Sunteți pe pagina 1din 7

Machine Translated by Google

Creative Coding: Programare pentru exprimarea personală


Kylie A. Peppler Yasmin B. Cafea
Universitatea din California, Los Angeles Universitatea din California, Los Angeles
2148 Moore Hall 2331 Moore Hall

Los Angeles, CA 90095-1551 Telefon: Los Angeles, CA 90095-1551 Telefon:


001-310-497-8921 E-mail: 001-310-206-8150 E-mail:

kpeppler@gmail.com kafai@gseis.ucla.edu

și mai rar există o chemare ca aceștia să învețe abilități de programare.


REZUMAT Artele
media în învățământul primar și secundar reprezintă o cale relativ nouă
de cercetare. În contextul clasei de arte, învățarea programului este rar Complicând și mai mult problema, chiar și atunci când informatica este o parte a
subliniată, în ciuda importanței sale pentru exprimarea creativă într-un curriculum-ului tradițional, proiectele de programare tind să se concentreze pe
mediu digital. Prezentăm rezultatele unui studiu amplu de teren la un conținutul matematic și științific [21, 23]. Ca alternativă, punem accent pe proiectele
studio digital în care tinerii au accesat medii de programare care pun de programare care utilizează grafică, muzică și video - medii care s-au dovedit a fi
accent pe grafică, muzică și video. Învățarea limbajului codificării creative în centrul intereselor tehnologice ale tinerilor și, de asemenea, le fac mai adaptabile

este esențială pentru exprimarea într-un mediu digital – unul cu o unui mediu artistic [24]. Această abordare situează programarea într-un context
importanță tot mai mare pentru tineri și societate în general. Aici, mai bogat în media, concentrându-se mai puțin pe manipularea și interacțiunea cu
susținem că nu este vorba doar de vizionarea sau redarea mediilor simbolurile numerice, ci mai mult pe mediile digitale [16, 26]. Proiectele de arte
digitale, ci și de experiența constructivă - sau de codificare - prin care pot media ca acestea folosesc programarea ca mijloc de a înțelege producția și
fi stabilite conexiuni cu arta. manipularea media familiară. Aceste tipuri de activități de design le permit copiilor
să treacă de la consumatori de media, software și tehnologii la producători pe
măsură ce creează noi lucrări. Într-un efort de a prezenta elementele esențiale ale
CUVINTE CHEIE Artă, programării tinerilor artiști, susținem că învățarea de a codifica în mod creativ este
design, artă digitală, educație, design educațional, artă media. un element important pentru creație și exprimare în media digitală.

INTRODUCERE După cum afirmă

John Maeda în cartea sa, Creative Code, tehnologia computerelor „nu este
un instrument; este un nou material de exprimare” [14, p.101]. Definirea lucrărilor
noi la intersecția artei și tehnologiei este problematică, deoarece domeniul se De asemenea, este important de remarcat faptul că, după cum o
schimbă continuu și se extinde rapid. Am ales, în scopul lucrării, să folosim demonstrează contribuțiile artistice la festivalul Prix Ars Electronica, unde artiștii
termenul „art media” pentru a cuprinde toate formele de practică creativă care cu vârsta de 8 ani au primit recunoaștere în cadrul competiției „U19 freestyle
implică sau se referă la artă care utilizează echipamente electronice, calcul și noile computing” [13], tinerii sunt deja mai mult decât consumatori de noi media, ei
tehnologii de comunicare. sunt creatori. În cadrul acestei competiții, munca tinerilor este din ce în ce mai
sofisticată, producând scurtmetraje de animație, design web și muzică digitală. Cu
În cea mai mare parte, acesta este termenul preferat în domeniul profesional, toate acestea, predominanți ar putea fi acești câțiva artiști tineri, există o lipsă de
cu toate acestea, termenii arte digitale, media sau new media sunt, de activitate în mediile educaționale formale și informale, precum și femeile și
asemenea, folosiți în mod interschimbabil [20, 25]. minoritățile sunt încă subreprezentate în depunerile pentru astfel de competiții.
Problemele de echitate și acces nu lipsesc atunci când luăm în considerare artele
În consecință, elevii trebuie să-și cultive abilitățile și competențele specifice media. Accentul nostru este să examinăm potențialul codificării creative, sau al
necesare pentru exprimare în acest nou material. programării, pentru a deschide locuri alternative în tehnologiile digitale. În această
Important pentru învățământul primar și secundar, a existat puțină recunoaștere lucrare, prezentăm rezultatele unui studiu amplu de teren la un studio în care tinerii
a necesității abilităților de programare, mai ales în contextul clasei de arte [2]. au accesat medii de programare care pun accent pe grafică, muzică și video. Tinerii
Recunoașterea mediilor digitale (adică, computerele) ca formă de artă viabilă poate artiști din acest studiu folosesc programarea pentru a modifica sau schimba mediile
ajuta studenții să atingă obiectivele de alfabetizare atât în domeniul artelor, cât și pe care le-au accesat prin Web. Produsul rezultat este prezentat aici cu o analiză
în tehnologiile informației (IT), extinzând sfera și capacitățile ambelor forme. mai detaliată atât a elementelor computaționale, cât și a elementelor artistice.
Această lucrare susține că nu doar în vizionarea sau redarea mediilor digitale, ci și Aceste elemente conectează artistul la valoarea producției artistice și la o înțelegere
în experiența constructivă – sau de codificare – pot fi stabilite conexiunile cu arta. mai profundă a ceea ce altfel ar consuma.

