Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
kpeppler@gmail.com kafai@gseis.ucla.edu
este esențială pentru exprimarea într-un mediu digital – unul cu o unui mediu artistic [24]. Această abordare situează programarea într-un context
importanță tot mai mare pentru tineri și societate în general. Aici, mai bogat în media, concentrându-se mai puțin pe manipularea și interacțiunea cu
susținem că nu este vorba doar de vizionarea sau redarea mediilor simbolurile numerice, ci mai mult pe mediile digitale [16, 26]. Proiectele de arte
digitale, ci și de experiența constructivă - sau de codificare - prin care pot media ca acestea folosesc programarea ca mijloc de a înțelege producția și
fi stabilite conexiuni cu arta. manipularea media familiară. Aceste tipuri de activități de design le permit copiilor
să treacă de la consumatori de media, software și tehnologii la producători pe
măsură ce creează noi lucrări. Într-un efort de a prezenta elementele esențiale ale
CUVINTE CHEIE Artă, programării tinerilor artiști, susținem că învățarea de a codifica în mod creativ este
design, artă digitală, educație, design educațional, artă media. un element important pentru creație și exprimare în media digitală.
John Maeda în cartea sa, Creative Code, tehnologia computerelor „nu este
un instrument; este un nou material de exprimare” [14, p.101]. Definirea lucrărilor
noi la intersecția artei și tehnologiei este problematică, deoarece domeniul se De asemenea, este important de remarcat faptul că, după cum o
schimbă continuu și se extinde rapid. Am ales, în scopul lucrării, să folosim demonstrează contribuțiile artistice la festivalul Prix Ars Electronica, unde artiștii
termenul „art media” pentru a cuprinde toate formele de practică creativă care cu vârsta de 8 ani au primit recunoaștere în cadrul competiției „U19 freestyle
implică sau se referă la artă care utilizează echipamente electronice, calcul și noile computing” [13], tinerii sunt deja mai mult decât consumatori de noi media, ei
tehnologii de comunicare. sunt creatori. În cadrul acestei competiții, munca tinerilor este din ce în ce mai
sofisticată, producând scurtmetraje de animație, design web și muzică digitală. Cu
În cea mai mare parte, acesta este termenul preferat în domeniul profesional, toate acestea, predominanți ar putea fi acești câțiva artiști tineri, există o lipsă de
cu toate acestea, termenii arte digitale, media sau new media sunt, de activitate în mediile educaționale formale și informale, precum și femeile și
asemenea, folosiți în mod interschimbabil [20, 25]. minoritățile sunt încă subreprezentate în depunerile pentru astfel de competiții.
Problemele de echitate și acces nu lipsesc atunci când luăm în considerare artele
În consecință, elevii trebuie să-și cultive abilitățile și competențele specifice media. Accentul nostru este să examinăm potențialul codificării creative, sau al
necesare pentru exprimare în acest nou material. programării, pentru a deschide locuri alternative în tehnologiile digitale. În această
Important pentru învățământul primar și secundar, a existat puțină recunoaștere lucrare, prezentăm rezultatele unui studiu amplu de teren la un studio în care tinerii
a necesității abilităților de programare, mai ales în contextul clasei de arte [2]. au accesat medii de programare care pun accent pe grafică, muzică și video. Tinerii
Recunoașterea mediilor digitale (adică, computerele) ca formă de artă viabilă poate artiști din acest studiu folosesc programarea pentru a modifica sau schimba mediile
ajuta studenții să atingă obiectivele de alfabetizare atât în domeniul artelor, cât și pe care le-au accesat prin Web. Produsul rezultat este prezentat aici cu o analiză
în tehnologiile informației (IT), extinzând sfera și capacitățile ambelor forme. mai detaliată atât a elementelor computaționale, cât și a elementelor artistice.
