Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTRODUCERE
1.1. Structura unui calculator PC
Denumirea de calculator, sau computer, vine din latina de la cuvantul computare, care
inseamna a calcula. De-a lungul timpului s-au dat mai mute definitii pentru calculator, dupa
cum urmeaza:
Dictionarul Oxford English din 1926 spune ca: Un calculator este un dispozitiv
care realizeaza calcule sau o persoana angajata pentru a realiza calcule pe baza
masuratorilor sau supravegherii.
Enciclopedia Grolier Multimedia din 1993 spune ca: Un calculator este un aparat
construit pentru a realiza calcule de rutina.
Dictionarul Concise Oxford in cea de a noua editie a sa spune ca: Un calculator
este un dispozitiv electronic pentru stocarea si procesarea datelor (de obicei in
forma binara), in functie de instructiunile date printr-un program.
In concluzie, calculatoarele sunt masini pentru procesarea informatiilor, iar stiinta
calculatoarelor este stiinta procesarii informatiilor de catre calculatoare, denumita si
informatica. In fig.1.1. se prezinta domeniile de aplicare ale stiintei calculatoarelor.
Fig.1.1. Domeniile stiintei calculatoarelor
De-a lungul timpului au existat diferite forme de calculatoare de la cele mai simple pana
la cele complexe din prezent. Astfel, primul calculator a fost construit in anul 3000 i.c. si este
abacul, care consta din o serie de bile insirate pe niste axe pentru a realiza numarari si calcule.
Acesta este inca mult utilizat in Asia.
Fig.1.2. Abacul
Un alt instrument de calcul mult utilizat pana in anii 1970 si chiar si in prezent este rigla
de calcul, construita pe baza regulilor lui Napier pentru calculul logaritmilor.
1
Pentium sau altul compatibil. Aceasta placa de baza a fost produsa in 1995. Se observa ca
elemente componente:
socluri de memorie SIMM (Single Inline Memo ry Modules, adica au chip-uri pe o
singura parte) pentru EDO (Extended Data Out) RAM (Random Acces Memory)
de 72 de pini si DIMM (Dual Inline Memory Modules, adica au chip-uri pe
ambele parti) pentru SDRAM (Synchronous Dynamic RAM), dar si EDO RAM
de 168 de pini;
Conectori pentru unitate de dischete Floppy, HardDisk si CD-ROM (conector
IDE), alimentare, tastatura, mouse, port paralel, port serial, port USB (Universal
Serial Bus, care asigura conectarea Plug and Play a perifericelor de tip camera
Web, scanner etc);
Slot-uri de magistrala PCI (Peripheral Connect Interface) si ISA (Industry
Standard Architecture);
Memoria Flash pentru BIOS; TAGRAM de cache pentru 64 MB din RAM; cache
secundar si soclu Coast pentru modul de extensie a memoriei cache;
Baterie CMOS si baterie de rezerva pentru RTC (Real-Time Clock);
Chipset Triton.
Fig.1.6. Placa de baza Baby AT
A doua este o placa de tip ATX, avand conectorul de procesor de tip Pentium II Slot 1.
Aceasta placa de baza a fost pe piata in 1998-1999. In plus fata de placa de baza precedenta,
placa ATX are urmatoarele elemente:
Slot AGP, pentru placa video;
Chipset Audio integrat si port Joystick;
Conectori SCSI si chipset-ul aferent.
4
233MHz si 450MHz. De asemenea Pentium II contine suport pentru magistrala Intel AGP si
un chipset complex.
In 1998 Intel a introdus procesorul Celeron bazat pe Pentium II. Deoarece primul
Celeron nu avea deloc memorie cache, a fost denumit brain-dead Pentium II. Mai tarziu
Intel a introdus Pentium II Xeon, care contine doua dispozitive: procesorul principal si a un
cache de pana la 2MB.
Pentium III, care a aparut in 1999, si versiunea Pentium III Xeon seamana foarte mult
cu Pentium II, dar cu frecventa de clock mai mare, cel putin 500MHz. Pentium III contine o
instructiune speciala CPUID. Fiecare Pentium III are un numar hardware de identificare unic
pentru a fi posibila identificarea procesorului. Procesorul existent la ora actuala pe piata este
Pentium IV.
