cAml piesa ca ptul'alli a rosi
~ llt ălll rat ll UCIIC laiii a de ş al" dUJI!! ee milita jud!.-
tOl'll1ui ti 1l:1dtsit J}1'oJlria sa pieslij
4:! La ,'oc<I\Iă. d up!! ce mâna j ucălo rului Do pă·
dhil Tul'Jlul.
·1:1. La l!'ansform:wca ullui Pioll ( 27), cAnd ju·
c:iUol'lIl a lJUS pl! db util figura pe care şi - a ales-o
.\rl. 14 , :tÎm~ /a/'~a IJicselol' pe cifSlIle

.J.J Ju dl.to.r.1!1 c.~ ;,stC....Ja nUl1al'c, jş i poate


il j u:.l :l ~ anlnjll : IIn;'I sau mai multe din piescle
'linie . pc cihut.' , CII conditia d e a -şi IIrel'cui parte-
:ucrlll Se m:ilea1.li de a se prouunta c:\p" csia " fa·
!Wuhe ' (IndrcplC% ),
212

4.), Esle interzis de a "ujustal> piesele :Hh'r]·s.\....


ruluL Acesta c.c;tc totuşi obligat a-şj I'cclirica I}O-
7. i t~n pieselo]', la cetere.
~G. Dacă piesele s'au d"Cr anjal ÎU\'olun t al', CNI-
sOl'l1kclc Ir cbucsc oprite im ed iat, iur pOZitia In:bl1C
să fi l~ r cslahiliLîI. cu :l j utoru! con(]uc!Horlilui COll-
c ur s ului. Dacă d e a llă parte se cO ll .~ laI ă. fk il"
cursul partid ei, fic dup ă te rminare, c;l pozitia tl
(osl r estabililii greşit , partida -trebue rel u ată dela:
pOldtin corectă.

ArI. 15. - PU'sa atill"ti ( PiJcc tOl/chee)

47. Dacă jucătorul, fiind la mutare. atinge:


a ) IIlla din piesei!: sale : c i tI'ellne sii o joace;
b ) UHa (lin Jlil'scle ad\'c rsarului : el IJ'clmc si"~
o ia:
c) U UiI d in pies.ele sille ş i lina ' (lin ale adversa-
rului, Il'cbllc să ia piesa fld\'CI'să cu a ~a .
48. In cazul dnd luarea pic!iCÎ atinse C!iLc im·
posibil 1l., :ltlvrrsal'u l l)Oa lc pretinde ca par tenerul
du sit joace piesn atinsi!:, sau !ii!: ia in mod r e·
suIaI piesa adve rs ă atinsă Ctl una din p I'opr iil e ~);1I&
piese. Alegerea aparţin e j u căt orului care a gr('ş i l.
49. Da că nici 11n:l din lovilm'ile :wălale LI a ), şi:
b) şi C), nil sc poate face legal, greş_ala com i să III1
lIlai atrage nicio penalitate.
d ) Dacă j ucător ul a atins mai illUllc (lin Ilie·
sele sale, ad"cr sarul arc dr eptu l de a indica piesa
c:m·c va trebui să fie mutaU.
Da că nici una d in acestc picse nil poa te fi Illll'
ta t ă legal, nu se va mai aplica nicio penalitat c.
50. e) Dacă juclHoru l a atins mai mu ltc piese
file adversarului, accsta va determina car{'. din fl ceste-
piesc va fi luaU..
Dacă niciuna d in aceste piese nu poate fi lmllt
in mod legal, n u se va aplica nicio penalito.tc.
213

!\L't. 116 - IJes /J,.e /X/rUda nu/(i (20)


