Sunteți pe pagina 1din 24

Cursul 1.

Arhitectura unui calculator personal si functionarea sa

Informatia medicala, caracterizata prin extrema complexitate si incertitudine, se


deosebeste fundamental de informatia cu care se opereaza în alte domenii ale stiintei.

Informatica medicala , la fel ca si bioinformatica sau alte domenii înrudite, a putut fi


creata odata cu aparitia calculatoarelor, însa dezvoltarea substantiala este constatata abia
dupa aparitia calculatoarelor personale si generalizarea folosirii lor. Informatizarea
aparatur ii medicale a avut loc – si are loc în continuare – în mod accelerat.

Nu numai operarea unui calculator personal si stapânirea softului general aferent, ci si


lucrul întro retea de calculatoare trebuie sa fie însusite de catre medic.

Cursul introductiv are ca scop familiarizarea cu notiunile fundamentale ale domeniului


privind componenta unui calculator, cât si cu unele notiuni de informatica teoretica.

Continutul acestui curs este urmatorul:

1.1. Introducere ..................................................................................................................... 2

1.2. Arhitectura unui calculator personal ........................................................................... 3

1.3. Memoria interna ............................................................................................................ 7

1.4. Intrari si iesiri ................................................................................................................. 8

1.5. Alfabete, codificari, limbaje ....................................................................................... 12

1.6. Functionarea calculatorului ......................................................................................... 15

1.7. Forme geometrice si grafeme ..................................................................................... 17

1.8. Coduri ............................................................................................................................ 19

1.9. Fonturi............................................................................................................................. 23

1
1.1. Introducere

Termenul „PC” deriva din „personal computer ”, despre care se presupune ca este folosit
de catre un singur utilizator, în opozitie cu „mainframe computer” folosit simultan de
multe (sute, chiar mii) de persoane.

Astazi un PC poate fi folosit pentru a efectua o sumedenie de operatiuni, mai simple


cum ar fi „scrierea” de scrisori sau chiar carti, tinerea evidentei „afacerilor”, jocuri, dar si
mai complexe cum ar fi auxiliare ale medicilor în activitatile lor specifice.

Sa specificam unii termeni utilizati în activitatile computerizate.

Orice PC are o memorie permanenta; asadar orice data „introdusa” în computer poate fi
stocata aici pentru exploatare ulterioara. Spunem ca salvam datele în acea memorie.

Evident, daca datele au fost stocate anterior, utilizatorul poate sa le regaseasca si sa le


proceseze. Datele regasite pot fi editate, adica modificate sau chiar distruse.

Deoarece fiecare PC are un monitor, rezultatele procesarii datelor – fie ca sunt


intermediare, sau sunt finale/definitive – pot fi monitorizate/afisate pe ecran.

În caz ca la PC este conectata o imprimanta, rezultatul final poate fi imprimat pe hârtie.


Iar daca PC-ul este atasat unei retele, datele din memoria sa pot fi transferate în memoria
altui PC (conectat).

Succesul impresionant al calculatoarelor personale a condus la o crestere exponentiala a


industriei softului, prin perfectionarea continua a programelor de „prelucrare de cuvinte”, a
instrumentelor grafice, a programelor de distractie si educationale, a realitatii virtuale.

Tendinta spre miniaturizare si compacitate a cond us la inventia computerelor


„handheld” cum sunt organizatoarele, notebook -urile, „comunicatoarele de e-mail”.
Structura lor permite pe de o parte accesul wireless („fara fir”) la Internet, iar pe de alta

parte recunoasterea
scrisului de mâna.

O alta tendinta actuala


este cea de convergenta a
calculatoarelor si
telefoanelor mobile.

2
1.2. Arhitectura unui calculator personal

Ce este un calculator? Raspuns simplu: un sistem electronic automat capabil sa


prelucreze date, ce reprezinta „informatii”, la viteze ce depasesc foarte mult posibilitatile
creierului uman.

Calculatoarele prelucreaza datele prin intermediul unor seturi de instructiuni (sau


comenzi) denumite programe sau aplicatii, create de programatori.

Indiferent de tipul sau, un calculator este compus din urmatoarele module principale,
denumite unitati:

1. Unitatea Centrala de Prelucrare (Central Processing Unit ), formata din Unitatea


Aritmetica- Logica (UAL) si Unitatea de Comanda si Control (UCC) este „creierul”
calculatorului. Este componenta capabila sa efectueze calculele si care supervizeaza
operatiunile efectuate de catre toate celelalte module.

2. Memoria este compusa în mod esential din doua componente:

a) me moria de lucru cunoscuta de obicei ca RAM (Random Access Memory) este


„volatila”, acest lucru însemnând ca datele sunt stocate (sau memorate) „pe termen
scurt” (pâna când date noi sunt „suprascrise” peste cele vechi, sa u pâna la repornirea
calculatorului);

b) memoria permanenta este memoria unde pot fi stocate permanent datele. Este
denumita si memorie externa, de obicei pe suport magnetic sau optic.

3. Unitatea de intrare permite preluarea „informatiei” de catre un calculator.


Dispozitivele (echipamentele) de intrare sunt acele dispozitive prin intermediul carora
utilizatorul poate introduce informatiile sale în vederea prelucrarii lor. Exemple de
dispozitive de intrare: tastatura, mausul, camera video, microfonul, scane rul etc.

4. Unitatea de iesire are rolul de a afisa sau de a transmite rezultatele obtinute.


Echipamentele de iesire permit vizualizarea rezultatelor prelucrarii datelor. Exemple:
monitorul, imprimanta, plotterul, boxele sau castile etc.

3
Termenul hardware provine din limba engleza si se refera la componenta fizica a unui
calculator, iar termenul software se refera la aplicatiile sau programele ce se executa pe un
calculator.