1.2. Introducere in limbaje de programare. Limbajul Visual Basic
In domeniul calculatoarelor si a informaticii se lucreaza cu doua notiuni: hardware, care
constituie totalitatea elementelor tehnice din structura unui echipament de calcul si software,
care formeaza totalitatea programelor destinate sa ruleze pe calculator.
La randul sau software-ul contine partea produsa de firma numita firmware, strict
necesara functionarii calculatorului, cum ar fi BIOS-ul si sistemul de operare DOS. Mai
putem avea limbaje de programare si programele utilitare. La acestea se adauga programele
realizate de catre utilizator pentru aplicatii specifice.
Interactiunea intre software si hardware se face prin conversia programelor in codul
masina al microprocesorului cu care este echipat calculatorul. Codul masina este organizat
sub forma unui limbaj denumit limbaj de asamblare. In consecinta orice program trebuie
convertit in limbaj de asamblare pentru a putea fi executat de catre calculator.
In fig.1.9. se prezinta pozitia diverselor elemente software fata de microprocesor. Cu cat
distanta fata de microprocesor (P) creste, creste complexitatea programului si scade viteza
lui de executie.
Fig.1.9. Interactiunea hardware-software
Inca de la aparitia primelor calculatoare scrierea programelor a reprezentat o sarcina
importanta si dificila. In timp au aparut diferite limbaje de programare de la cel de nivel jos,
care este limbajul de asamblare, trecand prin cele de nivel mediu, cum este limbajul C, pana la
cele de nivel inalt, cum este limbajul Pascal.
8
Embedding) (care realizeaza un transfer dinamic de date intre fisiere produse de diferite
programe din Windows (Write, Paintbrush, etc.) sau din afara lui (Microsoft Word, Microsoft
Excel, etc.)), a tehnicilor drag and drop (tragerea imaginilor pe ecran) si a extensiilor
multimedia (Media Player si Sound Recorder). In plus Windows 3.1. este mai stabil si are in
plus o multime de drivere pentru imprimante, placi grafice si mouse-uri.
Versiunea 4.0 s-a numit Windows 95 si a fost lansata in august 1995. Noul sistem de
operare beneficiaza de o interfata grafica utilizator foarte intuitiva. Dar Windows 95 este mai
mult decat un simplu sistem de operare. El este deja un conglomerat de aplicatii care permit
unui PC sa se transforme intr-o poarta spre retelele locale si globale de calculatoare (Internet
etc.). Versiunea urmatoare, Windows 98, ofera, pe langa marirea numarului de drivere, si o
crestere a vitezei de executie a aplicatiilor. Cea mai nou versiune este Windows Millenium.
Un alt sistem de operare de tip Windows este Windows NT. Prima versiune a fost
lansata in 1993, si imbunatatita pe parcurs sub formele Windows XP si Windows 2000.
Windows NT lucreaza pe 32 de biti si inlocuieste in intergime DOS-ul.
Indiferent insa de tipul sistemului de operare Windows, acesta este usor de folosit,
deoarece toate comenzile sunt explicate pe ecran. Este suficienta pozitionarea mouse-ului pe
un buton si automat apare explicatia rolului acestuia.
In fig.1.11. se prezinta fereastra de start a sistemului de operare Windows 98 si
fereastra de acces la diversele utilitare Windows si programe instalate dupa ce s-a facut click
pe butonul Start.
Fig.1.11. Fereastra sistemului de operare Windows 98
11
Visual Basic (pe scurt VB) este unul dintre cele mai avansate medii de programare, dar si
unul dintre cele mai usor de utilizat.
Inainte de a intra in detaliile specifice mediului de programare Visual Basic, vom
prezenta cateva aspecte legate de istoria computerelor si a limbajelor de programare.
Pentru ca un computer sa realizeze o sarcina, trebuie sa i se furnizeze un program. Din
punctul de vedere al programatorului, un program este un set de instructiuni detaliate care ii
spun computerului ce sa faca.
