Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
LUCRARE DE LICENŢĂ
BAIA MARE
1
2010
Cuprins
Cuprins..............................................................................................................................................2
Introducere........................................................................................................................................3
CAP 1.TEHNOLOGII FOLOSITE..................................................................................................4
1. Limbajul PHP……….......................................................................................................4
1.1.Scurt istoric……….........................................................................................................4
1.2.Ce este PHP…………....................................................................................................5
1.3.Ce face PHP…………....................................................................................................5
1.4.Sintaxa limbajului…………………………………………………………...................6
1.5.HTML.............................................................................................................................7
1.6.Ce este HTML................................................................................................................7
1.7.SGML si HTML.............................................................................................................8
1.8.Structura unui document HTML..................................................................................10
CAP 2. REALIZREA SISTEMELOR INFORMATICE...............................................................12
Introducere.........................................................................................................................12
2.1.Sistemul informatic.......................................................................................................12
2.2.Caracteristicile sistemului informatic……………………………………...................15
2.3.Cerinţe ale sistemelor informatice………………………………………....................15
2.4.Schema de ansamblu a unui magazin de calculatoare..................................................16
CAP 3.MODELAREA DATELOR................................................................................................17
3.1. Entităţi şi asocieri........................................................................................................17
3.2. Clasificarea modelelor de date folosite la proiectarea bazelor de date……................18
3.2.1Modelul semantic.......................................................................................................18
3.2.2.Modelele de date specializate…………………………………………....................19
3.3.Diagrama unui magazin de calculatoare.............................……….................20
CAP 4.DESCRIEREA APLICATIEI.............................................................................................21
4.1.Sectiunea de administrare.............................................................................................28
BIBLIOGRAFIE..........................................................................................................................45
2
Introducere
Acest proiect implementeaza un magazin de calculatoare care este structurat facil, continand un
cos de cumparaturi, afisarea produselor grupate in categorii si o sectiune de cupoane pentru a
beneficia de reduceri. De asemenea, acest proiect contine si o sectiune pt administrator, care
poate gestiona continutul magazinului virtual, poate adauga/modifica/sterge subcategorii,
categorii, comentarii, produse, utilizatori, cupoane de reduceri.
Acest magazin virtual a fost implementat folosind limbajele de programare PHP, XHTML, CSS,
JS, serverul Web APACHE, serverul de baze de date MySQL, si aplicatia ADOBE
PHOTOSHOP pentru grafica.
Obiective propuse:
-gestiunea unui magazin de calculatoare in care sa putem defini:produsele si producatorii
-impartirea produselor pe categorii si subcategorii
-preluare comenzi
-incarcare cos
Rezultate obtinute:
-programe de actualizare a tabelelor componente a bazei de date
-instructiuni pentru achizitionare de produse online
-selectare produse in vederea incarcarii in cos
-comanda produselor incarcate
3
Capitolul 1. Tehnologiile folosite
1. Limbajul PHP
Generalităţi
1.1.Scurt istoric
PHP a fost conceput în anul 1994 de Rasmus Lerdorf. El folosea versiuni personale de
PHP ca să monitorizeze cine îi vizita pagina sa personală.
Prima versiune de PHP care putea fi folosită de toată lumea a fost disponibilă în anul
1995 şi a fost cunoscută sub numele de Personal Home Page Tools. Aceasta consta dintr-un
parser foarte simplu care recunoştea câteva macro-uri şi un număr limitat de utilităţi care erau
folosite pe paginile personale la acea vreme (cum ar fi guestbook, counter).
Parserul de PHP a fost rescris la jumătatea anului 1995 şi s-a numit PHP/FI Version 2. FI
vine Form Interpreter, un alt pachet pe care Rasmus l-a scris pentru interpretarea formelor
HTML. El a combinat scripturile din Personal Home Page Tools cu Form Interpretor şi a adăugat
suport pentru mSQL şi astfel a apărut PHP/FI. PHP/FI s-a răspândit foarte repede şi a devenit
foarte popular, deoarece mulţi programatori au contribuit cu cod la perfecţionarea lui.
Sunt greu de dat nişte statistici exacte, dar se estimează că la sfârşitul anului 1996 PHP/FI
era folosit de aproximativ 15.000 de site-uri web din toată lumea. Pe la mijlocul anului 1997
numărul acestora a crescut la 50.000.
