Sunteți pe pagina 1din 4

de Frederic Moyersoen

Juctori: 3-10

Vrst: 8+ ani

Durata de joc: aprox. 30 minute

Coninut:

44 cri drum

27 cri aciune

28 cri pepite de aur

7 cuttori de aur

4 sabotori

Ideea Jocului
Juctorii trec de partea piticilor. Fie ei cuttori de aur, ce i sap drumurile ct mai adnci n munte n
cutarea comorii, sau sabotori ce ncearc s pun obstacole n drumul cuttorilor de aur. Membrii fiecrui
grup trebui s se sprijine unul pe altul,
altul chiar dac de cele mai multe ori ei doar pot ghici cine ce este. Dac,
cutrorii de aur reuesc s creeze un drum ctre comoar, ei vor fi pe drept recompensai cu pepite de aur,
n timp ce sabotorii vor ramne cu minile goale. Totodat,
Tot
dac, cutrorii de aur dau gre, atunci sabotorii
vor primii recompensa. Rolurile vor fi dezvluite numai cnd aurul se mparte. Dup trei runde, juctorul
juctor cu
cele mai multe pepite de aur este ctigtor.

Pregtirea
Separai crile n drumuri, aciuni,i, pepite i cri pititci.
Numrul de cuttori de aur i sabotori depinde de numrul de juctori. Punei crile pitici rmase napoi n
cutiee deoarece ele nu vor fi folosite n timpul jocului.
 3 juctori: 1 sabotor i 3 cuttori de aur
 4 juctori: 1 sabotor i 4 cuttori de aur
 5 juctori: 2 sabotori i 4 cuttori de aur
 6 juctori: 2 sabotori i 5 cuttori de aur






7 juctori: 3 sabotori i 5 cuttori de aur


8 juctori: 3 sabotori i 6 cuttori de aur
9 juctori: 3 sabotori i 7 cuttori de aur
10 juctori: toate crile pitici

Punei numrul de cri cuttori de aur i sabotori corespunztor ntr-un


ntr un teanc i amestecaile. Fiecrui
juctor i se va distribui cte o carte, la care se va uita i o va aeza pe mas n dreptul lui cu faa n jos fr s
dezvluie ce rol are celorlali juctori. Cartea
Cartea rmas este pus deoparte (deasemenea cu faa n jos) pn la
sfritul rundei.
mpreun cu cele 44 de cri drum,
drum, exist o carte de start (cu o scar desenat) i trei cri de final. Una
dintree acestea din urm are desenat comoara, iar celelalte dou au desenate o piatr. Amestecai crile de
final i aezai-le
le (cu faa n jos) pe mas alturi de cartea de start (cu faa n sus), ca n poza de mai jos. Pe
parcursul jocului,, se va crea un labirint
lab
de drumuri ntre cartea de nceput i crile de final. Atenie la aceste
ci deoarece pot depi marginile din ablonul de 5 cu 9 cri ilustrat n poza de mai jos.
cartea de final
cu faa n jos

distan de o carte
cartea de start

distan de apte cri


cartea de final
cu faa n jos

distan de o carte

cartea de final
cu faa n jos

Punei toate crile drum i toate crile aciune ntr-un


ntr
singur teanc, amestecaile i mprii cri fiecrui
juctor n funcie de numrul acestora:




3 5 juctori: Fiecare juctor primete cte 6 cri


6 7 juctori: Fiecare juctor primete cte 5 cri
8 10 juctori: Fiecare juctor primete cte 4 cri

Punei restul de cri n


n teanc pe mas astfel nct s fie uor de
ajuns de ctre toi juctorii.

stocul de cri i
teancul de decartat

Amestecai crile cu pepite de aur i formai un teanc cu faa n


jos lng cartea pitic rmas. Juctorul cel mai tnr va ncepe
jocul, rundele desfurndu-se
se n sensul acelor de ceasornic.

