Prezentm n continuare, metodele de instruire interactive considerate mai relevante, menite
s contribuie la diversificarea metodologiei didactice existente, nscriindu-se n domeniul cutrilor i preocuprilor creative de sporire a eficienei muncii educatorului cu discipolii si (C. L. Oprea, 2009, p. 193).
3.1. Brainstorming-ul
Brainstorming-ul, cunoscut i sub numele de asalt de idei (denumirea provine din cuvintele englezeti brain creier i storming cu nelesul de furtun), a fost iniiat de A. Osborn (1953). Este o metod interogativ ce urmrete obinerea unui numr mare de idei, ntr-un timp relativ scurt, de la un grup mic de elevi, n vederea gsirii soluiei potrivite pentru rezolvarea unei probleme. Calea de obinere a acestor idei se realizeaz prin stimularea creativitii. Brainstorming-ul se desfoar ntr-un grup de elevi potrivit de mare, de preferin eterogen din punct de vedere al pregtirii, iar n timpul desfurrii lui, cadrul didactic ndeplinete rolul unui moderator, receptiv la ideile celorlali. Se recomand un climat cald, relaxant, care s favorizeze libertatea elaborrii tuturor ideilor posibile, nu s inhibe. Metoda necesit respectarea unor reguli eseniale, i anume: participanii i vor exprima n mod deschis ideile, dnd fru liber imaginaiei i creativitii; vor fi formulate ct mai multe variante de rspuns; fiecare idee va fi nregistrat n scris, n forma emis de elev, fr a se face evaluri negative asupra ideilor emise, fiecare avnd dreptul la exprimarea opiniei personale; critica este exclus, deoarece poate bloca creativitatea; participanii pot realiza asociaii i combinaii de idei, folosind ca suport ideile emise anterior de colegii lor, rezultnd astfel, un nou produs; subiecii vor fi ncurajai permanent indiferent de gradul lor de intervenie; ideile vor fi ordonate dup anumite criterii, apoi se vor selecta cele mai valoroase sub conducerea direct a profesorului. Brainstorming-ul se desfoar n trei etape: etapa de pregtire; etapa productiv; etapa trierii i selectrii ideilor. I. Cerghit, S. Cristea i I. Pnioar disting patru tipuri de brainstorming, lund drept criteriu modul de expunere al ideilor: metoda expunerii libere se refer la faptul c elevii i exprim n mod spontan ideile, avnd libertate deplin. O problem ar putea aprea atunci cnd doi sau mai muli participani vor s se exprime simultan. metoda exprimrii pe rnd membrii grupului i vor exprima ideile rnd pe rnd, n ordine circular. Fiecare va fi ntrebat despre tema pus n discuie. Elevii pot alege s nu rspund solicitrii, ateptnd urmtoarea circularitate pentru a face acest lucru. metoda bileelelor presupune exprimarea ideilor pe hrtie. Acest tip de brainstorming elimin inhibiia rezultat din exprimarea liber. metoda mixt presupune mbinarea celor trei metode prezentate mai sus. n funcie de numrul de participani, brainstorming-ul se poate desfura: individual; pe grupuri.
3.2. Metoda divizrii
Este o metod de tip brainstorming, ce urmrete: enunarea problemei n dou cuvinte; divizarea problemei n dou atribute; mprirea fiecrui atribut n altele dou; continuarea acestei aciuni pn au fost produse destule; mbuntirea atributelor; reasamblarea acestora.