Tot în anul 1997 s-a observat o schimbare în dezvoltarea PHP-ului.
4
PHP nu mai era proiectul propriu al lui Rasmus, ci era rezultatul eforturilor unei echipe de
programatori, deoarece la perfecţionarea lui contribuiseră mulţi programatori.
Parserul a fost rescris de Zeev Surasky şi Andi Gutmans şi noul parser a format bazele
PHP Version 3. Mare parte din codul PHP/FI a fost portat în PHP3 şi altă parte de cod a fost
complet rescrisă.
Ultima versiune, PHP4, foloseşte motorul de script Zend ca să ofere performanţe mai
mari, suportă mult mai multe biblioteci şi extensii, şi rulează ca un modul natural server-ului de
web.
PHP (oficial “PHP: Hypertext Preprocesor”) este un limbaj de script HTML integrat de
tip server-side, deci codul se execută pe server.
Este diferit de scripturile CGI scrise în alte limbaje ca Perl sau C++, în care se scrie mult
cod pentru a genera HTML, deoarece se scrie script HTML cu cod de PHP încorporat. Codul
PHP este încadrat de tag-uri speciale care ne permit să intrăm sau să ieşim din modul PHP.
1. 3. Ce face PHP?
La o privire de ansamblu, PHP poate să facă tot ceea ce fac alte programe CGI, cum ar fi:
culegerea de date, generare dinamică de cuprinsuri pentru pagini, trimite şi primeşte cookie-uri.
Probabil cea mai puternică şi cea mai importantă caracteristică a PHP este suportul pentru
o gamă cât mai largă de baze de date. Cu PHP este foarte simplu de citit din baze de date şi de
scris în baze de date.
PHP suportă următoarele tipuri de baze de date: AdabasD, dBase, Empress, FilePro,
HyperWave, IBM DB2, Informix, Ingres, InterBase, Frontbase, mSQL, Direct MS-SQL,
MySQL, ODBC, Oracle, Ovrimos, PostgreSQL, Solid, Sysbase, Velocis, UNIX dbm.
PHP prezintă suport, de asemenea, şi pentru alte servicii de reţea folosind protocoale cum
ar fi: IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP şi altele mai puţin importante. Se pot deschide noduri
brute de comunicaţie în reţea care interacţionează folosind alte protocoale de comunicaţie.
5
1.4. Sintaxa limbajului
Când PHP începe să interpreteze un fişier, el doar o să afişeze textul pe care îl întâlneşte.
Aşa că dacă avem un fişier cu extensie .html şi schimbăm extensia în .php fişierul o să fie corect
interpretat în continuare.
Dacă dorim să introducem declaraţii PHP la un anumit punct din fişier, trebuie să indicăm
intrarea în “modul PHP”. Aceasta se face prin mai multe metode:
1. <? echo ("this is the simplest, an SGML processing instruction\n"); ?>
<?= expression ?> This is a shortcut for "<? echo expression ?>"
2. <?php echo("if you want to serve XHTML or XML documents, do like this\n"); ?>
3. <script language="php">
echo ("some editors (like FrontPage) don't
like processing instructions");
</script>
if ( boolean-expression )
{
?>
6
<strong>This is true.</strong>
<?php
}
else
{
?>
<strong>This is false.</strong>
<?php
}
Separarea instrucţiunilor se face la fel ca în Perl sau în C, terminând fiecare declaraţie cu
caracterul „;”.
Tag-ul de închidere implică de asemenea sfârşitul unei declaraţii, deci următoarele două
expresii sunt echivalente:
1. <?php echo "This is a test"; ?>
Comentariile sunt la fel ca în C şi ca în UNIX, folosind secvenţele speciale // ... sau /* .....
*/.
1.5. HTML
Unul din primele elemente fundamentale ale WWW ( World Wide Web ) este HTML
( Hypertext Markup Language ), care descrie formatul primar in care documentele sunt distribuite
si văzute pe Web. Multe din trăsăturile lui, cum ar fi independenţa faţă de platformă, structurarea
7
formatării si legăturile hipertext, fac din el un foarte bun format pentru documentele Internet si
Web
Primele specificaţiile de baza ale Web-ului au fost HTML, HTTP si URL.
