Sunteți pe pagina 1din 9

Metoda traditionala

JOCUL DIDACTIC - METOD DE DEZVOLTARE A CREATIVITII

Pedagogia modern atribuie jocului o semnificaie de asimilare a realului la activitatea proprie a copilului (de reflectare i transformare a realitii n plan imaginar), motiv pentru care acesta a devenit una dintre principalele metode active, atractive, extrem de eficace n munca instructiv-educativ cu colarii mici. Piaget spune: ,,toate metodele active de educaie a copiilor mici cer s li se furnizeze acestora un material corespunztor pentru ca, jucndu-se, ei s reueasc s asimileze realitile intelectuale, care, fr aceasta, rmn exterioare inteligenei copilului. Jocul se poate, aadar, nla pn la nivelul seriozitii, nu numai al divertismentului, asumndu-i importante funcii pedagogice, atunci cnd este raional integrat n sistemul muncii instructiv-educative. Considerarea jocului didactic ca metod de stimulare i dezvoltare a creativitii se argumenteaz prin capacitile de antrenare n joc a factorilor intelectuali i nonintelectuali evideniai n cercetrile de pn acum. Jocurile didactice cuprind sarcini didactice care contribuie la modificarea creatoare a deprinderilor i cunotinelor achiziionate, la realizarea transferurilor ntre acestea, la dobndirea prin mijloace proprii de noi cunotine. Ele angajeaz ntreaga personalitate a copilului constituind adevrate mijloace de evideniere a capacitilor creatoare, dar i metode de stimulare a potenialului creativ al copilului, referindu-se la creativitatea de tip colar, manifestat de elev n procesul de nvmnt, dar care pregtete i anticipeaz creaiile pe diferite coordonate. A se juca i a nva sunt activiti care se mbin perfect. Principiul aplicat n jocurile educative i didactice este acela al transferului de energie. Un interes care nu poate exercita nc dect o aciune minim sau nul asupra comportamentului copilului este nlocuit cu un interes imediat i puternic. Jocurile didactice, n majoritatea lor, au ca element dinamic ntrecerea ntre grupe de elevi sau chiar ntre elevii ntregului colectiv, fcndu-se apel nu numai la cunotinele lor, dar i la spiritul de disciplin, ordine, coeziune, n vederea obinerii victoriei.

ntrecerea prilejuiete copiilor emoii, bucurii, satisfacii. Astfel, el constituie o eficient metod didactic de stimulare i dezvoltare a motivaiei superioare din partea elevului, exprimat prin interesul su nemijlocit fa de sarcinile ce le are de ndeplinit sau plcerea de a cunoate satisfaciile pe care le are n urma eforturilor depuse n rezolvare. Tipuri de jocuri: - dup coninutul i obiectivele urmrite, ele pot fi clasificate n: jocuri senzoriale (vizual-motorii, tactile, auditive), jocuri de observare a naturii (a mediului nconjurtor), de dezvoltare a vorbirii, de asociere de idei i de raionamente, jocuri matematice, jocuri de construcii tehnice, jocuri muzicale, jocuri de orientare, jocuri de sensibilizare (de deschidere), pregtitoare pentru nelegerea unor noi noiuni, jocuri aplicative, jocuri demonstrative, jocuri de creaie, jocuri de fantezie, de memorie, jocuri simbolice, jocuri de ndemnare etc. - dup materialul folosit, se clasific n: jocuri cu materiale, jocuri fr materiale, jocuri orale, jocuri cu ntrebri, jocuri ghicitori, jocuri de cuvinte ncruciate etc. - jocul este integrat i predrii diferitelor obiecte de nvmnt, precum: jocul de citit, jocul de scris, jocul de socotit, de geografie, de istorie, de tiine, de educaie fizic etc. - exist mai nou, numeroase jocuri computerizate care pot fi folosite la clas. La orice disciplin se pot crea diferite exerciii sub form de joc , pentru ca, acaparai de miestria cu care nvtorul a formulat cerina, elevii nici s nu realizeze ct au de lucru i s dea fru liber imaginaiei. nc din primele zile de coal, la limba i literatura romn ne folosim de exerciii-joc de tipul: - descoper cuvinte care ncep cu sunetul ,,a, ,,m, ,,ietc.; - alctuiete o propoziie cu cuvntul ,,inel etc.; - dezvolt propoziia: ,,Ana citete. Alte exerciii sunt cele n care se folosesc jetoane cu imagini, elevilor revenindule diverse sarcini: de a recunoate imaginea i de a alctui o propoziie, de a o descrie, de a o integra ntr-o scurt povestire. Acestor exemple li se altur jocurile didactice de completare a silabelor, de substituire sau inversare a acestora, de descoperire a cuvintelor care se pot citi i invers etc.

