Sunteți pe pagina 1din 6

Jocuri teatrale

eliberarea copilului/tanarului de inhibitii dezvoltarea expresiei verbale si corporale increderea in propriile capacitati de expresie dezvoltarea spiritului de echipa - lucrul in echipa 1.Nume si sentimente Scrieti pe tabla cteva adjective pentru a descrie sentimente. Intrebati-i cum se simt. Exemplu: Fericit, trist, friguros, nfometat, obosit, optimist, vesel, ncntat, sarac, bogat, salbatic. Toti vor sta n cerc. Pe rnd vor trece n centru si si vor spune numele si adjectivul care ss-l defineasca. Apoi toti vor sari n cerc aratnd catre persoana care s-a prezentat si spunnd: El e...Alex si ....e vesel. 2.Mimarea unui hobby 3.Mimarea n grup a unui animal In grupe de 6-8 jucatori se vor alege animale pe care echipa sa le mimeze. Jucatorii trebuie sa se gndeasca la partile corpului animalului pe care-l mimeaza, sa lucreze mpreuna pentru a mima miscarile si forma animalului. Animalul nu trebuie sa fie static, ci sa mearga, sa faca zgomote si apoi sa se culce! 4.Cadre de film Grupelor li se da cte o tema pentru a improviza. n cele trei cadre statice pe care le vor propune trebuie sa exprime trei sentimente. Grupul creeaza povestea si interpreteaza scena n fata auditoriului. Dupa vizualizarea scenelor, publicul spune ce a nteles si grupul spune ce a ncercat sa prezinte. 5. Interviu luat unei personalitati duble Un jucator este jurnalistul care pune ntrebari. Doi jucatori reprezinta o personalitate. Cei doi vor raspunde la ntrebarile jurnalistului n acelasi timp, rostind mpreuna aceleasi cuvinte rar pentru a se sincroniza. Scop: rezolvarea conflictelor, deoarece este un joc amuzant.

6.Litere sau cifre Aceasta este o activitate de nceput (warm-up activity) n care conducatorul striga o litera a alfabetului (preciznd daca este litera mica sau sau scrisa cu majuscule). Grupul trebuie sa creeze forma acelei litere folosind toate persoanele din grup. La nceputul activitatii nu se stabileste limita de timp, dar treptat conducatorul trebuie sa introduca limita de timp reducnd-o pna cnd grupul poate crea forme de litere din alfabet n 10 secunde. Variatii: se pot forma cifre. Pentru ca grupul sa vada daca forma creata se apropie de cea dorita, se poate trasa cu creta sau se pot aseza pe iarba foi de hrtie, pentru a privi de la departare forma creata. Daca exista mai multe grupe, li se poate cere acestora sa formeze un cuvnt scurt: MAR

7.Mima chinezeasca Cinci jucatori parasesc camera. Restul grupului se decide asupra unei mime complicate (de exemplu, schimbarea unei roti de la masina, schimbarea scutecului unui bebelus, tunsul unei persoane,schimbarea asternuturilor de pe un pat). Jucatorul A este chemat nauntru si i se spune ce sa imite, jucatorul B este chemat nauntru sa priveasca mima jucatorului A. Apoi jucatorul C este chemat sa vada mima jucatorului B si asa mai departe. Ca n telefonul fara fir rezultatul este de obicei complet diferit dect mima originala. Conducatorul ntreaba fiecare jucator cea crezut ca mimeaza. 8.Soapte chinezesti Toti jucatorii stau n cerc. Doua mesaje sau afirmatii sunt scrise si tinute secrete sa nu fie stiute de grup. Un mesaj este soptit de un jucator catre urmatorul ntr-o directie si celalalt mesaj este trimis n directia opusa. Comparati mesajul final de mesajele originale.

Varianta: nainte de revelarea mesajului final si a celui original, cereti-le tuturor jucttorilor sa spuna care au nteles ei ca este mesajul. Apoi cititi mesajul original si variatiile lui n functie de receptor 9.Schimbarea starilor. Se da un text scurt,o strofa dintr-o poezie iar copilul trebuie sa o recite in diverse stari..vesel,trist,grabit,uituc..etc. 10.Jocul situatiilor Conducatorul propune o situatie:la stomatolog,blocati in lift,in desert,la munte cand e foarte frig...copiii trebuie sa isi imagineze ca traiasc acea situatie si sa se comporte ca atare.

Jocuri pentru stimularea imaginatiei,limbajului.atentie


1.Familia Jocul se poate juca intre mai multi participanti si este un joc de stimulare a imginatiei si creativitatii. Printr-o numaratoare cunoscuta deja de copii, se alege unul dintre ei. Acesta spune un cuvant si ceilalti participanti la joc trebuie sa scrie timp de un minut toate cuvintele care au o legatura cat de mica in raport cu acel cuvant ales. Castigatorul este cel care scrie cele mai multe cuvinte si acesta va alege cuvantul pentru urmatorul joc. 2.Granita-joc de limbaj Copiii se pun in cerc sau semicerc. 2-3 pers din grup trebuie sa stie regula jocului, si anume, ca fiecare copil va trebui sa treaca granita doar cu un obiect si acela sa inceapa cu initiala numelui sau. De ex: eu, Marius, trec granita cu Masina. Daca zice ca vrea sa treaca cu Autocarul e gresit si este oprit la granita o tura de joc. Cei care isi dau seama de regula jocului nu o spun cu voce tare. 3. Lantul cuvintelor Se alege un copil care v-a spune o litera ca inceput al jocului. Sa zicem ca e litera "m". Cu aceasta litera trebuie format un cuvant. ex: "mare" (ca tot vine vacanta:) ). Urmatorul copil trebuie sa recunoasca care a fost ultima litera a cuvantului "mare", reaspectiv litera "e" si sa formeze