HTML a fost dezvoltat iniţial de Tim Berners-Lee la CERN in 1989. HTML a fost văzut ca o
posibilitate pentru fizicienii care utilizează computere diferite şi schimbă între ei informaţie
utilizând Internetul. Erau prin urmare necesare câteva trăsături : independenţa de platformă,
posibilităţi hypertext si structurarea documentelor. Independenţa de platformă înseamnă că un
document poate fi afişat în mod asemănător de computere diferite ( deci cu fonturi, grafică si
culori diferite ), lucru vital pentru o audienţă atât de variată.
Hipertext înseamnă că orice cuvânt, frază, imagine sau alt element al documentului văzut
de un utilizator ( client ) poate face referinţă la un alt document, ceea ce uşurează mult navigarea
între multiple documente sau chiar în interiorul unui aceluiaşi document. Structurarea riguroasă a
documentelor permite convertirea acestora dintr-un format în altul precum şi interogarea unor
baze de date formate din aceste documente.
8
conformitate cu principiile generale ale SGML), astfel încât, prin 1994 limbajul părea scăpat de
sub control.
Urmarea a fost că la prima conferinţă WWW din Geneva ( Elvetia ) s-a constituit un grup
( HTML Working Group ) a cărui primă misiune a fost formalizarea HTML într-un DTD al
SGML, lucru care s-a concretizat in HTML Level 2 ( sau HTML 2.0; Nivelul 1, deci HTML 1.0,
a fost proiectat de Tim Berners-Lee ). Importanţa acţiunii acestui grup consta în faptul că, odată
standardizat, limbajul poate fi apoi extins într-un mod mai controlat la alte nivele.
Standardul oficial HTML este World Wide Web Consortium (W3C), care este afiliat la
Internet Engineering Task Force (IETF). W3C a enunţat câteva versiuni ale specificaţiei HTML,
printre care si HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 3.2, HTML 4.0 şi, cel mai recent, HTML 4.01.
În acelaşi timp, autorii de browsere, cum ar fi Netscape si Microsoft, au dezvoltat adesea
propriile "extensii" HTML în afara procesului standard şi le-au încorporat in browserele lor.
În unele cazuri, cum ar fi tagul Netscape, aceste extensii au devenit standarde de facto adoptate
de autorii de browsere.
HTML 2.0, elaborat in Iunie 1994, este standardul pe care ar trebui să-l suporte toate
browserele curente -- inclusiv cele mod text. HTML 2.0 reflectă concepţia originală a HTML ca
un limbaj de marcare independent de obiectele existente pentru aşezarea lor în pagină, în loc de a
specifica exact cum ar trebui să arate acestea. Dacă doriţi să fiţi siguri că toţi vizitatorii vor vedea
paginile aşa cum trebuie, folosiţi tagurile HTML 2.0.
Specificaţia HTML 3.0, enunţată în 1995, a încercat să dezvolte HTML 2.0 prin
adăugarea unor facilităţi precum tabelele şi un mai mare control asupra textului din jurul
imaginilor. Deşi unele din noutăţile HTML 3.0 erau deja folosite de autorii de browsere, multe nu
erau încă.
În unele cazuri, taguri asemănătoare implementate de autorii de browsere au devenit mai
răspândite decât tagurile "oficiale". Specificaţia HTML 3.0 acum a expirat, deci nu mai este un
standard oficial.
În Mai 1996, W3C a scos pe piaţă specificaţia HTML 3.2, care era proiectată să reflecte şi
să standardizeze practicile acceptate la scară largă. Deci, HTML 3.2 include tagurile HTML 3.0
ce erau adoptate de autorii de browsere ca Netscape si Microsoft, plus extensii HTML răspândite.
9
În bilanţul asupra HTML, W3C recomandă ca providerii de informaţii să utilizeze
specificaţia HTML 3.2. Versiunile curente ale majorităţii browserelor ar trebui să suporte toate,
sau aproape toate aceste taguri.
De asemenea, există extensii Netscape si Microsoft care nu fac parte din specificaţia
HTML 3.2, ori pentru că sunt mai puţin utilizate, ori au fost omologate după apariţia HTML 3.2.
