Sunteți pe pagina 1din 24

CAPITOLUL 1

INTRODUCERE
1.1. Structura unui calculator PC
Denumirea de calculator, sau computer, vine din latina de la cuvantul computare, care
inseamna a calcula. De-a lungul timpului s-au dat mai mute definitii pentru calculator, dupa
cum urmeaza:
Dictionarul Oxford English din 1926 spune ca: Un calculator este un dispozitiv
care realizeaza calcule sau o persoana angajata pentru a realiza calcule pe baza
masuratorilor sau supravegherii.
Enciclopedia Grolier Multimedia din 1993 spune ca: Un calculator este un aparat
construit pentru a realiza calcule de rutina.
Dictionarul Concise Oxford in cea de a noua editie a sa spune ca: Un calculator
este un dispozitiv electronic pentru stocarea si procesarea datelor (de obicei in
forma binara), in functie de instructiunile date printr-un program.
In concluzie, calculatoarele sunt masini pentru procesarea informatiilor, iar stiinta
calculatoarelor este stiinta procesarii informatiilor de catre calculatoare, denumita si
informatica. In fig.1.1. se prezinta domeniile de aplicare ale stiintei calculatoarelor.
Fig.1.1. Domeniile stiintei calculatoarelor
De-a lungul timpului au existat diferite forme de calculatoare de la cele mai simple pana
la cele complexe din prezent. Astfel, primul calculator a fost construit in anul 3000 i.c. si este
abacul, care consta din o serie de bile insirate pe niste axe pentru a realiza numarari si calcule.
Acesta este inca mult utilizat in Asia.
Fig.1.2. Abacul
Un alt instrument de calcul mult utilizat pana in anii 1970 si chiar si in prezent este rigla
de calcul, construita pe baza regulilor lui Napier pentru calculul logaritmilor.
1

Fig.1.3. Rigla de calcul


In 1822 Charles Babbage a realizat proiectul primului calculator, care avea dimensiuni
foarte mari, dar nu a fost terminat niciodata. Acesta putea stoca numere si realiza calcule
precise cu sase zecimale. Acum a aparut pentru prima data notiunea de programator. Primul
programator a fost Ada Augusta, care a lucrat impreuna cu Babbage.
Fig.1.4. Calculatorul lui Babbage
Prima generatie de calculatoare electronice a utilizat tuburi electronice si consta din
perioada 1941-1956. Primele calculatoare electronice s-au construit pentru scopuri militare in
timpul celui de al doilea razboi mondial. Astfel, in 1941 germanii construiesc Z3 pentru
conducerea submarinelor si proiectarea avioanelor; in 1943 englezii construiesc Collossus
pentru decodificarea mesajelor; in 1945 americanii construiesc MARK I pentru realizarea de
diagrame balistice.
ENIAC, construit in 1945, a fost primul calculator complet digital construit in SUA. A
fost creat la Universitatea din Pennsylvania, cantarea 30 de tone, continea 18000 de tuburi
electronice si a costat 487000$.
In 1948 a fost creat tranzistorul utilizand silicon. Acesta este de fapt un comutator on-off.
Tranzistorul este cel care a declansat a doua generatie de calculatoare, intre anii 1956-1963.
A treia generatie de calculatoare a utilizat circuite integrate. Circuitele integrate contine
tranzistori, rezistente si condensatori intr-un singur chip. Caracteristica de baza a celei de a
treia generatie de calculatoare este utilizarea sistemului de operare, care este un set de
instructiuni incarcate de fiecare data cand este pornit calculatorul. Programele sunt seturi de
instructiuni care se incarca atunci cand sunt necesare.
In 1975 s-a nascut primul calculator personal (PC). Acesta purta numele de MITS Altair
si caracteristicile sale erau: 256 bytes memorie si microprocesor Intel 8080 de 2MHz. Era o
simpla cutie cu leduri si costa 395$ neasamblat si 495$ asamblat.
Primul microprocesor, Intel 4004, a fost realizat in 1971 si avea 2250 tranzistori si o
frecventa de clock de 108KH. A fost construit pentru a fi elementul central al unui calculator,
dar a devenit un microprocesor de uz general la fel de puternic ca ENIAC.
2

Fig.1.5. Microprocesorul Intel 4004


A patra generatie de calculatoare incepe in 1971 si dureaza pana in prezent. In 1981 a fost
lansat primul calculator IBM PC, care a fost primul calculator PC vandut pe scara larga.
Micorprocesorul utilizat a fost 8088 cu o frecventa de 4.77MHz, 256 KB de memorie RAM si
una sau doua unitati de floppy-disk.
In 1990 a inceput patrunderea calculatoarelor PC in toate domeniile. Computerele devin
tot mai rapide si mai ieftine, iar sistemele de operare de tip Windows din ce in ce mai usor de
utilizat. Se prevede ca in viitor se vor realiza imbunatatiri majore in privinta vitezei de
procesare, a spatiului de stocare, a dimensiunii memoriei, a utilizarii unitatilor CD-RW si a
discurilor CD-ROM pentru stocarea datelor si in privinta conexiunii in retea si la Internet.
In tabelul urmator se prezinta comparativ patru tipuri de calculatoare:
UNIVAC Mits Altair IBM PC Pentium IV
An
1968 1975 1981 2001
Microprocesor Circuite integrate Intel 8080 Intel 8088 Intel P-IV
Memorie RAM 512K 256B 256K 128M
Viteza 1.3MHz 2kHz 4.77MHz 1700MHz
Stocare 100MB HardDisk 8 Floppy Floppy HardDisk,
Floppy,
CD-ROM
Dimensiune O camera intreaga Carcasa
Carcasa +
monitor
Carcasa tip
Small Tower
(fara monitor)
Pret 1.6 milioane $ 750$ 1595$ 1000-2000$
Placa de baza este placa principala din interiorul unui calculator PC. Pe aceasta se
conecteaza microprocesorul, memoria si sloturile de extensie. Placa de baza realizeaza
conectarea directa sau indirecta a tuturor partilor unui PC. Contine un chipset (cunoscut si ca
logica de legatura), cod in ROM (BIOS) si diversele interconexiuni sau magistrale.
PC-urile initiale aveau un minim de dispozitive integrate, doar portul pentru o tastatura.
Toate celelalte incluzand adaptorul pentru display si controllerele pentru floppy sau hard disk
erau componente conectate prin sloturi de extensie.
De-a lungul timpului, mai multe dispozitive au fost integrate pe placa de baza. Multi
producatori de placi de baza au incercat diferite nivele de integrare, integrad o parte sau chiar
toate componentele. Oricum, exista dezavantaje, deoarece este mai greu sa se upgradeze
sistemul daca nu pot fi dezactivate componentele integrate. De asemenea, placile de baza cu
grad mare de integrare a componentelor adesea necesita carcase nestandard. Mai mult,
inlocuirea unei singure componente defecte ar putea necesita inlocuirea intregii placi de baza.
In consecinta, acele parti ale sistemului a caror caracteristici se schimba rapid, asa cum
sunt memoria RAM, microprocesorul si grafica, tind sa ramana in socluri sau slot-uri pentru
inlocuirea usoara. Similar, partile de care nu au nevoie toti utilizatorii, asa cum sunt placa de
retea sau conector SCSI, nu sunt integrate de obicei, pentru a nu creste inutil preturile.
In continuare se prezinta componentele a doua placi de baza diferite. Prima este o placa
de tip Baby AT, avand conectorul ZIP (Zero Inserting Force) Socket 7 pentru procesor

