Sunteți pe pagina 1din 19

04.11.

11

Curs 3d Studio Max


2
-

In acest curs vom invata cum sa facem o camera formata din : o masa, un scaun, o biblioteca, un pat cu
saltea si perna si o noptiera.
Toate aceste obiecte vor fi facute din simple cutii.
Vom incepe prin construirea peretilor, prin construirea unei cutii. Denumiti cutia pereti si dati-i ce culoare
vreti. Cutia trebuie sa aiba urmatoarele valori pentru segmente:
length segs : 1
width segs : 1
height segs : 1
Dorim sa vedem marginile poligoanelor din care sunt alcatuite obiectele, deci dati click dreapta pe
Perspective(coltul stanga sus al viewport-ului Perspective) si alegeti optiunea Edged Faces.

04.11.11

Mai departe, dati click pe cutia din care vor fi construiti peretii si alegeti din meniu Convert To -> Convert
to editable poly.

04.11.11
Astfel, in locul proprietatilor initiale ale obiectului (dimensiuni, nr segmente
etc.) va apare un nou meniu. Sub modifier list faceti click stanga pe + ul
de langa Editable Poly si va apare o lista cu urmatoarele elemente:
- vertex reprezinta un varf al unui poligon
- edge reprezinta o muchie a unui poligon
- border margine
- polygon
- element cu aceasta optiune se selecteaza toate poligoanele obiectului
Atunci cand selectati din lista o optiune, aceasta este colorata in galben, si
implicit, se selecteaza si butonul corespunzator de mai jos, din Selection. In
imaginea din dreapta eu am selectat Edge si s-a selectat automat si butonul
reprezentat printr-un triunghi. Si reciproc este la fel: daca selectati unul
dintre butoane, se selecteaza automat si elementul corespunzator din lista.

Pentru a face camera mai usor de vizualizat in interior, vom sterge trei dintre peretii acesteia. Selectati
poligon si tinand apasat CTRL selectati doi pereti adiacenti si tavanul. Poligoanele selectate vor fi colorate
cu rosu.

04.11.11

Dupa ce ati selectat cele 3 poligoane, apasati delete. Din cutie vor ramane astfel cei trei pereti din imaginea
finala.
In continuare veti realiza urmatorul obiect, si anume masa. Pentru asta, veti incepe prin a construi o cutie in
locul unde vreti sa fie pozitionata si de marimea mesei (fara picioare). Cutia va avea urmatorul nr de
segmente:
length segs : 5
width segs : 5
height segs : 1

04.11.11
Denumiti cutia masa si dati-i o culoare reprezentativa. Pentru a ne concentra doar asupra mesei, nu avem
deocamdata nevoie si de pereti. Asa ca, avand masa selectata, click dreapta pe viewport si selectati Hide
Unselected.
Click dreapta pe masa si Convert To -> Convert To Editable Poly. Din meniul care apare in dreapta selectati
Edge si cu click stanga selectati muchia poligonului pe care am evidentiat-o in imaginea de mai jos printr-un
cerc de culoare neagra. Prin selectare, muchia se va face rosie.

(Off topic : Eu nu am avut timp sa redenumesc cutia in masa, dar voi trebuie sa nu omiteti aceasta etapa.
Redenumirea obiectelor este necesara mai ales in cazul scenelor complexe, in care sunt reprezentate multe
obiecte.)
Dupa ce ati selectat aceasta muchie, apasati pe butonul Loop, incadrat intr-un dreptunghi rosu in meniul
din dreapta din imaginea de mai sus. Efectul acestei operatii este urmatorul: sunt selectate toate muchiile
care inconjoara obiectul si care contin muchia selectata initial. Acum, apasati pe butonul de translatie
(mutare -> vezi cursul 1 sau imaginea de mai jos) si mutati setul de muchii pe axa OY astfel incat sa arate ca
in imaginea urmatoare.