Anterior, diferite forme de design multimedia, în special cea care utilizează


software-ul Adobe Photoshop și Hyperstudio , au fost considerate ca principală
expresie artistică a media digitală în mediile de învățământ primar și secundar [1, CONTEXTE PENTRU CODARE CREATIVĂ
29, 30], în timp ce artiștii profesioniști folosesc programarea avansată pentru a Munca noastră poate fi situată în cadrul diverselor eforturi de a introduce
manipulați și creați expresii digitale [14, 28]]. Dacă există vreo mișcare în educație, programarea într-o manieră artistică studenților. Înainte de a prezenta rezultatele
aceasta nu a fost paralelă cu evoluțiile din arta profesională. Rareori în învățământul unui studiu amplu de teren la un studio de design digital din Los Angeles,
artistic primar sau secundar este discutată nevoia copiilor de a învăța despre noile California, vom extinde câteva exemple de contexte existente pentru codificarea
tehnologii și creativă: arta jocurilor video; meșteșuguri de calcul sau robotică; și animații sau
grafică pe computer. Vom oferi apoi un exemplu aprofundat din partea noastră

1
Machine Translated by Google

lucrează astfel încât cititorul să înțeleagă mai bine modul în programare [32]. Elevii din diverse medii educaționale
care programarea poate deveni creativă în cadrul acestor proiecte. lucrează pe parcursul unei luni pentru a crea sculpturi robotizate
Eforturile noastre, precum și celelalte corpuri de lucru prezentate aici, realizate din piese LEGO©, senzori, motoare și computere mici
oferă tinerilor oportunități de a crea în timp ce învață bazele în încorporate și au fost programați folosind software-ul HandyLogo .
informatică, artele media și inginerie, pregătindu-i în cele din urmă Această abordare a lăsat loc pentru expresia artistică și a dus la o gamă
pentru o participare culturală mai largă. largă de proiecte, cum ar fi Loom, care ar putea realiza de fapt țesuturi
elementare. Similar cu abordarea noastră, Robotics Design Studio a
Arta jocurilor video De folosit o „Galerie de inginerie creativă” pentru a-și afișa produsele
mai bine de un deceniu, tinerii sunt cunoscuți că se angajează în artistice la sfârșitul cursului. Galeria sa dovedit a fi un instrument
jocuri video. Proiectele Minds in Play [11] oferă un exemplu al modului important de învățare non-competitiv, permițând studenților să discute
despre munca lor și să obțină feedback de la un public mai larg.
în care elevii se pot angaja în realizarea de jocuri video atunci când
creează jocuri de instruire pentru a preda fracții elevilor mai tineri din
școlile lor – un subiect predat în matematica primară.
Studiile au descoperit că activitatea de proiectare a jocurilor a Animație și grafică pe computer Poate cea mai comună
oferit o microlume în care atât fetele, cât și băieții își puteau situa utilizare a codării creative este animația Flash și proiectele de web
ideile și fanteziile preferate [12]. În plus, în alegerile elevilor cu privire la design pe care tinerii le creează. În competiția u19, aceste tipuri de
temele de joc și la programarea animației și interacțiunilor, aceștia au oferit proiecte tind să fie cele mai puternic reprezentate. În 2003, sistemul de
o privire asupra a ceea ce au găsit atrăgător și neatrăgător în jocurile și aventură spațială întreruptă al lui Manuel Fallmann a câștigat o Mențiune
poveștile pe care le experimentează prin alte medii. Realizarea unui joc și de Onoare pentru creația sa folosind animația Flash [13]. Deși aceasta
regulile acestuia le-a permis designerilor de joc să fie responsabili și să este o piesă exemplară, ea exemplifica totuși ceea ce sunt capabili tinerii
determine locul și rolul jucătorului într-o lume virtuală, cu toate consecințele. în acest mediu. În învățământul primar și secundar, animația care
Tinerii designeri folosesc codul pentru a crea un mediu nou de joc video, utilizează cod sau programare se găsește de obicei în proiectele Adobe
care are multe elemente artistice în sine. Photoshop și Hyperstudio . Un exemplu este lucrarea lui Rebecca Sinker
[30], care studiază tinerii de 4-7 ani din comunități diverse din punct de
vedere cultural, care creează memorii multimedia și călătorii digitale