Cum se joac
n runda sa, prima dat un juctor trebuie s joace o carte.
Asta nseamn:

- Fie adaug o carte drum la labirint,


- sau aeaz o carte aciune n faa unui juctor,
- sau renun, aeznd o carte cu faa n jos n grmada de cri decartate

Dup aceasta, juctorul ia o carte de deasupra teancului cu cri drum aezat cu faa n jos. Cu asta se
termin runda sa, i vine rndul urmtorului juctor.
Not: n momentul n care nu mai rmne nici o carte n teanc, juctorii nu mai trag nici o alt carte i vor
juca doar crile din mn.

Cum se joac cartea drum


Puin cte puin, crile drum formeaz un traseu
de la cartea de start la cartea de final. O carte drum
va fi aezat ntotdeauna lng o alt carte drum
existent pe mas. Crile drum trebuie s se
potriveasc pe toate laturile cu crile drum
existente pe mas i nu pot fi aezate
aezat de-a
curmeziul (vezi imaginea). Cuttorii de aur vor
ncerca s construiasc un drum neintrerupt de la
cartea de start la una dintre crile de final;
sabotorii vor ncerca s mpiedice acest lucru. n
orice caz, ei nu trebuie s o fac ntr-un
ntr
mod foarte
vizibil, deoarece vor fi demascai foarte repede.

Jucatul unei cri aciune


Crile aciune sunt jucate prin aezarea lor cu faa n sus n faa sa sau n faa altui juctor. Scopul crilor
aciune este de a ajut sau a mpiedica juctorii, de a scoate o carte din labirintul de ci, sau pentru a obine
informaii despre crile de final.
Dac una din aceste cri este pus n faa unui juctor, acesta
ace nu
va putea juca o carte drum atta timp ct o are n fa. Desigur,
el poate juca alte cri. n orice moment, n faa unui juctor pot
sta un maxim de trei astfel de cri unelte stricate, dar numai
cte o carte din fiecare tip. Numai n momentul cnd
cn nu mai
exist nici o astfel de carte la nceputul turnului su, poate s
adauge o carte drum la labirint.

Aceste cri sunt folosite pentru a repara unelte stricate, adic,


s ndeprteze una din crile artate mai sus din faa unui
juctor. Ele pot fi jucate pe o carte din faa juctorului care o
folosete sau pe una a unui partener de joc. n orice caz, cele
dou cri, cartea pentru reparaie i cartea unelt stricat, sunt
puse n teancul de decartat. Bineneles, cartea de reparaie
trebuie s se potriveasc cu cartea unelt stricat de exemplu,
dac este o carte crucior de min stricat n faa unui juctor, el
poate fi reparat doar de un crucior de min intact, i nu de un
felinar sau un trncop.
Exist deasemenea cri de reparaie ce arat dou unelte. Dac
este jucat o astfel de carte, ea poate fi folosit s repare una din
cele dou unelte imprimate pe carte, dar nu amndou.

Not: Toate crile reparaie pot fi folosite doar dac exist o carte unealt de acelai fel n faa unui juctor.
Aceast carte, avalana, este pus n faa sa de ctre un juctor. n acel moment el poate
lua o carte drum la alegere (cu excepia crii de start i cele de final) din labirint, i o va
aeza n teancul de cri decartate mpreun cu cartea avalan. Astfel un sabotor poate
ntrerupe un drum ce ncepe de la start ctre crile de final; un cutror de aur poate
ndeprta o carte drum blocat, oferind o nou ans pentru drum. Spaiul creat n acest fel
poate fi acoperit cu o carte drum potrivit n tura urmtoare.
Cnd un juctor joac aceast carte, el ridic cu grij una din cele trei cri de final, se uita
la ea, i o aeaz napoi pe mas n acelai loc, iar aceast carte o pune n teancul cu cri
decartate. Acum juctorul va tii dac merit sau nu s sape un tunel n direcia acestei
cri de final doar pe una din cele trei cri de final este desenat comoara.

