Sunteți pe pagina 1din 13

MINISTERUL EDUCA IEI, CERCETRII, TINERETULUI I SPORTULUI

CLASA PREGTITOARE

Programa colar
pentru disciplina

MATEMATIC I EXPLORAREA MEDIULUI

Proiect propus pentru dezbatere Februarie 2012

Not de prezentare
Idealul educa ional promovat de documentele de politici educa ionale deriv din schimbrile actuale de tip economic i social care afecteaz inclusiv coala. Necesitatea de a echilibra aceste schimbri prin ac iuni coerente care s nu perturbe sistemul, ci s-l dirijeze pe o linie ascendent, a condus la o nou op iune didactic. Schimbri curriculare sunt necesare n acest moment din mai multe motive. Unul dintre ele ine de modificarea structurii sistemului de nv mnt preuniversitar, ceea ce genereaz necesitatea de a reealona con inutul ntr-un mod care s evite rupturile i discontinuit ile. De asemenea, se impune corelarea interdisciplinar a anumitor aspecte comune mai multor discipline colare. Trecerea la nv mntul obligatoriu de 10 clase impune regndirea programelor colare astfel nct acestea s asigure un fundament de cunoatere care s permit att o orientare ctre profesionalizarea timpurie ct i deschideri consistente ctre studiul aprofundat al unor domenii. Problema suprancrcrii cere o solu ionare de alt tip dect acela al scoaterii pur i simplu a unor elemente (care adesea se ntmpl s fie tocmai elemente de legtur, esen iale pentru n elegerea conceptelor). Solu ia necesar const n mutarea accentului activit ii didactice pe formarea competen elor elevului. Ce predm/nv m/evalum?...i cum?...i, mai ales, de ce? Actuala program propune un demers centrat pe dezvoltarea competen elor elevului n scopul unei nv ri aprofundate. Pentru o nv are de profunzime este necesar o schimbare de priorit i n care dobndirea de cunotin e de dragul informrii trece pe locul secund. Pe primul loc vom aeza conceptele-cheie i instrumentele cu care elevii vor reui s surprind specificitatea fiecrui domeniu. Pentru ciclul Achizi iilor fundamentale (clasa pregtitoare, clasa I i clasa a II-a) actuala program realizeaz o abordare integrat a conceptelor specifice domeniilor Matematic i tiin e ale naturii. De ce mpreun, MATEMATIC I EXPLORAREA MEDIULUI? Pentru c o nv are holistic are mai multe anse s fie interesant pentru elevi i s promoveze un sens al controlului propriu asupra nv rii. Ce profil va avea elevul care va parcurge un curriculum integrat, centrat pe dezvoltarea gndirii la MATEMATIC I EXPLORAREA MEDIULUI? Va folosi no iunile nv ate n situa ii cotidiene; Va rspunde coerent la o ntrebare de tipul Ce s-ar ntmpla dac....? Va cuta modalit i de a depi dificult ile n rezolvarea unei probleme/situa ii problem; Va prezenta rezultatele ntr-o manier organizat, eventual sub forma unor mici proiecte Va dezvolta o atitudine favorabil fa de tiin i cunoatere n general.

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Competen e generale

1. Recunoaterea i utilizarea numerelor n calcule elementare 2. Localizarea i rela ionarea elementelor geometrice 3. Manifestarea curiozit ii pentru fenomene/ rela ii/ regularit i din mediul apropiat 4. Generarea unor explica ii prin folosirea unor elemente de logic 5. Organizarea datelor n scopul rezolvrii de probleme 6. Compararea unor mrimi din mediul apropiat prin intermediul unor msuri ale lor

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Competen e specifice i exemple de activit i de nv are pentru Clasa pregtitoare 1. Recunoaterea i utilizarea numerelor n calcule elementare
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