,:11, I':n'titla este nnl ă:
ti) (,înd, nefiiud Regele său in şah , jucAtorul
<: ;lr~ \'1011- \;\ l1Iu tllrc 1\11 poate face nicio lo,'ihi ...1
~' ~;!Hlal:'i In acesl caz lOC sp une că Hegelc cstl,;
"par',
:)~ ,b) Cllnd juciltoJ'ul puate <!emousl ra că poa lc
li:! ~;lh perpel\H L.
5:;, ,,', PI'ÎIL T('''cuÎrea la :!(;ccaşi po:lilh mc, dind
'Lce'-'lşi pozitic se I'c produl'l' d.> In'i uri , acclaşi
judUo r fiilll l la 1J11l1:lL'C, In .u'est scop, 1lL1 eslf'
nm rl Si'i ,~e facă VL'eo distinc tie inl re celc d o uă '1'111'-
miri. l'ci doi Cai şi rci doi Ne bun i, şi uici În fiuc,
ii n IL'\' douit figtl ri , din cm'e una ,\ rezultat pl'in IJ'alls-
fOJ'llL:rrca IIlIu i Pioll.
- .\'ufilul c.L 11'd1Ul' I'celalltal1i în acesl Illomenl şi
'1lLI ma i po.lle fi imorali! dn pă ce S',l modi fi ct\1
pozi lili llea .
.l I. (1) I'rin ('om'l'u ti llIIe JIlu ltmlil; dupii Il 30-3
mulare a IICgl'ului ,
55, c) Pa rlida va pulea fi tleciarată Il\l!ii dac.)
u n jucător va d l' IllO,l1stm cii. s'au fă c u t d eoplu'le
ş i lI,- alta ClltC 50 mull1ri, Ură s~1 fi intcl"\'el1il
ma lul ,~ i făril. să fi avuI loc 1) ca plurl1 tie picsi1
saLI o deplasare de Pioll.
5V, / ) Fil-c arc jucă10r pOlite prdimlc ccluilall,
intlile1"cllL h L c e mo mcnt al p.'It'tidei , să-l facil. m a l in
50 llI u lări, in condi tiil c al'iilute mai sus, la 55,
tj ])ac1i matul nu poa l(' fi dat in 50 llI ut ă r i , par,
tida "a fi llel'laralil nulil. . To lu ş i , se va rclncepe cu
n um1tl,.u'ca Il1 U :ă ri !OL' lot(l ca ulla, dlll)ă fiecare cap.
Lm'arC de pkSi'i şi tlupil. fiet:aL'c lIlu hu'c de pion,
Se v a.luce_c:<;ccpţic numai pen tru _a celu-- pozi'i uni
in (';11'(' teoria li d e monslnLI clt sunt necesare peste
50 llI ut1i l'i , pen tru ;\ se fOL' t;L d llCi)(iulleA, In Ilces1
caz, se va acorda un IlUlill'il' dub lu de m Uliil'i , d ecil t
('el s tflh ili t ca ncccsm- de teorie_
2 i4

5i, :'\uJi tatCll IL'cbll\.' cCl'ulii in lIlomentul in


C,II'C 1;',111 L't'U!iZill condi fiuni le slahilite la paragl'a-
lele j,i şi 5(i: ca IIiL va putc;\ fi rcclo.lI11a\ă mai
hlndu
ArI. li, - Despre mutări 1II'r/'f/urllle

J) nd LIII j udUor facc o IllLL!.;U'C IICJ'~'gulal~1 pe-


C,II'C ad ve rsarul o rCllwl'cit inail\lc dc ;1 atinge
e l însuşi o piesă. pentru li r:is[l Ll lldt" IIlLllm'ca ra l 1jă
se \'a .'clu.. inapoi şi !;e 1' 11 lli·OCI'd .. , [Il'CCUIll ur-
Illea~it,
,;N. ai In <:<1% 111 dind lILL esle I'()l'ha desjl J'c
o ca pl uL'ă , j UtiHor u l ca rI! l'sll' in gl'('ş.a I ă va tJ'cb ui
s:i joacc corect piesa pc ca ....! li jucat-o fals ,
Dacii accastă pi l'să n il punlc raCt' U Illutlll'(' le-
gală, lIlutan'a gl'cşită va răllHî ,W:I fără niciu urmare,
5!l. b ) D acă la mij loc esle o caplură , jlldltorlll
l'a lt'chui sali să ia piesa ulh'CI'Să. in !'nod I'CgUhll,
~au să faeii o a ll ă Ill ulat'c lega lă cu pi!!S'1 ,llinsă,
după :llegerl'a au \'C'rsa r ul ui
Dacii nÎl:i UHa nici a lta nu este pn.~ihil , 1I1\II,lI'co.
gl'eşilii nil va ;lvea nieiu ll rcl dc ur mare.
60, c) C;\ml o m u tare 1lt' f('g u la t ă s'a pus in pli.
(21 ), ş i dHcii el'onrea n u poate fi indreptat;. cu ccr-
litll, lillC ~Ibs()!ut,( de căt...c I) in'c\o!'u! e,)lJ('urMllui,
pa t'lida va fi cQllsiderală ca pie rdută de către ,IU-
lorul m u lă.'ci.
6 1. ti ) f):Jcă se l'a consla la cit in CLlI'sul l"Il'li-
dei s'a lăcui o 1I111lan' greşilii, ca)'e nu a fo:.1 )'ecli-
f icală , se va rest ahi li I)()zi!ia in 1lI01lieutui llCI'CgU-
lar i lă li i şi pa r tida va )'ei ncepe dill aCt'sl momcnt.
Dud partida nu mai poalc fi reconstitui rii, Sit
, ':1 dcdara n u l!!:,
ArI. 18, - Penaliltlti
62, 1. Un jucător nil pO,l te pr e tinde o penalitale,
decJI nU llJai in cazul când ci ins u şi nil fi. aHn:i.
niciuna din piesele sa le,
21 5

