Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuvântul are două sensuri care sunt strâns înrudite, în funcție de context:
În iulie 2016, o rezoluție ONU a declarat că accesul la internet este un drept uman de bază.[2]
Potrivit unui studiu întocmit de firma de cercetare on-line InternetWorldStats, în noiembrie 2007 rata
de penetrare a Internetului în România a atins nivelul de 31,4 % din totalul populației, estimată la
22,27 milioane de locuitori[3], iar numărul de conexiuni broadband era de 1.769.300 [4].
Caracteristici tehnice
În ziua de astăzi Internetul este susținut și întreținut de o mulțime de firme comerciale. El se bazează
pe specificații tehnice foarte detaliate, ca de exemplu pe așa-numitele „protocoale de comunicație”,
care descriu toate regulile și protocoalele de transmitere a datelor în această rețea. Vezi și articolul
despre Modelul de Referință OSI.
Protocoalele fundamentale ale Internetului, care asigură interoperabilitatea între orice două
calculatoare sau aparate inteligente care le implementează, sunt Internet Protocol (IP), Transmission
Control Protocol (TCP) și User Datagram Protocol (UDP).
Aceste trei protocoale reprezintă însă doar o parte din nivelul de bază al sistemului de protocoale
Internet, care mai include și protocoale de control si aplicative, cum ar fi: DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3,
IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, SSL, WAP și SIP.
Din cauza multelor fuziuni dintre companiile de telefonie și cele de Internet (Internet Service
Providers, prescurtat ISP) au apărut o serie de probleme în sensul că sarcinile acestora nu erau clar
delimitate.
Rețeaua regională a ISP-ului este formată prin interconectarea ruterelor din diverse orașe pe care le
deservește compania. Dacă pachetul este destinat unui calculator-gazdă deservit direct de către
rețeaua ISP, pachetul va fi livrat direct lui. Altfel el este predat mai departe operatorului (firmei) care
furnizează companiei ISP servicii de comunicare prin backbone-ul rețelei. (In engleză backbone
înseamnă in general șira spinării, iar în informatică înseamnă rețeaua de bază pentru interconectarea
rețelelor). În partea superioară a acestei ierarhii se găsesc operatorii principali de la nivelul
backbone-ului rețelei, companii cum ar fi AT&T sau SPRINT. Aceștia răspund de backbone-uri mari cu
mii de rutere conectate prin fibră optică, cu bandă largă de transfer.
Corporațiile și firmele de hosting utilizează așa-numitele „ferme” de servere rapide (= multe servere,
situate eventual în aceeași sală sau clădire), conectate direct la backbone. Operatorii încurajază pe
clienții lor să folosească această conectare directă prin închirierea de spațiu în rack-uri = dulapuri
speciale standardizate pentru echipamentul clientului, care se află în aceeași cameră cu ruterul,
conducând la conexiuni scurte și rapide între fermele de servere și backbone-ul rețelei.
Dacă un pachet trimis în backbone este destinat unui ISP sau unei companii deservite de aceeași
coloană, el este transmis celui mai apropiat ruter. Pentru a permite pachetelor să treacă dintr-un
backbone în altul, acestea sunt conectate în NAP-uri (Network Access Point). În principiu un NAP este
o sală plină cu rutere, cel puțin unul pentru fiecare backbone conectat. O rețea locală conectează
toate aceste rutere astfel încât pachetele să poată fi retransmise rapid din orice coloană în orice alta.
În afară de conectarea în NAP-uri, backbone-urile de dimensiuni mari au numeroase conexiuni
directe între ruterele lor, tehnică numită conectare privată (private peering).
Unul dintre paradoxurile Internetului este acela că ISP-urile, care se află în competiție între ele
pentru câștigarea de clienți, cooperează în realizarea de conectări private și întreținerea Internetului.
intranet: o rețea particulară cu principii de funcționare similare cu cele ale Internetului, dar cu acces
restrâns - de exemplu intranetul sau intraneturile unei companii particulare, la care primesc acces
numai angajații companiei. Intraneturile sunt de obicei separate de Internet.
extranet: un intranet particular al unei companii, la care însă au acces (măcar parțial) și anumite
persoane sau grupe externe autorizate din alte companii, ca de exemplu de la firme furnizoare sau
firme cliente. Accesul la extraneturi are loc de obicei prin intermediul Internetului.