interactive pentru a-și înregistra istoria familiei folosind Hyperstudio.
Există un număr tot mai mare de tabere de jocuri video pentru tinerii Elevii au intervievat membrii familiei, lucrând la abilitățile lor de interviu/
designeri: Un exemplu este Academia de jocuri video urbane din povestire și permițându-le elevilor să-și exploreze propria istorie și să-și
Baltimore, Washington și Atlanta, care organizează seminarii gratuite valorizeze reciproc. Autorul a constatat că proiectul le-a oferit copiilor un
de creare de jocuri video pentru adolescenții cu risc [19]. Mario sentiment de autor, precum și de proprietate. Cu toate acestea, multe
Armstrong, corespondent de tehnologie pentru National Public Radio dintre aceste proiecte nu implică neapărat studenții în programare -
și co-fondator al academiei, a spus că, pe lângă abilitățile de abilitatea despre care susținem că este fundamentală pentru exprimarea
programare pe computer, cursurile expun elevii la geometrie, algebră, într-un mediu digital.
fizică, artă și muzică. Programul este conceput pentru a educa
adolescenții despre oportunitățile de carieră în crearea de jocuri, pentru
a ajuta la schimbarea unei industrii în care minoritățile și femeile sunt Pe baza acestei lucrări, partea rămasă a acestei lucrări va aprofunda
adesea descrise în stereotipuri negative și rareori ca eroi. mai mult într-un studio de design, oferind un exemplu ilustrativ de lucru
Cu toate acestea, niciun studiu educațional formal nu a investigat de fapt al studenților care utilizează în mod creativ codul - permițând artistului
aceste setări. să facă conexiuni cu arta care altfel ar fi doar redată sau vizualizată. . Este
important de reținut că acesta este doar un exemplu al corpului divers
Computațională și robotică Deși contextul jocurilor de lucrări care a fost creat la acest studio, deoarece există nenumărate
alte lucrări care caracterizează arta jocurilor video, animația și alte lucrări
video oferă un mediu bidimensional pentru explorarea codării
de artă realizate de studenți pe același site.
creative, există alți artiști și educatori care lucrează pentru a încorpora
codarea și calculul în trei dimensiuni. Un astfel de exemplu este lucrarea
lui Michael Eisenberg, care a explorat arena meșteșugurilor
computaționale și mai precis HyperGami [4]. Sistemul de calcul, DIGITAL DESIGN STUDIO În ciuda unei definiții
HyperGarmi, permite copiilor (și adulților) să exploreze geometria solidă largi a artelor media, există foarte puține programe formale în
în contextul construcției expresive a modelelor și sculpturilor poliedrice. context educațional care încearcă să implice tinerii în acest tip de
Crearea sculpturilor originale din hârtie cu HyperGami presupune muncă. O excepție este studioul de arte media aflat la un centru
proiectarea și construcția de noi forme poliedrice derivate din forme mai tehnologic comunitar din South Central Los Angeles, California, situat
simple. Elevii creează, modifică și compilează cod folosind un software într-o locație de vitrină într-una dintre cele mai sărace zone ale orașului.
special, sculptând o varietate de forme tridimensionale și, în cele din Când intri în studioul de design, studenții pot fi găsiți la grupurile de
urmă, creând origami inovatoare precum sculpturi. computere desktop grupate de-a lungul peretelui din stânga. Tinerii
artiști din acest studio au vârste cuprinse între 8 și 18 ani, dar majoritatea
au vârste cuprinse între 10 și 14 ani. În centrul camerei se află o masă
verde gigantică, care servește drept zonă comună pentru tineri pentru a
O altă modalitate prin care studenții se implică în codificarea creativă lucra departe de computere cu hârtie, creioane, markere sau componente
se găsește în domeniul roboticii și kiturile de construcție computaționale electronice. În spate, se află un studio de muzică separat, echipat cu un
create de MIT Media Lab. Un astfel de exemplu este un Studio de pian real și un software de înregistrare pentru ca tinerii să creeze, să
proiectare robotică, oferit la Colegiul Wellesley, care expună înregistreze și să editeze muzică originală. Toate computerele sunt
speciali tilor în arte liberale la „ideile mari” de inginerie i conectate la un server central, unde tinerii au o