. 2. Llj\'Huni prescd "lI ea pcna litate 11Il va fi nicio-


dată ,'ocaua.
:.t Dacă ad \CI'saru l pret inde ca pcnal itate o mu-
1,lrc Bega!?i, cel'crea sa \'U fi cO ll sidc l'at ă ca ine·
xislcllili ş i ci va pierde dre ptul d e a lUai preti nde
o pcnul ilalc penlru eroarea comisii.
'1. I nainte d e execu tat'ca unei pc n a Ji lă Ii oarecare,
,a treimi să se rcs l ahiicască mai Tl1lâi pozilia re-
gula til CUl'" a preced at croaJ"{~a com iSl' .
."' 1'1. I ii. Abando nul Qhliyutor
63. P:lrHd a va I i decl ar ată picnluW pcntl'u IIIl
j u eător:
1; ca re răslO:lI'mi intcnl iona l şahu l ş i der,m-
jca?ii piesele ;
2i ca l'c refuză a J'cJ un o p llr lid ă s uspendali!
In l l"uli ICL'meu l'czonabil şi 1n con[ormit alc cu re-
au!ulIlentul oh işnuit al CQllcu rsu rilor şi m alch ur ilor
iudiv itlunlc j'
3) CUl'C j'cfuză u executa o ccn're regula uH'lItal'1!
:l fl d\'cl'sat'td nl să u :
4) carc in tim pul jocului, refu ză a se s up unc re·'
gulfl lllcntcior şi dispoziliunilot· dircclilll iii cOllcur·
~1I1 u j ;
5 care, p n'zen L S:lU :lb lil'n t, dcpăşeş t e li mpul
reg u lat el l' gdndire .
.-\ r:u'1\ d e c.IZlIri de fo r pi majo l'ă, ju că torii ulI ui
COIIC U I'S sunt o bligali să r ăm;i n ă la dis pozi tia di·
I'CdOI'u lui.
ArI. 20, - l/ll/'('bw'n(al'ca orasului de coul/'ol

6 1. 1. Dac;' pn r tida se j oacă un timp limitnt,


.e \ ' 01' a plica rcg ul e1c lI L' m~loare;

o ) l-'iccat'c ju călol' ,'a face cel puti n :iO Ilwtăr i


ill [lriulelc do u ă or c şi 15 llI u (ăd in ficc.u'c d in
ol'('lc urmiilonl'cj
216