Accesul la Internet
Există un șir întreg de metode de cuplare fizică a unui calculator sau aparat „inteligent” (smart) la
Internet.
Pe lângă utilizarea rețelei fixe publice acceași tehnică se poate folosi și pe linii fixe dedicate
(închiriate).
Acest tip de acces a rămas în urmă ca viteză și siguranță în funcționare și nu se mai utilizează aproape
deloc.
Acces la un router (sau modem ADSL) conectat la rețeaua fixă de telefonie sau de ADSL
Legătura de la placa de rețea (NIC) din computerul local la ruter se poate face:
Istoric
Articol principal: Istoria Internetului.
Punctul de pornire în dezvoltarea Internetului a fost rivalitatea între cele două mari puteri ale
secolului al XX-lea: Statele Unite ale Americii și Uniunea Sovietică. În 1957, URSS (Uniunea
Republicilor Sovietice Socialiste) lansează în spațiul cosmic primul satelit artificial al Pământului
denumit Sputnik. Acest fapt a declanșat o îngrijorare deosebită în Statele Unite ale Americii, astfel
președintele Eisenhower înființează o agenție specială subordonată Pentagonului: Advanced
Research Projects Agency (www.darpa.mil). Această agenție a Ministerului de Apărare (Department
of Defense, prescurtat DOD) este condusă de oameni de știință, are o birocrație redusă, și are ca
misiune: „Menținerea superiorității tehnologice a armatei Statelor Unite și prevenirea surprizei
tehnologice în domeniul securității naționale prin sponsorizarea celor mai noi și revoluționare
descoperiri științifice și prin investirea de fonduri teoretic nelimitate pentru realizarea unei legături
între cercetarea științifică și implementarea tehnologică militară a acesteia.”[necesită citare]
În 1959 John McCarthy, profesor la Universitatea Stanford, al cărui nume va fi asociat cu inteligența
artificială, găsește soluția de a conecta mai multe terminale la un singur calculator central: time-
sharing (partajarea timpului). Aceasta este o modalitate de lucru în care mai multe aplicații
(programe de calculator) solicită acces concurențial la o resursă (fizică sau logică), prin care fiecărei
aplicații i se alocă un anumit timp pentru folosirea resursei solicitate. Apărând apoi primele
calculatoare în marile universități se pune problema interconectării acestora. Cercetătorul Lawrence
Roberts susține o soluție de interconectare prin comutare de pachete (packet switching) în modelul
numit "client-server". Astfel, pentru a transmite informația, aceasta este mărunțită în porțiuni mici,
denumite pachete. Ca și la poșta clasică, fiecare pachet conține informații referitore la destinatar,
astfel încât el să poată fi corect dirijat pe rețea. La destinație întreaga informație este reasamblată.
Deși această metodă întâmpină rezistență din partea specialiștilor, în 1969 începe să funcționeze
rețeaua "ARPANET" între 4 noduri: University of California din Los Angeles (UCLA), University of
California din Santa Ana, University of Utah și Stanford Research Institute (SRI). Toate acestea au fost
codificate într-un protocol care reglementa transmisia de date. În forma sa finală, acesta era TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol), creat de Vint Cerf și Robert Kahn în 1970 și care
este și acum baza Internetului. TCP/IP face posibil ca modele diferite de calculatoare, de exemplu
cele compatibile cu IBM sau și Mac's, folosind sisteme diferite de operare, cum ar fi UNIX, Windows,
MacOS etc. să se "înțeleagă" unele cu altele. În acest fel, Internetul urma să devină cu adevărat
independent de platforma harware utilizată. Prima conexiune ARPANET a fost realizată în 29
octombrie 1969, ora 22:30 între University of California din Los Angeles și Institutul de Cercetare
Stanford și a decurs astfel: cei de la un capăt al rețelei au tastat un “L” (de la "login") și apoi, prin
telefon, au cerut confirmarea funcționării transferului de date de la cei de la celălalt capăt al
conexiunii. Dialogul a fost următorul:[6]
„
-Vedeți L-ul?