1.1. Numrarea pn la 10 cresctor i descresctor

1.2. Recunoaterea i numirea cifrelor

1.3. Precizarea cardinalelor unor mul imi rezultate prin gruparea i regruparea elementelor

exerci ii de reprezentare a numerelor de la 1 la 10 cu ajutorul unor obiecte sau semne (puncte, cercule e, linii etc.), exerci ii de numrare nainte i napoi, n variante complete sau de la un punct al seriei, din 1 n 1, cu manipularea obiectelor sau fr; ordonarea cresctoare i descresctoare a jetoanelor cu numerele de la 1 la 10 sau parte din irul 1-10 exerci ii de formare de mul imi de obiecte concrete (confec ionarea unor diagrame din srm i folosirea de obiecte palpabile-creioane, jucrii etc.); gruparea unor obiecte (jetoane, creioane, mrgele) dup un numr dat; investigarea mediului nconjurtor pentru a identifica i numra fiin e i lucruri (numr furnicile de pe copac, pietre, plante etc.); gruparea unor jetoane reprezentnd animale, mijloace de transport, etc. dup numrul de componente (picioare, respectiv de ro i/ geamuri etc.) jocuri de construc ii cu un anumit numr de cuburi mpr irea materialelor de lucru prin numrare sau gruparea copiilor pentru diverse activit i prin numrare; memorarea unor cntece, poezii i ghicitori despre numrare/numere. exerci ii de recunoatere a cifrelor de la 0 la 9, ca simboluri conven ionale ale numerelor mai mici dect 10; construirea cifrelor din plastilin, fire, fire de hrtie creponat sau hrtie refolosit, srm, decuparea unor cifre din pliantele de promo ii, din ziarele de sport etc.; identificarea unor titluri de poveti n care apar numere Cei 3 purcelui, Pungu a cu 2 bani, Capra cu 3 iezi, Iedul cu 3 capre, 5 pini, Cei 3 muschetari, Alb-ca-Zpada i cei 7 pitici etc.; colorarea unor plane n care codul culorilor e dat de numere; desenarea unor elemente din natur frunze, flori, pomi etc. decorarea lor cu cifre de tipar desenate, decupate, confec ionate; scrierea unei cifre la dimensiuni mari i transformarea ei n personaj; scrierea cifrelor cu degetul pe mas, n nisip ori cu diferite instrumente de scris pe foaie velin sau dictando (spa ii de 2-3 cm) ruperea pe contur a cifrelor desenate/ imprimate pe hrtie glasat colorarea cifrei indicate dintr-o mul ime de cifre date (de mrimi i fonturi diferite). exerci ii de numrare a elementelor unei mul imi, pentru eviden ierea faptului c numrul de elemente ale acesteia este dat de ultimul numr din succesiunea 1, 2,x, x < 10 construirea unor mul imi avnd drept cardinal un numr de elemente mai mic dect 10, cu eviden ierea ideii de conservare a numrului (numrul de obiecte dintr-o mul ime nu depinde de natura obiectelor, de aezarea lor, de ordinea n care se face
4

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

1.4. Compararea cardinalelor unor mul imi avnd cel mult 10 obiecte

numrarea obiectelor); exerci ii de determinare a numrului de obiecte dintr-o mul ime dat precum i de ataare a cifrei corespunztoare; exerci ii de construire a unor mul imi de obiecte avnd drept cardinal un numr natural corespunztor unei cifre date; folosirea unor simboluri neconven ionale pentru stabilirea raporturilor cantitative dintre dou grupuri de obiecte; regruparea elementelor unor mul imi i precizarea cardinalului corespunztor noii mul imi; exerci ii de comparare a grupurilor de obiecte (bile, be ioare, puncte etc.) prin figurarea lor unele sub altele, ncercuirea pr ilor comune ale grupurilor, punerea n coresponden 1 - la - 1 a elementelor grupurilor; colorarea elementelor unei mul imi dup indica ii/ criterii date (Ex. Coloreaz mul imea care are cele mai multe/ cele mai pu ine elemente; Ex. Construiete o mul ime cu tot attea elemente ....cu mai multe elemente, etc.) exerci ii de ordonare a numerelor de la 0 la 10 (cnd se d un numr oarecare din concentrul 0-10 i trebuie preciza i vecinii acestuia, cnd se dau cteva numere arbitrare mai mici dect 10, cnd se dau dou margini etc.); exerci ii de identificare a vecinilor unui numr din seria 0-9; identificarea unei secven e din irul numerelor 0-10 dup un criteriu dat (Ex. Gsete numerele mai mici/ mai mari dect...) adugarea i extragerea de elemente dintr-o mul ime de obiecte, fiecare opera ie fiind nso it de numrarea obiectelor; exerci ii de compunere/descompunere a unor mul imi avnd drept cardinal un numr de elemente mai mic dect 10; exerci ii de adugare/extragere de elemente dintr-o mul ime dat, pentru a ob ine mul imi cardinal echivalente (dou mul imi care nu au acelai numr de elemente s devin cu tot attea elemente); rezolvarea de exerci ii de adunare/scdere i verificarea cu obiecte; gruparea i regruparea obiectelor dup diferite criterii mai multe, mai pu ine, tot attea, cu attea n plus/n minus, adugnd/lund pn la numrul x, adugnd/lund n mod egal fiecrei mul imi, mpr ind mul imea n mul imi mai mici n n variante; reprezentarea prin desen a opera iilor efectuate; recunoaterea, dintr-o serie de reprezentri/desene, a aceleia care corespunde opera iei efectuate; rezolvarea de probleme simple, cu suport vizual/ cu folosirea obiectelor; compunerea de probleme-joc dup desene sau cu ajutorul obiectelor din mediul apropiat; jocuri de rol n care s fie folosite opera ii cu numere (La cumprturi, In parc)