Mai trziu, jocul didactic ,, tafeta povestirii , pune n valoare potenialul creator al elevilor, stimulndu-i s inventeze ntmplri mai mult sau mai puin reale. Fiecare elev va extrage un bileel pe care se afl scris un numr. Primul ncepe s creeze o povestire pe care o va ntrerupe dup primul enun. Povestirea este continuat de al doilea copil, apoi de al treilea i tot aa pn cnd toi copiii au ocazia de a-i aduce aportul la crearea acesteia. Ei pot sfri enunurile cu unul dintre cuvintele : ,,i, ,,atunci, ,,deodat, ,,cnd, astfel dnd posibilitatea urmtorului participant de a crea ceva deosebit. Povestea poate fi scris pe tabl, sau poate fi realizat doar oral.. Se poate sugera copiilor s orienteze povestirea spre o anumit latur: comic sau trist, fantastic sau realist. Jocurile de combinare sunt deosebit de distractive i de eficiente pentru dezvoltarea independenei i originalitii gndirii elevilor. De exemplu, combinarea unui personaj dintr-o lectur cu un personaj dintr-o alt lectur, combinarea a dou poveti ntr-una singur, combinarea unor cuvinte pentru a obine o poveste, combinarea unor propoziii aparent fr nici o legtur n aa fel nct s formeze un text etc. Elementele de combinat pot fi alese de copii sau extrase din scule, pe bileele. ,,Jocul cuvintelor (substantive, adjective, verbe), const n alegerea unui cuvnt, scrierea lui pe caiet i descoperirea altor cuvinte care ncep cu fiecare din literele cuvntului ales. Se poate prelungi jocul cu crearea unei legturi ntre dou dintre cuvintele alese. Jocul ,,Ghicete urmarea const n audierea unei poveti care este ntrerupt la un moment dat. Copiii trebuie s-i imagineze ntmplrile, continund povestea. Acest joc, pe lng faptul c dezvolt imaginaia elevilor, activizeaz i gndirea acestora, i ofer suplee i mobilitate, dezvolt atenia i perspicacitatea. De asemenea este eficient n formarea deprinderilor elevilor de a asculta. La sfritul orei se ascult povestea nregistrat i se compar cu produsele realizate. Se premiaz creaia care se apropie cel mai mult de original sau creaia aleas de copii ca fiind cea mai reuit. ,,Jocul cuvintelor magice este un joc care i pune pe elevi n diferite situaii de a descoperi i a crea propriile adevruri. Cuvintele magice provoac gndirea critic, interesul pentru rezolvarea problemelor, imaginaia, cinstea i responsabilitatea, elemente ce trebuie s devin esena educaiei pentru elevii notri. ntr-o cutie sunt cartonae pe

