Sunteți pe pagina 1din 24

MANUAL DE

UTILIZARE

Echipament minim necesar:


Sistem de operare

Browser

Hardware
Rezoluie

Windows Vista+, Android 4.03+,


Linux (Ubuntu 14.04, Linux Mint 16,
Debian GNU/Linux 7.0, OpenSUSE
13.1), OS X 10.9+, IOS 7.1.X+
Google Chrome 31+ (Windows Vista+, Android 4.03+, Linux,
OS X 10.9+, IOS 7.1.X+)
Mozilla Firefox 25+ (Windows Vista+, Android 4.03+, Linux,
OS X 10.9+)
Internet Explorer 10+ (Windows 7+)
PC/tablet/smartphone cu procesor avnd cerine minime de
800 MHz, 512 MB RAM, 1 GB spaiu
1024x768 pixeli sau superioar

1.

Rularea aplicaiei:

1) Pe un calculator:
a. Online prin simpla accesare a adresei de web indicat (scris n
bara de adrese a browser-ului dumneavoastr);
b. Offline introducei CD-ul n unitatea optic i facei dublu clic pe
fiierul index.html de pe CD;
2) Pe tablet / telefon inteligent - prin simpla accesare a adresei de web
indicat (scris n bara de adrese a browser-ului dumneavoastr)

2.

Multimedia

Elementele multimedia integrate n cadrul manualelor digitale sunt optimizate


pentru utilizare web, avnd dimensiuni reduse i, implicit, un timp sczut de
ncrcare.
Elementele de tip video respect urmtoarele specificaii:
format: mpeg-4, mp4;
dimensiune: maximum 10 MB;
mod: mono/stereo/surround;
rezoluie: minimum 320x240 pixeli;
Elementele de tip audio respect urmtoarele specificaii:
format: mp3;
dimensiune: maximum 2 MB;
rat bii: 1648 kbps;
Elementele de tip imagini respect urmtoarele specificaii:
format: png, jpeg;
dimensiune: maximum 1 MB;
rezoluie: minimum 640x480 pixeli;
DPI: minimum 72.

3.

Pornirea

La prima accesare a programului vi se cere s introducei un nume (nume


utilizator). Sub acest nume vi se vor nregistra rezultatele i progresul pe parcursul
utilizrii programului.

Conectai-v de fiecare dat cu acest nume, de maxim 20 de caractere.


Dac lucreaz mai muli utilizatori pe acelai calculator, fiecare i va introduce
propriul nume, cu care se va autentifica la fiecare nou pornire a programului.
Exist posibilitatea de a v conecta cu un nume de utilizator existent sau s creai
un nou utilizator (cu un nou nume). Apoi se apas butonul Intr.

4.

Interfaa

Manualul digital integreaz o interfa grafic ce respect ultimele cerine de


ergonomie i care integreaz ultimele convenii i metafore n dezvoltarea
aplicaiilor multimedia interactive.

4.1. Meniu general


Meniul general al aplicaiei se poate accesa la trecerea cu mouse-ul pe deasupra
butonului Meniu situat n stnga ecranului sau la tap la utilizare pe tablet sau
telefon inteligent.

Se deschide fereastra de meniu:

Aceasta pune la dispoziie mai multe aciuni:

1. Micorarea/mrirea imaginii afiat pe ecran


Pentru a mri sau micora imaginea de pe ecran, n scopul observrii detaliilor la
unele exerciii sau pentru o mai uoar parcurgere a textelor, se apas pe cele
dou butoane puse la dispoziie de meniul general.

2. Salt la nceputul manualului


Apsarea pe acest buton poziioneaz utilizatorul la nceputul manualului,
oriunde s-ar afla acesta la acel moment.

3. Salt la sfritul manualului


Apsarea pe acest buton poziioneaz utilizatorul la sfritul manualului, oriunde
s-ar afla acesta la acel moment.

4. Parcurgere pagin cu pagin:


Se poate da pagina nainte sau napoi folosind butoanele Pagin nainte (
Pagin napoi (

) i

).

Pentru o parcurge uoar i plcut a manualului exist implementate alte dou


posibiliti de parcurgere nainte/napoi:
Apsarea pe butoanele n form de ciupercu din stnga/dreapta
manualului, Pagin nainte (

), Pagin napoi(

).

Apsarea pe colurile din dreapta ale crii te mut o pagin nainte,


apsarea pe colurile din stnga te mut o pagin napoi.