-Vedeți O-ul?
Anul 2008[7]2007[7]
2006[7]2005[7]
milioane 186,7 155,5 106,8 75,2
Tim Berners-Lee apreciază că la sfârșitul anului 2015, cel târziu la mijlocul anului 2016, numărul de
site-uri web va depăși 1 miliard.[8]
Numărul de utilizatori
An[9] 2010[9]2009[9]
miliarde 2,08 1,86
Aplicații Internet
Aplicațiile Internetului sunt numeroase: în primul rând afișarea de informații mai mult sau mai puțin
statice cu formă de text, imagini și sunete (așa-numitele pagini web), apoi poșta electronică e-mail,
transferul de fișiere de date și informații, chat, video și video on demand, telefonie și telefonie cu
imagine prin Internet, televiziune prin Internet, e-commerce, sondări de opinie, mediu pentru
răspândirea știrilor, mediu pentru toate genurile de grafică și muzică, deschiderea unei sesiuni de
lucru de la distanță, grupuri de discuții pe teme prestabilite, jocuri interactive prin rețea, operații
bancare (Internet banking) și multe, multe altele. Printre ele, World Wide Web, prescurtat WWW,
deseori numit numai "web", este la loc de vârf, deoarece este o aplicație multimedială și integrativă,
cu o interfață de utilizator (Graphic User Interface, GUI) foarte atrăgătoare din punct de vedere
grafic, practică și simplu de folosit. WWW a fost inventat de către Tim Berners-Lee în anul 1993.
Pentru folosirea tuturor aplicațiilor din web este nevoie în general doar de un singur program
multifuncțional numit browser (cuvânt englez). Exemple: MS Internet Explorer, Mozilla Firefox
(provenit din Netscape Navigator),Google Chrome, Opera, Apple Safari ș.a.
Divertisment în Internet
În Internet se află un număr imens de informații de cele mai diverse naturi, precum ar fi filme,
videoclipuri, cărți, așa-numite audiobooks, muzică și multe altele. De exemplu, o adresă web (adresă
Internet) foarte cunoscută este www.youtube.com, aici putându-se găsi practic orice tip de
videoclipuri. Această adresă este în același timp și un site web de exprimare liberă.
Practic Internetul a oferit acces la o piață globală multor întreprinderi mici și mijlocii, care fără
aportul acestuia nu ar fi avut niciodată posibilitatea de a se adresa unor clienți la scară mondială.
Astfel Internetul a devenit și un important mediu de afaceri.
Conform statisticilor efectuate de firma Online Education, fiecare job devenit depășit prin efectele
Internetului este înlocuit cu alte 2,6 noi locuri de muncă.[10]
Aspecte sociale
Gradul de răspândire a Internetului pe glob este uriaș: la 30 iunie 2009 aveau acces la Internet circa
1,67 miliarde de locuitori ai globului pământesc.
Pericolele Internetului
Accesul simplu și ieftin la Internet are și o consecință negativă, anume nimeni nu poate garanta
corectitudinea utilizatorilor. Astfel există deja o gamă largă de programe dăunătoare, create de rău-
voitori, care încep cu spionarea (invizibilă) a activității unui utilizator și se termină cu furtul din contul
bancar al persoanelor care nu se pricep cum să se apere.Unul dintre cele mai periculoase grupuri și
violatori de date este cunoscut ca fiind Anonymous.
Cenzura în Internet
Anumite state de pe glob interzic, cenzurează sau restricționează populației lor accesul la Internet în
diverse domenii: politică, religie, pornografie ș.a., de exemplu Coreea de Nord, China ș.a.
Găzduire web
În Internet există o mulțime de furnizori de servicii de găzduire web (web hosting) ce pot găzdui situri
web și proiecte online. Cele mai mari firme la nivel internațional au fost în 2008: GoDaddy, Internet
AG, ThePlanet și net@ccess[11].
O rețea de calculatoare reprezintă un mod de conectare a unor calculatoare individuale, astfel încât
să poată folosi în comun anumite resurse.