Această lucrare susține că nu doar în vizionarea sau redarea mediilor digitale, ci și Aceste elemente conectează artistul la valoarea producției artistice și la o înțelegere
în experiența constructivă – sau de codificare – pot fi stabilite conexiunile cu arta. mai profundă a ceea ce altfel ar consuma.
1
Machine Translated by Google
lucrează astfel încât cititorul să înțeleagă mai bine modul în programare [32]. Elevii din diverse medii educaționale
care programarea poate deveni creativă în cadrul acestor proiecte. lucrează pe parcursul unei luni pentru a crea sculpturi robotizate
Eforturile noastre, precum și celelalte corpuri de lucru prezentate aici, realizate din piese LEGO©, senzori, motoare și computere mici
oferă tinerilor oportunități de a crea în timp ce învață bazele în încorporate și au fost programați folosind software-ul HandyLogo .
informatică, artele media și inginerie, pregătindu-i în cele din urmă Această abordare a lăsat loc pentru expresia artistică și a dus la o gamă
pentru o participare culturală mai largă. largă de proiecte, cum ar fi Loom, care ar putea realiza de fapt țesuturi
elementare. Similar cu abordarea noastră, Robotics Design Studio a
Arta jocurilor video De folosit o „Galerie de inginerie creativă” pentru a-și afișa produsele
mai bine de un deceniu, tinerii sunt cunoscuți că se angajează în artistice la sfârșitul cursului. Galeria sa dovedit a fi un instrument
jocuri video. Proiectele Minds in Play [11] oferă un exemplu al modului important de învățare non-competitiv, permițând studenților să discute
despre munca lor și să obțină feedback de la un public mai larg.
în care elevii se pot angaja în realizarea de jocuri video atunci când
creează jocuri de instruire pentru a preda fracții elevilor mai tineri din
școlile lor – un subiect predat în matematica primară.
Studiile au descoperit că activitatea de proiectare a jocurilor a Animație și grafică pe computer Poate cea mai comună
oferit o microlume în care atât fetele, cât și băieții își puteau situa utilizare a codării creative este animația Flash și proiectele de web
ideile și fanteziile preferate [12]. În plus, în alegerile elevilor cu privire la design pe care tinerii le creează. În competiția u19, aceste tipuri de
temele de joc și la programarea animației și interacțiunilor, aceștia au oferit proiecte tind să fie cele mai puternic reprezentate. În 2003, sistemul de
o privire asupra a ceea ce au găsit atrăgător și neatrăgător în jocurile și aventură spațială întreruptă al lui Manuel Fallmann a câștigat o Mențiune
poveștile pe care le experimentează prin alte medii. Realizarea unui joc și de Onoare pentru creația sa folosind animația Flash [13]. Deși aceasta
regulile acestuia le-a permis designerilor de joc să fie responsabili și să este o piesă exemplară, ea exemplifica totuși ceea ce sunt capabili tinerii
determine locul și rolul jucătorului într-o lume virtuală, cu toate consecințele. în acest mediu. În învățământul primar și secundar, animația care
Tinerii designeri folosesc codul pentru a crea un mediu nou de joc video, utilizează cod sau programare se găsește de obicei în proiectele Adobe
care are multe elemente artistice în sine. Photoshop și Hyperstudio . Un exemplu este lucrarea lui Rebecca Sinker
[30], care studiază tinerii de 4-7 ani din comunități diverse din punct de
vedere cultural, care creează memorii multimedia și călătorii digitale
interactive pentru a-și înregistra istoria familiei folosind Hyperstudio.