Pentru că navigatorul Netscape a fost printre primele browsere care suporta anumite taguri
HTML 3.0, iar Netscape deţine in jur de 70% din piaţa de browsere, mulţi au crezut eronat că
toate extensiile Netscape (incluzând taguri ca şi facilităţi ca ferestrele) fac parte din HTML 3.0
sau HTML 3.2.
În acest moment HTML 4.0 este larg utilizat şi au fost deja publicate specificaţiile HTML
4.01.
Documentele HTML sunt documente în format ASCII şi prin urmare pot fi create cu orice
editor de texte. Au fost însă dezvoltate editoare specializate care permit editarea într-un fel de
WYSIWYG, deşi nu se poate vorbi de WYSIWYG atâta vreme cât navigatoarele afişează acelaşi
document oarecum diferit, în funcţie de platforma pe care rulează. Au fost de asemenea
dezvoltate convertoare care permit formatarea HTML a documentelor generate (şi formatate) cu
alte editoare. Evident conversiile nu pot păstra decât parţial formatările anterioare deoarece
limbajul HTML este încă incomplet.
10
-forme
-texte preformatate
-formule matematice
Orice document HTML începe cu notaţia <html> şi se termină cu notaţia </html>. Aceste
notaţii se numesc în literatura de specialitate "TAG-uri".
Prin convenţie, toate informaţiile HTML încep cu o paranteză unghiulară deschisa "<" şi
se termină cu o paranteză unghiulară închisă ">".
Tag-urile între aceste paranteze transmit comenzi către browser pentru a afişa pagina într-
un anumit mod. Unele blocuri prezintă delimitator de sfârşit de bloc, în timp ce pentru alte
blocuri acest delimitator este opţional sau chiar interzis.
Între cele doua marcaje <html> si </html> vom introduce doua secţiuni:
secţiunea de antet <head> ... </head> şi corpul documentului <body> ... </body>.
Blocul <body> ... </body> cuprinde conţinutul propriu-zis al paginii HTML, adică ceea
ce va fi afişat in fereastra browser-ului.
O etichetă poate fi scrisă atât cu litere mici, cât şi cu litere mari, adică <HTML> =
<HtmL> = <html>. Caracterele "spaţiu" si "CR/LF" ce apar între etichete sunt ignorate de către
browser.
Deci un prim document HTML ar fi ceva de genul acesta:
<html>
<head> </head>
<body>
..........
</body>
</html>
11
Capitolul 2. Realizarea sistemelor informatice
INTRODUCERE
2.1.Sistemul informatic
13
Principalele etape de parcurs pentru realizarea unui sistem informatic sunt:
-analiza sistemului existent - se studiază sistemul informatic existent şi se stabilesc
neajunsurile sale şi cerinţele ce urmeaza a fi satisfacute de viitorul sistem informatic. În acestă
etapă se stabileşte rentabilitatea folosirii sistemului informatic.
-proiectarea sistemului informatic - se concepe sistemul, elementele componente ale
acestuia, structura lor şi modul de realizare. Datorită complexităţii, aceasta etapă este la rândul ei
descompusă în două etape:
- proiectarea de ansamblu - se stabileşte arhitectura de ansamblu, modul de descompunere pe
componente, intrările şi ieşirile sistemului. Se finalizează prîntr-o schemă de ansamblu a
sistemului în care sunt incluse toate aceste elemente.
- proiectarea de detaliu - fiecare element descris în etapa anterioară este descris în detaliu.
-elaborarea programelor - se scriu programele sistemului într-un limbaj ales anterior.
-implementarea sistemului - după ce a fost realizat sistemul se trece la implementarea sa.
-exploatarea şi întreţinerea sistemului - aceasta este faza finală a proiectului în care se
trece la exploatarea acestuia. Este necesară în paralel şi o serie de operaţii de întreţinere a
acestuia.
14
- structura creată nu trebuie să conţina întretăieturi.
- orice sistem trebuie să conţină ca element central o bază de date, în care să fie stocate date
intercorelate între ele provenind de la surse interne şi externe
- informaţiile furnizate de sistem trebuie obigatoriu să fie autentice, exacte, iar suportul de
prezentare să varieze de la un nivel de conducere la altul
- sistemul trebuie să înglobeze o varietate de modele matematice, tehnico-economice (de
exemplu modele de optimizare, modele de simulare, modele de eficienţă)
- sistemul trebuie conceput ca un sistem om-maşină oferind astfel posibilitatea unei
interacţiuni imediate către utilizator şi sistem.