Tehnologia actuala permite constructia de dispozitive electronice care sa exprime în


mod distinctiv doua stari certe („închis sau deschis”, „pornit sau oprit”, „apasat sau
ridicat”, „0 sau 1”) fiind mult mai dificil si costisitor de realizat dispozitive care sa prezinte
3 sau mai multe stari certe distincte. Din acest motiv, calculato arele folosesc în interior
date reprezentate conventional prin secvente de 0 si 1. Pentru numere aceasta nu înseamna
altceva decât utilizarea sistemului binar de numeratie.

Pentru a stoca (memora), prelucra, prelua sau transmite date se utilizeaza urmatoarele
unitati de masura:

 bit. Denumirea vine de la binary digit (cifra binara). Bitul este unitatea pentru
masurarea informatiei.

 Byte. Un byte este exact memoria necesara pentru stocarea unui caracter (ASCII
extins). Byte-ul si multiplii sai sunt utilizati în mod curent pentru a exprima
capacitatea unei memorii, capacitatea de stocare a unui suport magnetic
(discheta, disc fix, CD-ROM etc), dar si pentru a exprima dimensiunea fisierelor.
În mod conventional, un byte este simbolizat prin litera B.

Cantitatile de date prelucrate de calculatoarele actuale sunt mari; acesta este motivul
pentru care sunt folositi multiplii ai byte- ului. Acesti multipli sunt:

1 KB (kilobyte) = 1024 B,

1 MB (megabyte) = 1024 KB = 1046576 B,

1 GB (gigabyte) = 1024 MB,

1 TB (terabyte) = 1024 GB,

1 PB (petabyte),

1 HB (exabyte).

(Mentionam ca 1024 = 210. Vom întâlni si alte puteri ale lui 2: 16 = 24, 256 = 28, dar si
65536 = 216.)

4
Primele calculatoarele personale (PC - Personal Computer) au fost produse de catre
firma Apple Computer în anul 1977. Pe aceste calculatoare erau executate, la timpul
respectiv, programe proiectate si realizate de catre specialistii firmei Apple. Patru ani mai
târziu, în 1981, renumita firma de calculatoare IBM a lansat Calculatorul Personal IBM.
Dar, la timpul respectiv preturile erau mari si dotarea lor era foarte saraca; memoria de
lucru era redusa, iar primele calculatoare nici macar nu dispuneau de un hard disc pentru
stocarea datelor; în privinta aplicatiilor ce puteau fi rulate pe aceste sisteme de calcul, ele
nici nu existau si, fara programe, calculatoarele sunt inutilizabile.

Programul cu cea mai mare importanta, ce în mod obligatoriu trebuie rulat (executat) pe
un calculator, este sistemul de operare, el constituind limbajul comun de dialog între om si
calculator. Mergând pe ideea ca PC- urile nu vor cunoaste niciodata un volum mare de
vânzari, firma IBM nu s-a preocupat sa proiecteze un sistem de operare pentru acestea si a
cedat aceasta sarcina unei companii tinere si necunoscute la momentul respectiv.
Compania se numea Microsoft si astazi sistemele sale de operare ruleaza pe majoritatea
calculatoarelor personale din întreaga lume. Întemeietorul acestei firme, Bill Gates, este la
ora actuala unul din cei mai bogati oameni din lume.

În consecinta, calculatoarele personale întâlnite cel mai des sunt de doua tipuri: Apple
Macintosh si compatibile IBM. Cele doua modele dispun de o arhitectura fizica diferita, pe
ele ruleaza aplicatii specifice si sisteme de operare diferite. Cursul de fata se refera numai
la calculatoarele personale compatibile IBM-PC.

Privind un calculator personal putem distinge ca principala componenta hardware


unitatea de sistem, „gazduita” întro carcasa. Pe scurt, carcasa contine în interior placa de
baza, pe care se afla unitatea centrala de prelucrare si memoria (RAM), precum si alte placi
„de extensie” si cel putin un disc fix, dar poate contine si dispozitive pentru citirea/scrierea
dischetelor/discurilor optice.

Pe panoul frontal al carcasei se afla un buton POWER (pentru controlul alimentarii cu


curent electric) eventual si alte butoane si LED-uri. Pe panoul din spatele carcasei se
gasesc porturi seriale (COM, USB), porturi paralele (LPT) etc.

Insistam asupra faptului ca în interiorul carcasei se afla placa de baza (motherboard),


pe care se afla în mod uzual unitatea centrala de prelucrare si de care se leaga toate
celelalte componente interne sau externe ale sistemului de calcul.

5
Initial unitatea centrala de prelucrare a fost proiectata si lansata de firma Intel, care a
ramas în continuare un nume cunoscut si apreciat. UCP mai este denumita si
(micro)procesor. Dar, odata cu sporirea popularitatii calculatoarelor personale, au aparut
alte firme concurente, ce au lansat pe piata microprocesoare compatibile cu cele produse de
Intel la un pret redus; AMD si Cyrix sunt doua dintre cele mai cunoscute nume de
producatori de microprocesoare destinate calculatoarelor personale.

Caracteristicile de baza pentru o unitate centrala de prelucrare sunt:


– tipul microprocesorului (exemple istorice: 8088, 80286, 386, 486, 586, 686, Pentium I,
Pentium II, Pentium III, Pentium IV etc.);
– frecventa maxima a ceasului, masurata în megaHertzi (exemple: 100 MHz, 133 MHz,
233 MHz, 400 MHz, 800 MHz, 1000 MHz = 1 GHz, 2 GHz).

Sa mentionam ca un procesor, indiferent de marimea si tipul sau, contine unitatea


aritmetica- logica (UAL), care este un ansamblu de circuite electronice capabil sa efectueze
operatiile de calcul, precum si o memorie „ultrarapida” sub forma unor registri. Registrii au
rolul de a cont ine „numerele” înainte de a fi adunate sau înmultite, pot contine adrese ale
unor celule de memorie, etc.

Transferul de date între unitatea centrala de prelucrare si celelalte componente se


realizeaza prin magistrala (bus). Magistrala are o „latime” de 8, 16, 32 sau 64 de biti. În
general, în momentul de fata calculatoarele de tip PC sunt echipate cu microprocesoare pe
32 de biti, deci cele pe 16 biti sunt depasite tehnologic. Dar, pentru a exploata capacitatea
de prelucrare pe 32 de biti a unui microprocesor este necesar ca si programele instalate pe
calculator sa fie proiectate corespunzator.