04.11.11
Analog, mutati si celelate trei muchii, astfel incat obiectul sa arate astfel:

ATENTIE!! Aceste 4 muchii trebuie deplasate doar pe axa OY. Daca nu stiti cum, uitati-va in primul curs.
In continuare, vom muta celelalte 4 muchii (cele perpendiculare pe cele pe care tocmai le-ati mutat), de data
aceasta pe axa OX. Rezultatul final ar trebui sa arate asa:

Acum, vom roti scena astfel incat sa vedem obiectul de dedesubt (ca si cum ne-am uita sub masa ). Va
reamintesc ca rotirea scenei se face folosind cubuletul din partea dreapta-sus a viewport-ului sau tinand
apasata tasta ALT si rotita mouse-ului si miscand mouse-ul. Apoi, din meniu din dreapta selectati Polygon
si cu CTRL apasat selectati urmatoarele poligoane:

04.11.11

Dupa cum puteti observa in imaginea de mai sus, am incadrat in meniul din dreapta a ecranului, intr-un
chenar rosu, butonul Extrude. Langa acest buton este un buton mai mic in care este reprezentat un
dreptunghi cu latura superioara ingrosata, pe care trebuie sa il apasati. Va va aparea o fereastra mai mica, in
care o sa reglati valoarea din Extrusion Height, astfel incat picioarele mesei sa aiba o inaltime potrivita.
Aceasta Valoare poate fi modificata in trei moduri:
- introducand manual o valoare in campul corespunzator
- apasand pe sagetile sus-jos din dreapta campului in care este valoarea
- apasand cu click stanga pe sageti si miscand mouse-ul in sus/jos

Cand ati reusit sa reglati inaltimea mesei, dati Ok.


Ne-a mai ramas un singur pas pana la obtinerea unei mese cu design simplu si minimalist . Acesta este
optimizarea. Din Editable Poly deselectati Polygon, astfel sa nu mai ramana nici un element incadrat in
glaben in lista. Dupa cum probabil ati observat, masa are mult prea multe poligoane inutile. Optimizarea se
face apasand pe sageata de langa Modifier List. Va va aparea o lista lunga cu modificatori. Apasati pe litera
O de pe tastatura si selectati Optimize.

04.11.11

Din meniul care va apare in partea dreapta, selectati Auto Edge. Rezultatul
va fi urmatorul: masa va avea numarul minim de poligoane necesar pentru
reprezentarea sa.

Pentru a vedea si peretii, dati click dreapta pe viewport si selectati Unhide all. Veti observa ca masa nu este
aliniata corespunzator iar picioarele ii ies prin podea. Pentru a alinia masa, selectati-o, click pe butonul de
Align (vezi cursul 1) si apoi selectati peretii. Masa trebuie aliniata doar pe Z, minim la minim. In planul
XOY, masa poate fi mutata manual folosind butonul de translatie.
Masa este gata!! Restul obiectelor vor fi reprezentate in mod asemanator.
Urmatorul obiect pe care il veti construi este scaunul. Veti incepe prin construirea unei simple cutii de
marimea sezutului de la scaun. Cutia trebuie sa aiba urmatoarele :
length segs : 3
width segs : 3
height segs : 1
Dati nume cutiei: Scaun si dati-i culoarea pe care doriti sa o aiba acesta.

04.11.11

Convertiti scaunul in Editable Poly si selectand Edge si Loop, mutati muchiile (ca la masa), astfel incat
rezultatul sa fie urmatorul :

Daca vreti sa vedeti doar scaunul, selectati-l, click dreapta si Hide Unselected.
In continuare, veti realiza picioarele scaunului, exact ca la masa. Rotiti viewport-ul astfel incat sa puteti
vedea baza scaunului, apoi selectati cele 4 poligoane micute din colturi, click pe butonasul de langa Extrude,
setati valoarea potrivita pentru inaltimea picioarelor scaunui si OK.
Dupa ce ati construit picioarele scaunului, selectati cele 2 poligoane din
imaginea din stanga din care veti construi spatarul. Apasati butonul de langa
Extrude si faceti urmataorele:
- dati o valoare cam cat jumatate din lungimea picioarelor -> Apply
- dati o valoare mai mica -> Apply
- repetati primii doi pasi -> OK
Rezultatul va trebui sa arate cam asa:

04.11.11

In continuare, selectati cele doua poligoane din imaginile de mai jos (cu CTRL) si apasati pe Bridge (sub
Bevel, care ii sub Extrude).