3.3. Metoda SINELG
n opinia lui I. Al. Dumitru (2000), dup cum remarc I. Negre-Dobridor i I. Pnioar, metoda este centrat pe meninerea implicrii active a gndirii cursanilor n citirea unui text (I. Negre-Dobridor; I. Pnioar, 2005, p. 202). nainte de a se lectura textul, elevii vor fi solicitai s noteze pe o foaie de hrtie, tot ce tiu despre ceea ce urmeaz a fi prezentat n text. Ideile vor fi inventariate i notate de lider pe tabl sau pe flip-chart. Dup ce se va mpri textul propriu-zis elevilor, vor primi sarcina de a aduga pe marginea acestuia patru tipuri de semne, dup cum urmeaz: s bifeze (X) acel coninut similar cu ceea ce tiu deja; semnul minus se va nota acolo unde informaia e diferit de ceea ce tiau pn n acel moment; semnul plus va marca informaia nou; semnul ntrebrii va fi alturat ideilor ce par neclare ori n dreptul acelui coninut despre care doresc s cunoasc mai mult. Dup citirea textului, va fi iniiat un dialog ntre colegi, pe marginea temei pus n discuie. Metoda este recomandat pentru faptul c activeaz i permite elevilor s socializeze, pentru c solicit implicarea elevilor n procesul de nvare, fcnd astfel, trecerea spre nvare autodirijat.
3.4. Metoda acvariului (fishbowl)
Este o metod interactiv care presupune aranjarea participanilor n dou cercuri concentrice, cel din interior fiind asemnat cu un acvariu. n timpul pauzei, se vor aeza scaunele n cercuri, oferind astfel, elevilor posibilitatea ca la intrarea n sala de curs s-i aleag n mod liber locul. Pe parcursul activitii, elevii implicai vor juca alternativ un dublu rol: pe de o parte vor fi participani activi la dezbatere, iar pe de alt parte, observatori ai interaciunilor ce au loc n cercul de discuii. Se recomand un al doilea cadru didactic cu scopul de a urmri reaciile elevilor, de a nregistra preferinele elevilor pentru anumite scaune, precum i modul de soluionare a conflictelor legate de acest aspect. El va fi aezat undeva n exteriorul cercurilor de dezbatere. Participanii din cadrul cercului din interior, vor avea la dispoziie 8-10 minute s dezbat problema controversat, timp n care cei aflai n cercul exterior vor asculta discuiile, vor face observaii cu privire la modul de relaionare, la tipul de strategii adoptate pentru rezolvarea problemei, la eventualele conflicte ce pot aprea. Pentru aceasta, observatorii vor primii fie sau protocoale de observaie. Richard i Patricia Schmuck (1992) vorbesc chiar i despre existena unor scaune goale n cercul celor care discut, scaune ce pot fi ocupate oricnd de ctre persoanele care au rol de observator, dar la un moment dat vor s se implice n dezbatere (D. Potolea; I. Neacu; R. B. Iucu; I. Pnioar, 2008, p. 264). Dup expirarea timpului, ocupanii vor schimba locurile i se va pune n discuie o alt idee controversat. Spre final, toi participanii vor forma un singur cerc i vor fi aduse n discuie noi puncte de vedere i argumente, de ctre profesorul-moderator, pn la finalizarea sarcinii de ansamblu.
3.5. Metoda plriilor gnditoare
Metoda plriilor gnditoare este o metod interactiv ce stimuleaz creativitatea. Ea a fost iniiat de Edward de Bono. Participanii sunt solicitai s interpreteze roluri n funcie de plria aleas. Sunt ase plrii gnditoare, de culori diferite: alb, rou, galben, verde, albastru i negru. Culoarea plriei este cea care definete rolul. Prin urmare participanii trebuie s cunoasc foarte bine semnificaia fiecrei culori pentru a gndi din perspectiva acesteia. Colectivul de elevi este mprit n 6 grupe a cte 4 elevi. Se mpart cele 6 plrii gnditoare elevilor i se ofer cazul supus discuiei pentru ca fiecare s-i pregteasc ideile. Vor interpreta astfel rolul precis, aa cum consider mai bine. Dup discuiile avute n grupe, liderul prezint poziia grupului din care face parte. Rolurile se pot inversa, participanii fiind liberi s spun ce gndesc, dar s fie n acord cu rolul pe care l joac. Culoarea plriei este cea care definete rolul.