Rețeaua INTERNET și rețeaua WWW Internet este o "rețea de rețele", cu zeci sau sute de milioane de
calculatoare, dispuse pe întregul glob, staționare sau mobile, rețea ce deține cantități uriașe de
informații, din care foarte multe pot fi consultate fără restricții, iar unele contra cost sau numai cu
diferite parole de acces. Rețeaua World Wide Web, denumită Web sau WWW, este partea cea mai
dezvoltată din internet. A fost creată în 1989, la centrul european de cercetări nucleare.
În câteva țări - Austria, Australia, Canada, Estonia, Franța, Germania, Japonia și Elveția - există
prevederi legislative pentru votul electronic, fără prezență personală, de la distanță. În 2011, votul
prin internet la nivel municipal se testa în Norvegia.[12]
Deși mai multe țări din Uniunea Europeană au testat diferite proiecte de vot electronic, Estonia este
în prezent (2011) singurul membru UE care folosește această procedură pe scară largă. La alegerile
parlamentare estoniene din 2011, 24% din alegǎtori au votat prin internet.[13]
Web 2.0
Web 2.0 este un aspect relativ nou în Internet, care implică participarea activă a utilizatorilor (chiar
nespecialiști) la dezvoltarea rețelei.
Web 3.0
Web 3.0 sau Web-ul semantic este un "web de date", care permite mașinilor să înțeleagă semantica,
sau sensul, de informații pe World Wide Web.
Intranet și extranet
Rețele intranet pot fi găsite în aproape orice tip de organizație: companii mici, medii sau mari,
instituții educaționale și guvernamentale.
Primele site-uri de intranet și primele pagini de start ale companiilor au început să apară în anii 1990-
1991.
Un intranet este construit din aceleași concepte și tehnologii utilizate pentru internet: server-client,
protocoale de Internet TCP/IP, HTTP, SMTP (e-mail) și FTP (transfer de fișiere), gateway cu firewall
protejat de un posibil acces exterior neautorizat (autentificarea utilizatorului, criptarea mesajelor,
conectare la o rețea VPN). [15]
Caracteristici
Componentele care stau la baza alcătuirii unui Intranet sunt:
Wordpress, Sharepoint, Google Sites, Papyrs, Bitrix24, Drupal, eXo Platform, IBM Websphere,
Microsoft OneDrive.
MindTouch Core, PBWiki, Plone, GlassCubes, Brushtail, Twiki, HyperGate, Open Atrium
În principiu, orice calculator care deține un anumit set minimum de funcții (altfel spus, care poate
emula o mașină Turing) poate îndeplini funcțiile oricărui alt asemenea calculator, indiferent că este
vorba de un PDA sau de un supercalculator. Această compatibilitate a condus la folosirea
calculatoarelor cu arhitecturi asemănătoare pentru cele mai diverse activități, de la calculul salarizării
personalului unei companii până la controlul roboților industriali sau medicali (calculatoare
universale).
Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare că putea funcționa ca o mașină de calculat se
consideră a fi mecanismul din Antikythira, datând din anul 87 î.e.n. și folosit aparent pentru
calcularea mișcărilor planetelor. Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu estecunoscută.
În prima jumătate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunității științifice erau satisfăcute de
calculatoare analoage, foarte specializate și din ce în ce mai sofisticate. Perfecționarea electronicii
digitale (datorată lui Claude Shannon în anii 1930) a condus la abandonarea calculatoarelor analogice
în favoarea celor digitale (numerice), care modelează problemele în numere (biți) în loc de semnale
electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a fost primul calculator digital; realizări notabile au
fost: calculatorul Atanasoff-Berry, mașinile Z ale germanului Konrad Zuse - de exemplu calculatorul
electromecanic Z3, care, deși foarte nepractic, a fost probabil cel dintâi calculator universal, apoi
calculatorul ENIAC cu o arhitectură relativ inflexibilă care cerea modificări ale cablajelor la fiecare
reprogramare, precum și calculatorul secret britanic Colossus, construit pe bază de lămpi și
programabil electronic.
În anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au fost înlocuite de tranzistori, mult mai eficienți, mai mici,
mai ieftini și mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea și ieftinirea calculatoarelor. Din anii 1970,
adoptarea circuitelor integrate a coborât și mai mult prețul și dimensiunea calculatoarelor,
permițând printre altele și apariția calculatoarelor personale de acum.
Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o mulțime de „celule“ numerotate. Fiecare
celulă primește drept adresă un număr unic propriu; ele pot înmagazina o cantitate mică, prestabilită
de informație. Informația poate fi ori o instrucțiune, ori date propriu-zise. Instrucțiunile spun
calculatorului ce să facă, iar datele sunt acele informații care trebuie prelucrate conform cu
instrucțiunile. În principiu orice celulă poate stoca (memora) atât instrucțiuni cât și date. Interesant
este și cazul când una sau mai multe instrucțiuni, deja stocate în memorie, sunt privite de către alte
instrucțiuni drept date de prelucrat/modificat și sunt deci ele însele modificate dinamic („în mers“),
după necesitate.
Aranjând corect porți logice binare , se pot construi circuite care execută și funcții mai complexe, de
exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adună două numere folosind același procedeu (în termeni
informatici, algoritm) învățat de copii la școală: se adună fiecare cifră corespondentă, iar
„transportul” este transmis către cifrele din stânga. În consecință, reunind mai multe asemenea
circuite, se pot obține o UAL și o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare
bazate pe arhitectura von Neumann și probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa
2000 de lămpi (tuburi) - deci chiar și pentru sisteme minimale e nevoie de un număr considerabil de
componente.
Un circuit integrat văzut la microscop
Lămpile electronice erau caracterizate de câteva limitări severe în folosirea lor pentru construcția
porților logice: erau scumpe, puțin fiabile, ocupau mult spațiu și consumau cantități mari de curent.
Deși erau incredibil de rapide față de releele electromecanice, aveau și ele totuși o viteză de operare
relativ limitată. Astfel că începând din anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au fost înlocuite cu
tranzistori, dispozitive ce funcționau asemănător, însă erau mult mai mici, mai rapide, mai fiabile, mai
puțin consumatoare de curent și mult mai ieftine.
Din anii 1960-'70, tranzistorul a fost și el înlocuit cu circuitul integrat, care conținea mai mulți
tranzistori, și firele de interconectare corespunzătoare, pe o singură plăcuță de siliciu (numită cip).
Din anii '70, UAL-urile combinate cu unități de control (UC) au fost produse unitar ca circuite
integrate, numite microprocesoare, sau CPU (Central Processing Unit/unitate de procesare centrală).
În timp, densitatea tranzistorilor din circuitele integrate a crescut incredibil, de la câteva zeci, în anii
70, până la peste 100 de milioane de tranzistoare pe circuit integrat, la procesoarele Intel și AMD din
anul 2005.
Memorare de date
Lămpile electronice și tranzistorii pot fi folosite și pentru construirea de memorii - așa-numitele
circuite flip-flop sau „basculante bistabile” (CBB), și chiar sunt folosite pentru mici circuite de
memorie de mare viteză, numite „cu acces direct”. Însă puține designuri de calculatoare au folosit
bistabile pentru grosul nevoilor de memorie, memorii de amploare. Primele calculatoare foloseau
tuburi Williams - în esență proiectând puncte pe un ecran TV și citindu-le din nou mai târziu, sau linii
de mercur, în care datele erau depozitate sub formă de unde sonore care parcurgeau tuburi cu
mercur la viteză mică (comparativ cu viteza de operare a mașinii). Aceste metode destul de
neproductive au fost înlocuite cu dispozitive de stocare (memorare) în mediu purtător magnetic, de
exemplu memoria cu miezuri magnetice de formă inelară, în care un curent electric era folosit pentru
a induce un câmp magnetic remanent (dar slab) într-un material feros, care putea fi citit ulterior,
după necesitate pentru a folosi datele. În cele din urmă a apărut memoria dynamic random access
memory , DRAM. DRAM-ul este format din bănci (mulțimi grupate) de condensatori, componente
electrice care pot reține o sarcină electrică pentru o anumită durată de timp. Scrierea informației
într-o astfel de memorie se face prin încărcarea condensatorilor cu o anumită sarcină electrică, iar
citirea prin determinarea („măsurarea”) sarcinii acestora (dacă este încărcat sau descărcat).
