Sunteți pe pagina 1din 36

COLEGIUL NAŢIONAL “CALISTRAT HOGAŞ”

PROIECT

PENTRU OBŢINEREA CERTIFICATULUI DE ATESTARE A


COMPETENŢELOR INFORMATICE

Tema: PAGINĂ WEB – ARHITECTURA CALCULATORULUI

ÎNDRUMĂTOR, CANDIDAT,
Prof. Zaharia Mihaela-Alina Miculescu Alexandru
Clasa a XII-a A

2013
CONȚINUT

CONȚINUT
INTRODUCERE
CAPITOLUL 1 – LIMBAJE DE PROGRAMARE WEB.............................................................................4
1.1 PHP (Hypertext Preprocessor).................................................................................................4
1.2 HTML (HyperText Markup Language)......................................................................................6
1.3 CSS (Cascading Style Sheets)...................................................................................................8
1.4 jQUERY...................................................................................................................................7
1.5 Adobe Dreamweaver..............................................................................................................9
CAPITOLUL 2 – ARHITECTURA CALCULATORULUI..........................................................................10
2.1 Evolutia calculatoarelor..............................................................................................................10
2.2 Hardware...................................................................................................................................15
2.2.1 Placa de bază.......................................................................................................................15
2.2.2 Procesor..............................................................................................................................16
2.2.3 Placa video (Graphics processing unit).................................................................................18
2.2.4 Memoria RAM (Random-access memory)...........................................................................19
2.2.5 Disc dur (Hard disk drive).....................................................................................................20
2.2.6 Solid-state drive...................................................................................................................22
2.2.7 Monitor...............................................................................................................................22
2.2.8 Maus (eng. Mouse)..............................................................................................................22
2.2.9 Tastatura.............................................................................................................................22
2.3 Software.....................................................................................................................................27
2.3.1 Sisteme de operare..............................................................................................................28
CONCLUZIE.........................................................................................................................................35
BIBLIOGRAFIE.....................................................................................................................................36

2
INTRODUCERE

Informatica joacă un rol fundamental în viaţa noastră, de zi cu zi. Fie ea prezentă sub
formă de programe folosite în contabilitate, fie sub formă de baze de date folosite în bănci, şcoli,
poliţie etc. Pentru noi, tinerii, informatica este privită din perspectiva jocurilor, a site-urilor şi a
blogurilor personale. Eu consider informatica un mod de a fi deasupra celorlalţi prin crearea unor
programe, site-uri, jocuri folosite la nivel global. În mod particular, atracţia pentru crearea
paginilor web este în continuă creştere şi acest fapt se datorează interfeţei accesibile şi
prietenoase pe care o oferă o astfel de aplicaţie. Ca să nu mai vorbim de câte lucruri se pot face
în realizarea unui site,plecând de la mici teste, pana la jocuri şi animaţii complexe.

3
Capitolul 1 – Limbaje de programare web

1.1 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP, unul dintre cele mai importante limbaje de programare web open-source si server-
side, este folosit pe scara larga in dezvoltarea paginilor si aplicatiilor web. Popularitatea sa se
datoreaza simplitatii sale, eficientei, securitatii, flexibilitatii si, nu in ultimul rand, gratuitatii sale.

Numele PHP provine din limba engleză și este un acronim recursiv: Php: Hypertext
Preprocessor. Folosit inițial pentru a produce pagini web dinamice, este folosit pe scară largă în
dezvoltarea paginilor și aplicațiilor web. Se folosește în principal înglobat în codul HTML, dar
începând de la versiunea 4.3.0 se poate folosi și în mod „linie de comandă” (CLI), permițând
crearea de aplicații independente. Conform statisticilor este instalat pe 20 de milioane de situri
web și pe 1 milion de servere web. Este disponibil sub Licenṭa PHP ṣi Free Software Foundation
îl consideră a fi un software liber.

Inițial, limbajul a fost dezvoltat de inventatorul său, Rasmus Lerdorf. Odată cu creșterea
numărului de utilizatori, dezvoltarea a fost preluată de o nouă entitate, numită The PHP Group
(Grupul PHP).

1.1.1 Istoric

PHP însemna inițial Personal Home Page. PHP a fost


început în 1994 ca o extensie a limbajului server-side Perl, și
apoi ca o serie de CGI-uri compilate de către Rasmus Lerdorf,
pentru a genera un curriculum vitae și pentru a urmări numărul
de vizitatori ai unui site. Apoi a evoluat în PHP/FI 2.0, dar
proiectul open-source a început să ia amploare după ce Zeev
Suraski și Andi Gutmans, de la Technion au lansat o nouă
versiune a interpretorului PHP în vara anului 1998, această versiune primind numele de PHP 3.0.
Tot ei au schimbat și numele în acronimul recursiv de acum, până atunci PHP fiind cunoscut ca
Personal Home Page Tools. Apoi Suraski și Gutmans au rescris baza limbajului, producând
astfel și Zend Engine în 1999. În mai 2000 a fost lansat PHP 4.0, având la bază Zend Engine 1.0.

4
1.1.2 Popularitate

PHP-ul este unul din cele mai folosite limbaje de programare server-side, conform unui
studiu efectuat de Netcraft în aprilie 2002, apărând pe 9 din cele 37 milioane de domenii
cercetate în studiu. De asemenea, există un grafic al creșterii folosirii PHP-ului pe site-ul oficial.
Popularitatea de care se bucură acest limbaj de programare se datorează următoarelor
caracteristici:

Familiaritatea: sintaxa limbajului este foarte ușoară combinând sintaxele unora din cele mai
populare limbaje Perl sau C;

Simplitatea: sintaxa limbajului este destul de liberă. Nu este nevoie de includere de biblioteci sau
de directive de compilare, codul PHP inclus într-un document executându-se între marcajele
speciale;

Eficiența: PHP-ul se folosește de mecanisme de alocare a resurselor, foarte necesare unui mediu
multiutilizator, așa cum este web-ul;

Securitate: PHP-ul pune la dispoziția programatorului un set flexibil și eficient de măsuri de


siguranță;

Flexibilitate: fiind apărut din necesitatea dezvoltării web-ului, PHP a fost modularizat pentru a
ține pasul cu dezvoltarea diferitelor tehnologii. Nefiind legat de un anumit server web, PHP-ul a
fost integrat pentru numeroasele servere web existente: Apache, IIS, Zeus, server, etc.;

Gratuitate: este probabil cea mai importantă caracteristică a PHP-ului. Dezvoltarea PHP-ului sub
licența open-source a determinat adaptarea rapidă a PHP-ului la nevoile web-ului, eficientizarea
și securizarea codului.

1.1.3 Utilizare

PHP este simplu de utilizat, fiind un limbaj de programare structurat, ca și C-ul, Perl-ul
sau începând de la versiunea 5 chiar Java, sintaxa limbajului fiind o combinație a celor trei.
Datorită modularității sale poate fi folosit și pentru a dezvolta aplicații de sine stătătorare, de
exemplu în combinație cu PHP-GTK sau poate fi folosit ca Perl sau Python în linia de comandă.
Probabil una din cele mai importante facilități ale limbajului este conlucrarea cu majoritatea
bazelor de date relaționale, de la MySQL și până la Oracle, trecând prin MS Sql Server,
PostgreSQL, sau DB2.

PHP poate rula pe majoritatea sistemelor de operare, de la UNIX, Windows, sau Mac OS X și
poate interacționa cu majoritatea serverelor web. Codul dumneavoastră PHP este interpretat de

5
serverul WEB și generează un cod HTML care va fi văzut de utilizator (clientului -browserului-
fiindu-i transmis numai cod HTML).

Arhitectura tip LAMP a devenit populară în industria web ca modalitate rapidă, gratuită și
integrată de dezvoltare a aplicațiilor. Alături de Linux, Apache și Mysql, PHP reprezintă litera P,
deși uneori aceasta se referă la Python sau Perl. Linux ocupă rolul de sistem de operare pentru
toate celelalte aplicații, MySQL gestionează bazele de date, Apache are rol de server web, iar
PHP are rol de interpretator și comunicator între acestea.

PHP foloseste extensii specifice pentru fișierele sale: .php, .php3, .ph3, .php4, .inc, .phtml.
Aceste fișiere sunt interpretate de catre serverul web iar rezultatul este trimis în formă de text sau
cod HTML către browser-ul clientului.

PHP Romania este comunitatea oficială


de programatori de PHP din România. Grupul a fost înființat în 2002, ajungând să cuprindă peste
18.000 de membrii înscriși oficial în 2011. Comunitatea oferă suport tehnic gratuit tuturor
membrilor prin intermediul forumului de discuții și prin intermediul blogurilor membrilor activi
ai comunității.

1.2 HTML (HyperText Markup Language)

HyperText Markup Language (HTML) este un limbaj de marcare utilizat pentru crearea
paginilor web ce pot fi afișate într-un browser (sau navigator). Scopul HTML este mai degrabă
prezentarea informațiilor – paragrafe, fonturi, tabele ș.a.m.d. – decât descrierea semanticii
documentului.