Pentium sau altul compatibil. Aceasta placa de baza a fost produsa in 1995. Se observa ca
elemente componente:
socluri de memorie SIMM (Single Inline Memo ry Modules, adica au chip-uri pe o
singura parte) pentru EDO (Extended Data Out) RAM (Random Acces Memory)
de 72 de pini si DIMM (Dual Inline Memory Modules, adica au chip-uri pe
ambele parti) pentru SDRAM (Synchronous Dynamic RAM), dar si EDO RAM
de 168 de pini;
Conectori pentru unitate de dischete Floppy, HardDisk si CD-ROM (conector
IDE), alimentare, tastatura, mouse, port paralel, port serial, port USB (Universal
Serial Bus, care asigura conectarea Plug and Play a perifericelor de tip camera
Web, scanner etc);
Slot-uri de magistrala PCI (Peripheral Connect Interface) si ISA (Industry
Standard Architecture);
Memoria Flash pentru BIOS; TAGRAM de cache pentru 64 MB din RAM; cache
secundar si soclu Coast pentru modul de extensie a memoriei cache;
Baterie CMOS si baterie de rezerva pentru RTC (Real-Time Clock);
Chipset Triton.
Fig.1.6. Placa de baza Baby AT
A doua este o placa de tip ATX, avand conectorul de procesor de tip Pentium II Slot 1.
Aceasta placa de baza a fost pe piata in 1998-1999. In plus fata de placa de baza precedenta,
placa ATX are urmatoarele elemente:
Slot AGP, pentru placa video;
Chipset Audio integrat si port Joystick;
Conectori SCSI si chipset-ul aferent.
4

Fig.1.7. Placa de baza ATX


Memoria un calculator PC este de doua feluri: memorie care poate fi doar citita, sau
memorie ROM si memorie care poate fi citita si scrisa, sau memorie RAM. Memoria ROM
contine instructiuni si date inscrise de catre proiectat (BIOS-ul), iar memoria RAM contine
temporar instructiuni si date scrise recent de catre utilizator. Memoria RAM se sterge la
oprirea calculatorului.
BIOS
Toate placile de baza includ un bloc mic de memorie ROM (Read Only Memory) care
este separat de memoria sistem principala utilizata pentru incarcarea si rularea software-ului.
ROM-ul contine sistemul de intrare/iesire de baza al PC-ului sau BIOS. Acesta ofera doua
avantaje: codul si datele din ROM BIOS nu trebuie reincarcate la fiecare repornire a
calculatorului si nu pot fi modificate de catre aplicatiile care scriu date in parti gresite de
memorie. BIOS din memorie Flash poate fi actualizat de pe o discheta pentru a asigura
compatibilitatea cu noi chip-uri, placi de extensie etc.
BIOS-ul contine o colectie de rutine scrise de firma pentru lucrul cu elementele hardware
ale sistemului. Prima parte a BIOS-ului ruleaza la pornirea masinii. Aceasta inspecteaza
computerul pentru a determina ce hardware este disponibil si apoi realizeaza cateva teste
simple pentru a verifica functionare normala a elementelor componente. Acest proces poarta
denumirea de POST (Power-On Self Test). Daca vreuna din periferice este de tip plug-andplay, in acest moment BIOS-ul ii asigneaza resursele. Se poate intra si in programul de Setup.
Acesta permite utilizatorului sa spuna PC-ului cu ce hardware se lucreaza, dar datorita BIOSurilor care se autoconfigureaza, acest program nu mai este prea folosit.
Daca se trec toate testele, ROM-ul incearca sa boot-eze masina de pe Floppy, daca nu
gaseste o discheta sistem, incearca HardDisk-ul si apoi CD-ROM-ul. Daca nu reuseste sa
boot-eze de pe niciuna din unitatile enumerate, va afisa un mesaj in care informeza ca are
nevoie de un disk sistem. Prin boot-are se incarca sistemul de operare, care poate fi MS-DOS
sau Windows.
5

Placa de baza trebuie sa utilizeze o varianta BIOS standard. Firmele producatoare de


