Sunteți pe pagina 1din 9

Software matematic - Curs 1a.

Introducere.
1 Problematica
In accept iunea acestui curs not iunea de Software matematic se refera la proiectarea si utilizarea
unor sisteme soft destinate rezolvarii unor probleme ce apar n stiint a si tehnica. Aceste sisteme sunt
concepute astfel ncat sa asiste utilizatorul n efectuarea unor calcule complicate si/sau voluminoase
corespunzatoare unor probleme reale precum si n vizualizarea facila a rezultatelor.
Etapele parcurse n rezolvarea unei probleme specice unui anumit domeniu sunt:
(a) Enunt area problemei. Este realizata de catre un expert uman al domeniului respectiv. Core-
spunde stabilirii datelor de intrare si a scopului urmarit.
(b) Formalizarea problemei. Este realizata de catre un expert uman al domeniului respectiv
eventual n colaborare cu un matematician. Rezultatul acestei etape este un model matematic
mai simplu sau mai complex care poate cont ine: formule, funct ii, sisteme de ecuat ii/inecuat ii
etc.
(c) Rezolvarea problemelor matematice ce intervin n model. Aceasta este etapa in care poate
interveni un sistem de software matematic. Rezultatul va un obiect matematic (numar,
expresie, mult ime, funct ie, vector, matrice, grac etc.)
(d) Interpretarea rezultatului. Este realizata de catre un expert uman al domeniului. Rezultatul
este un raspuns la problema enunt ata enunt at folosind termeni specici domeniului din care
a provenit problema.
Principala motivat ie a proiectarii sistemelor de software matematic o reprezinta necesitatea de
a obt ine rapid si fara erori rezultate pentru probleme de dimensiuni mari. Prelucrari de rutina,
cum este rezolvarea unui sistem liniar, pot realizate manual doar daca dimensiunea problemei
(de exemplu, a sistemului) este rezonabila (de exemplu, mai put in de 10 ecuat ii). Cu ajutorul
calculatorului, nsa, pot rezolvate sisteme care au sute si mii de ecuat ii. Pe de alta parte rezolvarea
unor probleme necesita utilizarea unor metode matematice ce nu sunt ntotdeauna la ndemana
specialistilor dintr-un domeniu stiint ic sau tehnic oarecare. Software-ul matematic elimina aceasta
dicultate ntrucat are implementate o clasa larga de metode matematice, utilizatorul trebuind doar
sa le apeleze fara sa e necesar sa cunoasca detaliile implementarii lor.
Nu trebuie neglijat faptul ca aceste sisteme pot utilizate si n scop didactic, la diferite
nivele, pentru predarea de discipline stiint ice (matematica, zica, chimie), inclusiv n cadrul
nvat amantului la distant a.
1
2 Structura unui sistem de software matematic
Module soft pentru prelucrari matematice au fost realizate inca din anii 1960 cand calculatoarele
au nceput sa devina un instrument n rezolvarea problemelor tehnice si stiint ice. Aceastea erau
insa dedicate unui anumit tip de probleme si erau grupate n biblioteci de unde erau apelate de
catre programe scrise n limbaje de uz general. Adesea setul de parametri ai acestor module era
mare iar utilizatorul trebuia sa cunoasca cel put in cateva dintre detaliile de realizare a modulului.
Sistemele integrate, care permit abordarea unei palete largi de calcule au aparut n anii 1980
o data cu dezvoltarea puterii de calcul si evolut ia conceptelor de programare. Oferind adesea o
interfat a usor de utilizat, aceste sisteme permit utilizatorului sa se concentreze mai mult asupra
problemei si mai put in asupra metodelor matematice de rezolvare a acesteia.