- sistemul trebuie să prezinte un grad cât mai ridicat de integrare sub următoarele două
aspecte: integrare internă şi integrare externă.
15
2.4.Schema de ansamblu a unui magazin de calculatoare:
Date de intrare
Programe de culegere
a datelor
Program actualizare Program actualizare Program actualizare
Produse Comenzi Categorii si
Subcategorii
Baza de date
Subcategorii
Programe de prelucrare
Date de iesire
16
Capitolul 3.Modelarea datelor
Un model de date este un instrument teoretic care permite structurarea şi interpretarea corectă a
datelor.
Un model de date ne permite deci să identificăm semnificaţia sau conţinutul de informaţie a unei
colecţii de date.
Posibilitatea de a obţine informaţii utile dintr-o colecţie de date (deci dintr-o bază de date)
depinde de modul de organizare şi interpretare a datelor. Datele în sine nu constitue informaţie, ci
numai datele împreună cu regulile de organizare (structurare) a acestora permit interpretarea şi
utilizarea informaţiilor conţinute de datele respective.
Elementele esenţiale ale modelelor de date folosite în proiectarea bazelor de date sunt
entităţile şi asocierile dintre acestea.
O entitate este "orice poate fi identificat în mod distinctiv". O entitate se referă la un aspect
al realităţii obiective, care poate fi deosebit de restul universului şi poate reprezenta un obiect
fizic, o activitate, un concept, etc.
Orice entitate este descrisă prin atributele sale. Atributele prin care este descrisă o entitate
se aleg pe baza criteriului relevanţei relativ la domeniul de interes pentru care se defineşte
modelul respectiv, astfel încât să asigure diferenţierea precisă a entităţii respective faţă de restul
universului.
17
În proiectarea bazelor de date de orice tip se folosesc asocieri între mulţimile de entităţi
(datele) componente, pentru a modela realitatea pe care baza de date o reprezintă. Asocierile pot
fi binare (între 2 mulţimi de entităţi) sau n-are (între n mulţimi de entităţi, n>2).
Asocierile binare sunt, la rândul lor, de trei categorii, după numărul elementelor asociate
din fiecare dintre cele două mulţimi Fiind date două mulţimi de entităţi, E1 şi E2, se definesc
următoarele asocierile binare:
- asocierea “unu-la-unu” este asocierea în care unei entităţi din mulţimea E1 îi
coreaspunde o singură entitate din mulţimea E2, şi reciproc; se notează cu 1:1.
- asocierea “unu-la-multe” este asocierea în care unei entităţi din mulţimea E1 îi
coreaspunde una sau mai multe entităţi în mulţimea E2, dar unei entităţi din E2 îi corespunde o
singură entitate în mulţimea E1; se notează cu 1:N.
- asocierea “multe-la-multe” este asocierea în care unei entităţi din mulţimea E1 îi
coreaspund una sau mai multe entităţi în mulţimea E2, şi, de asemenea, unei entităţi din E2 îi
corespund una sau mai multe entităţi în mulţimea E1; se notează cu M:N.
18
3.2.2.Modelele de date specializate impun anumite forme de reprezentare a entităţilor şi
a asocierilor dintre acestea, forme care corespund sistemului de gestiune a bazelor de date care va
fi folosit pentru realizarea bazei de date. Modelele de date specializate sunt:
- modelul ierarhic
- modelul reţea
- modelul relaţional
- modelul obiect
- modelul obiect-relaţional
La proiectarea unei bazei de date se stabileşte schema conceptuală a acesteia, conform
modelului specializat de date ales, prin două seturi de reguli:
- un set de reguli de structurare a datelor, care exprimă proprietăţile statice ale modelului.
În SGBD, aceste reguli sunt exprimate prin limbajul de definire a datelor (LDD).
- un set de reguli de manipualare (operaţii) a datelor, care reprezintă proprietăţile
dinamice ale modelului. În SGBD, aceste reguli sunt exprimate prin limbajul de manipulare a
datelor (LMD). Prin operaţiile prevăzute în LMD nu se poate modifica organizarea datelor, ci
numai valori particulare ale acestora.