BIOS pentru PC sunt AMI, AWARD sau Phoenix. Componenta BIOS trebuie sa fie de tipul
FLASH-ROM, numit si EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory),
ceea ce permite o modernizare usoara.
AMI BIOS este in momentul de fata cea mai raspandita varianta BIOS din sistemele PC.
Versiunile mai noi AMI BIOS sunt numite Hi-Flex, datorita inaltei flexibilitati a programului
de configurare din BIOS. AMI Hi-Flex BIOS este utilizat pe placile de baza ale firmelor Intel,
AMI, Alaris etc.
Compania Award este singura producatoare BIOS care vinde producatorului de
echipamente originale codul sursa al programului BIOS si permite personalizarea lui. Multi
producatori de placi de baza folosesc acest tip de BIOS, pentru un control total asupra
codului, fara sa trebuiasca sa-l scrie de la inceput. Programul BIOS al firmei Award are toate
facilitatile obisnuite, inclusiv un program intern de configurare, ce poate fi activat printr-o
combinatie de taste. Acest program de configurare, permite definirea de catre utilizator a
tipului de unitate de disc, cu scopul de a utiliza integral posibilitatile conectorilor IDE.
Sistemul BIOS al firmei Phoenix a fost multi ani standardul de compatibilitate dupa care
erau judecate celelalte sisteme. Punctul forte al BIOS-ului firmei Phoenix este testul POST
(Power On Self Test).
RAM
Memoria RAM poate fi de doua tipuri, si anume Static RAM (SRAM) si Dynamic RAM
(DRAM). SRAM sunt mai rapide decat DRAM, dar consuma mai multa energie, se incalzesc
mai mult, au capacitate mai mica si sunt mult mai scumpe. Astfel, marea majoritate a
memoriei principale a unui computer este formata din DRAM, in timp ce SRAM se utilizeaza
doar in cazurile in care este necesara viteza foarte mare.
Chipset
Un chipset sau un PCIset este un grup de microcircuite care controleaza fluxul de date
intre componentele de baza ale unui PC. In acest circuit este inclus microprocesorul, memoria
de baza, cache-ul si orice dispozitiv de pe magistralele ISA si PCI. Chipset-ul controleaza si
fluxul de date spre si de la hard discuri si alte dispozitive conectate pe conectorii IDE.
Exista o mare varietate de producatori de chipset, cum ar fi SIS, VIA si Opti, insa cel mai
popular este Triton, apartinand lui Intel.
Microprocesorul
Microprocesorul este inima PC-ului, acesta executa operatii aritmetice, logice si de
control sub coordonarea unui program, memorat care a fost depus in prealabil in memoria
microcalculatorului.
Micropocesorul executa trei mari grupe de operatii simple: de transfer intre diverse
dispozitive, aritmetice si logice, precum si de control al programului. Cu toate ca operatiile
executate de catre microprocesor sunt simple, prin descompunerea oricarei probleme in
operatii elementare si executia acestora cu viteze de milioane de operatii/secunda, se poate
rezolva orice problema.
Microprocesorul este responsabil pentru toate activitatile PC-ului. El determina, printre
altele, ce sistem de operare poate fi utilizat si cat va fi acesta de stabil. Microprocesorul este
cel care influenteaza decisiv costul intregului sistem: cu cat este mai nou si mai performant
microprocesorul, cu atat este mai scumpa masina.
In 1945, cand John Von Neumann a promovat pentru prima data idea stocarii programului
si datelor in aceeasi memorie, aceasta a reprezentat o idee intradevar inovativa. Astazi, dupa
6

mai bine de jumatate de secol, aproape toate microprocesoarele au o arhitectura von


Neumann.
In fig.1.8. se prezinta evolutia familiei de microprocesoare I80X86 produsa de Intel.
In 1971 Intel a produs pimul microprocesor de 4 biti, I4004, care continea 2300 de
tranzistori si realiza 60000 operatii/secunda. A urmat apoi microprocesorul de 8 biti I8008, in
1972. Aceste microprocesoare, dotate cu instructiuni suplimentare, au format I4040 si I8080.
I8080 contine 4500 tranzistori si poate realiza 200000 operatii pe secunda. Acesta a fost
primul microprocesor de uz general. Ultimul microprocesor de 8 biti produs este I8085.
In 1978 Intel a produs micorpocesoare mai sofisticate de 8 biti, I8088, si de 16 biti,
I8086. I8088 a fost microprocesorul utilizat de firma IBM la construirea primului PC in 1981.
In 1982 Intel a produs microprocesorul de 16 biti I80286, care contine 138000 tranzistori, cel
mai stabil microprocesor realizat.
In 1985 a fost proiectat microprocesorul de 32 biti, I386, care contine 275000 tranzistori
si permite lucrul multi-tasking.
In 1989 Intel a produs microprocesorul I486, continand 1.2 milioane tranzistori si
coprocesor matematic incorporat. I486, ruland la 25MHz apoi la 33MHz si 66MHz, a fost
urmat in 1993 de microprocesorul Pentium. Denumirea de Pentium a fost folosita de catre
Intel pentru a preveni folosirea aceluiasi nume pentru procesoarele produse de alte firme, cum
ar fi AMD sau Cyrix. Astfel, Intel a folosit numele Pentium ca marca inregistrata, ceilalti
producatori fiinf nevoiti sa-si denumeasca altfel microprocesoarele produse.
Pentium-ul are 3,1 milioane tranzistori, este de cinci ori mai rapid decat I486 si contine
512k memorie cache. Pentium a fost dezvoltat pana la 233MHz frecventa de clock. In 1995
Intel a produs Pentium Pro avand 5,5 milioane tranzistori si 256k cache. Pentium Pro are
clock de pana la 200MHz.
Fig.1.8. Evolutia familiei Intel de microprocesoare
In 1997 Intel a introdus doua noutati. Prima a fost conceptul de instructiuni MMX si a
doua a fost procesorul Pentium II cu 7,5 tranzistori. Frecventa de clock a Pentium II este intre
7