1.5. Pozi ionarea numerelor 010 pe axa numerelor

1.6. Identificarea cardinalului unei mul imi la care s-au adugat / scos 1-2 elemente

2. Localizarea i rela ionarea elementelor geometrice


Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

2.1. Recunoaterea unor forme geometrice plane (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) i a unor corpuri geometrice (cub, sfer) n

numirea formelor geometrice (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc); exerci ii de reproducere prin desen a unor forme geometrice plane, cu ajutorul unor abloane sau cu mna liber; confec ionarea din srm a formelor geometrice (ptrat,
5

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

obiecte manipulate de copii i n mediul nconjurtor

2.2. Construirea unor reprezentri spa iale simple 2.3. Stabilirea pozi iei unui obiect n spa iu (n raport cu repere fixe date) folosind prepozi ii/ adverbe de tipul: n, pe, deasupra, dedesubt, alturi, lng, n fa , n spate

2.4. Identificarea direc iilor: sus, jos, fa , spate

triunghi, dreptunghi, cerc); folosirea formelor geometrice (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) n realizarea unor desene cas, robot, vapor etc.; exerci ii de recunoatere a obiectelor care au form de cub i sfer n mediul nconjurtor i n materiale tiprite; recunoaterea Soarelui, Lunii i Pmntului folosind imagini sau modele; confec ionarea unor corpuri geometrice din scobitori/paiele de la lapte i plastilin; asocierea unor corpuri geometrice cu obiecte din mediul cunoscut; completarea unor iruri simple cu forme geometrice; colorarea formelor geometrice indicate dintr-o mul ime de forme date; colorarea unor spa ii plastice n form de triunghi, mpr ite doar n triunghiuri, n form de cerc, mpr ite doar n cercuri etc.; construc ii Tangram; decuparea pe contur/ ruperea formelor geometrice plane de diferite dimensiuni realizate pe diverse suporturi (hrtie glasat, carton); copierea sau realizarea unor desene n care s-au folosit forme geometrice plane. construirea unor jucrii-cub, piramid-prin decupare i lipire dup ablon; jocuri de construc ii, LEGO construirea unor obiecte uzuale folosind cutii, cilindri i sfere ( Ex: suport de creioane, cutia pentru cadouri) jocuri de construc ii cu cuburi din lemn sau plastic jocurile con in de fapt i cilindri, conuri, piramide; exerci ii-joc de pozi ionare a obiectelor n spa iu (stnga, dreapta, sus, jos, deasupra, sub, interior, exterior etc.), n raport cu alte obiecte precizate; exerci ii de recunoatere i numire a pozi iei pe care o ocup diverse obiecte n spa iu (stnga, dreapta, sus, jos, deasupra, sub, interior, exterior etc.) n raport cu alte obiecte precizate; jocuri de micare jocuri de identificare a obiectelor pornind de la pozi ia acestora (Ex; Ghicete despre ce vorbesc; Unde se afl?) identificarea elementelor dintr-un desen n func ie de pozi ia pe care o au n func ie de un reper; completarea unui desen prin adugarea de elemente n func ie de un reper; prezentarea propriei persoane n func ie de pozi ia din clas i prin raportarea la ceilal i colegi; jocuri de desenare dup dictare, folosind prepozi ii/adverbe de tipul: n, pe, deasupra, dedesubt, alturi, lng, n fa , n spate; - de exemplu: deseneaz un cerc, n cerc un ptrat, n stnga un triunghi, pe triunghi un dreptunghi etc.; jocuri de deplasare a unor obiecte n diverse puncte n func ie de anumite cerin e de exemplu: pune cutia cu creioane pe mas, n spatele cutiei cu pensule; identificarea unor obiecte/persoane n func ie de pozi ia lor spa ial, despre care se vorbete de exemplu: Cine st n spatele tu, Gigel?, Dar n fa a/stnga/ dreapta ta?, Unde este Ceasul? Pe peretele din spate.; jocuri gen labirint; colorarea selectiv a unui desen n func ie de precizarea unei direc ii; jocuri de micare; jocuri n perechi/ grup de tipul Sus-jos

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

3. Manifestarea curiozit ii pentru fenomene/ rela ii/ regularit i din mediul apropiat
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