2
Machine Translated by Google

dosar personal care servește ca caiet de schițe digital sau arhivă de designul constructiv de succes permite creatorului să facă atât conexiuni
imagini, precum și ca depozit pentru lucrările terminate. Elevii lucrează personale, cât și epistemologice, ca parte integrantă a procesului de
individual și în grupuri mici, mișcându-se fluid între web și aplicațiile proiectare [26]. Susținem că prin aceste două tipuri de conexiuni utilizatorii
software unice pentru a crea proiecte integrate. fac o legătură mai semnificativă personal cu arta însăși. Prin aceste proiecte,
Cu toate acestea, foarte puține dintre aceste aplicații permit tinerilor studenții fac conexiuni cu corpuri mai mari de cunoștințe, înțelegând mai
designeri să folosească și să învețe abilități esențiale de programare. Scratch, bine producția și exprimarea artistică într-un mediu digital. Aici vom examina
un mediu de programare bogat în media, oferă o excepție puternică [15]. modul în care un tânăr designer și-a însușit mediul Scratch , în special prin
realizarea de conexiuni personale și epistemologice. Pe parcursul anului
trecut, am documentat activitățile de design la studioul de design digital prin
luarea de note etnografice pe teren extins și colecția de peste 300 de proiecte
de design [3, 18]. Tinerii artiști din acest studiu au lucrat la crearea de
proiecte Scratch semnificative personal , cum ar fi povești animate, artă
videogame și artă interactivă sau redabilă, folosind imagini și sunete din
cultura pop extrase de pe web sau create folosind alt software.

Pentru a ilustra mai bine modul în care programarea poate stabili


conexiuni mai profunde cu arta, vom examina mai îndeaproape un
Figura 1: Student care discută despre proiectul său Scratch în timpul
singur proiect creat de un artist afro-american în vârstă de 13 ani, numit Kaylee.
unei expuneri în galerie la studioul de design digital.
Deși are peste patru ani de experiență în studio, acesta este primul ei
MEDIUL DE PROGRAMARE SCRATCH Scratch diferă de alte medii de proiect folosind Scratch ca mediu expresiv.
programare vizuală prietenoase pentru începători [5] prin utilizarea unei Alegând să creeze un „video de dans” ca primul ei proiect de design,
structuri de comandă a blocului de construcție mai familiară [16, 27], numit „k2b”, ea a petrecut șase până la șapte ore într-o perioadă de trei
eliminând procesele spinoase de depanare și riscul erorilor de sintaxă (vezi săptămâni luând decizii de design și învățând elementele de bază ale
Figura 2). Mai mult, designerii nu trebuie să învețe sau să memoreze bucăți programării. Pentru a rezuma pe scurt proiectul ei, atunci când utilizatorul
de cod pentru a programa atunci când folosesc Scratch. În schimb, utilizatorii apasă butonul de pornire, muzica începe să se audă și personajele dansează
au mai multe pagini de comenzi pe care le pot trage pe un ecran central pe ecran. Intermitent, fundalul se schimbă între opt imagini diferite,
pentru a controla obiectele sau personajele pe care le-au creat. Obiectele poziționând personajele într-un mod nou în spațiu în timp ce dansează (vezi
pot fi orice imagine grafică importată, creată sau desenată în mod unic sau Figura 3).
aleasă dintr-o arhivă personală. Designerii pot crea sau încorpora fișiere de
sunet existente, video și alte dispozitive de intrare/ieșire pot fi, de asemenea,
integrate în noi proiecte de design – făcându-le cu adevărat bogate în media.
Am descoperit că designerii au folosit acest software pentru a crea jocuri
video, obiecte de artă și povești animate, printre alte proiecte. Vă prezentăm
aici un videoclip animat creat de un artist.