Noul salt, la 64 de biti, practic dubleaza viteza de lucru si dezvolta considerabil


posibilitatile de procesare. Intel produce de mai multa vreme procesorul Itanium, pe 64 de
biti, functional pe platforma IA-64, iar mai nou si AMD s-a lansat pe piata procesoarelor
pe 64 de biti. Tendinta de trecere spre arhitecturi pe 64 de biti se manifesta si în cazul
sistemelor de operare Linux. Binecunoscuta companie Microsoft a la nsat de câtiva ani
sistemul de operare Windows 2000, care este pregatit sa functioneze pe arhitecturi de 64 de
biti. Sistemele în functiune, chiar cele de uz personal, vor functiona în marea lor majoritate
pe 64 de biti.

6
1.3. Memoria interna

La calculatoarele personale întâlnim diverse tipuri de memorie, respectiv medii de


stocare temporara a datelor:

a) ROM (Read Only Memory) este o memorie permanenta. Aici sunt stocate date
referitoare la componenta fizica a calculatorului (tipul de disc si caracteristicile sale, data si
ora, tipul unitatii de discheta, „locul” de unde se încarca sistemul de operare, etc.) cât si un
program care poate fi lansat în executie la pornirea calculatorului. Acest program si setul
de date referitor la componenta formeaza BIOS-ul (Basic Input Output System ), adica
sistemul fundamental de control al intrarilor si iesirilor. Utilizatorul nu poate accesa datele
din ROM decât prin intermediul programului CMOS Setup care permite si configurarea
hardware a echipamentului de calcul.

b) RAM (Random Access Memory) este o memorie volatila, a carei capacitate este în jur
de un megabyte (≈ 1 MB). În RAM sunt plasate toate datele folosite la un moment dat.

Mai precis, în RAM sunt plasate urmatoarele:

– sistemul de operare,

– programele necesare comunicarii cu dispozitivele periferice (drivers),

– programe de tip TSR (Terminate and Stay Resident) care, dupa ce sunt lansate în
executie, ramân stocate,

– programe de lucru curente,

– datele de lucru curente.

c) Memoria cache este un modul de memo rie „scumpa” plasat initial pe placa de baza.
Memoria cache (se citeste „cas”, termenul provine din limba franceza) este folosita în
scopul maririi vitezei de lucru, fara a scumpi excesiv costul calculatorului. Timpul de acces
la datele din memoria cache este cu mult mai redus decât timpul de acces datele din RAM
(si incomparabil mai redus decât timpul de acces la datele stocate pe un disc). În prezent
poate fi gasita, în parte, în interiorul procesorului.

7
1.4. Intrari si iesiri

Placa video împreuna cu monitorul fac parte din ansamblul video al echipamentului de
calcul.

De obicei diagonala ecranului monitorului se exprima în inch (" = toli). Traditional


întâlnim valori de 15" (≈ 38 cm) sau 17" (≈ 43 cm). Însa dimensiunile fizice ale ecranului
nu sunt atât de importante precum este rezolutia monitorului – care precizeaza numarul de
coloane si de linii formate din pixelii ce apar pe ecran – si rata de reîmprospatare a
imaginii. Prezinta importanta de asemenea modelul de colorare a pixelilor.

Calitatea unei imagini colorate este considerata „buna” în caz ca rezolutia este de cel
putin 1024 (coloane) × 768 (linii), rata de reîmprospatare este de cel putin 60 Hz, iar placa
video este capabila de a controla cel putin 16 milioane de nuante de culoare pentru fiecare
pixel în parte. Este necesara o memorie de cel putin 4 MB pentru a satisface aceste cerinte
de calitate.

Sa subliniem faptul ca placa video „comanda” imaginea afisata pe ecran prin controlarea
– la frecventa data de rata de reîmprospatare – continutului unei memorii speciale, numita
video RAM, plasata de obicei pe placa video.

Sa precizam si faptul ca putem ajusta stralucirea, contrastul, dimensiunile si centrarea


imaginii pe ecran prin intermediul unor „controale” speciale ale monitorului.

Sistemele de operare actuale (cum este Windows) se bazeaza pe un indicator- cursor pe


ecran pentru selectarea si executarea comenzilor afisate pe ecran. Pentru controlul pozitiei
acestui indicator- cursor se utilizeaza un dispozitiv special, mausul.

Mausul „clasic” este conectat prin cablu la un port dedicat sau la un port serial standard
de pe placa de baza. Mausul are deasupra doua sau trei butoane (cel stâng, cel drept, posibil
si cel din mijloc), iar dedesubt se afla o bila de cauciuc ce se poate roti liber. Miscarile bilei
pe o suprafata plana sunt detectate si transformate în miscari ale indicatorului- cursor pe
ecran.
Un clic cu mausul înseamna de obicei apasarea butonului din stânga urmata (imediat) de
eliberarea sa. Evident, putem efectua un clic cu orice alt buto n. Un clic urmat imediat de al
doilea clic (pe acelasi buton) este numit dublu- clic. Iar actiunea de apasare a unui buton si
pastrare apasata a sa, în timp ce bila se misca, este numita tragere a mausului.

8
Unele calculatoare personale, ca de exemplu cele de tip laptop sau notebook, pot avea
alte dispozitive pentru controlul indicatorului-cursor pe ecran, cum este asa-numitul
trackball.

Tastatura este dispozitivul de intrare „clasic” pentru calculatoarele personale. Se


conecteaza la placa de baza prin cab lu sau, mai recent, prin infrarosii.

Tastatura standard contine peste 100 de taste si trei LED-uri. Aceste LED- uri (denumite
NumLock, CapsLock, and ScrollLock) sunt controlate prin trei taste dedicate (denumite
corespunzator); starea lor determina regimul de lucru al tastaturii.