3.1. Transcrierea, continuarea, crearea unor modele repetitive reprezentate prin obiecte sau desene

3.2. Explorarea unor modalit i de a descompune numere mai mici dect 10 folosind obiecte sau desene

3.3. Utilizarea unor scheme func ionale simple pentru opera ii de mrire-micorare 3.4. Crearea unor probleme simple de adunare i scdere cu 1-2 unit i n concentrul 010, cu sprijin concret n obiecte

3.5. Observarea unor modele repetitive simple n scopul identificrii unor regularit i 3.6. Observarea corpurilor, fenomenelor, evenimentelor din realitatea imediat

exerci ii de completare a unor iruri de obiecte ordonate dup o anumit regul; exerci ii de completare de iruri de numere consecutive/pare/impare, mai mici dect 10, fr utilizarea terminologiei realizarea/ transcrierea unor modele repetitive, folosind diverse instrumente de scris, pe foaie velin, cu liniatur sau cu ptr ele; nirarea mrgelelor, jucriilor etc. respectnd o anumit regul; exerci ii de compunere i de descompunere a numerelor n concentrul 0 10 folosind obiecte, desene i numere; jocuri tip Domino mpr irea jucriilor sau a materialelor de lucru n cadrul grupurilor cu cel mult 10 copii, constituite pentru diverse activit i; jocuri de rol care necesit gruparea/regruparea de obiecte i rela ia ntreg-parte. exerci ii de gsire a elementelor celei de a doua mul imi, fiind date elementele primei mul imi i regula de coresponden exerci ii de gsire a elementelor primei mul imi, fiind date elementele celei de a doua mul imi i regula de coresponden descoperirea regulii de operare din cutia magic cunoscnd intrrile i rezultatele inventarea unor reguli de operare i aplicarea lor n jocuri exerci ii de alctuire a unor probleme pornind de la o tematic dat, prin schimbarea numerelor/ac iunilor, ntrebrii dintr-o problem rezolvat; crearea unor probleme simple dup imagini date exerci ii de schimbare a componentelor unei probleme fr ca tipul de problem s se schimbe; crearea de situa ii concrete n care s se aplice adunarea i scderea cu 1-2 unit i (Exemplu: copiii trebuie s aleag dintro mul ime cu 2 jetoane mai mult dect spune nv toarea) jocuri de rol: Aniversarea, La magazin, La ora de sport, La bibliotec etc. exerci ii de continuare a unor modele repetitive reprezentate prin obiecte, desene sau numere; identificarea de asemnri i deosebiri descoperirea intrusului n cadrul unui model repetitiv recunoaterea fenomenelor naturii n situa ii reale sau din imagini (ploaie, ninsoare, vnt, cea etc.) observarea unor modificri aprute n via a omului, animalelor, plantelor n func ie de anotimp; observarea cu ajutorul lupei/ microscopului a pr ilor componente ale vie uitoarelor (plante, animale); observarea propriului corp i descrierea aspectului fizic; realizarea unor figuri din plastilin, a unor siluete de carton reprezentnd corpul omenesc; identificarea sim urilor i utilizarea acestora n explorarea mediului nconjurtor; recunoaterea efectelor for elor (modificarea formei i micarea) n jocuri cu mainu e; recunoaterea utilizrilor electricit ii i a normelor de siguran ; utilizarea instrumentelor muzicale de jucrie pentru identificarea rela iei dintre vibra ie i sunet;
7

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

3.7. Descrierea observa iilor realizate folosind limbajul comun sau prin desen

3.8. Manifestarea grijii pentru un mediu nconjurtor curat i prietenos

efectuarea unor excursii, drume ii pentru cunoaterea cartierului, localit ii natale; recunoaterea i denumirea unor obiective sociale, culturale, religioase, economice, istorice din mediul apropiat (localitatea natal); reprezentarea prin desen a unor fenomene din natur (ploaie, ninsoare, vnt etc.); povestirea unui proces/fenomen observat n natur; descrierea unor vie uitoare i identificarea unor caracteristici care sunt determinate de mediul de via ; identificarea, denumirea corect a pr ilor componente ale corpului omenesc, precum i identificarea rolului acestora; descrierea diferen elor i asemnrilor dintre fotografiile personale la diferite vrste n scopul eviden ierii creterii; compararea propriilor fotografii cu cele ale colegului de banc n scopul identificrii caracteristicilor comune oamenilor; compararea fotografiilor personale cu cele ale prin ilor n scopul identificrii transmiterii motenirii genetice de la genera ie la genera ie; realizarea unor desene avnd ca tematic localitatea, locuin a, camera proprie; identificarea efectelor pozitive i negative ale activit ii copilului asupra mediului apropiat participarea la ac iuni de ngrijire si protejare a mediului; participarea la ac iuni de ngrijire si protejare a vie uitoarelor.