Pas
Dac un juctor nu poate sau nu vrea s joace o carte, el trebuie s renune la una una din crile pe care o va
aeza cu faa n jos n teancul de decartat fr s fie vzut i de ceilali juctori. Spre sfritul jocului, va
exista cazul n care un juctor s nu aibe crte n mn caz n care el vor renuna deasemenea la turn (fr a
decarta, desigur).

Sfritul unei runde


cartea de final
cu faa n jos

Cnd un juctor aeaz o carte drum lng o carte de final i cu


ajutorul acesteia se formeaz un drum nentrerupt de la start pn la
final, acesta va ntoarce cartea de final cu faa n sus.
 Dac este cartea ce are desenat comoara, runda s-a terminat.
 Dac este desenat o piatr, runda va continua. Cartea de final este aezat cu
faa n sus astfel nct s se potriveasc drumurile.

Not: n cazuri rare, cartea de final nu poate fi aezat astfel nct


drumurile s se potriveasc. Acest lucru este permis, ca o excepie de
la regulile generale, doar dac este vorba de cartea de final.

cartea de final
comoar

Runda ia sfrit i dac teancul de cri se termin i juctorii i-au


jucat toate crile din mn.
Acum, toate crile pitic sunt ntoarse cu faa n sus: Cine a fost
cuttor de aur i cine sabotor?

mprirea aurului
Cuttorii de aur au ctigat runda dac drumul nentrerupt de la cartea de start pn la cartea de sfrit
arat o comoar. Se mpart attea attea cri pepite (cu faa n jos), ci juctori sunt ex. cinci cri dac
sunt cinci juctori.
Juctorul care a aezat cartea de final i a descoperit comoara va lua aceste cri pe care le va mpri fiecrui
cuttor de aur (n sensul acelor de ceasornic, ncepnd cu el). El va mpari toate crile pepit chiar dac n
acest fel unii dintre cuttorii de aur vor primi mai multe cri pepit dect alii.
Not: Dac sunt zece juctori n joc, i ctiga cuttorii de aur, vor fi mprite doar nou cri pepite. Dac
sunt trei sau patru juctori, poate s nu existe n joc nici un sabotor. n acest caz, dac nu se ajunge la
comoar, nu va fi mprit nici o carte pepit de aur.
Sabotorii au ctigat runda dac nu s-a descoperit cartea comoar de final. Dac este doar un sabotor, atunci
va primi cri pepit ct s nsumeze patru pepite. Dac sunt doi sau trei sabotori, fiecare va primi trei pepite
de aur; dac sunt patru sabotori, fiecare va primi dou pepite de aur. Juctorii trebuie s i in crile pepite
cu faa n jos, ascunse, pn la sfritul jocului.

ncepe o nou rund


Odat ce a fost mprit aurul, poate ncepe o rund nou. Crile de start i final sunt puse pe mas la fel ca
la nceputul jocului. Aceleai cri pitic folosite n runda precedent (inclusiv cea care a fost pus deoparte) se
amestec i sunt remprite juctorilor. Amestecai crile drum i aciune, mprii fiecrui juctor numrul
de cri corespunztor, iar restul l aezai cu faa n jos ntr-un teanc. Desigur, juctorii i vor pstra crile
pepit ctigate n runda precedent. Crile pepit rmase sunt aezate nc o dat deoparte cu faa n jos
lng crile pitic rmase.
Vecinul din stnga juctorului care a jucat ultima carte n runda precedent va ncepe jocul.

Sfritul jocului
Jocul se termin dup cea de-a treia rund. Toi juctorii i vor numra pepitele de aur de pe toate crile lor
pepit. Juctorul cu cele mai multe pepite va fi declarat ctigtorul jocului. Dac exist mai muli juctori cu
acelai numr de pepite, ei vor fi ctigtori la egalitate.
________________________________________________________________________
Dac avei comentarii, ntrebri, sau sugestii, v rog contactai-ne:
AMIGO Spiel Freizeit GmbH, Waldstrae 23-D5, D-63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de

Traducerea i adaptarea: Rzvan.Irimia@gmail.com