In continuare prin sistem de software matematic (prescurtat SSM) vom nt elege un astfel de
sistem integrat. Un SSM este de regula constituit din trei componente:
Nucleu. Cont ine funct iile de baza (care se apeleaza prin intermediul unui limbaj de comanda
specic).
Subsistem de interfat a. Permite transmiterea de comenzi sistemului si furnizarea rezultatelor.
Interfat a poate de tip text (sistemul lucreaza ca un interpretor) sau graca (bazata pe doc-
umente de lucru).

In cazul interfet ei tip text comenzile sunt preluate si executate secvent ial
ind dicila revenirea la o comanda anterioara.

In cazul interfet ei grace dialogul cu utiliza-
torul se realizeaza prin intermediul uneia sau mai multor ferestre. Fiecare corespunde unui
document care cont ine comenzi, raspunsuri sau texte descriptive introduse de catre utilizator.
Comenzile pot evaluate n ordinea aleasa de catre utilizator. Anumite sisteme se bazeaza pe
utilizarea unui limbaj de comanda (care poate vazut ca un limbaj de programare) pe cand
altele permit rezolvarea problemei prin selectarea unor funct ii dintr-un sistem de meniuri.
Ansamblu opt ional de pachete. Cont ine funct ii suplimentare celor de baza destinate prob-
lemelor specice unui anumit domeniu. Pentru a utiliza funct iile din cadrul lor, pachetele
trebuie ncarcate explicit. Posibilitatea de a adauga pachete de noi funct ii ofera exibilitate
acestor sisteme.
3 Principalele tipuri de prelucrari
Principalele prelucrari efectuate de catre un SSM pot grupate n urmatoarele categorii:
Numerice. Rezultatele acestor prelucrari sunt numere. Exemple de astfel de prelucrari sunt:
calculul integralei denite a unei funct ii, determinarea radacinilor unui polinom cu coecient i
numerici, determinarea limitei unui sir numeric etc.
Simbolice. Rezultatele prelucrarilor simbolice sunt de regula expresii algebrice sau chiar
propozit ii matematice. Exemple de astfel de prelucrari sunt: calculul primitivei unei funct ii,
determinarea radacinilor unui polinom cu coecient i simbolici, efectuarea unui rat ionament
logic etc.
Grace. Rezultatele acestor prelucrari sunt de fapt reprezentari grace ale unor funct ii, curbe,
suprafet e sau alte obiecte grace descrise prin ecuat ii sau prin punctele pe care le cont in. Pot
create si obiecte grace pornind de la primitive.
2
Sistemele de software matematic ofera posibilitatea efectuarii ecareia dintre aceste prelucrari.
Unele prelucrari pot efectuate direct existand comenzi specice iar altele pot descrise n limbajul
de programare specic sistemului. Spre deosebire de limbajele de programare de uz general sistemele
de software matematic cont in un limbaj de comanda mult mai bogat n sensul ca pot specicate
printr-o singura comanda si prelucrari bazate pe algoritmi relativ complicat i (de exemplu inversarea
unei matrici, rezolvarea simbolica sau numerica a unui sistem de ecuat ii diferent iale etc).
4 Caracteristici
Un SSM are urmatoarele caracteristici care l diferent iaza de alte sisteme de programare:
1. Implementarea obiectelor matematice. Majoritatea obiectelor cu care se opereaza n matem-
atica (mult imi, vectori, matrici, funct ii, operatori, ecuat ii etc) sunt implementate prin tipuri
sau obiecte proprii.
2. Implementarea prelucrarilor matematice. O serie de prelucrari asupra obiectelor matematice
(calculul limitelor, al derivatelor, al integralelor, rezolvarea ecuat iilor, reprezentari grace)
sunt implementate pentru a apelate prin intermediul unei singure comenzi.
3. Limbaj avansat de descriere a problemelor. Sistemele de software matematic ofera un limbaj
propriu de descriere a problemelor si modelelor matematice complexe.
4. Interfat a cu utilizatorul. Sistemele actuale poseda interfet e grace care permit introducerea si
obt inerea formulelor matematice n forma clasica folosind simbolurile cunoscute din matem-
atica.