Celelalte taste pot fi grupate în patru grupuri:

1) Cel mai mare grup este cel al tastelor alfanumerice. În acest grup sunt plasate taste
ce corespund tuturor „tastelor” unei masini de scris clasice, asadar cifrelor, literelor,
semnelor aritmetice si gramaticale, dar si o tasta [Tab], doua [Shift], una [Enter]; în plus,
avem în aceasta grupa o tasta [BackSpace], doua [Ctrl] si doua [Alt];

2) Grupul „numeric” este localizat în partea dreapta a tastaturii. Sunt reproduse aici
tastele ce apar pe vechile masini electrice de calculat;

3) Cele 12 taste functionale [F1]- [F12] sunt plasate deasupra grupului alfanumeric;

4) Grupul tastelor de deplasare contine patru taste sageti si alte sase, inscriptionate
[Insert], [Delete], [Home], [End], [Page Up], si [Page Down] .

Pe orice tastatura se afla taste suplimentare, inscriptionate [Esc(ape)], [Pr(in)t Scr(een)],


si [Pause]. În prezent, pe unele tastaturi se afla taste speciale, având functionalitati speciale
în Windows sau în Internet. Cele mai des întâlnite sunt tasta Win logo [ÿ] – ce deschide
meniul Start – si tasta Menu [3] – ce deschide acelasi meniu ca si apasarea butonului din
dreapta al mausului.

Tastaturile laptop-urilor si notebook-urilor sunt întrucâtva diferite. Pe acestea se afla


taste pentru controlul monitorului.

În general nu se poate spune nimic „definitiv” despre rolul tastelor, cu exceptia faptului
ca apasarea si eliberarea lor, singure sau în conjunctie cu alta/altele, trimit „mesaje”
specifice catre unitatea centrala. Dar felul în care sunt interpretate aceste „mesaje” depinde
în mod esential de programul aflat în executie.

9
Totusi, cei mai multi programatori respecta câteva reguli „universale”:

– apasarea tastei [Enter] semnifica o confirmare a comenzii selectate;

– apasarea tastei [Esc] semnifica o anulare a ultimei comenzi sau actiuni;

– apasarea tastei [F1] declanseaza o rutina de ajutorare a utilizatorului, caruia i se ofera


explicatii pertinente ce depind de starea în care se afla programul.

Atunci când lucram sub Windows, trebuie sa stim ca apasarea tastei [Alt] în conjunctie
cu [F4], ceea ce se noteaza [Alt]+[F4], declanseaza închiderea ferestrei curente. Iar
combinatia [Ctrl]+[Alt]+[Delete] este foarte importanta, ea constituie primul pas în
închiderea unei aplicatii pentru care s-a pierdut controlul.

Unitatea de discheta (floppy disk unit ) are rolul de a citi/scrie date de pe/pe dischete.
Dischetele pot fi protejate la scriere; de exemplu, în cazul dischetelor de 3.5 inch acest
lucru este realizat prin intermediul unei ferestre glisante. Pe o discheta protejata nu se pot
înscrie date. Unitatile de discheta sunt desemnate prin literele alfabetului A sau B. Litera A
corespunde primei unitati de discheta din calculator, iar litera B celei de a doua unitati de
discheta, daca aceasta exista.

Discul fix , numit si hard disc (hard-disk ), contine de regula memoria permanenta de
stocare pentru date si programe. Stocarea se face în continuturi de fisiere, grupate în
dosare. Capacitatea unui disc fix masoara în gigabytes. Se afla în interiorul unitatii de
sistem si este deosebit de sensibil, trebuie protejat atât fata de socuri mecanice, cât si de
temperaturi mult prea ridicate sau prea scazute. În mod normal, întrun sistem de calcul pot
exista unul sau mai multe discuri fixe. Discurile fixe sunt de regula partitionate, iar
partitiile sunt identificate prin literele alfabetului începând traditional cu litera C.

Unitatea pentru disc compact (CD-ROM Unit) are ca scop citirea discurilor compacte
(CD-ROM). Unitatile pentru CD- ROM se caracterizeaza prin viteza de citire a datelor.

Este important de stiut ca unitatile pentru discuri compacte sunt de doua tipuri:

1. Cele uzuale pot doar citi informatiile de pe un disc compact, dar nu le pot modifica.

2. Exista inscriptionatoare de CD (CD Recorder) utilizate pentru a stoca datele pe


discurile compacte. Astazi sunt din ce în ce mai utilizate discurile compacte reinscriptible
(CD-RW) care permit reinscriptionarea informatiilor.

10
Porturile seriale constituie una dintre modalitatile de schimb de date cu dispozit ivele
periferice. Viteza de transfer este relativ scazuta, deoarece transferul de date se face
secvential, bit dupa bit. Un port serial este reprezentat de regula printr-o mufa în spatele
calculatorului la care se conecteaza echipamente periferice de tip serial maus, imprimanta
seriala, modem extern, etc. Porturile seriale clasice sunt porturile COM; mai recent au
aparut si porturi USB.

Porturile paralele constituie alta cale de transfer a datelor din/spre exterior. Viteza de
transfer este superioara porturilor seriale clasice deoarece transferul presupune transmisia
simultana a 8 biti de date. Porturile paralele clasice sunt porturile LPT, utilizate pentru
conectarea imprimantelor.

Totusi, facilitatea utilizarii porturilor seriale universale (USB) face ca în prezent acestea
sa fie preferate atât pentru conectarea imprimantelor, cât si pentru conectarea dispozitivelor
de stocare externa de tip flash memory. În imaginile urmatoare apar porturile unui PC
precum si un dispozitiv extern de memorare ce poate fi conectat la un port USB.

Exercitii. 1) Identificati numarul si tipurile de porturi de care dispune calculatorul pe


care lucrati.

2) Aflati amanunte despre magistrala universala seriala si modul ei de functionare.

3) Informati- va asupra scanerelor si recunoasterii optice a caracterelor.

4) Efectuati comparatii între CD- ROM, CD-RW si DVD.

5) Calculatoarele personale actuale au „sunet integrat pe placa de baza”. Ce înseamna


aceasta?