4. Generarea unor explica ii prin folosirea unor elemente de logic


Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

P.4.1. Executarea unor comenzi (instruc iuni) care presupun utilizarea operatorilor logici i, nu;

P.4.2. Identificarea rela iilor de tipul dac... atunci ntre dou evenimente

reformularea unor instruc iuni primite, folosind operatorii logici i, nu (Ex; Scoate caietul. Deseneaz modelul. Scot caietul i desenez modelul) formularea de comenzi adresate colegilor, folosind operatorii logici i, nu jocuri de identificare i micare n care se folosesc operatorii logici i, nu jocuri logico-matematice referitoare la reuniunea a dou mul imi disjuncte; discutarea consecin elor unor ac iuni asupra propriului corp analiza consecin elor ac iunilor unor personaje din poveti organizarea unor jocuri de tip Ce s-ar ntmpla dac? identificarea unor ac iuni pentru pstrarea igienei clasei i a locuin ei; identificarea efectelor nocive provocate de consumul unor alimente (sucuri cu cofein, produse fast food, excesul de dulciuri etc.);

5. Organizarea datelor n scopul rezolvrii de probleme


Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

5.1. Sortarea obiectelor pe baza unui criteriu

gruparea obiectelor/ corpurilor dup un anumit criteriu (form, culoare, mrime, grosime, gust, utilitate, cu via / fr via , naturale/ prelucrate etc.). gruparea materialelor dup caracteristici observate: transparen , duritate, flexibilitate, utilizri n gospodrie, n construc ii etc.
8

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

5.2. Colectarea datelor din realitatea imediat, ca urmare a unui proces de observare derulat n timp

5.3. Discriminarea unor senza ii opuse (plcut neplcut, cald rece etc.)

5.4. Rezolvarea de probleme simple (n care intervin opera ii de adunare sau scdere cu 12 unit i n concentrul 0-10), cu ajutorul obiectelor concrete

clasificarea plantelor (legume/fructe; plante medicinale/decorative/industriale); n func ie de tipul de rdcin/ frunze/ flori/ fructe/ semin e; n func ie de gust dulce/acru/amar etc.) clasificarea animalelor n func ie de numrul de picioare, de mediul de via ; de modul de hrnire etc. identificarea criteriului dup care au fost grupate anumite obiecte/ corpuri (de ex: identificarea psrilor rpitoare criteriul indicat printr-un detaliu al desenului - ciocul ncovoiat) numrarea mainilor roii care trec pe strad timp de 10 minute etc.; plantarea unor semin e i marcarea, prin desen, ntr-un calendar, confec ionat n acest scop, a momentelor: cnd a ncol it, cnd a nfrunzit, cnd a nflorit etc. n scopul identificrii dezvoltrii acesteia numrarea florilor/frunzelor unei plante care apar n interval de o sptmn n scopul eviden ierii creterii acesteia; marcarea pe o coal/rigl etc. a nl imii unei plantule din 2 n 2 zile, timp de 2 sptmni n scopul eviden ierii creterii acesteia; completarea unui calendar pe o sptmn/lun cu starea vremii, prin lipirea/desenarea unor simboluri - nori, soare, picturi, vnt; diferen ierea anotimpurilor, dou cte dou, n func ie de caracteristicile specifice observate; identificarea senza iilor prin jocuri specifice (de ex: legat la ochi, copilul miroase o ceap tiat, o par, o portocal; exprim apoi senza iile avute i le compar) jocuri de recunoatere a unor fenomene dup senza iile pe care ni le provoac folosirea unor coduri emoticonuri, culori pentru caracterizarea unor senza ii opuse; punerea n coresponden a unor imagini cu fe e de oameni/situa ii n care se afl oamenii/evenimente din via a oamenilor/triri ale oamenilor cu emoticonuri; selectarea unor exemple antonimice unei serii de imagini date. rezolvarea de probleme n care numerele sunt date obiectual sau figurate prin semne simple: puncte, cercule e, linii; identificarea situa iilor contextuale care impun rezolvarea unor probleme prin adunare/scdere: a spart, am primit , a dat, a adus, pleac etc. rezolvarea unor probleme dup imagini date crearea de probleme simple cu ajutorul obiectelor concrete ghicitori matematice interpretarea unor desene care sugereaz situa ii ce pot fi transpuse n adunare sau scdere; recunoaterea reprezentrii prin desen/ scheme a rezolvrii unei probleme (Ex. Ce schem dintre cele 3 prezentate se potrivete cu rezolvarea gsit de voi)