1.2.1 Introducere

HTML este o formă de marcare orientată către prezentarea documentelor text pe o


singură pagină, utilizând un software de redare specializat, numit agent utilizator HTML, cel mai
bun exemplu de astfel de software fiind browserul web. HTML furnizează mijloacele prin care
conținutul unui document poate fi adnotat cu diverse tipuri de metadate și indicații de redare.
Indicațiile de redare pot varia de la decorațiuni minore ale textului, cum ar fi specificarea faptului
că un anumit cuvânt trebuie subliniat sau că o imagine trebuie introdusă, până la scripturi
sofisticate, hărți de imagini și formulare. Metadatele pot include informații despre titlul și autorul
6
documentului, informații structurale despre cum este împărțit documentul în diferite segmente,
paragrafe, liste, titluri etc. și informații cruciale care permit ca documentul să poată fi legat de
alte documente pentru a forma astfel hiperlink-uri (sau web-ul).

1.2.2 Notiuni de bază

HTML este prescurtarea de la Hyper Text Mark-up Language si


este codul care sta la baza paginilor web. Paginile HTML sunt formate
din etichete sau tag-uri și au extensia .html sau .htm .În marea lor
majoritate aceste etichete sunt pereche, una de deschidere <eticheta> și
alta de închidere </eticheta>, mai există și cazuri în care nu se închid,
atunci se folosește <eticheta /> browserul interpretează aceste etichete
afișând rezultatul pe ecran. HTML-ul nu este un limbaj case sensitiv (nu
face deosebirea între litere mici și mari). Pagina principala a unui
domeniu este fisierul index.html respectiv index.htm Această pagină este setată a fi afișată
automat la vizitarea unui domeniu. De exemplu la vizitarea domeniului www.nume.ro este
afișată pagina www.nume.ro/index.html.

Unele etichete permit utilizarea de atribute care pot avea anumite valori: <eticheta
atribut="valoare"> ... </eticheta>

Componenta unui document HTML este: 1. versiunea HTML a documentului 2. zona head cu
etichetele <head> </head> 3. zona body cu etichetele <body> </body> sau <frameset>
</frameset>

1.2.3 Istoric

HTML2 a fost dezvoltat de Internet Engineering Task Force HTML Working Group in
1996. O versiune învechita care nu se mai studieaza.

HTML 3.2 a devenit o Recomandare W3C pe 14. Ianuarie 1997. HTML 3.2 conţinute
caracteristici noi: fonturi, tabele, appleturi, superscript, subscript şi mult altele ce extind
standardul HTML 2.0. Unul dintre elementele adăugate la standardul HTML 3.2, a fost tag-ul
<font>. Această etichetă a introdus o complexitate inutilă pentru sarcina importanta de a separa
conţine cod HTML (text) de la prezentarea acestuia (stil). Tag-ul <font> a devenit învechit in
HTML 4.0.

HTML 4.0 a devenit o Recomandare W3C pe 18. Decembrie 1997. O a doua versiune a fost
emisă la 24. Aprilie 1998, cu doar câteva corecţii editoriale. Cea mai importantă caracteristică a
HTML 4.0 a fost introducerea foilor de stil (CSS). HTML 4.01 a devenit o Recomandare W3C

7
pe 24. Decembrie 1999. HTML 4.01 a fost un update minor de corecţii şi de înlăturarea a
bugurilor din HTML 4.0.

XHTML 1.0 reformulare a lui HTML 4.01 în XML. XHTML 1.0 a devenit o Recomandare W3C
pe 20. Ianuarie 2000.

HTML 5 devine public la data de 22 ianuarie 2008, cand W3C a publicat un


proiect de lucru pentru HTML 5. HTML 5 imbunatateste interoperabilitatea,
şi reduce costurile de dezvoltare, prin norme precise privind modul în care să
se ocupe de toate elementele HTML, si de a recupera/trarata/evita erori.
Unele dintre noile caracteristici din HTML 5 sunt funcţii pentru încorporarea
audio, video, grafica, stocarea datelor pe parte de client, precum şi
documente interactive. HTML 5 conţine, de asemenea, elemente noi, cum ar
<nav>, <header>, <footer>, şi <figure>.

1.3 CSS (Cascading Style Sheets)

CSS (Cascading Style Sheets) sau foi de stil în cascadă, reprezintă un mecanism simplu
de a adăuga elemente de stil (tipuri de caractere, culori, aliniere, spaţiere etc.) unui document
web.

Tag-urile HTML au avut iniţial rolul de defini conţinutul unui document, de a face distincţia
între titlul unui paragraf (definit prin tag-urile <Hn>), conţinutul paragrafului (definit prin tag-ul
<P>), tabele (definite prin tag-ul <TABLE>) etc. Aspectul şi modul de afişare al unui site cădeau
în sarcina browserului, fără a fi folosite niciun fel de tag-uri de formatare.

Dar cum cele două principale browsere – Internet Explorer şi Netscape Navigator – au continuat
să adauge noi tag-uri şi atribute limbajului HTML original, a devenit tot mai dificil să creezi un
site în care conţinutul documentului HTML să fie clar separat de modul său de prezentare.

Pentru a rezolva această problemă, consorţiul W3C, responsabil de standardizarea specificaţiilor


HTML, a creat stilurile şi le-a adăugat specificaţiilor HTML 4.0.

1.3.1 Folosirea stilurilor

Sintaxa CSS este alcatuită din trei părţi: un selector, o proprietate şi o valoare, în următorul
format:

selector { proprietate: valoare}


8
Selectorul este reprezentat de elementul (tag-ul) cărui doriţi să-i aplicaţi un anumit stil,
proprietatea este atributul pe care doriţi să-l schimbaţi şi fiecare proprietate poate lua o anumită
valoare. Propritatea şi valoarea sunt separate de două puncte (:) şi sunt încadrate de acolade {}.
De exemplu:

body {color: blue}

Dacă doriţi să modificaţi mai multe proprietăţi aceluiaşi element, trebuie să separaţi fiecare
proprietate cu punct şi virgulă (;). Exemplul de mai jos arată cum să definiţi un paragraf aliniat
pe centrul paginii iar textului i se aplică culoarea roşie:

p {text-align: center; color: red}

Pentru a evidenţia mai bine proprietăţile definitie de stil, puteţi scrie fiecare proprietate pe câte
un rând, ca în exemplul următor:

p{

text-align: center;

color: red

De asemenea, ca şi în HTML, pentru a putea introduce şi explicaţii ce pot fi utile ulterior, în CSS
pot fi inserate comentarii ce vor fi ignorate de către browser. Comentariile încep cu (/*) şi se
încheie cu (*/), ca în exemplul următor: /* Acesta este un comentariu */

1.4 jQuery

9
jQuery este o platformă de dezvoltare JavaScript, concepută pentru a ușura și îmbunătăți
procese precum traversarea arborelui DOM în HTML, managementul inter-browser al
evenimentelor, animații și cereri tip AJAX. jQuery a fost gândit să fie cât mai mic posibil,
disponibil în toate versiunile de browsere importante existente, și să respecte filosofia
"Unobtrusive JavaScript". Biblioteca a fost lansată in 2006 de către John Resig.

1.4.1 Caracteristici

jQuery se poate folosi pentru a rezolva următoarele probleme specifice programării web:

selecții de elemente în arborele DOM folosind propriul motor de selecții open source
Sizzle, un proiect născut din jQuery;
parcurgere și modificarea arborelui DOM (incluzând suport pentru selectori CSS 3 și
XPath simpli);
înregistrarea și modificarea evenimentelor din browser;
manipularea elementelor CSS;
efecte și animații;
cereri tip AJAX;
extensii ( vezi mai jos );
utilităti - versiunea browser-ului, funcția each. ;

1.4.2 Extensii

Plugin-urile sau extensiile sunt unele dintre cele mai interesante aspecte ale jQuery.
Arhitectura sa permite programatorilor să dezvolte subaplicații bazate în biblioteca principală
care extind funcțiile de bază jQuery cu funcții specifice plugin-ului. În acest fel biblioteca
principală poate ocupa foarte puțin spațiu, iar extensiile necesare în anumite pagini web pot fi
încarcate la cerere, doar când este nevoie de ele. Există un set de extensii principal numit jQuery
UI( jQuery User Interface). jQuery UI ofera un set de extensii pentru interactivitate de bază,
efecte mai complexe decât cele din biblioteca de bază și teme de culori. Avantajul jQuery UI față
de alte extensii este că dezvoltarea și testarea acestor componente se face în paralel cu
dezvoltarea bibliotecii principale, minimizând riscul de incomptibilitate.

Orice programator poate crea o extensie și jQuery oferă publicare în catalogul de pe pagina
proiectului în diversele categorii disponibile.

10
1.5 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver (cunoscut anterior ca Macromedia Dreamweaver) este o aplicație


de dezvoltare web a companiei americane Adobe Systems, disponibilă atât pentru MS Windows,
cât și pentru Apple Mac OS. Versiunile recente includ suport pentru tehnologii web cum ar fi
CSS, JavaScript, PHP, Cold Fusion, cât și cadre ASP.

Dreamweaver s-a bucurat de un larg succes încă de la sfârșitul anilor 1990 și momentan deține
aproximativ 80 % din piața editoarelor HTML. Produsul poate fi rulat pe variate platforme
software: Mac OS, Windows, dar suportă în același timp și platforme UNIX cu ajutorul unor
emulatoare software cum ar fi Wine.

Ca orice alt editor WYSIWYG, Dreamweaver poate ascunde detaliile de implementare a


paginilor HTML, făcând astfel posibilă crearea cu ușurință a acestora și de către utilizatorii
neexperimentați.