11
1.5. Alfabete, codificari, limbaje

Începem aceasta sectiune de informatica teoretica prin a considera un alfabet A format


din litere. Un cuvânt de lungime n este o functie c : {1, 2, …, n} ? A. Se obisnuieste sa-l
scriem c 1 c2 …cn.

Exemplu: alfabetul binar A = {0 , 1}, format din doua litere (0 si 1 ). Cuvintele de


lungime 2 sunt urmatoarele (în numar de 4): 00, 01, 10, 11, iar cele de lungime 3 sunt
urmatoarele (în numar de 8): 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. Cuvintele binare se
mai numesc si secvente de biti. Reamintim ca despre o memorie în care se poate stoca
exact o litera a acestui alfabet binar se spune ca are capacitatea de 1 Bit.

Ca operatii cu cuvinte putem semnala juxtapunerea:

(c 1c 2…cn, d1d 2…d m ) a c1c2…cnd 1d 2…d m

(nu este comutativa, dar este asociativa). Pentru ea se utilizeaza semnul +.

Prin codificare se întelege exprimarea literelor unui alfabet B prin cuvinte formate cu
literele altui alfabet A.

Exemplu. Daca B = {A, C, G, T} iar A = {0, 1} este alfabetul binar, o prima codificare
este urmatoarea:

A a 00, C a 01, G a 10, T a 11.

În acest fel fiecare litera a alfabetului B poate fi stocata întro memorie de capacitate 2
Biti. Acest lucru nu se întâmpla însa daca vom adopta codificarea urmatoare:

A a 0, C a 10, G a 110, T a 111.

Prin limbaj L (peste alfabetul A) se întelege o parte a multimii cuvintelor formate cu


literele lui A. Unele limbaje sunt descrise gramatical, ceea ce înseamna ca toate cuvintele
sunt obtinute prin utilizarea unor reguli explicite.

De exemplu, sa consideram alfabetul A = {a, b}, iar gramatica formata dintro singura
regula (a se citi „a se înlocuieste cu b, iar b se înlocuieste cu ab”):

(R) a → b, b → ab.

În aceste conditii, limbajul L generat de litera a este urmatorul

L = {a, b, ab, bab, abbab, bababbab, abbabbababbab, bababbababbabbababbab, …}

12
Interpretarea cuvintelor limbajului ar putea fi legata de procese de crestere biologica.

Un alt exemplu interesant este urmatorul: alfabetul este A = {s, d, i}, iar gramatica este
formata din regula

(R) s → s, d → d, i → isidisi

Limbajul L generat de cuvântul ididi este legat de asa- numitii fractali. Ne dam seama
usor de acest lucru daca interpretam litera s ca o rotatie spre stânga cu 60º, litera d ca o
rotatie spre dreapta cu 120º, iar i ca un pas înainte. În aceasta interpretare ididi va descrie
un triunghi echilateral! Capacitatea de interpretare corecta este un atribut al inteligentei!

Alfabetele informaticii sunt formate din caractere . Initial caracterele (ASCII) erau în
numar de 128 = 2 7, ele reprezentând nu doar literele mici/mari ale alfabetului englez si
cifrele arabe, dar si semnele de punctuatie, câteva semne matematice, o serie de litere
grecesti sau ale altor alfabete.

Fiecare caracter ASCII (extins) poate fi reprezentat unic printr-o secventa de 8 biti
(octet). Exemple:

litera A 0100 0001 litera a 0110 0001

semnul ! 0010 0001 cifra 0 0011 0001

În prezent caracterele folosite (UNICODE) sunt în numar de 65536 = 216, ceea ce este
suficient pentru reprezentarea semnelor tuturor alfabetelor naturale, precum si a diverselor
simboluri.

Fiecare caracter UNICODE ar putea fi stocat întro memorie de 16 Biti = 2 Bytes (adica
ar putea fi codificat printr- un cuvânt format din 16 cifre binare, sau printr-un numar
cuprins între 0 si 65535 inclusiv). Însa reprezentarea caracterelor UNICODE în secvente de
biti nu este atât de simpla. Caracterele având codurile între 1 si 127 sunt reprezentate
printr- un singur octet, al carui prim bit este 0:

0 b6 b 5 b 4 b 3 b2 b 1 b0

Caracterul NUL (cu codul 0) precum si caracterele având codurile între 128 si 2047 sunt
reprezentate prin doi octeti, primul începând cu 110, al doilea cu 10:

110 b 10 b9 b 8 b7 b 6 10 b5 b4 b3 b 2 b 1 b0

13
În sfârsit, caracterele având codurile între 2048 si 65535 sunt reprezentate prin trei
octeti, primul începând cu 1110, al doilea si al treilea cu 10 :

1110 b15 b 14 b13 b 12 10 b 11 b10 b 9 b 8 b 7 b6 10 b 5 b 4 b 3 b2 b1 b 0

Exemple:

litera A (cod 65) 0100 0001 litera â (cod 131) 1100 0010 1000 0011

Nu trebuie sa confundam însa caracterele (UNICODE sau chiar ASCII) cu semnele


grafice care sunt afisate pe ecrane sau imprimate pe hârtie. Aceste semne grafice sunt
interpretari ale caracterelor, este posibil ca acelasi caracter sa aiba interpretari diverse.
Trebuie sa retinem notiunea de font, ca ansamblu de descrieri (semne) grafice asociate
tuturor caracterelor alfabetului. De exemplu, caracterele 36 si 68 sunt descrise astfel:

Fontul Symbol Times New Roman Arial Wingdings


caracterul
36 ∃ $ $ $

68 ∆ D D D

Prin traditie, caracterele cu coduri între 32 si 127 sunt numite caractere text sau
printabile, în fonturile de litere acestora le corespund semnele aflate pe taste. Despre
caracterele 32 (space = blanc), 9 (tab), 10 (line feed) si 13 (carriage return ) se spune ca
sunt albe.

