Sunteți pe pagina 1din 67

Achiziţia şi

prelucrarea
imaginilor
Generalitati
Digitizarea unei imagini este procedura prin care
imaginea se transformă într-un set de numere.
Acest set de numere poate fi adus în memoria
calculatorului.
Pentru afişarea pe monitor a imaginii digitizate este
necesară prelucrarea setului de numere printr-o
procedură inversă digitizării.
In afară de procesarea pentru afişare, imaginii
digitizate îi pot fi aplicate şi alte prelucrări
matematice în vederea transformării imaginii initiale
Imagine pregătită
Imagine Grilă digitizare
pentru digitizare

Căsuţele intersectate de Innegrit=1 Compactare


imagine se innegresc Neinnegrit=0 informaţie
Un pixel (prescurtare de la picture element) reprezintă cel
mai mic element ce poate fi utilizat pentru a obţine o
imagine pe monitorul unui calculator. Datorită
dimensiunilor, ce nu pot fi infinit de mici, reprezentarea
grafică (pixel map sau bit map) aproximează subiectul
Bit-Mapped Graphics (BMP) - Harta de biţi,
reprezintă o colecţie de biţi din memoria
calculatorului, corespunzătoare pixelilor de pe
ecran.

Graficul BMP în memoria calculatorului este o


matrice de numere, fiecare descriind
caracteristicile unui pixel.

In cazul în care graficul BMP este color, sunt


necesari mai mulţi biţi pentru un pixel, pentru a
putea memora codul şi caracteristicile culorii.
Rezoluţia (Resolution) dispozitivului de afişare
(monitor sau imprimantă), este măsura clarităţii cu
care pot fi redate detaliile.
Pentru un monitor defineşte numărul de pixeli ce
pot fi afişaţi pe unitatea de măsură (inch).
In general însă, cuvântul rezoluţie este folosit
pentru a indica numărul total de pixeli ce pot fi
afişaţi (orizontal x vertical).
Pentru imprimante rezoluţia se măsoară în dot
(punctul cel mai mic ce poate fi tipărit) pe inch
(dpi).
Rezoluţie înaltă Rezoluţie scăzută

La trasarea curbelor monocolore poate apare zimnţarea


atunci cand rezoluţia nu este satisfăcătoare (aliasing)
Sfera acoperita cu Sfera acoperita cu
32 de nivele de gri 8 nivele de gri

Rezolutia de acoperire a suprafetelor


(contouring) depinde de numarul de nuante
folosite
Simularea tonurilor de gri (dithering) prin aranjarea
de puncte albe şi negre de aceeaşi dimensiune in
patternuri diferite
Formate grafice
Imaginile pot fi împărţite în două categorii:
imaginile matriciale sau hărţi de biţi (bitmap)
din care fac parte formatele BMP, JPEG, GIF etc.
imaginile vectoriale care sunt fişiere de
coordonate si de instructiuni (de exemplu
coordonatele din pleacă şi se termină o linie, sau
codul unei culori care umple o anumită suprafaţă)
Prelucrarea
imaginilor
De ce procesam imaginile medicale?

1. Pentru a îmbunătăţi aspectul imaginii.


2. Pentru a releva detaliile dintr-o imagine.
3. Pentru a efectua măsurători cantitative
Informatia continuta de o imagine perceputa de ochiul
uman poate fi definita de atribute cum ar fi stralucirea,
culoarea sau muchiile unui obiect.
Radiatia vizibila: capacitatea de a produce senzatia de lumina
Capacitatea fluxului energetic luminos de a produce senzatia de lumina:
fluxul luminos [lm] (lumenul)
Actiunea luminoasa intr-o anumita directie: intensitatea luminoasa

I= [cd ] (candela)
dΩ
Efectul fluxului luminos incident la o suprafata: iluminarea

E= [lx ] (luxul)
dA
Luminanta (stralucirea) intr-un punct al suprafetei unei surse
dI d 2Φ
L= [cd/m 2 ] sau L=
dA cos θ dAdΩ cos θ