Există un număr tot mai mare de tabere de jocuri video pentru tinerii Elevii au intervievat membrii familiei, lucrând la abilitățile lor de interviu/
designeri: Un exemplu este Academia de jocuri video urbane din povestire și permițându-le elevilor să-și exploreze propria istorie și să-și
Baltimore, Washington și Atlanta, care organizează seminarii gratuite valorizeze reciproc. Autorul a constatat că proiectul le-a oferit copiilor un
de creare de jocuri video pentru adolescenții cu risc [19]. Mario sentiment de autor, precum și de proprietate. Cu toate acestea, multe
Armstrong, corespondent de tehnologie pentru National Public Radio dintre aceste proiecte nu implică neapărat studenții în programare -
și co-fondator al academiei, a spus că, pe lângă abilitățile de abilitatea despre care susținem că este fundamentală pentru exprimarea
programare pe computer, cursurile expun elevii la geometrie, algebră, într-un mediu digital.
fizică, artă și muzică. Programul este conceput pentru a educa
adolescenții despre oportunitățile de carieră în crearea de jocuri, pentru
a ajuta la schimbarea unei industrii în care minoritățile și femeile sunt Pe baza acestei lucrări, partea rămasă a acestei lucrări va aprofunda
adesea descrise în stereotipuri negative și rareori ca eroi. mai mult într-un studio de design, oferind un exemplu ilustrativ de lucru
Cu toate acestea, niciun studiu educațional formal nu a investigat de fapt al studenților care utilizează în mod creativ codul - permițând artistului
aceste setări. să facă conexiuni cu arta care altfel ar fi doar redată sau vizualizată. . Este
important de reținut că acesta este doar un exemplu al corpului divers
Computațională și robotică Deși contextul jocurilor de lucrări care a fost creat la acest studio, deoarece există nenumărate
alte lucrări care caracterizează arta jocurilor video, animația și alte lucrări
video oferă un mediu bidimensional pentru explorarea codării
de artă realizate de studenți pe același site.
creative, există alți artiști și educatori care lucrează pentru a încorpora
codarea și calculul în trei dimensiuni. Un astfel de exemplu este lucrarea
lui Michael Eisenberg, care a explorat arena meșteșugurilor
computaționale și mai precis HyperGami [4]. Sistemul de calcul, DIGITAL DESIGN STUDIO În ciuda unei definiții
HyperGarmi, permite copiilor (și adulților) să exploreze geometria solidă largi a artelor media, există foarte puține programe formale în
în contextul construcției expresive a modelelor și sculpturilor poliedrice. context educațional care încearcă să implice tinerii în acest tip de
Crearea sculpturilor originale din hârtie cu HyperGami presupune muncă. O excepție este studioul de arte media aflat la un centru
proiectarea și construcția de noi forme poliedrice derivate din forme mai tehnologic comunitar din South Central Los Angeles, California, situat
simple. Elevii creează, modifică și compilează cod folosind un software într-o locație de vitrină într-una dintre cele mai sărace zone ale orașului.
special, sculptând o varietate de forme tridimensionale și, în cele din Când intri în studioul de design, studenții pot fi găsiți la grupurile de
urmă, creând origami inovatoare precum sculpturi. computere desktop grupate de-a lungul peretelui din stânga. Tinerii
artiști din acest studio au vârste cuprinse între 8 și 18 ani, dar majoritatea
au vârste cuprinse între 10 și 14 ani. În centrul camerei se află o masă
verde gigantică, care servește drept zonă comună pentru tineri pentru a
O altă modalitate prin care studenții se implică în codificarea creativă lucra departe de computere cu hârtie, creioane, markere sau componente
se găsește în domeniul roboticii și kiturile de construcție computaționale electronice. În spate, se află un studio de muzică separat, echipat cu un
create de MIT Media Lab. Un astfel de exemplu este un Studio de pian real și un software de înregistrare pentru ca tinerii să creeze, să