Exercitii. 1) Imprimantele atasate calculatoarelor personale pot fi controlate prin


comenzi date în diverse limbaje. Aflati amanunte asupra câtorva limbaje de comanda
(Postscript, PCL, ...).

2) Întâlnim uneori expresiile „caracter ANSI” si „caracter ASCII”. În ce masura acestea


se refera la aceleasi obiecte?

3) Identificati reprezentarile literelor românesti a, s, t prin caractere UNICODE.

14
1.6. Functionarea calculatorului

În continuare vom face câteva consideratii elementare privind modul în care


functioneaza un calculator. Procesorul prelucreaza („executa”) instructiuni exprimate binar
în cod-masina. Iata un exemplu teoretic de instructiune în cod-masina

1000110010100000

„tradusa” în limbajul de asamblare prin

add A,B

si interpretata în limbajul natural astfel: „aduna continutul registrului B peste continutul


registrului A” (rezultatul adunarii va fi plasat, evident, în registrul A), adica A ? A + B.

În aprecierea de ansamblu a activitatii procesorului, trebuie sa luam în considerare si:

a) capacitatea registrilor; o suma-rezutat al adunarii ce depaseste capacitatea maxima a


registrului A ar trebui sa declanseze un semnal de alarma de tip overflow;

b) durata de efectuare a adunarii. Aceasta este masurata printr- un numar de unitati de


timp speciale.

Compilatorul este un program ce traduce programele noastre, exprimate initial întrun


limbaj de programare „de nivel înalt”, apropiat de limbajul natural (= limba engleza?) în
secvente de instructiuni exprimate în limbajul de asamblare.

Asamblorul este un program ce traduce un program exprimat în limbajul de asamblare


întro secventa binara ce poate fi prelucrata de catre procesor, adica „executata”.

Pe durata executiei lor, programele sunt depuse în memorie.

Sistemul de operare este un program fundamental, a carui prima sarcina este cea de a
administra resursele sistemului de calcul în beneficiul tuturor programelor care sunt
executate pe acel sistem de calcul. A doua sarcina este cea de a oferi utilizatorilor (umani)
o interfata cât mai comoda spre sistemul de calcul.

Celelalte programe se subîmpart în doua grupe:

a) softul auxiliar, destinat programatorilor, ce include compilatoare si asambloare.

b) aplicatiile, destinate utilizatorilor obisnuiti, care nu au cunostinte de programare.


Trebuie sa mentionam aici ca exista doua tipuri de aplicatii:

15
b1) de uz general, destinate tuturor. Acest tip include editoarele de texte, aplicatiile
de calcul tabelar etc. Datorita numarului urias de persoane ce utilizeaza aplicatiile de uz
general, aceste aplicatii sunt relativ ieftine;

b2) specifice fiecarei activitati umane specializate. Fiecare „meserie” îsi are softul
specific, cu un numar de utilizatori redus si, de regula, costând mult mai scump.

Exercitii. 1) În jargonul informaticii au aparut în deceniul trecut cuvintele applet si


cookie. Aflati întelesul acestor cuvinte.

2) Aflati informatii despre registrii unui procesor Pentium IV si specificul utilizarii lor.

3) Programatorii, pentru a crea aplicatii independente, folosesc asa- numitele medii de


programare. Aflati amanunte despre continutul câtorva medii de programare.

4) Odata cu extinderea Internetului au aparut noi limbaje de programare, specifice.


Aflati amanunte despre HTML, PHP si XML.

16
1.7. Forme geometrice si grafeme

Modelul geometric clasic pentru desenare este planul, iar notiunile de punct, segment
de dreapta, linie curba, zona, domeniu plan, dreptunghi/patrat, elipsa/cerc, poli-linie (=
linie frânta) sunt bine cunoscute din scoala elementara. Însa atât ecranul monitorului, cât
si pagina de hârtie aflata în imprimanta nu pot fi tratate de catre calculator conform cu
aceste notiuni clasice. Specificul activitatilor calculatorului face ca sa nu putem trata
„direct” obiectele ideale continue. Evident, în lucrul cu calculatorul toate obiectele ideale
„continue” vor trebui sa fie aproximate prin obiecte discrete, si este de dorit ca
aproximarea sa fie atât de buna încât folosindu- ne de simturile noastre sa nu percepem
diferentele.

Asadar, punctul clasic „lipsit de dimensiuni” va fi aproximat printr-o mica zona, de


obicei patrata (posibil însa si dreptunghiulara, sau chiar exagonala). Segment ele de
dreapta – si alte linii – vor fi aproximate prin succesiuni de zone punctuale etc.

Redarea segmentului Redarea segmentului


Segment ideal întro retea patrata întro retea exagonala

(Evident, impresia de „linie dreapta” – greu de acceptat în unele situatii – poate fi


obtinuta prin unele tehnici de accentuare, cum ar fi de exemplu tehnica folosirii unor
nuante de gri intermediare între „alb” si „negru” sau cea a folosirii unor „puncte” negre
de mai multe dimensiuni.)

Sa facem în fina l observatia ca „segment” pe ecran sau pe hârtia imprimata este doar o
impresie, obtinuta prin iluzii optice.

Obtinerea impresiei de „cerc” – ca de altfel de orice curba „continua” – se face prin


folosirea de tehnici speciale, dintre care cea mai cunoscuta este cea a îmbinarii de
„segmente de curba Bézier”.

17
Segmente de curba Bézier

Un segment de curba Bézier, cu extremitatile A si B, este determinat de înca doua


puncte (C si D în figura de mai sus) asa încât segmentele de dreapta AC si BD sunt
tangente la segmentul de curba. Impresia de netezime a unei curbe formata din
segmentele A(CD)B si A'(C'D') B' unde A' = B se obtine prin alinierea segmentelor de
dreapta BD si A'C.

Asadar, sa retinem ideea ca orice linie curba se obtine prin (discretizarea unei)
juxtapuneri de segmente de dreapta si/sau segment de curba Bézier.

O forma grafica se compune din doua informatii:

1) descrierea standard a unor curbe închise,

2) informatia de colorare a „interiorului”.