Unii creatori de pagini web critică aceste tipuri de editoare deoarece produc pagini de dimensiuni
mult mai mari decât ar fi necesar, ceea ce conduce la o funcționare neperformantă a browserelor
web. Această afirmație este în mare parte adevarată deoarece paginile web produse folosesc
designul pe bază de tabel. În plus, produsul a mai fost criticat în trecut și pentru producerea de
coduri care adesea nu erau conform standardelor W3C, dar acest aspect a fost mult îmbunătățit în
versiunile recente. Cu toate acestea, compania Macromedia a îmbunătățit suportul pentru
tehnologia CSS precum și alte modalități de design, fără a fi necesară folosirea designului pe
bază de tabel.

Dreamweaver permite folosirea majorității browserelor instalate pe calculatorul utilizatorului,


pentru a previzualiza situl web creat. De asemenea conține și câteva utilitare pentru
administrarea siturilor, cum ar fi cele pentru a găsi și modifica un paragraf sau o linie de cod, în
întregul sit, pe baza oricăror parametri specificați de către utilizator. Cu ajutorul panourilor de
stare se poate crea cod JavaScript fără a avea cunoștințe de programare.

Odată cu apariția versiunii MX, Macromedia a încorporat utilitare de generare dinamică a


conținutului. De asemenea este oferit suport pentru conectarea la baze de date (cum ar fi cele de
tip MySQL și Microsoft Access) pentru a filtra și afișa conținutul folosind scripturi de genul
PHP, ColdFusion, Active Server Pages (ASP) și ASP.NET, fără a avea nevoie de o prealabilă
experiență în programare.

Un aspect foarte lăudat al Dreamweaver-ului îl reprezintă arhitectura sa extensibilă. Extensiile


sunt mici programe pe care orice dezvoltator le poate scrie (de obicei în HTML și JavaScript) și

11
pe care oricine le poate descărca și instala, acestea aducând un spor de performanță și
funcționalitate îmbunătățită programului. Există o comunitate de dezvoltatori care produc aceste
extensii și le publică (atât comercial cât și gratuit) pentru probleme de dezvoltare web, de la
simple efecte rollover până la soluții complete de vânzare online, în Internet.

Capitolul 2 – Arhitectura calculatorului

2.1 Evolutia calculatoarelor

Momentul initial al istoriei calculatoarelor este, de obicei legat de numele


matematicianului englez Charles Babbage. El a propus in anul 1830 o Masina Analitica care a
anticipat in mod fascinant structura calculatoarelor actuale. Ideile sale au devansat cu peste 100
de ani posibilitatiile tehnologice ale vremii sale. Inaintea a mai fost incercari in acest domeniu
ale lui Leibnitz si Pascal (sec al XVII-lea).

Urmatorul moment de referinta este anul 1937, cand Howard Aiken, de la Universitatea
Harvard a propus Calculatorul cu secventa de Comanda Automata, bazat pe o combinatie intre
ideile lui Babbage si calculatoarele electromecanice, produse de firma IBM. Constructia acestuia
a inceput in anul 1939 si s-a terminat in anul 1944, fiind denumit Mark I. El a fost in principal
primul calculator electromecanic, fiind alcatuit din
comutatoare si relee.

Inlocuirea releelor cu tuburi electronice a


constituit un important pas inainte. Rezultatul a fost
concretizat in calculatorul ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Computer), primul
calculator electronic digital. El contine circa 18.000
de tuburi electronice si executa 5.000 de adunari pe
secunda, avand o memorie de 20 de numere
reprezentate in zecimal. Programarea sa se realiza
prin pozitionarea a circa 6.000 de comutatoare, cu
mai multe pozitii. O semnificatie aparte o are faptul
ca in arhitectura calculatoarelor Mark I si ENIAC,
intrau mai multe elemente de calcul, ce lucrau in
paralel la o problema comuna, fiind dirijate de o

12
singura unitate de comanda. Aceasta solutie a fost aleasa datorita vitezei reduse a fiecarei
unitati de calcul, in parte. La versiunea urmatoare s-a renuntat la aceasta structura paralela de
calcul, deoarece s-a considerat ca viteza unei unitati de calcul, realizata cu circuite electronice,
este suficienta . Solutia prelucrarii paralele a fost reluata ulterior dupa anii 80’ pentru marirea
performantelor unui sistem de calcul; astfel in 1996 Firma INTEL a realizat un supercalculator
ce foloseste peste 7000 de procesoare PENTIUM utilizand tehnica „de calcul masiv” (utilizat
pentru simularea testelor nucleare, in cercetari genetice, spatiale, meteorologice).

Primul calculator comercializat a fost UNIVAC (Universal Automatic Computer) realizat


pe structura calculatorului EDVAC, in anul 1951. In anii urmatori, dezvoltarea calculatoarelor a
devenit exploziva, la mai putin de zece ani intervenind cate o schimbare care a fost interpretata
drept aparitia unei noi generatii de calculatoare. Ele pot fi clasificate astfel:

Generatia I (1946-1956) caracterizata prin :

Hardware: relee, tuburi electronice ;


Software: programe cablate, cod masina, limbaj de asamblare ;
Capacitate de memorie: 2 Kocteti ;
Viteza de operare : 10.000 de operatii/sec. ;
Calulatoare : ENIAC, UNIVAC, IBM ;

Generatia a II–a (1957-1963) marcata de aparitia tranzistorului

Hardware: tranzistoare, memorii cu ferite, cablaj imprimat ;


Software : limbaj de nivel inalt (Algol, Fortan)
Memorie : 32 Kocteti ;
Viteza : 200.000 de instructiuni/sec
Calculatoare : IBM 7040, NCR501 ;

Generatia a III–a (1964-1981) caracterizata prin :

Hardware: circuite integrate (la inceput pe scara redusa, apoi pe scara medie si larga ;
scara de integrare se refera la numarul de componente electronice pe unitatea de
suprafata), cablaje imprimate multistrat , discuri magnetice, apararitia primelor
microprocesoare ;
Software: limbaje de nivel foarte inalt, programare orientata pe obiecte B.Pascal,
programare structurata LISP, primele programe pentru grafica si baze de date ;
Memorie: 1÷2 Mocteti ;
Viteza: 5.000.000 de operatii/sec ;

13
Calculatoare: IBM 370 , FELIX ;
Comunicatii: Primele comunicatii prin satelit, transmisia de date prin fibra optica ;

Generatia a IV-a (1982-1989) caracterizata prin :

Hardware: circuite integrate pe scara foarte mare ( VLSI ) , sisteme distribuite de calcul,
apar microprocesoarele de 16/32 biti, primele
elemente optice (discurile optice ) ;
Software: Pachete de programe de larga utilizare,
sisteme expert, sisteme de operare, se perfectioneaza
limbajele de programare orientate pe obiect, baze de
date relationale ;
Memorie: 8÷10 Mocteti ;
Viteza: 30 de milioane de instructiuni/sec ;
Caculatoare: INDEPENDENT, CORAL, IBM (apar
mai multe versiuni)

Generatia a V-a (1991-2002) in curs de dezvolatare

Hardware: circuite integrate pe scara ultralarga ULSI ( proiectare circuite integrate 3D ),


arhitecturi paralele, alte solutii arhitecturale noi (retele neurale etc.), proiectele galiu-
arsen.
Software: limbaje concurente,programare functionala, prelucrare simbolica , baze de
cunostiinte, sisteme expert evoluate, programe de realitate virtuala, acum apar si
sistemele de operare windows. Aceasta perioada este marcata de aparitia internetului si
extinderea rapida a acestei retele mondiale.
Memorie: de la zeci,sute de Mocteti pana la Gocteti ;
Viteza: 1G de instructiuni /sec - 3 G de
instructiuni/sec
Comunicatiile: au atins un nivel
nemaiintalnit - emisiile radio de ordinul
GHz, retele globale pe fibra optica ,
retele de comunicare prin satelit.
Calculatoare: o gama foarte larga de
calculatoare.

14
2.2 Hardware

Hardware-ul este partea fizică a unui sistem informatic, spre deosebire de software, care
este partea logică - cea care comandă hardware-ul prin intermediul unor programe (aplicații,
sisteme de operare și drivere) – și de datele asupra cărora operează respectivul sistem de calcul.

Termenul este un cuvânt englez care se pronunță aproximativ 'haad-ue-ă și se traduce uzual cu
echipament solid sau și cu articole de fierărie (de menaj). Hardware este ansamblul elementelor
fizice și tehnice cu ajutorul cărora datele se pot culege, verifica, prelucra, transmite, afișa și
stoca, apoi suporturile de memorare (dispozitivele de stocare) a datelor, precum și echipamentele
de calculator auxiliare — practic, toate componentele de calculatoare și rețele de calculatoare
concrete, tangibile.

A. – Componente

2.2.1 Placa de bază

Placa de bază (engleză: motherboard) este placa principală a unui calculator, o


componentă hardware complexă pe care sunt montate multe alte componente hardware ale PC-
lor sau ale altor aparate electronice computerizate.