In aceste condit ii nu e necesar ca utilizatorul sa cunoasca comenzile sistemului ind
sucient sa selecteze simbolurile adecvate dintr-o paleta de simboluri pentru a construi
formulele.
5. Caracterul deschis si exibil. Majoritatea sistemelor actuale permit completarea funct ionalitat ii
sistemului prin adaugarea de funct ii noi (descrise n limbajul specic sistemului).
6. Interfat a cu alte sisteme. Exista posibilitatea de a prelua/transmite date de la/catre alte
aplicat ii. Funct iile unora dintre sisteme pot apelate prin intermediul unui protocol de
interfat a (de exemplu, MathLink si J/Link din Mathematica) din programe scrise n limbaje
de programare de uz general (de exemplu, C respectiv Java).
7. Elaborarea de documente. Sistemele recente cont in si facilitat i de editare de texte stiint ice
astfel ncat pot elaborate documente care cont in atat texte cat si rezultate ale unor prelucrari
efectuate n cadrul sistemului.
8. Completitudine. Asista utilizatorul n analiza si rezolvarea problemelor precumsi n prezentarea
rezultatelor.
5 Domenii de aplicabilitate
Sistemele de software matematic se pot aplica n domenii diferite, cum ar :
Matematica (pentru vericarea unei teorii, enunt area de noi conjecturi, elaborarea unor
demonstrat ii care implica doar calcule de rutina sau rat ionamente standard, vizualizarea
graca a unor obiecte geometrice etc.);
3
Fizica (pentru prelucrarea datelor experimentale si simularea soft a unor fenomene zice);
Chimie (pentru simularea soft a structurilor moleculare si prelucrarea relat iilor ce descriu
react iile chimice);
Statistica (pentru vizualizarea graca si analiza datelor, efectuarea de inferent e statistice
pornind de la date obt inute din sondaje, analiza corelat iei dintre date etc.);
Inginerie (pentru prelucrarea semnalelor si modelarea sistemelor, proiectare asistata de cal-
culator);
Biologie si medicina (pentru simularea fenomenelor biomecanice, prelucrarea semnalelor si
imaginilor din medicina etc.);
Economie si nant e (pentru modelare nanciara, planicare si analiza economica, efectuare
de predict ii etc.);
6 Exemple de sisteme
La ora actuala exista o multitudine de pachete soft destinate efectuarii de prelucrari numerice,
simbolice sau grace. Pentru a facilita identicarea si accesarea pachetului adecvat unei anumite
probleme au fost constituite colect ii de date care cont in informatii privind diferite pachete. O astfel
de colect ie este accesibila la [http://gams.nist.gov].
Unele dintre pachetele de software matematic sunt orientate spre sarcini precise si oarecum
limitate la un anumit domeniu (cum sunt, de exemplu, pachetele de reprezentari grace (Data-
Plot, GnuPlot), programele de prelucrare a datelor experimentale (TableCurve, Origin, DataFit,
GnuFit etc), pachetele destinate prelucrarilor statistice (Statistica, SPSS, SPlus, S, R), sistemele
de rezolvare a problemelor de optimizare (MinOpt), sistemele de rezolvare a ecuat iilor diferent iale
ordinare si cu derivate part iale etc.), iar altele au caracter mai general oferind facilitat i care permit
utilizarea lor n diverse domenii.
Dintre sistemele ce fac parte din ultima categorie, cele mai frecvent utilizate sunt enumerate n
continuare.
Mathematica (versiune curenta: Mathematica 7.0)[www.wolfram.com] Este un sistem integrat
care permite efectuarea de calcule simbolice si numerice precum si vizualizarea rezultatelor.
Exista atat variante pentru industrie cat si pentru educat ie.
Maple (versiune curenta: Maple 13)[www.maplesoft.com] Este un sistem integrat (similar cu Math-
ematica) care permite efectuarea de calcule simbolice si numerice, vizualizarea rezultatelor si
toate prelucrile necesare simularii si modelarii specice diferitelor domenii (stiinta, inginerie,
nant e etc.). La fel ca si Mathematica poseda o puternica componenta de calcul simbolic.
Ofera facilitat i de interfat are cu alte sisteme. De exemplu permite generare de cod C, Fortran,
Visual Basic, Java precum si asigura conexiune usoara cu Excel si Matlab.