Descrierea conturului prin Redarea pe ecran sau


segmente de curba Bézier la imprimanta

18
1.8. Coduri

ASCII este prescurtarea sintagmei American Standard Code for Information


Interchange. Este un alfabet standardizat în S.U.A. cu mult timp înainte de aparitia
primului calculator „electronic”.

Cele 128 de „litere” ale sale, numite caractere , reprezinta semne clasice uzuale: litere,
cifre, semne de punctuatie, semne aritmetice, dar si anumite actiuni legate de folosirea
masinii de scris (precursoarea tastaturii) si a telegrafului (precursorul Internetului).

Caracterele alfabetului ASCII sunt identificate de catre numerele naturale între 0 si 127
(inclusiv). Sa precizam ca orice asemenea numar este reprezentabil printr-o secventa
distincta de 7 cifre binare.

Cu mentiunea ca spatiul alb (folosit pentru a separa cuvintele între ele) este reprezentat
prin caracterul 32 (adica prin secventa de cifre binare 0100000), sa listam în tabelul de
mai jos reprezentarea uzuala a caracterelor între 32 si 126. Dedesubtul reprezentarii, între
paranteze, este trecuta denumirea Postscript a reprezentarii. (Postscript este denumirea
generica a unui limbaj de comanda utilizat de catre procesoarele unor imprimante.)

Sa precizam si interpretarea altor câtorva caractere (ce nu se regasesc în tabel):

9 (tab) comanda de salt spre dreapta la primul tabulator fixat la


masina de scris,

10 (carriage return) comanda de revenire a capului masinii de scris la capatul


din stânga al rândului curent,

13 (line feed) comanda de avansare a unui rând la masina de scris,

27 (escape) comanda de introducere a unei secvente speciale.

19
Caracterul Caracterul Caracterul
32 spatiul alb 47 / 90 Z
(0100000) (space ) (slash) (Z)
33 ! 48 0 91 [
(exclam) (0110000) (zero) (bracketleft)
34 ” 49 1 92 \
(quotedbl) (one) (backslash)
35 # ... 93 ]
(numbersign) (bracketright)
36 $ 57 9 94 ^
(dollar) (nine) (asciicircum)
37 % 58 : 95 _
(percent ) (colon) (underscore)
38 & 59 ; 96 `
(ampersand) (semicolon) (grave)
39 ’ 60 < 97 a
(quotesingle) (less) (1100001) (a)
40 ( 61 = 98 b
(parenleft) (equal) (b)
41 ) 62 > ...
(parenright) (greater)
42 * 63 ? 122 z
(asterisk ) (question) (z)
43 + 64 @ 123 {
(plus) (at) (braceleft)
44 , 65 A 124 |
(comma) (1000001) (A) (bar)
45 - 66 B 125 }
(hyphen) (B) (braceright)
46 . ... 126 ~
(period) (asciitilde)
Este destul de evident ca aceste 128 de caractere nu pot satisface întreaga diversitate de
semne folosite de catre diferitele societati umane. Nu sunt reprezentate prin caractere
ASCII literele a, â, î, s, t (ca si multe altele). Chiar si în S.U.A. au fost adoptate alte
alfabete standard, mai cuprinzatoare. Exemple:

1) alfabetul ANSI (initialele de la American National Standards Institute) utilizat în


primele versiuni Windows, format din 256 de caractere, dintre care primele 128 identice
cu caracterele ASCII;

2) alfabetul ISO Latin-1, format si acesta din 256 de caractere, în mare masura
similare celor din alfabetul ANSI. În acesta sunt reprezentate multe litere cu diacritice,
printre care regasim â si î (datorita aparitiei lor în textele frantuzesti);

20
3) alfabetul (Microsoft) Unicode ce permite – prin cele 65536 caractere ale sale – sa
fie reprezentate toate semnele utilizate în societatile umane. Pentru compatibilitate, si în
acesta caracterele 32-126 sunt exact cele ASCII clasice (care apar pe tastaturile standard).
Gasim reprezentate aici toate cele 10 caractere cu diacritice folosite în limba româna.

Fiecare caracter Unicode este reprezentabil unic prin 16 cifre binare (grupate în doua
grupe de câte 8 cifre binare fiecare):

b15 b 14 b13 b 12 b 11 b 10 b9 b8 b 7 b 6 b 5 b4 b 3 b2 b 1 b 0

Cifrele binare b 0, …, b 15 au valori diferite, în functie de pozitia fiecareia. Daca b 0 = 0


si b0 = 1 au valoarea numerelor 0 respectiv 1, nu acelasi lucru se poate spune despre
celelalte. Astfel, b 1 = 1 are valoarea numarului 2, b 2 = 1 are valoarea numarului 4, …,
b 6 = 1 are valoarea numarului 64, b15 = 1 are valoarea numarului 32768, iar ansamblul
00000000 11101110 are valoarea numarului 128+64+32+8+4+2 = 238 (numar care
reprezinta caracterul- litera î).

Folosirea grupelor de 8 cifre binare nu trebuie sa ne surprinda. Prin traditie, stocarea si


transmisia informatiei se face în octeti.

Se observa ca „marimea” cifrelor binare creste pe masura ce ne deplasam de la dreapta


spre stânga. Observam ca cifrele binare de valori mici sunt în grupa din dreapta (cea
„terminala”). Este situatia identificata ca „Unicode big endian”, specifica calculatoarelor
din familia Macintosh.

Nu întotdeauna însa cele doua grupe sunt pozitionate în aceasta ordine. Este posibil ca
grupele sa fie inversate, informatia sa apara astfel: 11101110 00000000, cifrele
binare de valori mici sa se afle acum în grupa din stânga, iar în grupa „terminala” sa se
afle cifrele binare de valori mari. Este situatia identificata ca „Unicode little endian”,
specifica procesoarelor Intel Pentium si celor compatibile acestora.

Cele 16 cifre binare ale unui caracter Unicode pot fi distribuite si altfel, prin folosirea
unor transformari. UTF -8 este un nume dat exprimarii în octeti a caracterelor Unicode,
conform regulilor urmatoare. (UTF provine de la Universal Character Set
Transformation Format.)