alt cuvant care incepe cu litera "e" de data aceasta , ex: "excursia" etc. Asa se formeaza lantul de cuvinte. Perde cel care nu mai poate forma nici un cuvant. e foarte distractiv si necesita o buna atentie a copiilor, ajuta la recunoasterea literelor alfabetului si la formarea cuvintelor. 4. Parola-Obiective: Vocabularul - se pot verifica toate clasele de cuvinte. Clasa e impartita in grupuri de 5-6 elevi, fiecare grup este asezat in jurul unei mese (formeaza o echipa). Se alege o anumita tema (domeniu), iar fiecare echipa trebuie sa spuna, pe rand, cate un cuvant din domeniul ales. De exemplu: animale. Echipa "pieilor rosii": 'cat', echipa "tigrilor": 'dog'etc. Pentru fiecare cuvant corect se acorda un punct echipei respective, pentru fiecare cuvant gresit (din alt domeniu) sau care a fost spus deja, se scade un punct. 5.Portocala-joc de atentie,concentrare Pe o tabla sau pe un caiet se scriu numerele corespunzatoare numarului de copii prezenti. Primul copil spune: "As minca 3 portocale", cel care este numarul 3 raspunde: "de ce 3 portocale si nu 8 portocale?" etc. Iese afara din joc cel care nu este atent sa raspunda repede, iar castigatorul va primi ceva in dar. 6.Scaunele-concentrare si agilitate Se numara cati copii sunt si se aranjeaza scaunele in asa fel incat un copil sa ramana fara scaun.copii se invart in jurul scaunelor si danseaza.cand musica se opreste trebuie sa se aseze pe scaun.cel care ramane in picioare iese.Cand iese un copil din joc se mai scoate un scaunel si tot asa pana ramane un singur "invingator". 7.Printi si printese-E un joc de imaginatie si de creat rime. Echipele sunt interactive si trebuie sa creeze raspunsuri. 1) alegerea printilor si a printeselor: un copil sta in mijloc cu ochii inchisi, cu mana intinsa. Peste mana lui isi pun mainile toti ceilalti jucatori. El va alege unul cate unul print-ptintesa, fara sa-i vada, dandu-le mainile jos de pe mana lui. El are prinilegiul de a alege printul. 2) se formeaza doua grupuri unul al printilor si unul al printeselor. Grupul printilor/printeselor se tine de mana si sta fata in fata la o distanta de cativa metri (ca la jocul "Tara tara vrem ostasi").Printul sta in spatele randului

printilor . 3)jocul il incep printesele: --- printesele fac pasi inainte si inapoi tinandu-se de mana si cantand:"Zaresc un print calare, calare, calare/ Zaresc un print calare IHAI-HO" ---printii: "El cauta sa se-nsoare, insoare, insoare/El cauta sa se-nsoare IHAI-HO" --printesele: "Si pe cine o doreste, o doreste, o doreste/Si pe cine o doreste IHAI-HO" Printii (petitorii) il intreaba pe printul din spatele lor pe cine doreste de printesa dintre fetitele din randul din fata, apoi canta :"Pe domnisoara _X_ " Printesa aleasa trece in spatele randului printeselor --printesele:"ce cadou ii daruieste, daruieste, daruieste/ Ce cadou ii daruieste I-HAI-HO" --printul alege un cadou pe care sa il ofere (papusa, inel, flori,masinute,dulciuri...ce-si imagineaza el ca ii place fetei) Printii canta de ex "Un catel negru de plus, negru de plus, negru de plus frumusel si jucaus, jucaus, jucaus"- lasati-i sa creeze rime! printesele :"domnisoara nu primeste, nu primeste, nu primeste....../......" Incercarea se repete pana printesa alege un cadou. --printii:"printul ar vrea s-o vada,s-o vada, s-o vada/......" --printesele:"Nu putem ca-i inchisa in casa, inchisa in casa...." --printii:"dati-i drumul pe sub usa......" --printesele:"nu putem ca e prea grasa....." si tot asa trebuie sa refuze si sa gaseasca posibilitatea de scapare. Dupa ce fiecare print si-a gasit printesa (sau daca vi se pare prea lung jocul, le poate alege dupa prima runda) se aseaza perechi (ca la dansul Brasoveanca) si trec cate 2 cate 2 din spate in fata ca pe sub un pod cu flori, facand aceasta operatiune de mai multe ori. 8.Am cazut in fantana 1.Mai multi copii vor fi asezati sub forma de semicerc pe scaunele, iar unul dintre ei va sta in mijloc. Acesta va spune: Am cazut in fantana! Ceilalti copii vor intreba: Cine vrei sa te scoata? Cel care isi aude numele merge la copilul din mijloc, il trage de nasuc sau de urechi si ii ia locul, continuand astfel jocul. 2 Un copil din grupa va sta pe un scaun in fata copiilor si atunci cand este liniste spune: copilul: "Am cazut in fantana!" grupa de copii: "Si cati metri are?" copilul: "10" (de exemplu) grupa de copii: "Si cine vrei sa te scoata?" copilul: "Mihai" (de exemplu)

Mihai vine la copilul de pe scaun, dau mana si nr. pana la 10. Daca stie sa numere ii ia locul, iar daca nu, trece inapoi la locul lui. 9.Am fost la Paris-dezvolta imaginatia, lexicul

Un copil se intoarce cu spatele si zice: Am fost la Paris si am avut un vis. In visul meu era... Copilul se gandeste si spune orice obiect, poate si un animal. "Am fost la Paris si am avut un vis. In visul meu era... un magar." Copiii din spate se prefac ca sunt magari. Acel copil se aseaza pe ei si alege un copil. Jocul continua cu alt obiect sau animal.

S-ar putea să vă placă și