proiectare robotică, oferit la Colegiul Wellesley, care expună înregistreze și să editeze muzică originală. Toate computerele sunt
speciali tilor în arte liberale la „ideile mari” de inginerie i conectate la un server central, unde tinerii au o
2
Machine Translated by Google
dosar personal care servește ca caiet de schițe digital sau arhivă de designul constructiv de succes permite creatorului să facă atât conexiuni
imagini, precum și ca depozit pentru lucrările terminate. Elevii lucrează personale, cât și epistemologice, ca parte integrantă a procesului de
individual și în grupuri mici, mișcându-se fluid între web și aplicațiile proiectare [26]. Susținem că prin aceste două tipuri de conexiuni utilizatorii
software unice pentru a crea proiecte integrate. fac o legătură mai semnificativă personal cu arta însăși. Prin aceste proiecte,
Cu toate acestea, foarte puține dintre aceste aplicații permit tinerilor studenții fac conexiuni cu corpuri mai mari de cunoștințe, înțelegând mai
designeri să folosească și să învețe abilități esențiale de programare. Scratch, bine producția și exprimarea artistică într-un mediu digital. Aici vom examina
un mediu de programare bogat în media, oferă o excepție puternică [15]. modul în care un tânăr designer și-a însușit mediul Scratch , în special prin
realizarea de conexiuni personale și epistemologice. Pe parcursul anului
trecut, am documentat activitățile de design la studioul de design digital prin
luarea de note etnografice pe teren extins și colecția de peste 300 de proiecte
de design [3, 18]. Tinerii artiști din acest studiu au lucrat la crearea de
proiecte Scratch semnificative personal , cum ar fi povești animate, artă
videogame și artă interactivă sau redabilă, folosind imagini și sunete din
cultura pop extrase de pe web sau create folosind alt software.
3
Machine Translated by Google
A ales din întâmplare că imaginea s-a răsturnat orizontal și, din moment
ce mașina era aproape simetrică, părea că fratele ei învârtea volanul din
interiorul mașinii și întorcea ușor capul.” Când Kaylee a descoperit și a fost
mulțumită de acest efect, a terminat de programat acest obiect și a început
să lucreze la altceva. Fără nicio experiență anterioară de programare, Kaylee Figura 5: k2b (2005). Captură de ecran parțială, inclusiv scripturi sau
folosea constructe în buclă, reutilizarea scripturilor și, în plus, codifica creativ. coduri care controlează bananele.
4
Machine Translated by Google
Având în vedere această nevoie de a deveni fluent atât în domeniul artelor, cât
și în tehnologiile informației, este logic să oferim copiilor mici experiențe
interdisciplinare, similare cu cele prezentate de Scratch.
Unii se pot întreba dacă aceste codificări creative se încadrează în artele media.
Pentru a răspunde la această întrebare, ne întoarcem la două lucrări recente, care
5
Machine Translated by Google
REFERINȚE [1] Abbott, Crearea, conectarea și colaborarea prin computere, Kyoto, Japonia.
[2] AEP. (2004). Arte și educație: noi oportunități pentru cercetare. Women's Studies Quarterly, Special Issue on Women in Science,
104-126.
Washington, DC: Arts Education Partnership (AEP).
[3] Creswell, JW (2003). Designul cercetării: calitativ, Abordare interactivă (vol. 41). Thousand Oaks, CA: Sage Publications,
Inc.
Metode cantitative și mixte. Thousand Oaks, CA: Sage Publications,
Inc.
[19] Mehta, S. (2005, iulie 28). Tabără de vară pentru copii, Ninja.
[4] Eisenberg, M. și Nishioka, A. (1996, aprilie). Sculptura poliedrică : Los Angeles Times.
[15] Maeda, J. (2004). Cod creativ. New York: Tamisa și [29] Sefton-Green, J. și Buckingham, D. (1998). Viziuni digitale: utilizări
Hudson Inc. „creative” ale copiilor ale tehnologiilor multimedia. În J.
Sefton-Green (Ed.), Digital Diversions: Youth Culture in the Age of
[16] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. și Resnick, M. Multimedia (pp. 62-83). Londra: UCL Press.
(2004, ianuarie). Scratch: o previzualizare anticipată.
Lucrare prezentată la a doua Conferință Internațională privind
6
Machine Translated by Google