6. Compararea unor mrimi din mediul apropiat prin intermediul unor msuri ale lor
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

6.1. Utilizarea unor unit i de msur non-standard pentru lungime

exerci ii de alegere potrivit a unor unit i neconven ionale (palma, creionul, rigla, bile, cuburi etc.) pentru msurarea lungimii;
9

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

6.2. Compararea lungimii a dou obiecte

exerci ii de msurare a lungimii unor obiecte folosind etaloane diferite; consemnarea rezultatelor i discutarea lor; exerci ii de precizare a obiectului este mai lung/ mai scurt cu ajutorul unit ilor de msur neconven ionale; exerci ii de ordonare a unor obiecte dup lungime; comparri succesive i exprimarea rezultatelor (mai lung, mai nalt, mai scurt, cel mai lung etc.); colorarea selectiv a elementelor unui desen (cel mai scurt/ lung) exerci ii de completare a unui desen prin realizarea unui element asemntor cu unul dat, dar mai lung/mai scurt; mai nalt/ mai scund. exerci ii de completare a unor iruri cu elemente din ce n ce mai lungi/mai scurte utilizarea calendarului pentru identificarea unei sptmni; memorarea unor cntece/poezii/ghicitori despre zilele sptmnii, anotimpuri. ordonarea cronologic a zilelor sptmnii/ anotimpurilor; recunoaterea anotimpurilor dup imagini; jocuri didactice de tipul: Ce anotimp este?; jocuri didactice de descoperire a elementelor care nu se potrivesc n imagini reprezentnd diferite anotimpuri; concurs de ghicitori despre anotimpuri; reprezentarea prin desene a unor caracteristici ale fiecrui anotimp; realizarea unor desene specifice fiecrui anotimp; realizarea unui orar sptmnal, cu ajutorul desenelor i simbolurilor; realizarea unui calendar personal, n care copilul s marcheze, prin desene, evenimentele importante ce au loc n fiecare anotimp jocuri didactice de descoperire a hainelor potrivite pentru fiecare anotimp; (copiii primesc jetoane cu haine/echipamente gen geac, schiuri, ochelari pentru not pe care le pot ataa pe imagini mari cu cele patru anotimpuri); exerci ii de aezare a unor imagini n ordinea derulrii evenimentelor dintr-o zi; realizarea unui orar sptmnal, cu ajutorul desenelor i simbolurilor; realizarea unui calendar personal, n care copilul s marcheze, prin desene, evenimentele importante ce au loc n fiecare anotimp; exerci ii de identificare a greelilor/erorilor dintr-o niruire de evenimente zilnice (poveste) recunoaterea bancnotelor de 1 leu, 5 lei,10 lei; exerci ii joc de utilizare a banilor De-a magazinul, La pia , n parcul de distrac ii etc. confec ionarea banilor de jucrie necesari n activitate jocuri gen Monopoly; punerea n coresponden a unor imagini care reprezint lucruri din universul cunoscut o bomboan, un ursule , un calculator cu o sum aproximativ de bani; jocuri de gestionare a unui mic buget pentru excursie, vizit la muzeu, plimbare n parc, vizionarea unui film etc.

6.3. Recunoaterea zilelor sptmnii i a anotimpurilor

6.4. Ordonarea cronologic a evenimentelor

6.5. Utilizarea banilor n jocuri simple

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

10

Sugestii metodologice Copilul vine n coal dintr-un mediu integrat n care familia, natura, spa iul fizic, rela iile umane coexist. Pentru a ajunge mai trziu s n eleag disciplinele, copilul trebuie s exploreze mai nti universul complex din jurul su cu mijloacele care i stau la ndemn, iar coala ar trebui s-l sprijine n ncercrile i descoperirile personale. Acesta este motivul care a condus la realizarea programei integrate de matematic i explorarea mediului. Ca urmare, decodarea corect a programei presupune organizarea de activit i de nv are contextualizate, care s aib sens pentru copil. Dou posibile exemple sunt prezentate n continuare. I. TEMA: Maini