Matlab (versiune curenta: Matlab R2009a) [www.mathworks.com] Este tot un sistem integrat care
exceleaza prin facilitat ile oferite pentru modelare si simulare precum si pentru colect ia foarte
mare de toolbox-uri dedicate unor domenii stiintice si ingineresti variate. Facilitat ile de
calcul simbolic (destul de limitate in primele versiuni) au fost extinse prin interfat area cu
Maple. Scilab [http://www.scilab.org/] este o varianta gratuita a lui Matlab caracterizata
4
prin facilitat i de baza si interfat a similara cu cea din Matlab fara a pune nsa la dispozit ia
utilizatorilor instrumente similare toolbox-urilor din Matlab.
MathCad (versiune curenta:MathCAD 14.0) [www.mathsoft.com] Este tot un sistem integrat ori-
entat n particular catre facilitarea calculelor numerice si vizualizarea graca a rezultatelor.
Desi poseda facilitat i de calcul simbolic, acestea nu le egaleaza pe cele oferite de Mathematica
sau Maple.
7 Mathematica. Prezentare generala.
Mathematica este un sistem software interactiv (din categoria Computer Algebra System - CAS)
care permite descrierea si rezolvarea aplicat iilor stiint ice, n special din domeniile matematicii si
zicii. Face parte din categoria software-ului matematic si, adeseori, este desemnata ca un program
care ofera posibilitatea de a face matematica cu ajutorul calculatorului.
Mathematica poate folosita ca si: calculator numeric si simbolic, sistem de vizualizare graca,
limbaj de programare de nivel nalt, platforma soft destinata rularii unor pachete cu aplicat ii
specice unui domeniu, sistem de reprezentare a cunostint elor din domenii stiint ice si tehnice.
Mathematica a fost conceputa de catre zicianul Stephen Wolfram, prima versiune aparand n
1988. Urmatoarele versiuni (pana la cea actuala, 6.0) au fost elaborate n cadrul rmei Wolfram
Research Inc (http://www.wolfram.com). De-a lungul evolut iei sale nucleul a fost mbogat it cu noi
algoritmi ecient i extinzandu-se sfera de probleme care pot rezolvate. Pe de alta parte a evoluat si
interfat a cu utilizatorul de la simpla comunicaren mod text prin introducere secvent iala de comenzi
pana la interfale grace ale versiunilor recente si cele ale produselor derivate: CalculationCenter,
WebMathematica, gridMathematica.
CalculationCenter este un SSM construit pornind de la nucleul din Mathematica si completat
cu o interfat a graca bazata pe select ia tipului de prelucrare dintr-un set de palete cu simboluri,
operatori, comenzi etc. Nu e necesar ca utilizatorul sa e familiar cu comenzile din Mathematica
ci este sucient sa stie ce problema are de rezolvat si sa selecteze simbolurile corespunzatoare. A
fost conceput ca un asistent pentru nespecialistii n matematica care au de rezolvat probleme ce
necesita utilizarea unor metode matematice.
WebMathematica este un produs recent care ofera posibilitatea de a efectua calcule interac-
tive si de a vizualiza rezultatele (inclusiv n maniera graca) prin intermediul unui browser Web.
Prin WebMathematica (conceputa folosind tehnologia Java servlet) se pot proiecta site-uri ded-
icate rezolvarii problemelor specice unui domeniu. Se beneciaza de ntreaga putere de calcul
algoritmic a Mathematicii iar utilizatorul nu trebuie decat sa foloseasca un browser neind nece-
sara cunoasterea comenzilor din Mathematica. Un exemplu de site bazat pe WebMathematica este
Integrator (http://integrals.wolfram.com) care permite calculul integralelor.
GridMathematica este conceput ca un sistem care permite efectuarea de prelucrari distribuite
exploatand resursele oferite de clusterele de calculatoare.
7.1 Specicul utilizarii ca sistem pentru prelucrari matematice
Prelucrarile matematice sunt de una dintre categoriile:
Calcule simbolice (de exemplu, (a + b)
2
= a
2
+ 2ab + b
2
).
Calcule numerice (de exemplu, 2 + 3 = 5).
Reprezentari grace (de exemplu, trasari ale gracelor de funct ii).
5
Pentru ecare dintre aceste categorii Mathematica ofera numeroase facilitat i.