care sunt scrise diferite cuvinte. Elevul ia din cutie un cartona, l citete, se gndete cteva momente, apoi ncepe s discute despre sensul cuvntului, despre ceea ce i sugereaz. Exemple de cuvinte ce pot fi scrise : ,,via, ,,frumusee, ,,cinste, ,,curaj, ,,prietenieetc.Este un joc care stimuleaz gndirea, creativitatea verbal, rspunznd i nevoii elevului de a-i exterioriza observaiile, gndurile, sentimentele n mod liber, fr complexe sau teama de a grei, anulndu-se timiditatea. ,, Interviul este un joc deosebit de agreat de elevi. Un elev este reporterul, iar altul este un personaj din lumea povetilor. ntrebrile puse de reporter trebuie alese astfel nct s nu-i gseasc rspunsul n text, solicitndu-se imaginaia celor doi interlocutori. Se pot crea dialoguri cu persoane din lumea real, reporterii ncercnd s afle rspunsuri la ntrebri despre evenimente din viaa cotidian. Jocul ,,Cuvinte potrivite i solicit pe elevi s gseasc ct mai multe cuvinte care s rimeze cu un cuvnt dat i s compun o poezie cu rim. Cele mai frumoase poezii se public n revista colii. Publicarea creaiilor elevilor contribuie la dezvoltarea personalitii acestora. Activitile de creaie stimuleaz valorificarea aptitudinilor, a vocaiei, a talentului, ncurajnd competiia, asumarea de responsabiliti, abordrile bazate pe iniiativ i imaginaie, dndu-le elevilor sentimentul realizrilor mplinite. La tiinte se pot crea rebusuri, pornind de la cuvntul dat pe vertical. Definiiile pot fi propoziii, ghicitori sau proverbe din cuprinsul crora lipsete cuvntul ce trebuie trecut n rebus. Propoziiile pentru rebusuri le vor crea singuri, dar la cele cu ghicitori i proverbe li se ofer copiilor material ajuttor din care vor selecta definiiile potrivite. Jocurile muzicale despre plante i animale se folosesc n scopul nvrii unor elemente de cntare alternativ, dar i cu scopul de a-i mobiliza pe elevi n micri de dans pe care s le creeze ei dup textul melodiei. Acestea i fac pe elevi s se bucure de via, s-i completeze cunotinele despre natur i s devin mici ecologiti. La educaie plastic, jocul ,, Descoper imaginea face apel la imaginaia copiilor. Pe o foaie de desen se traseaz o linie curb fr a ridica mna de pe foaie timp de cteva secunde. Linia se poate ntretia. Se privete cu atenie foaia, ncercnd s ,,descopere ce imagini se pot obine: o floare sau o vaz cu flori, un pom, un animal sau o pasre etc. Elevii vor folosi creione colorate (acuarele) pentru a scoate n eviden

imaginile create. Pot colora restul desenului cu o culoare. Acelai joc se poate realiza trasnd o linie frnt. n acest caz vor realiza case, castele, roboi etc. Jocul ,, Continu tu! este un exerciiu care cere mbogirea formei date. Se ofer spre observare o plan pe care au fost desenate fragmente, elemente, forme: o mn, un cap, un triunghi, o plrie, o frunz, o petal i se cere elevilor s continue, alegnd dintre posibiliti pe aceea care li se pare cea mai potrivit, pentru a realiza ei nii o compoziie, completnd partea aleas cu elementele care ntregesc forma. Jocul ,,Un tablou neterminat este un exerciiu care vizeaz imaginaia, creativitatea, ct i inteligena i abilitatea de a desena. Se prezint o lucrare neterminat (sunt trasate doar cteva linii) i se cere elevilor s realizeze o compoziie.. La disciplina matematic, numeroase jocuri fac apel la imaginaia creatoare a elevilor. Sunt jocuri de compunere i de comparare a numerelor naturale, de aflare a unui numr necunoscut, de completare a unor iruri numerice sau de aproximare etc. Rezolvarea de probleme i mai cu seam, compunerea exerciiilor i problemelor utiliznd tehnici variate, cu sprijin concret n obiecte la clasele mici, pornind de la o tem dat, de la numere sau exerciii date, de la expresii simbolice, se poate realiza sub form de joc, purtnd titlul ,, Copacul numerelor, ,,Ciupercue sau ,,Cercurile buclucae, jocuri care pun n micare spiritul creator al elevilor, solicitndu-le efort. i capitolul "Noiuni de geometrie" reprezint prin parcurgerea lui, prilej de a stimula i dezvolta creativitatea colarilor mici prin jocuri i exerciii diverse: identificarea formelor plane i a celor spaiale pe modele fizice, desenarea unor modele geometrice simple utiliznd simetria, jocuri cu figuri geometrice: ,, Csua bunicii, ,, Copacul cu figuri geometrice; realizarea unor imagini cu ajutorul ptratului TANGRAM. La capitolul ,, Uniti de msur se pot desfura diverse jocuri didactice matematice care dezvolt imaginaia copiilor. De exemplu jocul ,, Cltor prin ar i duce pe copii ntr-o cltorie imaginar pe harta rii. Elevii au sarcina de a-i alege ruta i de a crea probleme de micare. Jocurile sub titlul ,, La cumprturi ofer o gam larg de modaliti de desfurare, dezvoltnd creativitatea elevilor n ceea ce privete compunerea de probleme.