b ) Aceste ci rJ'c vor putea fi mod ific,,!,: prin n·o


Rulamen lul com"ursulu i In Cll .,C purli ei pă j udita-
rii ( 22) ;
c} D:wă se \' a dcmol\Şi,lnl că :l fo!\1 Cl'(J:lI'C şi llli
llcglijcnp 1n înregist rarea tim ]mlni scu rs, ('roarea
\'U fi l'cclificn t ă; .
d) Esle in terzis j ndilol'ului sl'i-ş i o PI'c,lscă {"castl1
Inninlc d c Il fi l'xccll l ~1l llllll urca , in ar,II'li ,k c.~
turile prcv1i.~ u :e de Pl'cz(,ll lul 1'('gUI'II IlCI\I;
e} Ciine! se inşl(' o con testati e haz.îlii lw ari i·
('olele din prezentul r egulament, se \'01' opri am·
bele CC;Jsu r Î şi se vor pu uc fiiii II n n 111 mj~cm·l· . d!;'
di!re (lircclorlll concursului , imed ial CI: ci a riieu l
CUlloscu l rlcciziuilca sa.
65. 2. ])acii lIll j ud it o ." l! cpnşl'ş l r t impul <il' gân.
dire aulol'jza t. dircrlol"lll cOIu'U!'su JlIi estc obl igal
f1l.r;'l nicio execptiC, s1'I (Ieela,"c pa rl iel:l picrduI1'I df
acel jUc1'l10I" - c h iar d nc.1 s'ilr o pllnl' alllbii jlldilori"
Gc," :1. In cai': 1.:.111(.1. fiI' (Iil\ n d)il;.!H~(' d l' St'illllii,
fi r intenponal, Se la~ă sii m eargă ct'aslIl In d l'l ri"
n\l"llhll ullui;l di n Pfll"I ('I\(.'I"i. alunci c-i\ Il(1 aces ta
nil esle In m ul at"e. estc in terzis a a lrage al t' ll\ia ad-
vcr~a ri lo\" , sel1l ll:t l:illu u "Ji"se ·faplul. De a ltii plH1e,
IIIfI\"l or\l1 va fi Hhcl" să p l·cvin11 pe Ilireclol"l1l con-
cursului s ali pe loctiiloru l acestuia, care va face
ceca ce t'sle n ccesa r.
67A . Dad. un pa,"' icip[ln l In un Illatch sali COli "
CIII"li lip seş t e la o ra fixată ])cnl l"lI joc, ceMilll sil u
va fi jll'li în m iş c; l rc i!ne<U,ll cc-i va vcni rih\dlll
la III ilifilT şi ti mpul SCU'"S 1>l1n11 la sosi ,"ca sa, va
fi \ol"otil f u ti mpul d e g.\ndil"c"
68. 5. J lu·ăIOl" ul ("arc, f1lră mo l i\" valahil, sQst'ş l r
la lucul fixal pe ntru jur-area parlidei c u 1ntâ'·i': iere
de Jleslc O or1l:, p irl.'dc parti{la "
6\1. G. Dacii cei d oi parlc llcri so sesc CII pes le
o o,"ă de inhil"7.iel"c. r1l1·i:t 1ll01Î\' WI.!rlbil , prll"li ria
va fi dec lm"ali:t ca pierdută pentru rlmâ ndoi.
2 17

AI'J. 21. - Pa rlide ill /reruple


7U. 1. efj ' lI l se suspeml:1 o pal'Ud!! , CII SIlU lăl'~
lÎluila d e tim Jl, dre pt ul d e a (];1" Illulal't;:a , a par \i no
acel uia CI\I'!' se n(l.l l a mu lare in mOlll t'll tul s us·
tlcnri1i riL
i l. 2. Ju d Hol"'u l 1l'c!lIlc si! snie el ln s llşi ulIIla -
,'ca şi sii o pun ii imediat Într' un p lic C;t I'C \'11 fi
lipil. UUII:i ce. va l i semnul p'tic nl , il va "rl'da
imediat dirc d m"ului concursului. c.:C;ISU[ 1111 va fi
o pri t <ied\! llup;1 lipirea plicului.
72. 3. Atât timp cAt par tida va fi suspenda tii,
j udlo rii IIU au (kcplul a desface p licul s pre .1
COl hUll ll mu lill'ca închisă .
i :L 4, I n 1ll011H' nlul îl1l~cnI[JCrii . este de (l;lin'
ri" p;lrlencl'i lol" de il se a s igura Ol' s it ualia esacl;l
li po:dJit'i , pl'l'n l lU şi d e indica lia li mpului scurs,
deO]lilrlc şi d e aUa , ccell ce se V:I sede pc p lic.
7 J. 5. In lnomcntul rdul1rl"i p ar tidei , adversa rul
va I"cco lls HL ll1 pal"licla , va plltlC la puncl ceasuri!.',
va d~sch i dc plic ul, va cxecuta mulaL'ca sc risă şi,
In finc , va punc, in mişc at'c ceasul part enerulu Î său
7,). G. Pl ic ul, CO Il \ i n~hHl ~ll lllnre.1 scrisă, JlII poate
fi desc h is da d ndv,..'rSlll"Lll ch c:nal să t" ilsjlum lii t'stc
;lb~(:IlI. DI' a ltii 11<\l"lc, da că a cest a nn se p L'czi lll ă
la ora f h:nl:l pe nl r u L"l: hHH't'<l paL'lith-i, direcl!)!"1I1
pllL"lirll'Î ii va pnu c ceasul in m iş ca re .
76 . 7. Iladî po 1. iţi;1 sau (in cn wl unei pal'lid e
jucnll' cu Cl'n~ ul ) , liLllJlLIt'il e S('UI'SC În mOIlH' ulul
il\ll"f'!"IlII(' l"ii 1111 110 1 fi I"cslnhi lilc, partida YU fi
d cclal"lLLă n u lă .