N directia considerata
dA θ
I
Pentru a reprezenta numeric o imagine aceasta trebuie sa fie
discretizata. Discretizarea consta in impartirea imaginii intr-un
caroiaj asemanator unei table de sah. Fiecare patratel din caroiaj va fi
considerat ca avind o culoare uniforma (o medie a culorilor
existente in patratel). Aceste patratele sunt pixelii imaginii digitale.
Orice culoare poate fi descompusa in trei culori primare:
1.rosu - R,
2.verde - G,
3.albastru - B).
Orice imagine poate fi
obtinuta prin suprapunerea
aditiva a trei radiatii
luminoase avand aceste trei
culori si intensitati diferite.
Pentru a reprezenta numeric o culoare este suficient sa reprezentam
intensitatile luminoase ale celor trei culori primare.
Daca alocam cite 8 biti pentru fiecare componenta se pot codifica
cate 256 nivele de intensitate.
Absenta culorii (intensitate zero) se codifica prin valoarea 00000000
binar (00h)
Intensitatea maxima fiind cea mai mare valoare reprezentabila pe 8
biti 11111111 binar (FFh).
Aceasta reprezentare, tine mai mult de modalitatile tehnice de
captare si reproducere a imaginii si nu de mecanismul fiziologic de
percepere a culorii.
Ochiul este mai sensibil la intensitatea luminoasa a culorii decat la
nuanta. Mecanismul fiziologic de percepere a culorii fiind apropiat de
reprezentarea YUV ce se utilizeaza in televiziunea in culori. In acest
caz, in loc de R,G,B se utilizeaza alte trei marimi derivate din acestea
si anume:
Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B
U = R - Y = 0.70R - 0.59G - 0.11B
V = B - Y = -0.30R - 0.59G + 0.89B
Y se numeste luminanta si corespunde intensitatii luminoase
percepute pentru respectiva culoare (coeficientii 0.30, 0.59 si 0.11
sunt stralucirile relative la alb ale celor trei culori primare rosu, verde
respectiv albastru). U si V sunt denumite componente de crominanta
si definesc nuanta culorii.
Acest sistem de reprezentare a fost ales pentru compatibilitatea cu
sistemul de televiziune alb-negru.
Etape prelucrarii imaginii:
1.Achizitia
2.Preprocesarea
3.Segmentarea
4.Procesarea in vederea masurarii
Caracteristici globale pentru pixelii dintr-o imagine

Histograma
Strălucirea
Contrastul
Culorile RGB
Histograma
Strălucirea

Contrastul
Culorile
RGB
Detectia de contururi – semnalarea schimbarilor intensitatii.
Aplicabila de obicei imaginilor binare (alb/negru)
Procesari ale imaginii

Zoom-ul
Segmentarea
Filtrarea
Operatii matematice
Zgomotul
Procesari ale imaginii

Zoom-ul
Filtrari ale imaginii

Netezirea (Smooth) – estomparea imaginii prin inlocuirea


pixelilor cu o medie a vecinilor
Intensificarea (Sharpen) - creşterea contrastului şi
accentuarea detaliilor prin inlocuirea pixelilor cu o medie
ponderata a vecinilor
Imbunătăţirea contrastului (Enhance Contrast) – poate fi
realizata prin stabilirea procentului de pixeli saturati si
normalizarea valorii lor sau prin egalizarea histogramei
Utilizari ale medianei, mediei, minimului, maximului -
inlocuirea fiecarui pixel cu valoarea medianei, mediei
aritmetice, minimului respectiv maximului, calculata pentru un
numar stabilit de pixeli vecini.
Filtrari ale imaginii
Imbunătăţirea contrastului (Enhance Contrast)
Imbunătăţirea contrastului (Enhance Contrast)
Instructiuni Matlab
I = imread('pout.tif');
imshow(I)
imhist(I,64)

I2 = histeq(I);
imshow(I)
imshow(I2)
Zgomotul

Adaugarea de zgomot – imaginii este corupta prin adaugarea


de pixeli dupa diversi algoritmi (distributie Gaussiana, sare si
piper…)
Extragerea de zgomot - prin utilizarea unor algoritmi specifici
sunt inlaturati pixelii nedoriti din imagine (cel mai simplu prin
mediere)
Filtrare de imagine
Transformari ale imaginii

Diminuarea fundalului (Subtract Background) – utilizand


algoritmi matematici se poate schimba fundalul.
Transformari complexe
Gasirea bacteriilor cu granule
Instructiuni Matlab
I = imread(‘nume fisier');
imshow(I)
BW1 = edge(I,'sobel');
BW2 = edge(I,'canny');
imshow(BW1)
imshow(BW2)
Compresia imaginii
JPEG ('Joint Photographic Experts Group’) este un
format de comprimare a imaginii, recomandat pentru
fotografii, opere de artă şi mai puţin pentru imagini
mişcătoare sau desene de precizie
Pentru imagini în mişcare se foloseste standardul
MPEG (Motion Picture Experts Group), de exemplu în
televiziunea digitală)
Imaginea iniţială şi cea decompresată nu sunt identice
Cu cât gradul de compresie este mai mare cu atât se
pierd mai multe detalii
Este important să se evite compresiile şi decompresiile
succesive, pentru a menţine pierderile de detalii în
limite nesesizabile de ochiul obişnuit
BMP alb/negru BMP tonuri de gri JPEG 24 bit culori