In continuare vor
prezentate cateva dintre acestea facand observat ia ca n toate exemplele sirurile de caractere
In[]:=, respectiv Out[]= sunt asate de catre sistem, utilizatorul introducand doar comanda care
apare dupa In[]:=. Rezultatul care apare dupa Out[]= este cel asat de sistem.

In realitate
ntre parantezele drepte de la In[] si Out[] apar valori numerice care identica comanda, respectiv
raspunsul.
Cateva dintre particularitat ile prelucrarilor numerice care pot efectuate n Mathematica sunt:
Posibilitatea de a lucra cu numere de precizie oricat de mare (precizie arbitrara).
Exemplu. Calculul lui log(4) cu precizie de 20 de zecimale:
In[]:= N[ Log[4 Pi], 20 ]
Out[]= 2.53102424696929079297
Posibilitatea de a efectua prelucrari numerice asupra structurilor matematice. De exemplu,
permite efectuarea de prelucrari asupra matricilor (inversare, determinarea valorilor proprii, a
vectorilor proprii etc), funct iilor (derivare si integrare numerica, interpolare etc) si ecuat iilor
(rezolvarea numerica a ecuat iilor algebrice si a celor diferent iale).
Exemplu. Determinarea valorilor proprii ale matricii:

0.5 1 2
1.35 6.4 2
4 2 0

In[]:= a={{0.5,-1,2},{1.35,6.4,-2},{4,-2,0}} (* denirea matricii *)


Out[]=...
In[]:=Eigenvalues[a] (* determinarea valorilor proprii *)
Out[]={6.91991,-2.71409,2.69418}
Posibilitatea de a efectua analize statistice ale datelor.
Din punct de vedere al calculului simbolic Mathematica ofera facilitat i ca:
Efectuarea unor prelucrari simbolice asupra expresiilor algebrice (de exemplu, expandare,
factorizare, simplicare etc.).
Exemplu. Factorizarea lui a
3
b
3
In[]:= Factor[a^3-b^3]
Out[]= (a b)(a
2
+ ab + b
2
)
Determinarea solut iilor analitice pentru ecuat ii polinomiale, sisteme de ecuat ii liniare si sis-
teme de ecuat ii diferent iale.
Exemplu. Rezolvarea ecuat iei ax
2
+ bx + c = 0
In[]:= Solve[a x^2+b x+c==0,x]
Out[]= {{x >
b

b
2
4ac
2a
}, {x >
b+

b
2
4ac
2a
}
Calcul simbolic al derivatelor si integralelor.
Exemplu. Calculul primitivei

ln(x)dx
In[]:= Integrate[Log[x],x]
Out[]= x + xLog[x]
6
Determinarea limitelor de siruri si serii.