19
3.3.Diagrama unui magazin de calculatoare
Subcategorie Categorie
fldSubcategorie fldCategorie
fldCategorie fNumeCategorie
fNumeSubcategorie
Produse
Producator fldProdus
fldProducator fldSubcategorie
fNumeProducator fldProducator
fcodProdus
Cos Comenzi
fldItem FldComanda
fldUtilizator fldUtilizator
fldProdus fNumeCumparator
20
Capitolul 4. Descrierea aplicatiei
Prima pagina a aplicatiei afiseaza cateva produse luate random din baza de date
Pentru a putea adauga un produs in cos trebuie ca userul sa fie autentificat. Pentru
autentificare vom folosi contul demo, utilizator :utilizator si parola :parola.
21
Dupa autentificare continutul cosului poate fi prezentat in 2 moduri.
Primul mod este afisat in cazul in care cosul nu contine nici un produs:
In cazul in care exista produse in cosul de cumparaturi acestea vor fi afisate impreuna cu
urmatoarele informatii:
- Nume produs;
- Cantitate;
- Pret total (per produs). Acesta este pretul unitar inmultit cu numarul de bucati;
- Sterge produs;
- Actualizeaza cantitati;
- Goleste cos;
- Comanda produse.
22
Optiunea Goleste cosul sterge toate produsele din cos in cazul in care utilizatorul
confirma acest lucru, pentru a preveni stergerea accidentala:
Utilizatorul poate modifica pentru fiecare produs in parte cantitatile. Salvarea noilor
cantitati se face cu ajutorul butonului Actualizare.
In cazul in care se introduce cantitatea 0 produsul este sters din cos automat.
23
In cazul in care in cos este adaugat un produs deja existent, se va incrementa cantitatea
acestuia cu 1.
24
Aceasta pagina afiseaza din nou continutul cosului de cumparaturi.
Functionalitatea cosului este identica cu cea din pagina anterioara insa exista o noua
sectiune: Informatii despre cumparator si despre cupoanele de reduceri.
Informatiile despre comparator sunt completate din profilul utilizatorului insa acesta le
poate modifica.
De exemplu utilizatorul poate alege o alta adresa pentru expedierea produselor decat cea
personala.
De asemenea in aceasta pagina utilizatorul poate folosi un cod al unui cupon de reduceri.
In cazul in care informatiile din pagina nu sunt completate corect utilizatorul este
atentionat cu ajutorul mesajelor.
Singurul camp optional este cel pentru cod cupon reducere, restul campurilor fiind
obligatorii:
25
Pagina de confirmare a comenzii este afisata mai jos:
26
- produsele aflate in cosul de cumparaturi;
- informatiile despre utilizator
In cazul in care utilizatorul alege optiunea Cancel poate anula trimiterea comenzii.
27
Dupa confirmarea comenzii utilizatorul primeste urmatorul mesaj:
4.1.Sectiunea de administrare
28
Dupa autentificare administratorul va avea disponibil urmatorul meniu:
- Administrare categorii;
- Administrare produse.
29
Urmatoarea optiune este folosita pentru a defini categoriile de produse.
- stergere categorie;
30
Ultima optiune din acest grup foloseste definirii produselor.
Aceasta afiseaza:
- numele produsului;
- numele producatorului;
- numele categoriei;
- numele subcategoriei;
- detalii produs;
- editare produs;
- stergere produs;
31
Adaugarea unui produs nou, ca si editarea unui produs presupun completarea obligatorie a
urmatoarelor campuri:
- categorie;
- subcategorie;
- producator;
- nume produs;
- cod produs;
- imagine produs;
- descriere produs;
- pret produs;
- garantie.
32
Urmatoarea grupa de optiuni permite administrarea utilizatorilor si a comentariilor
produselor:
Administrarea utilizatorilor permite doar stergerea acestora, fara a putea adauga sau
modifica datele unui utilizator.
33
De asemenea se pot afisa detaliile utilizatorilor.
Adresa email a unui utilizator este afisata sub forma de link de tip mailto, deci
administratorul poate contacta rapid utilizatorii.