i7. 1';. J)fwii P'lI'lid .. a fosl res tabilitil iIlCOI'Ccl,


10;Llc ' lll u lări k IIrm :ltO<Lrc vo r fi lUlula lt' şi pozitia
\'a fi l'cslahilWi just. In e,Llu'l calH.l au'm;t:. tiU
·\ Ia fi posii1i1 , parlida va t i allulată.
2 18

..\ I'!. 22. - Par/Ma (;/1 alJ(lII/ai

7~ . 1. I uh"o serie d e partide, un juc!itor poalG"


I!I(XHlolu parlCJ.I crului său avantajul, n:JlUn!lillrt la
IJrima mulan' (albelc) iil IO;llc P;Wlidclc.
7!). 2. J udllorul care primeşte avanlajul uneia.
S.1II lIlrli IllUIlOI' mutări, Il'cbllC să · ] cXl'r dl c la in-
ceput ul P;ll'lidci, la primul său lut' dc joc .
80. 3. Dacă a\'anlajul este de lllai m ulle ll\ullll'i,
acestea Se SQcoksc ÎIl 1lI111l:lnt\ IlmlărilOl' hl calcu-
lul Ii Ill Jllllui. De ascmCHCH, pdllla lllu !ilrc a aceluia.
I'ure uc:onlii ~l \'a!lla j ll l coulcază penl r u doua sau
mai lIlulic l11uli'lrÎ î n acelaşi sco p.
81. 4 . . \cehl Cilrc p ri meşte a";lI1lajlll a do ua sau
Ulai Illlrllu mutări. IIU trebue, la excculm'c:I lor,
~n d l'pă~casd\ linia IIlcdilln i'i a tahki u\' ph .
N~ . ~ . Cel care lace avantaj dc pi c.~;1 m'c dt't'plul
la prim:1 IUul are, afal'il de cazu! c,ln(! şi acCas ta nu
l'slr cupri Jlsfl În avnnl;lju l aconla!.
8:1, G, Une}i se aco rd:'l tWanl:lj d e 1111 Pioll. sau.
ile Pion şi una sa u uHli multe lI1uLilri, SC \'a in!;l·
lul'a de pu tahla de şah PillJlul ;..'plJllllului He-
gel u i ( 23).
81.7. Vadi se al"ordii avanlajuL unui Turn . a! unui
XClllll1 SlHl ni unui Cal , picsa okl'it ă {'s\(', in l','guIă
«cneral:'l şi arnl';l du o COII \'('l1jic cUlllrat"ă, loLlkaull:\ :
TUl'l!ul , NdJUllul S:\\1 Cnlul Uumei.
8:i. 8. Cel cnl'e rnee aVilillajul unIIi T U!"il. poata
roca p.! parLea TlII'llllllli inl:'llul':ll, Cii şi cil1ld acesta
~' :u' g1isi inc:'l pc căsuja sa , CII coudijia Cii accnsUI
disul1i să 1111 rie oc u pată d e o ;11 111 pie.\ă .
Ar!. 2,1. - Scrierea partidelor
80. 1. l-'îCClIl'C pm'lellcr csle ohliga t să-şi scria
partida elal' şi citet.
87. 2. In caz d e IlcpolJ'jviru in numă ru l mută·
rih)I' nolatc de o parte şi dc altii, parlenerii iş~
2 19

pot Qpd {'caslII'i,Ic tn timpul ciit lşi r{'t'! ifit';1 ('TQa.


rca , Pen t ru a II Yoa d e ac,'sl lI n'pl , IL'Cb ll l' ca ri\'t.:;u'e
dintr' inşi i s:'l--l'Î l i ÎlISt.:l1Il1at ulUma lIlulare,
8S, 3, Cl1ş ~ igl'ilorlll , şi i n C:lZ de' Ilulita tl' ,11l11>ii
p,u'ICllcri, s u nl obligati ca imed ial !lupii IC!'Inilla-
n~a parlillei, sii prcdca o copie cOl'cdi'î ~i cill'a\:J.
d ir'celo l'ul u i con('u l'su lui ,
AI' t, 21 , COll/es/alii
Sti, - 1. O ('olllcslll\ic (':U'c ,sl' 1'l'fl'I':'I la o dll'"
li UlH' d c fapi poate fi ,supusă d e comun :l('\)1'l1 de-
cizillni i Lll1ui s pcctalol' dCl>illlcl't'l>at, in ca l'l' ('al ,
am bii jKu' icllcr i sunt Ii ll uli a at't'cpla ho t:'l l'il'ca ace-
s:uia, cal't' csle r!lră d repl de apel.
!)O, 2 , Cimd este \,OI'U1\ lk~Jlfl' 1111 cal. s Jlcl'i nl
şi lIt' prc\':'I wl dc I'cgulau\t'n lul de ra lii, S;lll c:llld
,'xislil d('zaco l'll illln.' pal'lcllt'l'i , cu Jld dl' c la apli-
C:lrC:I şi il l l CJ'pl'cl aJ'ca 1'('SUl amcl l lului, ('hcl>tillllt'a \'a
fi ,upusă:

a; IIllui ;lrl,ill'l1 cal'C \',1 I"icdtlc pc loc şi fill'1t


Hpcl:
b) \'oll1i:eI1l1ui dir('dor , ,Iad! Imdid u al'C loc in-
II"un co nC\lI'!>.
f n mnhe~e cazu r i. pal'l ida \'a li su~pcn!luli1 jI.ill:1,
nlml ,sl' va da lleci zia al'hitl'ului sau a ('ol11ill'lullli
\liL'l'clul',
Al'!. 2;), - I n/!'rllrell/fl'a şi Ufllicarl'a r/'!J1l1Ilm,'lIfllllli"
!11 111 ·cal. de i ll doial ă c u p ri\'ire la <1p!i(';LI'l',l
şi illl c rpl'ClarC;\ rcgulamenlului dc 1<11 ă, bil'Oul F,
H, ~ " sc d eclară ea lifi{'al pcnlr u a CX]ll'ÎlI1a, la
ccrere, o deeizic of i c i ală şi defin iti vă a~UpL';l e hcs-
liunii,
ANEXE
!l2, 1, In e Ul'sul une i partide, esLe ÎnLel'zis ;l sa
eOIlMl lla IIlll1luser isc sali impri male ; d e aS('IllCl1ca,
('s h' Înlel'Yoi" a se (,'0I1s1I11;\ 1111 al Irl'ilc:I,
220

\1;:, 2, Xu este pe r misă n iciu u rd d e ~Ill~ '


liza iu sala dc joc.
!! L -- 3 .Judl.hwii In'hut, să se ~ blill~i dela orice
;::om\'\I1lm'ill cu pL'id r c la mlll!! ..il c răculc de o pnrtl'
!-au .ll' alt a .
D:'. - '1. Es lt· opt'it a !ie ind ica CII (legellli sau
.L S,' ,l lingt' ds uţL'lc şah lllu i ) penlru a se u şura cal,
('ulul mu lti l'ilM pll.\ ihi lc.
~lG - 5. XII Se i~ n ido(I " I ă o llI ulat'l! inapoi,
b .Îo{·1I 1 li l' şa h .
9i. - G. ) lu I1lI't'a se l' x ec ut ă transpor tându-sc
'.li l'\" atinsil d ired la 1I0lla d căs U P i piesa jucat!!
l!"dHIt' pliL'1b. i Iă imed iat.
I!,l. " ;lZ !l •. ,'o("ntl~i , d e p l~sa re:l Jkgel ui va li Ut',
ltI a ~a ti c arcC':I :l Imnului .
Iu L::IZ t](> II'ansfor mm'C:l ullu i Pion, nou:. p iesă
. \',' \llh~lîlui imediat piollul.
JII ('az d e cap t u ră, j ucl1to.'u l va Înl IHllra imedi Îl. t
pil-sa caplul'alli de pe labla de şah ,
!IS. - 7. Este intCI'zis a se adli ug'l obscr v:l jiUiii
1:'1 IlHllare;i da1ii in plic, ca şi d c a se ada uga "Illlll-
doual"l'a pa ri idei sa u o propunc.'c dc lmli ta lc.
!"l9. - 8. Parlclle n.1 cnre cOllstatll dI ceasul merge
!II delrimcnlul lHlwrsartilui său trebue să-I previlllt
100. - ~ . Este Înlel'zis a -şi dist l'agc sau iuco-
mo:l" ad \'('rsarIt 1 suh ol'ire lotnlă s'n r "facc :'l.c('asla .
.\ 'o·c .~II/J{inU"ll tarc (la Illllllf'rrle dil! l c,rt)

.1 : . .\ didi I!c;.!elc :'l.re posibilitatea de ti. m ul a


~ Î It t':hut" sa i ni j illlă (de ci:. n r3) In S căs lt jc \"e,
duc: ).(2 . g3, gt, r·t, c4, 1'3, 1'2, 12 .
. 2j , I':sl(' de itnpnr l;llI l:'i t 'upiială să se ohser vo
.\("t"ls lii t't.·gu l;i: inl J i se Illlt t:'i Hegele şi a poi Tu t',
nu l. Da(",i s'a ali ll .~ Înhîi T urnu l, a d l'ersaru l poalo
)
llrdim\c ca sa mute IHlUH)Î acesta şi 1u acest caz
"rol'alia nu numai că esle z ă d ă rn icit l, d ar Regele
in,,"~i poall' r:ll1l,illl':I greu expus.
221.

