Sunteți pe pagina 1din 3

METODE DIDACTICE DE DAT MAI RECENT

ALGORITMIZAREA
Este metoda de predare-nvare constnd n utilizarea i valorificarea algoritmilor. Algoritmii reprezint
suite de operaii realizate ntr-o ordine aproximativ constant, prin parcurgerea crora se ajunge la rezolvarea
unei serii ntregi de probleme de acelai tip.
Pe plan didactic, algoritmizarea nseamn gsirea de ctre profesor a nlnuirii necesare a operaiilor
fiecrei activiti de nvare, ce se preteaz unei astfel de ordonri. Implic 2 lucruri:
-

Prestabilirea de ctre profesor a operaiilor svrite de elev n activitatea de nvare;


Forma sau succesiunea aproximativ fix a acestor operaii.

Dup proveniena lor pot fi sintetizai n dou categorii:


Cei existeni;
Cei constituii ad hoc de ctre profesori.
Algoritmizarea nu e o metod de sine stttoare, ci fie un mod de prelucrare a materiei nainte de a fi
predat, fie o latur a fiecruia dintre metodele cunoscute.

MODELAREA DIDACTIC
Este denumirea metodei de predare nsuire n cadrul creia mesajul ce urmeaz a fi transmis este cuprins
ntr-un model. Modelul reprezint o reproducere simplificat a unui original, n aa fel nct s fie pus n
eviden elementul care intereseaz. Modelarea poate fi realizat prin mai multe procedee:

Mrire sau reducere la scar a unor reproduceri similare;


Concretizare redarea figurativ a unor cifre sau grupuri de cifre;
Abstractizare redarea prin anumite simboluri numerice sau literare a unor serii ntregi de obiecte, procese,

aciuni;
Analogie imaginea unui obiect sau aparat nou, a cror funcionare s fie conceput prin comparaie cu
structura sau funcionarea unei entiti naturale concrete.

Clasificare:
1. Modele obiectuale: corpuri geometrice, machete, mulaje;
2. Modele figurative: scheme, grafice, filme de animaie;
3. Modele simbolice: formule logice sau matematice, care sintetizeaz mecanismul de funcionare sau aciunea de
construire a unor agregate, maini etc. sau desfurarea unor procese din anumite domenii de activitate.
Modelarea nu este o metod de sine stttoare, putndu-se ncadra n sfera demonstraiei.

PROBLEMATIZAREA

Este denumit i predare prin rezolvare productiv de probleme. Este o metod didactic ce const n
punerea n faa elevului a unor dificulti create n mod deliberat, prin depirea crora prin efort propriu elevul
nva ceva nou.
Profesorul nu comunic, pur i simplu, cunotine gata elaborate, pune elevii n situaia de cutare i
descoperire. Problematizarea presupune mai multe momente:

Un moment declanator;
Un moment tensional;
Un moment rezolutiv.

Problematizarea presupune o antrenare plenar a personalitii elevilor, a componentelor intelectuale,


afective i voliionale. Se consolideaz structuri cognitive, se stimuleaz spiritul de exploatare, se cultiv
autonomia.

STUDIUL DE CAZ
Const n confruntarea elevului cu o situaie real de via, prin a crei observare, nelegere, analiz,
interpretare urmeaz s realizeze un progres n cunoatere.
Etape ale studiului de caz
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Alegerea cazului i conturarea principalelor elemente semnificative;


Lansarea cazului;
Procurarea informaiei n legtur cu cazul;
Sistematizarea materialului;
Dezbaterea asupra informaiei culese;
Stabilirea concluziilor i valorificarea cea mai potrivit.

MOTIVAIILE UTILIZRII ACESTEI METODE


a.
b.
c.
d.

Situarea elevului chiar n mijlocul realitii concrete;


Caracterul prin excelen activ al metodei;
Cultiv spiritul de responsabilitate n grup i capacitatea de iniiativ;
Favorizeaz socializarea elevului i capacitatea de colaborare.

JOCUL DE ROL
Const n provocarea unei discuii plecnd de la un joc dramatic pe o problem cu inciden direct asupra
unui subiect ales. Subiectul trebuie s fie familiar elevilor, s fie extras din viaa lor curent.

Scenariul va fi spontan i nu premeditat, crend premisa unei exprimri sincere, deschise a copiilor cu
privire la problema aleas. Jocul nu trebuie s dureze mai mult de 5-10 minute, dup care vor urma interveniile
i comentariile spectatorilor.
Obiective: nvarea modului de gndire, stimularea aptitudinilor.

INSTRUIREA PROGRAMAT
Se bazeaz pe parcurgerea unei programe de nvare, adic a unui algoritm prestabilit, alctuit din alternri
de secvene informative cu momente rezolutive, cu seturi suplimentare de cunotine.
Principii:

Principiul pailor mici i al progresului gradat;


Principiul verificrii imediate a rspunsului;
Principiul respectrii ritmului individual al studiului;
Principiul reuitei sau al rspunsurilor corecte.

Ca modaliti de programare consemnm:


Programare liniar (fragmentarea dificultilor este mai amnunit);
Programarea ramificat (fragmentarea se face pentru dificulti mai mari).
Prin programare se vizeaz aspectul instructiv al educaiei i mai puin aspectul formativ.
Prin instruirea programat, se reduce timpul de nsuire a cunotinelor, se asigur nsuirea cunotinelor
de ctre toi elevii.

S-ar putea să vă placă și