Sunteți pe pagina 1din 29

Jocurile video si anxietatea

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
Primele jocuri video se leag de numele a doi
oameni-cheie: William Higinbotham i Steve
Russel.

In timp ce Higinbotham a fost primul care a creat


si implementat un joc video, Steve Russel este cel
care va crea un joc ce va inspira o industrie de
miliarde de dolari.

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
(cont.)
Higinbotham a incercat s popularizeze energia
atomic si s distrug miturile ce o inconjurau
organiznd expoziii si zile ale porilor deschise.

Astfel a luat natere primul joc video consemnat


documentar, numit Tenis pentru doi (Tennis
for two) (Rabin, 2005), ce rula pe un computer
analog conectat la un osciloscop.

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
(cont.)
Steve Russel, student la MIT (Institutul de
Tehnologie din Massachussets) este cel care, n
1961, de-a lungul a 6 luni i aproximativ 200 de
ore, a creat jocul video Rzboi Spaial
(Spacewar), pe un computer DEC PDP-1
In anii 1970, Ralph Baer si Nolan Bushnell vor
aduce jocurile video in casele oamenilor si in
arcade (sali de jocuri), dand astfel nastere
industriei jocurilor video asa cum este ea
cunoscuta astazi. (Rabin, 2005)

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
(cont.)
ATARI
Bushnell a angajat un inginer pe nume Al Acorn
pentru a crea un joc video de ping pong, cu doua
palete si o minge. Bushnell a fost profund
impresionat de rezultatul final si a botezat jocul noucreat Pong
Pong a devenit, astfel, primul joc video cunoscut
si comercializat la scara larga, ajutand la
lansarea industriei de jocuri video

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
(cont.)
Dupa succesul Pong, urmatoarea etapa in evolutia
jocurilor video a fost cea a consolelor bazate pe
cartus. ATARI a ramas, in continuare, un jucator
important, insa i s-au alaturat si alte companii
ce aveau sa-si lase propria amprenta.
Ex: Nintendo si personajul lor legendar, Mario
instalatorul

Introducere Scurta
istorie a jocurilor video
(cont.)
Alte nume importante pe piata consolelor de
jocuri au fost:
Sega (consolele Genesis, Dreamcast),
Sony (Playstation 1, 2 si 3),
Microsoft (Xbox).

De asemenea, s-au dezvoltat jocuri si pentru


calculatoarele personale (PC)

Introducere Tipuri de
jocuri video
Aventura - exista doua sub-genuri importante: aventura bazata
pe text si aventura grafica.
Actiune din acest gen s-au desprins numeroase sub-genuri
jocuri de impuscaturi (first person shooters), simulari de lupta,
jocuri de lupta, jocuri de platforma. Aceste jocuri sunt
caracterizate de o desfasurare a actiunii rapida si de multa
miscare.
Platforme - aceste jocuri se caracterizeaza prin personajele care
alearga si sar intr-un fundal ce se deruleaza de la o margine la
cealalta a ecranului.
Lupta jucatorul lupta impotriva altor jucatori sau a
calculatorului, folosind arte martiale sau diverse tehnici de lupta.
FPS (First Person Shooter) jocuri cu impuscaturi joc in
care actiunea este urmarita din perspectiva jucatorului. Acesta
are la dispozitie o serie de arme de foc sau albe cu care isi poate
elimina inamicii

Introducere Tipuri de
jocuri video
Strategie in timp real (RTS) - scopul jucatorului este sa
colecteze resurse, sa construiasca o armata si sa isi
controleze soldatii pentru a-si distruge inamicul. Actiunea in
aceste jocuri este rapida iar deciziile strategice trebuie luate
repede.
Strategie in ture aceste jocuri sunt similare celor de
strategie in timp real dar jucatorii executa miscarile in ture.
Jocuri de rol (RPG) acestea sunt varianta creion-hartie a
jocurilor precum Dungeons and Dragons, creand o lume
fantastica dar pentru care nu mai este necesara imaginatia.
Jocuri de rol online (MMORPG) jocuri de rol intr-o lume
virtuala persistenta, online, populata de mii de jucatori
simultan, conectati la internet.