Plăcile de bază moderne includ, cel puțin:

priză (socket) sau sloturi pentru microprocesor în care se pot instala unul sau mai multe
microprocesoare. Există și cazuri în care microprocesorul este lipit direct la placa de
bază, fără mijlocirea unui soclu
sloturi în care se instalează memoria sistemului (de obicei, în formă de module DIMM
care conțin cipuri de memorie DRAM)
un chipset, care constituie magistrala care face legătura între microprocesor, memoria
RAM și periferice
un chipset pentru memoria non-volatilă (de obicei, memoria Flash pe plăcile de baza
moderne) care conține sistemul de Firmware sau BIOS-ul
un ceas intern (generator de tact), care produce sincronizarea diverselor componente
sloturi pentru carduri de extindere (interfață pentru magistrala de date susținută de
chipset-uri)
conectori electrici de putere, care primesc energie electrică de la sursa de alimentare și o
distribuie la microprocesor, chipset-uri, memorie RAM și la cardurile de extindere, plăci
grafice (de exemplu, GeForce 8 și Radeon R600) care necesită o putere mai mare decât
poate oferi placa de bază - deci sunt conectori suplimentari pentru a le atașa direct la

15
sursa de alimentare. (Există și unități de disc conectate la sursa de alimentare prin
intermediul unor conectori speciali.)

Componentele plăcii de bază la PC-uri:

chipset (northbridge și southbridge)


soclul (socket) microprocesorului
sloturi RAM
sloturi ISA, PCI, PCI-Express
cip BIOS
baterie BIOS
porturi USB, SATA, eSATA, PATA, Firewire, S/PDIF (analog, optic)
headere USB, CD-IN, Firewire, S/PDIF

Plăcile de bază pentru PC-uri, de diverse


dimensiuni:

Extended ATX
ATX
microATXBTX
mini-ITX
nano-ITX
pico-ITX

2.2.2 Procesor

Procesorul este una dintre cele mai importante componente ale unui calculator. El ne
poate da, cateodata, falsa impresie ca nu are un rol foarte important. Denumirea procesorului este
CPU care inseamna Central Processing Unit sau UCP, aceasta fiind traducerea in romana, mai
precis, Unitate Centrala de Prelucrare. Fara el, calculatorul nu ar functiona, deoarece el da toate
comenzile.

Procesorul încorporează funcțiile unității centrale de prelucrare a informației (U.C.P. sau


în engleză: CPU) a unui calculator sau a unui sistem electronic structurat funcțional (care

16
coordonează sistemul) și care, fizic, se prezintă sub forma unui circuit electronic integrat IC
cunoscut și sub numele de cip electronic. Reprezintă forma structurală cea mai complexă pe care
o pot avea circuitele integrate. El controlează activitățile întregului sistem în care este integrat și
poate prelucra datele furnizate de utilizator. Este elementul principal al unui sistem de calcul;
cipul semiconductor, care este plasat pe placa de bază numită motherboard (en), este de obicei
foarte complex, putând ajunge să conțină de milioane de foarte mici transistoare
(microtranzistoare).

Acesta asigură procesarea instrucțiunilor și datelor,


atât a celora din sistemul de operare al sistemului,
cât și a celora din aplicația utilizatorului, și anume le
interpretează, prelucrează și controlează, execută sau
supervizează transferurile de informații și
controlează activitatea generală a cestorlalte
componente care alcătuiesc un sistem de calcul.

Scurt Istoric:

Istoria procesoarelor incepe in 1993, odata cu aparitia primului Pentium. Primul model disponibil
rula la o frecventa de 60 MHz, avea 3,3 milioane de tranzistori si era capabil de a efectua pana la
100 de milioane de operatii pe secunda. (Million Instructions Per Second – MIPS)

Odata ce tehnologia folosita pentru primul Pentium a devenit depasita, pe piata a fost lansat
Pentium 2. Acesta, pornind de la 233 MHz si ajungand pana la maxim 450 MHz. Cam in aceasi
perioada a aparut si procesorul Celeron, acesta avand insa o frecventa de lucru mai mica decat
Pentium, ruland la doar 66 MHz.

Dupa scurt timp, Pentium 2 a fost inlocuit de Pentium 3 care a reusit sa depaseasca bariera de
1000 MHz. Cel mai popular procesor Intel se numeste Pentium 4, fiind principala arma Intel in
lupta pentru suprematia pietei calculatoarelor.

Primul nucleu pentru Pentium 4 a fost cunoscut sub numele de Willamette. A fost folosit in
procesoarele cu frecvente de lucru intre 1,3 si 2 GHz. Cel mai nou membru al familiei Pentium 4
ruleaza la 3,6 GHz si are Hyper-Threading.

Chiar daca AMD se afla pe piata de o perioada lunga


de timp, popularitatea sa a inceput sa urce deabea
dupa aparitia procesoarelor Athlon. In acelasi timp
cand Intel oferea pe piata Pentium 3 la 600MHz,
AMD lansa pe piata primul Athlon. Adevarata
competitive intre Intel si AMD a aparut odata cu
aparitia procesoarelor din familia Duron. Ca si
Celeronul, Duron reprezinta Solutia pentru piata procesoarelor ieftine.

17
Apoi, AMD a revenit cu o replica mai serioasa, numita Athlon64. Acesta era singurul procesor
din lume care putea lucre simultan si cu instructiuni de 64, dar si cu instructiuni pe de 32 de biti.
De asemenea este si singurul procesor x86 pe 64 de biti.

Ultimele noutati sunt procesoarele Sempron, venite sa inlocuiasca Duron-ul.

Lupta dintre gigantii procesoarelor nu a fost niciodata mai crancena.

2.2.3 Placa video (Graphics processing unit)

Placa video este responsabila cu afisarea imaginilor pe ecranul monitorului. Ea este a


doua componenta, dupa procesor, care determina puterea unui calculator si de aceea si in cazul ei
este recomandat sa nu facem economie atunci cind dorim sa o cumparam. Daca nu dispunem de
resurse financiare foarte mari este mai degraba recomandat sa avem un calculator cu un procesor
puternic si o placa video cu performante medii decit sa avem un procesor cu performante medii
si o placa video puternica.

Placa video contine un procesor specializat numit GPU (Graphical Processing Unit) sau VPU
(Video Processing Unit) care face o parte din calculele necesare pentru afisarea imaginilor,
cealalta parte a acestor calcule fiind facuta de procesorul calculatorului (CPU). Fiecare placa
video are si o cantitate de memorie inclusa pe ea care este folosita de GPU (de exemplu pentru a
stoca texturile suprafetelor intilnite in jocuri).

Placa Video se fixeaza pe placa de baza intr-un slot alungit numit slot. Acesta poate fi de tip
AGP (cel mai frecvent) sau PCI (foarte putine placa video il folosesc in prezent). Modul de
transfer a datelor video prin portul AGP este de 1X, 2X, 4X sau 8X dar asta nu inseamna ca un
mod de transfer de 8X este de doua ori mai bun decit de cel 4X, ele avind performante apropiate,
evident cu un plus de performanta pentru 8X.

Placile video sunt construite de multe companii specializate in producerea de piese pentru
calculator insa in fapt cea mai mare parte dintre aceste placa video au un procesor grafic (GPU-
VPU) fabricat fie de NVIDIA, fie de ATI.

1. NVIDIA

Compania NVIDIA fabrica un GPU


cu denumirea GeForce care, la fel ca
in cazul procesoarelor centrale (CPU),
are mai multe generatii si anume
GeForce, GeForce 2, GeForce 3,
GeForce 4 si cea mai noua generatie,
GeForce FX. Procesoarele grafice de
pe placile NVIDIA au nuclee

18
("cores") numite "NV n" unde "n" este un numar. Aceste GPU sint diferentiate deci in functie de
nucleul lor (NV 30, NV 35, etc.). Denumirea nucleelor nu este o indicatie a performantei lor
pentru ca de exemplu procesorul cu nucleu NV 34 (GeForce FX 5200) este mai slab decit
procesorul cu nucleul NV 31 (GeForce FX 5600) si mult mai slab decit procesorul cu nucleu NV
35 (GeForce FX 5900).

2. ATI

Compania ATI fabrica un VPU (similar cu un GPU) cu denumirea Radeon care are mai multe
generatii. Procesoarele grafice de pe placile Radeon au nuclee ("cores") numite "Rn" (la placile
cu performante medii sau inalte) sau "RVn" (la placile cu performante obisnuite) unde "n" este
un numar. Aceste VPU sint diferentiate deci in functie de nucleul lor (R250, R300, RV280,
RV300 etc.) si cu cit numarul de dupa R este mai mare cu atit procesorul este dintr-o generatie
mai noua. Denumirea RV inseamna "Radeon Value" si desemneaza nucleul unui VPU inclus in
placile video care au un pret mai mic (si evident o performanta mai scazuta).

2.2.4 Memoria RAM (Random-access memory)

Memoria RAM (Random Access Memory) este denumirea generica pentru orice tip de
memorie care detine urmatoarele caracteristici: poate fi accesata aleator (nu secvential, precum
benzile magnetice), este volatila (la intreruperea alimentarii cu energie electrica, datele stocate se
pierd) si se prezinta sub forma de cip-uri (asadar excludem dispozitivele magnetice sau optice,
precum hard disk-urile sau CD-urile). Utilitatea memoriei RAM este foarte mare, ea beneficiind
in plus fata de alte medii de stocare a informatiilor de o viteza extrem de mare, fiind de mii de ori
mai rapida decat un hard disk, de exemplu.