21
(Regula 1) Fiecare caracter Unicode va fi reprezentat prin 1, 2 sau 3 octeti. Mai
precis, caracterele 1-127 sunt reprezentate printr- un singur octet, în care prima cira binara
este 0 :

0 b6 b 5 b4 b3 b 2 b 1 b0

(Regula 2) Caracterul NULL (0) si caracterele 128-2047 sunt reprezentate prin doua
grupuri de câte 8 cifre binare (în total 16 cifre binare); primul octet începe cu 110, iar cel
de-al doilea începe cu 10:

110 b10 b 9 b8 b 7 b6 10 b5 b4 b 3 b 2 b 1 b 0

(Regula 3) Celelalte caractere, cuprinse între 2048 si 65535, sunt reprezentate prin
trei grupuri de câte 8 cifre binare (în total 24 de cifre binare); primul grup începe cu 1110,
iar celelalte încep cu 10 :

1110 b 15 b 14 b13 b12 10 b 11 b 10 b 9 b 8 b7 b6 10 b5 b 4 b3 b 2 b 1 b 0

Ca exemplu, în UTF-8 litera î va fi reprezentata prin 11000011 10101110.

Toate consideratiile de mai sus arata rolul decisiv al „interpretarii” secventelor de biti,
iar interpretarea unei secvente de biti stocata în memoria unui calculator depinde în mod
esential de programul care o interpreteaza.

Exercitii. 1) Identificati reprezentarea în biti a caracterelor ce reprezinta semnele ‚1’,


‚@’, ‚~’, ‚A’, ‚a’.

2) Patru biti consecutivi pot fi reprezentati unic printr-o cifra hexazecimala. Folosind
aceasta posibilitate, reprezentati hexazecimal caracterele care reprezinta literele A si î.

3) Aflati reprezentarile caracterelor ‚a’, ‚s’ si ‚t’ în UNICODE.

22
1.9. Fonturi

Odata cunoscute amanuntele de mai sus, putem trece la prezentarea mai detaliata a
notiunii de font.

Sa ne imaginam ca am ales un alfabet, de exemplu ASCII, iar fiecarui caracter din


acest alfabet i- am asociat o descriere grafica (adica un grafem), nu neaparat legat de
reprezentarea caracterului în tabelul anterior. (Astfel, de exemplu, caracterului 65 -i am
putea asocia grafemul A, grafemul A, sau grafemul A, ori un altul, cum ar fi *.)

Ansamblul de asocieri caracter↔grafem constituie prima componenta a unui font.


Pentru a întelege corect notiunea de font, sa consideram redarea cuvântului „avion” cu
majuscule. Exploatând descrierile grafice ale caracterelor 65 (A) si 86 (V) si
juxtapunându- le, marimea spatiului alb „intermediar” lasa impresia unei separari, mai ales
atunci când citim rapid. S-a constatat – înca din secolul al XVI-lea – ca perceptia
întelesului cuvintelor scrise este mult usurata atunci când spatiile albe dintre grafemele
consecutive sunt aproximativ de aceeasi marime. Astfel, ar fi de dorit o „apropiere” a
grafemului V de A, ceea ce se obtine prin procedura numita kerning.

Date doua grafeme, se recomanda ca redarea lor unul dupa altul – mai ales la
imprimanta – sa se faca prin aplicarea unei deplasari, conform regulilor de kerning. Doua
exemple sunt prezentate în figura urmatoare.

Asadar, fontul este un obiect complex, format din:

(F1) descrieri grafice (grafeme) asociate caracterelor din alfabet;

(F2) un set de reguli de kerning, care indica spatierea recomandata între grafeme
consecutive.

(F3) un alt set de reguli ce reglementeaza sublinierile precum si alti parametri.

23
Fonturile sunt grupate în familii de fonturi. Identificarea unui font se poate face:

a) precizând numele familiei (de exemplu „Times New Roman”) si al subfamiliei (de
exemplu „Italic”), sau

b) precizând numele Postscript (de exemplu „TimesNewRomanPSMT”).

Fonturile ale caror grafeme (în special cele asociate caracterelor 65-90 si 97-122)
sugereaza litere sunt considerate de tipul „text”. Dintre acestea, mai des utilizate sunt cele
din familiile „Times New Roman” si „Arial”. Pe lânga acestea exista multe alte fonturi ce
grupeaza diverse grafeme reprezentând obiecte uzuale. Unele dintre acestea, ca de
exemplu fonturile „Symbol” si „Wingdings”, sunt considerate de tipul „pictorial”.

Clasificarea fonturilor poate fi facuta dupa multe alte criterii. De exemplu, luând în
considerare asa-numita proportie (proportion), fonturile pot fi:

– moderne, respectând criteriile estetice actuale (exemplu „Times New Roman”);

– de grosime egala a liniilor (exemplu „Arial”);

– monospatiate, toate semnele având aceeasi „latime”; de exemplu fonturile din


familia „Courier New”;

Unele fonturi nu contin grafeme pentru toate caracterele UNICODE! Sa precizam ca


sistemul de operare este cel care controleaza fonturile si le „ofera” diferitelor aplicatii pe
care le utilizam. Iar, atentie, aceste aplicatii interpreteaza grafemele asociate caracterelor
exact asa cum au hotarât programatorii care le- au creat!

Exercitii. 1) Alegeti cel mai estetic font, conform criteriilor proprii, apoi identificati
mai multe calculatoare pe care puteti folosi acest font. De ce mai depinde folosirea lui?

2) Efectuati o comparatie între un font din familia „Times New Roman” si un font din
familia „Arial”. Exista diferente de reprezentare a caracterelor individuale ce reprezinta
litere?

3) Identificati grafeme din fontul „Times New Roman Italic” care nu sunt obtinute
prin simpla înclinare a grafemelor corespunzatoare din fontul „Times New Roman
Regular”.

24

S-ar putea să vă placă și