In ceea ce priveste facilitat ile grace, Mathematica se caracterizeaza prin:


Trasari de grace n doua si trei dimensiuni (curbe si suprafet e) si posibilitatea de a efectua
transformari geometrice si de a controla culoarea, umbrirea, iluminarea.
Vizualizarea reprezentarilor grace 3D prin contururi si densitat i.
Animarea pe ecran a reprezentarilor grace.
Posibilitatea de a descrie (printr-un limbaj grac) obiecte geometrice pe baza unor primitive
(puncte, linii, cercuri, elipse, poligoane, etc.);
Exemplu. Reprezentarea suprafet ei denita de x
2
+ y
2
pentru (x, y) [2, 2] [2, 2]:
In[]:= Plot3D[x^2+y^2,{x,-2,2},{y,-2,2}]
7.2 Specicul utilizarii ca limbaj de programare
Mathematica ofera suport pentru a programa n oricare dintre urmatoarele stiluri:
Programare procedurala: ofera posibilitatea de a deni module care cont in prelucrari alterna-
tive, iterative si recursive.
Exemplu. Determinarea primului numar prim mai mare decat un numar dat:
(* denire rutina de calcul *)
In[]:= NextPrime[n Integer]:=Module[{k=n}, While[!PrimeQ[k], k++]; Return[k]]
In[]:= NextPrime[10] (* apel rutina *)
Out[]= 11 (* rezultat *)
Programare funct ionala: ofera posibilitatea de a lucra cu funct ii pure si operatori funct ionali
precum si de a determina rezultatul unei prelucrari iterative prin determinarea punctului x
al unei funct ii.
Exemplu. Determinarea lui

2 prin rezolvarea ecuat iei x


2
= 2 cu ajutorul metodei lui Newton.
In[]:= newton[x ]:=N[1/2*(x+2/x)] (* denirea funct iei asociate unei iterat ii *)
In[]:= FixedPoint[newton, 1] (* determina punctul x = limita procesului iterativ *)
Out[]= 1.414
Programare bazata pe sabloane si reguli de transformare: ofera metode de cautare (pattern
matching) si substitut ie pentru obiectele care descriu structurile matematice. Cumn Math-
ematica majoritatea structurilor matematice sunt reprezentate prin expresii, o not iune funda-
mentala o reprezinta regula de transformare care specica modul n care poate transformata
o expresie prin nlocuirea unor componente ale sale (variabile sau subexpresii). Cu ajutorul
regulilor de transformare pot denite funct ii la fel ca n matematica: prin proprietat ile lor.
Exemplu. Denirea funct iei logaritmice:
In[]:= log[1]=0
In[]:= log[E]=1
In[]:= log[x y ]:=log[x]+log[y]
In[]:= log[x n ]:=n log[x]
7
Utilizare:
In[]:= log[(x y)n]
Out[]= n log[x]+n log[y].
Programare orientata pe obiecte. Ofera suport pentru denirea obiectelor si pentru realizarea
aplicat iilor prin respectarea paradigmelor acestui stil de programare.
Programare vizuala. Prin gestiunea obiectelor de tipurile document, celula, buton sau paleta
pot proiectate interfete adecvate problemelor de rezolvat.
7.3 Interfat a cu alte sisteme soft
Din punctul de vedere al interfet ei cu alte sisteme soft, pot amintite urmatoarele particularitat i:
Datele pe care le prelucreaza pot citite din siere de diferite formate (de exemplu siere
text create prin programe Pascal sau C).
Rezultatele obt inute pot convertite n diferite formate (de exemplu expresiile pot descrise
n format C, Fortran sau TeX).