Exista doua tipuri principale de RAM: memorie


statica (SRAM = Static RAM) si dinamica (DRAM =
Dynamic RAM), diferentele constand in "stabilitatea"
informatiilor. Astfel, memoria statica pastreaza datele
pentru o perioada de timp nelimitata, pana in
momentul in care ea este rescrisa, asemanator unui
mediu magnetic. In schimb, memoria dinamica
necesita rescrierea permanenta, la cateva fractiuni de
secunda, altfel informatiile fiind pierdute.

Avantajele memoriei SRAM: utilitatea crescuta datorita modului de functionare si viteza foarte
mare; dezavantaj: pretul mult peste DRAM.

In realitate, memoria de tip SRAM este folosita cel mai adesea ca memorie cache pe cand
DRAM-ul este uzual in PC-urile moderne, fiind prezent in primul rand ca memorie principala a
oricarui sistem. De acest din urma tip ne vom ocupa in continuare, enumerand tipurile uzuale de

19
DRAM prezente de-a lungul istoriei, toate concepute in scopul cresterii performantelor DRAM-
ului standard:

FPM DRAM (Fast Page Mode DRAM), EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), BEDO
RAM (Burst EDO DRAM), RDRAM (Rambus DRAM), in prezent impunandu-se SDRAM
(Synchronous DRAM), cu variantele DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) si DDR2
SDRAM. De asemenea, pentru placile grafice au fost concepute mai multe tipuri de memorie,
printre care VRAM (Video RAM), WRAM (Windows RAM), SGRAM (Synchronous Graphics
RAM) si GDDR3, ele fiind variante de DRAM (primele doua), SDRAM si respectiv DDR2
SDRAM, optimizate pentru a fi folosite ca memorie video.

Modele constructive ale modulelor de memorie:Dupa perioada de inceput, cand chip-urile de


memorie se infigeau pur si simplu in placa de baza, primul model uzual a fost SIMM-ul pe 30 de
pini, urmat de cel pe 72 de pini. SIMM (Single Inline Memory Module), modulul prezentand o
latime de banda de 8 biti pentru prima versiune si de 32 pentru cea de-a doua; dimensiunea fizica
a SIMM-ului pe 30 de pini este de doua ori mai mica decat in cazul celeilalte variante.

Diferentele de viteza dintre ele corespund perfect perioadei de glorie: daca prima versiune era
uzuala pe timpul sistemelor 286 si 386, SIMM-ul pe 72 de pini a stat la baza generatiei 486,
Pentium si Pentium Pro. Chip-urile folosite au fost de tip DRAM, FPM si, mai tarziu, EDO
DRAM.Urmasul lui SIMM s-a chemat DIMM (Dual Inline Memory Module). Dupa cum ii
spune si numele, el ofera o latime de banda de 64 de biti, dubla fata de SIMM-urile pe 72 de pini,
avand la baza un fel de dual-channel intern, daca ni se permite comparatia.

Numarul de pini a fost de 168 sau de 184 de pini, in functie de tip: SDRAM sau DDR SDRAM.
A existat si un numar limitat de modele de DIMM bazate pe EDO DRAM dar ele nu au avut
succes pentru ca trecerea de la SIMM la DIMM a coincis cu cea de la EDO la SDRAM.

2.2.5 Disc dur (Hard disk drive)

Hard-disk-ul serveste drept memorie non-volatila, mediu de stocare pentru documentele,


fisierele sau aplicatiile utilizatorului. In 1954 IBM a inventat primul hard-disk cu o capacitate,
extraordinara pentru acea perioada , de 5MB impartita pe 24 de platane. Cu 25 de ani mai tarziu
cunoscutul producator de HDD-uri, Seagate introduce pe piata primul HDD pentru calculatoare
personale , capabil sa inmagazineze panala 40 MB, ajungand la rate de transfer de 625KBps
folosind modul de codare MFM (Modified Frequency
Modulation).

Acest mod de codare era folosit de vechile FDD-uri (floppy


disk drive) sau sisteme de inmagazinare de date. Este destul de
greu de crezut ca daca in anul 1980, spatiu de 100 MB pe

20
hard-disk era considerat foarte generos in timp ce in zilele noastre ar fi cu totul nefolositor chiar
si numai pentru sistemul de operare.

Constructia HDD-ului:

Denumirea „hard-disk” (disc rigid) arata de fapt proprietatea fizica a discurilor din interiorul
carcasei. Aceste discuri se numesc platane si sunt compuse dintr-un substrat si un mediu
magnetic. Substratul sau materialul de baza din care este facut platanul trebuie, prin natura lui sa
fie un material non-magnetic capabil sa fie prelucrat in forme foarte subtiri (grosimea acestor
platane este de ordinul milimetrilor sau chiar mai mici).

Astfel, materialele alese pentru realizarea platanelor sunt aluminiul sau o mixtura intre sticla si
un material ceramic. Pentru a permite stocarea datelor, ambele parti ale platanului sunt acoperite
cu un strat foarte subtire de material cu proprietati magnetice foarte bune (o pelicula de oxid
magnetic) sau, mai recent, cu un strat metalizat foarte subtire. Platanul este de fapt suportul
magnetic pe care se stocheaza datele. Dimensiunile (diametrul) acestuia pot fi de 3.5” sau 5.25”,
cele mai intalnite fiind de 3.5”.

De regula exista doua sau trei platane asezate unul peste altul si fixate de un ax ce roteste tot
ansamblul de platane la mii de rotatiipe minut (4000-10000 Rpm). Intre platane exista spatiu, ele
nefiind lipite, tocmai pentru a permite capului de citire/scriere (montat pe bratul ce il antreneaza)
sa se deplaseze pe toata latimea platanului. Din aceasta cauza, o singura particula de praf ar fi de
ajuns pentru a se realiza contactul intre capul de citire/scriere si suprafata magnetica a platanului
ducand la zgarierea irecuperabila a acestuia,compromitand astfel datele aflate in acea zona.

Controllerul de disc se ocupa de tot mecanismul din interiorul hdd-ului: de capetele de citire, de
viteza de rotatie a platanelor sau de reimprospatarea memoriei tampon. Capul citire-scriere
reprezinta „translatorul”, cel care prelucreaza informatia de pe platane, asa cum se afla ea in
format digital si o transfera la controllerul de disk. De aici, aceasta sub forma de date ajunge la
procesor si mai departe. Exista cate un cap de citire/scriere pentru fiecare din partile platanului
acestea fiind actionate simultan, prin intermediul unui modul electro-magnetic, de catre bratul de
miscare in varful caruia se afla. Capetele sunt concepute sa atinga discul numai cand platanele s-
au oprit iar „parcarea” lor nu se face oriunde, ci intr-o zona speciala numita LZ (Landing Zone).

Structura datelor pe disc:

Cand un disc este supus unei formatari in profunzime, suprafata este impartita in piste si
sectoare. Pistele sunt cercuri concentrice pe fiecare parte a platanelor, in jurul axului care invarte
platanele. Pistele, egal ditantate de axul platanului de pe fiecare parte a platanului si de pe toate
platanele, sunt grupate in cilindri care sunt subdivizate la randul lor in sectoare a cate 512 biti
fiecare.

21
Conceptul de cilindru este important din moment ce informatia de pe cilindru a unor platane
diferite este citita fara miscarea capului de citire/scriere.

Un hard disc este format din:

placă de control logic


un număr de platane (de obicei 2 sau 3), împărţite în piste, cilindrii şi sectoare
capete magnetice de o parte şi de alta a platanelor legate printr-un braţ metalic
un sistem electro-mecanic de blocare a capetelor pe pista de stop (landing-zone)
un montor electric pas-cu-pas

2.2.6 Solid-state drive

Un solid-state drive (expresie engleză cu traducerea liberă „unitate cu cipuri”; prescurtat


SSD) este un dispozitiv de stocare a datelor care folosește memorii cu semiconductori, construite
pe baza studiilor de fizica stării solide. SSD-urile se deosebesc de unitățile cu discuri dure clasice
(HDD) care sunt dispozitive electromecanice cu discuri de stocare aflate în mișcare, prin aceea
că SSD-urile folosesc numai microcipuri care rețin datele în memorii nevolatile, fără să aibă părți
mobile. SSD-urile sunt mai rezistente la șocurile mecanice, având timp de acces mai scăzut dar
preț pe megabait mai mare. Pentru a fi eventual interschimbabile cu HDD-urile, ele folosesc
aceleași interfețe (semnale electrice, conectoare) ca și cele ale discurilor dure, de ex. de tip
SATA. Totuși, interschimbabilitatea cu unitățile HDD nu este o condiție standard de fabricație a
SSD-urilor.

În 1995 compania M-Systems a introdus primele SSD-uri bazate pe tehnologia flash. De atunci
SSD-urile au fost folosite cu succes ca înlocuitor pentru HDD-uri de către armata americană și
industria aerospațială. Aceste aplicații asigură un interval de timp foarte mare între 2 erori
consecutive (o frecvență foarte scăzută a erorilor), lucru realizat de SSD-uri datorită abilității lor
de a rezista la șocuri mecanice, vibrații și variații mari de temperatură.