Procedati la fel cu cele 2 poligoane de mai jos, astfel incat rezultatul final sa arate cam asa:

04.11.11
Optimizati scaunul si aliniati-l in functie de camera (pe axa OZ) ->
vezi masa. Deplasati manual scaunul in planul XOY astfel incat sa
fie asezat in fata mesei.

Ok, gata si cu scaunul. Sa trecem la biblioteca. Creati o cutie cam de dimensiunea bibliotecii cu
urmatoarele:
length segs : 6
width segs : 1
height segs : 7

Aduceti aceata cutie in urmatoare stare:

04.11.11

Cele 2 rafturi si despartitorul vertical puteti sa le puneti cum doriti, nu neaparat ca in figura de mai sus.
Selectati cele 6 poligoane mari, apasati butonasul de langa Extrude si setati o valoare NEGATIVA potrivita
astfel incat sa nu iese poligoanele prin spatele bibliotecii . Rezultatul este urmatorul:

04.11.11
Optimizati biblioteca si gata!
Urmeaza patul. Construiti o cutie.

Convertiti-o la Editable Poly si mutati muchiile astfel:

Dati un Extrude cu o valoare negativa, celor 9 poligoane din interior astfel incat sa ajungeti la urmatorul
rezultat:

04.11.11

Ascundeti restul obiectelor, intoarceti viewport-ul astfel incat sa puteti vizualiza partea inferioara a patului
si creati picioarele, cu Extrude. Fiecare picior este format din cele 4 poligoane din fiecare colt al patului.

Apoi, creati marginea patului, la fel cu ati procedat si la scaun cu Extrude multiplu, iar apoi cu Bridge.

04.11.11
Gata si cu patul. Mai trebuie doar sa ii
aplicati un modifier de Optimizer si sa il
pozitionati corect in camera.

Pentru a realiza salteaua, construiti un Chamfer Box din Extended Primitives. Scalati salteaua si aliniati-o
astfel incat sa fie la dimensiunea si pozitionarea potrivita

Pentru realizarea pernei von folosi o capsula, tot din Extended Primitives. Rotiti capsula cu 90 de grade fata
de axa OY, introducand 90 in campul y de la baza ecranului (vezi cursul 1).

04.11.11

Folosind butonul de scalare aplatizati capsula (micsorati-i dimensiunea pe axa OZ).

Modizicati dimensiunile pernei astfel incat aceasta sa aiba marimea potrivita in comparatie cu patul.

04.11.11

Daca mai doriti, puteti roti putin perna in functie de axa OX:

04.11.11
Urmeaza noptiera. Construiti o cutie normala (treceti inapoi pe Standard primitives) astfel:

Aduceti cutia in urmatoarea stare:

Rotiti din nou viewport-ul astfel incat sa puteti vedea poligoanele din parte de jos a noptierei si dati extrude
la urmatoarele poligoane.

Formati apoi picioarele din 3 Extrude-uri astfel incat sa obtineti urmatorul obiect:

04.11.11

Folosind Bridge, aduceti noptiera in urmatoarea stare:

Optimizati noptiera si aliniati-o in functie de camera.


Si gata! Eu am obtinut urmatoarea scena (sper ca si voi ). Daca incercam sa dam Render, vom observa ca
vedem totul in afara de peretii camerei. Acest lucru se explica prin sensul normalelor care implicit este spre
exteriorul obiectelor, iar noi incercam de fapt sa vizualizam interiorul cutiei. Acest lucru se rezolva prin
adaugarea la cutia denumita Pereti modifier-ul Normal (unde selectati Flip Normals).
Acum puteti da Render linistiti, toate obiectele vor fi reprezentate in imagine .

Stoia Madalina
madalina.stoia@yahoo.com
Facultatea de Inginerie, Sibiu
IE303, Vineri, 14:00

S-ar putea să vă placă și