Introducere Tipuri de
jocuri video
Stealth (infiltrare) caracterizate prin accentul pus pe
subtilitate si planificare.
Supravietuire horror acesta este un sub-gen al jocurilor
de tip aventura si FPS. Implica, de cele mai multe ori,
explorarea unor cladiri abandonate si a unor orase unde
pandesc diversi monstri.
Simulare aceste jocuri se bazeaza pe simularea unui
sistem. Acesta poate fi orice de la economie si cai ferate,
pana la un scenariu de lupta unde jucatorul controleaza
miscari de trupe masive.
Curse si sport simulari de competitii sportive sau curse de
masini unde jucatorul controleaza o echipa / vehicul si se
intrece cu alti jucatori, umani sau controlati de computer

Introducere Tipuri de
jocuri video
Puzzle jocuri logice, de detectare a modelelor, strategie
si noroc, de cele mai multe ori contra timp. Tetris este
cel mai popular joc de acest tip.
Traditionale versiuni computerizate ale jocurilor
traditionale de masa.
Educationale facute pentru a-i invata pe copii
concepte stiintifice intr-o maniera amuzanta.
Serioase un gen relativ nou, o metoda mai ieftina si
mai amuzanta de a prezenta copiilor evenimente si
procese din lumea reala. Aceste jocuri sunt, de obicei,
finantate privat, iar guvernele si serviciile medicale sunt
principalii beneficiari.

Cercetari
Daniel Laton,cercetator la Victoria University din
Australia, a comparat rezultatele academice,
relatiile interpersonale, sanatatea mentala si fizica
a doua esantioane de jucatori (adulti):
- 21 ore/saptamana (timp de joc
echilibrat)
- mai mult de 33 ore/saptamana (timp
de joc excesiv)
Rezultate:
- fata de jucatorii echilibrati, jucatorii excesivi
prezinta cu 15% mai multe semne de stress si
anxietate si cu 25% mai multe semne de
depresie
- in comparatie cu cercetarile anterioare,
ambele esantioane au prezentat mai mai multe

- in ceea ce priveste rezulatele academice si succesul


la serviciu, jucatorii excesivi au rezultate foarte bune,
obtinand note mai bune decat se asteptau
Un studiu realizat de Su Li Chai, Vivian Hsueh-Hua
Chen si Angeline Khoo de la Institutul arata ca in ceea
ce priveste realtia cu parintii, timpul petrecut pentru a
juca jocuri video nu are o influenta negativa.
- studiul a fost realizat pe elevi de scoala primara si
gimnaziala
- desi majoritatea au declarat ca nu au conflicte
mari cu parintii datorita orelor petrecute pentru jocul
pe calculator, conflictele dintre copii si parinti in
privinta acestora deriva si din convingerea parintilor ca
jocurile pe calculator nu sunt sanatoase

Un studiu realizat de
Eun Joo Kim
Kee Namkoong
Taeyun Ku
Se Joo Kim de la o universitate din Korea de sud
(2008) atara ca
- Exista o corelatie puternica intre agresivitate,
narcisism si jocurile pe calculator.
- Acestea conduc la aparitia comportamentelor de
joc.

Parinti, copii si jocuri


video
Parintii cu varste cuprinse intre 25 si 30 de ani
privesc jocurile video cu mult mai multa senintate
decat cei in varsta deoarece si ei, la randul lor, leau practicat din copilarie.
Multi aleg chiar sa participe la aceste jocuri alaturi
de copiii lor. Pentru ei, nu exista pericol sau risc
de dependenta.

Parinti, copii si jocuri


video
Situatia parintilor care se apropie de 50 de ani
este diferita
Jocurile video nu au facut parte din copilaria sau
preocuparile lor, de aceea, par a fi imuni la
fascinatia pe care acestea o exercita.
Temerile generate de necunoscutul reprezentat de
jocurile video declanseaza in parinti un instinct de
aparare, concretizat, in cele mai multe cazuri, prin
invinuirea jocurilor video pentru toate esecurile
personale, sociale sau scolare ale adolescentilor.

Parinti, copii si jocuri


video
Cum vad copiii jocurile video:
un refugiu,
un stop-cadru unde incearca sa uite de tot ceea ce
ii ingrijoreaza sau ii sperie.
o sursa de stima de sine, de iluzie ca pot iesi din
ciclul neputintei si pot controla propriul destin
un reper de stabilitate intr-o societate in care
schimbator pare sa devina cuvantul ce
caracterizeaza aproape totul

Parinti, copii si jocuri


video
Pentru adolescentul cu tendinte spre angoasa,
jocurile video sunt, de asemenea, un prilej de a
experimenta cu separarea de parinti fara a parasi,
totusi, comfortul si siguranta domiciliului
Ele ofera un spatiu lipsit, practic, de orice fel de
pericol de natura fizica, in care adolescentul isi
poate explora diferitele angoase.

Anxietatea
Concepte si clasificari
(1)Stare emoional subiectiv, sentiment de
team i pericol fr obiect sau cu obiect clar
n cazul fobiilor.
(2)Trstur de personalitate, stabil, respectiv
predispoziia de a experimenta stri de
anxietate.
(3)Tulburare clinic din zona nevrozelor
(Nedelcea, 2006).

Anxietatea
Concepte si clasificari (2)

Nu are o cauz fizica, nu este asociat cu


folosirea anumitor substane i nu este parte
din nicio boal psihic.