În 1999 compania BiTMICRO a anunțat un SSD de 18 GB de 8,89 cm (3,5 țoli). La târgul de


specialitate internațional CeBIT 2009 compania OCZ a prezentat un SSD de 1 TB cu o interfață
PCI Express 8x. Acesta avea o viteză maximă de scriere de 654 MB/secundă și o viteză maximă
de citire de 712 MB/secundă. În decembrie 2009 Micron Tehnology a anunțat primul SSD care
avea o rată de transfer de 6 GB pe secundă pe interfață SATA.

Fiecare SSD conține un controler care constă în circuite electronice de legătură între
componentele NAND ale memoriei propriu-zise și calculator. Controlerul este un procesor

22
încorporat, execută cod (program) la nivelul firmware și este una din cele mai importante
componente ale unui SSD. El execută urmatoarele funcții:

Detecția erorilor
Detecția nivelului uzurii
Realocarea blocurilor de memorie corupte
Colectarea resturilor
eventual și criptare

Performanța (viteza de funcționare) a unui SSD variază în funcție de câte chipuri sunt
folosite în dispozitiv. Un singur chip NAND este relativ încet din cauza interfeței I/O asincronă
pe 8/16 biți și are o latență mare la operațiile I/E de bază. Când sunt folosite mai multe chipuri
NAND, latența mare dispare dacă sarcina este distribuită egal între dispozitive.

B. – Periferice

2.2.7 Monitor

Monitorul este un periferic (dispozitiv periferic) de ieșire pentru afișare grafică luminoasă
de date și imagini, folosit uzual în instalații de telecomunicație și în tehnica prelucrării datelor.
Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri. Un monitor este constructiv la origine un
televizor fără partea de recepție a semnalelor TV de antenă.

Domenii de aplicație:

Se folosește în circuitele închise de televiziune, de exemplu pe [aeroport,aeroporturi]


(pentru a supraveghea diverse zone de la depărtare), și de aceea nu are nevoie să
recepteze sau să prelucreze semnale din rețeaua de TV. În asemenea cazuri semnalele
video vin prin fir direct de la camerele de luat vederi din cadrul unui circuit închis.
Tot monitor se numesc și unele difuzoare de supraveghere și control suplimentare.
Cu timpul, prin extensie, monitor (numit și ecran, display, iar uneori și aparat video) a
fost numit și echipamentul periferic al calculatorului cu ajutorul căruia se afișează
informațiile și se realizează complementar cu tastatura comanda și/sau comunicarea între
utilizator și calculator. În acest caz monitorul este considerat o interfață grafică a
utilizatorului, Graphic User Interface sau GUI).

23
Primele monitoare puteau afișa doar informația de tip text și doar în 2 culori (verde, roșu sau
galben pe fond negru, precum și negru pe fond gri sau alb), spre deosebire de cele actuale
care pot afișa imagini mișcătoare cu miliarde de tonuri de culori.

Dimensiuni ale diagonalei:

Inițial, dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 țoli. În
prezent, valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19,
20, 21, 22, 24 sau și 27 de țoli.

Mărimea suprafațială a unui ecran este determinată frecvent de distanța dintre două colțuri
opuse ale acestuia. Este însă o problemă, că metoda de măsurare nu face deosebire între
formele geometrice exacte ale monitoarelor cu
mărimi de diagonală identice, în sensul că suprafața
determinată de o diagonală scade (în raport cu cele
pătrate), cu cât ecranele devin mai dreptunghiulare.
Spre exemplu, un monitor 4:3 21" are o suprafață de
~211 țoli pătrați, în timp ce unul 16:9 21" are o
suprafață de numai ~188 țoli pătrați.

Această metodă de măsurare, relativ imprecisă,


datează din vremea primelor versiuni ale
televizorului CRT când tuburile rotunde erau în
frecventă utilizare. Acestea aveau o singură
dimensiune care descria mărimea ecranului. Când tuburile rotunde erau folosite pentru a afișa
imagini dreptunghiulare, mărimea diagonalei era echivalentă cu diametrul tubului.

Tehnologii realizatoare de imagine:

Ecran cu cristale lichide (Liquid Cristal Diode, LCD). Ecranele de tip Thin Film
Transistor, TFT sunt cele mai raspândite pentru computerele noi.
LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns înalt și alte defecte de imagine. A fost
folosit în majoritatea calculatoarelor portabile până în mijlocul anilor `90.
LCD TFT redă imaginea cu o calitate mult mai bună. Aproape toate LCD-urile moderne
sunt TFT.
Tub catodic (Cathode Ray Tube, CRT).
Ecrane cu plasmă.

24
Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, LCoS sau alte tehnologii pentru a trimite
lumina prin aer pe suprafața unui ecran de proiecție, ca la cinema.

2.2.8 Maus (eng. Mouse)

Mausul, la plural mausuri, este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de
introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un
"element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat
cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna.
Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale
relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mișcarea mausului este detectată de un senzor situat în partea sa inferioară, preluată, digitalizată
și apoi printr-o interfață adecvată transmisă computerului la care e atașat. Informația de mișcare
a mausului în spațiul bidimensional (2D) este convertită tot în mișcare bidimensională (2D) a
unui cursor identificator-indicator grafic pe ecranul unui monitor. Altfel spus, mișcarea mausului
provoacă o mișcare corespunzătoare a cursorului pe suprafața ecranului monitorului, atașat și el
calculatorului. Datorită acestei funcțiuni utilizatorul mausului poate decide (alege) și indica pe
ecranul monitorului orice poziție dorită, ceea ce de obicei este interpretat de către computer drept
o introducere de comandă, un element major al interfeței grafice cu calculatorul (Graphic User
Interface, GUI). De la începutul anilor 1990 mausul împreună cu tastatura și monitorul au
devenit pe plan mondial una din cele mai importante interfețe om - mașină, prezentă aproape la
orice computer.

Cuvântul „maus” provine de la cuvântul englez mouse, care înseamnă șoarece. Această denumire
a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma și mărimea unui șoarece, iar cablul de legătură cu
calculatorul, inițial orientat în partea opusă (spre utilizator), accentua această asemănare.

Până acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive periferice de indicat/comandat, pentru
diverse domenii de aplicație, care pot avea cu totul alte forme și principii de funcționare decât
mausul tradițional, ca de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics tablet,
Nintendo Wii Remote și mai recent (în toamna 2009), Apple Magic Mouse.

În ultimii ani au apărut calculatoare și alte dispozitive moderne (de ex. telefoane mobile de tip
smartphone), la care funcțiile mausului (sau și ale tastelor sau tastaturii) sunt complet înlocuite
prin proprietățile tactile ale ecranului (monitorului) atașat. În acest caz, în loc de a mânui mausul
sau a apăsa pe taste, utilizatorul atinge ecranul cu unul sau mai multe degete, executând anumite
mișcări pentru a declanșa diverse acțiuni.

Tipuri de mausuri:

Mausuri mecanice

25
Mausuri optice
Mausuri cu laser
Mausurile tactile
Mausuri neconvenționale (trackball, minimaus, maus cameră, maus de palmă, maus de
picior)

2.2.9 Tastatura

Tastatura este o componentă hardware


periferică a calculatorului ce permite
utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ
a acestuia date (litere, cifre și semne speciale)
prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite
tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip
QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul
QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase
taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY
se folosește mai ales în țările anglofone, iar
celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.

Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea
fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare tastă are asociat un
număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste,
tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr
întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură,
calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător, în logică binară.

Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării
acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:

"taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate
"taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)

Modele de tastaturi:

Tastaturile calculatoarelor pot deține una sau mai multe din următoarele caracteristici:

tastaturi standard
tastaturi ergonomice
tastaturi multimedia
26
tastaturi fără fir
tastaturi speciale

Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o rețea, numită matrice a tastelor.
Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locației din rețea.
De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, și poate trata chiar și tastările
multiple. Interfața tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau
procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeți din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau
multiple, transmițându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi,
respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a
comutatorului se numește bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl
deosebească de o tastare repetată intenționat de operator. Lucrul acesta este destul de ușor de
realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât
tastările repetate cele mai rapide executate de om.

Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste,
diferența între ele fiind dată, în principal, de prezența sau absența unor anumite taste. De
exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104
are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus
într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe
butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la mașinile de scris mecanice sau
electro-mecanice.

2.3 Software

Prin software, soft sau rareori și „logicial” se înțelege un sistem de programe pentru
calculatoare incluzând procedurile lor de aplicare, sistem furnizat o dată cu calculatorul respectiv
sau creat ulterior de către utilizator sau și cumpărat din comerț de-a gata. Prin contrast, cuvântul
hardware desemnează partea fizică a calculatorului sau a sistemului informatic respectiv. În
general, pentru a funcționa, un sistem informatic are nevoie de ambele componente, în plus și de
datele care trebuiesc prelucrate. Uneori și aceste date sunt considerate a face parte din software.

27
Componenta software poate include toată gama de produse de programare, uzual formată din
sistem de operare, drivere și programe de aplicație. În anumite cazuri speciale părți din software
se înglobează din construcție în hardware - prin folosirea de circuite integrate preprogramate.

În unele domenii, prin software se înțeleg în primul rând datele cu care lucrează aparatele sau
calculatoarele, cum ar fi imaginile digitalizate, sunete și piese muzicale, jocurile pentru
calculator, filme digitalizate, clipuri video și multe alte date asemănătoare. În caz extrem, până și
purtătorii fizici de date sau "mediile" sunt considerate a fi "software", ca de exemplu discurile
optice de tip CD și DVD, casetele video VHS și miniDV, casetele audio ș.a.