233MHz si 450MHz. De asemenea Pentium II contine suport pentru magistrala Intel AGP si
un chipset complex.
In 1998 Intel a introdus procesorul Celeron bazat pe Pentium II. Deoarece primul
Celeron nu avea deloc memorie cache, a fost denumit brain-dead Pentium II. Mai tarziu
Intel a introdus Pentium II Xeon, care contine doua dispozitive: procesorul principal si a un
cache de pana la 2MB.
Pentium III, care a aparut in 1999, si versiunea Pentium III Xeon seamana foarte mult
cu Pentium II, dar cu frecventa de clock mai mare, cel putin 500MHz. Pentium III contine o
instructiune speciala CPUID. Fiecare Pentium III are un numar hardware de identificare unic
pentru a fi posibila identificarea procesorului. Procesorul existent la ora actuala pe piata este
Pentium IV.
1.2. Introducere in limbaje de programare. Limbajul Visual Basic
In domeniul calculatoarelor si a informaticii se lucreaza cu doua notiuni: hardware, care
constituie totalitatea elementelor tehnice din structura unui echipament de calcul si software,
care formeaza totalitatea programelor destinate sa ruleze pe calculator.
La randul sau software-ul contine partea produsa de firma numita firmware, strict
necesara functionarii calculatorului, cum ar fi BIOS-ul si sistemul de operare DOS. Mai
putem avea limbaje de programare si programele utilitare. La acestea se adauga programele
realizate de catre utilizator pentru aplicatii specifice.
Interactiunea intre software si hardware se face prin conversia programelor in codul
masina al microprocesorului cu care este echipat calculatorul. Codul masina este organizat
sub forma unui limbaj denumit limbaj de asamblare. In consecinta orice program trebuie
convertit in limbaj de asamblare pentru a putea fi executat de catre calculator.
In fig.1.9. se prezinta pozitia diverselor elemente software fata de microprocesor. Cu cat
distanta fata de microprocesor (P) creste, creste complexitatea programului si scade viteza
lui de executie.
Fig.1.9. Interactiunea hardware-software
Inca de la aparitia primelor calculatoare scrierea programelor a reprezentat o sarcina
importanta si dificila. In timp au aparut diferite limbaje de programare de la cel de nivel jos,
care este limbajul de asamblare, trecand prin cele de nivel mediu, cum este limbajul C, pana la
cele de nivel inalt, cum este limbajul Pascal.
8

In fig.1.10. se prezinta limbajele de programare si anul de aparitie a acestora.


Limbajele de programare se pot imparti in mai multe categorii:
Limbaje de programare structurate, dintre care cele mai cunoscute sunt: Fortran,
care este destinat rezolvarii problemelor tehnico-stiintifice; Cobol, care este
destinat problemelor economice; C, care este un limbaj deschis pentru ca
programatorul sa-si dezvolte proceduri proprii;
Limbaje de programare orientate pe obiecte, dintre care cele mai cunoscute sunt:
C++, dezvoltat din C de catre Stroustrup in 1983 si de atunci a fost cel mai utilizat
limbaj OO, in C++ fiecare componenta a problemei este incapsulata intr-un obiect
si obiectele comunica intre ele; Eiffel este un limbaj in intregime orientat pe
obiecte; Visual C++ si Visual Basic, care fac parte din pachetul Visual Studio si
permit programarea si folosirea elementelor sistemului de operare Windows;
Limbaje de programare pentru inteligenta artificiala, dintre care cel mai cunoscut
este Lisp, care este inclus si in utilitarul AutoCAD.
Fig.1.10. Limbaje de programare
9

Sistemul de operare este de fapt un pachet de programe, cele mai importante


programe care ruleaza pe un calculator. Acestea le ajuta si dirijeaza pe toate celelalte pentru a
rula in conditii de eficienta si siguranta maxima. Sunt programele care dau viata masinii, care
o fac sa inteleaga comenzile operatorului uman. Este software-ul de baza.
Fara software, calculatorul este o aglomerare de materiale si tehnologii fara a
functiona. Software-ul este cel care da viata hardware-ului. Desi hardware-ul are un rol
extrem de important in asigurarea performantelor de viteza, a capacitatilor de memorare, a
metodelor rafinate de preluare si prelucrare a detelor, software-ul stabileste facilitatile pe care
le avem la dispozitie, modul si eficienta cu care lucreaza un anumit calculator. Date fiind doua
calculatoare identice din punct de vedere constructiv, programele care ruleaza pe acestea sunt
cele care determina destinatia si eficienta lor.
Sistemul de operare este un pachet de programe realizat de firma cu scopul
utilizarii eficiente a resurselor hardware si software ale unui calculator.
In multitudinea de programe care ruleaza pe un calculator, sistemul de operare are misiunea
cea mai dificila. El este cel chemat sa asigure tuturor aplicatiilor o interfata unitara cu masina,
eficienta si cat mai usor de utilizat.
Sistemul de operare este acela care tine cont de toate detaliile constructive ale
calculatorului si ale perifericelor cu care este el inzestrat, lasand aplicatiile sa se concentreze
mai mult la ce vor sa faca si mai putin la cum vor face acest lucru. Practic, sistemul de operare
pune la dispozitia aplicatiilor un set de proceduri gata scrise cu ajutorul carora acestea
interactioneaza cu masina, extinzand in acest mod instructiunile pe care masina stie sa le
execute.
De exemplu, daca o aplicatie vrea sa stearga ecranul, aceasta trebuie doar sa dea
sistemului de operare o comanda CLS si sistemul de operare va executa mai departe operatia.
In plus, sistemul de operare este acela care va tine cont de tipul de ecran pe care il poseda
masina in cauza, executand operatiile specifice acelui tip.
Sistemul de operare MS-DOS
MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System) este un sistem de operare realizat pe
discuri magnetice, destinat gestionarii resurselor software si hardware ale
microcalculatoarelor de tip IBM-PC si bazate pe microprocesoare 80X86 sau Pentium.
MS-DOS este un sistem de operare monouser, monotasking, care asigura o interfata
simpla, usor de exploatat, intre utilizator si resursele software si hardware ale sistemului de
calcul.
Incepand cu versiunile 2.0 si 2.1 se definitiveaza structura si conceptele de baza ale
sistemului MS-DOS. Toate versiunile ulteriore respecta aceste concepte, aducand doar
imbunatatiri unor comenzi existente, sau introducand comenzi noi.
Sisteme de operare moderne: Windows 95, 98, Windows NT
Aparitia primului mediu de operare Windows a fost anuntata de catre Microsoft in
1985, realizatorii ei prevazand aceasta cu ani inainte, anterior sub numele Interface Manager.
Prima versiune cu adevarat importanta de Windows a fost lansata in martie 1990, si s-a numit
Windows 3.0. Windows 3.0 lucra in modul protejat al procesoarelor 80286 si 80386 putand
adresa pana la 16 Mocteti de memorie RAM. Windows 3.0 pastra insa si modul de lucru real,
compatibil 8086. Prima versiune care a renuntat la microcalculatoarele PC/XT cu
microprocesoarele 8086/8088, a fost lansata la sfarsitul anului 1991 si s-a numit Windows
3.1. Windows 3.1 aduce imbunatatiri esentiale prin introducerea fonturilor vectoriale True
Type, a unei noi forme de integrare a aplicatiilor numita OLE (Object Linking and
10