CULORI SAU TONURI DE GRI IN


IMAGINILE PRELUCRATE DE
CALCULATOARE
BMP 16 culori BMP 256 culori BMP 24 bit culori
Conversia din format bmp in format jpg, aduce
o mare economie de memorie fara pierderea
aparenta a detaliilor
Aplicatii
Ecografia
Principiul de functionare
Un emitator trimite un semnal ultrasonic catre corpul
uman. La trecerea de la un tesut la altul, o parte din
semnalul emis este reflectat, o parte isi continua
patrunderea in organism prin fenomenul de refractie si o
parte este obsorbita de tesut. Unda reflectata este captata
de un receptor si prelucrata pentru a fi afisata pe un ecran.
Intrucat pentru un acelasi semnal emis au loc mai multe
reflexii (semnalul strabate mai multe tesuturi), emisia este
pulsatorie, intervalul de emisie fiind mai mic decat cel de
receptie. Imaginea prezentata pe ecran, reprezinta fidel
tesuturile strabatute de semnalul ultrasonic.
Datorita alternarii emisie/receptie si a reversibilitatii se
foloseste aceeasi sonda pentru emisia si receptia
semnalului ultrasonic.
Frecvenţa semnalului ultrasonic se incadreaza in
intervalul 1÷10 MHz, limita de sus ajungand in prezent la
20÷25 MHz.
Viteza semnalului ultrasonic este c = λ/T sau c = ν x λ
(λ=lungimea de unda, T = perioada, ν = frecventa), fiind in
medie c = 1540 m/s. Viteza de propagare într-un mediu
omogen este constantă la o temperatura data si depinde
de elasticitatea şi densitatea acestuia.
Viteze de propagare a ultrasunetelor:
1540÷1570 m/sec pentru creier, ficat, rinichi, muschi,
sânge,
1430÷1450 m/sec pentru apă, tesut adipos),
331 m/sec în aer
4000÷6000 m/sec în os.
Evoluţia ecografelor (sus) şi a sistemelor de investigare (jos)
Exemple de imagini
ecografice alb-negru
Din cele 64 de imagini
achiziţionate continuu, este
posibilă analiza mărită a unui
cadru

Dopplerul color
aduce un
instrument
suplimentar in
diagnosticare
Sonda ecografică conţine
atât emiţătorul cât şi
receptorul ultrasonic.
Frecvenţa semnalului emis
este invers proporţională cu
dimensiunile organului
investigat
Adâncimea la care se face
investigarea este direct
proporţionala cu puterea şi
invers proporţionala cu
frecvenţa semnalului emis
Sonda ecografică are
dimensiunile si forma
adaptate la organul
investigat
Tomografia computerizată
Principiul tomografiei X

Un fascicul subţire de raze X,


controlat de calculator, străbate
după direcţii şi intensitate
cunoscută subiectul investigat.
Receptorul sensibil la radiaţia X
sesizează gradul de obsorbţie al
ţesuturilor străbătute.
Plecând de la coeficienţii de
absorbţie ai fiecărei direcţii
investigate, în baza unui
algoritm matematic, este
reconstituită imaginea secţiunii
străbătute de raza X.
d - grosimea secţiunii
d
I
∫ μ( x)dx = ln I0
µ(x)-coeficientul de obsorbţie după direcţia x
0 I - intensitatea radiaţiei emergente
I0 - intensitatea radiaţiei incidente

Modalitatea calculării coeficienţilor de absorbţie după fiecare direcţie x


Generatii de tografe computerizate
Tomografia axială
computerizată
(CAT) oferă
neinvaziv, secţiuni
(scan)
transversale,
subţiri, prin corpul
pacientului, ale
căror imagini nu
sunt influenţate de
secţiunile vecine
Exemple de prelucrări ale imaginilor CT
Tomograf cu rezonanţă Magnetică Nucleară şi
exemple imagini obţinute (MRI)
Rezonanţa Magnetică Nucleară (NMR) a fost
dezvoltată separat în 1945 de fizicienii americani
Felix Bloch şi Edward Mills Purcell pentru analiza
spectroscopică a substanţelor.
In NMR, substanţa este plasată într-un câmp
magnetic puternic ce afectează spinul nucleilor
atomici ai substanţelor comune. Cu o undă radio
nucleii sunt reorientaţi, apoi la anularea undei este
analizată energia eliberată. Informaţia oferită reflectă
structura moleculară şi cu ajutorul tehnicii de calcul
ea poate fi transformată în imagine.
Din 1980 devine un intrument de diagnosticare mult
mai precis decât ecografia sau tomografia cu raze X
Secţiune transversală obţinută prin MRI, ce prezintă
toate ţesuturile ce compun capul uman
Rezonanţa magnetică nucleară (MRI) relevă diferenţe
structurale între creierul normal (stânga) şi cel afectat
de schizofrenie (dreapta), care are ventricolele mărite
Radiografia digitală
Exemple de imagini prelucrate numeric,
în radiografia digitală

S-ar putea să vă placă și