Excluderea unor cauze patologice

Distincia:

Anxietate patologic
Anxietate normal (Starcevic, 2010)

Anxietatea
Concepte si clasificari (3)

In practic este dificil de trasat o separaie


precis ntre anxietatea patologic i cea
normal.

Anxietatea normal este adesea acceptat ca


avnd un rol adaptativ, pentru c
semnalizeaz un pericol (eg. rspunsul lupt sau
fugi).

Tabelul 1. Anxietate patologic vs. Anxietate normal


Criterii de
difereneiere

Anxietate patologic

Anxietate normal

Intensitate

Relativ ridicat i/sau de proporii


exagerate fa de situaie sau
circumstane

Relativ sczut i/sau


proporionat cu situaia sau
circumstanele

Durat

n general de durat sau recurent

n general de durat scurt

Preocuparea cu
anxietatea

Da

Nu

Calitatea experienei

Chinuitoare, copleitoare,
neputin

Neplcut, dar nu att de


chinuitoare sau nechinuitoare
pe timp ndelungat

Efecte asupra
comportamentului i
funcionrii optime

Provoac schimbri de durat n


comportament, mpiedic
funcionarea optim

n general nu afecteaz
comportamentul dect
temporar, nu mpiedic
funcionarea optim

Anxietatea
Concepte si clasificari (4)
Tipuri de diagnostic - Diagnositic and Statistical
Manual of
Mental Disorders (DSM-IV ; American Psychiatric
Assosiation
apud Starcevic, 2010):

Atac de panic (cu sau fr agorafobie)


Fobie specific
Tulburare obsesiv-compulsiv
Tulburare acut de stres
Tulburare de stres posttraumatic
Tulburare de anxietate cauzat de o condiie
medical
Tulburare anxioasa cauzat de anumite

Anxietatea
Cauze si factori
Trauma psihic sentiment de pericol i
ameninare
Evenimentele i semnificaiile de via
Procesualitatea subiectiv - dubl procesualitate
structura vulnerabilitii personale
modul n care se produc simptomele n prezent
Structurile personale - trsturile de
personalitate, convingerile subiective, elemente ale
scenariului de viaa personal (Nedelcea, 2006)

Anxietatea
Cauze si factori (2)
Schemele cognitive - Schemele sunt structuri
cognitive al cror coninut genereaz tulburarea
emoional. (Holdevici, 2002)

Beck (apud Holdevici, 2002) - dou tipuri de


coninuturi informaionale:

Credinele (convingerile) - structuri de baz de


natur profund, necondiionale adevruri
incontestabile cu privire la sine nsui
Supoziiile - structuri condiionale cu caracter
instrumental
legturi ce se stabilesc ntre
evenimente i aprecierile referitoare la propria
persoan.

Anxietatea
Manifestari
Lelord i Andre - atitudini ale personalitii
anxioase:
Pentru sine sau pentru cei apropiai, i fac griji
mult prea intense i frecvente, raportat la
riscurile vieii cotidiene
Tensiune fizic adesea excesiv
Permanent atenie la riscuri

Anxietatea
Manifestari (2)
Tipuri de simptome - DSM-IV (apud Lelord i Andre)
Ingrijorri excesive i nejustificate
Hiperactiviate a sistemului nervos vegetativ palpitaii, transipiraii, bufeuri, nevoia da a urina des, nod
n gt...
Tensiune muscular - zvcnituri, contracii dureroase
(spate, umeri) ce dau adesea senzaia de oboseal
O scrutare hipervigilent a ceea ce este mprejur senzatia de a fi permanent la pnd, ntr-o continu
excitaie, dificulti de concentrare, perturbri ale somnului,
iritabilitate

Bibliografie
Holdevici, I. (2002). Psihoterapia anxietii. Bucureti:
Editura Dual Tech.
Lelord, F., Andre, C. (2011). Cum s ne purtm cu
personalitile dificile. Bucuresti: Editura Trei.
Nedelcea, Ctlin. (2006). O perspectiv procesualexperienial n evaluarea i prihoterapia anxietii.
Popa, M. (2008).Statistica pentru Psihologie. Iasi:
Editura Polirom
Rabin, S. (2005). Introduction to Game Development.
Hingham: Charles River Media, Inc.
Starcevic, V. (2010). Anxiety disorders in adults.
Oxford University Press.
Tisseron, S. (2010). Psihologia Jocurilor Video.
Bucuresti: Editura Trei.

Bibliografie
Eun Joo Kim, Kee Namkoong, Taeyun Ku, Se Joo
KimThe Rlationship between online game
addiction and aggression, self-control and
narcissistic personality traits.
Peter M. Yellowlees, Shayna Marks. Problematic
Internet use or Internet addiction?. University of
California, Boulevard.
Daniel Loton. Problem video game playing. Self
esteem and Social Skills,