Embedding) (care realizeaza un transfer dinamic de date intre fisiere produse de diferite
programe din Windows (Write, Paintbrush, etc.) sau din afara lui (Microsoft Word, Microsoft
Excel, etc.)), a tehnicilor drag and drop (tragerea imaginilor pe ecran) si a extensiilor
multimedia (Media Player si Sound Recorder). In plus Windows 3.1. este mai stabil si are in
plus o multime de drivere pentru imprimante, placi grafice si mouse-uri.
Versiunea 4.0 s-a numit Windows 95 si a fost lansata in august 1995. Noul sistem de
operare beneficiaza de o interfata grafica utilizator foarte intuitiva. Dar Windows 95 este mai
mult decat un simplu sistem de operare. El este deja un conglomerat de aplicatii care permit
unui PC sa se transforme intr-o poarta spre retelele locale si globale de calculatoare (Internet
etc.). Versiunea urmatoare, Windows 98, ofera, pe langa marirea numarului de drivere, si o
crestere a vitezei de executie a aplicatiilor. Cea mai nou versiune este Windows Millenium.
Un alt sistem de operare de tip Windows este Windows NT. Prima versiune a fost
lansata in 1993, si imbunatatita pe parcurs sub formele Windows XP si Windows 2000.
Windows NT lucreaza pe 32 de biti si inlocuieste in intergime DOS-ul.
Indiferent insa de tipul sistemului de operare Windows, acesta este usor de folosit,
deoarece toate comenzile sunt explicate pe ecran. Este suficienta pozitionarea mouse-ului pe
un buton si automat apare explicatia rolului acestuia.
In fig.1.11. se prezinta fereastra de start a sistemului de operare Windows 98 si
fereastra de acces la diversele utilitare Windows si programe instalate dupa ce s-a facut click
pe butonul Start.
Fig.1.11. Fereastra sistemului de operare Windows 98
11

Visual Basic (pe scurt VB) este unul dintre cele mai avansate medii de programare, dar si
unul dintre cele mai usor de utilizat.
Inainte de a intra in detaliile specifice mediului de programare Visual Basic, vom
prezenta cateva aspecte legate de istoria computerelor si a limbajelor de programare.
Pentru ca un computer sa realizeze o sarcina, trebuie sa i se furnizeze un program. Din
punctul de vedere al programatorului, un program este un set de instructiuni detaliate care ii
spun computerului ce sa faca.
Chiar si celui mai puternic si scump computer construit pana acum ii lipseste inteligenta.
Acesta nu este capabil sa faca nimic singur, asa cum nici masina nu este in stare sa mearga
singura, fara sofer.
Computerele nu sunt altceva decat niste cutii cu cabluri care conecteaza milioane de
tranzistori intre ei. Fara un program, computerul nu ar sti sa faca nimic.
In majoritatea computerelor programul este doar temporar. Acesta se incarca in memorie
si invata computerul ce sa faca, de exemplu cum sa devina un editor de texte. Apoi, cand se
opreste computerul, memoria sa este stearsa si cand va fi repornit acesta va avea din nou
spatiul de memorie program liber. Desi se poate seta computerul sa porneasca anumite
program la lansare, aceasta procedura nu face decat sa ascunda memoria program goala de la
pornire. Daca dorim sa realizam pe calculator o sarcina complexa, cum ar fi un joc, trebuie sa
introducem o lista de instructiuni, care formeaza un program.
De-a lungul anilor, programatorii au dezvoltat unelte de programare care sa faca
activitatea de programare mai usoara. In anii 1940 si 1950, programatorii foloseau instructiuni
in cod binar, denumite cod masina sau limbaj de asamblare. Computerele erau greu de
programat, chiar daca programele erau mult mai putin complexe decat cele de astazi. Vechile
metode de programare erau mari consumatoare de timp si foarte greu de verificat, de aceea
apareau multe erori de programare.
Codul masina si limbajul de programare sunt limbaje de nivel jos. Codul masina este
singurul limbaj inteles de computer si consta din combinatii de cifre binare 0 si 1. Limbajul de
asamblare este o forma a codului masina mai accesibila programatorului, deoarece fiecare
instructiune din cod masina are o mnemonica.
Pentru a face mai usoara munca programatorilor exista limbaje buffer intre acestia si
codul masina, astfel incat se introduc instructiuni de nivel inalt, pe care computerul le
converteste in codul masina corespunzator. Doar dupa aceasta convertire, computerul intelege
programul si poate realiza sarcina acestuia.
Aceste limbaje de programare se numesc limbaje de programare de nivel inalt. Din
aceasta categorie face parte si Visual Basic, dar si mai vechile limbaje: FORTRAN, COBOL,
Pascal, BASIC, C.
In timp ce BASIC este un limbaj potrivit doar pentru mediile bazate pe modul text si
foarte putin pentru cele grafice, Visual Basic include intregul limbaj BASIC original si merge
mai departe lucrand in mediul Windows.
Numele BASIC este prescurtarea de la Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Code. In 1960, cativa profesori de la Colegiul Dartmouth au proiectat BASIC-ul pentru
studentii lor. Studentii nu reuseau sa invete unele din cele mai detaliate limbaje de programare
de la acea vreme, cum ar fi FORTRAN si COBOL, deoarece aceste limbaje sunt foarte
dificile pentru studentii de la alte sectii decat Calculatoare. Profesorii de la Dartmouth doreau
ca acesti studenti sa poata scrie programe repede-si-usor fara a-si face prea mari probleme in
privinta detaliilor necesare celorlalte limbaje.
De-a lungul anilor, alte companii au adus imbunatatiri limbajului BASIC original si l-au
facut mai puternic, pastrand totusi usurinta in utilizare. Programatorii din domeniul contabil si
tehnic au folosit rar BASIC-ul, deoarece era un limbaj pentru incepatori si prea simplist
pentru programarea in lumea-reala. Tocmai cand parea ca BASIC-ul ar putea deveni invechit,
12