Initial comentariile sunt adaugate ca dezactivate si nu vor fi afisate decat dupa activarea
lor de catre administrator.
In coloana Aprobat se poate vedea daca comentariul este activ si in coloana urmatoare se
poate activa / dezactiva un comentariu.
34
Activarea si dezactivarea se realizeaza dupa confirmarea acestei actiuni.
Aceste operatii sunt disponibile si din pagina de afisare detalii comentariu care afiseaza in
plus si textul comentariului:
35
Administratorul poate contacta direct utilizatorul ce a realizat comanda prin folosirea
comenzii de afisare a adresei de email.
36
In continuare este prezentata fereastra de adaugare a unui nou cupon, care este similara cu
cea de modificare a unui cupon existent cu mentiunea ca cea din urma va avea campurile deja
completate.
37
In continuare vor fi prezentate cateva sectiuni de cod mai importante, din codul sursa al
aplicatiei. Aceste sectiuni cuprind atat cod PHP cat si Javascript si CSS.Functia de conectare la
baza de date este prezentata in figura urmatoare:
Se observa ca acest fisier include un alt fisier numit config.inc.php ce contine setarile
globale ale aplicatiei.
38
- numele utilizatorului ce are acces la baza de date;
Ultima functie din fisier realizeaza inchiderea conexiunii cu baza de date pentru a elibera
resursele:
fDBClose.
39
De asemenea aici se afla functii folosite pentru includerea de fisiere in care sunt definite
functii JavaScript sau stiluri CSS necesare validarii formularelor sau formatarii si pozitionarii
layoutului siteului:
Prin simpla modificare a acestor functii, ca de exemplu adaugarea unui nou fisier ce
trebuie inclus, aceasta se va realiza fara a afecta toate fisierele ce folosesc functiile de validare.
Un alt exemplu de functii folosite in fisierele siteului sunt cele ce includ sectiuni din
layout, ca de exemplu sectiunea de autentificare sau cea de cautare:
In cazul in care este autentificat afiseaza un mesaj de bun venit impreuna cu optiunile
Contul meu si Iesire cont.
40
Toate componentele si sectiunile layoutului sunt afisate prin apelarea unor functii din
acest fisier ceea ce permite schimbarea rapida a acestuia, ca de exemplu adaugarea / stergerea /
modificarea unei optiuni din meniul din partea inferioara a siteului, schimbare ce se va propaga in
tot siteul:
Un alt exemplu de functii JavaScript este cel din figura urmatoare, care testeaza daca
utilizatorul a introdus in campul corespunzator cantitatilor produselor din cosul de cumparaturi
caractere valide (numere, caractere intre 0 si 9):
41
In continuare se va prezenta o secventa de cod CSS necesar pentru formatarea si
pozitionarea elementelor de layout, in acest caz a meniului superior si elementelor acestuia :
42
Majoritatea actiunilor efectuate de catre utilizatori sunt implementate in fisierul
execute.php din directorul radacina al proiectului.
43
Un fisier similar se afla in directorul admin, unde sunt implementate actiunile realizate de
administrator pentru panoul de administrare prezentat anterior.
- la inceputul acestuia se importa fisiere in care sunt definite o serie de functii si setari
necesare in implementarile actiunilor, ca de exemplu fisierul ce contine functiile de conectare
respective deconectare la / de la baza de date sau cele ce afiseaza meniurile disponibile:
- apoi se verifica daca utilizatorul este autentificat si este de tip administrator pentru a
valida accesul la aceste actiuni si se realizeaza conectarea la baza de date:
44
In exemplul de mai sus sunt ilustrate cele 3 actiuni ce se pot efectua asupra unui
producator :
- adaugare;
- modificare;
- stergere
45
Bibliografie
Internet si WEB - Ghid complet - SAMS Teach Yourself - autor: N. Snell B. Temple T.M. Clark
46
http://php.net/
http://www.mysql.com/
http://apache.org/
http://www.adobe.com/products/photoshop/
http://www.w3schools.com/css/default.asp
http://www.w3.org/Style/CSS/
http://www.w3.org/MarkUp/
http://www.w3.org/TR/xhtml1/
http://www.w3schools.com/xhtml/
http://en.wikipedia.org/wiki/XHTML
http://javascript.internet.com/
http://www.javascript.com/
47