Figura 2: Captură de ecran complet a mediului de


programare în rețea, bogat în media, Scratch.

ÎNCEPEREA CODĂRILOR CREATIVE Studioul, precum și Scratch,


au fost concepute intenționat având în vedere o teorie construcționistă
a învățării, care presupune că oamenii învață cel mai bine atunci când
sunt participanți activi la activitățile de proiectare [10, 22]. Exemplele
prezentate aici se bazează pe una dintre principalele contribuții ale
construcționismului, aproprierea, care presupune că cursanții construiesc Figura 3: k2b (2005). Captură parțială de ecran, inclusiv fereastra de
cunoștințele făcându-le proprii. afișare și biblioteca de caractere.
Resnick și colab. adaugă la această discu ie subliniind că

3
Machine Translated by Google

Conexiuni și expresii personale Au existat cel puțin


două moduri prin care Kaylee a făcut o conexiune personală cu
proiectul. La începutul proiectului, Kaylee avea un interes existent
pentru muzica pop și a ales să folosească „Hollaback Girl” a lui Gwen
Stefani ca bază pentru videoclipul ei. Drept urmare, Kaylee a ales
media și muzica care reflectau percepția ei despre cultura pop și
videoclipurile muzicale, precum și resursele web cunoscute.
În al doilea rând, Kaylee a ales să insereze atât o imagine a ei, cât și a
fratelui ei mai mic ca doi dintre dansatori în videoclipul ei, sporind calitatea
expresivă personală a acestei piese (vezi Figura 3). Cu toate acestea, în
căutarea acestor imagini, Kaylee a fost foarte atentă cu privire la „aspectul”
pe care încerca să-l obțină, oprindu-se frecvent să spună lucruri de genul
„nu... arăt prea serios acolo. Pe lângă faptul că hainele mele nu sunt
potrivite... pur și simplu nu e cool.” Era mai puțin important pentru ea să
insereze o imagine despre ea însăși, ci să găsească una care să se
potrivească cu percepția ei despre cum ar trebui să apară un videoclip
muzical. În cele din urmă, ea a găsit o fotografie cu ea însăși care i-a plăcut
și, ridicându-se de pe scaun, a declarat: „Da, asta e... Hai să o punem
înăuntru”.

Conexiuni și expresii epistemologice Pe măsură ce ne uităm mai


atent la conexiunile și expresiile epistemologice pe care Kaylee le-
a făcut în timpul procesului de proiectare, constatăm că a existat
un ciclu iterativ, care începe cu un scop orientat spre design (adică,
cum ar trebui să arate și să danseze personajele) și realizat prin
utilizarea structurilor complexe de comandă. Pentru a ilustra acest Figura 4: k2b (2005). Captură parțială de ecran, inclusiv scripturi sau
ciclu de design, vom folosi modelele de dans distinctive pe care le-a coduri care controlează balerina.
creat Kaylee. Fiecare dintre personaje avea un set unic de comenzi,
creând un model unic de dans sau „comportament”. Kaylee folosește
concepte de programare și matematică, cum ar fi axele de coordonate
x și y, cercul unității și o buclă de repetare pentru a crea efectul dorit
(vezi Figura 4). De exemplu, balerina s-a mișcat de parcă ar dansa
într-o piruetă pe degetele de la picioare, răsturnând imaginea pe
orizontală și deplasând-o în pași circulari mici. Acest lucru contrastează
cu bananele care păreau să se miște în diagonală pe ecran (vezi
figura 5).