Chiar si celui mai puternic si scump computer construit pana acum ii lipseste inteligenta.
Acesta nu este capabil sa faca nimic singur, asa cum nici masina nu este in stare sa mearga
singura, fara sofer.
Computerele nu sunt altceva decat niste cutii cu cabluri care conecteaza milioane de
tranzistori intre ei. Fara un program, computerul nu ar sti sa faca nimic.
In majoritatea computerelor programul este doar temporar. Acesta se incarca in memorie
si invata computerul ce sa faca, de exemplu cum sa devina un editor de texte. Apoi, cand se
opreste computerul, memoria sa este stearsa si cand va fi repornit acesta va avea din nou
spatiul de memorie program liber. Desi se poate seta computerul sa porneasca anumite
program la lansare, aceasta procedura nu face decat sa ascunda memoria program goala de la
pornire. Daca dorim sa realizam pe calculator o sarcina complexa, cum ar fi un joc, trebuie sa
introducem o lista de instructiuni, care formeaza un program.
De-a lungul anilor, programatorii au dezvoltat unelte de programare care sa faca
activitatea de programare mai usoara. In anii 1940 si 1950, programatorii foloseau instructiuni
in cod binar, denumite cod masina sau limbaj de asamblare. Computerele erau greu de
programat, chiar daca programele erau mult mai putin complexe decat cele de astazi. Vechile
metode de programare erau mari consumatoare de timp si foarte greu de verificat, de aceea
apareau multe erori de programare.
Codul masina si limbajul de programare sunt limbaje de nivel jos. Codul masina este
singurul limbaj inteles de computer si consta din combinatii de cifre binare 0 si 1. Limbajul de
asamblare este o forma a codului masina mai accesibila programatorului, deoarece fiecare
instructiune din cod masina are o mnemonica.
Pentru a face mai usoara munca programatorilor exista limbaje buffer intre acestia si
codul masina, astfel incat se introduc instructiuni de nivel inalt, pe care computerul le
converteste in codul masina corespunzator. Doar dupa aceasta convertire, computerul intelege
programul si poate realiza sarcina acestuia.
Aceste limbaje de programare se numesc limbaje de programare de nivel inalt. Din
aceasta categorie face parte si Visual Basic, dar si mai vechile limbaje: FORTRAN, COBOL,
Pascal, BASIC, C.
In timp ce BASIC este un limbaj potrivit doar pentru mediile bazate pe modul text si
foarte putin pentru cele grafice, Visual Basic include intregul limbaj BASIC original si merge
mai departe lucrand in mediul Windows.
Numele BASIC este prescurtarea de la Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Code. In 1960, cativa profesori de la Colegiul Dartmouth au proiectat BASIC-ul pentru
studentii lor. Studentii nu reuseau sa invete unele din cele mai detaliate limbaje de programare
de la acea vreme, cum ar fi FORTRAN si COBOL, deoarece aceste limbaje sunt foarte
dificile pentru studentii de la alte sectii decat Calculatoare. Profesorii de la Dartmouth doreau
ca acesti studenti sa poata scrie programe repede-si-usor fara a-si face prea mari probleme in
privinta detaliilor necesare celorlalte limbaje.
De-a lungul anilor, alte companii au adus imbunatatiri limbajului BASIC original si l-au
facut mai puternic, pastrand totusi usurinta in utilizare. Programatorii din domeniul contabil si
tehnic au folosit rar BASIC-ul, deoarece era un limbaj pentru incepatori si prea simplist
pentru programarea in lumea-reala. Tocmai cand parea ca BASIC-ul ar putea deveni invechit,
12
Microsoft a luat o decizie majora, si anume, decat sa arunce BASIC-ul, Microsoft l-a
reincarcat cu urmatoarele sarcini:
pastreaza stilul de programare simplu;
adauga un editor full-screen;
reinnoieste instructiunile de intrare si iesire (I/O) pentru a lucra in interiorul
mediului de operare Windows;
adauga elemente de raspuns necesare mediului Windows astfel incat noul BASIC
sa poata raspunde la controale grafice (controalele pot fi butoane de comanda,
casete de validare, casete de dialog, casete de text, bare de derulare si alte
elemente ale interfetelor grafice Windows).