5. Salt la o pagin anume


Aceast aciune se poate realiza prin introducerea numrului de pagin dorit n
casua goal din meniul general, aflat lng textul Mergi la pagina. Dup
introducerea numrului, se apas tasta ENTER de la tastatur sau butonul de
confirmare introducere de pe tastatura virtual a tabletei sau telefonului
inteligent. n exemplul prezentat s-a introdus numrul 2, pentru salt direct la
pagina 2 a manualului.
6. Accesare Cuprins manual
Fiecare volum al manualului are la nceput un Cuprins, din care se pot accesa
direct, la simpla selectare, capitolele dorite. Apsnd acest buton v poziioneaz
direct la pagina de cuprins a programului.

7. Accesare fereastr de afiare a rezultatelor


Apsarea acestui buton va afia rezultatele exerciiilor parcurse i rezultatele
evalurii pentru fiecare utilizator n parte.
Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu rezultate) sunt
memorate:
- Nume:

Numele utilizatorului

- Data:

Data la care a fost parcurs exerciiul

- Pagina:

Pagina la care este exerciiul

- Exerciiu:

Numrul exerciiului

Total rspunsuri:

Total rspunsuri posibile

Rspunsuri corecte:

Numrul de rspunsuri corecte

8. Accesare ajutor general manual


Afieaz un text de ajutor pentru pornirea i utilizarea programului. Acest text
este n acelai timp i un ghid de utilizare, ghid al profesorului.

4.2. Alte butoane


1. Butoane fereastr AMII interactiv
Activitile tip AMII interactiv se pornesc de la butoane marcate cu:

Fereastra conine urmtoarele butoane:

- Buton de ieire din fereastra curent

- Buton de ajutor pentru exerciiul curent

- Buton de reluare a rezolvrii unui exerciiu.

- Buton de pornire a verificrii unui exerciiu.


l apas elevul n momentul n care consider ca a terminat de
efectuat un exerciiu.

- Buton de nchidere a ferestrei curente.


Similar cu butonul de ieire din fereastra curent.

- Marcaj pentru item rezolvat corect n cadrul unui exerciiu interactiv:

- Marcaj pentru item rezolvat greit n cadrul unui exerciiu interactiv:

Apsnd butonul Cscue vei putea asculta diverse sunete


(cuvinte, texte, cntecele etc.):

Exist cazuri n care pe fereastr este plasat un control pentru sunet (audio
player).

10

2. Utilizarea audio player-ului


Este utilizat pentru a putea controla din interiorul activitii sunetele utilizate.

3. Butoane fereastr AMII static


Activitile tip AMII static se pornesc de la butoane marcate cu:

11

Butoanele existente pe aceste ferestre sunt:

12

- Buton care afieaz (la prima apsare) sau ascunde


(la urmtoarea apsare) cuvintele corespunztoare unor imagini.

- Buton pentru afiarea diferitelor informaii utile n cadrul unei


activiti statice:
- Apsnd butonul Cscue vei putea asculta diverse sunete
(cuvinte, texte, cntecele etc.)

Exist cazuri n care pe fereastr este plasat un control pentru sunet (audio
player).

13

4. Butoane fereastr AMII animat


Butonul pentru pornirea secvenelor video, AMII animat.
Apsarea acestui buton va porni versiunea animat a unor dialoguri sau
cntecele.

14

Fereastra de vizionare a secvenelor video (video player) pune la dispoziia


utilizatorului o fereastr de afiare a filmului, un panou de control a derulrii i o
band pentru subtitrare n limba englez.
5. Utilizarea video player-ului
Fereastra de afiare a filmului

15

- Mrire pe toat fereastra a animaiei (pe tot ecranul, full screen) se apas
pe imaginea din dreapta jos a secvenei video i aceasta se va mri pe tot
ecranul ;

Panoul de control

- Start (play) buton care pornete redarea secvenei video;


- Stop - buton care oprete redarea secvenei video i duce cursorul la
nceput ;
- Pauz - buton care oprete temporar redarea secvenei video; la o nou
apsare a butonului START (PLAY) redarea secvenei video se continu din
punctul n care a rmas n momentul apsrii butonului PAUZ;

4.3. Marcaje cu ajutorul culorilor


Butoanele marcate cu aceast culoare sunt utilizate la
Cuprins i permit accesare direct a capitolelor
manualului.

Butoanele marcate cu aceast culoare permit accesarea


AMII de tip static.

16

Butoanele de acest culoare permit ascultarea anumitor


elemente audio.
Butoanele marcate cu aceast culoare permit accesarea
AMII de tip interactiv.