Activitatea matematic implic efectul gndirii, n primul rnd al celei creative. n clasele primare se formeaz noiunile elementare cu care omul va lucra pe tot parcursul vieii, noiuni pe care se cldete ntregul sistem de achiziii imperios necesare. Este incontestabil contribuia matematicii la formarea unei gndiri logice, coerente ,creative, la formarea unor deprinderi de munc, de ordine, de punctualitate. Ideea folosirii jocului n ativitile educative nu este nou. i Platon n Republica recomanda:,, Facei n aa fel nct copiii s se instruiasc jucndu-se. Vei avea prilejul de a cunoate nclinaiile fiecruia. Exist adesea n copilrie o prospeime a imaginaiei, o curiozitate neobosit, un fel de geniu poetic, pe care savanii sau artitii ajuni la maturitate nu le pot gsi dect cu mare greutate. Muli dintre elevii claselor primare manifest n mod spontan curiozitate, independen, imaginaie bogat, cu alte cuvinte, caracteristici de creativitate n formare. Cadrul didactic trebuie doar s desctueze fantezia elevilor i s le cultive imaginaia. Trebuie nlturat tendina de a-l imita pe cellalt i se impune orientarea colarului mic spre original i util.

Metode alternative
METODA PLRIILOR GNDITOARE
Acest nou tip de metod de predare nvaare este un joc n sine. Copiii se impart n ase grupe pentru ase plrii. Ei pot juca i cte ase ntr-o singur grup. mpirea elevilor depinde de materialul studiat. Pentru succesul acestei metode este important ns ca materialul didactic s fie bogat, iar cele ase plrii s fie frumos colorate, s-i atrag pe elevi. Ca material vor fi folosite 6 plrii gnditoare, fiecare avnd cte o culoare: alb, rou, galben, verde, albastru i negru. Fiecare, bineneles, c rolurile se pot inversa, participanii fiind liberi s spun ce gndesc, dar s fie n acord cu rolul pe care l joac. Fiecare culoare reprezint un rol. Plria alb este obiectiv asupra informaiilor; este neutr; Plria roie las liber imaginaiei i sentimentelor; este impulsiv; poate nsemna i suprare sau furie; reprezint o bogat palet a strile afective; Plria neagr exprim prudena, grija, avertismentul, judecata; ofer o pespectiv ntunecoas, trist, sumbr asupra situaiei n discuie; reprezint perspectiva gndirii negative, pesimiste; Plria galben ofer o pespectiv pozitiv i constructiv asupra situaiei; culoarea galben simbolizeaz lumina soarelui, strlucirea, optimismul; este gndirea optimist, constructiv pe un fundament logic; Plria verde exprim ideile noi, stimulnd gndirea creativ; este simbolul fertilitii, al produciei de idei noi, inovatoare; Plria albastr exprim controlul procesului de gndire;