Rezultatul a fost Visual Basic. Visual Basic este inca recomandat ca limbaj pentru
incepatori, dar s-a modificat mult de la prima lansare, si adesea este preferat lui Visual C++
datorita vitezei de realizare a aplicatiilor profesionale. Cel mai mare salt s-a produs cand s-a
lansat VB5, versiune de trecere de la 16 biti la 32 de biti. Visual Basic 6 a fost lansat la
sfarsitul lui 1998.
Visual Basic este visual, in sensul ca se pot misca si pozitiona obiecte pe ecran, se
poate modifica ceea ce va vedea utilizatorul, se poate vedea modul in care se va comporta
programul in timpul diferitelor evenimente. Se pot adauga obiecte pe un formular si apoi se
adauga codul care controleaza comportarea acestora.
De exemplu, se poate scrie cod pentru cazul in care utilizatorul misca mouse-ul sau apasa
o tasta pe un control. Se poate vedea cum arata aplicatia in timpul proiectarii, deoarece toate
controalele sunt actualizate cand se modifica o proprietate.
Visual Basic nu este vizual 100%, deoarece inca trebuie introdus cod. Un limbaj vizual
100% ar permite utilizatorului sa deseneze ceea ce se intampla, fara a fi nevoit sa scrie nici
o linie de cod. Oricum, chiar daca ar exista un asemenea limbaj, nu s-ar putea face prea multe
lucruri cu el.
Fig.1.11. Elemente componente ale mediului de programare Visual Basic: a) Formular;
b) Unelte (toolbox); c) Fereastra proprietatilor; d) Fereastra proiectului
In continuare se prezinta explicatii pentru cuvintele comune utilizate in paragrafele
urmatoare:
Aplicatie: Rezultatul activitatii de programare este un program, care se mai
numeste si aplicatie. De exemplu, aplicatii sunt Word, Excel sau Paint.
Cod: Codul este ceea ce contine un program.
13
Aceasta pagina de start dupa cum se observa contine trei sectiuni. Prima sectiune este
cea din stanga sus si se cheama Recent Projects. Aceasta poate fi folosita pentru a deschide
proiecte existente realizate anterior sau pentru a crea proiecte noi. Cea dea doua sectuine este
cea din dreapta. Aceasta contine articole aparute recent pe site-urile si forumurile Microsoft si
contine link-uri catre aceste articole. Cea dea treia sectiune, cea din stanga jos se numeste
Getting Started si contine link-uri catre o serie de tutoriale menite sa ii ajute pe programatorii
incepatori sa realizeze primele lor programe.
Pentru crarea unui nou proiect Visual Basic se alege din meniul File optiunea New si
apoi Project. In continuare pe ecran va aparea o fereastra care arata ca in figura de mai jos.
Fig. 1.13. Caseta de dialog New Project
Aceasta caseta de dialog este impartita in doua regiuni. In partea din stanga se afla o
lista din care pot fi selectate diferite limbaje de programare, iar in partea din dreapta se afla o
lista a tipurilor de proiecte care pot fi realizate cu limbajul selectat in partea stanga.
In continuare se va selecta din lista din partea stanga limbajul de programare Visual
Basic, iar din partea dreapta se va selecta un proiect de tip Windows Application. Dupa ce se
alege limbajul, tipul proiectului si numele acestuia se apasa Ok pentru a confirma alegerile
facute, moment in care va aparea mediul de programare Visual Basic din figura 1.14.
15
17
eticheta este Label1. Pentru modificarea acestuia vom modifica textul din dreapta proprietatii
(Name), aflata in capul listei. Tinand seama de conventiile despre care am vorbit mai sus,
vom denumi acest control lblNume.