4.4. Tipuri de activiti


Manualul conine mai multe tipuri de activiti cum ar fi:
- Listen, point and say.
- Listen and point.
- Listen and say. Then read.
- Read and choose.
- Secvene video de urmrit.
- Jocuri interactive (elevului i sunt date sarcini de realizat, apoi este verificat
i evaluat de ctre program)
- Evaluare final la fiecare volum (4 exerciii cu cte 25 de puncte fiecare,
exerciii care evalueaz competenele dobndite de elev pe ntreaga durat
de utilizare a manualului pn la acel moment, pentru unitile deja
parcurse ale manualului)

5.
Un ghid prietenos al cadrului
didactic, pentru utilizarea manualului
digital n timpul orelor de curs
5.1. MODULE
Programul conine aceleai module ca i cartea tiprit. Fiecare modul este
mprit n dou uniti.

17

5.2. UNITI
n rndurile de mai jos v prezentm cteva sugestii cu privire la modul de
abordare a fiecrui tip de seciune/ activitate ntlnite n fiecare unitate de curs
din acest manual.
Prezentarea noului limbaj (vocabular)
Sugerm ca vocabularul s fie prezentat prin intermediul software-ului. Profesorul
le prezint elevilor elementele noi afiate pe ecran. El/ Ea face clic pe elemente,
unul la un moment dat, i pe simbolul cscue
pentru ca elevii s asculte i
s repete n cor i/sau individual. Pentru a afia cuvntul scris n englez,
profesorul face clic pe butonul
prezentat n dicionar l va afia.

. De asemenea, un clic pe cuvntul

Aceast caracteristic a software-ului este ideal nu numai pentru prezentarea de


vocabular, dar, de asemenea, pentru verificarea/ revizuirea vocabularului,
consolidarea ortografiei, pentru dictare i pentru recapitulare general.
Cntece
Toate melodiile sunt complet animate, ceea ce face software-ul un vehicul ideal
pentru a exersa melodiile ntr-un mod distractiv. Profesorul discut cu elevii
animaia de pe ecran i i ncurajeaz s se alture n aciunile de acolo i s cnte
n timpul animaiei.
Activiti interactive
Exist o mare varietate de activiti pentru toate tipurile de elevi i stiluri de
nvare, cum ar fi:
- potrivire de elemente
- numrare
- selecie dup un criteriu
- rspuns la ntrebri
- completare de propoziii cu diverse cuvinte

18

- joc ntre dou echipe cu ntrebri gril (

) etc.

Toate activitile trebuie s fie finalizate n primul rnd n manualul tiprit al


elevului. Software-ul poate fi utilizat de elevi pentru a verifica rspunsurile lor.
Rezultatele rezolvrii activitilor interactive se nregistreaz pentru utilizatorul
care a intrat n manual, corelat cu dispozitivul pe care se parcurge activitatea i
browser-ul de internet utilizat.
Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu rezultate) sunt
memorate:
- Nume:

Numele utilizatorului

- Data:

Data la care a fost parcurs exerciiul

- Pagina:

Pagina la care este exerciiul

- Exerciiu:

Numrul exerciiului

- Total rspunsuri:

Total rspunsuri posibile

- Rspunsuri corecte:

Numrul de rspunsuri corecte

Exist posibilitatea de a cuta n tabel o informaie introducnd datele de cutat


n cmpul Caut.
De asemenea, exist posibilitatea de a sorta cresctor sau descresctor datele
dup fiecare coloan a tabelului apsnd pe sgetua de lng numele coloanei.
Dialoguri

19

Toate dialogurile din acest software ofer urmtoarele caracteristici:


Au un numr de cadre succesive care formeaz o mic poveste
amuzant;
Pentru toate cadrele, dialogul poate fi afiat pe ecran n casete de dialog
la apsarea butonului
, iar profesorul pornete partea audio
pentru fiecare cadru n parte fcnd clic pe butonul cscue
pentru ca elevii s asculte i s urmreasc n crile lor fiecare
cadru n parte.
Profesorul red clipul video complet al dialogului (din acest software)
pentru ca elevii s vizioneze mpreun, n clas, apsnd pe butonul
.
Ascultare
Toate activitile de ascultare ar trebui s se fac dup cum urmeaz: elevii
lucreaz n crile lor, n timp ce profesorul red audio prin intermediul softwareului, fcnd clic pe simbolul audio adecvat. Odat ce activitatea este finalizat,
profesorul verific rspunsurile elevilor prin intermediul software-ului.
Portofoliu
Sugerm ca toate activitile de portofoliu s fie abordate exclusiv prin
intermediul software-ului. n primul rnd, profesorul afieaz modelul. Atunci el/
ea arat imaginea i invit elevii s spun ceea ce vd. Apoi, profesorul face clic pe
simbolul audio i elevii ascult pentru a confirma rspunsurile lor. n cele din
urm, profesorul atribuie activitatea de portofoliu ca lucru n clas sau ca tem.
Vorbire
Sugerm ca toate tipurile de activiti de vorbire ar trebui s fie exploatate cu
utilizarea software-ului dup cum urmeaz:
* n primul rnd, profesorul explic activitatea i atribuie roluri atunci cnd este
necesar.