Microsoft a luat o decizie majora, si anume, decat sa arunce BASIC-ul, Microsoft l-a
reincarcat cu urmatoarele sarcini:
pastreaza stilul de programare simplu;
adauga un editor full-screen;
reinnoieste instructiunile de intrare si iesire (I/O) pentru a lucra in interiorul
mediului de operare Windows;
adauga elemente de raspuns necesare mediului Windows astfel incat noul BASIC
sa poata raspunde la controale grafice (controalele pot fi butoane de comanda,
casete de validare, casete de dialog, casete de text, bare de derulare si alte
elemente ale interfetelor grafice Windows).
Rezultatul a fost Visual Basic. Visual Basic este inca recomandat ca limbaj pentru
incepatori, dar s-a modificat mult de la prima lansare, si adesea este preferat lui Visual C++
datorita vitezei de realizare a aplicatiilor profesionale. Cel mai mare salt s-a produs cand s-a
lansat VB5, versiune de trecere de la 16 biti la 32 de biti. Visual Basic 6 a fost lansat la
sfarsitul lui 1998.
Visual Basic este visual, in sensul ca se pot misca si pozitiona obiecte pe ecran, se
poate modifica ceea ce va vedea utilizatorul, se poate vedea modul in care se va comporta
programul in timpul diferitelor evenimente. Se pot adauga obiecte pe un formular si apoi se
adauga codul care controleaza comportarea acestora.
De exemplu, se poate scrie cod pentru cazul in care utilizatorul misca mouse-ul sau apasa
o tasta pe un control. Se poate vedea cum arata aplicatia in timpul proiectarii, deoarece toate
controalele sunt actualizate cand se modifica o proprietate.
Visual Basic nu este vizual 100%, deoarece inca trebuie introdus cod. Un limbaj vizual
100% ar permite utilizatorului sa deseneze ceea ce se intampla, fara a fi nevoit sa scrie nici
o linie de cod. Oricum, chiar daca ar exista un asemenea limbaj, nu s-ar putea face prea multe
lucruri cu el.
Fig.1.11. Elemente componente ale mediului de programare Visual Basic: a) Formular;
b) Unelte (toolbox); c) Fereastra proprietatilor; d) Fereastra proiectului
In continuare se prezinta explicatii pentru cuvintele comune utilizate in paragrafele
urmatoare:
Aplicatie: Rezultatul activitatii de programare este un program, care se mai
numeste si aplicatie. De exemplu, aplicatii sunt Word, Excel sau Paint.
Cod: Codul este ceea ce contine un program.
13

IDE: IDE=Integrated Development Environment sau pe scurt fereastra principala


Visual Basic. Aceasta este mediul in care se creeaza si ruleaza aplicatiile Visual
Basic.
Formular: Acesta este ceea ce programatorii numesc adesea caseta de dialog sau
fereastra aplicatiei. (fig.1.11.a.)
Control: Un control este ceea ce se plaseaza pe un formular. De exemplu,
controale sunt: o caseta pentru introducerea textului, o lista derulanta sau un
buton, etc.
Toolbox (unelte): Aceasta este fereastra din partea stanga a IDE-ului si listeaza
toate controalele care pot fi adaugate pe un formular. (fig.1.11.b.)
Fereastra proiectului: Aceasta este fereastra din partea dreapta a ferestrei Visual
Basic si listeaza toate articolele componente ale proiectului, permitand alegerea
modificarii unui formular sau editarii codului. (fig.1.11.d.)
Proprietate: Cand se programeaza, fiecare control are proprietati. Acestea permit
modificarea aspectului unui control sau a textului pe care-l afiseaza.
Fereastra proprietatilor: Aceasta permite programatorului sa modifice
proprietatile controalelor. (fig.1.11.c.)
1.3 Prezentarea mediului de programare Visual Basic

Pornirea mediului Visual Basic se face ca si in cazul oricarei


aplicatii Windows, si
anume din meniul Start, alegand All Programs si apoi Microsoft
Visual Studio 2005 si din
submeniul care apare se alege Microsoft Visual Studio 2005. In
acest moment pe ecran va
aparea mediul de programare Visual Studio care afiseaza in
mijlocul ferestrei pagina de start
care arata ca in figura de mai jos.

Fig 1.12. Pagina de Start


14

Aceasta pagina de start dupa cum se observa contine trei sectiuni. Prima sectiune este
cea din stanga sus si se cheama Recent Projects. Aceasta poate fi folosita pentru a deschide
proiecte existente realizate anterior sau pentru a crea proiecte noi. Cea dea doua sectuine este
cea din dreapta. Aceasta contine articole aparute recent pe site-urile si forumurile Microsoft si
contine link-uri catre aceste articole. Cea dea treia sectiune, cea din stanga jos se numeste
Getting Started si contine link-uri catre o serie de tutoriale menite sa ii ajute pe programatorii
incepatori sa realizeze primele lor programe.
Pentru crarea unui nou proiect Visual Basic se alege din meniul File optiunea New si
apoi Project. In continuare pe ecran va aparea o fereastra care arata ca in figura de mai jos.
Fig. 1.13. Caseta de dialog New Project
Aceasta caseta de dialog este impartita in doua regiuni. In partea din stanga se afla o
lista din care pot fi selectate diferite limbaje de programare, iar in partea din dreapta se afla o
lista a tipurilor de proiecte care pot fi realizate cu limbajul selectat in partea stanga.
In continuare se va selecta din lista din partea stanga limbajul de programare Visual
Basic, iar din partea dreapta se va selecta un proiect de tip Windows Application. Dupa ce se
alege limbajul, tipul proiectului si numele acestuia se apasa Ok pentru a confirma alegerile
facute, moment in care va aparea mediul de programare Visual Basic din figura 1.14.
15