Plria alb informeaz Cei ce poart plria alb trebuie s ofere informaii i imagini atunci cnd acestea i se cer. Nu ofer interpretri i opinii. Cnd poart plria alb, gnditorul trebuie s imite computerul, s se concentreze strict pe problema discutat, n mod obiectiv i s relateze exact datele. Gnditorul plriei albe este disciplinat i direct.
Plria roie spune ce simte despre... Purtnd plria roie, gnditorul poate spune aa: Aa simt eu n legtur cu Aceast plrie legitimeaz emoiile i sentimentele ca parte integrant a gndirii. Ea face posibil vizualizarea, exprimarea lor. Plria roie permite gnditorului s exploreze sentimentele celorlali participani la discuie, ntrebndu-i care este prerea lor din perspectiva plriei roii, adic din punct de vedere emoional i afectiv. Cel ce privete din aceast perspectiv nu trebuie s-i justifice feeling-urile i nici s gseasc explicaii logice pentru acestea.
Plria galben aduce beneficii creativ Este simbolul gndirii pozitive i constructive, al optimismului. Se concentreaz asupra aprecierilor pozitive, aa cum pentru plria neagr erau specifice cele negative. Exprim sperana; are n vedere beneficiile, valoarea informaiilor i a faptelor date. Gnditorul plriei galbene lupt pentru a gsi suporturi logice i practice pentru aceste beneficii i valori, ofer sugestii, propuneri concrete i clare. Cere un efort de gndire mai mare. Beneficiile nu sunt sesizate ntotdeauna rapid i trebuie cutate. Ideile creative oferite sub plria verde pot constitui material de studiu sub plria galben. Nu se refer la crearea de noi idei sau soluii, acestea fiind domeniul plriei verzi.
Plria neagr identific greelile Este plria avertisment, concentrat n special pe aprecierea negativ a lucrurilor. Gnditorul plriei negre puncteaz ce este ru, incorect i care sunt erorile. Explic ce nu se potrivete i de ce ceva nu merge; care sunt riscurile, pericolele, greelile demersurilor propuse. Nu este o argumentare ci o ncercare obiectiv de a evidenia elementele negative. Se pot folosi formulri negative, de genul: Dar dac nu se potrivete cu Nu numai c nu merge, dar nici nu. Gnditorul nu exprim sentimente negative, acestea aparinnd plriei roii, dup cum aprecierile pozitive sunt lsate plriei galbene. n cazul unor idei noi, plria galben trebuie folosit naintea plriei negre.
Plria verde genereaz ideile noi - efortul Simbolizeaz gndirea creativ. Verdele exprim fertilitatea, renaterea, valoarea seminelor. Cutarea alternativelor este aspectul fundamental al gndirii sub plria verde. Este folosit pentru a ajunge la noi concepte i noi percepii, noi variante, noi posibiliti. Gndirea lateral este specific acestui tip de plrie. Cere un efort de creaie.
Plria albastr clarific Este plria responsabil cu controlul demersurilor desfurate. Plria albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul celorlalte plrii. Gnditorul plriei albastre: definete problema i conduce ntrebrile; reconcentreaz informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile principale i concluziile la sfrit; monitorizeaz jocul i are n vedere respectarea regulilor; rezolv conflictele i insist pe construirea demersului gndirii; intervine din cnd n cnd i de asemenea la sfrit; poate s atrag atenia celorlalte plrii, dar prin simple interjecii; chiar dac are rolul conductor, este permis oricrei plrii s-i adreseze comentarii i sugestii. Plriile gnditoare pot fi purtate pe rnd de participani sau toi subiecii antrenai n discuie pot fi sub aceeai plrie n acelai timp. Astfel se pot folosi formule de genul: Hai s ncercm i plria verde. Cutm idei noi. sau S lsm plria neagr, s-o probm pe cea galben. Cineva care nu este ncntat de ideea pus n discuie, nu face nici un efort s gseasc elemente pentru dezvoltarea ei. Utiliznd tehnica plriilor gnditoare, gnditorul este provocat s schimbe plriile, facilitndu-se astfel posibilitatea de exprimare, deoarece nu este constrns s aibe doar o singur perspectiv.