20

* Apoi, profesorul utilizeaz modelul, imaginile, etc. cu ajutorul programului, n


scopul
de
a
obine
idei/
vocabular,
etc.
* Apoi, elevii trebuie s aib ceva timp s se pregteasc n timp ce profesorul
circul
i
monitorizeaz
activitatea.
* n cele din urm, elevii desfoar activitatea n faa clasei.
PICTURE DICTIONARY (DICIONAR ILUSTRAT)
Software-ul ofer, de asemenea, acest dicionar audio-vizual pentru a fi utilizat n
clas, pentru a exersa i revizui vocabularul i pronunia cu elevii. Trio-ul imagine,
text i audio face ca randamentul de reinere a informaiei s fie foarte bun.
Fcnd clic pe butonul
, cuvintele scrise sunt afiate sau nu (la primul clic
se afieaz, la al doilea se ascund) pentru a permite repetarea cuvintelor cu i fr
ajutor suplimentar.

QUIZ (JOC DE ECHIP)


Jocul de mas poate fi jucat prin intermediul software-ului. Profesorul face dou
echipe, echipa 1 pentru a reprezenta un personaj i Echipa 2 pentru a reprezenta
cellalt personaj, iar clasa joac jocul mpreun. Se alege personajul avatar al

21

fiecrei echipe din software, apoi se invit un membru din Echipa 1 sau Echipa 2
pentru a rspunde la cte o ntrebare. Se va analiza mpreun cu clasa rspunsul
dat. Ce se urmrete, n plus fa de dezvoltarea competenelor lingvistice este
lucrul n echip, comunicarea, cooperarea, creterea nivelului de motivare pentru
nvare.

FUN TIME! (TIMP DE CONSOLIDARE DISTRACTIV)


Aceast seciune lucreaz cu vocabularul cheie al leciilor i poate fi utilizat
pentru consolidare, revizuire, dictare, verificarea ortografiei, etc. Cadrul didactic
alege activitatea pe care dorete s o desfoare i i implic activ pe elevi fie n
clas, fie acas.
Se poate lucra mprind copiii pe grupe, fiecare grup trebuie s rspund la o
parte a cerinelor activitilor.

22

EVALUATION (EVALUARE)
n aceast seciune este prezentat o prob de evaluare semestrial final, n care
elevii trebuie s parcurg activiti conforme cu materia parcurs n acel
semestru.
La testul de evaluare elevul poate obine un total de 100 de puncte, fiecare
activitate fiind punctat cu 25 de puncte.
Elevul obine feedback imediat ce a finalizat de parcurs activitatea, punctajul
obinut afindu-i-se lng exerciiu. Rezolvarea de 2 ori a unei probe n timpul
unei evaluri nu este permis, fiecare exerciiu trebuie rezolvat doar o singur
dat.

23

Butonul Reia Evaluarea

va relua testul de evaluare de la nceput.

Este posibil reluarea unei evaluri doar dac testul anterior a fost rezolvat
integral.
Rezultatele evalurilor sunt nregistrate pentru utilizatorul care utilizeaz
manualul. Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu
rezultate) sunt memorate:
- Nume:

Numele utilizatorului

- Data:

Data la care a fost parcurs exerciiul

- Pagina:

Pagina la care este exerciiul

- Exerciiu:

Numrul exerciiului

- Total punctaj:

Total maxim de puncte care pot fi obinute

- Punctaj obinut:

Numrul de puncte obinute

Se afieaz ntotdeauna i totalul obinut la evaluare, ca sum a punctajelor


obinute pentru cele 4 probe propuse.
Exist posibilitatea de a cuta n tabel o informaie, introducnd datele de cutat
n cmpul Caut.
De asemenea, exist posibilitatea de a sorta cresctor sau descresctor datele
dup fiecare coloan a tabelului.

24