Periferice de intrare/ieșire
„I/E” („intrare-ieșire”), sau în engleză I/O (de la input/output), este termenul general pentru acele
dispozitive prin care un calculator primește informații din lumea exterioară, inclusiv instrucțiuni
despre ce să facă, sau trimite înapoi (în afară) rezultatele calculelor sau operațiilor logice pe care le-a
efectuat. Rezultatele pot fi destinate ca informații oamenilor, sau pot fi folosite în mod direct
(nemijlocit) drept decizii în dirijarea altor mașini; de exemplu în cazul unui robot industrial, cel mai
important dispozitiv de ieșire (dispozitiv E) al calculatorului (de robot) înglobat în el creează
comenzile detailate necesare pentru toate operațiile (mișcările) mecanice ale robotului propriu-zis.
Prima generație de calculatoare era echipată cu o gamă de dispozitive I/E destul de limitată și cu
viteză de execuție redusă; de exemplu, pentru introducerea datelor de calcul și a instrucțiunilor de
program se folosea în principal un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemănător, iar
pentru afișarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei un teleimprimator modificat de tip
„telex”. De-a lungul timpului însă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/E. Pentru
calculatorul personal de azi, cele mai comune modalități de introducere directă a datelor sunt
tastaturile și mausurile, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informații către utilizator
sunt monitoarele, deși imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sunt folosite și ele în mod
obișnuit. Alte dispozitive sunt specializate pentru numai anumite tipuri de intrări sau ieșiri, de
exemplu aparatul foto digital și scanerul.
dispozitivele secundare de stocare: dischetele, unitățile CD, DVD, discurile dure și altele; capacitățile
de stocare a datelor pot diferi foarte mult între ele.
precum și dispozitivele pentru conectarea la rețele de calculatoare. Posibilitatea de a interconecta
calculatoarele pentru a transfera date și informații între ele a deschis calea unei mulțimi de noi
aplicații. Internetul, și aici în special World Wide Web, permit miliardelor de calculatoare de pe glob
să se lege unele cu altele pentru a transfera între ele informații de toate tipurile.
Instrucțiuni (software)
Vezi articolul principal Software
Instrucțiunile interpretate de către unitatea de control și executate de UAL nu seamănă deloc cu
limbajul uman. Calculatorul cunoaște prin construcție un set relativ mic de instrucțiuni elementare,
care sunt simple, bine definite și neambigue. Exemple de instrucțiuni sunt: „copiază conținutul celulei
de memorie 5 și plasează rezultatul în celula 10”, „adună conținutul celulei 7 cu conținutul celulei 13
și plasează rezultatul în celula 6”, „dacă conținutul celulei 999 este 0 (zero), următoarea instrucțiune
de executat se găsește memorată în celula 30”, dacă nu, „se urmează secvența (șirul de instrucțiuni)
mai departe”.
Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri (unități centrale de procesare) care răspund la
fel la același set de instrucțiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula și pe celălalt
aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Ușurința portabilității este o motivație
pentru proiectanții de calculatoare ca ei să nu modifice radical design-urile existente, decât pentru
motive serioase.
Programe
Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni de executat de către un calculator. Acestea pot
număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni
pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din
anul 2008 din categoria sub 1.000 euro este capabil să execute peste 4 miliarde de instrucțiuni pe
secundă. Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuată de către programatori, care pot
fi profesioniști, semiprofesioniști sau amatori, în funcție de temele de rezolvat și mediul de
dezvoltare.
În practică, programele nu se mai scriu demult în limbajul mașină al calculatorului. Scrierea în limbaj-
mașină era extrem de laborioasă și erorile se puteau strecura ușor, ceea ce putea provoca scăderea
productivității la programare. Actualmente programele dorite sunt de obicei descrise/scrise într-un
limbaj de programare de nivel mai ridicat (superior), care, înainte de a putea fi executat, este tradus
automat în limbaj-mașină de către programe specializate (interpretoare și compilatoare), adică într-o
„limbă” inteligibilă mașinii de calcul (computerului).