Ce urmrim? Cum procedm? - competen a specific Copiii aduc mainu e n scopul simulrii unor jocuri (de exemplu, Parcare auto, organizat pe sectoare A, B, C, D etc.). Ordinea realizrii activit ilor nu coincide cu ordinea prezentrii competen elor. 1.1. numrarea n ordine cresctoare a mainu elor din sectorul ... 2.3. stabilirea pozi iei mainu elor n parcare jocuri de deplasare a mainu elor n diverse puncte n func ie de anumite cerin e 2.4. jocuri cu mainu e n labirint 3.1 completarea unor iruri de mainu e ordonate dup o anumit regul; transcrierea unui model repetitiv n func ie de culoarea mainu ei; 3.2. mpr irea mainu elor (n numr mai mic dect 10) n cadrul perechilor de copii 3.4 crearea de situa ii concrete n care s se aplice adunarea i scderea cu 1-2 unit i (de ex: copiii trebuie s aleag din mul imea mainu elor cu 2 mai mult dect spune nv toarea) 3.5. 3.6 continuarea unor modele repetitive reprezentate cu ajutorul mainu elor; recunoaterea efectelor for elor: mainu ele intr n coliziune cu construc ii de plastilin i observ modificarea formei; organizarea unui concurs de mainu e identificarea ctigtoarei trofeului (pentru identificarea unui alt efect al for elor micarea) discu ii: De ce acea mainu a ieit pe locul I? De ce nu au ajuns acele mainu e la linia de sosire? (Se introduc cuvinte cheie atunci cnd se furnizeaz explica ii: are vitez mai mare, este mpins cu o for mai mare; frecarea este mai mic datorit mrimii cauciucurilor etc. identificarea distan ei parcurse de fiecare mainu la concurs: Ce distan a parcurs fiecare mainu ? 1. Se folosete podeaua i se marcheaz cu creta pn unde a ajuns fiecare mainu Schimbarea pistei de concurs 2. Se folosete o foaie de flipchart i se marcheaz cu creta pn unde a ajuns fiecare mainu trasarea pe podea i pe flipchart cu o linie distan a parcurs compararea distan elor n termeni mai departe/mai aproape sau distan mai mare parcurs/ distan mai mic parcurs; frecare mai mare/ frecare mai mic formularea de comenzi adresate colegilor, folosind operatorii logici i, nu n concursul de mainu e: Cristi i Ioana la linia de start! Nu Ionu i Mihai! etc. organizarea jocului Ce s-ar ntmpla dac.. Ce s-ar ntmpla dac mainu ele ar concura pe zpad?; Ce s-ar ntmpla dac mainu a se lovete de un obstacol (o alt mainu etc.)? gruparea mainu elor dup culoare numrarea mainu elor care particip la concurs; numrarea mainu elor care s-au oprit nainte de linia de sosire rezolvarea unor probleme cu mainu e n contextul concursului la care au participat realizarea unor desene care corespund unei situa ii transpuse n adunare sau scdere msurarea distan elor parcurse de mainu e cu palma msurarea distan elor parcurse de mainu e cu o rigl compararea distan elor parcurse i colorarea distan ei celei mai mici vnzarea de bilete la cursa de maini
Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

3.7.

4.1 4.2. 5.1. 5.2 5.4. 6.1 6.2. 6.5.

11

II.