Pentru a modifica textul afisat in eticheta pe formular, se va modifica proprietatea
Text in acelasi mod. Vom folosi pentru aceasta proprietate textul Va rog, introduceti-va
numele. Dupa aceasta, s-ar putea ca in eticheta sa nu apara textul complet. Pentru a remedia
aceasta se selecteaza controlul si se redimensioneaza astfel incat sa apara intregul text, asa
cum se vede in figura 1.17 b. Daca proprietatea AutoSize a conrolului are valoarea true atunci
controlul isi va modifica singur dimensiunile pentru a afisa tot textul din proprietatea Text.
a) b)
Fig.1.17. Controlul eticheta de pe formular: a)initial; b)initializat
Deoarece am realizat deja eticheta prin care cerem utilizatorului numele sau, trebuie
acum sa-i oferim un loc in care sa-si poata scrie numele. Pentru aceasta vom folosi controlul
TextBox. Aceasta are icon-ul din figura 1.18.
Fig.1.18 Controlul TextBox
Introducerea acestui conrol pe formular se face dupa procedeul explicat pentru
controlul eticheta. Acest control se va pozitiona in dreapta controlului eticheta, ca in figura
1.19.
Fig.1.19 Formularul cu eticheta si caseta de text
Mai intai se redenumeste controlul in txtNume, apoi se modifica proprietatea Text a
controlului, deoarece aceasta nu trebuie sa contina nimic (nici Text1, care este valoarea
implicita), ci trebuie sa ofere spatiu pentru ca utilizatorul sa isi scrie numele. Pentru aceasta se
va sterge continutul proprietatii Text.
Butonul de comanda se va plasa imediat caseta cu text ca in figura 1.21. Acest control
va avea numele btnOk si va avea proprietatea text continand textul Ok.
Fig.1.21 Formularul cu toate controalele
In acest moment se poate salva proiectul si apoi rula utilizand butonul Start de pe bara
de instrumente. In cateva secunde pe ecran va aparea formularul ca orice alta fereastra
Windows. Se spune ca in acest moment ne aflam in run-time(rulare). Se poate introduce un
nume in caseta de text si apoi se poate apasa butonul Ok. Dar nu se va intampla nimic,
deoarece pana acum nu s-a scris cod care sa spuna VB-ului ce trebuie sa faca atunci cand s-a
apasat butonul.
Pentru a opri rularea se apasa butonul Close al formularului si se va reveni in ceea ce
se numeste design-time(proiectare).
Avand formularul pe ecran, se va face dublu click pe butonul Ok de pe acesta. Ca
urmare va apare o fereastra noua in care sunt inserare automat cateva linii de cod. Aceasta
fereastra este fereastra de cod. Liniile inserate de VB.NET sunt:
Public Class Form1
Private Sub btnOk_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles btnOk.Click
End Sub
End Class
Desi ar putea parea ciudat la inceput, totul este foarte logic. Mai intai, cuvintele Sub si
End Sub inseamna ca avem de-a face cu o procedura. Procedurile sunt blocuri de cod, care pot
fi executate de care VB.NET. Cuvantul Private defineste grupul de proceduri care o pot apela.
Dupa cuvandul Sub se afla textul btnOk_Click care reprezinta numele procedurii.
Partea cea mai importanta este Handles btnOk.Click. De aici btnOk este numele
butonului de pe formular. Textul de dupa punct este numit eveniment. Un eveniment, ca si in
lumea reala, este ceva ce se intampla. In VB.NET tot timpul apar evenimente, cum ar fi, de
exemplu, cand mouse-ul este deplasat pe formular, sau cand utilizatorul introduce text in
caseta de text. In acest caz evenimentul este Click, si apare atunci cand butonul btnOk este
apasat. Asadar codul care se inroduce in aceasta procedura va fi rulat atunci cand se apasa
butonul btnOk.
In figura 1.22 se prezinta cele doua casete cu liste derulante din partea de sus a
ferestrei de cod. Asa cum se observa, textele din cele doua casete se potrivesc cu ultimele
cuvinte din codul de declarare al proceduri.
Fig.1.22 Casetele de derulare din fereastra de cod
Caseta din partea stanga contine toate controalele de pe formular, iar cea din dreapta
contine toate evenimentele ce pot aparea pentru controlul curent. Daca din aceste liste se
19