Unele limbaje de programare sunt foarte strâns legate de limbajul mașină de la baza calculatorului,
ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea sunt numite limbaje de „nivel jos”. La cealaltă extremă se
situează limbajele de „nivel înalt”, de ex. C++, Java, Lisp, Visual Basic ș.a. Acestea oferă
programatorilor posibilitatea operării cu concepte foarte abstracte, complexe, a căror implementare
concretă la nivelul de jos nu mai interesează (dacă interpretorul sau compilatorul funcționează
corect). Limbajul ales pentru o anume problemă depinde în primul rând chiar de natura problemei,
de competența profesională a programatorilor, de disponibilitatea uneltelor de proiectare precum și
de bugetul disponibil.
Programele mai sunt numite și software, ele putând fi memorate permanent sau/și doar memorabile
temporar; însă software-ul poate include, pe lângă programele propriu-zise, și material auxiliar, cum
ar fi date grafice, în cazul unui joc pe calculator.
Limbaje de programare
Limbajele de programare oferă diferite moduri de a specifica programe pentru calculatoare pentru a
le rula. Spre deosebire de limbajele naturale, limbajele de programare sunt concepute pentru a nu
permite nicio ambiguitate, și să fie concise. Ele sunt limbaje doar scrise și sunt adesea dificil de citit
cu voce tare. Ele sunt, în general, fie traduse în cod mașină de un compilator sau un asamblor înainte
de a fi rulate, fie traduse direct în timpul rulării de către un interpretor. Uneori programele sunt
executate printr-o metodă hibridă de cele două tehnici.[1]
În anii 1960 calculatoarele au început să fie folosite pe larg în industrie și economie, iar un calculator
a putut fi folosit la executarea simultană a multor sarcini, prin intercalarea în timp a programelor.
Curând a apărut și software (sistem de program cu instrucțiuni) specializat în automatizarea
planificării acestor sarcini. Combinația între un software gestionar al hardwareului și un software
planificator de sarcini a devenit cunoscută sub numele de „sistem de operare” (engleză: operating
system). Un prim exemplu de sistem de operare a fost sistemul OS/360 al companiei americane IBM.
Următorul pas major a fost partajarea timpului (time sharing), prin care mai mulți utilizatori (clienți)
pot folosi o mașină simultan. Pentru aceasta programele fiecăruia se păstrează în memorie,
executându-se pe rând porțiuni din aceste programe pentru o perioadă scurtă de timp („felie de
timp”, time slice), astfel oferind fiecărui utilizator (client) iluzia că computerul lucrează doar pentru
el. Modul de stocare (memorare) a datelor a evoluat și el, apărând conceptul de „sistem de fișiere”
(file system), în care fișierele sunt dispuse pe purtătorul de date într-o structură ierarhică de
„directoare” sau „dosare”.
O adăugire majoră în domeniul sistemelor de operare a fost acum câțiva ani o interfață grafică cu
utilizatorul (engleză: graphic user interface, GUI).
În afara acestor funcții de bază, sistemele de operare conțin deseori și o trusă de unelte
suplimentare, care parțial sunt extrem de funcționale și complexe/sofisticate.
Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare mult mai mici și mai limitate în funcțiuni, unele
chiar fără sistem de operare. În acest caz programul foarte specializat care le conduce efectuează
chiar el toate operațiile necesare.
Probabil cel mai familiar este calculatorul personal (de tip PC sau și altele) cu subvariantele sale
constructive:
„staționare” (în engleză:) desktop, tower, all-in one ș.a.
„portabile”: laptop, notebook, netbook ș.a.
Calculatoarele tabletă (de tip PC și altele).
Următoarele dispozitive de dată mai recentă sunt în sine tot calculatoare programabile (fie numai în
fabrică, fie și de către utilizator): toate telefoanele portabile celulare de tip smartphone, toate
calculatoarele de tip tabletă, unele playere multimedia ca de ex. cele de tip iPod de la compania
Apple; unii producători oferă și tipuri combinate, de ex. un notebook cu tastatura detașabilă poate fi
utilizat și drept calculator tabletă.