În esență, Kaylee a creat o varietate de mișcări și le-a împrumutat sau


grupat în funcție de modul în care simțea că ar trebui să se comporte
imaginea. Kaylee a programat un alt personaj - o fotografie digitală a
fratelui ei într-o mașină de jucărie - selectând scenariile pe care le dorea
de la alte personaje și compunându-le pentru a imita conducerea. În
ultima figură (Figura 6), vedem un exemplu despre modul în care Sprite15
a fost programat prin crearea unui compus unic din două coduri de program
separate. În cadrul buclei repetate, prima secțiune a codului a fost scoasă
de la balerină, iar a doua jumătate a fost scoasă din banane. Cercetatorul
de teren raportează: „Ce a fost un fel de îngrijit la comenzile pe care ea

A ales din întâmplare că imaginea s-a răsturnat orizontal și, din moment
ce mașina era aproape simetrică, părea că fratele ei învârtea volanul din
interiorul mașinii și întorcea ușor capul.” Când Kaylee a descoperit și a fost
mulțumită de acest efect, a terminat de programat acest obiect și a început
să lucreze la altceva. Fără nicio experiență anterioară de programare, Kaylee Figura 5: k2b (2005). Captură de ecran parțială, inclusiv scripturi sau
folosea constructe în buclă, reutilizarea scripturilor și, în plus, codifica creativ. coduri care controlează bananele.

4
Machine Translated by Google

discutați această problemă mai precis în contextul jocurilor video. Aceste


lucrări subliniază diferitele direcții în care jocurile video devin artă - de la
vizionarea și redarea adaptărilor expresive ale jocurilor video. Darshana
Jayemanne, în lucrarea sa intitulată „Spielraum: Games, art and cyperspace”, s-
a luptat cu problema dacă jocurile video pot fi considerate artă [9]. Jayemanne
situează jocurile video ca lumi gata făcute care invită la interacțiune și participare
între privitor (adică, jucător) și obiect (adică, joc). O tensiune este că lumile de
joc sunt atât hardscape cât și imagescape simultan (conform distincției lui Peter
Lunenfeld), deoarece sunt întruchipate în anumite arhitecturi hardware, dar și
în mintea jucătorului. În mintea ei, aceste conexiuni oferă calificarea de a
considera jocurile video ca artă. Cu alte cuvinte, în ciuda producției în masă și a
disponibilității largi a jocurilor video, în anumite privințe, jocurile video pot fi
considerate artistice din cauza modurilor în care spectatorul se implică în piesa.
În mod similar, proiectele creative de codificare precum cele menționate aici
sunt obiecte artistice pentru privitor.

În consecință, lucrări precum cea a lui Tiffany Holmes explorează


jocurile video ca artă jucabilă [8]. Ea examinează modul în care unele jocuri
video adoptă sau încorporează interfața și stilul de interacțiune al jocurilor
video de prima generație, cum ar fi Pong, și sunt expuse în spațiile muzeelor.
Există o serie de adaptări ale jocurilor video în scopuri feministe și culturale,
care demonstrează variabilitatea genului și modul în care a fost adoptat pentru
mijloace expresive. Lucrarea ei se concentrează în întregime pe experiența de
joc și toate jocurile discutate în articol au fost concepute de alții pentru ca
jucătorul sau spectatorul să se implice în anumite idei. Împreună, aceste două
Figura 6: k2b (2005). Captură de ecran parțială, inclusiv scripturi sau coduri
lucrări construiesc un argument pentru evaluarea contribuției artistice în
care controlează bananele.
vizionarea și redarea media digitale. Munca noastră adaugă o altă perspectivă,
la fel de importantă -- aceea de a crea propriul tău joc video sau proiect artistic
DISCUȚIE Considerăm că asociat. Adăugăm că nu doar în vizionare sau joc, ci și în experiența constructivă
tinerii designeri implicați în Scratch fac conexiuni personale și epistemologice – sau de codificare – se pot stabili legături cu arta. Cu alte cuvinte, codificarea
specifice cu munca lor. Prin aceste conexiuni, tinerii designeri, precum Kaylee, permite creatorului să aprecieze și să creeze simultan artă.
stabilesc o conexiune mai mare cu artele în general. În plus, pe lângă
competența pe care Kaylee o avea deja în vizualizarea și redarea mediilor digitale,
ea a dezvoltat prin acest proiect o mai bună înțelegere a modului în care sunt
create astfel de medii. Acest lucru a fost evident prin utilizarea ei a conceptelor
de programare cum ar fi bucle de constructe, condiționale și asamblarea de
CONCLUZIE Fără îndoială,
programe din componentele de bază - concepte care sunt dificile pentru specialiștii
este nevoie de mai multă muncă în acest domeniu. Nu numai că există o cantitate
începători în informatică [5, 32]. Mai mult, așa cum se găsește în exemplul de aici,
limitată de cercetare în domeniul programelor de arte media primare și secundare,
învățarea codificării creativ nu implică neapărat o introducere extinsă și
o cantitate și mai mică de muncă a fost menită să ofere tinerilor acces și cunoștințe
consumatoare de timp. Este important să rețineți că eforturile noastre de a
la abilitățile de programare. Fără astfel de competențe și abilități, tinerii nu vor
introduce codificarea creativă în centrele tehnologice comunitare nu sunt
putea manipula mediile digitale într-o manieră expresivă. Potențialul de a atrage
orientate spre înlocuirea artelor tradiționale sau să transforme toți tinerii în
tinerii interesați de tehnologie nu a fost realizat în informatică și nici la orele de
hackeri obsedați de cod. Mai degrabă, susținem că învățarea limbajului codificării
arte, reprezentând o oportunitate ratată pentru educația artistică, mai ales că
creative este esențială pentru exprimarea într-un mediu digital - un mediu care
mulți implicați în schimbarea absenței femeilor și a minorităților în tehnologiile
are o importanță tot mai mare pentru tineri și societate în general. Pe scurt,
informației au susținut abordări alternative în orele de informatică. pentru a
exprimarea artelor media necesită un set separat de competențe și instrumente
extinde participarea [17].
care nu sunt de obicei cultivate într-un context educațional.

