Sunteți pe pagina 1din 10

CLASA a IX-a STRUCTURI DE CONTROL

STRUCTURI DE CONTROL

Algoritm - succesiune de etape de calcul ce se poate aplica pentru rezolvarea unei clase de
probleme.
Descrierea unui algoritm poate fi efectuat utiliznd:
Scheme logice
Pseudocod

Obiecte cu care lucreaz algoritmii


Date

Principalele obiecte ale unui algoritm sunt datele. Ele pot fi: Date
de intrare - care sunt cunoscute
Date de ieire - rezultate furnizate
Dup tipul lor, datele pot fi:
ntregi: 2, -4
Reale: 3.25, 0.007
Logice: true i false adevrat i fals
Caracter: y, a
ir de caractere: ab23_c

Constante
n descrierea unui algoritm pot apare constantele; acestea sunt date coninute n program
care nu sunt citite sau calculate. Un exemplu este constanta din matematic.

Variabile

Programele, i implicit algoritmii, lucreaza cu date. O variabil este utilizat pentru a stoca (a
pstra) o dat. Se numete variabil pentru c valoarea stocat se poate schimba pe parcursul
execuiei algoritmului. O variabil are un nume unic i un coninut care poate s difere de la un
moment la altul al execuiei algoritmului. Mai precis, o variabil este o locaie de memorie care are
un nume i care pstreaz o valoare de un anumit tip.

1
CLASA a IX-a STRUCTURI DE CONTROL

O variabil este caracterizat prin:


Nume
Tip
Valoarea la un moment dat
Locul n memorie (adresa)

Nume Valoare Tip

Numar 123 Intreg

Suma -456 Intreg

Pi 3.1415 Real

Medie -12.734 Real

Orice variabil are un nume, conine o valoare declarat de un anumit tip, valoare memorat mereu
la o aceeai adres de memorie

Expresii
1. Aritmetice --- 2*(23/2+23%2)%2
2. Logice --- !(2+3>5)&&(4>3)

Un algoritm poate efectua operaii de:


Intrare(CITIRE): preluarea unei date de la un dispozitiv de intrare (consola, suport
magnetic, etc)
Ieire(SCRIERE): transferul unei date din memoria intern ctre
un dispozitiv de ieire
(ecran, imprimanta, suport magnetic, etc) Atribuire(ATRIBUIRE):
x=3; y=x; y=x+y (variabila
ia valoarea(=) expresiei)
o Operaia de atribuire se realizeaz astfel:
Se evalueaz expresia din partea dreapta a semnului =
Valoarea obinut este atribuit variabilei din stnga (stocat n locaia sa
de memorie), care i pierde vechea valoare
Decizie(DECIZIE): o ntrebare ridicat de programator la un moment dat n program, operaie
prin care, n funcie de valoarea curent a unei condiii, se alege urmtoarea etap a
algoritmului

2
CLASA a IX-a STRUCTURI DE CONTROL

ORDINEA EFECTUARII INSTRUCTIUNILOR INTR-UN ALGORITM MAI


POARTA DENUMIREA DE STRUCTURA

Orice algoritm poate fi compus din numai trei structuri de calcul:


1. structura secvenial(liniara) - secvena;
2. structura alternativ - decizia;
3. structura repetitiv - ciclul.
3.1 Cu conditie initiala
3.2 Cu conditie finala
3.3 Cu contor

1. Secvena(structura liniara) se reprezint prin simboluri grafice conectate prin sgei


ce sugereaz fluxul operaiilor (secvenial):

Instructiune-1

Instructiune-2

..
.
Instructiune-n

SECVENTIAL

Se execut n ordine Instructiune-1, apoi Instructiune-2, .a.m.d. pn la Instructiune-n

3
CLASA a IX-a STRUCTURI DE CONTROL

1. Decizia(structura alternative) poate avea una din urmtoarele forme:

NU DA DA
NU conditie
conditie

Instructiune-1
Instructiune-1 Instructiune-
2

Forma-1 Forma-2

Forma 1:
Se evalueaz Condiie;
Dac valoarea Condiiei este adevrat, atunci se execut Blocul DA;
Dac valoarea Condiiei este fals, executia se continu cu operaia care
urmeaz imediat dup blocul DA.

Forma 2:
Se evalueaz Condiie;
Dac valoarea Condiiei este adevrat se execut Blocul DA;
Dac valoarea Condiiei este fals se execut Blocul NU.

4
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR

.1 Structura repetitiv cu condiie iniial (structur repetitiv de tip while)

Pas 1 : se evalueaz Conditie ;


Pas 2:
dac valoarea Conditiei este fals (NU), se iese din structura
repetitiv;
dac valoarea expresiei este adevrat (DA), se execut Bloc DA ,
apoi se reia execuia de la Pas 1

5
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR

Bucla

DA
Conditi Bloc DA

NU

3.2 Structura repetitiv cu condiie final (structur repetitiv de tip do-while)

Bloc

Bucla

DA
Conditi

NU

Pas 1 : se execut instruciunea sau instruciunile din Bloc;


Pas 2: se evalueaz Conditie;
Pas 3: dac valoarea Conditiei este fals (NU), se iese din instruciunea repetitiv;
dac valoarea expresiei este adevrat (DA) se reia de la Pas 1

6
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR

3.3 Structura repetitiv cu contor (structur repetitiv de tip for)

7
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR

Cont=vi

Bucla

DA Bloc Contcont+pas
Cont<=vf
repetitiv

NU

8
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR

Pas 1: se initializeaza variabila contor cu valoarea initiala vi.


Pas 2: se evalueaz conditia
cont<=vf;
o Dac valoarea expresiei cont<=vf este fals, atunci se iese din structura
repetitiv.
o dac valoarea expresiei cont<=vf este adevrat, atunci :
se execut Blocul repetitiv
se execut blocul ,se mareste contor cu valoarea pas si se merge la Pas 2.

REPREZENTAREA STRUCTURILOR IN PSEUDOCOD

Structura de decizie
Forma 1
Daca conditie atunci
Bloc DA
Sfarsit daca
Forma 2
Daca conditie atunci
Bloc DA
Altfel
Bloc NU
Sfarsit daca

Structura repetitiva cu test initial(while)


Cat timp conditie executa
Bloc instructiuni
Sfarsit cat timp

Structura repetitiva cu test final(do-while)


executa
Bloc instructiuni
Cat timp contitie

9
INFORMATIC *I* IB. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA CALCULATOARELOR
Structura repetitiva cu contor(for)
Pentru ivi, vf,pas,executa
Bloc instructiuni
Sfarsit conditie

10

S-ar putea să vă placă și