Calculatoare simple, de exemplu cele de buzunar.
Calculatoare rapide, folosite la așa-numitele „ferme” de servere; de obicei acestea nu sunt deservite
de utilizatori umani și deci nu este necesar să fie ergonomice. Pentru ele se folosește deseori forma
de paralelipiped, care permite o stivuire compactă.
Calculatoare profesioniste de mare viteză și mari dimensiuni, cum sunt cele de tip mainframe.
Aparate și dispozitive speciale: console de jocuri electronice; case electronice de încasat; afișoare de
cărți și medii electronice de tip E-book; scanerele, imprimantele, chiar și televizoarele și aparatele de
redare DVD și Blu-ray actuale conțin elemente digitale de control care sunt, într-un fel, componente
de calcul; roboți de toate genurile; elementele de comandă pentru mașini-unelte de tip CNC și multe
altele.
Cea mai răspândită formă este însă cea a calculatorului integrat (embedded), adică înglobat complet
în dispozitivul pe care îl comandă. Acesta este în general preprogramat din fabrică, iar utilizatorul nu
primește posibilitatea să-i schimbe programul. Multe mașini și aparate, de la avioanele de luptă până
la aparatele foto digitale și la aparatele de navigație bazate pe sistemul GPS, sunt controlate de
calculatoare integrate. Un alt exemplu de calculator integrat este calculatorul de bord al
automobilelor.
Utilizare
Primele calculatoare electronice digitale, fiind foarte mari și scumpe, erau folosite la calcule științifice
complicate, de multe ori pentru scopuri militare. ENIAC-ul a fost proiectat pentru calculul tirurilor de
artilerie, dar a fost folosit și la calculul densităților transversale de neutroni, în proiectarea bombei cu
hidrogen. Multe din supercalculatoarele contemporane sunt folosite pentru simulări de arme
nucleare. Alte calculatoare au fost utilizate în criptanaliză, de exemplu primul calculator electronic
programabil, Colossus.
În domeniul artelor, calculatoarele sunt întrebuințate pentru generarea și editarea de sunet, imagini
și video. Astăzi aceste activități sunt efectuate aproape exclusiv pe calculator (computer). De
asemenea, industria jocurilor pe calculator este una foarte lucrativă.
Roboții industriali sunt o prezență obișnuită în producția de masă, însă roboții umanoizi încă nu au
ajuns la nivelul la care sunt portretizați în literatura de anticipație SF și sunt astăzi doar jucării sau
subiecte de cercetare. De asemenea, progresul inteligenței artificiale în crearea unui calculator cu
„inteligență” electronică la nivelul celei omenești a fost până acum extrem de lent, deși de-a lungul
timpului s-au dezvoltat metode care permit calculatoarelor să îndeplinească destul de bine sarcini
despre care inițial se bănuia că ar fi prin excelență umane, cum ar fi jocurile șah și go, sau citirea
scrisului de mână (analogic).
În timp, rețeaua Arpanet s-a extins enorm, dincolo de scopul ei inițial academic și militar, și a devenit
cunoscută sub numele de Internet. Evoluția rețelelor a adus cu sine o redefinire a naturii și limitelor
unui calculator. În cuvintele lui John Gage și Bill Joy (de la firma Sun Microsystems), „the network is
the computer“ — „rețeaua este calculatorul“. Sistemele de operare și aplicațiile computerelor s-au
modificat, incluzând acum capacitatea de a defini și accesa resurse de pe alte calculatoare din rețea
(fie programe și informații, fie dispozitive conectate la ele), ca extensii ale resurselor locale. Inițial
aceste facilități erau disponibile numai celor care lucrau în medii de înaltă tehnologie, însă din anii
1990, odată cu răspândirea aplicațiilor ca de exemplu e-mail sau World Wide Web, și cu dezvoltarea
tehnologiilor de conectare în rețea ieftine și rapide precum Ethernet sau ADSL, rețelele de
calculatoare au pătruns practic în toate domeniile vieții.