Având în vedere această nevoie de a deveni fluent atât în domeniul artelor, cât
și în tehnologiile informației, este logic să oferim copiilor mici experiențe
interdisciplinare, similare cu cele prezentate de Scratch.
Unii se pot întreba dacă aceste codificări creative se încadrează în artele media.
Pentru a răspunde la această întrebare, ne întoarcem la două lucrări recente, care

5
Machine Translated by Google

REFERINȚE [1] Abbott, Crearea, conectarea și colaborarea prin computere, Kyoto, Japonia.

C. (1999). Publicare web de către tineri. În J.


Sefton-Green (Ed.), Tineri, creativitate și noi tehnologii. Londra:
[17] Margolis, J., Fisher, A., & Miller, F. (2000). Anatomia de interes: Femeile
Routledge.
în informatică de licență.

[2] AEP. (2004). Arte și educație: noi oportunități pentru cercetare. Women's Studies Quarterly, Special Issue on Women in Science,
104-126.
Washington, DC: Arts Education Partnership (AEP).

[18] Maxwell, JA (2005). Proiectarea cercetării calitative: An

[3] Creswell, JW (2003). Designul cercetării: calitativ, Abordare interactivă (vol. 41). Thousand Oaks, CA: Sage Publications,
Inc.
Metode cantitative și mixte. Thousand Oaks, CA: Sage Publications,
Inc.
[19] Mehta, S. (2005, iulie 28). Tabără de vară pentru copii, Ninja.

[4] Eisenberg, M. și Nishioka, A. (1996, aprilie). Sculptura poliedrică : Los Angeles Times.

calea de la artefactul computațional la obiectul matematic din


[20] Muchnic, S. (2005, 24 aprilie 2005). Artă în mișcare. Los
lumea reală. Lucrare prezentată la Asociația Americană de
Cercetare Educațională (AERA), New York, NY. Angeles Times, pp. E1, E34-36.

[21] Palumbo, DJ și Calista, DJ (1990). Deschiderea


Cutia neagră: Implementarea și procesul de politici. În DJ
[5] Guzdial, M. (2003). Medii de programare pentru începători.
Palumbo & DJ Calista (eds.), Implementarea și procesul de
Manuscris nepublicat, Atlanta, GA.
politică (pp. 1-17). New York: Groenwood Press.

[6] Harel, I. (1990). Designeri pentru copii. Norwood, NJ: Ablex.