2.3.1 Sisteme de operare

Un sistem de operare, prescurtat SO (engleză Operating system, prescurtat OS),


reprezintă un produs de tip software care este parte componentă a unui sistem, echipament sau
aparat computerizat, și care se ocupă de gestionarea și coordonarea activităților acestuia.
Sistemul computerizat poate fi un computer, o stație de lucru (workstation), un server, un PC, un
notebook, un netbook, un smartphone, un aparat de navigație rutieră, un e-book reader sau și un
alt sistem cu "inteligență" proprie. Sistemul de operare joacă și rolul de gazdă pentru aplicațiile
care rulează pe echipamentul (hardwareul) respectiv.

A. Functiile sistemului de operare:

Pentru a îndeplini rolul de interfata între hardware si utilizatori, un sistem de operare trebuie sa
fie capabil îndeplineasca urmatoarele functii:

1. Oferirea posibilitatii de lansare în executie a programelor de aplicatie. In acest sens,


sistemul de operare trebuie sa dispuna de:

- un editor de texte;

- un translator;

- un editor de legaturi;

2. Alocarea resurselor necesare executarii programelor, se realizeaza prin identificarea:


programelor ce se executa, a necesarului de memorie, a dispozitivelor periferice ti a cerintelor
privind protectia datelor.

3. Facilitati pentru compresia datelor, sortare, interclasare, catalogarea si întretinerea


bibliotecilor, prin programele utilitare disponibile.

4. Planificarea executiei lucrarilor dupa anumite criterii, pentru utilizarea eficienta a


unitatii centrale de prelucrare.

5. Asistarea executiei.

B. Tipuri de sisteme de operare:


28
In principal, în cazul calculatoarelor personale există două tipuri de sisteme de operare:

a. monotasking, care execută un singur program la un moment dat, realizând două funcţii de
bază;
- încărcarea şi execuţia programelor
- asigurarea unor interferenţe cu dispozitivele periferice.
b. multitasking, la care nucleul sistemului de operare trebuie să asigure suplimentar
partajarea tipului între programele ce se execută şi gestiunea alocării resurselor
sistemului; componenetele principale incluse:
- supervizorul, care lansează, opreşte sau suspendă alocările;
- planificatorul, care reglează timpul de execuţie pentru operaţiile în curs de execuţie;
- alocatorul de resurse, care evidenţiază resursele libere sau alocate;
- modulul de gestiune pentru intrări/ieşiri, care asigură dialogul cu perifericele.

C. Principalele sisteme de operare existente astăzi pe PC-uri:

Ubuntu

Ubuntu este un sistem de operare bazat pe Linux


pentru computerele personale, servere și netbook-
uri. Rudă apropiată a sistemului de operare Debian
GNU/Linux, Ubuntu se dorește a fi ușor de instalat
și folosit, des actualizat și neîngrădit de restricții
legale. Ubuntu este sponsorizat de Canonical Ltd.,
o companie privată fondată de antreprenorul sud-
african Mark Shuttleworth.

Numele sistemului de operare provine din limba zulusă, unde „ubuntu” este o ideologie
ce poate fi definită pe scurt drept „credința într-o legatură universală ce unește întreaga
omenire”. Sloganul adoptat, „Linux pentru ființe umane” încorporează unul din scopurile
declarate ale proiectului, acela de a face din Linux un sistem de operare popular și ușor
de folosit. Cea mai recentă versiune este 12.10 (Quantal Quetzal) și a fost lansată pe 18
octombrie 2012. Cea mai recentă versiune Ubuntu este 13.04 (Raring Ringtail), lansată
pe 25 aprilie 2013.

Inițial cunoscută sub numele de cod no-name-yet.com, prima versiune Ubuntu a apărut ca
o copie temporară a proiectului Debian, pe data de 20 octombrie 2004. Tot atunci s-a
hotărât ca Ubuntu să folosească periodic cod sursă din Debian, pentru a înlesni lansarea
unei noi versiuni la fiecare șase luni și pentru ca variația cauzată de „bifurcare” să nu
ducă la un sistem de operare fundamental diferit.
Ubuntu urmărește îndeaproape lansările de noi versiuni ale mediului de lucru GNOME.
Spre deosebire de alte sisteme de operare derivate din Debian, precum Xandros, Linspire
sau Libranet, Canonical dorește ca Ubuntu să fie compus predominant din software liber.

29
Ubuntu împrumută pentru managementul softwareului tehnologia Advanced Package
Manager din Debian. Softwareul se prezintă în „pachete” provenind în mare parte din
repozitoriul Debian unstable, dar aceasta nu este o condiție pentru ca un pachet să
funcționeze corect în ambele sisteme de operare. Câțiva din dezvoltatorii Ubuntu întrețin
pachete din repozitoriile Debian, iar contribuțiile lor sunt anunțate imediat și nu la
lansarea noii versiuni. Ian Murdock, fondatorul Debian, a criticat Ubuntu în aprilie 2005
pentru incompatibilitățile apărute, Ubuntu ajungând, în opinia sa, să difere foarte mult de
Debian.
Erorile găsite în Ubuntu sunt gestionate prin interfața web Launchpad, aceasta
încorporând sistemul de control al versiunilor Bazaar, motorul de traducere colectivă
Rosetta și bug-trackerul Malone.
Ubuntu este actualmente susținut financiar de către Mark Shuttleworth prin compania
acestuia, Canonical. La data de 8 iulie 2005 Canonical a anunțat apariția Fundației
Ubuntu, căreia i-a donat un capital inițial de 10 milioane de dolari americani. Scopul
fundației este de a asigura suportul și dezvoltarea versiunilor viitoare ale Ubuntu, dar
până acum rolul acesteia a fost unul pasiv. Shuttleworth a descris fundația drept un fond
de urgență pentru eventualitatea în care Canonical încetează susținerea financiară.
La 1 mai 2007 producătorul american de calculatoare Dell a anunțat că urmează să
livreze computere de birou și laptopuri cu Ubuntu preinstalat, iar la 24 mai
comercializarea acestor sisteme a început. Clienții pot cumpăra suport tehnic de la
Canonical, prin Dell.

Ușurința în folosire:

Ubuntu folosește mediul de lucru Unity, al cărui scop este să ofere o interfață gratuită,
simplă și intuitivă, dar în același timp și o pleiadă de aplicații și programe moderne. Suita
de birou Libre Office, navigatorul web Mozilla Firefox și editorul grafic Gimp sunt
câteva din programele distribuite implicit.
După instalarea sistemului de
operare, utilizatorul este întâmpinat
de un spațiu de lucru fără
pictograme, în care culorile
portocaliu și maro sunt
predominante. Programele de uz
general sunt instalate în meniul
„Aplicații”. Locațiile importante și
cele mai des frecventate sunt grupate
în meniul „Places”. Modificarea
parametrilor de funcționare se poate

30
face cu ușurință din meniul „System”. Ferestrele deschise pot fi vizualizate în bara din
josul ecranului.
Ubuntu este localizat în peste 40 de limbi, inclusiv limba română. Utilizatorii se pot
folosi de unealta de traducere Rosetta pentru a contribui corecturi și/sau traduceri noi.
Din dorința de a-l face mai ușor de folosit, dezvoltatorii au pus accent pe folosirea
comenzii sudo. Această comandă permite utilizatorilor să îndeplinească sarcini
administrative fără a iniția o sesiune cu drepturi administrative.

Metode de distribuție:

Ubuntu poate fi descărcat ca imagine ISO și încape cu ușurință pe un CD. Alternativ,


utilizatorii pot comanda gratuit prin poștă versiunile 6.06 și 7.04 folosind serviciul ShipIt
oferit de Canonical. Multe distribuții Linux necesită descărcarea a numeroase imagini
ISO și procesul lor de instalare poate dura câteva ore, dar Ubuntu poate fi instalat rapid,
de pe un singur disc.
Începând cu versiunea 6.06, CD-ul de instalare Ubuntu poate fi folosit și ca LiveCD. În
acest fel, utilizatorul poate experimenta cu programele disponibile și verifica
compatibilitatea sistemului de operare cu hardwareul existent fără a porni procesul de
instalare. Există și un CD alternativ, pentru cei ce întâmpină probleme la instalarea de pe
LiveCD, au un sistem slab performant sau pur și simplu doresc o instalare avansată
folosind programul debian-installer.
LiveCD-ul conține și o colecție de software open source ce poate fi instalat pe sistemul
de operare Microsoft Windows: Mozilla Firefox, Mozilla Thunderbird, AbiWord,
Blender sau ClamWin.
Fiecare versiune este lansată în două variante: una destinată instalării pe computere
personale de birou și laptopuri și o a doua pentru servere. Prima este disponibilă pentru
arhitecturile x86 și x86-64, în timp ce la a doua se adaugă suport pentru arhitectura
SPARC (fără LiveCD).

Cerințe de sistem:

Cea mai recentă versiune necesită un minimum de 256 MO RAM și cel puțin 3 GO spațiu
liber pe hard disc pentru o instalare standard. Versiunea destinată serverelor necesită
minimum 64 MO RAM și 500 MO spațiu liber.