3.6. Metoda mozaicului (Jigsaw)
Metoda mozaicului, pus la punct de Harold Aarons, mbin nvarea individual cu nvarea n echip. Metoda parcurge urmtorii pai: Stabilirea temei pentru lucru. Tema aleas va fi mprit n 4-5 subteme, numerotate de la 1 la 4-5. Formarea echipelor de nvare. Clasa este mprit de profesor n echipe de nvare de cte 4-5 elevi. Fiecare elev din echip este numerotat i va primi una din cele 4-5 subteme, n funcie de numrul su, cu sarcina de a o studia individual, devenind astfel expert n aceast parte a problemei. Formarea grupurilor de experi. Dup ce au parcurs faza de lucru independent, experii cu acelai numr, se vor reuni pentru a dezbate mpreun problema. Fiecare va prezenta materialul studiat, au loc discuii, se stabilesc noi date asupra problemei, precum i modul n care trebuie s-l predea fiecare n grupurile iniiale. Rentoarcerea n echipele originare. La ntoarcerea n echipa iniial, elevii se instruiesc reciproc n ariile n care au devenit experi. La finalul activitii, fiecare trebuie s stpneasc coninutul celor 4-5 subteme. Astfel se constituie mozaicul din pri ale aceleai probleme. Rolul profesorului este acela de a monitoriza activitatea de nvare. El are grij ca informaia s fie transmis corect, rspunde la ntrebri dificile, stimuleaz cooperarea i dozeaz timpul de lucru. Faza final. Grupurile de experi vor prezenta rezultatele n faa ntregii clase, care i asum responsabilitatea asimilrii cunotinelor ce alctuiesc tema propus.
3.7. Metoda Frisco
Propus de echipa de cercetare Four boys of Frisco (cei patru biei din San Fransisco), metoda Frisco are drept scop rezolvarea unor probleme complexe, dificile pe ci simple i eficiente. Metoda pune accent pe stimularea gndirii, imaginaiei i creativitii. Membrii grupului vor trebui s joace, fiecare pe rnd, rolul conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul optimistului. Metoda se desfoar n patru pai: identificarea problemei i propunerea ei spre analiz; organizarea colectivului i stabilirea rolurilor: conservatorul, exuberantul, pesimistul i optimistul; dezbaterea problemei, fiecare interpretndu-i rolul ales i susinndu-i punctul de vedere conform acestuia. Astfel: Conservatorul susine meninerea soluiilor vechi fr a exclude posibilitatea unor eventuale mbuntiri. Exuberantul este inovator, emind idei ce aparent nu pot fi aplicate n practic. El i stimuleaz pe ceilali s priveasc astfel lucrurile. Pesimistul, cenzorul ideilor propuse, nu are o prere bun despre ce se discut, exprimndu-i dezacordul n acest sens. Optimistul stimuleaz gndirea pozitiv, ndemnnd participanii s priveasc lucrurile dintr- un punct de vedere realist, concret. El gsete soluii pentru realizarea problemei pus n discuie. sunt formulate concluzii cu privire la modul de soluionare a problemei.