P). Adi ci'i He i (c8) se mută la g l(gS) şi ;II>oi.


se ad uce 'fumu l, lângii !lege, in sl;lllga lui , la fi
(f8) pentru ( O- O) ; iar pen lnl rocH da maro ( O-O-U,
Iti- l , ; c8, se dC)Jlascazii la ci (cS), itlt' Turnu l se
(adu ce la dl (d8).
( 4). De ax.: illll'C lIege ( el) şi Turn ( ti t ) se afl ă.
~CI.HIIlU I CU ).
(5) . De- l'X. pe laiJl :I diagonala Xg4- dl este li-
hcdÎ; Îll acc~ l ca;,. 0- 0 - 0 n u mai esle pos ibil ti., de-
om'CCC Xehunu l , hale dis u\a dI.
(6). D.ulla fiind d e cx. Ia 04, poal e m u la pc
"dec dsul ii ali ată P(~ coloana C (c l - e8), pc linia.
" ( iI I- hol) şi pc diuyol!ultl h ! aS s'au 11 1- 117.
( i ) De l'X. TdG, Illu li'i pc ..:%ana d1- lIS, şi pe
pc linia aG- hG
(8) Ik CX. :-.itl·1 se joadl pc (/iagol/ala a l - hS şi.
:17-gl.
( 9) . D o.: cx.; Cal u l !i.r1at la 05, pOOlle mu h! h\:
ri, gli, g4, !J, d3, c', cG, d 7.
( 10). Alli dl, i'Ci poate mllta la incepu t la fG sau ·
(5 ; pc urm ii Illl !Ilai poate inaln t:l d ecât cu o c:l-
su~1i . l\ i dodală n u mută Inapoi.
( 11 ). EtiminAnd-o de pc tabl ă.
\ 1:l ). De CX ., dacă la g6 se arlll o pies1i albii,.
Pionlll negl'lI dela 17 o poa!e ·Iua , trecând 'in locul·
ci, ÎII loc de ti Înainta (g6 ÎI1 loc d e f6 sau f5).
( 13). Sunt pc tablă d e C-'I":.: Pc2. (al b ) şi P C4
(ncgru ). Pe:.! poate mula la e3 sau e4. In acest dÎ..lt. .
m·lml C.1Z ci poate fi lovit d e PU, d iruia nu i se
poate răpi dl'ep tn l de a-I lovi, în trecerea lu i pcste
cllsula e3, blll u lii diago nat de Pf4.
( 14). Dacă un Pion alI> a atins d e ex. căsn l a .
c8, el treb ue sit fie transCormat tnlr'o figură aib ă,
oriCllI'e ar fi ca, arar!!. de Rege, chiar dacă prin
aceas t ă trans rormare numirul figurilor de aceeaşi
calilil le deduc mai mate decât cel initial. Se poate
asUel ajunge să fie pc tabIlI. 2- 3 Da.,me, Cai, etc.
222