Microsoft Windows

Microsoft Windows este numele unei


serii de sisteme de operare create de

31
compania Microsoft. Microsoft a introdus Windows pe piață pentru prima dată în
noiembrie 1985, ca un supliment la MS-DOS, deoarece interfețele grafice erau din ce in
ce mai apreciate. Microsoft Windows a ajuns cu timpul să predomine pe piața de
calculatoare mici, întrecând Mac OS, care fusese introdus pe piață mai înainte de către
compania Apple Computers, astăzi numită Apple Inc.. La conferința IDC Directions din
2004, vicepreșidentele IDC Avneesh Saxena a constatat că Windows deține aproximativ
90 % din piața de sisteme de operare.

Versiunea cea mai nouă de Windows pentru stații de lucru existentă pe piață este
Windows 8, cu mai multe ediții (subvariante), pusă în vânzare în octombrie 2012.

Versiunea curentă de Windows Server este "Windows Server 2012", urmașul lui
"Windows Server 2008".

A nu se confunda cu Window (scris fără „s” la sfârșit), care este un sistem grafic de
ferestre pentru sistemele de operare Unix.

Versiunile de operare pe 16 biți:

Versiunile Windows 16 biți includ: Windows 1.0 (1985), Windows 2.0 (1987), Windows
Server. Versiunile vechi de Windows erau deseori considerate doar o îmbunătățire sau
variantă grafică a sistemului de operare MS-DOS. Spre deosebire de MS-DOS, Windows
permite utilizatorilor să execute simultan aplicații complexe, prin utilizarea așa-numitului
„multitasking cooperativ”. Un factor nou este utilizarea unei interfețe grafice cu
utilizatorul de tip GUI. În Windows a mai fost implementată o schemă de memorie
virtuală, care permite să se ruleze aplicații mai mari decât memoria de lucru fizică: atunci
când memoria fizică devine insuficientă, segmentele de cod și resursele necritice se mută
temporar pe un disc dur. La momentul necesar ele se reîncarcă în memoria fizică.
Versiunile pe 16 biți ale Windows cuprind Windows 1.0, Windows 2.x și ruda sa
apropiată, Windows/286.

Versiunile de operare hibride pe 16/32 biți:

Windows/386 a introdus un kernel (miez) scris pe 32 de biți și un monitor al mașinii


virtuale. Pentru durata sesiunii Window, a creat una sau mai multe medii virtuale de tip
Intel 8086 și a asigurat virtualizarea pentru placa grafică, tastatură, maus, ceasul de
control. Consecința văzută de utilizator a fost faptul că multitasking-ul putea fi realizat în
ferestre separate, chiar dacă aplicațiile grafice MS-DOS aveau nevoie de modul full
screen. De asemenea, aplicațiile Windows erau executate în regim de multitasking
cooperativ în interiorul unui mediu 8086 virtual.

Popularitate:

Sistemul de operare Windows a cucerit o foarte mare parte a pieții, fiind la ora actuală
(2012) cel mai răspândit sistem de operare (SO) din lume. Se estimează că astăzi peste 91

32
% din calculatoarele de tip Personal Computer (PC-uri cu procesor de la compania Intel,
sau compatibil cu Intel, ca de exemplu de la firma AMD) rulează Windows. Cu toate
acestea, celelalte sisteme de operare precum Linux, MacOS, FreeBSD, NetBSD, Solaris,
HP-UX etc. au recuperat în ultimii ani o parte a pieței, reducând astfel monopolul
aproape total al companiei Microsoft, care în 1999 avea o cotă de piață de peste 95 %.
Companii de succes ca de ex. Apple sau Canonical Ltd. sprijină desigur permanent orice
tedință de migrare dinspre Windows spre platformele software ale lor.

Windows 8:

Windows 8 este cea mai recentă versiune a sistemului de operare Microsoft Windows.
Windows 8 extinde suportul pentru o plajă mai largă de dispozitive, incluzând, dar
nelimitându-se la computere desktop, computere portabile și tablete, edițiile ce se pot
executa pe aceste dispozitive depinzând de arhitectura procesorului sistemului: x86, x64
sau ARM.

Windows 8 va fi disponibil în patru ediții


generale, două dintre acestea fiind disponibile
pentru publicul larg spre achiziționare: Windows
8 (denumit și Windows 8 Core), destinat
utilizatorilor de computere ce nu au nevoie de
funcționalități avansate pe computerele pe care le
posedă, precum BitLocker, și Windows 8 Pro,
conceput pentru utilizatorii ce au nevoie de
instrumente avansate în lucrul pe computer. De
asemenea, vor mai fi disponibile două ediții ale
Windows 8: Windows 8 Enterprise, disponibil
doar prin licențierea în volum pentru firme și
Windows RT, preinstalat de către producătorii de
echipamente pe dispozitive ce sunt motorizate de
procesoare ARM. Windows 8 nu mai include componentele media precum Windows
Media Center regăsite în versiuni precedente ale Windows în niciuna dintre edițiile sale.
Deși Windows RT împarte același cod sursă cu celelalte versiuni ale Windows 8, această
versiune nu va putea rula aplicații desktop, exceptând o versiune specială a Microsoft
Office 2013. Edițiile Windows 8 Core, Windows 8 Pro și Windows 8 Enterprise sunt
divizate în versiuni pentru sisteme cu procesoare x86, respectiv x64. De asemenea, aceste
3 versiuni posedă și ediții cu funcționalitate redusă disponibile pentru diferite piețe (de
exemplu, edițiile N ale Windows 8 nu includ Windows Media Player și componentele
asociate). Windows 8 va permite upgrade-ul de la oricare versiune anterioară de
Windows, începând de la Windows XP.
33
Windows 8 include în toate edițiile interfața grafică cu utilizatorul Modern și posibilitatea
de instalare de la Windows Store și de folosire a aplicațiilor concepute pentru această
interfață. Interfața Modern reprezintă modul implicit de interacționare cu Windows 8 și
nu poate fi dezactivată în niciuna din edițiile Windows 8. Pe de altă parte, regulile de
design și interfață Windows Aero incluse în Windows 8 au fost modificate pentru
îmbunătățirea autonomiei dispozitivelor mobile și ușurința în utilizarea cu degetul:
ferestrele nu mai au cadru transparent în tema Aero, iar ferestrele au butoane de acțiune
mari, simplificate și nu mai au margini rotunjite. De altfel, numele Aero nu mai este
folosit în denumirile funcțiilor ce fac parte din această caracteristică (de exemplu Aero
Peek e redenumit Peek).

Windows 8 va fi disponibil către publicul larg începând cu 26 octombrie 2012.


Finalizarea versiunii a avut loc în data de 1 august 2012 (build 9200), atunci când
Windows 8 a fost trimis către diverși producători de computere și alte echipamente
digitale. Începând cu 15 august 2012, Windows 8 a devenit disponibil spre descărcare
demonstrativă, sub formă de trial, către abonații Rețelei de dezvoltatori Microsoft
(Microsoft Developer Network).

Aplicațiile concepute pentru interfața Modern vor putea fi rulate pe toate edițiile și
procesoarele suportate de Windows 8. Aplicațiile desktop sunt suporate numai de edițiile
Windows 8 Core, Windows 8 Pro și Windows 8 Enterprise (cu excepția Microsoft Office
2013 ce rulează pe Windows RT) și depind de arhitectura procesorului computerului
astfel: edițiile pe 32 de biți ale Windows 8 rulează aplicații pe 16 și 32 de biți, dar nu și
pe 64 de biți; edițiile pe 64 de biți ale Windows 8 rulează aplicații pe 32 și 64 de biți, dar
nu și pe 16 biți.

Cerințele minime de sistem pentru Windows 8:

Arhitectură x86 (32 biți) x64 (64 biți)


Procesor procesor x86 la 1 GHz procesor x64 la 1 GHz
Memorie cu acces aleator
1 GO 2 GO
(RAM)
HDD - spațiu liber 16 GO de spațiu liber pe disc 20 GO de spațiu liber pe disc

34
CONCLUZIE

Realizând acest proiect, pot să zic că am învăţat foarte multe lucruri. La început nu ştiam
foarte multe despre HTML însă pe parcurs am învăţat cum să lucrez cu diferite generatoare
HTML, fapt ce m-a ajutat la înțelegerea codului. Cel mai bine îmi dau seama de acest lucru când
mă uit la primele versiuni ale site-ului care sunt extrem de sărace în comparaţie cu varianta
finală. Acest fapt mă încurajează să continui aprofundarea studiului creării paginilor web dar și a
web-design-ului.

Pentru realizarea proiectului am folosit următoarele programe/aplicații:

Adobe Dreamweaver - CS3;


Adobe Photoshop - CS3;
Notepad++;
Browser-ele Internet Mozilla Firefox și Google Chrome;

35
BIBLIOGRAFIE

Situl oficial PHP - http://php.net/

Comunitatea Programatorilor PHP din Romania – http://www.phpromania.net/


http://www.w3schools.com/html/
http://www.w3schools.com/css/
http://www.w3schools.com/jquery/
Motherboard reviews - http://www.hardcoreware.net/reviews.htm
Interiorul unui disc dur - http://hddscan.com/doc/HDD_from_inside.html
Cum funcționează SSD-urile - http://www.anandtech.com/print/2738
http://www.ubuntu.ro
Situl oficial Microsoft Windows România -
http://windows.microsoft.com/ro-ro/windows/home
http://www.wikipedia.org

36

S-ar putea să vă placă și