albastru a rece; este culoarea cerului care este deasupra tuturor, atotvztor i atotcunosctor; supravegheaz i dirijeaz bunul mers al activitii; este preocuparea de a controla i de a organiza; Participanii trebuie s cunoasc foarte bine semnificaia fiecrei culori i s-i reprezinte fiecare plrie, gndind din perspectiva ei. Nu plria n sine conteaz, ci ceea ce semnific ea, ceea ce induce culoarea fiecreia. Cele 6 plrii gnditoare pot fi privite n perechi: plria alb plria roie plria neagr plria galben plria verde plria albastr Cum trebuie s se comporte cel care poart una din cele 6 plrii gnditoare: Plria alb. Cel ce poart plria alb trebuie s-i imagineze un computer care ofer informaii i imagini atunci cnd acestea i se cer. Calculatorul este neutru i obiectiv. Nu ofer interpretri i opinii. Cnd poart plria alb, gnditorul trebuie s imite computerul; s se concentreze strict pe problema discutat, n mod obiectiv i s relateze exact datele. Gnditorul plriei albe este disciplinat i direct. Albul (absena culorii) indic neutralitatea. Plria roie. Purtnd plria roie, gnditorul poate spune aa: Aa simt eu n legtur cu Aceast plrie legitimeaz emoiile i sentimentele ca parte integrant a gndirii. Ea face posibil vizualizarea, exprimare lor. Plria roie permite gnditorului s exploreze sentimentele celorlali participani la discuie, ntrebndu-i care este prerea lor din perspectiva plriei roii, adic din punct de vedere emoional i afectiv. Cel ce privete din aceast perspectiv nu trebuie s-i justifice feeling-urile i nici s gseasc explicaii logice pentru acestea. Plria neagr. Este plria avertisment, concentrat n special pe aprecierea negativ a lucrurilor. Gnditorul plriei negre puncteaz ce este ru, incorect i care sunt erorile. Explic ce nu se potrivete i de ce ceva nu merge; care sunt riscurile, pericolele, greelile demersurilor propuse. Nu este o argumentare ci o ncercare obiectiv de a evidenia elementele negative. Se pot folosi formulri negative, de genul: Dar dac nu se potrivete cu Nu numai c nu merge, dar nici nu Gnditorul nu exprim sentimente negative, acestea aparinnd plriei roii, dup cum aprecierile pozitive sunt lsate plriei galbene. n cazul unor idei noi, plria galben trebuie folosit naintea plriei negre. Plria galben. Este simbolul gndirii pozitive i constructive, al optimismului. Se concentreaz asupra aprecierilor pozitive, aa cum pentru plria neagr erau specifice cele negative. Exprim sperana; are n vedere beneficiile, valoarea informaiilor I a faptelor date. Gnditorul plriei galbene lupt pentru a gsi suporturi logice I practice pentru aceste beneficii i valori. Ofer sugestii, propuneri concrete i clare. Cere un efort de gndire mai mare, Beneficiile nu sunt sesizate ntotdeauna rapid I trebuie cutate. Ideile creative oferite sub plria verde pot constitui material de studiu sub plria galben. Nu se refer la crearea de noi idei sau soluii, acestea fiind domeniul plriei verzi. Plria verde. Simbolizeaz gndirea creativ. Verdele exprim fertilitatea, renaterea, valoareaseminelor. Cutarea alternativelor este aspectul fundamental al

gndirii sub plria verde. Este folosit pentru a ajunge la noi concepte i noi percepii, noi variante, noi posibiliti. Gndirea lateral este specific acestui tip de plrie. Cere un efort de creaie. Plria albastr. Este plria responsabil cu controlul demersurilor desfurate. E gndirea despre gndirea nevoit s exploreze subiectul. Plria albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul celorlalte plrii. Gnditorul plriei albastre definete problema i conduce ntrebrile, reconcentreaz informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile principale i concluziile la sfrit. Monitorizeaz jocul i are n vedere respectarea regulilor. Rezolv conflictele i insist pe construirea demersului gndirii. Intervine din cnd n cnd i de asemeni la sfrit. Poate s atrag atenia celorlalte plrii, dar prin simple interjecii. Chiar dac are rolul conductor, este permis oricrei plrii s-i adreseze comentarii i sugestii. Plria albastr clarific Plria alb informeaz Plria verde genereaz ideile noi i efortul Plria galben aduce beneficii creative Plria neagr identific greelile Plria roie spune ce simte despre Un exemplu de ntrebri / comportamente posibile n acest joc este: Plria Plria Plria Plria alb Plria roie galben neagr albastr Ce Punndu Pe ce se Care sunt Putem s informaii mi plria bazez erorile? rezumm? avem? roie, uite aceste idei? Ce ne Care e Ce cum privesc Care mpiedic? urmtorul informaii eu lucrurile sunt pas? La ce lipsesc? Sentimentul avantajele? riscuri ne Care sunt Ce meu e c Pe ce expunem? ideile informaii drum o Nu-mi Ne permite principale? am vrea s place felul lum? regulamentul? S nu avem? cum s-a Dac pierdem Cum ncepem timpul i s procedat. putem obine aa sigur ne informaiile? vom concentrm ajunge la asupra, rezultatul nu bun! credei? Plria verde ansa succesului este dac Cum poate fi altfel atacat problema? Putem face asta i n alt mod? Gsim i o alt explicaie?

Marele avantaj al acestei metode este acela c dezvolt competenele inteligenei lingvistice, inteligenei logice i inteligenei interpersonale.

S-ar putea să vă placă și