1,) , ,\I1 IL Ulal'{'U nlal'ului DUllIci alh'Ct'Sill'C nil este


::orceln. Tl'c huc p1i.r!isit obieei ul , '.'ec\'cnt la noi , de
a se s pline .. gard ~ " - la lhlll~,
16 , Dt ('X ' B alb tiind la c3, nu 1'0;lh: ri d e ,
' ula,al la r,l, dae-ii la g;; c un Pion ucgl'U, sau dacii
la gli UII Cal lIel:ll'll, S:III la h6 un N, :sali la bS,
D1Hlla llt'agl'j Ili ll).!ona lelc IlG fi şi hS- lI riind
lihl' l'l') c te,
, I i ) , !\ tlidt. dOIcă HegcJe :llh l'slc la bJ Ul h,:; ) iar
cel ncgl'll la u5, ( Ru5), uid ull ul diu c i nu pol
mula III {'I , c;; sa u eG ,
18 !'ri n IIIlIlarea I'c,.:ellli pc o uită d \s lI[i'i; prin
. c aplu rarc:'! piesei cal'c d i'i "şa h " sau prin inlcrca,
la n,>a IIl1ei piesc pc coloana, linia sali lliayonala pc
(':'!l'{' !)'a daI " şah la n ege",
, 1\1), Ik (,x ,' d llC:1 se conl ra\'i nc cOlllii li ll1l0i elin
a t I. 2, (l iU'U).!I', ;1, î n collul d in dt'eapla al tablei
fiin d o l'ibil iii Ilcagri'i ( ÎII loc O C al bit;,
20 .\llid : r cmisii - ,lIllLlu UI - IIcdcdsll. (l/ ~ pl.
r, 21 ;'. Lu intrl'rU lwrca partidei.
,22" La (' OIll'IIl's \ll' i Obişnuit e, ItŞOiU' C, de Ilnll'cua-
meni, S(' ohişlIucşll' ca ULun1iru! Illllti'iri lo r !lC'IlII'U
pl"imel~ 2 on' să se- fi:H'Z(' la 40, NOI'mal , la cam~
pionatc se lllih-azii 36 sau 32 lllut1iI'j pcn t l'll primele
JOII:! ore,
.23). Adid r2 pl'ntl'lI il lb şi fi pentnl negru,
CUPRINSUL
Pag.

I. - !:\THO OI'CE llE - Saltuf, joclIl f('yilor


I.egendl' - jocul şi jud\loJ'ii - 1l1(' t o( I('I~'
şahului

II. - S()(iuni /lIndllllll'll!ale - 1.1'9'-/(> jOl.:llill i 1:;


l'ie~clc- pozitia 101' - 1l1l'rsul 101' - ll()~
lan-a dlmp u rilol" Il'an:-fol"mal'{'u p îon i~
h)l" - roc.ld a - şa h ul la I"t'~c - ma lul -
paiul rem isa - termeni spcci:11i - 1.:0111-
plclan'a rrl.tu lclol" de joc - ceasu l tIc COJl-
traI.
JIl. - lJeschideri de jocuri ;:;0
.locu l pion ului regel ui - gamhilllt'j - jO('ul
pionul u i cal u lui - tl cs{'hidcl'j şi llplirild Ili-
jeri tc - jocul pionu lui !·C!.!iIH'Î.
I V. ,·Jocuri finalt' \ :;3
Ikl-i:l' şi d irf'rilc piese contra rege' - I'cgC'
~i pioll ('onlnl rege.
A\"EX .\ r
1. l'arliuc 1>('lLl'lc, cu (')'(JI'[ 1'lcmCIlI;u'(' !i3
2 Par titie celeb re - cele 3 nem Ul"itoarc 177
.:1. C u ri ozb'lţi şa hi stc 189
L Dis lt'acjii şa h i s l c 192
.:i" IJ h"cl'sC (pal'lida ucm urilo ar"c I'omducascil
("lIrll pi.oll ii mondia li ni şa hul ui Ş:l-
h ul la lIoi\ 198
A:\EX ,\ II
Hegu lamcnlu l u ri dal Ul' joc il l Fcdcraj ici
Hom!l nc de ş:l h 205
124

IN lOC DE ERRAT A
Cu foată atentia noaslră, depusă intr' o co-
rectură atât de migiiloasă ca aceea a unei lu-
crări de şah, observiim că s'au mai strecurat'
tetuşi unele mici erori În transcrierea mişcărilor.
Cei mai multi dintre inc:apătorj vor găsi repede
mutăr;!e corecte. analizând mersul general al jo-
cului} Cei!alfi sun' rugati a oeJle ajutorul şahişti­
le, avansati. aco!o unde nu pol găsi singuri tră­
siluriie jusle sau li S~ pare că "nu poate să
fie aşa!", Chiar mulările just făade şi franscnse.
apar uneori, începătorilor J ca imposibile ...
Aulorul ar fi foarte rewnoscălor celor ce ar
binevoi să-i comunice erorile şi lacunele detoo-
,erife, in BUaJrepi 2, str. Ale.. Consfantinescv
Nr. 8, pentru eventualitate(! unei alte editii.

T ipărit la 8-111·1945 de Tip. G ori a n


.' Calea MOşilor N" 318 R. C. 635/941
Ca o completare la "Manualul de Şah"_ va
apArea de acela!}i autor, tn Editura Gorjao i'
. PIUCTICA ŞAHULUI.
cu următorul conţinut :
:'. - critica dcschiderilor ,1 a apArArllor
. . - tendinţele moderne in Şah
analiza a 20 de partide celebre
curse faimoase
despre probleme şi studii, cu exemple.

S-ar putea să vă placă și