TEMA: HRANA Cum procedm? organizarea unei activit i de cercetare a pache elelor de mncare. Ce con in pache elele ? (prin ii sunt ruga i s pregteasc/asigure un pache el de mncare pentru activit ile din ziua respectiv) numrarea n ordine cresctoare a sandviurilor/pachetelor de biscui i/ fructelor din pache ele. formarea de mul imi: mul imea sandviurilor, mul imea portocalelor; mul imea bananelor; mul imea merelor etc. scrierea cifrelor corespunztoare mul imilor ob inute, pe etichete, cu diferite instrumente de scris folosirea simbolurilor neconven ionale, pentru stabilirea raporturilor cantitative dintre dou mul imi ob inute la activitatea precedent; extragerea de elemente din mul imea merelor/portocalelor/sandviurilor pentru a le oferi unui/unor colegi, cu motivarea alegerii (fiecare extragere este nso it de numrarea elementelor rmase); completarea unor iruri de fructe ordonate dup o anumit regul; transcrierea modelului repetitiv creat din fructe; exerci ii de compunere i de descompunere a numerelor n concentrul 0 10 folosind mul imea fructelor jocuri de rol La McDonalds: se stabilete, n cadrul grupului, comanda pe baza unui meniu. continuarea unor modele repetitive reprezentate cu ajutorul fructelor; identificarea sim urilor i utilizarea acestora n explorarea hranei pe care o au n pache ele: gustul diverselor alimente; mirosul; aspectul ambalajului etc. discu ii pe tema alimente sntoase vs. alimente nesntoase de tip fast food) o vizit la supermarket pentru identificarea alimentelor care le plac i care nu le plac (aceast evaluare ini ial permite realizarea unei liste de probleme pentru discu iile ulterioare legate de nevoia de hrnire/problema mncatului sntos/ problema unei cantit i insuficiente de hran/importan a unei diete echilibrate); cumprarea alimentelor sntoase prezentarea unor fragmente din poveti n care se descriu obiceiurile de mas/ cum se hrnesc plantele/animalele/oamenii/personajele din basme. Formularea unor concluzii care s conduc la utilizarea n exprimare a conceptelor de energie, cretere, dezvoltare. De exemplu, Hrana furnizeaz energia de care vie uitoarele au nevoie pentru ca s creasc i s se dezvolte; Via a depinde de hran care ne ofer energie etc.; discu ii: De ce are nevoie floarea din ghiveci ca s se triasc?Dar animalul care i place ie? participarea la ac iuni de ngrijire a plantelor/animalelor participarea la ac iuni de ngrijire si protejare a mediului formularea de comenzi adresate colegilor, folosind operatorii logici i, nu n concursul de ngrijire a clasei: Maria i Alexandra se vor ocupa de ghiveciul numrul 2, nu Monica! etc. organizarea jocului Ce s-ar ntmpla dac.. Ce s-ar ntmpla dac am lsa plantele fr ap? Dar fr lumin?; Ce s-ar ntmpla dac nu am mnca?; Ce s-ar ntmpla dac nu am arunca resturile la co? etc. identificarea unor ac iuni pentru pstrarea igienei clasei i a locuin ei; identificarea efectelor nocive provocate de consumul unor alimente (sucuri cu cofein, produse fast-food, excesul de dulciuri etc. clasificarea alimentelor n sntoase/nesntoase clasificarea alimentelor n alimente de origine vegetal/animal dup pauza n care au mncat pache elele se lanseaz o discu ie: Ce ai mncat? De unde provine alimentul X? De la plante sau de la animale? (Se nregistreaz rspunsurile pe o foaie de flipchart de ctre nv tor n vederea stabilirii celor dou surse majore de hran - vegetal/animal)
Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Ce urmrim? - competen a specific -

1.1.

1.2 1.3 1.6. 3.1 3.2. 3.4 3.5. 3.6.

3.7.

3.8 4.1

4.2.

5.1. 5.2

12

5.3.

discu ii despre alimentele favorite: De ce mnnci un aliment? Care este alimentul favorit? Ce i strnete pofta de mncare? Ce se ntmpl cu alimentele pe care nu le mnnci? asocierea dintre diferite emoticonuri i diferite alimente reprezentate pe o plan/fie de lucru (Aceste informa ii vor constitui puncte de plecare n tematica legat de deeuri) rezolvarea unor probleme prin adunare/scdere: am primit/am dat n contextul activit ii anterioare (oferirea sandviului sau unui fruct unui/unor colegi) pregtirea mesei n func ie de momentele zilei (mic dejun, prnz, cin, gustri) elevul realizeaz un interviu cu prin ii sau cu un buctar pentru a afla cum trebuie s alctuiasc un meniu; rezultatul activit ii este realizarea unui colaj Jocuri de gestionare a unui buget pentru un meniu

5.4. 6.4.

6.5.

Pentru formarea competen elor, se vor valorifica urmtoarele con inuturi: Elemente pregtitoare pentru n elegerea unor concepte matematice: o orientare spa ial i localizri n spa iu; o grupare de obiecte i formare de mul imi dup criterii date sau identificate; o sortarea si clasificarea obiectelor sau a mul imilor dup criterii variate; o aprecierea globala, compararea numrului de elemente a dou mul imi prin procedee o variate, inclusiv punere n coresponden . Numere naturale: de la 0 la 10: recunoatere, comparare, ordonare . Adunarea i scderea n concentrul 0-10 cu una sau dou unit i, prin numrare Figuri i corpuri geometrice: triunghi, ptrat, dreptunghi, cerc, cub, sfera. Msurri cu unit i nestandard (palma, creion, bile, cuburi etc.) pentru lungime Msurarea timpului; recunoaterea orelor fixe pe ceas. Unit i de msur: ora, ziua, sptmna, luna. Anotimpurile Biodiversitate - plante i animale (pr i componente); mod de hrnire; medii de via Procesele Pmntului transformri de stare ale apei observate n natur (precipita ii) Universul Pmntul, Soarele i Luna For e. Electricitate. Unde i vibra ii efecte observabile ale for elor (micarea i schimbarea formei corpurilor); utilizrile electricit ii i protec ia; producerea sunetelor. Corpul omenesc. Ereditate - pr i componente ale corpului omenesc i rolul lor; sim urile.

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

13