Fig.1.14. Mediul de programare Visual Basic


Elementele componente ale mediului de programare Visual Basic sunt:
Bara de instrumente: Bara de instrumente Visual Basic functioneaza la fel cu cea din
orice alta aplicatie Microsoft. Ea asigura scurtaturi pentru majoritatea comenzilor
uzuale.
Caseta de unelte (Toolbox): Aceasta permite accesul la controalele utilizate intr-un
formular. Un control este un obiect de tipul buton, eticheta, caseta de text etc.
Controalele utilizate pe un formularsunt pentru afisarea iesirilor si preluarea intrarilor.
Fiecare control apare in caseta cu unelte ca un buton. Daca este necesar un control
care nu se afla in aceasta caseta se va face click dreapta in toolbox si se va alege
Choose Items din meniul care apare. In fereastra care apare se va cauta controlul
necesar. Daca caseta cu unelte nu este afisata pe ecran sau a fost inchisa din gresala, se
poate readuce alegand Toolbox din meniul View.
Fereastra formularului: In aceasta fereastra se vor proiecta formularele care
formeaza interfata cu utilizatorul. Daca aceasta fereastra nu este afisata pe ecran, sau
daca a fost inchisa din gresala, se poate readuce dand dublu click pe unul din fisierele
cu extensia .vb din fereastra proiectului.
Fereastra proprietatilor: Un formular si toate controalele sale au cate un set de
proprietati care controleaza caracteristicile lor, cum ar fi dimensiunea, pozitia,
culoarea etc. Fereastra proprietatilor listeaza toate proprietatile pe care le are un
control si valorile acestora. Valoarea implicita a unei proprietati poate fi modificata in
timpul proiectarii aplicatiei prin setarea valorii proprietatii utilizand fereastra de
proprietati sau in timpul rularii aplicatiei prin asignarea unei noi valori in cadrul
codului. Daca fereastra de proprietati nu este afisata sau daca a fost inchisa din
gresala, se poate readuce alegand Properties Window din meniul View submeniul
Other Windows.
16

Fereastra proiectului(Solution explorer): Un proiect este o colectie de formulare si


cod care formeaza o aplicatie(Assembly). Fiecare formular din cadrul aplicatiei este
reprezentat printr-un fisier in fereastra proiectului. Un fisier formular contine atat
descrierea pozitiei pe ecran a formularului cat si codul program asociat acdestuia.
Daca fereastra proiectului nu este afisata pe ecran sau daca a fost inchisa din gresala,
se poate readuce alegand Solution Explorer din meniul View.
Dupa ce s-a realizat o aplicatie in Visual Basic, pentru a o rula se foloseste butonul
Start de pe bara de instrumente si pentru a opri executia se foloseste butonul Stop din aceeasi
bara.
Fig.1.15. Butoanele Start, Stop, Save de pe bara de instrumente

Daca apicatia ruleaza corect, va trebui salvata pentru o utilizare


ulterioara. Aceasta se face
utilizand butonul Save de pe bara de instrumente.
1.4 Realizarea unei aplicatii simple in Visual Basic
In continuare vom realiza un program simplu care cere numele utilizatorului, si apoi ii spune
Salut. Aceasta este o aplicatie foarte simpla care are ca scop familiarizarea cu elementele de
baza aleprogramarii in VB.NET.
La inceput, trebuie ca pe ecran sa avem formularul asa cum s-a prezentat in paragraful
anterior, daca nu se face dublu click pe Form1 din fereastra proiectului(Solution explorer).
Apoi, se aleg din caseta de unelte controalele care se vor include pe formular. Pentru aceasta
aplicatie sunt necesare urmatoarele controale: eticheta, caseta de text si butonul de comanda.
Controlul eticheta are icon-ul din figura 1.16.
Fig.1.16. Controlul etichete
Asa cum sugereaza si numele sau, acest control este folosit pentru a eticheta alte
controale si pentru a asigura un mod de adaugare de text in formular. Pentru a adauga acest
control la formular, se va deschide toolbox-ul, se va pune indicatorul mouseului pe acest
control si se va aduce (cu butonul stang tinut apasat) pe forular. Butonul mouseului se va
elibera doar in momentul in care s-a ajuns in pozitia dorita pentru eticheta. Dupa ce s-a
pozitionat controlul, va aparea in acesta textul Label1, asa cum se poate vedea in figura
1.17. a. O data pozitionat un control pe formular acesta poate fi mutat in orice pozitie se
doreste, cu ajutorul mouse-ului. De asemenea se poate modifica forma controlului prin, prin
selectarea si redimensionarea cu ajutorul casetelor de redimensionare care apar in jurul
controlului.
Dupa plasarea etichetei pe formular, va trebui sa i se modifice proprietatile. Pentru
aceasta se va selecta eticheta pentru a aparea fereastra proprietatilor aferente ei. In aceasta
fereastra se gaseste o lista de proprietati ce pot fi folosite pentru a modifica aspectul si
comportamentul unui control. De exemplu proprietatea BorderStyle seteaza aspectul marginii
controlului, care poate fi None, FixedSingle,Fixed3D.
Mai intai trebuie sa i se dea controlului un nume semnificativ. Exista conventii privind
modul de denumire al controalelor, care sunt prezentate in Anexa 1. Aceste conventii au ca
scop usurarea muncii programatorului in scrierea codului. Numele implicit al controlului