3.8. Metoda cubului
Metoda cubului (definit de E. i G. Cowan n 1980) este o strategie de predare-nvare, care se folosete pentru studierea unei teme din perspective diverse, permind o abordare complex i integratoare a temei respective. Este o modalitate de lucru ce poate fi aplicat individual, n perechi sau n grupuri. Se desfoar n felul urmtor: se mparte clasa de elevi n ase echipe; fiecare echip i alege un lider, apoi se confecioneaz un cub de hrtie cu latura de 50 cm; pe fiecare dintre suprafeele cubului se nscrie cte o sarcin de lucru n funcie de specificul temei propuse. Putem avea urmtoarele sarcini: Descrie! definete, explic o noiune sau un concept; Compar! - stabilete asemnri i deosebiri; Asociaz! la ce te face s te gndeti? Aplic! ce aplicabilitate practic poate avea? Analizeaz! analizeaz conceptual din diferite puncte de vedere; Argumenteaz! este bine/ru, util/nefolositor, etc. fiecare echip va analiza una din sarcinile nscrise pe feele cubului n funcie de repartizrile fcute iniial de profesor prin aruncarea zarului; rezultatele perspectivei cercetate vor fi prezentate de liderul ales n faa clasei, n timp ce elevii vor lua notie; dup ce toate echipele i-au expus rezultatele, profesorul are datoria de a integra cele ase perspective ntr-o expunere succint; pentru verificarea gradului de nelegere i de nsuire a temei pus n discuie, se poate aplica o prob cu ase itemi.
3.9. tiu/ vreau s tiu/ am nvat
tiu/ vreau s tiu/ am nvat este o metod de nvare prin descoperire prin care elevii realizeaz un inventar despre ceea ce tiu deja despre o anumit tem i apoi formuleaz ntrebri legate de o nou tem, gsind rspunsurile prin valorificarea cunotinelor anterioare. Se desfoar astfel: se realizeaz pe tabl un tabel cu urmtoarele rubrici: tiu, Vreau s tiu, Am nvat; elevii vor fi grupai n perechi, fiecare pereche primind sarcina de a nota pe o foaie de hrtie tot ce tiu despre tema propus. Fiecare pereche va completa propriul tabel, ce se va nota apoi pe tabl n rubrica tiu. Pe tabl vor fi trecute doar informaiile cu care toat clasa este de acord; se vor formula ntrebri legate de noua tem i vor fi scrise n coloana Vreau s tiu; se citete textul din manual, dup care se revine asupra ntrebrilor din cea de-a doua coloan, analizndu-se la care din ntrebri s-a gsit rspunsul n text. Rspunsurile sunt notate n coloana Am nvat. Exist posibilitatea ca unele ntrebri s rmn fr rspuns, fiind folosite ca puncte de plecare pentru alte investigaii.
3.10. Metoda Schimb perechea (Share-Pair circles)
Metoda Schimb perechea presupune mprirea colectivului de elevi n dou grupe egale i dispunerea fiecrui grup n dou cercuri concentrice (unul din cercuri incluzndu-l pe cellalt), elevii fiind fa-n fa pe perechi. Fiecare pereche va primi cte o sarcin de lucru i vor lucra doi cte doi, pentru cteva minute. Apoi elevii din cercul exterior se vor roti n sensul acului de ceasornic, constituindu-se alte perechi. Ei vor primi alt sarcin de lucru. Astfel, elevii au posibilitatea de a lucra cu fiecare membru al clasei. Procedeul se continu pn se ajunge la partenerul iniial sau la epuizarea ntrebrilor. Din acest moment, clasa se regrupeaz, se analizeaz ideile emise i se formuleaz concluziile finale.
3.11. Explozia stelar
Explozia stelar este o metod asemntoare brainstormingului, ce stimuleaz creativitatea. Principalul scop al metodei este de a obine ct mai multe ntrebri i ca urmare, ct mai multe conexiuni ntre concepte. Metoda presupune pornirea de la o idee central ce se va scrie pe o foaie de hrtie, i apoi nirarea ct mai multor ntrebri n legtur cu aceasta, precum: Cine?, Ce?, Unde?, De ce?, Cnd?. Poate fi utilizat n vaste domenii i uor de aplicat oricrei vrste.