Incepand cu versiunea 4.0 a fost introdusa posibilitatea de a
converti cont inutul unui document n format HTML.
Mathematica poate comunica cu alte programe prin intermediul unui standard de comunicat ie
de nivel nalt. Prin MathLink funct iile din Mathematica pot apelate din programe C, iar din
Mathematica pot apelate funct ii C. O data cu versiunea 4.1 a fost introdusa posibilitatea
de interfat are cu Java prin J/Link.
7.4 Utilizarea ca platforma soft pentru aplicat ii specice
Pentru diferite domenii stiint ice si tehnice exista pachete de funct ii destinate prelucrarilor speci-
ce domeniului respectiv. La ora actuala exista peste o suta de pachete specializate. Pachetele
sunt orientate pe tematici si cont in deniri de funct ii grupate pe subtematici (de exemplu, pa-
chetul Graphics cont ine subpachetul Polyhedra pentru reprezentari de poliedre, sau pachetul
DiscreteMath cont ine subpachetul Permutations pentru generarea si analiza permutarilor).
Pachetele cont in descrieri ale funct iilor n limbajul specic din Mathematica, sunt extensibile,
dar pentru a putea utilizate ntr-o sesiune de lucru trebuie ncarcate explicit.
Pentru ncarcarea unui pachet trebuie data o comanda de forma: <<Nume pachetNume modul
sau Needs["Nume pachetNume modul"]. De exemplu, pentru ncarcarea modulului Polyhedra
trebuie data comanda: <<GraphicsPolyhedra sau Needs["GraphicsPolyhedra"].
De remarcat ca la specicarea caii de identicarea a unui pachet trebuie folosit apostroful invers
().
7.5 Utilizarea sistemului
Mathematica este un sistem modular ind constituita din doua module principale: nucleul si sub-
sistemul care asigura interfat a cu utilizatorul (front-end).
Nucleul are ca scop executarea comenzilor date de catre utilizator. Prelucrarea de baza a
nucleului este evaluarea funct iilor predenite si a celor denite de catre utilizator. Principiul de
evaluare este de aplica denit iile cunoscute pana cand se obt ine un rezultat care nu mai poate
transformat. Acesta din urma este transmis subsistemului de interfat a care l aseaza.
8
Subsistemul care asigura interfat a cu utilizatorul este specic tipului de implementare (exista
variante pentru Windows, Unix, MacIntosh).

In implementarile init iala (pana la versiunea 2) se lucra n mod text n sensul ca sistemul asa
un prompter de interogare (In[]:=) si astepta introducerea unei comenzi dupa care era evaluata
funct ia si asat rezultatul.

In implementarile actuale, sistemul de interfat a este bazat pe ferestre si asigura gestiunea unor
documente interactive numite notebooks-uri. Prin intermediul notebooks-urilor, care pot cont ine
texte organizate ierarhic mixate cu descrieri de calcule matematice si grace pot create materiale
didactice sau de prezentare sucient de sosticate. Cont inutul unui document este organizat n
celule care pot cont ine una sau mai multe linii ecran si una sau mai multe expresii. Din punct de
vedere al tipului lor celulele pot de intrare (cont in comenzi transmise nucleului), de iesire (cont ine
rezultate ale prelucrarilor) sau text (cont in texte informative).

In funct ie de tipul lor celulele pot
editate sau nu (de exemplu celulele de iesire nu pot editate).
Dimensiunea unei celule este specicata prin intermediul unor paranteze drepte (brackets) am-
plasate n extremitatea dreapta a documentului. Celulele pot grupate ierarhic pe mai multe
nivele asupra celulelor unui grup putandu-se efectua prelucrari comune. Pentru a putea efectua
prelucrari asupra unei celule sau a unui grup de celule acestea trebuie selectate. Principalele pre-
lucrari care pot efectuate asupra celulelor sunt: evaluarea celulei curente, a celulelor selectate
sau a ntregului document, inchiderea/deschiderea unei celule/grup de celule, alegerea/modicarea
fonturilor pentru textele din celulele selectate, stergerea unei celule/grup de celule.
Principala operat ie, cea de evaluare este solicitata prin combinat ia de taste SHIFT + RETURN.
Dupa solicitarea evaluarii sistemul prexeaza comanda cu In[]:= iar n celula rezultat amplaseaza
Out[]=.

In versiunile mai mari decat 3.0 sistemul permite introducerea unor elemente active n cadrul
celulelor (butoane la a caror apasare este init iata o act iune) precum si utilizarea (sau denirea)
unor palete pentru a usura ntroducerea comenzilor sau a unor caractere speciale.
9

S-ar putea să vă placă și