17

eticheta este Label1. Pentru modificarea acestuia vom modifica textul din dreapta proprietatii
(Name), aflata in capul listei. Tinand seama de conventiile despre care am vorbit mai sus,
vom denumi acest control lblNume.
Pentru a modifica textul afisat in eticheta pe formular, se va modifica proprietatea
Text in acelasi mod. Vom folosi pentru aceasta proprietate textul Va rog, introduceti-va
numele. Dupa aceasta, s-ar putea ca in eticheta sa nu apara textul complet. Pentru a remedia
aceasta se selecteaza controlul si se redimensioneaza astfel incat sa apara intregul text, asa
cum se vede in figura 1.17 b. Daca proprietatea AutoSize a conrolului are valoarea true atunci
controlul isi va modifica singur dimensiunile pentru a afisa tot textul din proprietatea Text.
a) b)
Fig.1.17. Controlul eticheta de pe formular: a)initial; b)initializat
Deoarece am realizat deja eticheta prin care cerem utilizatorului numele sau, trebuie
acum sa-i oferim un loc in care sa-si poata scrie numele. Pentru aceasta vom folosi controlul
TextBox. Aceasta are icon-ul din figura 1.18.
Fig.1.18 Controlul TextBox
Introducerea acestui conrol pe formular se face dupa procedeul explicat pentru
controlul eticheta. Acest control se va pozitiona in dreapta controlului eticheta, ca in figura
1.19.
Fig.1.19 Formularul cu eticheta si caseta de text
Mai intai se redenumeste controlul in txtNume, apoi se modifica proprietatea Text a
controlului, deoarece aceasta nu trebuie sa contina nimic (nici Text1, care este valoarea
implicita), ci trebuie sa ofere spatiu pentru ca utilizatorul sa isi scrie numele. Pentru aceasta se
va sterge continutul proprietatii Text.

In continuare trebuie sa se adauge inca un control, si anume controlul buton de


comanda (Button). Acesta este un buton pe care utilizatorul il poate apasa pentru a confirma
introducerea numelui. Acest control se adauga pe formular urmand aceeasi procedura descrisa
anterior penru celelalte controale. Icon-ul acestui control este cel din figura de mai jos.
Fig.1.20 Controlul buton de comanda
18

Butonul de comanda se va plasa imediat caseta cu text ca in figura 1.21. Acest control
va avea numele btnOk si va avea proprietatea text continand textul Ok.
Fig.1.21 Formularul cu toate controalele
In acest moment se poate salva proiectul si apoi rula utilizand butonul Start de pe bara
de instrumente. In cateva secunde pe ecran va aparea formularul ca orice alta fereastra
Windows. Se spune ca in acest moment ne aflam in run-time(rulare). Se poate introduce un
nume in caseta de text si apoi se poate apasa butonul Ok. Dar nu se va intampla nimic,
deoarece pana acum nu s-a scris cod care sa spuna VB-ului ce trebuie sa faca atunci cand s-a
apasat butonul.
Pentru a opri rularea se apasa butonul Close al formularului si se va reveni in ceea ce
se numeste design-time(proiectare).
Avand formularul pe ecran, se va face dublu click pe butonul Ok de pe acesta. Ca
urmare va apare o fereastra noua in care sunt inserare automat cateva linii de cod. Aceasta
fereastra este fereastra de cod. Liniile inserate de VB.NET sunt:
Public Class Form1
Private Sub btnOk_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles btnOk.Click
End Sub
End Class

Desi ar putea parea ciudat la inceput, totul este foarte logic. Mai intai, cuvintele Sub si
End Sub inseamna ca avem de-a face cu o procedura. Procedurile sunt blocuri de cod, care pot
fi executate de care VB.NET. Cuvantul Private defineste grupul de proceduri care o pot apela.
Dupa cuvandul Sub se afla textul btnOk_Click care reprezinta numele procedurii.
Partea cea mai importanta este Handles btnOk.Click. De aici btnOk este numele
butonului de pe formular. Textul de dupa punct este numit eveniment. Un eveniment, ca si in
lumea reala, este ceva ce se intampla. In VB.NET tot timpul apar evenimente, cum ar fi, de
exemplu, cand mouse-ul este deplasat pe formular, sau cand utilizatorul introduce text in
caseta de text. In acest caz evenimentul este Click, si apare atunci cand butonul btnOk este
apasat. Asadar codul care se inroduce in aceasta procedura va fi rulat atunci cand se apasa
butonul btnOk.
In figura 1.22 se prezinta cele doua casete cu liste derulante din partea de sus a
ferestrei de cod. Asa cum se observa, textele din cele doua casete se potrivesc cu ultimele
cuvinte din codul de declarare al proceduri.
Fig.1.22 Casetele de derulare din fereastra de cod
Caseta din partea stanga contine toate controalele de pe formular, iar cea din dreapta
contine toate evenimentele ce pot aparea pentru controlul curent. Daca din aceste liste se
19

selecteaza alt control sau alt eveniment, VB va insera automat o


noua procedura pentru aceste
selectii. In acest moment se poate scrie prima linie de cod VB.
In procedura btnOk_Click se
va introduce linia:
MessageBox.Show("Salut " & txtNume.Text & "!")
Aceasta instructiune afiseaza o caseta de mesaj care spune Salut X!, unde X este
numele introdus in caseta de text. Casetele de mesaj sunt fregvent utilizate pentru afisarea de
mesaje scurte sau pentru punerea de intrebari utilizatorului.
In continuare se va salva proiectul si se va rula, folosind butonul Start sau tasta F5. Se
va introduce un nume in caseta de text, iar dupa apasarea butonului Ok va aparea mesajul, ca
in figura 1.23.
Fig.1.23.Aplicatia in timpul rularii
Instructiunea MessageBox.Show() utilizata este de fapt o functie standard VB. Aceasta
functie afiseaza o caseta de dialog continand un mesaj. Dupa cuvintele MessageBox.Show(
apare Salut & txtNume.Text & !. Acesta este de fapt textul afisat in caseta de mesaj. Am
fi putut scrie pur si simplu Salut Alin!, dar nu aveam de unde sa stim ce nume va scrie
utilizatorul. De aceea trebuie sa preluam numele din caseta de text de pe formular. Aceasta se
realizeaza folosind txtNume.Text. Aici txtNume este numele casetei de text, punctul (.)
inseamna ca accesam o proprietate a controlului si Text este numele proprietatii care se
citeste. Astfel se returneaza textul introdus in caseta de text. Deoarece txtNume.Text este
parte a codului VB, si nu textul care se va afisa, acesta trebuie plasat in afara ghilimelelor.
Simbolul & este operatorul de concatenare si face ca textele sa fie scrise unul dupa altul.
20

S-ar putea să vă placă și