3.12. Discuia-panel
Metoda presupune selectarea unui grup de 4-5 elevi ce se vor pregti n mod special, pentru a susine n faa clasei coninutul unei teme dintr-o lecie dat. Elevii vor primii sugestii de la profesorul lor cu privire la materialul ce va trebui s-l consulte i modul de pregtire n acest sens. Astfel grupul de experi se va plasa n faa clasei i va prezenta problematica dintr-o anumit perspectiv. Pot simula diverse roluri, dup cum sugereaz C. Moise i E. Seghedin, precum: un medic pediatru, un profesor, un printe, un profesor diriginte, un elev. Fiecruia i se va acorda un timp de 5-7 min. astfel, elevii clasei vor cunoate n acelai timp cinci puncte de vedere cu privire la problema n cauz. Dup susinerea pleduariei, se ofer auditoriului dreptul de a pune ntrebri. Acestea vor fi notate pe bileele, vor fi sortate, grupate i repartizate pentru fiecare expert n parte. Ajutai de cadrul didactic, elevii vor oferi rspunsurile potrivite. Se pot forma chiar noi direcii de discuii. Dup 45 de minute, profesorul concluzioneaz, punctnd ideile ce trebuie reinute. Discuia- panel contribuie la dezvoltarea capacitii de ascultare. Ea este eficient pentru exersarea de ctre elevi a elementelor de comunicare tiinific.
3.13. Metoda jocului de rol
Jocul de rol, dezvoltat de Moreno, dup cum relateaz I. Negre-Dobridor i I. Pnioar, se bazeaz pe aciunea fictiv i presupune punerea elevilor n diverse roluri sociale, avnd drept scop formarea unor atitudini, convingeri sau competene. Pentru o bun desfurare a jocului se au n vedere urmtoarele etape: precizarea temei; repartizarea rolurilor urmate de distribuire unor fie fiecrui participant ce cuprind descrierea rolului ce va trebui urmat; jucarea rolului propriu-zis; discuii cu privire la modul de interpretare i reliefarea concluziilor.
3.14. Metoda ciorchinelui
Este o metod grafic care stimuleaz gndirea critic i creativitatea elevilor. Utiliznd informaii (cunotine) acumulate la o lecie sau o unitate de nvare, elevii sunt pui n situaia de a crea o structur grafic, ajungnd astfel s descopere noi informaii. Metoda stimuleaz identificarea conexiunilor dintre idei. Etapele metodei: se scrie un cuvnt sau o propoziie-nucleu n mijlocul unei foi sau al unei table; se scriu apoi, cuvinte sau sintagme care le vin n minte elevilor, legate de tema respectiv; informaiile se leag de subiect prin sgei; se continu pn la expirarea timpului sau epuizarea ideilor. Ciorchinele ofer posibiliti de extindere a nvrii n viitor.
3.15. Lotus (Floarea de nufr)
Tehnica Lotus presupune deducerea de conexiuni ntre idei, pornind de la o tem central. Aceast tem determin 8 idei secundare ce se construiesc n jurul celei principale asemenea petalelor florii de nufr. La rndul lor, ideile secundare devin teme principale pentru alte 8 idei, construindu-se astfel, alte 8 flori de nufr. Aceast tehnic stimuleaz munca de colaborare n echip i creativitatea elevilor.
3.16. Turul galeriei
Este o tehnic ce stimuleaz nvarea n grup. Presupune divizarea elevilor n grupuri mai mici, care vor lucra la rezolvarea unei probleme ce are mai multe soluii posibile. Rezultatele obinute de fiecare echip sunt descrise pe cteva foi mari i afiate ca tablourile ntr-o expoziie. Este ales cte un membru din fiecare echip ce va rmne pe post de ghid, ateptnd vizitatori. Elevii vin, pun ntrebri, noteaz n josul fiecrei file ideile, criticile, comentariile proprii. La ncheierea turului, fiecare echip i reexamineaz rezultatele, comparndu-le cu soluiile elaborate de ceilali.