[22] Papert, S. (1980). Mindstorms: copii, computere și idei puternice.
New York: Cărți de bază.
[7] Harel, I. & Papert, S. (1991). Designul software ca o învățare
mediu inconjurator. Medii interactive de învățare, 1(1), 1-30.
[23] Papert, S., & Resnick, M. (1993). Fluența tehnologică și reprezentarea
cunoștințelor, propunere către Fundația Națională de Știință: MIT
[8] Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spaw Art? Tendințe actuale în
Media Laboratory.
genul jocurilor artistice. Lucrare prezentată la MelbourneDAC2003,
Melbourne, Australia.
[24] Pinkett, RD (2000, 24-28 aprilie). Punerea în legătură cu digitalul
Împărțire: Construcționismul sociocultural și o abordare bazată pe
[9] Jayemanne, D. (2003). Cameră de joacă: jocuri, artă și
active a tehnologiei comunitare și a construirii comunității. Lucrare
Ciberspațiul. Lucrare prezentată la MelbourneDAC2003,
prezentată la cea de-a 81-a întâlnire anuală a Asociației Americane
Melbourne, Australia.
de Cercetare Educațională (AERA), New Orleans, LA.

[10] Kafai, YB (în presă). Construcționismul. În K. Sawyer (Ed.), Cambridge


Handbook of the Learning Sciences. Cambridge, MA: Cambridge
[25] Poissant, L. (2005). New Media Dictionary [Site web].
University Press.
Grupul de Cercetare în Arte Media (GRAM).
Preluat la 17 iulie 2005, de pe World Wide Web: http://
[11] Kafai, YB (1995). Minds in play: Design de jocuri pe computer ca mitpress.mit.edu/e-journals/LEA/NMD/nmdhome.html
context pentru învățarea copiilor. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates. [26] Resnick, M., Bruckman, A., & Martin, F. (1996). Pianele nu stereo:
crearea de truse de construcție computaționale.
[12] Kafai, YB (1998). Design de jocuri video de către copii: Interacțiuni, 3(6).
consistența și variabilitatea diferențelor de gen. În J.
Cassell & H. Jenkins (eds.), De la Barbie la Mortal Kombat: Gen și jocuri [27] Resnick, M., Kafai, Y., & Maeda, J. (2003). ITR: A
pe computer (pag. 90–114). Boston, MA: MIT Press. Mediu de programare în rețea, bogat în media, pentru a
îmbunătăți fluența tehnologică la centrele după școală din
comunitățile dezavantajate din punct de vedere economic:
[13] Leopoldseder, H., & Schopf, C. (2003). Premiul Ars propunere depusă la National Science Foundation.
Electronica: CyberArts 2003. Linz, Austria: Ars Electronica.
[28] Ryokai, K., Marti, S. și Ishii, H. (2005). Proiectând lumea ca paletă.
[14] Maeda, J. (1999). Design după numere. Cambridge: MIT Lucrare prezentată la CHI 2005, Portland, Oregon.
Presa.

[15] Maeda, J. (2004). Cod creativ. New York: Tamisa și [29] Sefton-Green, J. și Buckingham, D. (1998). Viziuni digitale: utilizări
Hudson Inc. „creative” ale copiilor ale tehnologiilor multimedia. În J.
Sefton-Green (Ed.), Digital Diversions: Youth Culture in the Age of
[16] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. și Resnick, M. Multimedia (pp. 62-83). Londra: UCL Press.
(2004, ianuarie). Scratch: o previzualizare anticipată.
Lucrare prezentată la a doua Conferință Internațională privind

6
Machine Translated by Google

[30] Sinker, R. (1999). The Rosendale Odyssey: memorii multimedia


și călătorii digitale. În J. Sefton-Green (Ed.), Young People,
Creativity and New Technologies. Londra: Routledge.

[31] Spohrer, JC și Soloway, E. (1985). A pune totul împreună este greu


pentru programatorii începători. Lucrare prezentată la Conferința
Internațională IEEE despre Sisteme, Om și Cibernetică, Tucson, AZ.

[32] Turbak, F., & Berg, R. (2002). Studio de proiectare robotică:


Explorarea ideilor mari de inginerie într-un mediu de arte
liberale. Jurnalul de educație științifică și tehnologie, 11(3),
237-253.

[33] Williams, S. (1999). Roath Village Web: Marlborough Road Online


School Scrapbook. În J. Sefton-Green (Ed.), Young People, Creativity,
and New Technologies (pp. 70-82). Londra: Routledge.

S-ar putea să vă placă și